Anda di halaman 1dari 17

El tesoro de la Desesperanza Por Pedro J.

Ramos

“El tesoro de la Desesperanza” es una aventura para Séptimo Mar que debería alcanzar para unas seis sesiones de juego.
Concluida la saga, los Héroes habrán tenido ocasión de conocer parte del mundo de juego, se las habrán visto con alguno de sus
Trasfondos y tendrán todo un mundo a su disposición para que cada Director de Juego lo pueble a su antojo.

Épica para el juego de rol Séptimo disposición para que cada Director de Juego lo pueble a su
Mar en seis actos. La campaña pre- antojo. No existen requisitos especiales en la creación de
tende introducir a los Héroes de lleno personajes, aunque la aventura va a tener fuertes dosis de
en el mundo de aventuras de Theáh a la acción y viaje marítimo, por lo que no estaría de más que los
vez que supone un punto de partida Héroes compren la Habilidad Marino durante la creación o
para futuras campañas. Adecuado para transcurrido poco tiempo de juego. Si no lo hacen, no pienso
un grupo de 4-5 Héroes de cualquier ser yo el que limpie la cubierta…
condición, siempre que posean la Ven-
taja Buen Bebedor por una circunstancia que se explicará más
Sobre el tono de la Campaña
adelante. La partida puede aprovecharse para otros juegos
del género sin demasiados problemas. Dado que no queremos alargar la publicación de la
campaña durante infinitos números ni queremos convertirla
“El tesoro de la Desesperanza” es una aventura para
en una serie de aventuras excesivamente rígidas, se ha
Séptimo Mar que debería alcanzar para unas seis sesiones de
optado por sintetizar cada uno de lo seis actos que componen
juego. Concluida la saga, los Héroes habrán tenido ocasión de
“El Tesoro de la Desesperanza”, dejando que cada Director
conocer parte del mundo de juego, se las habrán visto con
de Juego incluya los detalles que desee para amenizar sus
alguno de sus Trasfondos y tendrán todo un mundo a su
sesiones. Esto requerirá un poco más de trabajo por su parte, Irene, sola en el mundo. El Capitán, que nunca se había
pero en cuanto se familiarice con los Héroes generados por caracterizado ni por el ahorro ni por confiar su dinero a
los jugadores y el tono que quiere dar a la campaña todo irá terceros, no quería dejar al vil metal el cuidado de su único
viento en popa, nunca mejor dicho. pariente, por lo que acogió a la muchacha en el barco, algo
que en absoluto gustó a los hombres, que saben que una
mujer a bordo sólo puede traer desgracias…y en esta ocasión
Historia de la Desesperanza
las trajo.
La Desesperanza fue una de las naves más terroríficas
Steward e Irene se enamoraron, y cuando una noche le
que surcó el Mar del Comercio hace cinco décadas. Capitane-
dijeron a Phatt lo que sentían el uno por el otro, el fiero
ada por el fiero Capitán Phatt, la tripulación de la Desespe-
Capitán montó en cólera, tomándolo como una traición por
ranza robó y mató tanto a los mercantes de naciones rivales
parte de ambos, “¡Traicionado por la sangre de mi sangre y
como la propia, sin tener nunca grandes preocupaciones salvo
por mi propia mano!” dicen que exclamó. En esos momentos,
que jamás faltara ron en su vaso ni mujeres en su lecho.
Phatt se encontraba en cubierta mirando por un precioso
Cuentan, además, que el hombre de confianza del capitán
astrolabio, una reliquia traída desde el Imperio de la Media
era un joven que había crecido en el barco, enrolado cuando
Luna. Coincidió que aquella noche se daba un fenómeno
apenas contaba ocho años, y que respondía al nombre de
astrológico especial, la alineación de tres planetas, y Phatt,
Steward; Steward era un verdadero amigo para Phatt, y
sonriendo, se giró a los dos amantes, tendió a Irene su
juntos llevaron a la Desesperanza a ganarse una reputación
astrolabio y le dijo que le permitiría casarse con Steward el
en toda Theáh.
día en que volvieran a juntarse dichos astros.
Sin embargo, es bien sabido que el destino juega malas
Cada noche, Irene miraba a través del astrolabio, bus-
pasadas, y quiso en esta ocasión que la hermana del capitán,
cando esa especial alineación celestial, pero pasaban los
que llevaba una pacífica vida en Montaigne, cerca de la
meses y el momento esperado no ocurría. Cuentan que desde
frontera con Eisen, falleciera junto con su esposo en los
lo ocurrido el Capitán Phatt se volvió aún más fiero, casi
trágicos años de la Guerra de la Cruz, dejando a su hija,
suicida, y eso le llevó a la perdición. La Desesperanza fue
atrapada por un aguerrido navío castellano y el Capitán fue navío, de forma que jamás lo abandonará, delegando en otros
colgado junto a toda su tripulación, Steward incluido. Irene, sus responsabilidades. Pasa la mayor parte del tiempo ence-
que por ser una mujer fue respetuosamente encerrada en un rrado en su camarote, y constituye el gancho de los Héroes en
convento, fue la única superviviente. La dama, habiendo esta aventura, ya que es quién les recluta para encontrar el
perdido toda esperanza de encontrar a su amado, se arrojó tesoro del Capitán Phatt y con su parte pagar la dote que le
por lo alto del torreón, concluyendo así la trágica historia de permita desposar a su amada, Iselda.
la Desesperanza...¿o no? No son necesarias estadísticas de juego para Stephen.
Sencillamente, no sale nunca del barco, no peleará con nadie
Personajes principales y sus aptitudes marítimas son sobradamente conocidas, como
si el barco y él fueran uno.
A lo largo de las aventuras que componen esta campaña,
existen una serie de personajes que van a aparecer de El Barco de Velas Celestes
manera constante y que a tal efecto se detallan aquí.
Este barco seguramente conoció tiempos mejores, pero
Únicamente uno de ellos es vital para la aventura (el Capitán
aún así no es fácil evitar sentir simpatía por este navío.
Stephen), mientras que los otros son o bien enemigos de los
Stephan habla de él con amor, como si jamás hubiera cono-
Héroes (que pueden ser fácilmente reemplazados por otros
cido otro lugar al que llamar “hogar”.
que se consideren más adecuados) o bien aliados suyos para
favorecer la intepretación, sacarles de algún apuro si es Cañones: 2 / Tripulación: 3 / Casco: 3 / Timón: 2 /

necesario o servir de alivio cómico. Velamen: 4

Modificaciones: Velas de Seda (+1 a Velamen, ya apli-


Capitán Stephen, señor del barco de velas celestes cado)
(Héroe)
Desventajas: Hechizado
El Capitán Stephen es un joven y serio capitán que habla
Calado: 3
un correcto avalonés. Está tercamente encaprichado de su
Tripulación: 3
Carga: 3 Características: Músculo 3, Maña 2, Ingenio 2, Brío 2,

Reputación: 0 Donaire 2
Arcano: Temperamental (Orgullo)
Malcolm “Malc” Ossian (Secuaz experimentado)
Ventajas: Condecoración (Campeón de Boxeo del Reino
Malcolm es un inismorés de desaseado aspecto, pelo
Unido de Avalon), Dureza, Grande
lacio, alto y musculoso. Pasó la mayor parte de su juventud
Reputación: +10 (Boxeo)
como boxeador, donde perdió la mayor parte de sus dientes
aunque llegó a campeón del Reino Unido de Avalon. Sin Habilidades civiles:
embargo un día, cansado de luchar, decidió hacerse marinero Marino (Aparejos 1, Equilibrio 1, Nudos 1, Trepar 2)
para ganar rápidamente dinero con el que descansar en su
Habilidades marciales:
tierra natal. Tras servir unos meses en un barco avalonés
encontraron un barco naufragado (seguramente de la Socie- Escuela Finnegan (Agacharse y girar 3, Corps a corps 3,
dad de Exploradores) que contenía un cofre de origen syrne. Desarmar 3, Exp. Debilidad Finnegan 3)
Al abrirlo, las manos de Malcolm ardieron y le dejaron unas Pugilismo (Ataque Pugilismo 3, Juego de Piernas 3, Puñe-
feas marcas que, pese a todo, le endurecieron sus manos tazo Doble 3)
como jamás lo habían estado, aunque a costa de sus habilida-
Lucha (Agarrar 1)
des como marino. Desembarcó en Castilla, y estaba dispuesto
a dejar la mar cuando conoció al Capitán Stephen y accedió a Atleta (Esprintar 1, Juego de Piernas 3, Lanzar 1, Trepar
ser su cocinero de a bordo, aunque no tiene ni la más mínima 2)
idea de cocinar, claro que decírselo podría ser más doloroso Sèbastien Luxfolde (Secuaz)
que probar sus guisos... A pesar de ser enclenque, bajito y mover la nariz cual
Cuando combate, Malcolm siempre lo hace con sus pu- ratón, Sèbastien defiende sus derechos como un león. Sèbas-
ños, aunque jamás (y queremos decir jamás) luchará si una tien está cansado de que piensen que todos los montaignen-
dama no besa sus puños antes para desearle suerte. ses son unos finolis, saben de moda y no están hechos para la
vida en el mar...y por eso este experto cocinero, fanático de máticas 2)
la moda y el buen gusto se ha hecho a la mar. Habilidades marciales:
Sébastien no parará de criticar los estereotipos montaig- Ninguna
nenses y la estúpida manía de los extranjeros en crecerlos,
cuando realmente él mismo es el mejor estereotipo posible,
por mucho que se arrastre por cubierta intentando ser un Acto I. El marinero de Puerto
marinero. Cuando combate, Sèbastien hace lo que puede...
Características: Músculo 1, Maña 2, Ingenio 2, Brío 2,
Cisne
Donaire 2 Donde los héroes se reúnen y conocen a su anfitrión y
capitán, el cordial Stephen, conocen su cometido y meta y se
Arcano: Hombre de Mundo (Virtud)
hacen a la mar en busca de un experto maestre para el barco.
Trasfondos: Juramento 1 (Convertirse en un verdadero
marinero)
Resaca
Ventajas: Lingüista, Universidad, Idiomas montaignense,
avalonés, castellano y theáno, tanto leídos como escritos. Los Héroes comienzan nuestra historia sintiendo cómo
todo se balancea a su alrededor...poco a poco, irán recor-
Habilidades civiles:
dando cómo se encontraban en una de tantas tabernas
Cortesano (Bailar 2, Etiqueta 3, Moda 2, Oratoria 3, avalonesas malgastando su dinero en bebida. Recuerdan
Rumores 1) haber bebido mucho, tanto que ahora tienen un fortísimo
Mercader (Cocinero 5, Calígrafo 3) dolor de cabeza, aunque se creen incapaces de volver a
emborracharse jamás (N.A.: he aquí la explicación de por qué
Sirvientes (Discreción 3, Etiqueta 3, Labores Manuales 2,
todos los Héroes deben comenzar con la Ventaja de “Buen
Moda 2)
Bebedor”). Se despiertan junto a un grupo de extraños de
Erudito (Documentación 2, Filosofía 2, Historia 3, Mate-
diversa procedencia (los demás Héroes) y, después de unos
momentos de confusión mutua, se dan cuenta de que ninguno quier personaje con la habilidad de Marinero podrá saber
de ellos recuerda nada de lo ocurrido anoche. (tirada de Ingenio, DF.10) que el barco, pese a no ser muy
Transcurridos unos instantes, entra en escena Sèbastien, grande, no cuenta con tripulación suficiente para ser mane-

que presentándose como marinero del barco trae un caldo jado con solvencia (después de todo, estamos hablando de

preparado por Malc para los Héroes (el caldo, obviamente, es una tripulación de, hasta ahora, tres personas: Sébastien,
lo peor que han probado en muchísimo tiempo). Sèbastien Malc y el capitán).

responderá a sus preguntas encantado, aunque cualquier El Capitán se encontrará en su camarote y recibirá a los
comentario que le suene a despectivo con los montaignenses Héroes con calidez y llamándolos por su nombre. Sèbastien
le llevará a dar su interminable discurso. Poco a poco, los volverá a sus tareas, dejándolos a solas con él. Stephan les
Héroes podrán llegar a saber que coincidieron todos en la explicará nuevamente a los Héroes que los encontró en la
misma taberna y fueron reclutados por el Capitán Stephen taberna cuando buscaba tripulación para su barco, y que ellos
para formar parte de la tripulación de este barco (que carece mismos se ofrecieron a irse de aventuras. También les cuenta
de nombre, pero que Sèbastien y Malc denominan cariñosa- como entre los dos miembros de la tripulación y el mismo los
mente “el barco de velas celestes”). También les explica que trajeron hasta el barco y se hicieron a la mar para no perder
el barco se dirige en busca del tesoro del Pirata Phatt tiempo, mostrándoles también (si es que desconfían de la
(realícese una tirada de Ingenio + Historia ó Conocimiento del palabra de un caballero como él, algo sin duda indignante)
Mar DF.15 para recordar que fue un pirata que causó grandes sendos papeles donde dan su consentimiento a la aventura (si
estragos hace 50 años y que fue finalmente colgado, con 1 los Héroes no saben escribir, será su huella la que figure en el
aumento, se recordará que solía actuar por el Mar del papel). El Capitán también les hará saber que se dirigen a
Comercio y que reunió grandes sumas de dinero con sus Puerto Cisne, en Castilla (pero...¿cuánto tiempo han estado
pillajes). durmiendo nuestros Héroes? ¡Menuda cogorza debieron aga-

Cuando los Héroes se encuentre algo mejor, Sèbastien rrar!), para reclutar al último miembro de su tripulación,
sugerirá ir a visitar al Capitán si es que ellos no lo han hecho Adolfo Cascabel.

antes, conduciéndolos hasta él. Durante el trayecto, cual- Si le preguntan acerca del tesoro de la Desesperanza, les
cuenta que reunió pistas fiables sobre dónde podía esconder cen buscando por las tabernas. El barco no llegará a puerto,
su botín Phatt antes de ser colgado, y que sólo desea una sino que por razones de precaución (a nadie le gusta que
pequeña parte del tesoro, ya que lo suyo no es la vida del sepan que uno va tras un tesoro) les ofrecerá botes con los
mar, sino la del amor, y bebe los vientos por una gentil dama que llegar a tierra. Por su parte, Malc y Sèbastien bajarán a
llamada Iselda, con la que no se le permitirá casarse hasta tierra pero con permiso, por lo que irán a recorrer las
que reúna suficiente dinero como para satisfacer al padre de tabernas y disfrutar de los placeres locales.
la dama (NA: si tras todas estas razones los Héroes siguen sin
querer involucrarse en la aventura de Stephan, saca un juego
Puerto Cisne
de mesa y proponles que la próxima vez sí colaboren).
Puerto Cisne forma parte de la Castilla Ocupada desde
Resuelto el tema de la situación de los Héroes, el capitán
hace algo más de un año. Dado que se combate en trincheras
les pedirá que uno de ellos sea su Teniente (segundo al
muy lejos de aquí, los habitantes de la ciudad portuaria
mando). Si hay personas cualificadas, también estará encan-
pronto volvieron a sus quehaceres, vigilados ahora por los
tado de adjudicar las plazas de cirujano y maestro artillero,
soldados montaignenses de la reserva. Dichos soldados se
dejando al resto de Héroes como marineros. Mientras se
toman sus responsabilidades más como unas vacaciones paga-
aproximan a Puerto Cisne los Héroes deberán ponerse a sus
das que como un verdadero deber, ya que Puerto Cisne no es
puestos y quizás aprovechar y conocer a Malc, el cocinero, el
una ciudad importante ni económica ni estratégicamente, no
cuál estará encantado de prepararles una buena cena (mejor
tiene más que tabernas y campesinos. Así las cosas, existe un
dicho, dejémoslo en una cena a secas).
acuerdo tácito en Puerto Cisne: los castellanos siguen la-
Finalmente el barco llegará a la costa oeste de Castilla, brando la tierra y durmiendo sus siestas mientras los montaig-
a Puerto Cisne. El capitán del barco avisará personalmente a nenses ponen un poco de orden y disfrutan del vino local
los Héroes de su pronta llegada para que estos se preparen, a (que, por supuesto, es convenientemente aguado y aumen-
la vez que les ofrece una descripción de Adolfo Cascabel tado en cuanto a su precio, que una cosa es llegar a acuerdos
(maduro, bajo, regordete, cejijunto, parpadea mucho cuando y otra hacer que el enemigo le coja gusto a uno). El único al
se encuentra perplejo o borracho) y les sugerirá que empie-
que parece irritar esta situación es a Föel LeGuerre, capitán a los montaignenses serán tratados de malos modos. En
de la guardia que desea hacer lo posible para destacar y que cualquiera de los dos casos, se les intentará timar como a
lo envíen a un lugar con “más acción”. todo extranjero.

Así pues, tenemos a los Héroes en tierra buscando a Preguntando por diversos lugares sacarán una conclusión:
Cascabel. En primer lugar, deberán decidir si dejan el bote en nadie parece saber donde se encuentra Adolfo Cascabel. Los
el muelle (lo que requerirá el pago de 1g) o si lo dejan en la ciudadanos más amables sugerirán que pregunten en una de
playa cercana (si eligen esta última opción, podría ser que las tres tabernas de la ciudad, mientras que los demás se
cuando los Héroes volvieran rumbo al barco un grupo de encogerán de hombros, dirán que no es de la ciudad y
matones estuviera intentando llevarse su bote, con la consa- seguirán a lo suyo. Preguntar a los montaignenses no tendrá
bida escena de persecución y pelea con todo tipo de peripe- mejores resultados, aunque sí mayores complicaciones puesto
cias por el camino, una opción especialmente útil si el grupo que los ocupantes de Castilla tienen orden de vigilar a todo
ha sido más bien pacífico en Puerto Cisne). extranjero, por lo que serán interrogados sobre sus nombres,

Cuando recorran las calles de Puerto Cisne, deberá destinos y estancia en la ciudad.
tenerse en cuenta la hora del día, ya que a plena tarde todo Dado que el punto fuerte de este primer acto es la
el mundo estará encerrado en sus casas y en las tabernas, estancia de los Héroes en Puerto Cisne, no estaría de más
puesto que el sol calienta lo suficiente como para agotar al aderezarla con alguna complicación, especialmente si poseen
más gallardo (ah, hasta que los Héroes se refresquen tienen Trasfondos que inciten a ello. En cualquier caso, se puede
un –1 a Donaire. De nada). Hasta hace un año existían más aprovechar la excusa de la borrachera que dio inicio a la
bien pocos negocios en esta población, pero desde la llegada aventura para complicar las cosas, por ejemplo con un
de los montaignenses todas las cosas se han convertido en vodaccio que persigue a una de las heroínas puesto que se
pequeños negocios, especialmente de productos locales y casó con él y le dejó atado y amordazado en la cama, un
más concretamente el licor de bellotas, célebre en toda la grupo de marineros enfadados por una afrenta nimia o cual-
región. Las gentes de Puerto Cisne serán amables con los quier otra cosa que deje a los Héroes perplejos y con esa cara
recién llegados, aunque si molestan a alguno de los locales o de “¿Pero qué narices hice esa noche?”.
ha marchado, por lo que los Héroes aún pueden alcanzarlo si
Adolfo Cascabel se procuran unos rápidos caballos.

Es de suponer que los Héroes acaban dando con la Cuando lo alcancen, se encontrarán con un hombre
taberna adecuada, un local bastante agradable que se llama nervioso, que aceptará ir con ellos si no le entregan a la
“El cerdo sonriente”, aunque unos malhadados han pintado al justicia (si hay algo que Cascabel teme, es a la horca); Adolfo
cerdo del letrero con los colores montaignenses, por lo que la les explicará que robó a las gentes de Puerto Cisne porque
taberna está siempre vigilada por los molestos invasores. El oyó cómo los aldeanos se vanagloriaban de timar a los
tabernero les indicarán que, efectivamente, conocen a un montaignenses y, ya se sabe, quién roba a un ladrón..sin
Adolfo Cascabel, aunque no le gusta recibir visitas. Por un embargo, antes de que todo pueda resolverse satisfactoria-
módico precio, les dirá donde está. mente, LeGuerre y sus hombres harán acto de presencia
dispuestos a capturar al ladrón. Los Héroes pueden o bien
Aunque “El cerdo sonriente” no tiene sitio para hospe-
plantar cara ahora (algo difícil, puesto que LeGuerre es duro
darse, sí tiene un par de pequeñas casas en el jardín trasero
de pelar y sus matones van bien armados y son numerosos) o
que utiliza como despensa y trastero. Es en este último donde
bien dejar que se lo lleven y rescatarlo por la noche. En
Adolfo mata los días, pero como bien dijo el tabernero, no le
cualquier caso, lo ideal sería que Cascabel acabara en sus
gusta ser molestado, y ha contratado a un grupo de matones
manos y LeGuerre frustado en sus ansias por destacar, lo que
para que le protejan. Los matones no atenderán a razones, y
lo convierte en un candidato ideal para posteriores aventu-
deberán ser vencidos para entrar en la despensa y encon-
ras.
trarla...vacía.
Cascabel subirá al barco de velas celestes y, tras presen-
Pero completamente vacía. Adolfo ha cogido los jamo-
tarse a la tripulación, asumirá el mando del timón, no sin
nes, los licores de bellota y todo lo que ha podido, lo ha
antes guardar a buen recaudo las tres botellas de licor de
cargado en un carro y se ha hecho al camino, dispuesto a
bellota que pudo salvar de todo este desaguisado...
venderlos en algún lugar (los jamones, la bebida se la queda)
y vivir de gorra un tiempo más. Hace un par de horas que se
frustrado. Hijo de una familia pudiente, el padre de Föel se
Reparto aseguró de que su hijo fuera destinado a un puesto donde no
corriera demasiados riesgos, algo con lo que el hijo no está
Adolfo Cascabel (Secuaz) precisamente de acuerdo. Föel no es un mal tipo, pero está
Adolfo pasó gran parte de su juventud en un barco de ansioso de aventuras y seguramente se convierta en un
mercaderes castellanos que llevaban sus mercancías a lo aguerrido perseguidor de los Héroes si le dan la oportunidad.
largo del Mar del Comercio. A lo largo de esos años, Adolfo Características: Músculo 3, Maña 3, Ingenio 2, Brío 3,
acabó conociendo cada zona de las costas como su propia Donaire 3
mano, ganando cierta fama en aquellos tiempos. Sin em-
Arcano: Ninguno
bargo, cuando Vendel comenzó su revolución los vesten se
volvieron más y más agresivos, realizando incursiones a todo Trasfondo: Perseguidor 2 (Después de conocer a los
barco mercante. El barco de Adolfo fue de los primeros en ser Héroes)
abordado, y tras destrozarlo todo los vesten los dejaron en las Ventajas: Academia, Comisión (capitán), Noble, Voluntad
frías aguas de su tierra. Desde entonces Adolfo juró no volver indómita
a tripular un barco y ha dilapidado sus ahorros en los vinos Habilidades civiles:
más peleones de Castilla, siendo sus perspectivas de futuro
Cortesano (Bailar 3, Etiqueta 3, Moda 1, Oratoria 2)
poco más que una úlcera de estómago y una muerte en
cualquier arrabal. Si Adolfo es invitado a un barco, declinará Doctor (Diagnosis 1, Primeros Auxilios 1)
la invitación (máxime si es por el Mar del Comercio) a no ser Habilidades marciales:
que sus perspectivas de supervivencia estén en claro compro-
Valroux Iniciado (Finta 3, Floritura 2, Parada doble 2,
miso (como es el caso que nos ocupa).
Explotar debilidad 2)
Föel LeGuerre (Héroe) Esgrima (Ataque 4, Parada 1)
El capitán de la guardia montaignense es un joven Cuchillo (Ataque 2, Parada 4)
Armas de Fuego (Ataque 3) que no se ha aficionado a la comida y bebida castellana, así

Comandante (Estrategia 2, Táctica 2, Arengar 1, Lide- como a su reposado nivel de vida.


razgo 2) Nivel de Amenaza: 2

Atleta (Esprintar 2, Juego de Piernas 3, Lanzar 1, Trepar Armas habituales: espada (medio, 6)
1) DF: 15

Guardianes de Adolfo (Matones Amenaza 1) Acto II. La isla de las nieblas.

Este pelotón de matones contratado por Adolfo tienen Donde los héroes llegan al Mar del Comercio, perseguidos
órdenes de no dejar que nadie le moleste. Adolfo les ha por infames villanos, y acaban encallando con su nave en
contado una historia inverosímil según la cuál necesita guare- tierras extranjeras, siendo recibidos con desconfianza.
cerse unos días y evitar que unos villanos le capturen, pero
realmente pretende utilizarlos para largarse con lo que robe
El viaje a Vendel
de la despensa de la posada y hacerse rico en otra parte.
Hace ya varios días que los Héroes dejaron atrás Castilla
Nivel de Amenaza: 1
y ahora dirigen sus pasos (o, mejor dicho, sus velas) hacia las
Armas habituales: garrotes (medios, 6) tierras de Vendel, donde según el capitán Stephen podrán
DF: 10 encontrar rastros de la Desesperanza. El viaje puede ser
sazonado por cada Director de Juego a su gusto, pudiendo
Soldadesca Montaignense (Matones Amenaza 2) recurrir fácilmente a la propia tripulación del barco, desde el
El Ejército de Montaigne ha conocido tiempos más glorio- quejumbroso Adolfo al rudo Malc, o quizás a algún asalto, la
sos, pero no tan satisfactorios como los que disfrutan en intervención del algún Trasfondo de un Héroe, etc. Con todo,
Puerto Cisne; el grueso de las tropas prefieren mantener las el resultado final debería ser que nuestros Héroes se acercan
cosas como están. A lo largo de los meses pasados en la a las tierras vendelias, y el Capitán les anuncia que están muy
región su forma física se ha resentido, y es raro el soldado próximos a su objetivo.
Sin embargo, no vamos a dejar que las cosa sean tan una isla desierta por si algún día desean volver. Sin embargo,
sencillas. Como se recordará del primer acto, Malc y Sèbas- no es normal ver a estos piratas en el Mar del Comercio.
tien habían desembarcado en Puerto Cisne con la noche libre Así las cosas, antes de que los Héroes se den cuenta
y un buen número de gremiales que gastar, todo ello mientras estarán luchando por su vida con el Garfio de Legión, un
nuestros Héroes buscaban a Adolfo Cascabel. Pues bien, como barco muy superior al suyo. El combate debería desarrollarse
quiera que Malc ninguno de los dos tripulantes del barco de forma interesante, pero acabar con el barco de velas
habían probado antes el licor de bellota, no pudieron resis- celestes batiéndose en retirada a través de la niebla, segura-
tirse a su seducción y acabaron más bebidos de lo que mente con destrozos en el casco que le obliguen a recalar en
pensaban, de hecho acabaron diciendo a sus “amigos” (el alguna de las islas del archipiélago. Parece ser que la bús-
resto de parroquianos) que iban tras un tesoro y tal y cual, y queda del tesoro deberá aguardar un poco más.
claro, ya se sabe, esas cosas pasan de boca en boca y...
...y acaban llegando a los oídos menos apropiados. Con-
La isla y sus extravagantes habitantes
cretamente a los oídos del Capitán Figueroa, uno de los
piratas más célebres de las aguas españolas. Figueroa, ade- Cuando el barco toque tierra en una de las playas de una
más, tiene su propia motivación para perseguir el legado del de las islas del archipiélago, todo el mundo bajará de la nave
Pirata Phatt (véase su historial más adelante), por lo que para evaluar los daños en el casco. Parece ser que serán
nada más enterarse de la noticia, se desplazó hasta Puerto necesarios varios días de trabajo, máxime sin expertos
Cisne y desde allí ha seguido el rastro de nuestros Héroes. (¿Alguno de los Héroes lo es?), herramientas y recursos
Precisamente cuando Stephen de orden de detener el barco (maderas, clavos, etc.). Stephen se mostrará perturbado por
en las cercanías de un archipiélago neblinoso aparecerá el la situación, pero no se enfurecerá con nadie, sino que
Garfio de Legión, la nave del Capitán Figueroa. La nave y su pondrá a Malc, Sèbastien y Adolfo a comenzar trabajar en las
capitán es conocida por cualquier castellano o avalonés reparaciones con lo poco que tienen a su disposición mientras
(Ingenio, DF.10), y se sabe que únicamente dejan con vida a pide a los Héroes que se adentren en la isla en busca de
las mujeres para aprovecharse de ellas y después dejarlas en ayuda o, al menos ,de madera con la que reparar el casco.
Dejando atrás nave y amigos, los Héroes se adentrarán en en estos extranjeros, pero que siguen estando en una isla
un bosque de árboles frondosos aunque separados entre sí, no sagrada de los vesten, por lo que deberían ser castigados.
estarán faltos de frío y es posible (Músculo DF.10) que alguno Ahora bien (no íbamos a dar tanto la lata para acabar con una
de ellos se resfríe, teniendo una penalización de un dado no pelea, ¿no es así amigo lector?) las piedras le indican también
guardado a todas sus tiradas en 1d días. Los Héroes encontra- que los extranjeros podrían ser acogidos por su pueblo si
rán rápidamente maderas adecuadas para el barco, así como demuestran la misma entereza que cualquier vesten. Tras
animales ideales para servir de comida llegado el caso. Con escuchar al hechicero, Hallbjorn les ofrecerá a los Héroes la
todo, no parece haber rastro de ninguna población cerca...o posibilidad de acompañarles a su poblado para pasar los Ritos
al menos eso pensarán nuestros Héroes hasta verse rodeados de Hermandad o bien la posibilidad de ser castigados por su
por fornidos vesten. osadía (por ejemplo, cortándoles a todos el pelo) permitién-

Los vesten los rodearán, apuntándolos con sus grandes doles después volver a la playa (que no se considera territorio
armas y hablándoles en su idioma. El líder de los vesten prohibido) y marcharse.

responde al nombre de Hallbjorn, y dice ser el “Señor de los Si los Héroes aceptan pasar el Rito, serán conveniente-
Centinelas” de su clan. Hallbjorn, tratando secamente a los mente guiados a través de la selva hasta un claro en la ladera
Héroes (especialmente si hay un vendel entre ellos) les de una gran montaña. En dicho claro habita un poblado
indicará que están en terreno sagrado y que podrían ser vesten de unos doscientos miembros, alojándose en las pe-
castigados con la muerte. Si los Héroes son cordiales y saben queñas cuevas que hay bajo la montaña. Al llegar, todos los
manejar la situación, Hallbjorn les escuchará y estará dis- habitantes del poblado mirarán con curiosidad a los extraños,
puesto de traer a su hechicero, Felstad, hasta aquí. mientras Hallbjorn explica a su pueblo (y especialmente a su
Dicho hechicero es un hombre anciano, que recorrerá con padre y líder del clan, Wolfur) el encuentro con los extranje-

los ojos a cada Héroe y después se pondrá en cuclillas, ros y la disposición de Felstad a qué estos superen las pruebas

lanzando unos dados de hueso y mirándolos pausadamente. del Rito de Hermandad. Así pues, todo se dispondrá para que,
Tras una estoica contemplación, se levantará y hablará a llegada la noche, los Héroes puedan superar el Rito.

Felstad, diciéndole (en su idioma) que no encuentra maldad El Rito de Hermandad vesten no se va a definir en estas
páginas, pero debería incluir una variada serie de pruebas unos meses, y ahora (como verán cuando lleguen al lecho del
divertidas y de toque vikingo, sugiriéndose una o más de las río) está muerto.
siguientes: lanzamiento de hachas para cortar las coletas de Es fácil diagnosticar que el joven guerrero vesten ha
una mujer que hace las veces de diana, concurso de beber muerto a manos de una criatura salvaje, una criatura que los
cerveza, un pulso o una carrera a través de los bosques. Las vesten no identifican. Cualquier eiseno que esté presente (o
pruebas deberían ir creciendo en dificultad y riesgo, pero si cualquiera que se las haya visto con las horribles criaturas
los Héroes las superan serán tratados como “Hermanos de que habitan en dicho país) podrá realizar una tirada de
Clan” (algo así como unos primos lejanos), siendo invitados a Ingenio+Ocultismo (o alguna habilidad semejante) DF 15 Para
pasar la noche, alimentados por las mujeres del clan y por identificarlo como un kobold, una criatura que desde luego
supuesto a la mañana siguiente se buscará aquello que no debería habitar estas tierras (Consulta la página 120 del
puedan necesitar para reparar su barco. Y así, por una noche, libro Eisen para obtener sus características, los eisenos debe-
los Héroes tendrán un calmado reposo junto a sus nuevos rían tener un aumento libre en la tirada).
amigos.
Los vesten claman venganza ante la muerte de Wörgen,
pero no pueden hacer nada. Como se ha dicho, la montaña es
La criatura de más allá de la montaña sagrada para su clan, y no pueden atravesarla para dar caza a
Pero la felicidad no durará mucho, puesto que poco la criatura…pero los hermanos del clan sí pueden, así que si
después de que amanezca todo el clan será despertado por se ofrecen serán aplaudidos por su valor.
uno de los guardianes, que dice haber encontrado junto al río La razón por la que estas peculiares criaturas se encuen-
el cuerpo de Wörgen, el Centinela de la Montaña. Alguno de tran en Vesten es muy sencilla: los vendelios quieren expulsar
los vesten amigos de los Héroes les explicará que la otra cara a los vesten de esta isla para explotarla comercialmente (la
de la Montaña es sagrada, y que la propia montaña sólo montaña tiene unos yacimientos de metal muy interesantes),
permite que un miembro del clan esté en ella, para vigilarla. pero como no pueden arriesgarse a una guerra con sus
Wörgen era el Centinela que vigilaba la montaña desde hacía parientes, han decidido contratar a mercenarios eisenos, a
los cuales han pagado para que se traigan algunas criaturas
de su tierra para dejarlas libres en las islas que son exclusiva- Reparto
mente vesten, confiando en que éstos crean que es un mal
augurio y se marchen sin más. El plan, aunque sea algo Capitán Figueroa (Villano)
inocente, está siendo tremendamente rentable, porque a la Figueroa no siempre fue el severo pirata que ahora es.
par que reclutan soldados eisenos les piden como muestra de Durante su juventud navegó en un barco mercante que fue
su bravura traer alguna bestia cautiva y así se ahorran el asaltado por los hombres del Capitán Phatt, y fue el único
cazar monstruos ellos mismos y sin ningún coste adicional que quedó con vida, para lo cual tuvo que someterse a todo
(¡eso es ser vendelio, yeah!). Claro que en los planes de los tipo de vejaciones (incluyendo vestirse con ropa de mujer y
vendelios no se encontraban los Héroes… cantar “Soy una corista de Montaigneeeee”). Abandonado a
Así pues, los Héroes deberán seguir el rastro a los kobols, su suerte y todavía con la ropa de mujer, Figueroa juró
darles caza y, si investigan la aparición de estos seres, vengarse y con el tiempo reunió su propia tripulación pirata,
encontrarán en la playa contraria un barco vendelio con aunque mucho tiempo después de la desaparición de Phatt.
mercenarios eisenos (matones de amenaza 4) y un estirado Figueroa es de la opinión que el tesoro de Phatt (sea el que
vendelio que “cantará” todo el plan cuando sus sicarios sean sea) es de su propiedad y que por lo tanto él debe reclamarlo,
derrotados. Si los Héroes llegan a este punto, una adecuada por lo que desde el mismo momento en que se entera de que
resolución de la historia podría pasar por “tomar prestado” existen pistas de la ubicación del tesoro estará tras los pasos
del barco vendelio las maderas y demás elementos necesarios de los Héroes.
(dejando inutilizado dicho barco) a la par que se entrega a los Características: Músculo 3, Maña 3, Ingenio 3, Brío 4,
malvados a los vesten, que les harán arrepentirse de sus Donaire 3
actos.
Arcano: Descuidado
Reparado el barco, los Héroes pueden dejar las islas
Trasfondo: Perseguidor 4
vesten con unos nuevos amigos, volviendo a poner rumbo al
tesoro de la Desesperanza. Ventajas: Jack Mal Tiempo, Reflejos de Combate
Reputación: -20 (Piratas) Desventajas: Plaga

Habilidades civiles: Calado: 5

Criminal (Juegos de Azar 1, Seguir 1, Sigilo 1) Tripulación: 4


Marino (Aparejos 1, Equilibrio 3, Nudos 1, Trepar 2, Carga: 5
Cartografía 2, Conocimiento del Mar 3, Reputación: 10
Nadar 4, Navegación 3, Pilotar 3)
Mercenarios eisenos (Matones Amenaza 4)
Perillán (Conocimiento de las Calles 1, Sociabilidad 1,
Los mercenarios traídos por Bolv, el vendelio, no tienen
Bajos Fondos 2)
más motivación que los gremiales que les han pagado y los
Capitán (Estrategia 3, Täctica 3, Emboscada 3)
que le pagarán al completar el trabajo. No tienen especial
Habilidades marciales: interés en una u otra causa, y tratarán de cumplir con su
Armas de Fuego (Ataque 5) labor lo mejor que puedan.

Esgrima (Ataque 3, Parada 3) Nivel de Amenaza: 4

Cuchillo (Ataque 3, Parada 1, Lanzar 2) Armas habituales: espadones (grandes, 9)

DF: 25
El Garfio de Legión
El barco de Figueroa es un prodigio de su tiempo, y un Bolv, mercader vendelio (Secuaz)
claro desafío para nuestros Héroes. Su símbolo es un garfio de Bolv es un joven mercader que se deja influir por los que
color carmesí. son más importantes que él. Cuando sus superiores sugirieron
Cañones: 5 / Tripulación: 4 / Casco: 5 / Timón: 3 / la posibilidad de este plan, a él le pareció tan buena idea que
Velamen: 3 acabó convirtiéndose en el responsable de la operación. Este
vendelio no tiene nada del coraje Vesten, y de hecho tiene
Modificaciones: Mástiles Reforzados
miedo incluso a sus hombres (por si los Héroes intentan
activar su Arcano, tiene el Defecto cobarde).
Características: Músculo 1, Maña 2, Ingenio 3, Brío 3,
Donaire 2
Arcano: Cobarde

Trasfondo: Obligación 2

Ventajas: Contactos (Gremios) 3, Miembro (Gremios),


Servidores.

Reputación: 0
Habilidades civiles:

Cortesano (Bailar 1, Etiqueta 3, Moda 1, Oratoria 2,


Diplomacia 1)

Erudito (Documentación 1, Filosofía 1, Historia 2, Mate-


máticas 1, Ocultismo 2)

Mercader (Carpintero 3, Contabilidad 1)

Habilidades marciales:
Armas de Fuego (Ataque 3)

Cuchillo (Ataque 2, Parada 2)

Atleta (Esprintar 3, Juego de piernas 2, Lanzar 1, Trepar


1)

Anda mungkin juga menyukai