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Apuntes para una esttica de lo digital

Guillermo Yez T.

[lo digital] El problema de lo artstico inserto en las nuevas tecnologas, especialmente en la tecnologa digital, continua la tarea duchampiana de indagar en la superficie y el cuestionamiento de la existencia del arte. En lo digital dicha superficie se hace ciberespacial, se desmaterializa hasta dejar la cuestin de las superficies signo de Duchamp en un problema de superficies autosuficientes ontolgicamente, estructura abtracto-matemtica encargada de simular la superficie como referencia. Una simulacin que aborda la visualizacin de un mundo hiperreal que logra la autonoma del referente y se hace autosuficiente. El complejo virtual se abre no como simple visualidad, sino que se encamina por medio de la imagen a la sensacin completa dada por la fenomenologa de lo que denominamos mundo. El tema de la no existencia de una imagen en el soporte digital y su tendencia a simular, cada vez ms y mejores interfaces grficas, hace de la cuestin del vaco (la nada como horizonte de lo que est) un problema que ha de modificar nuestra relacin esttica con el mundo (con su sentido). En menos de veinte aos hemos pasado de la interfaz alfanmerica del sistema Ms-DOS a las interfaces grficas, las cuales se estn convirtiendo paulatinamente en entornos inmersivos habitados por agentes inteligentes y proyectados para interacciones totales con un alto grado de automicidad. [1]

El problema del vaco no se plantea aqu como una cuestin de aoranza del mundo perdido, sino que se trata que este mundo que comienza a levantarse como pura virtualidad, como puro simulacro, se abre hasta atrapar al usuario en su imaginera calculada. Para determinar lo virtual, aquello encerrado y generado desde lo puramente abstracto, es necesario entender que el signo ha sido despojado de cualquier indicacin real, para sustentarse l mismo como un signo (cuestin interactiva) autosuficiente. Lo digital, especialmente lo digital integrado en la gran red (Internet), se vuelve real para s mismo, como una superficie significativa que no necesita buscarse fuera de ella, sino que su apertura al usuario hace de ella misma el mundo representado. Internet es un vaco, producto de la esttica de la superficie y la distancia provocada por el exceso representacional, que se hace interesante porque simula estar repleto de profundidad. Un mundo en s mismo imposible de ser visualisado en su totalidad por cualquier usuario. Lo real es producido a partir de clulas miniaturizadas, de matrices y de memorias, de modelos de encargo - y a partir de ah puede ser reproducido un nmero indefinido de veces. No posee entidad racional al no ponerse a prueba en proceso alguno, ideal o negativo. Ya no es ms que algo operativo que ni siquiera es real puesto que nada imaginario lo envuelve. Es un hiperreal, el producto de una sntesis irradiante de modelos combinatorios en un hiperespacio sin atmsfera. [2]

Es en este espacio en donde el cuestionamiento mencionado al principio de este apartado se instala. Sin embargo, lo digital al integrarse en una gran Red, ha hecho posible el 1

desplazamiento de la fractura duchampiana para con las superficies signo hacia un intento ms general de cuestionamiento de la superficie. El Arte ha fracasado en la Postmodernidad porque a la Postmodernidad no le interesa ms que la superficie. La Internet, o cualquier otro medio de comunicacin basado en flujos y reflujos de informacin, no hace otra cosa que poner en circulacin la informacin que constituye la digitalizacin del mundo y su sentido. Como el gran logro del soporte digital ha sido el de transformar estructuras lgico-simblicas en superficies significantes posibles de imaginar (en imagen) la presentacin que adquiere para su circulacin es precisamente la de visualidad. La imagen digital es la integracin al programa, a la informacin y su modificacin calculada: es interfaz. Esta caracterstica la hace posible en su lectura como posibilidad de inmersin, de integracin al proceso categorial subjetivo. La imagen digital se abre a nosotros y nos permite participar de la experiencia ciberespacial. Cuando nos conectamos a la interfaz nos hacemos parte del programa y de su simulacro de instantaneidad presencial. Por eso es que su traslado (envo virtual de paquetes de informacin) hace de la velocidad un proceso en vas de extincin. La velocidad nicamente parece adquirir carne en el simulacro grfico del proceso. La velocidad se hace sentido al interior del soporte desde la mirada de su aceleracin, siempre infinita, que termina por anular el sentido que hacamos del tiempo a partir de nuestra experiencia con los fenmenos. El tiempo ha comenzado a desaparecer como experiencia y con ello hace del espacio una habitacin nica, un universo vaco, sin matices que nos permitan ubicarnos en l. Vivimos en lo instantneo. La comunicacin en tiempo real no existe. El tiempo real es el tiempo mediatizado por la ubicacin en el espacio virtual. El tiempo de lo digital es irreal (no en el sentido naturalista, por supuesto, sino en el significativo). Lo digital no necesita del tiempo, es autosuficiente. Hay inmiscuido en la inteligibilidad del mundo un problema con el tiempo. El tiempo transcurre en la ilusin del mundo a la par con el fenmeno; el tiempo digital ocurre como programa y el programa se despliega en el tiempo pero siempre en relacin al fenmeno programado.

Como podemos integrarnos (en cuanto subjetividad) al proceso, tambin vemos modificada nuestra comprensin (imaginacin) del cuerpo, del otro (en cuanto otro distinto e igual a m) y la alteridad (el mundo en cuanto obstculo, resistencia). El problema del vaco digital (digresin de todo en puntos de informacin) hace que el mundo pueda ser clonado (hecho matrix) en la cual nos vemos envueltos a partir del simulacro. Nuestra desaparicin del mundo como ilusin necesitaba ocurrir fuera del mundo de la dualidad ser/representacin. Lo que ocurre desde el momento en que nos conectamos a la Red no es otra cosa que la de anular nuestra condicin de autoconciencia para hacernos parte del rol que los programas determinan para nosotros como sentido. En efecto, con la confusin que en lo sucesivo se produce entre el espacio real de la accin y el espacio virtual de la retroaccin, comienza la puesta en un callejn sin salida de todo posicionamiento y, por lo tanto, la crisis de toda previsin de posicin... [3] [imagen, fotografa y lo digital] La imagen , en su sentido de representaciones que tenemos de las cosas, basada en el predominio del sentido ptico, es aquello que permite relacionarnos con el mundo, con la imagen que tenemos de l y sus irregularidades, que son los componentes del mundo, y que aparecen del sentido que hacemos de l. La imagen slo es imitacin del sentido desde el que como tal se hace a nuestro entendimiento. La imagen nos habla de lo que nos rodea en su "ser con nosotros, esta manera de ser de la imagen es la de una intermediaria que se interpone entre nosotros y las cosas en s (direccin me tafsica). 2

Las cosas en s no pasan de ser un sentido que damos a lo representado en la imagen; la imagen es aquello que el sentido hace posible. A pesar de esto, parece ser, que nada de lo que mentamos queda suspendido en pura subjetividad. Ms bien se trata del cruce entre la socializacin de un sentido de mundo hegemnico y los significados que levantamos de dichos cruces. El mundo es un sentido para nosotros en que podemos compartirlo con otros; al compartirlo sustentamos un horizonte en donde la obviedad se despliega como base desde la cual levantamos los signos. La comunicacin del sentido de mundo se da en las batallas de los distintos sentidos puestos en juego hasta el momento. Sin embargo, es por medio de lo visual desde donde ordenamos cualquier sentido de mundo posible para nosotros. Todo en un plano social e individual que se articula de manera compleja y dinmica.

Lo que nunca se dice es que la imagen no atraviesa lo que representa (sustancialidad) sino que lo hace posible. En la superficie significativa que es la imagen nunca hay nada de material. La esencia de lo que constituye la imagen misma no es ms que significado. Los significados que se mueven en la superficie hacen desaparecer y constituir a la vez aquello que denominamos imagen. A travs del desarrollo de las maneras de representar al mundo (hacerlo forma significativa) se ha ido modificando la manera de relacionarnos con l (su sentido); la fotografa es la primera manera de relacionarnos con el mundo mediante la imagen tcnica, pero la fotografa resulta insuficiente para el proyecto del modernismo: hacer inteligible el mundo. Entiendo por mundo aquello que no somos nosotros y que aparece mediado por el significado; de los entes que se interponen a nuestra manera peculiar de ser. En este sentido, hasta hace dos dcadas, con el desarrollo de la llamada "imagen infogrfica", el proyecto modernista (cartesiano) se desvincula de la referencia al mundo, o por lo menos de la imposibilidad para manipularlo de manera calculada, de manera programada.

La fotografa vena en ser un modelo, cuestionado e imperfecto, del mundo: en la imagen fotogrfica descubrimos la "huella" del mundo, el residuo de lo que en algn momento se constituy un presente y que ya no est, que ya no es. Entre el mundo en s (pasos de mefticos ciegos), por no podernos despegarnos de la subjetividad de los sentidos, y la imagen que tenemos del mismo, se situ la fotografa como un acto confiable para saber de su ser frente a nosotros. La imagen fue entonces asociada a la fotografa, modelo del mundo y posibilidad de su acaparamiento por medio del dispositivo ptico-mecnico para su almacenamiento.

El cine (derivado de la fotografa en cuanto soporte sensible) y luego la imagen electrnica (video) tambin limitan en la posibilidad de manipulacin por ser tambin materiales anlogos, no constituidos digitalmente para su acaparamiento mediante programas que administran la informacin recogida. En el soporte videstico en particular ocurri un distanciamiento en el registro de una correlacin anloga, sin embargo, la posibilidad de intervenir sobre la superficie de la cinta era prcticamente imposible. Es decir, la manipulacin que se hizo (videoarte) resultaba de una experiencia cuyos resultados son aleatorios, imposibles de controlar a nivel de sus componente bsicos. La idea moderna de hacer del mundo un mapa inteligible careca de un punto importante para su logro: digitalizar la informacin que provena del mundo para lograr una reprogramacin de sus elementos constitutivos (informacin como pxeles).

Tanto la fotografa, como el cine y el video, podan experimentar en los lmites de los 3

programas que permita cada uno de los dispositivos o sus hibridaciones, sin embargo, este forzar el programa no era en el fondo un reprogramacin, sino ms bien un indagar hasta donde poda soportar el dispositivo sin desvirtuar su funcin principal: constituir imagen sobre un soporte especfico y cerrado.

El soporte digital logra llevar a trmino el proyecto modernista: transforma la visualidad (percepcin directa) en informacin que puede ser sometida a clculos (programa) que derivan del texto cientfico (abstraccin como sentido de mundo). Esta digitalizacin de la imagen reconstituye el mundo en una especie de mundo paralelo, de otro mundo que no necesita del original para poder constituirse como tal. Pero no se trata ya ni de mapa ni de territorio. Ha cambiado algo ms: se esfum la diferencia soberana entre uno y otro que produca el encanto de la abstraccin. Es la diferencia la que produce simultneamente la poesa del mapa y el embrujo del territorio, la magia del concepto y el hechizo de lo real. El aspecto imaginario de la representacin que culmina y a la vez hunde en el proyecto descabellado de los cartgrafos- de un mapa y un territorio idealmente superpuestos, es barrido por la simulacin cuya operacin es nuclear y gentica, en modo alguno especular y discursiva. La metafsica entera desaparece. No ms espejeo del ser y de las apariencias, de lo real y su concepto." [4]

Sin embargo, el desarrollo del soporte digital, trajo consigo consecuencias respecto del ser de la imagen y con ello est transformando profundamente nuestra manera de relacionarnos con lo que nos rodea. Si no hay metafsica en la imagen digital, cmo hacer sentido de ese mundo simulado, en esa imagen de mundo que parece referirse a un vaco que genera vrtigo y atraccin, como mirar desde la altura de un rascacielos. Estamos arrojados a un mundo que se construye como el gran mapa de un territorio que no existe porque ha dejado de lado el referente posible que lo inspir (sustancialidad del sentido de lo fotogrfico). Entonces si no hay representacin alguna, a que lugar ha sido arrojado el ser de lo mostrado en la superficie imagen? Es un mundo vaco-de-ser el puesto en juego en la imagen-de-mundo propia de la imagen inteligible (digital). En todo caso la imagen no se abandona, se necesita significar el clculo sobre una superficie (la interfaz), se necesita del re-crear la visualidad a partir de la extensin lineal de la lgica-simblica.

La imagen fotogrfica era de cierta manera una certeza de lo que haba ms all de nosotros, como si mirramos a travs de un vidrio deforme, pero vidrio al fin y al cabo; cierta transparencia abierta al mundo, abierta a la metafsica del sentido de mundo propio de lo fotogrfico. El soporte digital puede recoger la luz que nos viene del mundo (seal electrnica), pero la transforma en modelo matemtico, idea pura, manifestacin electrnica del mundo platnico, en programa. El mundo se reconstituye en un ser diferenciado, en fantasmagora de algo inexistente, algo que no es ms que en s mismo y a partir de s mismo, olvidado ya del modelo original que permiti su aparicin. Una especie de teln que proyecta sobre su superficie una imagen que proviene de una idea (modelo formal del lenguaje matemtico) y se proyecta a s misma bajo el disfraz de formas que se parecen a las que nos llegan, por medio del sentido visual, del mundo. Ahora el mundo se reemplaza, se virtualiza (LVY, 1999). En esta transformacin quedamos abandonados al laberinto, a la vuelta una y otra vez sobre la imagen que no necesita del mundo para ser, que se basta a s misma y que se multiplica idntica en una sala de espejos. Entonces, en medio de nuestra prdida de cualquier 4

vnculo con el mundo por medio de la imagen infogrfica, queda el preguntarnos de qu manera seremos en el mundo guiados por medio de una mirada falsa, en qu medida nuestro ser en el mundo se transformar en un ser en lo que no es el mundo, en qu mundo preferiremos habitar, aquel que-es o aquel que-no-es.

En este sentido, cabe tambin preguntarse por la relacin que estableceremos con estas imgenes. Qu desplazamientos ocurren en la manera en que nos llegarn dichas construcciones visuales constituidas de pura informacin, sin ningn vnculo directo a lo que entendamos por imagen-del-mundo. La esttica de este tipo de imgenes deviene distinta, ms abierta, en apariencia, pero tambin ms cerrada sobre s misma. Una abertura dada por las imprecisiones y por lo nuevo del medio, inserta dicha amplitud adems en un tiempo de crisis, bajo una sensibilidad neobarroca en la cual estamos ante un desplazamiento del centro, una readecuacin de los lmites de lo clsico dado por la Modernidad. En este sentido, la "nueva configuracin" de la mirada nos deja en un nuevo centro de algo, por precisar. [modernidad, postmodernidad y lo digital] Algunos ven en el desarrollo de la imagen simulada digitalmente el inicio de lo que se ha dado en denominar popularmente postmodernismo. Se piensa que en su caracterstica de producto posindustrial se esconde un suceso que termina con las intenciones del proyecto modernista: hacer del mundo un modelo inteligible. Sin embargo, es precisamente en este proyecto donde se encuentra el germen para desarticular el mundo en un nuevo orden codificado de manera abstracta y manipulable. El mundo reaparece bajo la forma de imagen, pero no es ms que la visualizacin de las matemticas; se logra disponer del grfico de la abstraccin lgica (programa) que se realiza con las seales obtenidas por sensores. Se hace del mundo sensible un mundo abstracto, graficado, almacenado en paquetes lgicos de informacin. La razn moderna se vio en la necesidad de recurrir a la desaparicin del mundo para reconstruirlo ms fielmente, ms cuantificable (triunfo del nmero como medida de toda la realidad), pero en ello se supera a s misma, se hace post. En el mundo de las irregularidades era imposible hacer un mapa preciso de los momentos (fragmentos) sin verse en la necesidad de cruzar por la subjetividad. El hombre se desembaraza de la pesadilla cartesiana de los sentidos como posibilidad de conocimiento. Todo es reemplazado por sensores asubjetivos que hacen del registro una seal (informacin pura) que es sujeta a su recodificacin al interior de programas pensados para ello. Programas que no hacen otra cosa que constituirse en el motor del mundo representado (simulado) digitalmente. El idealismo trascendental se hace carne en el soporte digital que hace del mapa su territorio. La seal significa algo preciso al interior del programa, se hace absolutamente inteligible y por lo tanto se convierte en el mundo real. El ser humano, con su modo de ver y pensar, desaparece del escenario. La tcnica y la ciencia se desarrollan sin que la humanidad participe de ello, sin su valoracin, sin su control. Slo as puede entenderse que el mundo actual se haya vuelto del revs, se haya virado hasta la inversin del progreso que se convierte en destruccin. Ya no podemos seguir todo lo que sucede a nuestro alrededor porque, como seres vivos, hemos sido vertebrados en un lenguaje analgico. Nuestro intelecto piensa con nuestros ojos. Pensar y ver son uno y lo mismo. Cuando el intelecto piensa por s slo, cuando digitaliza, perdemos de vista el mundo, desaparecen las analogas y las comparaciones [5]

La ciencia y la tcnica funcionan sin la necesidad de la subjetividad humana puesta en 5

juego, por lo menos, sin la necesidad de una subjetividad que no sea participe del sentido de mundo propio del proyecto modernista. La tecno-ciencia busca la independencia de los sentidos para iniciar la instalacin de un mundo autosuficiente y posible de contrastar con los clculos derivados de sus propios programas. En la imagen digital est la ltima apuesta del proyecto modernista. Sin embargo, su proyecto, necesariamente radica al lmite de cualquier proyecto humano: la locura por la prdida de la dimensin de un sentido que se parezca ms a nosotros en sus irregularidades inesperadas.

No hay posibilidad para el error derivado del engao de los sentidos o de algn dios malicioso; el nico error posible es el del clculo que no tardar en encontrar en su mismo interior el error lgico que hizo aparecer la falla.

En este afn por hacer del mundo un espacio fuera del espacio y un tiempo fuera del tiempo requera de la construccin de una visualidad autosuficiente ontolgicamente. Esto porque los seres humanos no podemos vivir fuera del sentido, alejados del mito y perdidos en la pura abstraccin. Ah es donde aparece la representacin de la informacin como una imagen (mapa en el sentido acostumbrado de la palabra) que se constituye de manera fragmentada (pxel); la imagen es continuidad simulada por la posicin calculada (programa) de cada uno de los fragmentos que representan la informacin de ubicacin, tono y brillo. La mquina es ciega a pesar de ser capaz de imaginar imgenes. La mquina representa aquello para lo que est incapacitada de reconocer como tal. Toda modificacin de la imagen estar sujeta a la modificacin de su informacin, nunca de su continuidad visual que simula. La imagen es la carnada para que nuestros sentidos no hagan saltar nuestra necesidad de la magia, del mito.

La desaparicin del mundo es una necesidad para el proyecto modernista y esta desparicin la inmiscuye a ella misma. El mundo es un lastre, es el error repetido hasta provocar la ceguera de aquello que la razn busca ver. Ser racional significa situarse en una peculiar relacin, difcilmente feliz, hacia lo sensible. El s inteligente, traducido a la prctica, significa no te fes de tus impulsos, no obedezcas a tu cuerpo, aprende a dominartecomenzando por la propia sensibilidad. [6]

En este sentido la imagen digital (racionalidad hecha imagen) no es ms que la trascodificacin del mundo en simulacro cuantificable. Queda algo de lo que entendamos por mundo en la imagen digital: nada y todo. Nada, porque la imagen ha sido desarticulada y recodificada en pura y simple informacin. Aquello que nos remita a la mirada de alguien que significa algo para nosotros, ahora es un paquete de pxeles ordenados por un programa que recibe las seales generadas por los millones de sensores de captura. En esa informacin no hay huella de lo fotografiado. El mundo se pierde en el vaco. Todo, porque el sentido de mundo ha sido modificado. La imagen se puede leer en el monitor sin la desconfianza porque estamos acondicionados socialmente (entrenados en el sentido) para poder despreocuparnos del soporte y abrirnos al sentido. El mundo, como sentido, reaparece en el monitor y desaparece para transformarse en lo que siempre es una imagen: significado para alguien que puede imaginarla. 6

Una de las paradojas de la imagen digital es que genera una nueva esttica respecto de su constitucin. Sabemos que la imagen es un producto tecno-cientfico y como tal obedece a una linealidad de representacin simblica. Sin embargo, hace de la linealidad un complejo con diversas direcciones. Se rompe la horizontalidad de la linealidad y con ello permite cruces simblico que son representados como puntos de la imagen. La imagen digital instaura en la produccin icnica el protagonismo del punctum, del punto, en detrimento de la lnea. En un mundo fsico que ha revelado a lo largo de este siglo su discontinuidad estructural (electrn, neutrn, fotn, quantum, etc.) no es raro que se haya encontrado su unidad de representacin visual ptima en el pxel."[7]

La imagen digital se hace metfora del texto cientfico. La abstraccin, que era el arma principal de la ciencia para aprehender al mundo en una frmula, se hace imagen para cargar nuevamente de magia a la imagen (FLUSSER, 2001). La imagen simulada digitalmente desaparece en la magia (sentido) para hacerse imagen del mundo y, como cualquier imagen, desaparecer como objeto (se hace obviedad) diluida en signos articulados. Pero dichos signos son siempre, en un inicio, ciegos. La imagen digital es capaz de significar nicamente en su uso. La imagen digital desaparece bajo la interaccin bajo la cual constituirse como tal. En la medida que la imagen se actualizada por el programa (se haga uso para el usuario) slo ah cobra sentido como tal. Es necesario que la metfora sea puesta en movimiento por todo el mapa simblico que hace posible ver algo en el monitor. Por eso la imagen necesita del motor (texto cientfico) para hacerse magia (sentido) para alguien; el motor es la estructura lgicosimblica que lo hace posible. No habr imagen si no se usa el programa por el usuario. Jams la imagen se presentar como la secuencie abstracta que la hace posible; es necesaria la mscara (interfaz grfica) que la site como objeto (siempre virtual, pero sin negarse) al interior de la utilidad que presenta para un usuario cualquiera.

Como el mundo, en cuanto referente, ha desaparecido, nicamente cabe pensar en que el entendimiento del mundo ha cambiado, no su obviedad. As tambin la imagen digital necesita constituir una naturalidad (obviedad) que haga de puente para su desaparicin en el sentido que pretende la simulacin completa del soporte digital. Necesita de ese peso objetual (aunque virtual) para depositar en el usuario la conviccin que est frente a la visualidad similar (simulada) al mundo que habita. Si es habitual el uso del computador o cualquier dispositivo de visualizacin digital es porque el nuevo sentido de mundo ha sido capaz de articularse. Desaparece la estructura lgico-simblica y aparece la naturalizacin del uso. La obviedad del soporte deja de ser tal nicamente para quien no participa del sentido de mundo y de su naturalidad correspondiente.

Cada da nos levantamos y nos movemos por algo fsico que no mediado se hace obvio. El asunto cambia cuando mediamos sus significados y hacemos de lo obvio un signo. En este sentido la imagen digital responde a nuestro modo de ser y no vemos nada extrao en la imagen generada en un monitor de la que fue generada por el dispositivo fotogrfico. Salvo que no pertenezcamos del todo a cualquiera de los dos sentidos de mundos desde donde se les escanea visualmente. El proyecto modernista se ha completado en su intencin de inteligibilidad del mundo y adems se las ha ingeniado para hacer un mundo (simulacro) de 7

todo ello. () la creacin infogrfica opera desde el concepto hacia el percepto, de lo inteligible (la causa) a lo sensible (el efecto). Y podemos parafrasear a Platn afirmando que el modelo es el estadio inteligible y gentico (superior) de la imagen y la imagen sensible es su reflejo perceptible para el hombre. La imagen infogrfica ha puesto as en crisis la vieja dicotoma sensible/inteligible, pues se basa en la conversin de lo inteligible en sensible, reconciliando lo conceptual (el modelo) y lo fenomnico (la experiencia sensible). [8]

La crisis ha sido desatada por la puesta en cuestin de la obviedad desde donde se lea la imagen fotogrfica. Lo que ha sucedido es el cambio de sentido. Los desplazamientos de la capa de la obviedad tambin se hacen patentes. El dispositivo necesita de distintos modos de aproximacin para ser ledos en sus engaos. El dispositivo responde a un sentido de mundo (cultura) ms amplio, pero tambin el mismo es una readecuacin del mismo sentido. Los dispositivos no surgen de manera espontnea. Necesitan de un espacio ideolgico que le permita desarrollarse y crecer. Las cuestiones materiales que lo hacen posible tambin responden a este mismo fenmeno. Al interior de esta crisis la imagen no ha sido afectada, slo su posibilidad de ser imaginada, su sentido. [la imagen digital como inmersin] La imagen digital y su virtualidad nos llevan a entrar en su mundo, en sus clculos, donde no somos ms que un terminal, un muro sensible donde van a dar seales y estmulos. La imagen digital tiene como caracterstica, al estar constituida por puntos, de ser una red de puntos potencialmente sensibles y dichos puntos permiten simular, calculadamente, la inmersin en su superficie. La imagen nos atrae, pero al atraernos nos despoja principalmente de movernos en la obviedad de un espacio-temporal construido a partir de los sentidos. Esto gracias a que, por medio del desarrollo de la imagen simulada digitalmente, se ha podido llegar a un desarrollo de la interfaz grfica. La imagen digital ofrece la posibilidad de ser intervenida con alguna intencin, sin embargo, dicha intencin est limitada por la programacin de quien(es) gener(aron) el clculo interactivo.

La interfaz nos arroja a la ubicuidad. La ubicuidad nos hace presa de la aceleracin infinita que lleva a cero. En ese punto en que la velocidad se hace nula tambin se hace nula la posibilidad de trasladarse en un espacio. Por lo tanto el espacio (su percepcin) desaparece. Einstein se re tras el monitor. Sin embargo, esta viaje instantneo por la luz hecha informacin, envejecemos de igual manera porque tambin se muere en el simulacro.

En efecto, con la confusin que en lo sucesivo se produce entre el espacio real de la accin y el espacio virtual de la retroaccin, comienza la puesta en un callejn sin salida de todo posicionamiento y, por lo tanto, la crisis de toda previsin de posicin..." [9]

No hay nada entre un punto y otro en el espacio virtual, excepto simulacro. Los desplazamiento son calculados, imprevistos, mas no imprevisibles. La interfaz es el primer engao. El usuario nada hace al realizar un clic, lo nico que pone en movimiento es una de 8

las posibilidades imaginadas para el programa. El programa no improvisa, no intuye; el usuario tampoco. La inmersin en la imagen digital es parte del programa. La imagen puede ofrecer la posibilidad de entrar en ella slo a fuerza de no ser una imagen. El imaginar una imagen hace que una imagen sea lo que es, pero la imagen simulada digitalmente se nos ofrece en el engao de su raz de simple y pura informacin. La imagen interactiva no responde a imaginarla, sino al de ser usada por un usuario. La imagen desaparece no bajo su significacin, sino que bajo su obviedad. El significado proviene, precisamente, del uso y lo que este provoca como actualizacin de la imagen en cuanto simulacin. De ah a la perpetuidad del tiempo presente de la imagen simulada digitalmente medio paso.

La imagen digital siempre responde a su uso interactivo. Para la visualizacin de la misma se ha de abrir. Sin este abrir la informacin no es desplegada por el programa que hace de ella una matriz (imagen) de puntos que reconstituyen la informacin capturada en seales y que alguna vez pertenecieron al mundo analgico. Este abrir supone una digitalizacin previa de algo o su creacin al interior de otros programas. Por lo tanto nada puede transcurrir en la imagen digital que no suponga su interaccin, por tanto, su sujecin a las puertas (nodos) que permiten la entrada en el soporte mismo. La imagen digital no es un objeto aislado como ocurre con la fotografa; la imagen simulada digitalmente necesita de ser desplegada cada vez que se quiera actualizar su condicin de imagen derivada de un paquete de informacin.

En el uso que se hace en la imagen (interaccin) se pone en juego su desaparicin en la obviedad. nicamente despus de la desaparicin de la interfaz (su invisibilidad) puede aparecer la imagen como tal para ser imaginada desde el sentido de mundo en el cual se inserta el soporte digital. La imagen digital no es un objeto. La imagen digital no existe. Slo existe su simulacin en los dispositivos de salidas que lean (drivers) el paquete lgico programado para articular la informacin como pxeles (monitor, impresora, etc.). La naturaleza negativa de la imagen digital y su naturalizacin por el uso socializado del dispositivo, hacen que aparentemente no haya un quiebre entre la imagen generada en el dispositivo fotogrfico de la generada en el dispositivo digital.

La interfaz es la posibilidad de comunicacin entre el hombre y la mquina o la mquina y otras mquinas. Sin embargo, esa interfaz es el producto de un proceso de posibilidades dados y previamente dirigidos sobre un finito abanico de posibilidades (programa). En est comunicacin no se pone en juego nada propio de la visualidad, nicamente la simulacin del proceso de administracin de paquetes de informacin por medio de interacciones grficas. La interaccin siempre es un proceso acotado, nunca el usuario es libre en el sentido amplio del concepto; nicamente se le da sensaciones que parecen propias de la libertad al tener unas cuantas alternativas al escoger un camino o modificar el resultado final de un proceso. Adems la interaccin se da siempre al interior del programa (mundo autosuficiente) y nunca es posible que se de fuera del soporte mismo. La comunicacin se da desde el sistema hacia el exterior, pero nunca a la inversa. Cuando ensayamos algo que parece ser una modificacin que es dirigida desde el exterior, no hacemos otra cosa que ocupar las posibilidades que el programa mismo da. El dispositivo digital se ofrece como una interfaz que parece funcionar en ambos sentidos, pero esto no es ms que otro de sus simulacros. El programa (constituido a su vez por otros programas) necesita de la informacin que se ha de manipular, nunca responde a sucesos (seales) que no han sido previamente digitalizadas.

Ahora bien, la imagen ya no puede imaginar lo real, ya que ella misma lo es. Ya no puede soarlo, ya que ella es su realidad virtual. Es como si las cosas hubieran engullido su espejo y se hubieran convertido en transparentes para s mismas, enteramente presentes para s mismas, a plena luz, en tiempo real, en una trascripcin despiadada. En lugar de estar ausentes de s mismas en la ilusin, se ven obligadas a inscribirse en los millares de pantallas de cuyo horizonte no slo ha desaparecido lo real, sino tambin la imagen. La realidad ha sido expulsada de la realidad. Slo la tecnologa sigue tal vez uniendo los fragmentos dispersos de lo real. Pero adonde ha ido a parar la constelacin del sentido? [10]

En el juego de unin de los fragmentos dispersos de lo real est involucrado el programa. Ese es precisamente el gran triunfo del proyecto modernista: la inteligibilidad del mundo necesitaba precisamente de su mundo propio, pero no cualquier mundo, sino que precisamente su simulacro. Para desarticular el problema de la irregularidad del mundo, se hace un mundo que hace del mapa un territorio posible de someter al estudio lgico-simblico sin el temor a ser engaado por la precariedad de los sentidos.

Guillermo Yez T.(guillermo.contacto@gmail.com). Magister en Artes (c). Universidad de Chile, Posttulo en Artes y Nuevas Tecnologas. Universidad de Chile, Licenciatura en Fotografa. Universidad Academia de Humanismo Cristiano, Fotografa Profesional. Instituto Profesional de Arte y Comunicacin (ARCOS), [Docente e Investigador en Teora de la Imagen, del Arte y Esttica.

NOTAS [1] Scolari, Carlos (2004): Hacer clic: Hacia una sociosemitica de las interacciones digitales. Barcelona Espaa: Editorial Gedisa: p. 14. [2] Baudrillard, Jean (1993): Cultura y simulacro. Barcelona, Espaa: Editorial Kairs: p. 7. [3] Virilio, Paul (2003): El arte del motor: Aceleracin y realidad virtual. Buenos Aires, Argentina: Editorial Manantial: p. 167. [4] Baudrillard, Jean (1993): p. 9. [5] Aicher, Otl (2001): Lo analgico y lo digital. Barcelona, Espaa: Editorial Gustavo Gili: p. 119. [6] Sloterdijk, Peter (2003): Crtica de la razn cnica. Madrid, Espaa: Editorial Siruela: p. 21. [7] Gubern, Romn (1996): Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto. Barcelona, Espaa: Editorial Anagrama: p. 139. [8] Gubern, Romn (1996): p. 143. [9] Virilio, Paul (2003): p. 167. [10] Baudrillard, Jean (2000): El crimen perfecto. Barcelona, Espaa: Editorial Anagrama: p. 15. 10

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