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Criao de personagem

os personagens agens so mercenrios, que lutam pela prpria sobrevivncia, e pela de seus entes queridos e pessoas no to queridas assim. Geralmente so pessoas comuns, pais de famlia, que aprendem a usar uma arma pela necessidade de subsistncia. Cada jogador comea com uma quantidade de pontos igual a 12, ou 9+1d6. Esses pontos so chamados de pontos de personagem. Com eles possvel comprar atributos primrios, pericias, e aprimoramentos. personagem. Quanto maior o intelecto, maior a percepo, e os pontos de stress.

2.2 atributos secundrios


Atributos os secundrios so atributos que so determinados a partir dos atributos primrios, e so eles:

2.1- Pontos de vida para determinar os


pontos de vida (abreviado de PV), role 1d6 para cada ponto acima do primeiro em vigor que o personagem tiver (em caso de rolar 1, role novamente) e a esse resultado acrescente 6, e o valor que o personagem tem em vigor Ex: Viktor possui vigor 3, logo ele rola 2 dados e adquire os resultados 3 e 4 totalizando 7. A esse resultado, ele acrescentar 6, e mais 3 (que o valor que ele possui em vigor) totalizando 16 pvs

1 atributos primrios
Em scavengers so utilizados apenas 4 atributos:

1.1 fora - Determina a fora do


personagem, quanto maior a fora, mais peso o personagem pode erguer e carregar, tambm causa mais dano com armas corpo-a-corpo.

2.2 - fadiga fadiga representa a


resistncia fsica do personagem, o quanto ele agenta de esforo antes de tombar de cansao. Um personagem que zere a fadiga estar esgotado, e precisa descansar imediatamente. Para determinar os pontos de fadiga, multiplique vigor por trs. Os pontos de fadiga podem ser usados para elevar valores na hora de rolar os dados, porem s pode ser usado em atividades que exijam esforo fsico. Ex: Robert que escalar um muro s pressas, pr pois esta sendo seguido por cachorros. O mestre determina uma dificuldade 10 e Robert possui a pericia atlticos em 2 pontos. Para garantir o sucesso, Robert gasta 3 pontos de fadiga, elevando assim a

1.2 destreza a agilidade do


personagem, gem, quanto maior a destreza, mais rpido, gil e flexvel o personagem ser. Tambm utilizado para esquivar.

1.3 vigor representa a forma fsica do


personagem, quanto maior o vigor, mais pontos de vida e de fadiga o personagem ter. Tambm utilizado o em testes para resistir contra venenos e doenas.

1.4 intelecto o intelecto representa a


inteligncia, sabedoria, e sentidos do

pericia atlticos a 5. Robert rola os dados e consegue nsegue um 7, adicionando os 5 pontos da pericia atlticos, Robert totaliza 12, conseguindo assim escalar o muro.

2.4 carga carga representa a


quantidade de peso que o personagem consegue levar consigo. 1.1 carga leve na carga leve , o personagem no sofre quaisquer penalidades. 1.2 Carga media Na carga mdia, o personagem sofre uma penalidade de 1 no deslocamento, nto, e gastar o dobro de fadiga para correr. 1.3 Carga pesada Na carga pesada, o personagem sofre uma penalidade de 2 no deslocamento, gastar o dobro de pontos de fadiga para marchar, e no poder correr.

Para cada 1/3 dos pontos de fadiga gastos, o personagem sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas que envolva habilidade fsica. Pontos de fadiga podem ser recuperados descansando, e se regenera em 1 ponto a cada meia hora de descanso, ou toda a fadiga se o personagem dormir ao menos 7 horas.

2.3 - Stress stress representa o cansao


mental, quanto menos pontos de stress, maior o cansao. o. Para determinar os pontos de stress, multiplique intelecto por 3. Pontos de stress podem ser usados idnticos a pontos de fadiga, porm s podem ser usados para atividades que exijam esforo mental.

TABELA DE CARGA

2.4 - movimento movimento


representa a velocidade do o personagem, e a quantidade em metros que ele consegue se mover por rodada. O movimento igual a 3+ modificador de destreza. Esse valor o movimento bsico do personagem. Existem 3 tipos de movimento: 1.1 caminhada igual ao movimento bsico do personagem. em. consome 1 ponto de fadiga por cada hora de caminhada 1.2 marcha igual ao dobro do movimento bsico do personagem. Consome 2 pontos de fadiga por hora 1.3 corrida igual a 4 vezes o valor do movimento bsico. Consome1 ponto de fadiga a cada 10 minutos.

FORA LEVE 1 8 2 11 3 14 4 17 5 20

MEDIA PESADA 16 32 22 44 28 56 34 68 40 80

3 pericias
Pericias so habilidades e conhecimentos que determinam o que o personagem conhece, ou sabe fazer. Para comprar pontos de pericia utiliza-se utiliza os pontos de personagem. Cada ponto de personagem compra 3 pontos de pericia. Esses pontos sero utilizados para comprar graduaes, da seguinte maneira: o primeiro ponto gasto em uma pericia, compra ela a em nvel 0(permitindo, mesmo que sem graduaes, o personagem utilizautiliza la) o segundo ponto compra a pericia em nvel 1, o 3 ponto em nvel 2, e assim por diante. Inicialmente, o personagem no pode possuir nenhuma pericia acima de nvel 3 (4 pontos). Um personagem ersonagem que no possuir uma determinada pericia, e quiser usar a mesma, poder fazer um teste com um redutor de -4( 4( a menos que na descrio da pericia diga o contrario). Para fazer um teste de pericia, jogue dois dados, adicione o nvel da pericia mais o valor do atributo relacionado. Uma pericia com dois atributos relacionados, quer dizer que ela utiliza o bnus do atributo mais alto.

improvisadas (sofre um redutor de apenas -2 2 caso no possua a pericia) *arma de fogo (DES) a percia arma de fogo dividia em varias categorias, categori para cada categoria, a pericia deve ser comprada individualmente EX: jhon compra a pericia arma de fogo (metralhadoras), e decide que tambm quer atirar sem ser visto, ento ele compra novamente a pericia armas de fogo (rifles). anote separadamente como com se fosse uma pericia individual, cada categoria de arma escolhida. 1. Pistolas / revolveres 2. Metralhadoras/sub-metralhadoras Metralhadoras/sub 3. Escopetas 4. Rifles *briga (DES/FOR) representa a capacidade de aplicar melhores golpes no oponente, tambm podendo ser usada para aparar golpes. *computao (INT) representa o conhecimento do personagem no uso de computadores pessoais, laptops, palms e semelhantes. *conduo (DES/INT) a pericia conduo representa o conhecimento do personagem para conduzir/pilotar veculos. A pericia icia conduo dividida em categorias, e cada categoria deve ser adquirida como se fosse uma pericia independente. 1. carros/motos 2. barcos/navegaes 3. aeronaves *conhecimento (INT) a pericia conhecimento dividida em varias categorias. Cada categoria ria deve ser adquirida como se fosse uma pericia independente.

Lista de pericias
*acrobacia (DES) permite ao jogador realizar acrobacias,podendo reduzir dano de queda, eda, e aumentar as chances de se desviar de um golpe *atlticos (DES/FOR) atlticos um conjunto de varias habilidades atlticas, como correr, saltar,escalar e nadar (no impe -4 4 em testes de salto com altura normal comparado os padres humanos) *arma branca (DES) a habilidade genrica de usar qualquer arma corpo a corpo, como facas bastes e at armas

1. biologia representa o conhecimento sobre anatomia, habitat,modo de agir e gentica dos seres vivos. 2. historia representa o conhecimento sobre eventos passados. 3.geografia representa senta o conhecimento sobre terreno, clima, populao entre outras coisas. 4. religio representa o conhecimento sobre divindades e fatos religiosos. 5.qumica representa o conhecimento sobre elementos qumicos,venenos,cidos etc. imento sobre plantas. 6.botnica conhecimento *construir/reparar (DES) representa o conhecimento do personagem para construir ou reparar objetos simples. (necessita de ferramentas) *eletrnica (INT) representa o conhecimento e a capacidade de reparar aparelhos que possuam circuito, ircuito, tais como televisores, computadores,telefones,etc. (necessita de ferramentas) *furtividade (DES) representa a capacidade de se mover em silncio, andar nas sombras para no ser visto, ou simplesmente se esconder repres a *operar mecanismos (DES) representa habilidade do personagem de burlar pequenos mecanismos, como fechaduras, cadeados, engrenagens,algemas,etc.(necessita de lockpick ou algo de improviso) *primeiros socorros (INT) representa o conhecimento para socorros rpidos. Um

teste de primeiros ros socorros deve ser feito por cada ferimento que o personagem sofreu, e a dificuldade do teste igual aos pontos de vida perdidos at o momento em que o personagem foi socorrido. Cada teste bem sucedido, recupera uma quantidade de pontos de vida igual a metade do dano sofrido (arredondado para cima) Ex: William m foi atacado violentamente por 3 zumbis: o primeiro zumbi causou 3 pontos de dano, o segundo causou 4 pontos, e o terceiro apenas 1. 1 Ao termino do combate, William socorrido pelo medico do grupo, que vai lhe aplicar os primeiros socorros. Por ter levado 3 ataques, sero feitos 3 testes contra dificuldade 8 (3+4+1). O mdico bem sucedido nos dois primeiros testes, mas falha no terceiro. Sendo assim, William recupera 2 (metade de 3 Arredondado para a cima) + 2 (metade de 4) totalizando 4 pvs recuperados. Os outros 5 pvs s podero ero ser recuperados com descanso.(necessita (necessita do kit de primeiros socorros) *social (INT) representa toda habilidade de lidar com pessoas no geral: falar em multides, tentar ganhar descontos, convencer algum, fazer algum acreditar em uma mentira bem contada, etc. *sentidos (INT) representa os 5 sentidos bsicos: tato, audio, Olfato, paladar e viso.( no sofre redutor de -4 caso no possua a pericia) *sobrevivncia (INT) representa o conhecimento sobre tcnicas de sobrevivncia. Isso inclui fazer fogueiras, seguir pegadas, saber sempre para onde fica o norte, ter uma noo aproximada de tempo, achar alimentos, achar gua, caar e pescar.

4 - Aprimoramentos
Os aprimoramentos oramentos so extras que auxiliam o personagem. Cada aprimoramento custa 1 ponto de personagem, e d uma certa vantagem ao personagem. A seguir, uma lista com alguns aprimoramentos.( o mestre tem total permisso para criar novos aprimoramentos, ou modificar ar os atuais, como julgar necessrio) Ambidestria a capacidade de se
ser igualmente habilidoso com ambas as mos. (caso o

personagem no possua ambidestria, qualquer jogada que seja feita utilizando a mo inapta sofre uma penalidade de -2) Combater com m duas armas permite ao personagem utilizar duas armas sem sofrer penalidade (caso o personagem no possua este aprimoramento, cada ataque ser feito com uma penalidade de 2. Caso no possua ambidestria, a penalidade se eleva para -4) pontos de vida extra concede ao personagem 3 pontos de vida por cada ponto de personagem gasto saque rpido permite sacar uma arma como ao livre, no gastando uma ao e movimento para isso recarga rpida permite ao personagem carregar a arma como ao livre sorte o personagem pode uma vez por sesso re-fazer fazer uma jogada e escolher o maior resultado baixo consumo de alimentos devido a tempos difceis, o personagem est adaptado a comer e beber menos do que o normal

inventor o personagem tem um dom de criar coisas sas com materiais improvisados. Atento o personagem nunca pode ser pego de surpresa Noo do perigo o personagem as vezes (o mestre determina quando) sente um frio na espinha, indicando que algo ruim vai acontecer Preciso o personagem reduz a penalidade dade em 1 para tiros em reas especiais (veja adiante) alem de ganhar um bnus de +1 quando mirar. Especialidade em arma o personagem se especializa em uma determinada categoria de arma (pode ser adquirida mais de uma vez) alem de receber +1 na jogada e no dano, ainda permite usar funes extras de certas armas. Perito - (deve ser pego uma vez a cada pericia) toda vez que fizer um teste com a pericia em questo, ao invs de rolar 2 dados, rola-se se 3 e subtrai o menor dado

5 - Equipamento
Qualquer scavenger em s conscincia sabe que precisa de equipamentos para sobreviver fora do acampamento. Isso inclui armas, medicamentos e provises de viagem.

5.1- armas
Um scavenger sem armas, um scavenger nu; em hiptese alguma um scavenger enger andar desarmado. Enfrentar zumbis desarmado suicido na certa, e uma boa arma a garantia de uma misso bem sucedida.

Entendendo a tabela de armas


ARMA o nome da arma DANO o dano que a arma causa PRECISO a preciso o bnus que se ganha a por mirar. Existe um numero antes e outro depois da barra (x/y). O numero antes da barra quer dizer quanto o personagem ganha por rodada enquanto permanecer mirando; o numero depois da barra, indica o bnus Maximo que se pode ganhar mirando TPR indica quantos tiros podem ser disparados por rodada RECUO a penalidade da arma por cada tiro disparado alem do primeiro por rodada( ex: Josh usa uma arma

com recuo -1 1 e tpr 3. Para se livrar do zumbi ele dispara as 3 balas rapidamente. A primeira jogada feita feit normalmente, a segunda com uma penalidade de -1 1 e a terceira com uma penalidade de -2) ALCANCE o alcance da arma em metros. Para saber o alcance Maximo da arma, multiplique o alcance da arma por 10.uma penalidade de -1 imposta por cada mltiplo do alcance al que o disparo alcanar. EX: uma arma com alcance de 50 metros, sofreria -1 de penalidade para atacar entre 51 e 100 metros, -2 2 entre 101 e 150 metros, e assim por diante at o limite de -10. MUNIO representa quantas balas e qual o tipo de munio que a arma usa. A letra e o numero antes da barra mostra que a arma pode ser de pente (abreviada de P) ou de tambor (abreviado de T). o numero antes da barra significa quantas balas o pente ou tambor suporta. O tipo de munio que a arma usa aparece depois depoi da barra PREO o preo da arma PESO o peso em quilos da arma ESPECIAL aqui estar listado por nmeros (logo abaixo da tabela tem uma legenda mostrando o que cada numero significa) as qualidades especiais de cada arma.

PISTOLAS/REVOLVERES
ARMA Astra a-90 Beretta m9 Glock 18 Colt C.C D. eagle Colt Pmaker Colt Pyton Rossi 851 DANO 2d 2d+2 2d 2d+1 3d 2d+3 3d-1 2d+2 PRECISO 1/2 1/2 1/2 1/3 1/1 1/3 1/3 1/2 3 2 3 2 2 2 2 2 TPR RECUO -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -1 ALCANCE 50M 60M 50M 45M 65M 45M 60M 50M MUNIO P 15/9mm P9/9mm P17/9mm P9/9mm P9/357M T6/357M T6/357M T6/.38S PREO 350 400 500 350 800 700 750 400 PESO 1.5 1 0.8 1 1.7 1.3 1.7 ESPECIAL 1 1,2

3 3 3

1.a arma pode usar a funo tiro triplo, (veja adiante, necessita especializao) esp 2.a arma possui uma verso de clipe extendido com 30 balas. 3. disparo de cowboy (veja adiante, necessita especialidade)

METRALHADORAS/SUB METRALHADORAS/SUB-METRALHADORAS
ARMA AR-180 Ares Fmg Colt SMG9 HM-3 UZI Vz-Skorpion Ak-47 DANO 4d+2 4d+1 5d 3d+2 3d+1 3d 5d+1 PRECISO 1/3 1/1 1/3 1/2 1/2 1/3 1/2 TPR RECUO 5 -1 3 -1 5 -1 5 -2 5 -2 5 -1 5 -3 ALCANCE 125M 90M 100M 80M 80M 80M 100M MUNIO P40/5.45m P19/9mm P30/9mm P32/9mm P25/9mm P20/9mm P30/5.45m PREO 1500 1200 1000 850 900 650 700 PESO 4 2,4 3,2 3,6 2,4 1,6 5 ESPECIAL 1,4 1,2,4 1,4 1,2,3,4 1,2,3,4 1,2,3,4 1,4

1 metralhadora (veja adiante) 3 pode ser usada com apenas uma mo

2 a arma pode ser dobrada, ou de pequeno porte 4 efeito mangueira (veja adiante, necessita neces especializao)

ESCOPETAS
ARMA Benelli m90 beretta 687 Exel 300 Franchi H Ithaca 37 Remington1 armsport DANO 4d 5d 5d 5d-1 5d-1 4d 4d+2
12345-

PRECISO 1/1 1/2 1/3 1/2 1/1 1/2 1/1

1 1 1 1 1 1 1

TPR RECUO -

ALCANCE 35M 45M 40M 45M 45M 50M 40M

MUNIO 7/cal.12 2/cal.12 2/cal.12 7/cal.12 8/cal.12 6/cal.12 2/cal.12

PREO 750 600 700 650 950 1000 650

PESO 3,3 3,2 3,2 3,0 3,0 3,5 1,1

ESPECIAL 1,2,3,4 1,2,3 1,2,3 1,2,3,4 1,2,3,4 1,2,3,4 1,2,3,4,5

a arma nao possui pente ou tambor, sendo carregada carr bala por bala a vantagem em recarga rapida so permite carregar uma bala por rodada o limite maximo da escopeta so igual ao tripo do alcance comum, e perde 1 dado de dano por incremento tiro de area (veja mais a frente) a arma pode ser cano serrado, do, ficando menor e diminuindo 10 metros do alcance

RIFLES
ARMA Krico 640 C3 Charter ar7 FR-f1 Mossberg 479 Remington m7 Winchester 70 DANO 4d+1 5d+2 5d 6d 4d+1 4d+2 6d PRECISO 1/5 1/5 1/3 1/6 1/4 1/5 1/3 1 1 1 1 1 1 1 TPR RECUO ALCANCE 120M 125M 80M 200M 125M 200M 80M MUNIO P4/.222 P3/7.62m P8/22LR P10/7.5m P6/30-30 P5/7.62m P8/cal.12 PREO 1400 1200 1500 2200 1200 900 1200 PESO 4,2 4,4 1,2 5,7 3,2 3,6 2,5 ESPECIAL 1,2 1,2 1 1,2 1 1,2 1

1 - possui ui mira telescopica, eliminando penalidade de distancia enquanto mira 2 - atravessar inimigos (veja veja adiante, necessita especialidade)

ARMA CORPO-A-CORPO CORPO


ARMA Basto Faca Faca de combate P de cabra BlackJack Cano de ao DANO 1d+for 1d-2+for 1d+for 1d+1+for 1d-1+for 1d+2+for PREO
50

30 70 60 70 20

PESO 1 0,5 1 1,5 0,3 2

ESPECIAL

GRANADAS
ARMA G. fumaa Hg-77 Hg-80 M3 Flashbang DANO 4d 5d 4d+2 PRECISO TPR RECUO ALCANCE 10/F 10/F 10/F 10/F 10/F MUNIO PREO 40 100 120 80 75 PESO 0,4 0,4 0,2 0,45 0,4 ESPECIAL 1,3 1,2 1,2 1,2,5 1,6

1 - o alcance maximo da granada igual a 10 metros por ponto de fora

2 - dano em area de 6 metros

3 - cria uma cortina de fumaa num raio de 6 metros metros (todos dentro da area de fumaa reduz pela metade o resultado de qualquer jogada de ataque) 4 - dano de fragmentao 5 - dano explosivo

6 - cria um disparo de luz, cegando todos em uma area de 10 metros( caso falhe em um teste de INT contra contra dificuldade 10)

Granadas no precisam de uma pericia para ser arremessada, basta ter fora suficiente para a distancia a qual quer arremessar. MUNIO TIPO Calibre 12 (caixa com 25) .38s (caixa com 50) 9mm (caixa com 50) 357m (caixa com 50) 5.45m (caixa com 50) .222 (caixa com 20) 7.62 (caixa com 20) 22lr (caixa com 50) 7.5m(caixa com 50) 30-30(caixa com 20)

PREO 65 45 60 70 65 40 50 80 50 40

PESO 1,4 0,8 0,6 0,7 0,9 0,3 0,4 0,3 0,5 0,7

5.2 outros equipamentos


Armas so importantes, mas no so tudo; coisas como bussolas, garrafas, mochila e afins tambm so importantes para a sobrevivncia. Uma arma no carrega gua, nem permite EQUIPAMENTO Lanterna pequena Lanterna grande Mochila pequena Mochila media Mochila grande Radio comunicador Comida (para 1 dia) cantil pilha Kit medico lockpick ferramentas Canivete suo Corda (10 Metros) Binculos Basto luminoso bussola Saco de dormir PREO 15 30 40 80 150 600 60 20 5 100 150 50 30 10 100 10 20 80

carregar pilhagem nela.o mestre tem total liberdade para criar ou modificar qualquer equipamento que achar necessrio. rio. Abaixo segue uma lista com alguns equipamentos.

PESO 0,5 1 0,5 1 1,5 1 1,5 0,5 (vazio) 2(cheio) (desprezvel) 2 (desprezvel) 2 (desprezvel) 0,5 0,7 (desprezvel) sprezvel) (desprezvel) 2

PROTEO Indica a blindagem pessoal do personagem, seja ela um colete prova de balas, um escudo ttico tico ou um capacete. ENTENDENDO A PROTEO. Nome nome nome do item RD indica a reduo de dano, dano todo o dano que o item absorve. Em caso de roupas tticas, a RD ter um numero antes e depois da barra, o

numero antes quer dizer a proteo do tronco (geralmente maior do que os demais membros) e o numero depois da barra indica o RD das outras partes que e a roupa protege. Custo o preo do equipamento Peso o quanto ele pesa em quilos Areas de proteo indica quais reas a vestimenta protege

ITEM Capacete simples Capacete Ttico Colete executivo Traje ttico leve Traje ttico pesado Luvas/cotoveleiras Botas/joelheiras Escudo ttico(bnus de +3 para aparar) 1 cabea 2 tronco

RD 2 4 4 4/2 6/3 1 1 8
3 braos

CUSTO 50 150 300 800 2000 70 100 500


4 pernas

PESO 0,3 0,8 1 3 6 0,2 0,3 1,5

AREAS 1 1 2 2,3,4 2,3,4 3 4 --------

Regras gerais
1 - teste de atributo Para testar um atributo, jogue dois dados e adicione o valor do atributo. Geralmente feito contra um valor de dificuldade determinado pelo mestre. Quanto maior o resultado,melhor. Se o resultado final for igual ou superior a dificuldade estabelecida, a jogada foi bem sucedida, caso contrario, uma u falha. 2 teste de pericia Na planilha as pericias aparecem com 3 marcadores: graduao (indica o numero de pontos gastos nela) nvel(indica o valor que se tem nela) e total (significa a soma total de nvel + atributo correspondente). Para rolar um teste te de pericia, role dois dados e ao resultado some o total da percia. Se o resultado for igual ou superior,o teste bem sucedido, caso contrario, uma falha. 3 dificuldade A dificuldade um numero umero que o mestre determina para determinadas aes. As dificuldades so: Fcil 6 ou menos Media entre 7 e 9 Difcil 10 ou mais 4- bnus e penalidades. Bnus e penalidades so ajustes bons(bnus) ou ruins(penalidades) determinado pelo mestre. Abrir um cadeado usando um lockpick(ferramenta utilizada para par abrir fechaduras) poderia conferir um bnus de +1 na jogada. J abrir o mesmo cadeado utilizando um grampo de cabelo ou um clip poderia impor um redutor de -1 ou -2. 2. Bnus ou penalidades geralmente so impostos quando algo favorece ou desfavorece o personagem nagem em questo. Pular um muro em condies normais no daria bnus ou penalidade alguma, mas pular um muro com uma perna bem machucada, poderia dificultar um pouco. 5 ataques em reas especiais. O sistema determina que qualquer ataque feito, atingir automaticamente utomaticamente o tronco da vitima. possvel atacar outras regies, sofrendo penalidades para isso, porem causando mais dano ou incapacitando o alvo: Braos e pernas; -2 2 de penalidade. Um ataque nessas regies podem incapacitar o alvo, ou dependendo do estrago strago causado, arrancar o membro ! rgos vitais; -2 2 de penalidade. rgos vitais representa um ataque em algum rgo importante, como corao pulmo ou rim. Caso acerte o alvo, o

dano sofrido igual ao dano normal mais metade Cabea; -4 de penalidade. . Um disparo na cabea quase sempre morte na certa. Qualquer dano na regio da cabea multiplicado por 3 6 especialidade em arma Certas armas oferecem benefcios, que somente especialistas saberiam usar tirando o mximo proveito. Alem de conceder +1 na jogada e no dano, a especialidade permite os seguintes benefcios: Tiro triplo uma com tiro triplo, pode atirar 3 vezes seguidas (semelhante a uma metralhadora) como se fosse um nico disparo (em termos de jogo). Logo uma arma de tpr 3 usando o tiro triplo poderia disparar 9 vezes (3 por cada tiro). Lembrando que o dano da arma ali mostrada por cada bala disparada. Disparo de cowboy com uma penalidade de -3 3 (fazendo um nico ataque) possvel disparar todas as balas de um revolver como os antigos antigo cowboys faziam; segura o gatilho com o dedo, edo, e puxa rapidamente varias vezes o martelo da arma. Tiro de rea uma escopeta com essa habilidade permite acertar vrios alvos com um nico disparo; os alvos devem estar todos adjacentes, e o

numero de alvos atingidos no pode exceder a quantidade de dados de dano que a arma causa (1 alvo por dado de dano). Todos os alvos na rea sofrem o mesmo dano. Metralhadoras simular metralhadoras em qualquer RPG uma tarefa um tanto desgastante; so clculos e mais clculos lculos para tentar achar um padro entre as balas gastas e o dano causado. Neste caso, cada disparo gastara no mnimo o equivalente ao tpr da arma ( uma arma com tpr 5 poderia disparar 5 vezes por rodada, sofrendo as penalidades de recuo por cada disparo. E cada disparo gastaria 5 balas) Efeito mangueira sofrendo uma penalidade de -3 (um nico ataque) o jogador pode descarregar toda a sua arma, podendo atingir em at um ngulo de 1800 graus, uma quantidade de inimigos igual ao total de balas restantes dividido di pelo tpr. (ex: uma arma com 30 balas e tpr 5, poderia atingir 6 inimigos diferentes em um ngulo de at 18 graus). Para isso o jogador faz uma jogada normal de ataque com um redutor de -3, 3, o resultado ser comparado com a defesa de cada alvo; aqueles alvos que forem superados pelo ataque, sofrero dano. Os alvos em que a defesa for maior do que a jogada de ataque, nada

sofrero. Supondo que durante esse disparo haja aliados entre os inimigos, acrescenta-se acrescenta uma penalidade de -1 1 por cada aliado que queira eira evitar de atingir. Atravessar inimigos toda vez que um disparo de um rifle for critico(6 e 6 nos dados), a bala atravessar o alvo e atingir qualquer inimigo ou coisa que estiver na frente. Jogue os dados e calcule o dano normalmente(multiplicando por 2 pelo fato de ter sido critico). Caso o dano causado seja maior do que o necessrio para derrubar o alvo, o restante do dano ser descontado do prximo alvo que atingir.EX: um zumbi precisa de 15 pontos de dano para cair e possui RD(reduo de dano) igual a 1, durante a rolagem nos dados consegue-se se um resultado de 32. Logo, no primeiro alvo, desses 32 pontos, seriam utilizados 16; 1 ponto para a RD, e os outros 15 para derrubar o alvo. Os outros 16 pontos de dano seria descontado do prximo alvo que o disparo atingisse. 7-Jogadas crticas toda vez que rolar os dados, e os resultados forem 1 e 1, ou 6 e 6, uma jogada critica. Em caso de 1 e 1, uma falha critica; algo desastroso ir acontecer ao personagem: a arma poderia travar, a

ferramenta quebraria queb dentro do cadeado, calcularia mal o pulo e tomando uma queda, coisas do tipo. No caso de uma jogada 6 e 6 um acerto critico. Um acerto critico faz com que o personagem faa verdadeiras faanhas dignas de mestre: passar correndo sobre um muro fino, abrir um cadeado com um palito de dente, ou nadar sem utilizar os braos. No caso de uma jogada de ataque, o dano ser dobrado. 8- Reduo de dano (abreviado para RD) a reduo de dano representa a dureza, ou capacidade de absorver dano. Qualquer criatura ou coisa que possuir RD, deve descontar esse valor de dano por cada ataque recebido.EX um zumbi possui RD 2, e atingido por 3 tiros, logo ele absorver 6 pontos de dano do total de dano causado (2 pontos por cada tiro) 9- Ferimentos e morte toda vez que ue um personagem ferido, ele deve anotar em sua planilha. Caso o personagem chegue a 0 pontos de vida, ele desmaiar. Neste estado, ele recuperar um PV por hora, at o limite de seu vigor e acordar. Um personagem morre quando atingir pontos de vida negativos ativos igual ao dobro do seu vigor

10 - combate para se iniciar um combate, deve-se se primeiro rolar a iniciativa ; cada jogador deve rolar dois dados e somar o valor de destreza, a ordem de iniciativa do maior para o menor, em caso de empate ambos devem re-fazer a jogada. Aps determinar quem comea, o jogador deve escolher o que ir fazer. 11- aes existem 3 tipos bsicos de ao: ao de ataque , ao de movimento, e ao livre. Cada jogador tem direito a uma ao de ataque e uma de movimento por r rodada. Aes livres no contam, pois so aes que podem ser feitas enquanto se faz outras coisas. Sacar uma arma sem saque rpido equivalente a uma ao de movimento. Pegar qualquer objeto que esteja em um cinturo ou de fcil acesso na mochila tambm. m. Usando uma ao de movimento e de ataque juntas, possvel correr durante um combate. Usar pericias em combate equivalente a uma ao de ataque. Auxiliar um companheiro (como levantar) tambm uma ao de ataque. 12 Ataque um ataque qualquer forma de agresso, com intuito de machucar ou destruir. Para ara realizar um ataque, role dois dados e some ao resultado do a percia equivalente; arma de fogo para atirar, briga para socar ou chutar, ou arma branca para usar qualquer tipo de objeto em mos.

13 Defesa para se defender, podepode se aparar ou u esquivar; role dois dados, e ao resultado acrescente o TOTAL da pericia briga(mos limpas) ou arma branca para aparar o golpe. golpe Para esquivar, role dois dados e ao resultado acrescente o TOTAL da percia acrobacia. Caso o personagem no possua nenhuma dessas percias, a rolagem ser apenas de dois dados + destreza para esquivar,ou dois dados mais destreza ou fora para aparar. aparar 14- Evoluo do personagem em scavengers no possui sui nvel como a maioria dos rpgs, ao invs disso, os personagens so premiados com pontos; seja por completar uma misso, derrotar um inimigo muito poderoso ou realizar um ato extremamente herico. O mestre decide quando premiar os jogadores jog com os to sonhados pontos de personagem. Os jogadores podero distribuir os pontos como acharem melhor, seguindo os seguintes critrios: Elevar o valor de qualquer atributo de 1 a 3 custa apenas 1 ponto de personagem. Para elevar de 3 para 4 custam custa 2 pontos, e de 4 para 5(o limite humano) custam 3 pontos As percias seguem a mesma regra dos atributos: elevar uma pericia de 0 a 3 custa 1 ponto cada graduao, de 3 para 4 custam 2 pontos, e de 4 para 5 custam 3 Tambm pode comprar novos aprimoramentos por 1 ponto

Cenrio
Depois da maldita chuva, todos comearam a se transformar, a epidemia tomava conta de cada cidade, cada lugar do mundo. As vitimas da chuva se transformaram transfor em algo indescritvel, um ser horrendo, que corre e grita desesperadamente, matando qualquer coisa viva que encontre no caminho . um ano se passou desde ento. Eu, um simples professor de universidade, aprendi a usar uma arma e me tornei um scavenger. scavenger Ou isso, ou morrer La fora -Aaron Aaron hound Gardner

Ambientao
O jogo se passa em nova York, para ser mais exato nos condados do Brooklyn e do Queens. No ano o de 2010, uma chuva de pequenos meteoritos aconteceu em todo o mundo, o evento chamou a ateno dos cientistas. Passados alguns dias, estranhas chuvas comearam a acontecer, a chuva tinha um cheiro estranho, e a gua era quente, o que intrigava mais ainda os cientistas. Dias depois, pessoas no mundo inteiro comearam a se transformar no que hoje chamam de zumbi: a pessoa fica irracional, descontrolada, no demonstra qualquer sentimento e tentar com todos os esforos matar qualquer coisa viva que encontrar no caminho. Os zumbis correm muito, e so bem sorrateiros. os. O mundo entrou em caos: as chuvas no paravam, mais pessoas eram contaminadas, e o mundo viu o que seria uma terceira guerra mundial. Aproximadamente um ano se passou, no se sabe ao exato quantos sobreviveram. O resto de humanidade que sobrou, voltou a era das trevas;

quase no existe comunicao, os poucos sobreviventes vivem em grandes abrigos, cercados com tudo que podem utilizar para manter as criaturas distantes. Os ricos e poderosos, compraram am a ilha de Manhattan praticamente expulsando os antigos moradores. La, eles no so abrigam os ricos, como tambm grandes cientistas, professores e estudiosos. Todas as pontes que liga Manhattan a outros condados foram demolidas, para evitar que as criaturas criat chegassem La. J os pobres, vivem na cidade, junto com as criaturas, e fazem o que podem para sobreviver, e desse instinto de sobrevivncia que surgiram os scavengers.

Os jogadores
Os jogadores so scavengers: mercenrios que lutam pela prpria sobrevivncia, vivncia, enfrentando hordas e mais hordas de zumbis e outras criaturas para conseguir mantimentos e suprimentos necessrios para sobreviver, e tambm fazer um dinheiro com isso.

Mesmo em tempos apocalpticos, ainda existe o comercio. Os bares de Manhattan tan pagam verdadeiras fortunas por iguarias e mimos. De tempos em tempos um barco vem de Manhattan com listas de suprimentos que necessitam. Tambm fazemos trocas com eles. Eles produzem alimentos frescos e cultivam animais, coisa quase impossvel onde os pobres vivem. Eles tambm vendem munio e armas mais barato do que nos acampamentos em que vivemos. Querendo ou no, um grupo depende do outro para sobreviver.

sua famlia. Pelo fato de no acampamento ter todo tipo de pessoa, desde mendigos, gos, passando por professores at chegar a militares, cada um transmite os seus conhecimentos para o prximo, o que garante uma chance maior de sobrevivncia para os scavengers.

Os acampamentos
Os acampamentos so grandes prdios, ou pequenos quarteires habitados por humanos. anos. Esses acampamentos so sempre fortificados com grandes muralhas de entulho, e sempre h constante vigia. Nos acampamentos tem de tudo, desde pessoas de bem at maus elementos, coisas como jogatina drogas e prostituio. O comercio nos acampamentos parece uma verdadeira feira, onde coisas as vezes bobas so vendidas a preos absurdos

Os scavengers
O termo scavenger significa algo como carniceiro, aquele que come carnia, comedor de carcaa, e assim que os mercenrios se auto-intitulam, intitulam, pela ironia de ganharem a vida com zumbis (ou no meio deles). Os scavengers na maioria das vezes so pais de famlia, que apenas querem um futuro melhor ( ou apenas conseguri alimentar) para

MAPA

Criaturas
De que adianta criar um scavenger se no ter em que atirar, correto? Ento aqui esto as criatuas que habitam nova York. ENTENDENDO A FICHA Nome o nome da criatura Atributos aqui ficam os atributos bsicos da criatura Pericias as as pericias(caso a criatura possua) com o valor total Deslocamento indica quanto a criatura pode se deslocar por rodada Ataques o bnus total de ataque da criatura, ura, e os tipos de ataque que a criatura pode usar Defesa aqui as criaturas no se desviam dos golpes, portanto possuem um valor fixo de defesa. Caso a jogada gada de ataque do personagem seja igual ou maior do que a defesa da criatura, o ataque bem sucedido RD indica a reduo de dano PV representa os pontos de vida da criatura, uma vez que esses pontos cheguem a zero, a criatura morre Hab. Especiais representa qualquer habilidade extra da criatura

Zumbi

Atributos - FOR:1 DES:2 DE VIG:2 INT:0 Pericias - atlticos: 5 sentidos: 5 Deslocamento 6 Ataques arranho (+3, dano 1d-1) 1) mordida (+4, dano 1d+1 ) Defesa: 8 RD: 1 PV: 14 Hab. Especiais: Super audio: um zumbi possui uma audio muito aguada, e tentar destruir qualquer coisa c que faa barulho. Qualquer pessoa que queira passar

despercebida, deve fazer um teste de furtividade contra sentidos os da criatura. Em caso de falha, a criatura percebe e atacar as vitimas. Essa habilidade funciona at 10 metros. Multido: uma vez a cada meia hora (dentro do jogo), o mestre deve fazer uma jogada. Um resultado 2,3,ou 4 indica que uma multido com 2d+3 zumbis aparece para atacar os personagens Descrio: os zumbis so pessoas vitimas da chuva que sofreram transformao. Sem serem incomodados, modados, eles simplesmente ficam parados, alguns olhando para o nada, outros chorando ou andando vagarosamente. Uma vez que percebam qualquer sinal de movimento ou barulho, no importando a distancia, faro de tudo para alcanar e destruir tal coisa. Isso inclui pular muros e atravessar obstculos. Por serem muito habilidosos, isso no parece problema para eles.

Hound

Atributos FOR:2 DES:3 VIG:1 INT:0 Pericias atleticos: 3 furtividade: 2 sentidos: sent 3 deslocamento 7 ataques tentaculos (+4 dano 1d) mordida (+5 dano 1d+2) defesa: 8 RD:3 PV:12 Hab. Especiais: Chicotear: um hound pode atacar duas vezes por rodada usando seus tentaculos como se fosse um nico ataque. Os tentaculos podem ser usados usad para atacar alvos diferentes. Chicotear em massa: uma vez que o Hound esteja em frenesi e no se mova naquela rodada, ele poder atacar at seis alvos que estejam a 5 metros ou

menos dele utilizando seus tentaculos. Investida: um hound pode investir ferozmente em um inimigo, lanando-o o ao solo, e assim, ganhando vantagem em combate. Toda vez que um hound percorrer ao menos 4 metros em uma linha reta, ele poder fazer um ataque de mordida contra o alvo. Em caso de acerto, a vitima dever fazer um teste e de fora ou briga ( a dificuldade a jogada de ataque do hound) caso o alvo falhe, ele sera derrubado e estar impossibilitado de se defender de qualquer ataque do hound. Toda rodada qu queira se libertar, o alvo deve fazer uma jogada de fora ou briga contra dificuldade 10. Atacar a criatura estando dominado por ela, impe um redutor de -4 Frenesi: toda vez que um hound perder metade (ou mais) dos seus pontos de vida, ele entrar automaticamente em um estado de frenesi. Em frenesi, todas as suas jogadas de ataque e de dano recebem +2 de bonus, em compensao sua defesa reduzida em 2 pontos. Isso dura at o fim do combate. Descrio: Hounds so ces e lobos vitimados pela chuva, e que sofreram horrendas mutaes. Sua mandbula

visivelmente maior do que qu a de um canino comum, e todo hound possui em mdia seis tentculos que brotam de suas costas. Os hounds so solitrios, e raramente so vistos em duplas.

Saltador

Atributos FOR:2 DES:5 VIG:3 INT:1 Pericias atlticos:5 Ataques investida (+6) ( Defesa 9 RD 4 PV : 21 Hab. Especiais: Hipersalto: um saltador pode saltar 20 metros sem qualquer teste, acima disso, a dificuldade de 1 para cada metro extra. Investida: um saltador sempre atacar a vitima saltando sobre ela e derrubando no cho. cho Caso

acerte o ataque, o alvo cai ao solo automaticamente. Isso permite que o saltador possa eviscerar. Eviscerar: uma vez sobre a vitima, toda rodada ele pode causar 2d-2 2 de dano a vitima. A vitima no pode se defender desses ataques.para se libertar, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de briga ou de fora contra dificuldade 12. Atacar a criatura estando dominado por ela, impe um redutor de -4

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