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Clculo o medicin de la Probabilidad

La probabilidad mide la mayor o menor posibilidad de que se d un determinado resultado (suceso o evento) cuando se realiza un experimento aleatorio. Para calcular la probabilidad de un evento se toma en cuenta todos los casos posibles de ocurrencia del mismo; es decir, de cuntas formas puede ocurrir determinada situacin. Los casos favorables de ocurrencia de un evento sern los que cumplan con la condicin que estamos buscando. La probabilidad toma valores entre 0 y 1 (o expresados en tanto por ciento, entre 0% y 100%): El valor cero corresponde al suceso imposible; ejemplo: lanzamos un dado al aire y la probabilidad de que salga el nmero 7 es cero. El valor uno corresponde al suceso seguro, ejemplo: lanzamos un dado al aire y la probabilidad de que salga cualquier nmero del 1 al 6 es igual a uno (100%). El resto de sucesos tendr probabilidades entre cero y uno: que ser tanto mayor cuanto ms probable sea que dicho suceso tenga lugar.

Mtodos de medicin de Probabilidad


Uno de los mtodos ms utilizados es aplicando la Regla de Laplace: define la probabilidad de un suceso como el cociente entre casos favorables y casos posibles.

Ejemplos:
a) Probabilidad de que al lanzar un dado salga el nmero 2: el caso favorable (f) es tan slo uno (que salga el dos), mientras que los casos posibles (n) son seis (puede salir cualquier nmero del uno al seis). Por lo tanto:

(o lo que es lo mismo, 16,6%) b) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un nmero par: en este caso los casos favorables (f) son tres (que salga el dos, el cuatro o el seis), mientras que los casos posibles (n) siguen siendo seis. Por lo tanto:

(o lo que es lo mismo, 50%) c) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un nmero menor que 5: en este caso tenemos cuatro casos favorables (f) (que salga el uno, el dos, el tres o el cuatro), frente a los seis casos posibles. Por lo tanto: (o lo que es lo mismo, 66,6%) d) Probabilidad de ganarse el premio mayor de una lotera en la que juegan 100.000 nmerosnos: tan slo un caso favorable (f), el nmero que jugamos, frente a los 100.000 casos posibles (n). Por lo tanto:

(o lo que es lo mismo, 0,001%)

d) Probabilidad al lanzar una moneda, con un guila en una cara y un sol en la otra. Hay dos casos posibles (n) de ocurrencia (o cae guila o cae sol) y slo un caso favorable (f) de que pueda caer guila (pues slo hay un guila en la moneda). Por lo tanto:

(o, mismo, 50

lo

que

es

lo %)

Existe una probabilidad del 50% de obtener un guila al tirar una moneda. e) Probabilidad de elegir tal o cual fruta. Si en una canasta hay 20 peras y 10 manzanas. Qu fruta es ms probable que saque al azar de la canasta? Para este ejemplo tenemos que 30 es el total de frutas en la canasta; es decir los casos posibles (n). Para calcular la probabilidad de sacar una manzana los casos favorables (f) son 10 puesto que existen slo 10 manzanas. Por lo tanto:

(o, lo que es lo mismo, 33,3 %)

(o, lo que es lo mismo, 66,7 %) Fjate bien que 33,3% + 66,7% es igual al 100% porque siempre que saquemos algo de la canasta es seguro que ser una fruta.

Condiciones importantes

Para poder aplicar la Regla de Laplace el experimento aleatorio tiene que cumplir dos requisitos: a) El nmero de resultados posibles (sucesoso eventos) tiene que ser finito. Si hubiera infinitos resultados, al aplicar la regla "casos favorables dividido por casos posibles" el cociente siempre sera cero. b) Todos los sucesos o eventos tienen que tener la misma probabilidad. Si al lanzar un dado, algunas caras tuvieran mayor probabilidad de salir que otras, no podramos aplicar esta regla. A la regla de Laplace tambin se le denomina "probabilidad a priori", ya que para aplicarla hay que conocer antes de realizar el experimento cuales son los posibles resultados y saber que todos tienen las mismas probabilidades. Cuando se realiza un experimento aleatorio un nmero muy elevado de veces, las probabilidades de los diversos posibles sucesos empiezan a converger hacia valores determinados, que son sus respectivas probabilidades. Ejemplo: si lanzo una vez una moneda al aire y sale "cara", quiere decir que el suceso "cara" ha aparecido el 100% de las veces y el suceso "cruz" el 0%. Si lanzo diez veces la moneda al aire, es posible que el suceso "cara" salga 7 veces y el suceso "cruz" las 3 restantes. En este caso, la probabilidad del suceso "cara" ya no sera del 100%, sino que se habra reducido al 70%. Si repito este experimento un nmero elevado de veces, lo normal es que las probabilidades de los sucesos "cara" y "cruz" se vayan aproximando al 50% cada una. Este 50% ser la probabilidad de estos sucesos segn el modelo frecuentista.

Probabilidades

Las probabilidades constituyen una rama de las matemticas que se ocupa de medir o determinar cuantitativamente la posibilidad de que un suceso o experimento produzca un determinado resultado. La probabilidad est basada en el estudio de la combinatoria y es fundamento necesario de la estadstica. La creacin de la probabilidad se atribuye a los matemticos franceses del siglo XVII Blaise Pascal y Pierre de Fermat, aunque algunos matemticos anteriores, como Gerolamo Cardano en el siglo XVI, haban aportado importantes contribuciones a su desarrollo. La probabilidad matemtica comenz como un intento de responder a varias preguntas que surgan en los juegos de azar, por ejemplo saber cuntas veces se han de lanzar un par de dados para que la probabilidad de que salga seis sea el 50 por ciento. La probabilidad de un resultado se representa con un nmero entre 0 y 1, ambos inclusive. La probabilidad 0 indica que el resultado no ocurrir nunca, y la probabilidad 1 que el resultado ocurrir siempre. Los problemas ms sencillos estudian la probabilidad de un suceso favorable en un experimento o acontecimiento con un nmero finito de resultados, todos ellos con igual probabilidad de ocurrir. Si un experimento tiene n posibles resultados, y f de ellos se consideran favorables, la probabilidad de un suceso favorable es f/n. Por ejemplo, un dado no trucado se puede lanzar de seis formas posibles, por tanto, la probabilidad de que salga un 5 un 6 es 2/6. Problemas ms complicados estudian acontecimientos en que los distintos resultados tienen distintas probabilidades de ocurrir. Por ejemplo, encontrar la probabilidad de que salga 5 6 al lanzar un par de dados: los distintos resultados (2, 3,12) tienen distintas probabilidades. Algunos experimentos pueden incluso tener un nmero infinito de posibles resultados, como la probabilidad de que una cuerda de circunferencia dibujada aleatoriamente sea de longitud mayor que el radio. Los problemas que estudian experimentos repetitivos relacionan la probabilidad y la estadstica. Algunos ejemplos: encontrar la probabilidad de obtener 5 veces un 3 y al menos 4 veces un 6 al lanzar un dado, sin hacer trampas, 50 veces; si una persona lanza una moneda al aire y da un paso hacia delante si sale cara y

un paso hacia atrs si sale cruz, calcular la probabilidad de que, despus de 50 pasos, la persona est a menos de 10 pasos del origen. El uso ms generalizado de la probabilidad es su utilizacin en el anlisis estadstico. Por ejemplo, la probabilidad de sacar 7 al lanzar dos dados es 1/6, lo que significa (se interpreta como) que al lanzar dos dados aleatoriamente y sin hacer trampas, un gran nmero de veces, alrededor de un sexto de los lanzamientos darn 7. La probabilidad matemtica se utiliza mucho en las ciencias fsicas, biolgicas y sociales, as como en el comercio y la industria. Se aplica a muchas reas tan dispares como la gentica, la mecnica cuntica y los seguros. Tambin estudia problemas matemticos tericos de gran importancia y dificultad y est bastante relacionada con la teora del anlisis matemtico, que se desarroll a partir del clculo.

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