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La importancia del proceso creativo en el arte, la ciencia y la ingeniera


Patricia Salamanca Casado, Raquel Luengo de Marcos, Albano Carrera Gonzlez (portavoz), Alfredo Catalina Gallego, Amir Al-Majdalawi lvarez {Grupo Intriga}. CURSO DOCTORADO EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LAS TELECOMUNICACIONES. METODOLOGA SOBRE LA INVESTIGACIN. E.T.S.I. TELECOMUNICACIN. UNIV. DE VALLADOLID Valladolid, 3 de Marzo de 2009

ResumenEl presente artculo trata de abordar el concepto de la creatividad desde su concepcin ms intuitiva hasta una perspectiva ms completa y formal que lo relaciona y sita como un componente elemental dentro del contexto de los procesos cognitivos que forman parte de la inteligencia. Adems, todo este anlisis desembocar en la importancia de la estimulacin de la creatividad entorno a la pedagoga y los mtodos de aprendizaje en los diferentes mbitos. Posteriormente se presentan algunas reflexiones sobre las aportaciones de la creatividad en diferentes disciplinas como el arte, la ciencia y la ingeniera, para concluir con la valoracin de su importante contribucin como nexo de unin entre todas ellas. Palabras clavecreatividad, pensamiento inteligencia, ciencia, arte, ingeniera. divergente,

contexto de los procesos cognitivos involucrados en el pensamiento. Por otra parte se argumentarn algunas de las aportaciones de la creatividad dentro las disciplinas del arte, la ciencia y la ingeniera, para tratar de evaluar si stas actan de forma independiente, o si por el contrario existe un nexo de unin que acte como puente entre todas ellas. En la Seccin II se expondr el concepto de la creatividad relacionndolo con los distintos tipos de pensamiento y la concepcin actual de la inteligencia. En la Seccin III se tratar de determinar en qu medida se encuentra presente la creatividad en algunas reas como el arte, la ciencia y la ingeniera. En el siguiente apartado, Apartado IV, se abordar la creatividad como nexo de unin o puente entre mltiples disciplinas. Finalmente, y en base a todo lo expuesto, se presentarn las principales conclusiones obtenidas. II. LA CREATIVIDAD A. Concepto de creatividad El trmino creatividad se emplea de forma general y con mucha frecuencia en distintos mbitos de la vida, definindose segn [1] como la capacidad de crear. Siendo este un concepto muy amplio referido generalmente a la produccin de algo de la nada o a establecer o fundar por primera vez algo, en el sentido figurado de hacerlo nacer. Si se realiza una bsqueda un poco ms amplia para la definicin, no parece existir una que est completamente aceptada, lo que conduce a tratar de rodear el concepto utilizando diferentes definiciones como apunta la entrada de [2]. En un intento por construir una definicin de carcter general se dice que es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. De este modo, de la definicin recogida podra derivarse que en la creatividad tienen lugar, al menos, actos creativos y originales. Adems, comnmente se suele introducir la idea de que existen diferentes tipos de creatividad, y de la caracterizacin

I. INTRODUCCIN

ormalmente todos asociamos el concepto de la creatividad a momentos concretos de inspiracin, de hecho, y segn sus autores, muchos de los grandes descubrimientos han sido fruto del accidente o la casualidad. Por todos es conocido el ya mtico Eureka! de Arqumedes, o la manzana inspiradora de Newton, por poner algunos ejemplos. A priori, podra parecer que paradigmas tan distantes como el arte, la ciencia o la ingeniera apenas comparten caractersticas comunes entre s. Sin embargo, y teniendo en cuenta que estos paradigmas han sido construidos por y para la mente humana, parece razonable pensar que todos ellos hayan surgido como respuesta a ciertos rasgos o necesidades comunes que caracterizan su modo de funcionamiento. Uno de estos rasgos, y quizs el que haya dado lugar a las creaciones humanas ms significativas de toda la historia en multitud de disciplinas distintas, es el de la creatividad. En el presente artculo se tratar de abordar el concepto de la creatividad desde una perspectiva que trate de situarla en el

2 de sta se desprende la intervencin de, al menos, ocho variables completamente diferentes [2]: fluidez, flexibilidad, originalidad, elaboracin, sensibilidad, redefinicin, abstraccin y sntesis. B. La creatividad y los tipos de pensamiento Para tratar de situar el concepto de la creatividad, la literatura especializada en el estudio de los procesos cognitivos siempre utiliza como punto de partida algunos intentos por clasificar las distintas formas de pensamiento. En este sentido, el pensamiento holstico [3] fue uno de los conceptos ms aceptados de la poca y est considerado como uno de los componentes ms importantes para el desarrollo de la creatividad. Fue propuesto por Jan Smuts en 1927 y trata de describir un tipo de pensamiento mediante el cual, las personas son capaces de considerar las distintas situaciones y oportunidades como un todo; otras veces, este concepto es comnmente conocido como visin global. Una de las primeras y ms aceptadas clasificaciones fue propuesta por Guilford en 1951 [4]. En ella divida el pensamiento en dos clases, el convergente y el divergente. El pensamiento convergente, tambin llamado lgico o racional, se mueve buscando una respuesta determinada o convencional, y encuentra una nica solucin a los problemas que por lo general suelen ser conocidos. El pensamiento divergente, en cambio, tiende ms hacia la prctica de la creatividad, y se mueve en varias direcciones en busca de la mejor solucin para resolver problemas a los que siempre enfrenta como nuevos [5]. As pues, son numerosas las teoras que asocian el pensamiento convergente y el divergente con los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro, respectivamente [6]. Otra de las referencias bsicas en este campo son los estudios llevados a cabo por Edward De Bono, quien en 1970 acu el trmino pensamiento lateral [7] para diferenciarlo del pensamiento lgico o convergente que l llam vertical. De esta forma, el pensamiento lateral acta liberando la mente del efecto polarizador de las viejas ideas y estimulando las nuevas [8], proceso en el que la creatividad juega un papel fundamental. Adems, se podra decir que los mecanismos del pensamiento lateral actan de forma paralela y complementaria a los que intervienen en el pensamiento lgico-vertical [9]. Por otra parte, y muy relacionado con el estudio de los procesos creativos son numerosas las discusiones sobre el concepto de inteligencia. Principalmente, su definicin ha ido evolucionando desde un concepto nicamente asociado con el pensamiento vertical hacia una concepcin mucho ms amplia basada en la consideracin de mltiples caractersticas o rasgos cognitivos. En este sentido, el psiclogo Howard Gardner est considerado como el principal precursor de esta concepcin ms amplia, y lleg a diferenciar mltiples inteligencias bsicas [10]: lingstica, lgico-matemtica, espacial, corporalkintica, musical, interpersonal, intrapersonal. Adems, los estudios ms recientes se estn centrando en un plano ms pragmtico centrado en las emociones como foco de la creatividad y la inteligencia como un todo [5] [11]. Finalmente, y ms all de cualquier intento por describir y clasificar distintos los distintos tipos de inteligencias, s conviene destacar que hoy en da est comnmente aceptado que, cualesquiera que sean, estn presentes en cada persona de formas muy distintas funcionando de manera compleja y conjunta, y en todo este proceso la creatividad juega un papel fundamental. III. DISCIPLINAS Y CREATIVIDAD A. Creatividad en el arte El arte podra definirse como la actividad mediante la cual el ser humano expresa ideas, emociones o, generalmente, una visin del mundo a travs de recursos prcticos, lingsticos, sonoros o mixtos [12]. En el entorno sociocultural en el que convivimos, el arte est asociado de forma inseparable a la creatividad, de modo que puede considerarse arte a un producto o acto creativo [13]. En las primeras etapas de la carrera de un artista se produce una intensa fase de aprendizaje, tanto de tcnicas, de materiales, como de contenidos (mediante imitacin). Pues bien, en esta fase existe un gran componente de creatividad, ya que se corresponde con un proceso artesanal, irrepetible y, por lo tanto, creativo. Adems, sern valoradas muy positivamente la originalidad y la innovacin presentes en las obras del artista. Una vez que un artista de cualquier gnero (pintor, escultor, msico) aprende las tcnicas comenzar su creacin propia. La creatividad se originar tras la asimilacin de las cosas que ve, vive y siente. Se producirn reacciones diferentes desencadenadas por los cambios que se producen a su alrededor, esto originar una renovacin continua del artista conforme los cambios en la sociedad, la cultura y su vida personal. Asimismo y fruto de los cambios, aparecern nuevos contenidos, materiales y tcnicas. Algunos de los artfices de las nuevas tendencias sern considerados grandes maestros debido a la introduccin ciertas innovaciones revolucionarias, tanto en los mtodos, como en los objetivos y en las metas planteadas. Claros ejemplos de creatividad e inteligencia en este mbito han sido artistas como Mozart, da Vinci, Charles Chaplin B. Creatividad en la ciencia En el trabajo diario (dentro de la ciencia normal [14]) y metodolgico de las ciencias, los investigadores analizan su mundo o su realidad, es decir, aprenden el sentido de las cosas y conocimientos vinculados a su disciplina, as como su estructura y funcin [14]. Uno de los elementos fundamentales de este proceso es la creatividad. La teora de Kuhn sobre el mtodo cientfico usado en este campo se ilustra comnmente como la resolucin de un puzzle [16]. La resolucin de este puzzle es una tarea compleja que requiere, entre otros, grandes dosis de conocimiento, experiencia y creatividad. La creatividad ayuda al cientfico a encontrar las piezas necesarias para completar el puzzle y, adems, a encajarlas en su sitio correcto.

3 Para poder considerar un determinado trabajo de investigacin como bueno, suelen definirse varias caractersticas bsicas necesarias: la originalidad, la significatividad, la oportunidad y la viabilidad [17]. Por tanto, resulta claro que el investigador debe tener una dosis adecuada de creatividad que le permita plantearse medios y metas originales que, en el mejor de los casos y si se diesen las condiciones adecuadas, podran suponer un avance significativo para la comunidad a la que pertenece. Por tanto, cada vez que los cientficos buscan soluciones nuevas a limitaciones o errores que hayan descubierto durante el transcurso del estudio de la realidad actual, se suele decir que harn uso de la creatividad objetiva. En el caso en que vayan mucho ms all e imaginen nuevas soluciones u opciones inverosmiles o absurdas para la realidad del momento, como hacen a diario los artistas, estarn haciendo uso de su creatividad imaginativa; donde este tipo de procedimientos puede llegar a causar una autntica revolucin cientfica [14]. Cada vez que se replantea y se mejora un protocolo de actuacin, como por ejemplo los protocolos seguidos en microbiologa para la conservacin de las bacterias sobre las que realizan las investigaciones, estn empleando su creatividad innovadora. Otro claro ejemplo de la creatividad expresiva lo constituyen el desarrollo de la simbologa y la formulacin matemtica. Adems, claros ejemplos de los resultados de esta creatividad imaginativa pueden ser la formalizacin de la matemtica fractal por Benot Mandelbrot y su expansin a todas las ciencias, o la an ms conocida teora de la relatividad de Albert Einstein. Por otra parte, y ms relacionado con los problemas patolgicos de la ciencia actual, se podra decir que la mayor parte de los problemas existentes en las comunidades cientficas se pueden ver como una consecuencia derivada de la falta de creatividad. As por ejemplo, la existencia de cierta autocomplacencia dentro de los crculos de investigacin y falta de autocrtica. Las lneas de investigacin diseadas para no cambiar que van pasando de unos investigadores a otros en algunos subgrupos. El rechazo unnime ante los cambios y propuestas innovadoras realizadas desde fuera de la comunidad cientfica, as como la facilidad con que se aceptan aquellos planteamientos que validan o apoyan el paradigma en base al cual se sostiene esa comunidad. La actitud a veces demasiado orientada, inmovilista e incluso bloqueadora de nuevos planteamientos. El uso, en ocasiones sesgado de las referencias. Se cita aquello que se espera (lo ms reciente de los autores de renombre), evitando citar aportaciones relevantes de otras reas que puedan limitar la potencialidad de los resultados de la aportacin de tu grupo. El plagio, el fraude e incluso el autoplagio, ya que algunos investigadores se autocopian, enterrando as en el olvido, artculos anteriores de verdadero carcter creativo y con aportaciones realmente pertinentes para la comunidad. Todos ellos podran ser claros ejemplos en los que, por determinadas razones dependientes fundamentalmente de factores personales influidos por las presiones del contexto cientfico general actual, carecen de los medios creativos e innovadores adecuados que permitan solucionar los problemas existentes. C. Creatividad en la ingeniera La ingeniera puede definirse segn [15] como la profesin que concreta los sueos y construye los ingenios de todo tipo. El ingenio se usa, fundamentalmente, para la resolucin de problemas y la bsqueda de soluciones: usa su ingenio creativo para establecer sistemas completamente nuevos o aplica un viejo mtodo de manera nueva e imaginativa [15]. La innovacin es un mbito de gran importancia dentro de la ingeniera, la ingeniera es indisociable de la innovacin, porque sta forma parte de los valores que inspiran al ingeniero [18]. Para desarrollar innovacin ser necesaria una mayor proporcin de creatividad que en el desarrollo normal de la ingeniera. En [18] puede encontrarse La innovacin en ltimo extremo tiene su origen en la creatividad personal de aqullos que son capaces de imaginar y realizar lo nuevo lo que reafirma lo expuesto anteriormente. Por otra parte, dada la gran especializacin presente en los procesos formativos de las actuales ingenieras, es comn sobreestimar el razonamiento lgico en detrimento de la creatividad. A pesar de todo, y por suerte, tambin existe una corriente pedaggica cada vez ms fuerte que apoya la estimulacin de la creatividad en el alumnado como uno de los ejes centrales del aprendizaje. En este sentido, hoy en da se encuentran en auge investigaciones que buscan una relacin entre las teoras de las ciencias cognitivas que estudian la creatividad y sus posibles aplicaciones en el campo de la ingeniera [19]. Adems, se editan ensayos sobre la creatividad y en las empresas se aplican cada vez ms tcnicas para su fomento y estimulacin. IV. LA CREATIVIDAD COMO NEXO DE UNIN ENTRE EL ARTE,
LA CIENCIA Y LA INGENIERA

Tras explorar la idea de que la creatividad forma parte de la vida del ser humano y estudiar de qu manera se manifiesta en las obras artsticas, en las obras cientficas y en las obras de ingeniera, surge la cuestin de determinar si el ser humano orienta su capacidad creativa de modo diferente cuando ejecuta obras de distinto tipo. As, parece revelarse que la creatividad puede dirigirse a la resolucin de problemas de distinta naturaleza. Por ejemplo: Arte [12] [20]: creaciones plsticas, lingsticas, sonoras. Ciencia [14]: creaciones cuyo objeto es la obtencin de conocimiento mediante la aplicacin del mtodo cientfico. Ingeniera [20]: creaciones en la bsqueda de

4 soluciones tcnicas para los problemas tcnicos. Por otro lado, es frecuente que en una sola obra intervengan al mismo tiempo creaciones artsticas, creaciones cientficas y creaciones de ingeniera. Vanse, por ejemplo, los elementos que concurren en la concepcin de un puente: 1. La esttica del puente, la combinacin de las formas, las texturas, el color, son manifestaciones artsticas. 2. La colocacin de los elementos (pilares, cables, basamentos) con una configuracin y relacin especfica que permiten resolver el problema tcnico de crear una plataforma para salvar una distancia soportando un peso determinado la convierten en una obra de ingeniera. 3. Los modelos matemticos que permiten predecir los esfuerzos en los distintos materiales forman parte de la contribucin cientfica necesaria para la construccin del puente. Ms all de esta concepcin, la creatividad en el arte, la ciencia y la ingeniera puede entenderse en un sentido an ms amplio. Quiz por eso no hay un acuerdo unnime sobre qu materias son arte, ciencia o ingeniera, e incluso existen discusiones sobre los conceptos de ciencia, investigacin y tecnologa [21]. Un buen ejemplo que ilustra la discusin sobre el alcance y la consideracin entre diferentes disciplinas lo constituye la Ingeniera Informtica [20] [21]. Mientras en Espaa adopta este nombre, en muchos otros pases, y en particular en Estados Unidos, se conoce como Computer Science. El anlisis de Dodig-Crnkovic le lleva a considerar que en la Ingeniera Informtica intervienen hasta 14 subreas, concluyendo que en la Ingeniera Informtica existe una masa crtica de caractersticas cientficas que la convertiran en ciencia. Adems la Ingeniera Informtica, como muchas otras ciencias modernas, est fuertemente conectada a la tecnologa, y por tanto a la ingeniera. Por ltimo, la prctica de la ciencia y de la ingeniera puede dar lugar a creaciones consideradas como artsticas, por el modo especial en que se ejecutan. El ttulo de la obra The Art of Computer Programming [22] no es slo una metfora. Los algoritmos que se detallan en sus pginas resuelven problemas tcnicos de un modo considerado como bello para muchos cientficos e ingenieros. El mismo autor, Donald Knuth, es el creador de la herramienta informtica TeX [23], un preparador de documentos cientficos y tcnicos, cuyo objeto es la creacin de documentos estticamente bonitos. En la obra final, por tanto, se yuxtaponen arte, ingeniera y ciencia. Esta idea de yuxtaposicin se reconoce por ejemplo en las leyes de propiedad intelectual e industrial cuyo objeto es otorgar un derecho al autor/inventor para la defensa de su obra. En la medida en que es necesario determinar a quin se le otorga la proteccin (slo hay un autor, un inventor) y por qu materia, es preciso que las leyes determinen qu se considera creacin artstica, creacin cientfica y creacin tcnica, y qu se protege en cada caso. En esencia, podra considerarse que el aspecto principal que determina si las obras pueden ser protegidas por la ley, lo establece el hecho de que puedan considerarse o no singulares, cualquiera que sea su forma, es decir, por la presencia de creatividad en las mismas. En un sentido an mucho ms profundo, se podra decir que ciencia, arte e ingeniera, en ocasiones, van mucho ms all de lo que a priori parecera corresponder a su mbito de actuacin. De hecho, numerosas creaciones artsticas son objeto de estudio actual por sus asombrosas coincidencias con los resultados de teoras cientficas posteriores. Por ejemplo, artistas como Vincent van Gogh y Jackson Pollock, entre otros, se adelantaron al plasmar en sus obras teoras que aos ms tarde la ciencia formul [24]. Existen estudios que revelan cmo las pinturas del primer artista se ajustan con increble exactitud a los modelos matemticos que describen las turbulencias en los fluidos; modelos elaborados posteriormente por el cientfico ruso Andrei Kolmogorov. De la misma forma, los trabajos de Pollock representaban estructuras fractales propuestas de manera formal por Benot Mandelbrot cuarenta aos ms tarde [24]. Estos ejemplos no slo se limitan al mbito de la pintura. En la msica, por ejemplo, existen algunos estudios matemticos que aseguran haber descubierto ciertos patrones en los que dicen est oculta la esttica de la msica occidental [25]. Por tanto, este tipo de estudios sugieren que la forma analtica en la que la ciencia trata de describir la naturaleza presenta grandes similitudes con ciertas ideas plasmadas en creaciones artsticas, de modo que stas presentan de forma tcita conceptos comnmente ligados al mbito cientfico. Adems, este tipo de relaciones no slo se limitan al arte y la ciencia sino que tambin es posible encontrar genios creativos cuyos conocimientos, creatividad e ingenio se combinan para dar lugar a verdaderas creaciones ingenieriles. El ejemplo ms conocido lo representa el polifactico Leonardo da Vinci con su ingente cantidad de revolucionarios artefactos.

V. CONCLUSIONES A la luz de las argumentaciones expuestas en este artculo se podra afirmar que la creatividad est ms asociada a los procesos de pensamiento divergente, holstico o tambin llamado pensamiento lateral. Sin duda, sta es una componente fundamental que acta de forma complementaria a los procesos de pensamiento ms lgicos o convergentes, de modo que todos ellos son capaces de componer el conjunto global de los procesos cognitivos que forman parte de la inteligencia humana. En este sentido, adems, se ha destacado el hecho de que la comunidad internacional valore cada vez ms la importancia de la creatividad como herramienta pedaggica clave sobre la que se apoyen los mtodos de aprendizaje en las diferentes reas

5 del conocimiento. Por otra parte, aunque la tendencia general sita el arte, la ciencia y la ingeniera en mbitos ciertamente independientes, todos ellos surgen de las mismas fuentes y aspiraciones humanas. Es por ello que existen argumentos suficientes como para concluir que estas disciplinas comparten ciertos rasgos comunes que, en ocasiones, y como resultado de los procesos creativos en determinados individuos, stas se fusionan para dar lugar a resultados que combinan elementos de todas ellas. Por tanto, se debe sealar el hecho de que la creatividad es una caracterstica siempre presente en el desempeo tanto de artistas e ingenieros como de cientficos. Para finalizar, se han presentado algunos ejemplos reveladores que desvelan una posible correspondencia mucho ms profunda, que se podra decir va mucho ms all de las habituales interrelaciones entre disciplinas y en la que se cree que la creatividad humana juega un papel fundamental. AGRADECIMIENTOS A Ana Cristina Barrero de Marcos, diplomada en enfermera y especializada en salud mental. Le debemos nuestro agradecimiento por su introduccin simple y comprensible al desarrollo del pensamiento. A Pablo Luengo de Marcos, estudiante de licenciado en matemticas, por ampliar nuestra visin sobre la creatividad en las ciencias. A Mara del Carmen de Marcos White, profesora de secundaria. Por acercarnos a la creatividad como base del aprendizaje y el desarrollo del individuo y la importancia que actualmente se le da la creatividad y a su didctica en todas las reas de conocimiento y especialmente en educacin.
[15] Valencia Giraldo, Asdrbal, La magia y el arte de la ingeniera, publicado en la Revista Facultad de Ingeniera de la Universidad de Antioquia No. 14, 14-7-97, http://ingenieria.udea.edu.co/producciones/ asdrubal_v/magia_arte_ingenieria.html, ltimo acceso 03/03/09. Wiki de la asignatura Metodologa de la Investigacin. Resumen tercera sesin Yannis Dimitriadis, http://titan.tel.uva.es/wikis/yannis/ images/2/23/YannisTerceraSesionRepaso20090225.pdf, ltima visita 02/3/2009. Wiki de Metodologa de la Investigacin. Resumen cuarta sesin de Yannis: http://titan.tel.uva.es/wikis/yannis/images/7/7e/YannisCuarta SesionRepaso20090227.pdf, ltima visita 02/3/2009. Lanza Surez, Csar, Innovacin es Ingeniera pura. La creatividad de los Ingenieros Espaoles entre el siglo de las Luces y la era de Internet, Tecnova I.C, http://ropdigital.ciccp.es/pdf/publico/2004/ 2004_noviembre_3449_01.pdf, ltima visita 02/3/2009. Boccardo I. Renzo, Lloveras M. Joaquim, Creatividad en la ingeniera de diseo, http://www.aeipro.com/congreso_03/pdf/rboccard@usb. ve_f508318cb 17c1463031776cf4c4ce2e5.pdf, ltima visita 02/3/2009. Denning, J., Is Computer Science Science, Communications of ACM, April 2005/Vol 48. Dodig-Crnkovic, G., Scientific Methods in Computer Science. Department of Computer Science Mlarden University. Knuth, D., The Art of Computer Programming, Addison Wesley, 1990. Knuth, D. et al., The Texbook, Addison-Wesley, segunda edicin 1998. Arte que se adelanta a la ciencia, EL UNIVERSAL-AEE, Mjico, 0309-06, http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/233883.arte-que-seadelanta-a-la-ciencia.html, ltima visita 02/3/2009. Prez Ortiz, Juan Antonio, Msica fractal: el sonido del caos, Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos, Universidad de Alicante, Mayo 2000, Web: http://www.dlsi.ua.es/~japerez/pub/pdf/ mfsc2000.pdf, ltimo acceso 02-03-09.

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Patricia Salamanca Casado, Ingeniero de Telecomunicacin por la Universidad de Valladolid. Actualmente trabajando como consultora tecnolgica en Valladolid

Raquel Luengo de Marcos Ingeniero de telecomunicacin por la Universidad de Valladolid, estudiante de Doctorado en tecnologas de la informacin y las telecomunicaciones (UVA) y estudiante de Filologa Inglesa por la UNED. Mi lnea de investigacin se centra en el procesado de seal dentro del campo de la difusin de televisin digital y los nuevos estndares DVB. Actualmente es investigadora contratada del Grupo de Comunicaciones pticas.

Albano Carrera Gonzlez, Ingeniero de Telecomunicacin por la Universidad de Valladolid (2003-2008). Actualmente cursando la titulacin de Ingeniero en Electrnica en la Universidad de Valladolid. El principal campo de investigacin que le ocupa es de la bioingeniera y las tecnologas de rehabilitacin.

Alfredo Catalina Gallego. Ingeniero Industrial por la Universidad de Valladolid. Funcionario de Carrera, Escala de Titulados Superiores del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, Examinador de patentes en el rea de patentes fsicas y elctricas de la Oficina Espaola de Patentes y Marcas. Su campo de investigacin es la ingeniera de sistemas de navegacin por satlite, y en particular posicionamiento indoor y travel planning.

Amir Al-Majdalawi lvarez. Ingeniero de Telecomunicaciones por la Universidad de Valladolid. Actualmente cursando un Mster en Direccin de Proyectos por la UVA. Trabajando en tareas de consultora e investigacin en Cedetel (Centro para el Desarrollo de las Telecomunicaciones en Castilla y Len). Su principal campo de investigacin es el de las redes inalmbricas.

Valoracin y lecciones aprendidas


Patricia Salamanca Casado, Raquel Luengo de Marcos, Albano Carrera Gonzlez (portavoz), Alfredo Catalina Gallego, Amir Al-Majdalawi lvarez.

De forma consensuada, se ha considerado relevante la exposicin informal de algunas de las valoraciones o autocrticas grupales que han surgido a lo largo del proceso de creacin del artculo titulado La importancia del proceso creativo en el arte, la ciencia y la ingeniera. Tambin se recogen algunas de las lecciones aprendidas durante nuestro intenso perodo de trabajo. Indudablemente, algunas de las carencias bsicas que presenta nuestro artculo son las siguientes: Falta de rigor a la hora de exponer los conceptos. Bajo uso del Mtodo cientfico. Falta de coherencia argumental completa en el texto. Pese a los numerosos esfuerzos de planificacin y distribucin del trabajo, debido al poco tiempo disponible, ha sido muy difcil por no decir imposible conciliar el trabajo realizado por todos los miembros del equipo. Falta de calidad de la literatura referenciada: nuestro estudio del estado del arte sobre este tema ha estado sometido a fuertes limitaciones de tiempo por lo que no podemos asegurar que nuestras referencias sean suficientemente slidas. De hecho, algunas de ellas son entradas de algunos Blogs de Internet que, aunque contienen estudios ciertamente interesantes, supondran una prctica nada recomendable para un verdadero artculo cientfico. Por otra parte, muy buenas ideas originales surgidas del conocimiento/experiencia de los miembros del grupo, han tenido que ser obviadas en la redaccin debido a su alto grado de subjetividad; aunque estamos seguros de que con un poco ms de tiempo hubisemos podido plasmarlas referencindolas a algunos artculos serios aceptados por la comunidad cientfica en los que seguro se encuentran expuestas algunas de nuestras ideas.

Por otra parte y de forma complementaria a las ideas ya expuestas, algunas de las lecciones aprendidas durante el proceso han sido las siguientes: El tiempo y la carga de trabajo. No se puede escribir un buen artculo en 5 das, ni posiblemente en 1 mes. El proceso de escritura de un buen artculo es una labor ardua y compleja que requiere bastante destreza y experiencia. Es muy difcil plasmar un conjunto de ideas siguiendo un hilo argumental slido y coherente. Trabajar en grupo y tratar se consensuar posturas y argumentos sobre un tema tan sujeto al anlisis cualitativo es bastante complicado. Sin embargo, y en relacin a la mencin en nuestro artculo sobre el pensamiento holstico, se podra afirmar que el trabajo en equipo tambin es un concepto holstico, ya que el resultado del proceso creativo de un buen trabajo en equipo es mayor que los resultados creativos de cada miembro individual. La eleccin de la creatividad como tema central sobre el que tratara nuestro estudio ha hecho que nos adentremos en un tipo de literatura donde claramente existe un paradigma comn aceptado por la comunidad que estudia este y otros aspectos cognitivos relacionados. Este hecho se muestra claramente, por ejemplo, en las referencias continuas a unos mismos autores (De Bono, Guilford, Gardner y muchos otros) que son considerados como precursores de este tipo de estudios y sobre cuyas ideas y planteamientos se apoyan todos los estudios posteriores. De este modo, nuestro proceso de seleccin bibliogrfica pudo ir afinndose, ya que nos fuimos dando cuenta de que la relacin entre la presencia de este tipo de referencias bibliogrficas y la calidad y rigor de los artculos que las incluan era prcticamente directa.