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ABRALIN ISBN 978-85-7539-446-5 Anais - VI Congresso Internacional da Abralin / Dermeval da Hora (org.). - Joo Pessoa: Idia, 2009.

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SOFTWARE, O LUGAR DA INSCRIO DA ESCRITA EM AMBIENTE DIGITAL

Aguinaldo Souza UFPE

0 Apontamentos preliminares No se trata aqui, evidentemente, de fazer uma retomada histrica que perpasse por todos os perodos, desde o surgimento do primeiro objeto que serviu para inscrio da escrita, at os programas de computador que atualmente nos permite manter contato com a escrita. Tal retomada s poderia ser feita para fins de comparao e anlise diacrnica das tecnologias da escrita. Fato que no est no nosso itinerrio, a breve retomada histrica que iniciaremos s serve para propor um ponto de partida para nossa reflexo, para nos aproximar do objeto de nossa reflexo, e para isso acreditamos no necessrio que ela seja feita de maneira sistemtica. Entretanto, por mais breve que possa parecer, essa retomada nos permite observar o fenmeno da linguagem escrita de uma maneira prxima, nos permite observar que o lugar da inscrio da escrita condiciona o uso dessa escrita, veja, por exemplo, as tbulas de argila mesopotmicas, o papiro, o pergaminho ou at mesmo o livro impresso. Com efeito, percebe-se que, o modo como se d a relao com a escrita completamente dependente do objeto que sirva para inscrio (cf. ARAJO, 2008). Nos intentos do presente artigo, entendemos com Marcuschi (2005, p.26) a escrita como um modo de produo textual-discursiva para fins comunicativos com certas especificidades materiais e caracterizada pela sua constituio grfica. Embora, como bem salienta Marcuschi, ao utilizar a expresso grfica, no estamos equiparando a escrita s a sua forma de realizao alfabtica, mas, antes, estamos generalizando, incluindo na concepo de escrita os modos de realizao alfabticos, imagticos, ideogrficos entre outros. Todos os objetos que servem para inscrio da escrita so indispensveis para o reconhecimento do gnero que nele fixado, tambm o acesso e o arquivamento desses textos, desses enunciados inscritos, so dependentes do objeto que o sirva para tal. Foi assim com o cdice predecessor do livro impresso que permitiu o nascituro do volumem. Foi assim com o livro impresso. O mundo impresso, o mundo dos textos impressos e todos os objetos impressos que nos so familiares e.g. uma revista impressa, um cardpio, um dicionrio impresso, um outdoor etc , so produtos de uma tecnologia que permitiu ao homem avanar de um estgio da existncia outro estgio, esse mundo passou e ainda passa por inmeras modificaes. A passagem de um texto que tinha no cdex manuscrito ou no livro impresso a partir da inveno de Gutenberg1 seu habitat natural , para o texto eletrnico, implica ruptura total no modo como escritor ou o leitor se envolvem com a escrita. Muito dessa nova relao que o leitor ou o escritor estabelece com esses textos se deve ao aparecimento do primeiro computador2. Computadores, telefones celulares, Iphones, cmeras fotogrficas digitais, Palms, calculadoras digitais, MP4/MTV Playes, os terminais de auto-atendimento bancrios etc. so mquinas que de um modo ou de outro fazem parte da existncia do homem atual e que esto to entranhadas em nossa cultura que j impossvel pensar na no existncia delas. Os fundamentos cientficos que permitiram o desenvolvimento dessas mquinas so um pouco mais antigos, remontam centenas ou milhares de anos antes de seu aparecimento. No obstante o valor dado mquina fsica o hardware nesse trabalho iremos nos deter na mquina digital que funciona com o auxilio da mquina fsica, por entendermos que nela que enunciamos, que mantemos relao com a escrita, ou seja, iremos nos deter na questo do software.
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Temos cincia de que no oriente na China as tcnicas de impresso j eram conhecidas e utilizadas bem antes de Johannes Gutenberg (c.1400 c. 1468) traz-la para o ocidente. 2 Consideramos aqui como o primeiro computador eletromecnico o MARK I, desenvolvido em 1944. Por ser este o primeiro computador que era controlado por um programa (software). Embora ainda seja possvel recuar um pouco mais e visualizar a mquina de Hollerith que funcionava com o auxilio de cartes perfurados. Poderse-ia dizer que esses cartes perfurados que eram lidos por mquinas, so os predecessores dos atuais softwares digitais que conhecemos.

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Estranha-nos, com efeito, que as pesquisas sobre os modos enunciativos em ambiente digital pesquisas sobre os enunciados, sobre os gneros digitais iniciadas quando do aparecimento na sociedade humana do computador conectado rede internet se quer cogitem a possibilidade de um artefato tecnolgico, o software, ser o organismo3 que aporta em si os textos, os enunciados, os gneros. O prprio reconhecimento como verdade dessa proposio e todos os efeitos que ela gera (todas as mudanas de perspectivas, de aes, a forma de se enxergar os enunciados, os hipertextos, por exemplo, todas as aes sociais que o uso de um software desencadeia) aparecem quando essa proposio tomada como verdadeira. No entanto por mais evidente que seja essa proposio, pouco ou quase nada foi produzido a partir dela no mbito das cincias da linguagem. Afirmar que o software um organismo que aporta em si os textos, enunciados etc e que no software que mantemos relao direta com a escrita, afirmar que esse produto tecnolgico formado por uma srie de inter-relaes observveis desde o seu estado embrionrio, quando um sujeito situado o projeta, at as relaes desencadeadas quando outro sujeito social comea a utilizar esse software. observar que os modos enunciativos em ambiente digital, os hipertextos, as hipermdias, so partes desse organismo, do software, e esto nele materializados.

1 Das contribuies tericas Dado ao ineditismo do tema, no encontramos estudos na cincia lingstica que trate do objeto em questo, desse modo, as contribuies para a construo de um conceito coerente sobre o lugar da inscrio da escrita em ambiente digital, sobre os softwares, viro de forma substancial de estudos realizados em outras reas do conhecimento humano: da cincia da computao, do design voltado para objetos digitais etc. A primeira definio a qual buscamos na rea, a de software, o qual, para Fernandes (2003), uma descrio de mquina cujo funcionamento depende de outra mquina que carregue e interprete as informaes que ele est formatado. Essa mquina de ordem superior representada na figura do hardware, que pode ser desde um computador pessoal, a uma cmera digital, um terminal de auto-atendimento bancrio ou mesmo um telefone celular. tambm luz da cincia da computao que buscamos entender a organizao dos softwares, uma vez que dela que separamos (cf. SOUZA, A.G (2007) os dois estados do software: o estado produto e o estado processo. O estado processo refere-se linguagem de programao escolhida para criar um software, essas linguagens foram desenvolvidas para facilitar o processo de fabricao de softwares e se assemelham muito ao nosso cdigo lingstico. Desse modo, os programadores poderiam fazer a descrio de mquinas de forma mais rpida, no precisando escrever o cdigo diretamente em linguagem de mquina. O outro estado do software o que denominamos de produto, no qual o software visto em sua integralidade, ou seja, visto no s como um cdigo, mas como um organismo que capaz de unir a si outros tipos de objetos: desde uma interface at um outro software e estabelecer com eles, alm das relaes mediadas por humanos, relaes automticas (sem interferncia de humanos). Alm disso, verificamos a dupla diviso dos softwares, ou seja, vemos que um software pode ser dividido em software aplicativo e software sistema. Conforme nos mostra Brookshear (2001, p. 112), so exemplos de softwares aplicativos: planilhas eletrnicas, sistema de edio de textos como o MS Word, jogos, navegadores web como o Fire Fox ou Internet Explore (softwares no qual a maioria dos gneros digitais esto acoplados) e softwares de desenvolvimento de programas. Um software sistema executa aquelas tarefas que so vistas nos sistemas operacionais no Windows, no Linux entre outros de certo modo, o software sistema desenha o ambiente no qual o software aplicativo se desenvolve. Dentro dos softwares sistemas podemos encontrar mdulos de
Na tentativa de entender aquilo que se passava em ambiente digital, alguns lingistas para compreender o fenmeno novo, estabelecia com esse ambiente, analogia com outro, o ambiente impresso. Da trazerem para os estudos lingsticos em ambiente digital terminologia de outra rea. o caso, por exemplo, do nome suporte utilizado para os textos e gneros impressos. Assumindo uma mea culpa, tomo a liberdade de aqui tentar consertar essa confuso terminolgica que de certa forma contribui para que se estabelecesse: o que em trabalhos anteriores chamei de suporte deve ser entendido como software, para mim o software no s um suporte (um portador do texto nos termos em que os estudos dos gneros impressos atribuem ao nome suporte) muito mais um organismo. O conceito de organismo ser introduzido ainda nesse trabalho e retomado com maior clareza em trabalhos vindouros.
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softwares utilitrios, (so exemplos desses softwares os programas de comunicao por modem, softwares que formatam o computador etc) a distino entre software aplicativo e software utilitrio bastante vaga e por vezes so tratados como homnimos, por essa razo achamos desnecessrio, para os intentos deste trabalho, nos estendermos. O software sistema tem o papel de se comunicar com o usurio do software e com os outros componentes os softwares aplicativos para coordenar a execuo das atividades dentro das mquinas. Todo software possui um shell. Shell a parte do software que define a interface entre o software e o usurio, permitindo que haja uma comunicao natural entre ambos. atravs dessa parte do sistema que o sujeito que utilizar o software poder manipular cones, enviar comandos ao sistema etc. Em computao moderna, os shells executam essas funes atravs de interfaces grficas, tambm conhecidas como GUI (graphical user interface). 1. 1 A engenharia cognitiva e semitica atravs da interface grfica (GUI) que o sujeito utilizador poder manter relao com o software poder digitar um artigo, escrever um e-mail, enviar um formulrio etc. No interior das reflexes desenvolvidas pela rea da IHC (interao humano-computador), existem duas correntes que servem de apoio ao desenvolvimento delas, uma cognitivista e outra semitica. A abordagem cognitivista (cf. de SOUZA et al., 1999, p.13) se nutre diretamente da psicologia cognitiva, da cincia cognitiva e da inteligncia artificial que estuda a cognio. Uma das preocupaes da corrente cognitivista quando do desenvolvimento das interfaces possibilitar ao designer entender como ocorrem os processos cognitivos humanos.
A idia bsica que modelos cognitivos que descrevem os processos e estruturas mentais (e.g. recordao, interpretao, planejamento e aprendizado) podem indicar para pesquisadores e projetistas quais as propriedades que os modelos de interao devem ter de maneira que a interao possa ser desempenhada mais facilmente pelos usurios. Como estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usurio, o design feito com base nelas chamado de design de sistemas centrado no usurio (User Centered System Design UCSD).

Assim, com Norman (1986), podemos afirmar que o designer de artefatos digitais deve ser capaz de construir um sistema (uma interface) que permita com que o usurio, ao interagir com esse artefato, crie um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer. Para ajudar os designers a entenderem como os usurios leigos utilizam uma interface, Norman argumenta que os designers precisam entender os processos mentais pelos quais os humanos interagem com a interface, propondo a teoria da ao cuja proposta define que a interao usurio-sistema desempenhada num ciclo-de-ao. Assim, como mostra de Souza (2006, p.2), os estudos voltados para interao homemmquina de base cognitivista vem a interao com interface como
...uma travessia de dois golfos, o de execuo e o de avaliao. A busca pelo racional (quase sempre usado como antnimo de subjetivo) evidente na caracterizao que se oferece para as atividades do usurio de sistemas computacionais interativos. Em sete passos iterados, o usurio utiliza seus recursos cognitivos para atingir sua meta com o auxlio de computadores. O primeiro passo justamente o estabelecimento de uma meta global. O segundo, a formulao de uma inteno imediata de (inter)ao, seguida de um plano para atingi-la (terceiro passo) e de sua execuo (quarto passo). Com foco radicalmente fincado na perspectiva do usurio (e no na do sistema, ou muito menos na de quem o produziu), estes quatro passos levam o usurio a atravessar o golfo de execuo da (inter)ao. A esta travessia segue-se a do golfo de avaliao, em trs passos: primeiro, o da percepo de um sinal fsico que indica o estado corrente do sistema; segundo, o da atribuio de significado a tal estado, ou interpretao; e terceiro, finalmente, o da avaliao sobre o sucesso ou insucesso do plano total ou de uma de suas etapas.

A crtica maior feita para teoria cognitiva que ela focaliza apenas a interao usuriosistema, desconsiderando o processo de design bem como o produto final do processo de design. Com o argumento de que a teoria de base cognitivista nega o rastro da subjetividade deixada pelos produtores dos softwares, de Souza (1993; 1996) prope uma outra teoria para o campo da IHC, a

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engenharia semitica. Nutrida substancialmente na semitica de Peirce (2003), a teoria argumenta que tanto design quanto usurio possui o mesmo papel dentro da interao humano-computador. Assim, como salienta de Souza (1999, p.16) nestas abordagens toda aplicao computacional concebida como um ato de comunicao que inclui o designer no papel de emissor de uma mensagem para os usurios dos sistemas por ele criados. Desse modo, a engenharia semitica tornase complementar a engenharia cognitiva uma vez que enfatiza que o design no est s buscando construir a imagem do sistema, mas buscando comunicar ao usurio sua prpria viso do sistema.
Esta mensagem tem como objetivo comunicar ao usurio a resposta a duas perguntas fundamentais: (1) Qual a interpretao do designer sobre o(s) problema(s) do usurio?, e (2) Como o usurio pode interagir com a aplicao para resolver este(s) problema(s)? O usurio concebe a resposta a estas perguntas medida que interage com a aplicao. Assim, esta mensagem unilateral, uma vez que o usurio recebe a mensagem concluda e no pode dar continuidade ao processo de comunicao [de Souza, 1993] naquele mesmo contexto de interao. Alm disso, como esta mensagem (a interface) ela mesma capaz de trocar mensagens com o usurio, ela um artefato de comunicao sobre comunicao, ou metacomunicao.

A engenharia semitica considera vlidos todos os resultados obtidos pela engenharia cognitiva, entretanto, a interao entre o usurio-sistema deixa de ser o foco dando lugar para expresso do designer e ao processo de design. Dessa forma, para engenharia semitica, o que se deve atentar a mensagem do designer enviada de forma unidirecional ao usurio. 1.2 Um olhar lingstico sobre softwares e interfaces As reflexes que iniciamos at aqui so suficientes como um esboo daquilo que consideramos o lugar da inscrio da escrita, naturalmente, o germe jogado, vindo assim de uma outra rea estranha cincia lingstica, merece ser delineado. No temos a pretenso de chegar preciso, como os tericos das respectivas teorias buscavam, at mesmo porque o problema que eles tentam solucionar diferente do nosso. O que buscamos, em cada classe, nos softwares e nas interfaces dos softwares, apenas a preciso adequada ao assunto lngua/linguagem e essa incurso que iniciamos s interessa se responderem as perguntas desse grupo. Assim, como um carpinteiro e um gemetra estudam o ngulo reto de maneiras diferentes; o primeiro o faz at o ponto em que o ngulo reto til ao seu trabalho, enquanto o segundo indaga o que o ngulo e como ele 4, cumpre-nos tambm olhar para os softwares para as interfaces dos softwares a fim de encontrar nelas as repostas no das perguntas que um profissional da IHC ou da cincia da computao faz, mas sim encontrar a resposta sobre como os enunciados e textos, como os gneros digitais so formados. Para ns, tanto a engenharia cognitiva, quanto a engenharia semitica no respondem as diversas perguntas existentes no mbito da cincia lingstica, no tocante a linguagem (tambm no esperaramos que respondessem). Entretanto, o princpio semioticista nos dar a percepo para conduzir o trabalho para uma direo que traga o outro e suas enunciaes, que traga as marcas lingusticas para o cerne da discusso. Assim, olhando os softwares e as interfaces iremos identificar nessas classes, entre todas as formas como se apresentam, que esses organismos tambm possuem uma ancoragem lingstica. O que entendemos por isso que tanto nos softwares quanto nas interfaces desses softwares, desses dispositivos, h essencialmente marcas lingsticas deixadas por desenvolvedores5 que perpassam desde o processo de fabricao, at o produto em uso por outros sujeitos situados. Foi embebecido desse princpio que Peres (2007)6 prope uma nova forma de olhar os estudos sobre a IHC, resgatando do Crculo de M. Bakhtin a noo de autor, autoria, vozes e dialogismo. Assim, enquanto a engenharia semitica acredita em uma mensagem concluda e unilateral enviada do design para o usurio do software, olhando por um prisma dialgico, a autora argumenta que essas mensagens so vozes que se
Aristteles (1996, p. 127) Os profissionais envolvidos na criao de um software: engenheiros, programadores, designers etc. 6 At onde temos cincia, essa tese defendida no programa de ps-graduao em psicologia da UFPE, foi a primeira a tratar da questo.
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materializam em interfaces. Assim, quem interage com um software por exemplo, o software cliente de e-mail, que d origem ao gnero digital e-mail alm de interagir com outros sujeitos situados, de forma diacrnica, est tambm em responsividade a outros sujeitos situados uma vez que recebe desses enunciaes que aparecem nas interfaces dos softwares, essas enunciaes ou vozes cf. Peres (2007) guiam-lhes as aes em ambiente digital. Vista por um prisma dialgico, em que a linguagem o principio mediador, as interfaces dos softwares possuem em si marcas lingsticas da subjetividade do desenvolvedor. A subjetividade nos artefatos computacionais est, de certa forma, materializada em vozes no sentido bakhtiniano do termo, ou seja, a marca ideolgica de um eu que se vincula a um lugar social encontra a a sua maior ressonncia. Da decorre o olhar para interface no como uma mensagem j concluda conforme apregoa a engenharia semitica mas como vozes que guiam aes de uso, que conectam desenvolvedores e usurios, situados em plos extremos. mais especificamente no trabalho da equipe que ir desenvolver a interface do software Graphical User Interface (GUI) que as questes relacionadas ao estilo, a subjetividades, a posies valorativas, a alteridade, se tornam mais expressivas, esses profissionais de design ter por misso comunicar ao usurio do software o que ele poder fazer com um software. A pressuposio de um outro a quem o software ir servir interfere significativamente no acabamento do produto, dessa forma, questes como: a quem a mensagem se destina? Que problemas a interface se prope a resolver? Como interagir com sistemas para resolv-los? so pensadas pelos protagonistas da atividade enquanto esto desenvolvendo as interfaces dos sistemas. A idia de comunicar algo a algum e fazer com que esse outro em potencial assuma uma posio axiolgica frente a um chamado que se manifesta em um artefato computacional, constitui um dos trabalhos mais sujeitos a interferncia de terceiros dentro de uma fbrica de software. Essas formas de enunciaes que se materializam em uma interface de software constituem-se como material de base sobre a qual o usurio do software estabelecer relao. Um bom exemplo dessas vozes que os protagonistas da atividade deixam durante o processo de fabricao de software, so as caixas de dilogo que aparecem quando estamos interagindo com softwares, veja o exemplo 1, o caso do software web mail alertando o usurio que ele no pode colar um determinado texto no corpo do e-mail. Essas enunciaes que aparecem na interface do software so o que Peres (2007) ao propor a metfora do dialogismo para a IHC (interao humano-computador) chamou de vozes, ou seja, enunciaes dos desenvolvedores dos softwares que entre outras coisas guiam o uso de um software.

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Exemplo 1 Poderamos ento falar que uma interface de software carrega em si um mnimo dialgico e que esse mnimo se forma e orientado por uma gama de vozes que antecedem um artefato tecnolgico. Esse mnimo pode ser sentido tambm nos embates comunicativos travados entre dois sujeitos situados, atravs de softwares, e.g. uma conversa que ocorre atravs de um comunicador instantneo como o Messenger, conforme aponta Meira e Peres (2004), este tipo de comunicao mediada por um artefato tecnolgico sempre co-dependente da organizao sgnica da interface. Para os autores supracitados, o software participa desses dilogos travados uma vez que os turnos das falas dos interactantes esto submetidos ao funcionamento do prprio software - ver exemplo 2- ou mesmo esto ligadas com a prpria interface, ligadas s sugestes que aparecem na interface (enunciaes dos desenvolvedores). Dessa forma, o processo de uso de um software est diretamente relacionado com o processo de desenvolvimento do software. nessa direo processo de desenvolvimento/processo de uso que a instncia humana, a presena de um sujeito historicamente situado, emerge.

Exemplo 2 Quando evocamos a idia de que a interface do software uma enunciao, um discurso dirigido a algum (SOUZA A.G. (2008), estamos afirmando que essa pressuposio de um outro interfere significativamente no trabalho prescrito e no acabamento do produto, o acabamento pode ser estritamente lingstico que enunciados devem vir na interface para que o sujeito que ir utilizar o software no tenha problemas de interpretao? a um acabamento puramente estilstico

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considerado no s como um acabamento do design do produto, mas tambm as marcas lingsticas deixadas nesse produto. Estilo est, de tal forma, ligado ao conceito de autor/autoria que para uma anlise substancial desse par necessrio rever as relaes constitutivas entre os diversos protagonistas da atividade (os desenvolvedores do software) e ver como essa seqncia de relaes se atravessa com o outro para quem o software pensando. As marcas estilsticas em uma interface de software, as marcas da gnese estilstica que so marcas deixadas ao longo do processo de fabricao, uma conseqncia da interao entre os diversos protagonistas da atividade e da idia que esses protagonistas fazem do outro a quem o software ir servir. Embora que esse outro s exista em primeiro momento no campo da idia, um outro idealizado, essa pressuposio de um outro se liga desde o momento de produo ao objeto de trabalho.

Consideraes finais sobre um artefato hipertextual e hipermodal Entendemos os softwares como organismos, no sentido em que a biologia utiliza a palavra organismo 7, ou seja: ele constitudo por uma seqncia de cdigos e por uma interface que o reveste, executando aes medida que humanos interagem com ele se auto-atualizando, dando respostas dos comandos recebidos atravs da interface ou medida que outros softwares com ele interagem e respondem a seus comandos (codificao e decodificao de cdigos). Alm disso, eles possuem a capacidade de se reproduzir ( com um software que se cria outro software) e de se mesclar de unir a si uma srie de outros elementos tais como vdeos, imagens e sons se adaptando a esses corpos e desempenhando aes conjuntas com eles. Essa peculiaridade agregadora de um objeto que serve como lugar da inscrio da escrita, permite o nascituro de gneros hipermodais. Chamamos de hipermiditico ou hipermodal o gnero que est acoplado no software cuja interface grfica contm mais de uma forma de organizao lingstica os vrios modos de enunciao: textos, sons, imagens e vdeos assim, como mostramos em Souza A.G. (2008a), so organismos de hipermdia os que esto materializados em um software, cuja interface grfica permite a juno de textos, de sons, vdeos imagens etc que se interligam atravs de sistemas de hiperlinks possibilitando com isso que usurios da lngua estabeleam macro compreenso entre enunciados e entre camadas de informaes. Esses gneros digitais, gneros hipermodais, evocam do sujeito que com ele interage participao ativa, seja atravs de acionamentos de links, seja atravs de mensagens recebidas na interface do software, mensagem que faz o interactante assumir uma posio responsiva a um chamado. Embora seja tentador tentar fazer uma aproximao entre hipermodalidade e multimodalidade, essa aproximao deve ser evitada. Na multimodalidade no h participao ativa nem acionamento de links nem a possibilidade do sujeito que est imerso nessa modalidade de interao de assumir uma atitude responsiva, na hipermodalidade ao contrrio, temos todos esses elementos e mais a capacidade de interagir com sistemas de hipertexto. Se nos softwares mantemos relao direta com a escrita, enunciando, interatuando com outros sujeitos situados etc nos softwares que podemos interagir e construir textos em forma de hipertexto. Os hipertextos, ou melhor, a hipertextualidade que aqui entendida como uma propriedade do hipertexto nasce de e no software. Por essa razo, quando estudamos a hipertextualidade e os hipertextos devemos ter em mente que essas so propriedades constitutivas de um organismo digital, de um software e no uma exclusividade de um gnero digital, ou uma forma de escrita. Tudo o que est em um software ou pode vir a ser hipertextual, ou por vezes puro hipertexto. Nossa definio de hipertexto de certa forma condizente com a opinio que o identifica como um modo de enunciao digital, de fato, o hipertexto um modo de enunciao digital que se materializa, ou melhor, que s se realiza em um software. Assim entendemos como hipertexto todo texto escrito em um software e ligado por hiperlinks, esse software pode ser desde um processador de textos a um web mail.

O organismo ou ser vivo, sob o ponto de vista da biologia, um ser que: desenvolve-se e cresce; responde a estmulos do meio; reproduz-se. Essa metfora, de um ser que cresce, desenvolve-se e responde a estmulos guardada as devidas propores nos parece adequada ao caso dos softwares.

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na rede internet que o hipertexto ganha mais visibilidade8, a internet uma rede de redes. Redes de computadores so formadas por mquinas independentes que efetuam transferncia de arquivos atravs de conexes utilizando-se dos softwares dos sistemas operacionais conhecidos como softwares utilitrios, dentro do estudo das redes de computadores h essencialmente duas dicotomias: de um lado as redes locais (tambm conhecidas como redes fechadas) e de outro as redes abertas. So exemplos de rede locais as redes de computadores domsticas que conectam dois ou trs computadores, so exemplos de rede aberta, de rede de longa distncia, a internet. Hoje a internet uma combinao de redes locais com redes de longa distncia operando via protocolo de hipertexto; no software cliente que reside no computador do usurio(fire fox, internet explore entre tantos) que a WWW acessada, o software cliente ou browser o responsvel por permitir que o usurio obtenha acesso rede internet e aos hipertextos. Esses softwares browsers manipulam diversos documentos, decodificando e organizando o modo como se apresentam, comum que esses softwares possuam a capacidade de manipular alm de textos (hipertextos) textos que esto acrescidos de outras formas enunciativas tais como: sons, vdeos e imagens. Tais browsers do origem a gneros e a textos hipermodais. O hipertexto e a hipermdia so partes constituintes de um s organismo (o software) e fazem parte de uma relao dialgica amparada por signos determinando certos modelos de interao (cf. SOUZA A.G, 2008a). Assim, entendido como estando materializado em um software o gnero digital, os hipertextos, os enunciados produzidos por sujeitos em interao ou mesmo os enunciados que esto materializados na interface do software, passam a ser vistos como co-dependentes desse organismo. Em boa medida, a relao que o usurio da lngua estabelece com um gnero digital condicionada pela interface do software o sentido, a construo de sentido em ambiente digital parte de uma co-construo que toma voz a partir do momento em que um profissional projeta um software e uma interface. As relaes que se estabelecem entre o usurio da lngua e o software, so relaes que se desencadeiam na direo um/outrem (interao). Essas relaes, que iremos chamar de interao, mas no no sentido que a engenharia cognitiva ou a engenharia semitica entende a palavra interao, constitu o ponto de apoio sobre o qual toda comunicao em ambiente digital estar submetida. Dessa feita, ao interagir com um organismo que ao mesmo tempo o objeto no qual a escrita se inscreve, o objeto que d forma aos gneros digitais, que permite o nascituro de textos que se interligam de forma no seqencial em no hierrquica (hipertexto) etc, devemos atentar no s para os enunciados que se materializam e so reconhecidos como gneros como, por exemplo, os e-mails mas tambm devemos levar em considerao que ao interagir com esses artefatos computacionais, estamos em responsividade a outros sujeitos situados (veja, por exemplo, os enunciados que aparecem nas interfaces dos softwares web mails - enunciados que guiam o uso (o boto enviar, anexar arquivo, encaminhar etc), que indicam como interagir com o software (as mensagens de erro ou de acerto que aparecem na interface do software quando um sujeito situado est com ele interagindo)) essas questes que se vinculam diretamente ao conceito de autor/autoria, de responsividade, criam limites precisos sobre as enunciaes dos enunciadores, modifica-as, propicia o tom expressivo, definem o estilo. Quando o usurio da lngua est imerso em uma relao mediada por um artefato computacional, quando ele est interagindo com um software que possui uma interface grfica, ele est a todo o momento em responsividade a outros sujeitos, em responsividade no s ao parceiro enunciativo mais visvel, mais imediato, mas em responsividade tambm aos desenvolvedores dos softwares. Essa atitude, essa compreenso responsiva ativa nos termos que Bakhtin/Voloshinov (1996) aponta recorrente durante todo o tempo em que o usurio da lngua com o software estiver interagindo. Assim por exemplo, quando o sujeito usurio se depara com uma interface (a interface do web mail, por exemplo), se depara com enunciaes de outros sujeitos situados (os desenvolvedores) que vm materializadas na interface, assumem perante esses enunciados materializados uma atitude responsiva ativa. A interface do software o elo mediador entre o humano e a mquina. ela tambm a responsvel pela noo de realidade que o usurio da lngua estabelece com o sistema computacional ela quem d forma (embora seja o software propriamente quem define a funo) ao gnero digital. Todo software por natureza hipertextual e sempre identificado pela interface. Entendemos que a
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Entendendo que ligaes por hipertexto se do tambm de forma offline como a ajuda do Windows ou cd-rom .

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interface determina um modelo de interao. Assim, ao se deparar com a interface do processador de textos Word o sujeito que o utilizar esse software saber que poder digitar um artigo, uma carta, criar um memorando etc. Ao se deparar com a interface de um web mail esse mesmo sujeito saber que tais atividades sero impossveis de serem desenvolvidas. As interfaces, portanto, determinam um modelo de interao, em outras palavras: a interface a responsvel pela relao que o sujeito ter com os textos, enunciados e gneros em ambientes digitais. Tal modelo constitui um ncleo funcional e hipertextual que determina sua funcionalidade. ao voltar os olhos para as interfaces que questes como9: a subjetividade, enunciado, enunciao, atitude responsiva, signos passam a ser vistas e levadas em considerao na hora de olhar para um gnero digital. Basicamente, quando passamos a considerar o software como um organismo que aporta em si textos (hipertextos) enunciados e gneros digitais, como o lugar da inscrio da escrita em ambiente digital no podemos desassociar as relaes de sentido que se desencadeiam quando um sujeito situado o projeta e outro sujeito situado comea a utilizar esse software. Essas relaes semnticas constituem o material sobre o qual o processo de uso de um software repousa. E com vistas nessas relaes que tomamos as interfaces dos softwares no como uma metacomunicao (cf. a engenharia semitica), mas como discursos como enunciados de um autor/criador do software para a partir da estabelecer com esses enunciados, com esses signos que vem materializados nas interfaces, relaes que geram significao responsiva a medida que com elas os sujeitos usurios estejam interagindo. Essas relaes de sentido, relaes dialgicas, so possveis a partir do momento que o usurio desses softwares passam a enxergar os signos vistos em um software como oposio semntica de um outro sujeito situado (o desenvolvedor do software). claro que os signos que estamos falando aqui em nada tem a ver com os signos utilizados por dois sociais em interao mediada por um software, esses signos (emoticons) que os interactantes utilizam em embate comunicativo via software, possuem muito mais uma relao de sentido que uma construo semntica ideolgica.

Referncias

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Questes trazidas do Crculo de M.Bakhtin

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