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Mdulo 2

Instrumentos Pedaggicos para Preparao e Dinamizao de Aulas com o uso das TIC e da Internet

Rossana Beraldo Silviane Barbato

Braslia, janeiro de 2013.

Sumrio
Breve mensagem das autoras Objetivo geral Objetivo especficos 1 Livro didtico e sua influncia na estrutura do currculo escolar: potencialidades e dasafios 2 A formao do professor do sculo XXI 2.1 Contedos digitais j produzidos e disponveis para os sistemas de ensino: planejamento de aulas e renovao didtica 2.2 O trabalho escolar organizado por grupos em sala de aula: cooperao e coletividade 2.3 Textos temticos impressos ou digitais: reorganizao de aulas 2.4 Contextualizao de contedos, hipertextualidade na compreenso de contedos multirreferenciados 3 Recursos da internet 3.1 Mdias educativas e objetos educacionais diversos Referncias GLOSSRIO 5 7 7 8 15 26 40 58 59 61 63 66 69

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Breve mensagem das autoras Caro(a) professor(a), No mundo atual, a cada dia nos so apresentadas novas ferramentas que, adaptadas, podem ser utilizadas em nossas escolas e salas de aula. Temos ao nosso dispor a TV Escola, o Instituto Ansio Teixeira (IAT), o Portal do Educador Baiano, a Rede AT, a Plataforma Freire, a Universidade Aberta do Brasil (UAB), o stio do Ministrio da Educao (MEC) para a formao do professor e tantos outros programas. Neste momento, estamos diante de um novo desafio: o uso das novas tecnologias em sala de aula para nos apoiar e aos nossos alunos na construo de formas diferenciadas de conhecimento ao longo do processo de escolarizao e em suas relaes com o cotidiano. Ao longo dos anos, temos dedicado nossos esforos pesquisa e aplicao sobre o uso das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) e internet na educao. Assim, queremos compartilhar com voc algumas informaes significantes para que possa utiliz-las com segurana e criatividade em suas reflexes e prticas dirias, sobretudo, no que concerne ao desenvolvimento de raciocnios lgicos relacionados ao campo do conhecimento que estuda e ensina. Como tambm pela possibilidade de construo de relaes de novos conhecimentos gerados a partir do trabalho conjunto entre professores de diferentes reas enfocando um tema ou problema comum. Convidamos voc para um dilogo, em que vamos destacar algumas informaes, dicas e cuidados que circulam em torno das TIC e da internet. Voc encontrar, ao longo do texto, caixas em destaque com esses avisos, alm de um glossrio com os termos mais recorrentes. Fique atento(a) a essas dicas, elas facilitaro seu entendimento. A partir de uma perspectiva culturalista, em que vemos os diferentes instrumentos gerados pela comunicao via internet e as possibilidades de avano que podem propiciar, somos otimistas e objetivos quanto ao potencial que elas podem oferecer para finalidades educacionais. Buscaremos refletir e colocar em discusso com voc, seu tutor e colegas de curso diversas possibilidades de integrao das novas tecnologias no cotidiano escolar, no somente como elementos mediadores de transposio didtica, mas, principalmente, potencializadores dos processos motivacionais dos alunos ao trabalho desenvolvido em conjunto na escola. Como sabemos as novas tecnologias esto presentes nas instituies pblicas e privadas, ambiente familiar, ptio da escola, lan houses, telecentros ou at mesmo, nas ruas, quando utilizamos dispositivos eletrnicos portteis mais conhecidos por gadgets (aparelhos mveis, como celulares, smartphones, tocadores de MP3, tablets, PDAs, netbooks, GPS com diferentes aplicativos e funcionalidades etc.) que podem ser conectados internet por meio de rede sem fio (wireless). 5

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Para atender essas novas configuraes comunicativas, principalmente, da telefonia mvel, so integrados, diariamente, pontos de acesso (Access points) para ampliar as possibilidades de conexo em rede. Deste modo, migrar para novos espaos interconectados tendncia mundial, contudo, fundamental saber como usufruir dos benefcios e das potencialidades que todo esse aparato tecnolgico tem para nos oferecer. Nesse sentido, trata-se de reunir as tecnologias disponveis e empreg-las de maneira eficaz para adentrar o mundo das tecnologias digitais sem abandonar o uso dos recursos analgicos, como materiais impressos, televiso, rdio, cmeras, aparelhos de som, datashow etc. Vamos refletir sobre convergncia analgica e digital e, a respeito da integrao, convivncia, (re)uso, (re)adequao e formas hbridas de multimdia (por exemplo, uso da TV, DVD e computador) e seus usos na educao. Isso algo que, ns, educadores, temos nos preocupado h bastante tempo, so exemplos, os inmeros aparelhos que foram sendo incorporados nas prticas educativas como: mimegrafo, reprodutor de slides, copiadoras, televiso, retroprojetor, vdeo VHS, aparelho de DVD, aparelho de som, microfone, scanner, computador, internet, lousa digital e at plataformas de aprendizagem. Alguns desses recursos tecnolgicos perderam a funcionalidade com o passar dos anos, outros ganharam verses mais atualizadas, como o caso do computador (desktop) em formatos recentes: notebook, netbook e tablets. Em sntese, a convergncia ou formas hbridas de multimdia refere-se adequao do que j temos disponvel em nosso contexto com aquilo que criado ou (re)modelado para uma nova realidade. O que pode ser til em uma escola, talvez seja dispensvel em outra. A velocidade de conexo diferente em cada localidade, neste caso, o tipo de tecnologia escolhida deve estar alinhado s condies de acesso, recepo etc. importante, ainda, considerar as especificidades de cada escola, turma e plano de ensino para que essa adequao ocorra com o melhor aproveitamento possvel de todos os participantes (alunos, professores, comunidade escolar), na hora de elaborar um projeto que contemple o currculo e as necessidades do processo ensino-aprendizado contextualizado, incluindo as etapas de tomada de deciso no monitoramento enquanto ocorre o projeto e sua avaliao (atuao-experimentao/reflexo-nova atuao). Isso j um bom comeo para a incorporao das TIC e da internet de modo criativo e eficiente, tendo em vista a renovao didtica. Esperamos que aproveite ao mximo os contedos e as tarefas que vamos propor neste momento do seu estudo e que essas possam contribuir para a ampliao de seus conhecimentos. Sempre que tiver dvidas sobre um termo ou dificuldade para realizar uma atividade, consulte seu tutor(a) ou colegas mais experientes. Bom estudo! As autoras.

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Objetivo geral
Ao final da unidade de aprendizagem e da discusso no frum, espera-se que voc, professor(a), construa noes gerais sobre as possibilidades e potencialidades que as Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) e a internet oferecem como instrumentos pedaggicos para a preparao, dinamizao e avaliao do processo de ensinoaprendizagem.

Objetivos especficos
Promover a reflexo sobre a influncia e uso do livro didtico material e virtual na estrutura do currculo escolar para potencializar a ao educativa para a (con)vivncia em rede. Utilizar os recursos da internet como: hipertextos, objetos educacionais, ferramentas interativas, vdeos, aplicativos, gadgets (dispositivos mveis como celulares, smartphones, iPhones, tablets, tocadores de MP3, cmeras, jogos etc.) em sala. Conhecer, discutir e criar possibilidades de aplicao dos applets (interface interativa), modelagem, vdeos, simulaes (jogos 3D, realidade virtual) e outros instrumentos, mdias e softwares para uma pedagogia da imagem. Refletir sobre prticas educativas mediadas pelas novas tecnologias e o uso da internet para o desenvolvimento de aplicaes no processo de aprendizagem, procurando construir propostas.

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1 Livro didtico e sua influncia na estrutura do currculo escolar: potencialidades e desafios


Ao longo dos anos, o processo de ensino-aprendizagem tem sido mediado pelo uso de vrias ferramentas, entre elas, o livro didtico. Esses oferecem leituras e atividades que auxiliam na construo de conhecimento em sala. Conforme Resoluo n. 42 de 28 de agosto de 2012, que dispe sobre o Programa Nacional do Livro Didtico (PNLD) para a educao bsica,
4 As obras podero consistir de livros impressos, incluindo contedos multimdia, a partir de objetos educacionais digitais complementares, e tambm de livros digitais, em meio fsico ou ambiente virtual, para acesso de professores e alunos das escolas federais e redes de ensino beneficirias.

Saiba mais Acesse a legislao sobre o livro didtico na ntegra em: <http://www.fnde.gov.br/index.php/pnld-legislacao>

Apesar de a Resoluo versar sobre uma pedagogia pluralista, hora de colocar nossas mos a obra a fim de podermos discutir e construir diferentes possibilidades de uso dos recursos e suportes para ampliar os tpicos propostos no livro didtico, objetivando novas potencialidades para superar os desafios do uso das novas Tecnologias da Comunicao e Informao (TIC) na educao para o sculo XXI. O livro didtico tem exercido papel muitas vezes central na estrutura do currculo escolar e do professor. Tem sido um instrumento que vem auxiliando o(a) professor(a) no planejamento de aula, desdobramento e avaliao do processo de ensino-aprendizagem, muitas vezes preenchendo a funo de norteador do ensino e promovendo a sincronia em territrio nacional, no que se refere ao teor dos contedos que devem ser trabalhados em cada srie do ensino bsico e mdio. No entanto, temos observado que o uso do livro didtico pode deixar a desejar, pois ao torn-lo fonte nica de informao, deixamos de considerar a heterogeneidade de discursos e informaes, necessidades e demandas da comunidade escolar, a relaes entre conhecimento escolar e seus usos e funes na vida social tambm fora da escolar. 8

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Ao abstrairmos o conhecimento do que os alunos aprendem na escola, na sociedade e fora de seus muros, possvel que no consigamos manter a motivao para o aprendizado do que est sendo tratado num determinado momento da escolarizao, dificultando o desenvolvimento de certos tipos de raciocnios mais abstratos que promovam a formao de um sistema de pensamento lgico. Muitas vezes, utilizamos os livros didticos para desenvolver o cronograma de trabalho, estabelecimento de regras, sequenciao de contedos, propostas de atividades ou avaliao, indicao de estratgias, agrupamento de conhecimento terico, entre outros. Ao enfocarmos tanto a forma presa ao contedo (envolvendo apenas uma fora descritiva do conhecimento), possvel que estejamos levando os alunos a aprender somente contedos de uma forma abstrata, longe de seu cotidiano ou das necessidades de aprendizagem naquele momento da escolarizao. O aluno no se envolve, aprende apenas para responder s provas e passar de ano, ou seja, enfoca em raciocnios por imitao, decorando informaes e pouco avana nas possibilidades de encontrar outras solues, no pensamento crtico que leva a novas atuaes.

Saiba mais Fora descritiva: diz respeito apenas ao comeo da aprendizagem, em que dizemos algo sobre o conhecimento, seja mostrando ou respondendo a perguntas que enfocam resultados j obtidos, eventos terminados: o qu? Quem? Quando? Ao enfocarmos os resultados de processos como dados e j resolvidos por outras pessoas num passado, no estimulamos a crtica, a possibilidade de criao de alternativas, de mundos possveis. Provavelmente, os alunos no se envolvero pessoalmente com novas solues e avanos. J a fora explicativa estabelece lgicas de pensar, por meio de perguntas que enfocam processos: como? Por qu? Ao darmos nfase aos processos facilitamos a transferncia de um conhecimento para outro, promovemos estratgias aplicadas em uma situao problema para outras, com inovaes, ou seja, oportunizamos o desenvolvimento de pensamento criativo.

Mas como podemos utilizar as ferramentas que temos mo, como o livro didtico? Como criar novas oportunidades de direcionar a motivao dos alunos para a aprendizagem e que relaes podem ser estabelecidas no sistema de pensamento de uma rea de conhecimento? Como fazer a ponte entre o que os alunos j conhecem, o que esto aprendendo e o que podem aprender em seguida, em sala e fora dela, de acordo com suas curiosidades direcionadas para a construo e sua autonomia pessoal de pensar e agir sobre o mundo que o cerca?

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Ao envolvermos pessoalmente nossos alunos em tarefas as quais se exige responsabilidade, vo tecendo tambm a reciprocidade, interesse e ateno sobre os avanos na aprendizagem, visto que no esto acostumados a t-la. Da reciprocidade dialgica, abrem-se novas possibilidades de lgicas de pensar e o processo de aprendizagem vai adquirindo nova qualidade medida que professor e alunos vo aprendendo a explorar as potencialidades de uma pedagogia significativa. O professor pode incentivar dilogos e questionamentos ali e acol para resolver dvidas, criar formas diferenciadas de problematizar, avaliar os dilogos que estabelece com seus alunos: o que dizem, o que respondem, quando e como o fazem e, assim, desencadear novos modos de resolver um problema de compreenso ou o que parece ser uma desateno durante a resoluo de um problema. O professor vai se tornando pesquisador junto com seus alunos para produzirem colaborativamente contedos, ideias e projetos. Neste sentido, o que dito em sala, institudo em contexto especfico, que direciona a atuao do professor na construo de significados e nas interlocues que se seguem, um processo de negociao em que as palavras sofrem deslocamento a fim de serem apreciadas e interpretadas pelos interlocutores. Esse direcionamento ideolgico e emocional, ou seja, adquire sentidos vivenciais que despertam e motivam a pluralidade discursiva, o contraditrio e a negociao em busca de denominadores comuns.

Saiba Mais A motivao um elemento da emoo. Ento para promover a motivao preciso envolvimento pessoal que pode ser desencadeada por diferentes eventos criados tambm pelo professor, que envolvem diviso da responsabilidade pela aprendizagem, busca de interaes mais simtricas, atividades que envolvam argumentao, negociao, alternncia de trabalho em grupo e trabalho individual, estmulo a perguntas e a construo de respostas por parte dos alunos, exposio de exemplos pessoais por parte do professor, a fim de dar dicas sobre estratgias de aprendizagem ou provocar curiosidade e gerar novas problematizaes ou com o objetivo de apoi-los na construo da confiana e autonomia.

Ao buscar incentivar a reciprocidade, oferecemos diferentes tipos de suporte aos alunos, tendo em vista um ensino que funcione como uma alavanca, direcionando o conhecimento, por meio de um planejamento que leva em considerao os saberes dos alunos, busca ampli-los e transform-los em novo conhecimento. 10

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possvel que ao construir a prtica pedaggica dialgica, comecemos a perceber que ocorrer: a) mudana social na percepo da escola, porque direciona o aprendizado para prtica contextualizada de cultura local, regional e nacional, e, mudana nos contextos de aprendizado a partir de novas formas de organizao do ambiente escolar; b) mudana na expectativa dos estudantes porque se baseia no desenvolvimento intelectual e afetivo de cada um e do grupo; c) o abandono consciente de posies compensatrias, pois o professor constata, avalia e reavalia sua prtica e a aprendizagem do aluno, engajando-se em projetos interdisciplinares com outros professores, buscando, inclusive, atuar sobre o que percebe sem que haja pr-requisitos para inserir passos novos nas atividades mais avanadas; d) oportunidade extensiva a todos de diferentes formas de aprender e praticar o conhecimento, a partir de atividades que j contemplem habilidades que um ou outro ainda no adquiriu ou que esto em processo de aprendizagem, desenvolvendo-se assim uma concepo de suporte extensivo e inclusivo a todos (SCHECHTMAN; BARBATO, 2005). Ser que isso to complexo quanto parece? Sim, mas a prtica nos leva a mudar as formas de atuarmos em sala. Vamos a um exemplo? Um excelente trabalho que nos leva a refletir sobre os processos de dilogo em sala de aula mediados pelo livro didtico o artigo produzido por Mendona, Aguiar Jr. e Silva (2008), no qual autores discutem as diferenas entre o professor que leva a srio as intervenes dos alunos, mesmo que paream brincadeiras, para desenvolver um dilogo mediado pelo livro didtico. Note que o professor busca direcionar seus alunos ao aprendizado das lgicas de pensar, diferentemente dos professores autoritrios que fazem que escutam os alunos mas no dialogam, pois esto paralisados pela preocupao em atingir seus objetivos exatamente da forma em que planejaram. Vamos ao episdio, como descrito pelos autores no referido texto, relatado no XI Encontro de Pesquisa em Ensino de Fsica Curitiba 2008, p. 5-6. Episdio 1: Professor, eu acho que a gente comer terra faz bem Nas aulas 1, 2 e 3 o professor abriu o captulo discutindo com os estudantes o ciclo do fsforo, representado atravs de um esquema ilustrado indicando as variadas ocorrncias desse elemento qumico. Na aula em que ocorre o primeiro episdio aqui analisado (4 aula da sequncia), os estudantes levaram os resultados de uma pesquisa solicitada pelo professor em que deveriam verificar, em rtulos dos alimentos, a presena dos componentes listados nas questes propostas. Na aula anterior o professor levou vrios rtulos de alimentos e os estudantes foram solicitados a analis-los buscando dados para responder s mesmas questes propostas. Os estudantes, em grupos, fizeram parte da atividade em casa e a concluram em classe. O episdio analisado refere-se discusso coletiva dessa mesma atividade. 11

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As questes propostas na tarefa foram: a. Anote a composio do produto indicada no rtulo. b. Verifique se o rtulo indica a presena de carboidratos, protenas, gorduras e vitaminas. c. Verifique se o rtulo indica a presena de sais minerais, tais como clcio, ferro, fsforo, sdio e potssio. d. Discuta com seus colegas: quais seriam as funes dos sais minerais em nosso organismo? Este episdio (durao de 8min e 30s) se inicia com a participao do aluno Rafael aps a discusso sobre a presena do mineral ferro nos alimentos e a forma como ele passa a fazer parte do nosso organismo. 1.Rafael: Professor, eu acho que se a gente comer terra faz bem. 2.Prof.: Vamos explorar essa ideia. Eu acho que na aula passada eu devo ter falado alguma coisa assim: sais minerais compem o solo, no falei? 3.Alunos: Falou! 4.Prof.: Gente, ento a ideia do Rafael no to ruim assim, ser que se a gente comer terra resolve a nossa necessidade de sais minerais? 5.Alunos: Eu j comi terra...(...) 6.Prof.: Vocs esto falando dos micro-organismos que esto no solo? Eles podem fazer mal? Mas ser que s isso ento? Que se eu s comesse terra resolvia meu problema de sais minerais? 7.Gustavo: (...) 8.Prof.: Mas a planta tem essa capacidade, e a gente no tem no? 9.Gustavo: Temos, s que menor, eu acho que tipo. 10.Prof.: Mas olha s, o Gustavo est falando o seguinte: A planta tem a capacidade de pegar os sais minerais do solo e pegar o que ela precisa e no precisa, eu estou perguntando para ele, ser que ns temos essa capacidade de comer terra e aproveitar...? 11.Gustavo: No, comer terra no. ((vrios alunos se manifestam)) 12.Prof.: Calma, vou ouvir todos, primeiro a Luana. 13.Luana: Mas a planta pega s o que precisa, a gente no teria essa capacidade, de pegar as coisas boas. (...) 14.Prof.: Mas isso uma coisa que tem que ser analisada, vocs sabem que o p dessa mesa feito de ferro, e o ferro um dos sais minerais que a gente listou nos alimentos, no ? 15.Alunos: . 16.Prof.: Ser que se eu comer um pedacinho de p de mesa eu resolvo meu problema de ferro? 17.Alunos: No!!! Tem que estar de forma comestvel. 18.Prof.: De forma comestvel? Explica isso. 19.Rafael: Se voc fizer poeirinha com isso e comer a no vai ser to duro. 12

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20.Prof.: Ah ... Se eu raspasse esse p aqui e comesse esse p raspado... ((Uma aluna, simultaneamente, fala que ferro do p da cadeira no saiu do solo)) Como que ? Esse p aqui da mesa no saiu do solo no? 21.Alunos: Acho que no. 22.Prof.: O que vocs acham? Esse ferro aqui no saiu da terra? 23.Alunos: Saiu sim! Saiu de onde ento? 24.Gustavo: uma coisa que a gente j est adaptado a comer. 25.Prof.:Voc est falando que o organismo est adaptado a algumas substncias e a outras no. Ento o ferro, esse ferro de p de mesa no?Mas e o ferro que estava l na torrada, desculpa, onde voc achou ferro? 26.Alunos: Pipoca de microondas. 27.Prof.: Pipoca de microondas? Feijo preto? Mas ser que este ferro que est no feijo ou na pipoca diferente desse ferro aqui? 28.Alunos: (...) 29.Prof.: Quem acha que o mesmo ferro? 30.Rafael: ! Mas eu acho que em menor quantidade. 31.Prof.: Ok, est em menor quantidade. Muita pergunta e pouca resposta. 32.Luana: De onde vem o ferro daqui? O ferro dos alimentos. 33.Prof.: Vamos tentar responder a pergunta da Luana. 34.Samuel: Do milho. 35.Luana: No t falando s da pipoca, porque tem outros alimentos com ferro. 36.Alunos: U, do solo. 37.Samuel: O milho nasceu da terra... 38.Luana: Como que o ferro ia nascer assim do cho, sei l? 39.Samuel: Vem do animal morto que cai na terra. 40.Alunos: ((Risos)) 41.Prof.: O ferro tem um ciclo semelhante aquele do fsforo. Voc est lembrada? Ento ele est presente no solo, ento a planta acaba absorvendo esse ferro que vai parar l no milho, e ento a Luana vai comera pipoca. A o ferro passa a fazer parte da Luana. 42.Alunos: A a Luana vira defunto e... 43.Alunos: ((Risos)) 44.Prof.: um jeito de o ferro voltar para o solo. 45.Luana: Ento ferro o que? um pozinho? Um liquidinho? ((Os alunos continuam discutindo a questo at que o professor termina a sequncia no turno 96, como apresentado a seguir)) 93.Prof.: Gente, olha s, eu estou muito satisfeito com esta conversa que a gente teve aqui. 94.Alunos: ((discutem sobre uma questo levantada por um estudante deque a origem dos alimentos orgnicos do lixo orgnico)) 95.Valria: Isso que ele falou ta certo? 96.Prof.: Ah, no vamos preocupar com isso no, vamos preocupar em ter perguntas sobre as coisas e aos poucos a gente vai respondendo. Eu sei que tem mais pergunta 13

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que resposta agora, mas a gente tem um tanto de coisas para investigar. Ento, vamos comear essa investigao. Vamos separar um sal mineral e tentar aprender um pouco mais sobre ele, talvez, aprendendo mais sobre este sal mineral, a gente consiga responder essa pergunta da Luana: afinal, o que ferro e o que clcio? Ou a gente consiga responder o que fsforo e o que fosfato. Ou outras perguntas que forem surgindo. ((O professor encerra a discusso e inicia a leitura de um texto introdutrio do prximo captulo do livro didtico)). Nesse exemplo, podemos perceber que o professor foi desenvolvendo a difcil tarefa de ouvir e negociar os significados que foram surgindo, mesmo que talvez o fizesse rir, foi explorando as possveis respostas, sintetizando a fala de um e outro e tambm fazendo perguntas que foram sendo respondidas em outros momentos da disciplina. Desse trecho de aula, que, numa primeira leitura, parece bastante confuso, pode-se interpretar um direcionamento do professor em relao curiosidade dos alunos, ao mesmo tempo em que foi utilizando suas motivaes para levantar novos questionamentos, sem necessariamente se preocupar em dar respostas, deixando-as reverberar em sala. Imagine s! Se fizssemos um exerccio de imaginar um planejamento da sequncia dessa aula, qual seria? Ns, por exemplo, imaginamos que um evento de construo de conhecimento como o citado pudesse levar o professor a conversar com outros professores para montarem um projeto conjunto utilizando atividades em laboratrio e tambm as novas tecnologias e buscas na internet. H muito que fazer em termos de infraestrutura e outras tarefas concomitantemente ao incio do uso das TIC em sala. Uma necessidade vai gerando outra e com isso podemos, por exemplo, elaborar projetos nas prprias escolas que busquem inovar, tambm pela atuao direcionada dos estudantes para a construo dos novos usos das TIC em sala ou no laboratrio e, assim, adquirir prticas diferenciadas para a pedagogia para a virtualidade.

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2 A formao do professor do sculo XXI


Atualmente, defende-se como central para a eficincia e eficcia do processo de ensino-aprendizagem um trabalho pedaggico que busque integrar as reas de conhecimento, levando em conta o (multi)pluralismo, no que denominado o trabalho na transdisciplinaridade. Nessa perspectiva, por exemplo, os professores de um mesmo grupo propem temas e atuaes a serem estudados e discutidos que entrelaam o que proposto em Lngua Portuguesa com os discursos e conhecimentos histricos, artsticos, filosficos, ecolgicos, sociolgicos etc. Ao discutirmos sustentabilidade, por exemplo, podemos buscar entender como o tema se insere na histria, os tipos de gneros do discurso que esto presentes na mdia, a localizao de reas degradadas em nossa cidade, regio e pas, como isso interfere na vida humana e no planeta e que tipo de atuaes podemos desenvolver para alterar essa situao, buscando desdobrar o conceito em debates plurivocalizados, construindo uma nova tica, novas estticas e crtica para formar pessoas capazes de lidar com textos e discursos naturalizados, neutralizados, de maneira a perceber seus valores, suas intenes, suas estratgias, seus efeitos de sentido (ROJO, 2009, p. 112). Assista quando puder palestra cedida para o Segundo Ciclo do Frum Universo do Conhecimento por Edgar Morin (2011) em que discute a necessidade de reunirmos as reas do saber para que possamos compreender a complexidade do mundo contemporneo, por meio do link a seguir. Palestra de Edgar Morin com o ttulo de A Educao na Era Planetria. Clique em: <http://www.youtube.com/watch?v=kzHjJd3cJCg> O trabalho na transdisciplinaridade, ento, implica na mudana de um paradigma da simplificao que domina o ensino que tanto criticamos por ter reduzido o pensamento complexo e mutilado o conhecimento para um paradigma que nos permita diferenciar e ao mesmo tempo relacionar (MORIN, 2011) as informaes, a teoria com a prtica e a atuao no cotidiano. Essa nova perspectiva a ser construda, nos leva a buscar entrelaar, reunir, relacionar, dialogar, perpassar as diversas reas do saber e para tanto, as novas tecnologias podem se tornar instrumentos fundamentais para provocarmos eventos de transdisciplinaridade em nossas salas de aula, escolas ao longo do processo de escolarizao e passarmos a falar de uma prtica pedaggica para as virtualidades do ciberespao e da cibercultura. 15

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Ampliamos assim as oportunidades de construo de estruturas interacionais mediadas por diferentes instrumentos e prticas multimodais que so mais fluidas e flexveis, pois buscam contemplar a dialogicidade entre os interlocutores que tecem objetivos comuns. Saiba mais! Ciberespao: chamado tambm de rede ou web (World Wide Web), espao de intercomunicao digital. No possui fronteira determinada. Conforme Pierre Lvy (1999), visto com um universo ocenico de informaes, que alimentado por todos que esto conectados em algum ponto na rede. Cibercultura: conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao (LVY, 1999, p. 17). Atualiza-se em frao de segundos numa lgica interativocolaborativa, ou seja, as informaes e os dados so alimentados em tempo real. Dialgico: refere-se s interaes que so estabelecidas entre os interlocutores, considerando-se que cada um pode adicionar algo novo discusso (por exemplo, por meio de perguntas, argumentos, parfrases e exemplificaes, experimentaes e atuaes para modificar algo), pois traz uma histria de vida e aprendizagem diferenciadas. No dialogismo as aes so direcionadas por aspectos como: a) o respeito recproco s contribuies de cada um; b) a responsabilidade mtua em relao ao assunto discutido e aes desenvolvidas; c) a cooperao na soluo de problemas; d) a responsividade, ou seja, sabemos que, depois de explorados e discutidos at certo nvel adequado para o momento, alguns assuntos podem ser deixados reverberando e que a soluo ou resposta pode ocorrer durante a prpria interao, em um novo encontro dos interlocutores ou mesmo em outro momento da vida de cada um. Dialgico, neste sentido, est em contraposio aos discursos e atuaes unidirecionais, monolgicos e autoritrios. As mudanas ocasionadas pela insero das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) e o uso da Internet nas instituies sociais, principalmente, aps a entrada das ferramentas de interao das redes sociais como blog, wiki, Skype, Twitter, Instagram, Slideshare, Picasa etc., e pelo uso de gadgets, dispositivos mveis como smartphones, tablets, PDAs, tocadores de MP3, celulares etc., tornaram as formas de comunicao mais interativas, cooperativas e compartilhadas. A atualizao constante e a troca de informaes descentralizam rapidamente as fontes do saber implicam o reconhecimento do outro, a aceitao e ajuda mtua, a cooperao, a associao, a negociao, para alm das diferenas de pontos de vista e de interesses (LVY, 1999). As lgicas de pensar modificam-se profundamente devido distribuio dos papis sociais, funes culturais, relaes entre a ordem do discursivo (a lgica) e do 16

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visvel (a forma) (SANTAELLA, 2010), alm da inteligncia e da sensibilidade que so continuamente estimuladas, a nosso ver, por diferentes ferramentas mediacionais que promovem usos diversos do raciocnio, memria, ateno e linguagens; de estratgias cognitivas e discursivas. As geraes nascidas nas ltimas 30 dcadas, chamadas geraes Y e Z usam intensivamente dispositivos tecnolgicos, principalmente, games (brinquedo, celular, computador, tablet, conectados rede ou no), construindo sensos de percepo, ateno, intuio, localizao espacial e simbolizao. Assim como o raciocnio lgico apurado numa histria de conhecimento de si, do outro e do mundo de forma diferenciada. Como trabalhar essas competncias em uma perspectiva ontogentica para as virtualidades da rede? Glossrio Blog: uma pgina na internet onde as pessoas escrevem sobre diversos assuntos, de forma simples e direta, cuja estrutura permite a atualizao rpida a partir de acrscimos dos chamados posts. Estes so, em geral, organizados de forma cronolgica inversa, tendo como foco a temtica proposta pelo blog (educao, moda, economia, esporte, beleza, poltica, pessoal etc.), podendo ser escritos por uma ou mais pessoas. Instagram: um aplicativo gratuito para smartphones para tirar fotos, escolher filtros e compartilhar o resultado para os seus contatos nas redes sociais. Alm dos efeitos de foto analgica, possvel, pelo instagram, seguir outros usurios para visualizar, curtir e comentar nas imagens postadas. O instagram foi lanado em outubro de 2010, inicialmente apenas para dispositivos iOS, porm, em 2012, o uso passou a ser ampliado tambm para aparelhos com o sistema Android instalado. Dessa forma, o aplicativo se popularizou e hoje j ultrapassa a marca de 50 milhes de usurios. PDA: Em ingls, significa assistente digital pessoal. Basicamente, um PDA um computador de bolso, capaz de prover a quase totalidade de funcionalidades de um computador de mesa ou notebook/laptops. Antigamente, os termos palmtop e handheld eram usados para designar os dispositivos eletrnicos sem e com teclados, respectivamente. Como estes dispositivos se diversificaram em estilos, passaram a ser chamados de PDAs. Skype: um software que permite que voc converse com pessoas do mundo inteiro. Milhes de pessoas e empresas utilizam o skype para fazer de graa chamadas com vdeo e chamadas de voz, enviar mensagens de chat e compartilhar arquivos com outras pessoas. O skype pode ser utilizado no celular, computador ou em uma televiso. 17

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Tablet: Esse o nome dado aos aparelhos portteis que so um intermdio entre um smartphone e os computadores tradicionais, isto , so equipamentos que imitam as funes de um computador com a portabilidade dos celulares. Um bom e tecnolgico exemplo de tablet o Ipad, da marca norte-americana Apple. Twitter: uma rede social, tambm conhecida como microblogging, baseada em mensagens instantneas curtas, de at 140 letras. Voc utiliza o twitter para postar e receber mensagens de uma rede de contatos. Gadget: Ao p da letra, em ingls, a palavra gadget significa geringona/bugiganga. Essa traduo pode nos ajudar a entender o gadget como um produto que no necessrio para nossa sobrevivncia, mas como um capricho sem o qual no podemos mais viver. No meio tecnolgico, gadget designa os apetrechos ou geringonas tecnolgicas desenvolvidas com a melhor tecnologia disponvel no momento, como os tablets, smartphones, tocadores de MP3 etc. Widget: Muitas pessoas acham que gadget e widget significam a mesma coisa, o que um equvoco. Apesar de ambos terem finalidade semelhante, os widgets so mini-aplicativos (leves, na maioria das vezes) que se tornam atalhos para servios e utilidades. Por exemplo, em vez de acessar alguma pgina na internet toda vez que quiser saber sobre o clima da sua cidade ou checar a cotao de alguma moeda, por meio dos widgets, voc pode ter acesso a essas informaes diretamente na rea de trabalho do seu computador ou em seu dispositivo mvel. (Essas informaes foram compiladas de diversas fontes da internet)

Saiba mais Para os nativos digitais o trnsito entre a passagem de um ambiente fsico para um plano virtual incorporado sem dificuldade, so acostumados a realizar mltiplas tarefas em diferentes mdias, em velocidades rpidas, assim, a plasticidade da mente humana e os meios esto possibilitando que o efeito da virtualizao seja minimizado (LVY, 1996). O efeito moebius, como chamado, mostrado no filme de fico cientfica The Matrix, em que o ator principal transita entre a realidade fsica e a virtual, no existe fronteiras entre os planos. Vale a pena conferir! Filme: The Matrix (1999, diretores Andy e Lana Wachowshi), produo EUA/Canad. Gnero: ao fico cientfica, obra de arte multimdia. 18

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O efeito moebius refere-se ao deslocamento do sujeito entre o espao fsico e o virtual, em que as dimenses de tempo-espao perdem sensivelmente seu significado, na perspectiva de Lvy (1996): estamos ao mesmo tempo aqui e l graas s tcnicas de comunicao e telepresena (p. 27). Virtualizao: para compreender o conceito de virtual temos de considerar o atual. Lyy (1996) explica que a palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, fora, potncia (p. 15). Por exemplo, a rede composta de infinitas possibilidades de atualizao, ao fazer uma busca de qualquer natureza pela web possvel que encontre contedos, informaes ou dados potenciais para que aquilo que se est procurando, promovendo um movimento dialtico (resposta, troca, atualizao e nova tenso). Contedos dispostos em rede esto desterritorializados, virtualizados espera de sua atual configurao.

Glossrio Gerao Y ou gerao do milnio: nascidos nas dcadas de 1970 a 1980, na era da internet, trouxeram novos conceitos e linguagens e mudanas de hbitos sociais por serem empreendedores, informais, irrequietos, decididos e inovadores com o uso das novas tecnologias. Gerao Z ou nativos digitais (digital native): termo cunhado por Marc Prensky (2001) para a gerao que precede a gerao Y, nascidos entre os anos de 1991 a 1999, no concebem o mundo sem as tecnologias digitais, as fronteiras geogrficas entre o plano virtual e fsico inexistem. Imigrante digital: gerao que antecede a gerao Y. Esto imigrando para a era da informao, adaptando-se ao uso das tecnologias digitais. Desterritorializado: o que desatrelado de um enraizamento espao-temporal preciso. descentrado, no presente. O termo refere-se tambm ao efeito moebius: da passagem do interior ao exterior e do exterior ao interior. Ex:. Uma empresa que opera em infraestrutura fsica atendendo seus clientes e mantm, simultaneamente, vendas online por meio de site. A interface do site (layout/fachada) planejada para transmitir a sensao de que estamos olhando para uma vitrine virtual, que pode estar alocada em qualquer ponto da rede.

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Curiosidade sobre as especificidades lingusticas Blogs, MSN, Twitter e outras ferramentas de mensagens rpidas delimitam o nmero de caracteres, criaram-se, assim, novos cdigos de comunicao. Os sinais de pontuao ganharam novas funcionalidades e significados. Veja o resultado de pesquisa sobre ressemantizao dos sinais de pontuao organizado por Albuquerque (2012).

\o/ o/ IoI :D (:

:( :/ ;-) ;)) ;(

=) =/ :ooo *-* *--*

:** ^^ <3 :3 :s

U-U =P =| =X =[

:O :{ :B (:O d-_-b

Os uso de sinais (tambm chamados emoticons) demonstram aes ou sentimentos como alegria, tristeza, espanto, felicidade ou quando se quer dizer que vai dormir ou ouvir msica. Tente decifr-los! Os emoticons mudam dependendo da lngua e dos costumes de cada pas ou regio, acesse para conhec-los: <http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_emoticons>

A ampliao da capacidade cognitiva decorre da juno de trs matrizes coordenadas, denominados anteriormente no texto de multimodais: o verbal, o visual e o sonoro (SANTAELLA, 2010). A linguagem hipermiditica essa juno. Pensemos nos inmeros jogos disponveis em rede, microchips, softwares com suas luzes, sons, instrues escritas e visuais, fases pr-programadas, sensores de espao etc., que atuam sobre o crtex cerebral. Vejamos o que a autora argumenta sobre imagens na ponta dos dedos: 20

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[...] diante de imagens manipulveis, manuseveis ao toque da ponta de nossos dedos, imagens que se mexem, correm da l para c, escorregam, dilatam-se, somem e reaparecem, verticalizam-se, horizontalizam-se nas pequeninas telas de celulares inteligentes, de dispositivos mveis multifuncionais que parecem telefones, mas so antes de tudo, tambm computadores (2010, p.185).

Assim, o nativo digital possui performance perceptiva diferenciada, por estar cercado pelas tecnologias digitais desde o nascimento, j para um migrante digital um processo de aquisio de novas competncias. Poderamos at argumentar que em certas localidades de nosso pas as tecnologias no esto presentes, ser? Como dissemos, um simples jogo digital com suas luzes, sons e movimentos cadenciados modifica a forma do brincar, tambm o modo como a publicidade mediatiza as mensagens pela televiso, estimulando a ateno, recepo, percepo e a lgica, por meio de imagens, sonorizao e recursos verbais (ritmo e molduras intertextuais). Destacamos duas condies importantes que incidem nas prticas educativas que favorecem a construo de trabalhos na transdisciplinaridade mediados pelos transmdias: Mudanas na relao professor-aluno perpassadas pela apropriao de possibilidades de uso e funes das TIC no processo de ensinoaprendizagem, em que vai sendo construda outra lgica de planejamento das prticas pedaggicas, isso se traduz em complementao e inovao daquilo que voc j conhece e faz cotidianamente. Descentralizao dos saberes, o ensino tido como tradicional e transmissivo perde sentido diante de uma escola sem paredes. Esse aspecto fundamental para que voc construa e transforme seu planejamento, introduza novos elementos no processo de ensinoaprendizagem. Por exemplo, quando busca o apoio e a colaborao de colegas para o desenvolvimento de um novo instrumento de aprendizagem, uma nova atividade ou um projeto interdisciplinar.
No caso da educao, a soluo no pode sentir saudades dos tempos passados da velha escola, muito menos, como alguns pretendem, fazer o possvel para que ela volte. Mas tambm no basta fazer pequenos ajustes, colocar band-aids em nossas aulas e em nossos hbitos docentes, introduzindo os computadores e alguma outra tecnologia para continuar desenvolvendo os mesmo currculos (MONEREO; POZZO, 2010, p. 97).

Esses autores enfatizam a competncia docente e mudanas culturais e pessoais, isto , a tecnologia vista apenas como suporte para que as prticas ocorram. Tambm consideramos as tecnologias como mediadores comunicativos que favorecem a 21

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construo de significados e promovem formas diferenciadas de dilogo entre professor e alunos. Mas, por onde comear? Antes de iniciarmos o tpico seguinte, vamos refletir sobre o seu papel como professor diante deste novo panorama. Que novas habilidades pode adquirir para atuar em consonncia com uma educao para as virtualidades? Observe e reflita sobre algumas, veja se concorda. Reflita sobre as competncias a seguir: Ser proficiente no manejo do computador e aprender a navegar na rede por meio de hiperlinks e hipertextos (ver item 2.4). Selecionar, analisar, filtrar, organizar e avaliar contedos e informaes nos repositrios ou stios, quanto validade, teor e qualidade da publicao. Disponibilizar roteiro de navegao e guiar os alunos aos contedos digitais conforme necessidade de estudo. Ex.: Uma pesquisa em museu virtual pode ser detalhada ao mximo. Para tanto, deve-se elaborar um roteiro com instrues de navegao: link inicial para que os alunos saibam por onde iniciar a visita; definir o movimento artstico que ser estudado; descrever pontos a serem observados durante a visita; explicar como buscar outras informaes na rede (de preferncia, trabalho em grupo com tarefas diferentes, para que ao final renam os dados da pesquisa) e como elaborar registro de pesquisa para apresentao de seminrio/crculo de discusso/exposio de trabalhos. Administrar e compartilhar arquivos. Ex.: Pode-se criar pasta coletiva para que professores ou professor e alunos das diferentes disciplinas troquem textos, planejamentos de aula, apresentaes, fotografias etc. A ferramenta Dropbox disponibiliza servio gratuito de armazenamento de dados na nuvem (repositrio no localizvel fisicamente), em que diversos usurios podem postar, baixar, compartilhar arquivos: <https://www.dropbox.com/> Compilar informaes e ideias. Pesquisas na internet possibilitam acesso a grande volume informacional, o professor ter de reunir dados mais relevantes e compilar as ideias principais, ou seja, o que vlido e o que pode ser descartado. Negociar e atribuir sentidos. Ex.: A mesma notcia pode ser divulgada sob diferentes formaes discursivas, assim, o professor ter de trazer o tema em pauta para que discutam, negociem, dialoguem e atribuam sentidos. 22

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Moderar/mediar a interao e o dilogo durante o estudo, para que cada pessoa possa expressar ideias, opinies, argumentos a fim de estabelecer a tenso necessria para resolver os conflitos, contradies e pontos de vista. Moderar/mediar o processo de construo o inverso da aula transmissiva, na qual o contedo passado para o aluno. Interagir cooperativamente. Destaca-se o aspecto motivacional, que inseparvel de seu contexto sociocultural, nele o aluno mantm estado de constante interesse cognitivo e afetivo, por meio de filiao, autodeterminao, intercmbio, interesse, tarefas orientadas, controle interno, negociao social etc. Gerir a informao e colaborativamente transform-la em conhecimento. Criar o movimento dialtico de diferenciar e reagrupar as informaes, gerando novos questionamentos, retroalimentar constantemente a fim de complexificar o assunto em questo, buscando a participao de todos. Explorar possibilidades educacionais na rede (objetos interativos, webquests, ferramentas colaborativas, visitas virtuais, toolmaps, buscadores, vdeos etc.). Ex:. Elaborar webquest com perguntas-desafio (ver item 2.2)e indicar visita virtual a museu sobre a tcnica de desenho em carvo. Planejar a navegao nas infovias (criar roteiros prvios de navegao nas vias de acesso informao). Ex:. Visita ao Oceanrio de Lisboa <http:// www.oceanario.pt/cms/13/>, partindo desse link, o professor deve elaborar roteiro prvio, o que estar em estudo? Oceanos, golfos, costas, depresses e elevaes, correntes martima, biodiversidade marinha, salinidade, estruturas de plataformas marinhas, vegetao marinha? Existem infinitas possibilidades, o roteiro facilitar e dar rumo navegao, a busca deve ser refinada para que os alunos no se percam nos sites ou portais que, geralmente, indicam outros estudos vinculados ao tema. Sem roteiro prvio a pesquisa pode tomar propores fora de foco. Relacionar a informao local e global. Um estudo sobre a Guerra no Iraque, por exemplo, pode se pensar em como isso afeta o mundo; como as notcias se agrupam na rede em torno deste evento (o que dizem os iraquianos e os americanos? Quais problemas desencadearam a guerra? Existem colnias de iraquianos no Brasil e que aes foram tomadas? Entre outros questionamentos que possam surgir. Ou seja, problematizar em nvel local e global.

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Usar buscadores, navegadores e simuladores (ver item 2.2 como utilizlos). So ferramentas que possibilitam a viso tridimensional e passeios virtuais por meio de navegador. Reconhecer o que pblico ou privado, individual ou coletivizado, principalmente, em relao s questes culturais, bem como perfil na rede. A fronteira que separa o que pblico ou privado, cpia ou original, individual ou coletivo invisvel aos olhos, mas bastante clara nas leis que protegem o usurio e as instituies que participam da rede. No devemos postar fotografias ou imagens sem autorizao; apropriar-nos de textos ou trechos de contedos originais; utilizar sons ou trilhas sonoras sem pagar os direitos ao ECAD; reproduzir entrevistas completas em blogs ou stios sem autorizao, criar perfis falsos, postar vdeos sem permisso etc. Autorregular e (re)dirigir situaes propcias aprendizagem. Estar atento(a) se a proposta est alinhada aos objetivos iniciais, a autorregulao e (re) direcionamento devem ser contnuos. Promover a socializao para se (con)viver em comunidades de aprendizagem online. Geralmente, atividades em grupo promovem situaes mais dialgicas e cooperativas, evitar atividades de competio, do tipo jogos em rede com ranking ou premiaes individuais. Games ou jogos em rede fortalecem a competio individual, a escola pode fazer o inverso, trazer o aluno para situaes de trabalho coletivo. Conscientizar seus alunos sobre a autoavaliao, autogesto, autossuficincia e trabalho autoral. Principalmente, a questo autoral vem sendo grande problema, existem blogs que fornecem para download trabalhos prontos. Pode-se, assim, valorizar que essa facilidade no ajudar o aluno quando de um concurso, prova ou teste e que s a autoria e autossuficincia permitir que avance nos estudos e na profisso. Elaborar proposta flexvel e adequada ao tema proposto em parceria com professores de outras reas do saber (ver proposta de estudo sobre naufrgio do Titanic no item 2.2). Garantir a continuidade do tema em estudo por meio de planejamento que responda aos critrios do plano curricular.

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Atualizar-se sobre as notcias locais e globais. A informao em rede alimentada em tempo real pelos inmeros usurios interconectados, isso ultrapassa informaes contidas nos livros didticos. Porm, num primeiro momento, preciso confirmar a veracidade do que est sendo divulgado nas redes, o livro didtico tem o papel de confirmar dados mais seguros. Assegurar comunicao entre a linguagem escrita e as linguagens hipermiditicas, considerando a no linearidade, diferentes ritmos, especificidades lingusticas etc. Ex.: Os textos multimodais so elaborados por inmeras camadas informacionais que incluem imagens, sons, contedos, smbolos, movimentos tridimensionais etc. com um simples movimento do mouse em qualquer parte da tela (imagem, cone, tag (etiqueta), tela de fundo etc.), o usurio pode ser conduzido ao outro endereo, no vinculado ao tema em estudo. Ter competncia para manejar hipertextos, sempre observando as abas em que est conectado/subordinado (sites, portais e blogs, so, geralmente, patrocinados por marcas, produtos, servios etc.). Existem pessoas que recebem para permitir publicidade em seus endereos (BERALDO, em elaborao). As novas tecnologias, ento, esto cada vez mais disponveis nas escolas e o acesso internet mais democrtico, assim importante que o foco, nesta etapa de apropriao tecnolgica, esteja direcionado para as inovaes que promovam o ensinoaprendizagem e dinamizem suas aulas. Reflita sobre como pode ir criando situaes e eventos, ao longo do ano letivo, para ir introduzindo em seu planejamento, com o grupo de professores que trabalho com voc, essas novas atuaes!

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2.1 Contedos digitais j produzidos e disponveis para os sistemas de ensino: planejamento de aulas e renovao didtica
Com as inmeras possibilidades de acesso a contedos na rede, podemos pensar se existem diferenas entre contedos educacionais ou no educacionais. O que voc acha? Existem ou no? Qualquer contedo disposto em rede potencialmente educativo, cabe ao professor(a) acessar, selecionar, analisar, filtrar, organizar e avaliar contedos e informaes disponveis nos repositrios ou stios e decidir se so adequados ao planejamento de aula (ILLERA, 2010), e ao longo da sua atuao ir dando dicas aos alunos sobre como navegarem em segurana e como construrem crticas sobre o que leem, bem como evitar stios suspeitos com informaes duvidosas. Por exemplo, visita ao museu virtual, apresentao de documentrio, visualizao de palestra, leitura de notcia ou busca em motor de localizao geogrfica, como o Google Earth, podem ser usados como recursos didticos. Acesse os links a seguir e pense como poderiam ser utilizados. Glossrio O termo link quer dizer elo, nexo ou ligao. Por meio dele podemos saltar de uma tela a outra, implica a (multi)referenciao, remisso e proximidade de palavraschave, ideias, informaes, dados, representaes grficas, cdigos etc. Observe o Atlas Hiperblico e veja como os (hiper)links interconectam os pontos no globo.

Atlas hiperblico da internet

O mapa hiperblico da internet semelhante a uma rede sinttica einsteiniana, vista no segundo mapa, abaixo. Os pontos em vermelho marcam a concentrao e acesso rede. [Imagem: Boguna et al./Nature]

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Veja alguns endereos interessantes que vamos apresentar: Museus virtuais brasileiros: http://www.eravirtual.org/pt/ Documentrios em Porta Curtas Petrobrs: http://portacurtas.org.br/ Palestras em Ted Talks (com tradutor): http://www.ted.com/talks/alexander_tsiaras_conception_to_birth_visualized.html Acervo de revistas: http://veja.abril.com.br/acervodigital/home.aspx Localizador Google Earth: http://showmystreet.com/ Vdeos sobre Questes Contemporneas: https://www.youtube.com/watch?v=k7drtDdKxcE&list=PL34BB806DEFACDB9A

Vamos falar sobre hiperlink! Quando indicamos fontes na internet para estudo especfico, temos de facilitar o acesso ao link para organizar o gerenciamento das informaes. A rede composta por rede de hiperlinks, alguns com informaes j sem validade, outros quebrados(sem ligao sequencial) e at com contedo atualizado. Assim, o endereo deve ser localizvel, num primeiro momento, pois as informaes na rede so alimentadas, muitas vezes, em tempo real, podemos encontrar links relativamente estveis, mas no geral, so excludos sem aviso prvio. Fique atento(a), pois devem ser avaliados e testados antes de serem divulgados.

Veja o exemplo para compreender como indicar um link corretamente: No stio Porta Curtas Petrobrs <http://portacurtas.org.br/> voc encontrar inmeros documentrios, imaginemos que vai escolher um documentrio para sua aula. A ttulo de exemplo, escolheria o tema sobre a infncia no Brasil para o projeto, poderia indicar o documentrio A inveno da infncia que se encontra em: <http://portacurtas.org.br/filme/?name=a_invencao_da_infancia> Observe que alm do endereo do stio, acrescido os dados codificados de acesso para o documentrio (?name=a invencao da infncia). Isso conduzir seus alunos ao documentrio escolhido. Da a importncia de gui-los por meio de endereos precisos, pelo menos no incio da proposta.

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Reflita! Como voc, professor, pode dinamizar sua aula a partir da indicao de um link? Elaborando projetos temticos. Se possvel com a participao de professores das outras reas. Que tecnologias poderiam ser utilizadas? Tecnologias analgicas e digitais disponveis: livros, cmeras, celulares, gravadores MP3, televiso, datashow, notebook, tablets, ferramentas de busca, ferramentas de interao (fruns por meio de lista de discusso ou wikis). Que atividades propor? Formao de grupos para apresentao de seminrios sobre o tema abordado (entrevistas, levantamento histrico, registros fotogrficos, busca documental), planejando programas para atender a comunidade local etc. Quando puder, acesse o Portal do Ted Talks e pense nas possibilidades de dinamizar suas aulas. preciso selecionar o vdeo e configurar o tradutor para o portugus do Brasil. Em certos momentos, ser necessrio organizar instrues para orientar seus alunos. Caso haja acesso restrito internet em sua escola, use o datashow e o computador para projetar os vdeos na sala de aula. Neste Portal voc ter outras opes nas diversas reas, convoque outros professores(as) para elaborar projetos interdisciplinares. Veja a seguir algumas imagens da seleo que fizemos para voc! Faa o teste!

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<http://www.ted.com/talks/alexander_tsiaras_conception_to_birth_visualized.html>

Entre no portal e clique sobre o ttulo!

Clique no tradutor e escolha o idioma.

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Observe que as imagens so em 3D.

Voc poder dar pausa nas imagens quando necessrio e mostrar detalhes que constam no livro didtico.

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Voc ter uma viso tridimensional para trabalhar com seus alunos, isso traz nova dinmica ao aprendizado.

Vejamos, ainda, a ttulo de exemplo, material no formato e-book (edies originais digitalizadas) como registro documental que pode ser utilizado em projetos temticos. Acesse <http://veja.abril.com.br/acervodigital/home.aspx> e navegue no portal da Revista Veja Digital. Note que preciso selecionar a dcada, o ms e a edio para guiar seus alunos, outra possibilidade que pesquisem livremente um tema e trabalhem em grupos. uma revista de opinio voltada para cultura de massa, todavia um registro histrico importante sobre o Brasil.

Figura 1- Pgina inicial do portal Veja Digital

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Observe que no topo da tela voc poder selecionar o ano, ms e edio. Esto disponveis arquivos digitais de 1968 s edies mais recentes. Essa mostra um exemplo de como utilizar portais, sites ou blogs com contedos interessantes que podem ser adaptados para tematizar suas aulas. Note na figura a seguir notcia selecionada na edio n. 665, de 3 de junho de 1991, durante o governo do presidente Joo Figueiredo. A revista encontra-se no formato e-book, de modo que os alunos podero ampliar reduzir, selecionar e capturar as imagens (fazer o print) para montar apresentaes em powerpoint ou para elaborar projetos impressos.

Passemos, agora, aos contedos digitais j produzidos e disponveis para os sistemas de ensino. Voc encontrar contedos educacionais digitais e multimdias para as disciplinas de Matemtica ou Fsica nos links a seguir, acesse e escolha a opo mais adequada para sua aula, lembre-se de orientar seus alunos de forma clara, indicando o endereo exato, num primeiro momento.

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Em cada aba voc ter novas opes!

Acesse: <http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/matematica/condigital1/index.html>

O Acessa Fsica sugere roteiros de aula e experimentos.

Acesse: <http://177.71.183.29/acessa_fisica/index.php/acessafisica/Temas/Fluidos>

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O Projeto A Fsica e o Cotidiano desenvolvido pela Secretaria da Educao do Estado da Bahia, em parceria com a Universidade do Estado da Bahia e concebido por um grupo de pesquisadores, com o apoio do Ministrio da Educao (MEC), disponibiliza diversos contedos.

O projeto A Fsica e o Cotidiano disponibiliza mapa de contedos para facilitar a busca, basta clicar sobre o ttulo escolhido.

No portal do RIVED, do Ministrio da Educao, voc encontrar diversos objetos de aprendizagem, acesse: <http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php>

O RIVED um programa da Secretaria de Educao a Distncia (SEED), que tem por objetivo a produo de contedos pedaggicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Tais contedos primam por estimular o raciocnio e o pensamento crtico dos estudantes, associando o potencial da informtica s novas abordagens pedaggicas. A meta que se pretende atingir disponibilizando esses contedos digitais a de melhorar a aprendizagem das disciplinas da educao bsica e a formao cidad do aluno. Alm de promover a produo e publicar na web os contedos digitais para acesso gratuito, o RIVED realiza

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capacitaes sobre a metodologia para produzir e utilizar os objetos de aprendizagem nas instituies de ensino superior e na rede pblica de ensino (MEC, 2012).

Licena de uso Os contedos produzidos pelo RIVED so pblicos e estaro sendo, gradativamente, licenciados pelo CreativeCommons.Esses contedospodem ser acessadospor meio do sistema de busca - repositrio online, que permite visualizar, copiar e comentar os contedos publicados. Com a licena CreativeCommons, garante-se os direitos autoraisdos contedos publicados e possibilita a outros copiar e distribuir o material contanto que atribuam o crdito aos autores (MEC, 2012). Ateno! Para desbloquear algumas telas do RIVED necessrio desativar o popup no browser e usar o navegador Internet Explorer.

Voc j conhece o Portal do Professor onde o MEC disponibiliza diversos contedos multimdia? Se ainda no navegou, acesse: <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/recursos.html>

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Insira no buscador a palavra-chave. Procure nas colees recursos para o Ensino Mdio.

Devido quantidade de recursos, voc dever selecionar os que melhor se adquam ao seu planejamento de aula. Observe a figura a seguir e veja as possibilidades de navegao e de busca. esquerda, voc encontrar: No Espao da Aula qualquer professor pode criar e colaborar; desenvolver aulas individualmente ou em equipe; pesquisar e explorar o contedo das aulas e colees de aulas. Em Jornal do Professor so publicados, quinzenalmente, temas ligados educao. Em Cursos e Materiais so disponibilizados materiais de autoaprendizagem, proposies de ensino, parmetros e referenciais e recursos em diversos formatos para fundamentao e dinamizao da prtica docente. Na aba de Interao e Colaborao voc tem opes de uso das novas ferramentas da web 2.0 para interagir com outros professores. Crie e administre seus grupos, compartilhe contedos, informaes, pesquisas e participe dos debates. Em Links voc poder acessar os projetos promovidos pelo MEC em territrio brasileiro. Na tela principal, voc ter as seguintes opes: Recursos Educacionais: em dezembro de 2012, o portal contava com 12.407 recursos, para acess-los preciso selecionar a srie, a rea e o tema. importante 36

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destacar que alguns deles exigem software especfico para abrir, caso isso ocorra, observe na aba de instalao os softwares disponveis e baixe no seu computador, veja a figura a seguir:

Ao clicar no link abrir as opes de softwares livre.

Esto disponveis, tambm, as abas para Colees de Recursos, Sites Temticos, Cadernos Didticos e a TV Escola. um timo momento para voc navegar no Portal do Professor e conferir esses materiais e recursos. Vejamos, a seguir, os materiais didticos disponveis no Ambiente Educacional Web, disponibilizado pela Secretaria de Educao da Bahia, onde haver inmeras opes de contedos digitais que podem ser usados em suas aulas.

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Tela inicial do Portal

Clique em Ambiente Educacional Web para selecionar os objetos educacionais e contedos!

Tela de seleo do Ambiente Educacional Web.

Em cada pea haver contedos que podero fazer parte de seu plano de aula, acesse para conhec-los!

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Tela de seleo dos recursos.

Clique sobre o recurso ou use o buscador para refinar sua pesquisa!

Acesse: <http://ambiente.educacao.ba.gov.br>

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2.2 O trabalho escolar organizado por grupos em sala de aula: cooperao e coletividade
Mostrar o que se sabe na escola provoca mudanas na relao entre professores e entre professores e alunos, tendo em vista que, grande parte dos alunos brasileiros est na condio de nativos digitais, professores, em sua maioria, migrantes digitais. Se pensarmos no conceito de zona de desenvolvimento proximal (ZDP), na perspectiva histrico-cultural, em que a aprendizagem de um conhecimento, ainda em construo, pode ser mediada por um adulto ou par mais experiente, logo perceberemos que as mudanas no so apenas nas prticas educativas, ocorrem tambm nas posies de cada interlocutor.

Saiba mais! Vygostky: nasceu em Orzha, na Bielorus, em 1896, formou-se em Filosofia, Direito, Psicologia, Literatura e Pedagogia. Para Vygostky, o sujeito uma construo do seu meio histrico-cultural e a cultura modela o funcionamento mental humano nos planos interpsicolgico (coletivo) e intrapsicolgico (individual). ZDP: Vygotsky chama de ZDP (Zona de Desenvolvimento Proximal) o domnio psicolgico que coincide com a distncia entre o nvel de desenvolvimento real (o que capaz de fazer sozinho) e o nvel potencial (o que pode ser capaz de fazer com a ajuda do professor ou de uma pessoa mais experiente). Da a importncia da interveno, da ao pedaggica.

Portanto, maior peso deve ser dado s relaes dialgicas e simtricas para que professores e alunos compartilhem experincias, solucionem problemas colaborativamente, descubram funcionalidades, criem formas de utilizao das TIC em auxlio mtuo. Assim, o processo de construo do conhecimento implica formas de negociao e conveno de significados, isso requer intercmbio, tenso, argumentao, articulao, embate, produo de sentidos etc. No sentido dialgico toda palavra que circula em uma comunidade serve de expresso a um em relao ao outro. Atravs da palavra, defino-me ao outro, isto , em ltima anlise, em relao coletividade (BAKTHIN, 1986, p.113). A palavra vista dessa forma no uma unidade neutra, ela posta espera de um ou mais participantes para que atualize seu sentido. Assim, promover o dilogo e a atitude responsiva na comunidade de estudo um dos desafios que a escola tem de enfrentar nas prximas 40

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dcadas. Qual seria ento o foco de nossa ateno? Como trabalhar coletivamente? Que ferramentas temos a nossa disposio?

Saiba mais! Bakthin: nasceu em Orel (Moscou), em 1895. Dedicou ateno para questes relacionadas importncia do dilogo para o desenvolvimento da conscincia em oposio ao monologismo, as relaes entre a linguagem e a sociedade e a dialtica do signo, a lngua, a fala e a enunciao e o sujeito no discurso. Para Bakthin, a linguagem de natureza dialgica, e o centro organizador de toda enunciao, de toda expresso, no o interior, mas o exterior: est situado no meio social que envolve o indivduo (2010, p. 125). Responsividade: responder a algum ou a alguma coisa. O ato responsvel envolve o contedo do ato, seu processo, e, unindo-os, a valorao/avaliao do agente com respeito a seu prprio ato, vinculada com o pensamento participativo (SOBRAL, 2005, p. 21).

As concepes do ensino dialgico so fundamentais para pensarmos a escola como espao de trocas, coparticipao, representao, enunciao, dialogismo e responsividade. nesse aspecto que as TIC e a internet podem ser grandes aliadas na interveno pedaggica. A rede tambm oferece perigos, necessrio que a instituio escolar tenha cuidado quanto ao uso de ferramentas de redes sociais em prticas de ensinoaprendizagem. A escola tem se apropriado de vrias ferramentas das redes sociais como blogs, wikis, Skype, Orkut, Myspace, Facebook, Twitter, lista de discusso etc., e diversos contedos foram publicados por professores nos ltimos anos com finalidade educativa, porm, preciso destacar detalhes importantes quanto a isso. Ateno! Ferramentas das redes sociais (Blog, Skype, Twitter, Facebook, Orkut, Myspace, Picasa, Youtube, entre outras) so abertas ao pblico em geral, podem ser retiradas da rede, com seus contedos, quando a empresa decidir. No h segurana legal quanto s publicaes e seus efeitos (entre o pblico e o privado). Assim, a escola, como entidade jurdica, dever responder legalmente quando de uma publicao de imagem, som ou contedo indevido. 41

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Ao utilizar ferramentas de uso livre, a coordenao dever ser informada, a fim de planejar um projeto que assegure responsabilidade legal pela exposio pblica. Esse tema tem gerado discusses, caber comunidade escolar decidir a viabilidade do uso. Dica! O livro Cibertica: responsabilidade em um mundo interligado pela rede digital, organizado pelos pesquisadores alemes Kolb, Esterbauer e Ruckenbauer, publicado pela Editora Loyola, em 2001, trata de questes sobre a tica da informao, direitos da informao na rede, direitos de proteo a dados pessoais etc. Fique atento(a)! Informao no comunicao!Um dos principais problemas do futuro consiste em relacionar viabilidade econmica com solidariedade, e informao com humanidade (KOLB, 2001). O que isso que dizer? Que existem interesses mercadolgicos para o despejo de tecnologias no meio social e nas instituies, forte investimento de empresas em marketing voltado para o consumo customizado (tipo de aparelho que voc precisa, conta do tamanho do seu oramento, banda larga que te conecta com o resto do mundo etc.) e instituies privadas potencialmente preparadas para oferecer pacotes educacionais para as instituies pblicas, entre outras questes ticas que surgem no ciberespao. Cabe escola o papel de despertar para a crtica. importante que os alunos aprendam participando, discutindo em sala de aula com o seu apoio, a verificar a procedncia da informao; o modo como a realidade mostrada, se virtual ou real; o discurso para o consumo, a manipulao de dados ou de imagens; a forma como a cultura de massa (contedos homogneos e unidirecionais) replica ideias, alm da segurana virtual e perigos de exposio na rede. Isso possvel? Sim, desde que professor e alunos sejam interlocutores ativos na soluo de dvidas, na construo de conhecimentos, na troca de experincias pessoais, na busca de informaes relevantes para o estudo em questo, ou seja, alunos ensinando professor no manejo tecnolgico, professor agregando informaes nos resultados obtidos etc. Algumas informaes importantes Oriente seus alunos sobre os perigos e armadilhas que esto na rede, um portal com jogos online, por exemplo, pode ser patrocinado por empresas de qualquer natureza: sites para adultos, jogos de azar, sites de relacionamento, vdeos imprprios e maliciosos, pirataria de softwares, vendas de produtos, entre outros servios voltados para o consumo. 42

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Outro perigo o cyberbullying. Refere-se reputao em rede, o usurio pode sofrer perseguio, ofensas ou difamao, que toma propores enormes devido ao alcance e rapidez com que se espalham. Causam danos morais e psicolgicos quando so indexados posts, envio simultneo de mensagem (virais) ou quando h bloqueio ou expulso do jovem no grupo. Post: referem-se aos comentrios (opinio positiva ou ofensa) que outras pessoas podem indexar/anexarem fotografias ou perfis. Virais: mensagens enviadas por SMS para inmeras pessoas, simultaneamente, e, essas para suas listas de seguidores (Ex:. o Twitter, que pode acabar com a reputao de uma pessoa em segundos). Bloqueio e excluso: qualquer ferramenta interativa (e-mail, AVAs, blog, facebook, Orkut, Twitter etc.) possui opo para excluir ou bloquear participantes do grupo, sem aviso prvio, acarretando danos de autoestima e identidade. Veja, a seguir, imagem de portal de jogos em rede. Observe a aba lateral esquerda e as abas na lateral direita, existem links para sites imprprios em meio a jogos para crianas e adolescentes. No possvel filtrar, mas podemos trazer o assunto para discusso.

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Outros cuidados devem ser tomados, alm dos relatados, assim, preciso estar atento(a) para perceb-los e avali-los. interessante elaborar projetos que incluam a comunidade escolar, pais, pares ou responsveis pelo aluno, com a finalidade de fomentar o dilogo sobre as mudanas que as tecnologias esto provocando na vida das pessoas e como a escola pode lidar com as novas formas de comunicao no mundo contemporneo. Curiosidade Web 1.0 ou fase pontocom: buscou-se integrar o computador vida humana, ou seja, o perodo de criao de diversos repositrios de informaes em lugares estticos que se atualizavam com determinada periodicidade. Atualmente, a quantidade excessiva de informao disponvel em rede dessa fase, baseia-se em consultas, como fazemos aos dicionrios. Conforme Coll e Monereo, a Web 1.0 integrada s TIC mostraram-se como um elemento de reforo s prticas educacionais existentes (2010, p. 87). Web 2.0: um segundo momento marcado pela disseminao das redes sociais conferindo s pessoas o papel de (co)produtoras de contedos, as fontes de informao descentralizaramse dos locais de origem, bem como tornaram-se mais amplas e sofisticadas. Qualquer usurio conectado a um ponto na rede pode produzir contedos e criar seu prprio ncleo de leitores ou (co)produtores, o que chamamos de comunidade virtual. Web 3.0: Estamos na fase da Web 3.0 ou Web Semntica que busca agrupar maior quantidade de termos na internet. uma base configurada a partir de motores de busca (por exemplo, o Google+, Linkedin etc.) que descrevem de maneira personalizada as preferncias do usurio, a partir das caractersticas psicolgica, cultural, oramentria, profissional, etria, acadmica etc. Como vimos, o desafio que surge para a escola neste sculo no depende do aparato tecnolgico em si, mas da gesto da informao e do conhecimento que so determinantes para a dinamizao e inovao do plano de aula. Assim, um site institucional um bom comeo para compartilhar o conhecimento produzido na escola. Vejamos a seguir como equipe de pesquisadores da Universidade de So Paulo (USP) desenvolveu site para publicaes. O Projeto Investigaes Ambientais na Escola do Futuro criado pela USP usa site para publicar as produes e como canal comunicativo entre a instituio, professores e alunos. Sempre haver pessoa responsvel por alimentar e atualizar os contedos, imagens, layout, teor das mensagens etc., de modo que os participantes dessa comunidade podem estar seguros de que a instituio dar amparo legal para que realizem projetos. Confira em: <http://www.investigacoesambientais.futuro.usp.br/> 44

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Conhea outros projetos desenvolvidos pela USP, por meio do endereo: <http://futuro.usp.br/portal/website.ef> A Escola do Futuro (USP) produziu junto ao Programa Acessa So Paulo, uma srie de cadernos eletrnicos para incluso digital (navegao segura, pesquisa na internet, comunidades virtuais, publicao de contedos na internet etc.). Para fazer download do material, acesse: <www.acessasp.sp.gov.br>

A criao de grupos de discusso por meio do Googlegroups pode ser tambm uma opo. ferramenta livre de uso mais restrito, devendo ser usada somente com autorizao da escola. Podemos defini-la como sendo uma ferramenta de comunidade online em que os usurios podem compartilhar arquivos, trocar mensagens, enviar imagens e comunicados etc. Veja a seguir algumas informaes. Glossrio Google: uma empresa multinacional de servios online dos Estados Unidos, sediada na Califrnia. executado por um milho de servidores espalhados pelo mundo, oferece ferramentas e aplicativos como o Gmail (conta de e-mail), Google+, Google Talk (mensagem instantneas), Google Chrome, Google Earth, Google Tradutor, Google Search (buscador), Googlegroups, entre outros (Fonte: Wikipedia). Googlegroups: O servio gratuito para formao de comunidades online e grupos de discusso. Para utiliz-la preciso criar uma conta de e-mail no Gmail para cada participante, em seguida, o administrador do grupo deve criar a conta e enviar um link para convid-los. Leia com ateno as instrues antes de abrir e lembre-se de que deve ter o aval da sua instituio! Para criar, acesse: < http://groups.google.com/groups/create?lnk=gcphp&pli=1>

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Tambm possvel instalar uma plataforma virtual de aprendizagem (AVA), como o Moodle, software livre e de fonte aberta em sua escola. Veja na sequncia informaes sobre o Moodle. Moodle: Software livre e de fonte aberta criado por Martin Dougiamas. um sistema de gesto da aprendizagem colaborativa que permite, de maneira simples, que professor e alunos interajam, dialoguem e estudem acessando a plataforma de qualquer localidade onde haja um computador. Oferece diversas ferramentas e recursos para que os usurios compartilhem informaes com vistas construo do conhecimento. o ambiente que estamos utilizando em nosso curso. Para mais informaes, acesse o manual Conte com Moodle no prximo semestre, disponvel em formato e-book em: <http://www.cead.unb.br/biblioteca-digital/ebooks/conte-com-moodle/index.html> Poder obter mais detalhes no site oficial do Moodle no Brasil: <http://www.moodle.org.br/>

Figura: Moodle do curso de extenso em Atualizao em Prticas Pedaggicas, 2013. O Projeto Software Livre na Bahia tambm disponibiliza informaes sobre o uso de padres abertos, acesse para saber um pouco mais: <http://wiki.dcc.ufba.br/PSL/OQueESL> 46

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A utilizao de webquest como atividade investigativa em grupo outra opo. uma proposta criada por Bernie Dodge, da Universidade de San Diego (EUA), uma metodologia orientada para utilizao dos recursos da rede (web). A webquest deve ser elaborada pelo professor que criar questes para serem solucionadas pelos alunos, sendo as fontes de pesquisa a prpria web (hiperlinks, hipertextos, mapas, sites, e-books, vdeos etc.). Procure obter mais informaes no endereo neste endereo: <http://webeduc.mec.gov.br/webquest/> Observe, a seguir, como o professor Rafael Flores organizou a webquest para os seus alunos.

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Observe os links, ao clicar o aluno ser conduzido a outras informaes na rede que serviro de base para o estudo.

Fonte: <http://www.webquestbrasil.org>

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J o Hot Potatoes conta com algumas ferramentas para exerccios variados: JCloze, JQuiz, JCross, JMix e JMatch. Para instalao preciso acessar o seguinte endereo:<http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/>

Os blogs so usados para publicao de contedos produzidos em comunidades ou em dirios pessoais. So ferramentas abertas ao pblico em geral, como tambm o Facebook. Para criao de blog, acesse: <http://webeduc.mec.gov.br/webquest/>.

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Saiba mais! As ferramentas de busca, em sua maioria, so de uso livre, so potencialmente educativas e possuem grande relevncia nas reas das cincias de Geografia, Biologia, Qumica, Matemtica, Fsica e Histria. Por meio delas podem ser obtidas imagens em 3D (terceira dimenso) e navegao de 360, alm de deslocamentos simulados do espao-territorial: regies, ruas, rios, mares, estratosfera, vulces, mapas, plataformas (marinhas e polares) etc.Veja a seguir.

Google Ocean:http://www.google.com/earth/explore/showcase/ocean.html#tab=oceanacidification No mapa apresentado, no Google Ocean, possvel localizar os destroos do Titanic. A partir do filme, como estmulo curiosidade, os alunos podero trabalhar as coordenadas martimas e a navegao; estrutura interna e externa do transatlntico; as correntes martimas; distncia e velocidade de motores; pesquisa de dados histricos de poca e inmeras questes que vo sendo levantadas. Devido quantidade de links vinculados ao mapa o usurio ser conduzido a outras informaes, atravs de vdeos ou simuladores em guas profundas. Poder conhecer, por exemplo, os destroos, objetos de poca e compartimentos do Titanic.

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Navegue utilizando o buscador: Observe que, abaixo do navegador, tem um cone laranja/boneco, basta arrast-lo para as reas terrestres para iniciar a navegao.

Por meio de etiquetas poder ampliar sua busca, basta clicar! Google maps: http://maps.google.com.br/ Google Earth: http://www.google.com/earth/index.html Outras opes do Google Earth: http://www.google.com/intl/ptPT/earth/explore/ showcase/ Google Sky:http://www.google.com/sky/ Google Ocean:http://www.google.com/earth/explore/showcase/ocean.html#tab=oceanacidification Google Street: http://maps.google.com/intl/en/help/maps/streetview/gallery/index.html Criao de modelos estruturais em 3D: http://sketchup.google.com/yourworldin3d/ learn.html

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Yahoo Maps: http://maps.yahoo.com/ INPE Monitoramento de queimadas e incndios nas florestas brasileiras: http:// www.inpe.br/queimadas/ Veja outros motores de busca e pense na possibilidade de criar projetos interdisciplinares!
Utilize o navegador para se ampliar ou diminuir a imagem.

Basta clicar na barra de rolagem para selecionar uma estrela para observ-la em imagem tridimensional. Informaes e hiperlinks sero apresentados em cada uma delas.

Google Sky: <http://www.google.com/sky/> Ao trabalhar com um motor de busca como o Google Sky, poder usar, simultaneamente, os objetos digitais disponveis no Portal do Educador Baiano, como exemplo: A vida das estrelas (Formao das estrelas) em: <http://ambiente.educacao.ba.gov.br/conteudos-digitais/conteudos/listar>

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Motores de busca como o Google Street oferecem viso panormica em 360, so ferramentas gratuitas com potencial de mapear longas distncias em segundos.
Use o navegador para abrir imagem tridimensional e amplitude de 360.

Arraste o cone sobre a imagem.

Google Street: <http://maps.google.com>


Seleo de fotografias em tempo real.

Movimento de 360 na imagem, Riksveg, Noruega. Imagem feita em tempo real, no dia 03 de janeiro de 2013.

Arraste o cone sobre a paisagem!

Google Earth: <http://www.google.com/earth/index.html> 53

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Arraste o cone do boneco sobre as reas terrestres.

So inmeras opes para ampliar sua busca.

Google Maps: <http://maps.google.com.br/>

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Yahoo maps: <http://maps.yahoo.com/>

INPE Monitoramento de queimadas e incndios nas florestas brasileiras: <http:// www.inpe.br/queimadas/>

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Encontram-se disponveis colees: museus, bibliotecas, zoolgicos, paisagens, mapas, edifcios, grficos, patrimnios etc., basta clicar sobre a imagem que entrar na coleo. Caso opte por estudar uma estrela, deve indicar o link correspondente.

Clique sobre a imagem!

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Esperamos que os exemplos apresentados tenham provocado interesse, curiosidade e ideias sobre o uso da internet em atividades colaborativas, existem inmeros sites ou portais que oferecem esses contedos gratuitamente. Para finalizar este tpico, indicamos a ferramenta de uso livre Doodle Agenda <http://www.doodle.com/> para programar com seus alunos aulas, visitas, atividades, eventos etc.

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2.3 Textos temticos impressos ou digitais: reorganizao de aulas


Como temos argumentado, ao longo do texto, no deve haver distino na escolha de tipos de materiais (concretos ou digitais), tecnologias (analgicas ou digitais), ambientes (fsico e virtual), tudo se converge e pode ser usado como requer a situao. As aulas podem se (re)organizadas a partir de eixos temticos que vo se desdobrar em subtemas, como o exemplo dado sobre o Titanic (ver tpico 2.2). Jornais e revistas de notcias ou divulgao cientfica, como a Cincia Hoje, Revista da Fapesp, Scientifica American do Brasil so tambm bons exemplos de como podemos utilizar a verso impressa, digitalizada e no formato e-book, fica claro que a convergncia possibilita infinitos modos de obter informao? Inclusive, encontram-se disponveis jornais web e revistas com contedo interativo para tablets. O leitor desse tipo de mdia pode abrir vdeos, ouvir msica, selecionar notcias e arquiv-las, interagir em tempo real com os produtores, participar de videoconferncia, assistir tomadas de cenas durante gravaes, entre outras funcionalidades. Quando se fala em textos temticos impressos ou digitais, temos de pensar no conceito de texto de forma ampliada, texto : imagem, som, texto escrito, texto narrado, sinais (exemplo :D ;( =X), iconografia, infografia, geomapa, vdeos etc., infinitos tipos e gneros de contedos. Temos de considerar, ainda, a diversidade cultural dos textos e as linguagens valorizadas ou desvalorizadas, ou seja, a experincia esttica variada e multissemitica.

Podemos encontrar em algumas escolas projetos de literatura, artes, msica, teatro e linguagens que produzem nanocontos, microvdeos, arte digital, minidocumentrios, musicais em MP3, jornais narrados, teatro sonorizado, roteiros espaciais narrados, histria em quadrinhos etc., que so elaborados a partir do uso de celulares, cmeras digitais, computadores, gravadores, livros, revistas, fotografias etc. Roxane Rojo e Eduardo Moura organizaram o livro Multiletramentos na escola, publicado pela Editora Parbola, em 2012. Os autores reuniram contedos para uma pedagogia dos multiletramentos que contempla a diversidade cultural e linguagens na escola.

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2.4 Contextualizao de contedos, hipertextualidade na compreenso de contedos multirreferenciados


Com a descentrao e desterritorializao das fontes de informaes, tivemos grande aumento de repositrios de contedos, assim, para navegar no ciberespao preciso aprender a filtrar informaes; selecionar e ligar hiperlinks; ler hipertextualmente e conhecer as possibilidades multimodais e hipermiditicas.

Hipertexto um termo criado por Theodore Nelson (1960) para explicar a interconexo de textos com outros textos, um produto exclusivamente do meio informtico. Ganha destaque no incio da dcada de 1990, com o desenvolvimento da World Wide Web (www) pelo fsico Tim Berners-Lee. O hipertexto est em constante construo, descentrado, a leitura no linear e esto ligados por meio de multirreferenciao (so os marcadores, diticos que indicam trechos de discurso, fatos, pessoas, lugares, tempo etc.). J a Hipermdia abarca, alm do hipertexto, novas configuraes com a juno de palavras, grficos, imagens, sons, animaes, cenrios 3D, cones, documentos complexos etc. Multimodal refere-se aos mltiplos modos de conceber as linguagens/semioses, exigem novas prticas de compreenso e produo para ter significao.

Nos contextos da cultura contempornea a no linearidade e a relao entre a ordem e desordem, podem ser entendidas como sistemas auto-organizantes e conceitualizados como informao complexa mais do que ausncia de ordem (SCHNITMAN, 1996, p. 12).
A cultura contempornea, na qual se sobrepem linguagens, tempos e projetos; tem uma trama plural, com mltiplos eixos problemticos. Talvez possamos falar do trmino de uma viso histrica determinista linear, homognea, e do surgimento de uma conscincia crescente de descontinuidade, da no-linearidade, da diferena e da necessidade do dilogo como dimenses operativas da construo das realidades em que vivemos (SCHNITMAN, 1996, p. 16).

Os projetos escolares dentro de uma perspectiva multirreferencial, devem aproximar as disciplinas curriculares para que se possa diferenciar e relacionar informaes, compreender o todo e a parte, a ordem e a desordem, a autonomia e a dependncia, a certeza e a incerteza, numa perspectiva mais ampliada, pluralista e globalizada que provoque novos desdobramentos. 59

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A leitura hipertextual designa que textos esto vinculados ao tema, como dissemos, exclusivamente do meio digital, formada por ns (ties) e, a partir de cada n, existem milhares conexes relacionadas ao tpico pesquisado, por esse motivo no linear. A leitura pode envolver apenas textos ou textos multimodais que misturam imagens, sons, vdeos ou movimentos.

Dica Antonio Carlos Xavier professor na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), publicou sntese de sua tese de doutorado no livro A Era do Hipertexto: Linguagem & Tecnologia, pela Editora Universitria UFPE, Recife, em 2009.

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3 Recursos da internet
Os recursos disponibilizados pela internet so inmeros, assim preciso ser criativo(a) e inovador(a), o primeiro passo avaliar a infraestrutura e o aparato tecnolgico disponvel: a conexo boa? Foi instalado o programa correto no computador? Dispem de cmera, microfone e caixa de som? Entre outras questes pertinentes aos recursos didticos para o bom uso da internet. A interatividade um dos benefcios que as TIC e a internet promovem, so ferramentas que potencializam a participao e o dilogo. A videoconferncia ou audioconferncia, por exemplo, pode ser utilizada no contexto educativo. possvel agendar discusso de tema entre estudantes brasileiros e estrangeiros ou com pesquisadores numa plataforma na Antrtida, at mesmo, grupos de trabalho como o Projeto TAMAR ICMBio, que pesquisa e protege as tartarugas marinhas em guas brasileiras:<http://www.tamar.org.br/#>

O Centro Nacional de Pesquisa e Conservao de Mamferos Aquticos no Brasil (CMABio) disponibiliza informaes sobre o peixe-boi, o lobo-marinho e as baleias: <http://www4.icmbio.gov.br/cma/index.php>. possvel entrar em contato e promover o intercmbio de diversas formas. As ferramentas Skype (conta limitada de uso livre ou conta pr-paga com direito a crditos) ou Google+Hangout (da conta Gmail de uso livre) promovem a comunicao simultnea para que a interlocuo ocorra com imagem lmpida e udio sem rudo, o retroprojetor pode ser utilizado para que a turma interaja com o(s) participante(s). Para abrir uma conta e usar essas ferramentas acesse: Skype: ferramenta de interao para vdeo e chamadas entre duas ou mais pessoas, mensagens instantneas, SMS, DICUSSO em grupo, partilha ecr (apresentao ou envio de planilhas, fotografias, documentos etc). <http://www.skype.com/intl/pt/home/> Google+ Hangout: ferramenta de interao face a face (chat), que possibilita a conversa entre vrios participantes via smartphone, tablet, netbook, notebook etc. Permite a colaborao de documentos ou compartilhamento de tela de vdeo. <http://www.google.com/+/learnmore/hangouts/> 61

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Atualmente, os pesquisadores esto trabalhando com a realidade aumentada, so imagens hologrficas que reproduzem pessoas, objetos, paisagens, instrumentos, animais etc. em formato virtual. possvel criar rplicas hologrficas para estudo das partes internas de um rgo como o corao ou da uma cadeia de DNA, o movimento da imagem possibilita a viso em 360 na palma das mos. Esse recurso j utilizado em algumas instituies educacionais, ainda restrito devido ao alto custo, mas tende a se popularizar nos prximos anos. Acesse para conhec-la: Realidade aumentada: referese sobreposio de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, em ambiente real, os quais podem ser manipulados com as mos por imagens 6D. Pode-se dizer que uma mistura de imagens do mundo real com o virtual num formato hologrfico Fonte: Squartz Technologies

Reforando nosso argumento, lembramos que preciso considerar as condies de infraestrutura, velocidade de banda, ter verses compatveis com a ferramenta na transmisso e recepo, cmera e microfone (em recursos como notebooks ou tablets j vm instalados).Outras possibilidades foram mostradas, ao longo do mdulo, como uso de motores de busca para geomapeamento, acesso a repositrio de contedos, uso das colees(florestas, oceanos, edifcios, ruas, mapas, planetas, clima, patrimnio material e imaterial etc.). Vejamos a seguir outras opes que mesclam recursos, mdias e uso da internet.

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3.1 Mdias educativas e objetos educacionais diversos


Vimos, ao longo do mdulo, vrios exemplos de recursos que a internet dispe, mas nem todos so gratuitos, existem softwares proprietrio, que esto venda e sofrem atualizaes anualmente, pois empresas privadas visam o lucro e vnculo com o usurio. Se a escola possui laboratrio de informtica ou ilha de edio poder comprar uma sute com programas de tratamento e manipulao de imagens, edio de vdeo, criao de arte grfica, simulao e modelao tridimensional, ilustrao digital, editorao de contedos dinmicos (storyboard), elaborao de interfaces, sonorizao e animao, criao de avatares etc. Existem alguns programas gratuitos que dispem de alguns recursos, podem se baixados diretamente da internet. Saiba mais! Software proprietrio: os direitos de uso so exclusivos do produtor por meio de patente, como exemplo a sute criativa da Adobe (Photoshop, Indesign, Illustrator, Flash, Premier, After Effects etc.). Interface: refere-se forma como so dispostos elementos grficos, cones, cores, fontes, smbolos, relevos, contrastes, transparncias, janelas, menus, aplicativos que proporcionam harmonia e combinao na representao grfica de telas de um programa, tem por finalidade a otimizao e interatividade. Storyboard: o modo como so organizadas sequncias de imagens ou ilustraes, a histria em quadrinhos, Animes (quadrinhos japons) e HQs so exemplos de storyboard. Avatar: na informtica definido como representao da imagem e perfil ou personalizao ou identificao do usurio no plano virtual. Muito usado em jogos virtuais como o Second Life, por exemplo. Acesse para visualizar um avatar:

<https://join.secondlife.com/?lang=en-US>

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Alguns programas de edio e criao gratuitos Gimp (manipulao de imagem) <http://www.gimp.org/> Paintbrush (manipulao de imagem) <http://paintbrush-mac.en.softonic.com/mac> Freeaudioeditor 2012 (edio e efeitos de som) <http://www.free-audio-editor.com/> Audacity (gravaes e edio de som) <http://audacity.sourceforge.net/> Wikispace (espao para elaborao colaborativa de roteiros, peas teatrais, poesias, histrias etc.) <http://www.wikispaces.com/> Movie Maker (produo e edio de vdeo) <http://windows.microsoft.com/en-US/ windows-live/movie-maker-get-started>

No Ambiente Educacional Web do Portal do Educador Baiano, voc poder baixar ferramentas livres para edio, colorizao, manipulao de imagem, efeitos de som etc. Na internet tambm se encontram disponveis gratuitamente efeitos de som (animais, vozes, rudos, motores etc.), bancos de imagens, editores de vdeo, fotografia ou clips, ferramentas para remixes, editores de e-books, temas de cores, padres de fundo para aplicao (patterns), converso de arquivos, ferramentas para modelagem em 3D etc. Assim, preciso ter imaginao e criatividade para inovar por meio das TIC e da internet. 64

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Esperamos que as informaes e reflexes provocadas ao longo da leitura do mdulo proporcionem novas ideias e que voc passe a utilizar estratgias pedaggicas inovadoras para promover formas diferenciadas de comunicao e interao com seus alunos, visando estreitar os laos entre a cultura para as virtualidades e a educao.

Bons projetos! As autoras.

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Referncias
Brasil, MEC/Ao Educativa. (2001). Parmetros Curriculares Nacionais para a Educao de Jovens e Adultos. Braslia. Bruner, J. (2001). A cultura da Educao. Porto Alegre: Artmed. Bucco, Rafael Bravo. (2012). Tablets: a sala de aula vai mudar? Revista A Rede. So Paulo: Bit Social. Coll, C. & Monereo, C. (2010) Educao e aprendizagem no sculo XXI: novas ferramentas, novos cenrios, novas finalidades. In: Coll, C. & Monereo, C. (Org.). Psicologia da Educao Virtual: Aprender e ensinar com as tecnologias da informao e comunicao. Porto Alegre: Artmed. Freire, Paulo. (1975). Pedagogia do Oprimido. 2.ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra. _____. (1981). Educao com prtica de liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra. Fonseca, Ftima. (2011). Aqui, a incluso comeou pelo campo. Revista A Rede. So Paulo: Bit Social. Gomez, M. V. (2004) Educao em rede: uma viso emancipadora. So Paulo: Cortez. Instituto Paulo Freire. Hermans, Hubert J. M. (2001). The dialogical self: toward atheory of personal and cultural positioning. Culture Psychology. Disponvel em <http://www.sagepublications.com>. Acesso em 15 maio 2012. Kolb, Anton; Esterbauer, Reinhold & Ruckenbauer, Hans-Walter (Org.). (2001). Cibertica: responsabilidade em um mundo interligado pela rede digital. Edies Loyola, So Paulo. Lalueza et al.(2010). As tecnologias da informao e da comunicao e os processos de desenvolvimento e socializao. In: Coll, C. & Monereo, C. (Org.). Psicologia da Educao Virtual: Aprender e ensinar com as tecnologias da informao e comunicao. Porto Alegre: Artmed. Lvy, Pierre. (1993). As Tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica. Traduo de Carlos Irineu da Costa. So Paulo: Ed. 34. ______. (1996). O que virtual? Traduo de Paulo Neves. So Paulo: Ed. 34.

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______. (1999) Cibercultura. Traduo de Carlos Irineu da Costa. So Paulo: Ed. 34. Mauri & Orunbia. (2010). O professor em ambientes virtuais: condies, perfil e competncias. In: Coll, C. & Monereo, C. (Org.). Psicologia da Educao Virtual: Aprender e ensinar com as tecnologias da informao e comunicao. Porto Alegre: Artmed. Mendona, D. H; Aguiar Jr. O; Silva, N. S. (2008). Participao dos estudantes no discurso de uma sala de aula de cincias: tenso entre discurso dialgico e de autoridade. XI Encontro de Pesquisa em Ensino de Fsica Curitiba (p. 1-12). Monereo, Carles & Pozo, Juan Ignacio. (2010). O aluno em ambientes virtuais: condies, perfil e competncias. In: Coll, C. & Monereo, C. (Org.). Psicologia da Educao Virtual: Aprender e ensinar com as tecnologias da informao e comunicao. Porto Alegre: Artmed. Morin, Edgar. (1996). Epistemologia da complexidade. In: Schnitman, Dora Fried (Org.). Traduo Jussara Haubert Rodrigues. Novos paradigmas, cultura e subjetividade. Porto Alegre: Artes Mdicas. ______. (2011). Terra um olhar transdisciplinar. Segundo Frum: Universo do Conhecimento. Educao para a Era planetria. So Paulo: TV Cultura. Acesso em 10 de mar. 2012. Em: http://www.youtube.com/watch?v=kzHjJd3cJCg&feature=relmfu Pallof, R. M. & Pratt, K. (1999). Building Online Learning Communities: effective estrategies for the virtual classroom. San Francisco: Wiley. Pontecorvo, C. et al. (2005). Discutindo se aprende: interao social, conhecimento e escola. Traduo de Cludia Bressan e Susana Termignoni. Porto Alegre: Artmed. Pulino Filho, Athail Rangel. (2009). Conte com Moodle no prximo semestre. Braslia: CEAD. Rojo, Roxane; Moura, Eduardo (Org.). (2012). Multiletramentos na escola. Parbola, So Paulo. Santaella, Lucia. (2010). A ecologia pluralista da comunicao: conectividade, mobilidade, ubiquidade. Editora Paulus, So Paulo. Souza, Claudio R. B. Complexidade e multirreferencialidade: opes educacionais ou caminhos inevitveis? IV Congresso de Pesquisa e Inovao da Rede Norte e Nordeste de Educao Tecnolgica. Belm, Par, 2009.

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Xavier, Antonio Carlos. (2009). A Era do Hipertexto: Linguagem & Tecnologia. Editora Universitria UFPE, Recife. Valsiner, J. (2012). Fundamentos da Psicologia cultural: mundos da mente, mundos da vida. Traduo de Ana Ceclia de Sousa Bastos. Porto Alegre: Artmed. Vygotsky, L. S. (1999). A Formao Social da Mente. So Paulo: Martins Fontes. _____. (2001). A construo do Pensamento e Linguagem. So Paulo: Martins Fontes.

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GLOSSRIO
Antivrus um programa utilizado em computadores para efetuar a preveno, proteo e eliminao de arquivos maliciosos (vrus) que por ventura tenham sido instalados no computador indesejavelmente. Applets (aplicativos) Aplicativo desenvolvido para a execuo de programas na web pelo navegador com funes bem especficas, sendo utilizado principalmente na execuo de vdeos em flash ou no Windows Media Player. Aprendizagem colaborativa um tipo de abordagem onde os alunos, professores e demais profissionais envolvidos neste processo estabelecem buscas, compreenso e interpretao, alm de multiplicar conceitos acerca das temticas apresentadas. Atualizao Na informtica, conhecido como a evoluo, ou seja, a expanso de um determinado software, promovendo a correo de erros em determinados aplicativos, alm do aperfeioamento das funcionalidades. AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem um software que permite a interao entre os participantes atravs da internet possibilitando o gerenciamento e acompanhamento constante do progresso do aluno. Banda larga a capacidade de transmisso de dados superior s conhecidas como modem 56 kbps, rdio etc. Blog Pgina de postagens que permitecomentrios promovidos pela participao de usurios da internet. Os posts assim conhecidos so organizados de forma cronolgica tendo como foco a temtica abordada pelo blog. Cloud computing Computao em nuvem, refere-se utilizao da memria e das capacidades de armazenamento e clculo de computadores e servidores compartilhados e interligados por meio da internet. Chat Ferramenta utilizada com a funo de realizar o bate papo entre os participantes de forma sncrona. Comunidade Virtual uma comunidade que estabelece participaes ou relaes em um determinado espao virtual atravs dos meios de comunicao da Educao a Distncia (EaD). Convergncia digital uma integrao de mdias que convergem para interagir em um nico ambiente. Exemplo: telefone mvel, televiso, rdio, jornal. 69

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Copyright Direito Autoral uma denominao empregada que se refere ao registro autoral direcionadoa uma obra intelectual, sendo literria, artstica ou cientfica. Atualmente existem dispostos Direitos Autorais de diferentes naturezas. CreativeCommons uma organizao no governamentalsem fins lucrativos, direcionada a multiplicar a quantidade de obras intelectuais disponveis, atravs de suas licenas que permitem a cpia e o compartilhamento com menos restries que o tradicional todos direitos reservados. Digitalizao o processo pelo qual uma imagem ou qualquer tipo de documento reproduzido para o meio digital utilizando o hardware especfico como o scanner. Download Funcionalidade disponvel para os meios digitais onde possvel baixar a cpia do arquivo desejado para o computador utilizado atravs da internet. E-mail o conhecido correio eletrnico, um mtodo responsvel por armazenar, compor e enviar mensagens atravsdo meio eletrnico de comunicao. Emoticons Emotion (emoo) + Icon (cone) = forma de comunicao onde se transmite um estado emotivo de uma imagem, comumente conhecido tambm por smiley que emprega cones ilustrativos de uma expresso facial. Facebook Atualmente uma das redes sociais mais utilizadas na internet, responsvel por promover a interao, aproximao entre outras inmeras funcionalidades que todo usurio cadastrado no site pode desfrutar. Lista de discusso Tambm denominado grupo de discusso, uma ferramenta de gerenciamento na internet, cuja principal funo permitir ao grupo cadastrado a troca de mensagens via e-mail. Frum Na Educao a Distncia (EaD) conhecido como uma ferramenta assncrona que promove a aprendizagem colaborativa entre os participantes. Google Ferramenta de pesquisa que permite ao usurio realizar diversos tipos de consultas pela internet. Homepage Pgina inicial ou pgina principal de um site da internet. Incluso digital o processo de democratizao das TIC Tecnologia da Informao e Comunicao, de forma a permitira insero de todas as pessoas na sociedade da informao.

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Infovia o conjunto de linhas digitais por onde trafegam os dados das redes eletrnicas. Infoxicao Excesso de informao na rede (Info= informao e intoxicao). Inteligncia coletiva um conceito surgido a partir dos debates promovidos pelo filsofo Pierre Lvy sobre as tecnologias da inteligncia, caracterizado por um novo tipo de pensamento sustentado por conexes sociais que so viveis atravs da utilizao da internet. Interface o layout, ou seja, o mtodo inicial de comunicao entre usurio e computador. Internauta a pessoa que utiliza a internet para diversos fins. Interatividade Recursos geralmente associados s novas mdias de comunicao em sites de web com o propsito de atrair a ateno do internauta. Mapas mentais um tipo de diagrama criado com o intuito de gerenciar gesto de informaes, de conhecimento e de capital intelectual; para a compreenso e soluo de problemas; na memorizao e facilitao no aprendizado. Mailbox Caixa de armazenamento de e-mails, arquivos, documentos, imagens que o usurio cadastrado utiliza para gerenciar suas pastas. Mdias analgicas Definida como o conjunto de instrumentos ou aparelhos de comunicao baseados somente em transmisso como TV, telefonia fixa, rdio, jornais e revistas. Mdias digitais Podem ser definidas como o conjunto de veculos ou aparelhos de comunicao baseados em tecnologias digitais, permitindo a distribuio digital das obras intelectuais, sonoras ou visuais. MSN Messenger um programa de mensagens instantneas criado pela Microsoft, este programa permite que um usurio comunique com outro portando o mesmo programa em tempo real. Moodle Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, um software livre, de apoio aprendizagem, executado num ambiente virtual. Uma das funcionalidades desse software a facilidade no gerenciamento e acompanhamento do progresso de cada aluno da Educao a Distncia (EaD). Multimdia a combinao da utilizao dos recursos de udio, vdeo, imagem, grficos e animao. 71

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M-learning Educao mvel por meio de celulares ou tablets, no existe a escola como espao fsico, as aulas podem ser instrucionais (sem professor) ou via videoconferncia. Nativo Digital a pessoa que nasceu e cresceu com as tecnologias digitais presentes em sua vida. Navegador Conhecido tambm como browser, o programa responsvel por permitir a navegabilidade entre as pginas de internet. Netiqueta a conduta que o usurio dever ter na internet, em outras palavras, a etiqueta que se deve ter ao tratar de algum tema com outros participantes na internet, evitando assim mal-entendidos em comunicaes via internet, especialmente em e-mails, chats, listas de discusso, fruns de discusso etc. Offline No contexto da internet significa estar desconectado, indisponvel, fora do ar. Online No contexto da internet significa estar conectado, disponvel, no ar, ao vivo. Pendrive Hardware de armazenamento de arquivos com uma ligao USB permitindo a sua conexo ao computador por meio de uma porta USB. Podcast o nome dado ao arquivo digital disponvel no formato MP3 publicado em sites da internet. Redes sociais uma relao que pode ser estabelecida em diversos meios online e nveis de abordagem como, por exemplo, redes de relacionamento, redes profissionais, redes comunitrias, redes polticas, entre outras. Site um conjunto de pginas web compostas de hipertextos e diversos links acessveis pela internet. Spam Conhecido como lixo eletrnico, trata-se de uma mensagem enviada de maneira no solicitada. Skype um software responsvel por permitir a comunicao pela internet atravs de voz sobre IP(VoIP). Software um programa de computador composto de instrues que sointerpretadas e executadas por um processador ou mquina virtual. Tablet um dispositivo pessoal em formato de prancheta que pode ser usado para acesso internet, organizao pessoal, visualizao de fotos, vdeos, leitura de livros, jornais e revistas e para entretenimentocom jogos. 72

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Ubiquidade Capacidade de conexo simultnea em diferentes conexes na rede, o usurio pode se comunicar com diversas pessoas concomitantemente sem sair de local de trabalho, estudo ou mesmo na rua (mobilidade). Upload a sada ou o envio de arquivos do computador para a internet, neste caso um dos principais exemplos seria o envio de mensagem atravs do correio eletrnico. Vrus de computador Arquivo malicioso desenvolvido por programas com o intuito de contaminar e capturar os dados pessoais gravados no computador pertencentes ao usurio. WEB 1.0 Foi aimplantao e popularizao da rede de internet em si. WEB 2.0 asegunda gerao de comunidades e servios, tendo como conceito a webcomo plataforma. Centrada nos mecanismos de busca como Google e nos sites de colaborao do internauta, como Wikipedia, YouTube e os sites de relacionamento social, como o Facebook e Twitter. WEB 3.0 A Web Semntica ou Web Ubqua pretende ser a organizao e o uso de maneira mais inteligente de todo o conhecimento j disponvel na internet. Wiki uma coleo de pginas construdas coletivamente. Comea com uma pgina inicial onde se declara seus objetivos. Os alunos/participantes podem editar essa pgina ou acrescentar novas pginas criando links(ligaes) para as outras pginas. Wireless a transferncia de informao sem a utilizao de cabos. Youtube um site para alocar vdeos que permite ao usurio enviar ou compartilhar vdeos.

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