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ASSOCIAO EDUCACIONAL DOM BOSCO FACULDADE DE CINCIAS ECONMICAS, ADMINISTRATIVAS E DA COMPUTAO DOM BOSCO SISTEMAS DE INFORMAO

AUTORES FLAVIA LIMA CORPAS IANEZ DO CARMO MATHIAS

KINDU KINECT + EDUCAO

RESENDE 2012

PRESIDENTE DA AEDB MARIA SYLVIA SIMON ESTEVES VICE-PRESIDENTE PROFESSOR ANTONIO CARLOS SIMON ESTEVES DIRETOR DA FCEAC DOM BOSCO PROFESSOR MARIO ANIBAL SIMON ESTEVES COORDENADOR DO CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAO PROFESSOR GABRIEL PITGORAS SILVA E BRENNER ORIENTADOR DO PROJETO SILAS ROMANHA AUTORES DO PROJETO FLAVIA LIMA CORPAS IANEZ DO CARMO MATHIAS COMPONENTES DA BANCA EXAMINADORA PRIMEIRO EXAMINADOR SILAS ROMANHA SEGUNDO EXAMINADOR MIGUEL CARLOS DAMASCO DOS SANTOS TERCEIRO EXAMINADOR EDUARDO BARRRE

RESENDE 2012

FLAVIA LIMA CORPAS IANEZ DO CARMO MATHIAS

KINDU KINECT + EDUCAO

Projeto apresentado Associao Educacional Dom Bosco, Faculdade de Cincias Econmicas e Administrativas e da Computao Dom Bosco, Curso de Sistemas de Informao, como

requisito parcial para a obteno do Ttulo de Bacharel em Dezembro de 2012.

BANCA EXAMINADORA

Silas Romanha Orientador

Miguel Carlos Damasco dos Santos Convidado

Eduardo Barrre Convidado

AGRADECIMENTOS Agradecemos primeiramente a Deus, pois nada seria possvel sem Sua presena constante em nossas vidas. Agradecemos tambm aos nossos familiares que nos proporcionaram a oportunidade de chegarmos onde hoje estamos: pela educao que nos deram, pela pacincia, o carinho e o cuidado que depositaram em ns desde nossos primeiros instantes de vida. Aos nossos amigos mais prximos, que compreenderam nossa ausncia e estiveram sempre ao nosso lado apoiando e dando fora nos momentos de necessidade. Aos nossos colegas de classe, que passaram junto conosco por todas as alegrias e desafios destes quatro anos de vida acadmica. A todos os nossos professores, que partilharam sabedoria e contriburam de forma sem igual formao dos profissionais de Sistemas de Informao que logo seremos. Um agradecimento especial ao professor Silas Romanha, orientador do projeto, que sempre demonstrou empolgao e empenho, contribuindo para que o projeto Kindu deixasse de ser apenas uma ideia e se tornasse uma realidade. Enfim, nossos agradecimentos a todos aqueles de direta ou indiretamente fizeram parte deste captulo de nossas vidas. Um captulo que agora se encerra para que a histria possa continuar. Por vezes sentimos que aquilo que fazemos no seno uma gota de gua no mar. Mas o mar seria menor se lhe faltasse uma gota. (Madre Teresa de Calcuta)

RESUMO Este trabalho apresentar o software Kindu e suas atividades, que visam permitir que a criana obtenha maior interesse no aprendizado das matrias bsicas escolares (Portugus e Matemtica). Abordaremos os mtodos, as caractersticas e o potencial deste software no processo de relacionamento com o usurio, sempre levando em considerao a usabilidade, dinamismo e o ambiente amigvel para o mesmo. Palavras-chave: kinect. jogos.crianas.

ABSTRACT This paper will present the Kindu software and its activities that aim to provide to children a bigger interest in the basic school subjects (Portuguese and Math). We will discuss the methods, characteristics and the potential of this software in the relationship with the user always taking in consider the usability, dynamism and the friendly environment to him. Keywords: kinect.games.kids

LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Microsoft Kinect......................................................................................... 20 Figura 2 Viso interna do dispositivo Kinect ........................................................... 21 Figura 3 Leitura das articulaes do corpo humano realizada pelos sensores. ..... 21 Figura 4 - Logotipo do Visual Studio 2010 ................................................................ 22 Figura 5 - Logotipo do Kindu ..................................................................................... 24 Figura 6 Diagrama de Casos de Uso ........................................................................ 30 Figura 7 - Utilizando o mouse.................................................................................... 48 Figura 8 - Menu Principal .......................................................................................... 49 Figura 9 - Seleo de sexo........................................................................................ 50 Figura 10 - Teclado virtual ......................................................................................... 50 Figura 11 - Seleo da idade .................................................................................... 51 Figura 12 - Fotografia ................................................................................................ 51 Figura 13 - Confirmao de foto ................................................................................ 52 Figura 14 - Escolher perfil ......................................................................................... 52 Figura 15 - Menu do perfil ......................................................................................... 53 Figura 16 - Excluir perfil ............................................................................................ 54 Figura 17 - Menu de Jogos........................................................................................ 54 Figura 18 - Nvel de dificuldade ................................................................................. 55 Figura 19 Jogo da Palavra ..................................................................................... 55 Figura 20 - Jogo do Quadrado .................................................................................. 56 Figura 21 - Jogo da Matemtica ................................................................................ 57 Figura 22 - Jogo da Memria .................................................................................... 58 Figura 23 - Guarda-roupa .......................................................................................... 59 Figura 24 - Opes de Camisas ................................................................................ 59 Figura 25 - Seleo de item ...................................................................................... 60 Figura 26 - Mover item .............................................................................................. 60 Figura 27 - Alterar tamanho....................................................................................... 61 Figura 28 - Excluir Item ............................................................................................. 61 Figura 29 - Foto ......................................................................................................... 62 Figura 30 - Contador foto .......................................................................................... 62 Figura 31 - Menu de Configuraes .......................................................................... 63 Figura 32 - Estatsticas de Pontuao ....................................................................... 64 Figura 33 - Estatsticas de Tempo............................................................................. 65

Figura 34 Seleo de Estatsticas por Atividade .................................................... 65 Figura 35 - Estatsticas por Atividade ........................................................................ 66

LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Descrio do Problema ............................................................................ 15 Tabela 2 - Sentena de Posio do Produto ............................................................. 15 Tabela 3 - Resumo dos Envolvidos ........................................................................... 16 Tabela 4 - Resumo dos Usurios .............................................................................. 16 Tabela 5 - das Principais Nessecidades dos Envolvidos ou Usurios ...................... 17 Tabela 6 - Anlise de Riscos ..................................................................................... 19 Tabela 7 - Lista de Casos de Uso ............................................................................. 29 Tabela 8 - Dicionrio de Dados ................................................................................. 43

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LISTA DE ABREVIATURAS .NET Plataforma para desenvolvimento e execuo de programas C# - Linguagem de programao de alto nvel SDK Kit de Desenvolvimento de Software WPF - Windows Presentation Foundation N/A No Aplicvel RN Regra de Negcio

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SUMRIO

1 INTRODUO ....................................................................................................... 14 2 VISO DO SISTEMA ............................................................................................. 15 2.1 Posicionamento ............................................................................................... 15 2.1.1 Descrio do Problema ............................................................................. 15 2.1.2 Sentena de Posio do Produto .............................................................. 15 2.2 Descries dos Envolvidos e Usurios ............................................................ 16 2.2.1 Resumo dos Envolvidos ............................................................................ 16 2.2.2 Resumo dos Usurios ............................................................................... 16 2.2.3 Ambiente do Usurio ................................................................................. 16 2.2.4 Resumo das Principais Necessidades dos Envolvidos ou Usurios ......... 17 2.3 Recursos do Produto ....................................................................................... 17 2.3.1 Interao por meio de Kinect .................................................................... 17 2.3.2 Nveis de Dificuldade ............................................................................. 17 2.4 Outros Requisitos do Produto .......................................................................... 17 2.4.1 Requisitos Funcionais: ............................................................................. 17 2.4.2 Requisitos no-funcionais: ........................................................................ 18 2.5 Viso Geral do Produto.................................................................................... 18 2.5.1 Perspectiva do produto ............................................................................. 18 2.5.2 Suposies e dependncias ..................................................................... 18 2.6 Anlise de Riscos ............................................................................................ 19 3 TECNOLOGIAS UTILIZADAS ................................................................................ 20 3.1 Microsoft Kinect ............................................................................................... 20 3.1.1 Sensores e componentes.......................................................................... 20 3.1.2 SDK do Componente ................................................................................ 21 3.2 WPF ................................................................................................................. 22 3.3 C# .................................................................................................................... 22 3.4 Visual Studio 2010 ........................................................................................... 22 3.5 Nero Wave Editor ............................................................................................ 23 4. KINDU, KINECT + EDUCAO ............................................................................ 24 4.1 Jogo da Matemtica ........................................................................................ 24 4.2 Jogo da Palavra ............................................................................................... 24 4.3 Jogo do Quadrado ........................................................................................... 24 4.4 Jogo da Memria ............................................................................................. 24

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4.5 Guarda-roupa interativo ................................................................................... 25 5 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................... 26 6 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ....................................................................... 27 7 APNDICES........................................................................................................... 29 7.1 Lista de Casos de Uso ..................................................................................... 29 7.2 Diagrama de Casos de Usos ........................................................................... 30 7.3 Descrio dos Casos de Uso ........................................................................... 30 7.3.1 CSU 001 Configurar Kinect ....................................................................... 30 7.3.2 CSU 002 Cadastrar Novo Perfil ................................................................ 31 7.3.3 CSU 003 Jogar Jogo da Palavra ............................................................... 32 7.3.4 CSU 004 Jogar Jogo da Matemtica......................................................... 33 7.3.5 CSU 005 Jogar Jogo do Quadrado ........................................................... 34 7.3.6 CSU 006 Jogar Jogo da Memria ............................................................. 35 7.3.7 CSU 007 Acessar Guarda-Roupa Interativo ............................................. 36 7.3.8 CSU 008 Escolher Nveis de Jogo ............................................................ 37 7.3.9 CSU 009 Acessar Estatsticas de Jogos ................................................... 37 7.3.10 CSU 010 Acessar Opes de Jogo ......................................................... 38 7.3.11 CSU 011 Escolher Perfil.......................................................................... 38 7.4 Diagrama de Fluxo de Dados .......................................................................... 40 7.5 Diagrama de Classes Participantes ................................................................. 41 7.6 Diagrama Entidade-Relacionamento ............................................................... 42 7.7 Dicionrio de Dados......................................................................................... 43 8 MANUAL DO USURIO ......................................................................................... 46 8.1 Acessando o Sistema ...................................................................................... 48 DICA DE UTILIZAO n 1 ............................................................................... 49 8.2 Menu Principal ................................................................................................. 49 8.3 Criando um novo perfil ..................................................................................... 49 8.4 Escolhendo um perfil ....................................................................................... 52 8.4.1 Editando um perfil ..................................................................................... 53 8.4.2 Excluindo um perfil .................................................................................... 53 8.4.3 Acessando o Menu de Jogos .................................................................... 54 8.5 Jogos ............................................................................................................... 54 8.5.1 Jogo da Palavra ........................................................................................ 55 8.5.2 Jogo do Quadrado..................................................................................... 56 8.5.3 Jogo da Matemtica .................................................................................. 57

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8.5.4 Jogo da Memria....................................................................................... 57 8.5.4 Guarda-roupa interativo ............................................................................ 58 8.5.4.1 Selecionar Item ...................................................................................... 58 8.5.4.2 Mover Item ............................................................................................. 60 8.5.4.3 Alterar Tamanho do Item ........................................................................ 60 8.5.4.5 Excluir Item ............................................................................................ 61 8.5.4.5 Capturar Imagem ................................................................................... 61 8.6 Configuraes.................................................................................................. 63 8.6.1 Legenda .................................................................................................... 63 8.6.2 Narrao ................................................................................................... 63 8.6.2 Msica ....................................................................................................... 63 8.7 Estatsticas ...................................................................................................... 64

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1 INTRODUO "...por muitos anos os jogos tm sido usados apenas para diverso, mas s recentemente tm sido aplicados os elementos estratgicos de jogos em computadores com propsitos instrutivos (Lerner, 1991). Vivemos na era da informao, uma poca em que somos bombardeados a todo instante por milhares de novas ideias. Temos que lidar a cada momento com este acmulo de tecnologias, que chegam a nossa casa com uma rapidez surpreendente, tornando-se rotineiras, chegando a se tornar peas-chave em nossas vidas. Na educao o cenrio no muito diferente: aos poucos fomos abandonando as enciclopdias, antes vendidas de porta em porta, fontes do saber, e substituindo estas antigas aliadas do conhecimento por aparelhos to completos quanto compactos. Os computadores encontram-se presentes em nossos lares e hoje a porta de entrada para um mundo de conhecimento infinito. No quesito lazer essas pequenas grandes mquinas tambm no deixam nem um pouco a desejar. So milhares de softwares, pginas da web e jogos destinados para um nico e exclusivo fim: a diverso. Segundo o pedagogo Patrick Moratori, est comprovado que crianas que possuem dificuldade de concentrao e aprendizado encontram grande estmulo atravs de jogos e atividades ldicas, que visam o aproveitamento do tempo ocioso em atividades prazerosas, estimulando o raciocnio e a agilidade. Ento por que no unir o til e o agradvel em uma nica ferramenta to prazerosa quanto estimulante que dar s crianas a opo de aprender brincado? Esta a proposta do projeto Kindu. A seguir, sero apresentadas as propostas definidas e passos seguidos durante desenvolvimento deste projeto.

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2 VISO DO SISTEMA 2.1 Posicionamento 2.1.1 Descrio do Problema


Tabela 1 - Descrio do Problema

O problema

A necessidade de um software desenvolvido para crianas com o intuito de aproveitar o tempo ocioso aps as horas escolares, com atividades interativas que auxiliem no aumento do interesse pelo aprendizado. Crianas, professores e pais. O aprendizado pode se tornar cansativo e desinteressante para a criana. H a necessidade da criao de um mtodo que torne esta tarefa mais divertida e satisfatria. A criao de um software voltado para o pblico infantil, com diversas atividades educativas e divertidas.

Afeta cujo impacto

uma boa soluo seria

2.1.2 Sentena de Posio do Produto


Tabela 2 - Sentena de Posio do Produto

Para Quem O (nome do produto) Que Diferente de Nosso produto

Crianas na idade escolar. Na faixa dos 6 a 10 anos Kindu: Kinect + Educao Possui oito diferentes atividades interativas. Coelhinho Sabido. Software orientado para o pblico infantil. Possui o diferencial da utilizao junto com o Microsoft Kinect.

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2.2 Descries dos Envolvidos e Usurios 2.2.1 Resumo dos Envolvidos A tabela abaixo descreve os envolvidos no desenvolvimento referente ao aplicativo Kindu.
Tabela 3 - Resumo dos Envolvidos

Nome

Descrio

Responsabilidades Desenvolver o Sistema.

Ianez do Programador Carmo Mathias Analista de Sistemas Flavia Corpas Lima Orientador

Anlise de dados documentao.

confeco

da

Silas Romanha

Auxlio durante a execuo do projeto.

2.2.2 Resumo dos Usurios A tabela abaixo apresenta os usurios finais do aplicativo Kindu, acompanhado de suas respectivas responsabilidades.
Tabela 4 - Resumo dos Usurios

Nome Jogador

Descrio

Responsabilidades

Envolvido

Usurios que Interagir com as atividades O prprio usurio. jogaro com presentes no software. maior freqncia.

2.2.3 Ambiente do Usurio Ser desenvolvido um sistema na linguagem C#. Os acessos podero ser realizados atravs de qualquer mquina que possua o aplicativo. Caso o usurio no disponha de um aparelho Kinect, a jogabilidade estar disponvel pelo uso do mouse.

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2.2.4 Resumo das Principais Necessidades dos Envolvidos ou Usurios A Tabela, a seguir contempla a Solicitao dos Principais Envolvidos sistema Kindu, de acordo com as necessidades dos Envolvidos ou Usurios.
Tabela 5 - das Principais Nessecidades dos Envolvidos ou Usurios

Necessidade Motivao para aprender

Prioridade Alta

Preocupaes Permitir que a criana obtenha maior interesse no aprendizado das matrias bsicas escolares(Portugus e Matemtica) Permitir maior diverso e passatempo

Soluo Atual Estudo desinteressa nte.

Solues Propostas Desenvolver um software que permita o jogo da velha no PC.

Diverso

Alta

Demais jogos sem atrativos.

Desenvolver um aplicativo visualmente atrativo e que possua recursos que entretenham o usurio.

2.3 Recursos do Produto 2.3.1 Interao por meio de Kinect Permite o usurio realize os controles das atividades por movimento corporal atravs do Microsoft Kinect.

2.3.2

Nveis de Dificuldade Permite que o jogador 2 nveis diferentes de dificuldade para cada jogo.

2.4 Outros Requisitos do Produto 2.4.1 Requisitos Funcionais: Cadastro de perfil de Usurio (Nome, idade, imagem e sexo);

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Emisso de estatsticas e relatrios a respeito do histrico de jogos de cada usurio (Tempo gasto em cada atividade, maior pontuao, menor pontuao); Permitir para o usurio a possibilidade de salvar seu progresso nas atividades; Configurao: Salva a configurao padro do jogo como ter ou no legendas, ter ou no a voz narrativa e etc. 2.4.2 Requisitos no-funcionais: O software dever rodar na plataforma Windows; Usurio dever dispor de um aparelho Kinect. Verificar se o aparelho kinect est conectado na maquina. Caso negativo, utilizar o mouse como forma de movimentar o cursor; Escolha de nveis de alguns jogos: fcil mdio e difcil; O usurio ter a opo de escolher qualquer perfil j criado para poder jogar.

2.5 Viso Geral do Produto 2.5.1 Perspectiva do produto Jogo criado na linguagem de programao C#, backup na mquina do desenvolvedor. 2.5.2 Suposies e dependncias No se aplicam suposies e no existem dependncias.

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2.6 Anlise de Riscos A anlise de risco um conjunto de tcnicas e ferramentas que visam identificar, avaliar, monitorar e administrar as ameaas e vulnerabilidades que podem colocar em risco a execuo do projeto. Cada projeto tem seu risco especfico que pode afetar ou no o projeto. A seguir esto os tpicos que compem o plano de riscos do sistema Kindu.
Tabela 6 - Anlise de Riscos

Magnitude do Risco ou Prioridade

Descrio

Categoria

Estratgia de Mitigao e/ou Plano de Contingncia Pesquisas por parte dos membros para que se chegue soluo do problema Treinamento e auxlio durante os primeiros contatos entre usurio/sistema Utilizao do mouse como segunda opo Reavaliao e reviso dos requisitos

Uso de componentes que nunca foram desenvolvidos pelos menbros do grupo.

Risco de Tecnologia

2 3 4

Dificuldade por parte do usurio para interagir com o sistema. Falha no sensor de movimento Estratgias mal elaboradas

Risco de Tecnologia Risco de Tecnologia Risco de Processo

Diviso de atividades Baixa qualificao de membros seguindo os pontos da equipe nas atividades Experincia de fortes de cada desempenhadas Desenvolvedores membro

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3 TECNOLOGIAS UTILIZADAS 3.1 Microsoft Kinect A criao do Microsoft Kinect gerou uma revoluo no mundo dos games. Este dispositivo, que pode ser conectado ao videogame XBOX 360 ou a um PC, utiliza uma tecnologia que permite ao usurio interagir com a mquina por meio de movimentos corporais, sem a necessidade de um controle ou joystick.

Figura 1 - Microsoft Kinect

3.1.1 Sensores e componentes O Kinect um dispositivo de tamanho mdio, que possui cerca de 20 cm de comprimento e conta com os seguintes sensores e componentes: Duas cmeras que captam a viso completa do usurio e ambiente em trs dimenses; Sensor 3D; Quatro microfones embutidos captam as vozes mais prximas e diferencia os rudos externos, detectando tambm a presena de mais de uma pessoa dentro do recinto; Processador e software prprios; Detecta 20 pontos de articulao do corpo humano; Inclinao mecanizada acompanha o corpo do usurio durante suas movimentaes no decorrer do jogo.

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Figura 2 Viso interna do dispositivo Kinect

3.1.2 SDK do Componente SDK (ou Software Development Kit em ingls) como o prprio nome diz, um kit de desenvolvimento de softwares normalmente disponibilizado pelas empresas donas de programas e hardwares, para que desenvolvedores tenham a capacidade de interagir com a tecnologia em questo, respeitando os padres impostos por suas criadoras. O SDK para Kinect permite a criao de aplicativos que utilizam o reconhecimento de voz e movimento utilizando o dispositivo em conjunto com o Microsoft Windows 7. O kit j vem preparado para o uso comercial, sendo de fcil instalao em mquinas que possuam os requisitos mnimos de sistema e hardware. Alm disso, prov a leitura de esqueleto dos usurios com grande preciso, podendo at controlar qual dos usurios ser lido pelo sensor. Outra caracterstica do SKD a de permitir que objetos a 40 centmetros de distncia sejam detectados pelo sensor de profundidade, aumentando a qualidade do recurso. Recursos de som, tambm so controlados pela ferramenta, principalmente no que se diz respeito ao reconhecimento de voz. E fora todas as funcionalidades descritas, o Kit de Desenvolvimento ainda garante ao programador maior consistncia e facilidade durante a elaborao do projeto.

Figura 3 Leitura das articulaes do corpo humano realizada pelos sensores.

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3.2 WPF O WPF uma tecnologia desenvolvida pela Microsoft em 2001 para auxiliar na criao de aplicativos e interfaces. Esta ferramenta agrega todas a funcionalidades do .NET 2.0, juntamente com novos recursos, dentre eles: visualizao 3D, animaes, grficos vetoriais, reconhecimento de voz, layouts avanados, entre outros. O WPF permite a separao entre cdigo e design, auxiliando desenvolvedores, pois com essa funcionalidade, programador e designer podem trabalhar independentemente. Um programa desenvolvido com o uso de WPF possui duas partes principais: um arquivo XML e um cdigo em .NET. 3.3 C# Linguagem de programao de alto nvel criada por uma equipe de engenheiros da Microsoft, o C# faz parte da plataforma .NET. Durante seu desenvolvimento, em meados de 1999, a linguagem era chamada Cool e logo aps, em 2000, fora apresentada como C#. O nome C# foi inspirado no sinal musical sustenido, porm devido s limitaes de caracteres, o smbolo # (pronuncia-se Sharp) foi adotado como oficial. A sua sintaxe orientada a objetos teve como base o C++, alm de apresentar influncias de outras linguagens de programao, como por exemplo Delphi e Java. O C# considerado como a linguagem smbolo da plataforma .NET, por ter sido criada desde o incio para ser executada nesta plataforma. 3.4 Visual Studio 2010

Figura 4 - Logotipo do Visual Studio 2010

Programa desenvolvido pela Microsoft para o desenvolvimento de softwares em diversas linguagens diferentes, dentre elas: C, C#, C++, Visual Basic e J#.

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3.5 Nero Wave Editor Criado pela empresa Nero, este software usado para edio e gravao de udio, com a possibilidade de adicionar filtros e efeitos especiais.

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4. KINDU, KINECT + EDUCAO

Figura 5 - Logotipo do Kindu

O Kindu um software construdo na linguagem C#, desenvolvido para estimular o interesse das crianas em fase de alfabetizao pelo aprendizado. O programa conta com atividades interativas, por onde a criana poder aprender desde as letras do alfabeto at operaes matemticas. Foram realizadas pesquisas e entrevistas com crianas na faixa etria recomendada, pedagogos e professores da educao infantil, que nos auxiliaram na escolha e teste das atividades. Durante a elaborao do sistema, houve grande preocupao em realizar um trabalho que fosse agradvel e que respeitasse a idade do pblico-alvo, sem apresentar dificuldade maior do contedo aprendido na escola. O grande diferencial do Kindu em comparao com os demais programas destinados ao pblico infantil, que ele conta com o uso do Microsoft Kinect, onde o jogador consegue interagir com o software sem utilizar nenhum controle remoto ou joystick, ou seja, o prprio corpo do usurio usado como controle. Durante a etapa inicial de elaborao do sistema, diversas pesquisas realizadas pelo grupo desenvolvedor, constataram a carncia no mercado de um produto que tivesse as mesmas funcionalidades e diferenciais do Kindu. Dentre as atividades disponibilizadas no software encontram-se: 4.1 Jogo da Matemtica Estimula o aprendizado de clculos simples como soma, diviso, multiplicao e subtrao de algarismos. 4.2 Jogo da Palavra Letras passam pela tela e devem ser selecionadas de acordo com o ditado do narrador. 4.3 Jogo do Quadrado Usurio dever se localizar no espao correspondente ao quadrado colorido localizado no cho. 4.4 Jogo da Memria Usurio deve acertar os pares de figuras que esto escondidas.

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4.5 Guarda-roupa interativo Utiliza a cmera para captar a imagem do usurio em tempo real, permitindo que o mesmo experimente em si prprio as roupas disponibilizadas pelo sistema.

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5 CONSIDERAES FINAIS A tecnologia vem se tornando grande aliada no processo educativo. O uso de computadores e dispositivos eletrnicos aumenta o interesse pelo aprendizado, torna o tempo ocioso mais produtivo e torna o ato de aprender mais divertido. O Kindu foi pensado e desenvolvido visando por em prtica estas idias trazendo para as crianas, uma ferramenta divertida e para os pais e professores um grande aliado nos momentos de aprendizagem. Com a novidade do Kinect, a experincia do jogo se torna ainda mais prazerosa e o usurio tem a capacidade de no trabalhar com a mente, mas movimentar todo o corpo.

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6 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

LERNER, M. Uma Avaliao da Utilizao de Jogos em Educao. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ,1991. (Oficinas de Informtica na Educao) Consultado em Maio de 2012 MORATORI, Patrick, Por que Utilizar Jogos Educativos no Processo de Ensino e Aprendizagem?- Disponvel em: http://pt.scribd.com/doc/6770926/Por-Que-UtilizarJogos-Educativos-No-Processo-de-Ensino-Aprendizagem Acessado em Abril de 2012 QUEIROZ, Murilo Um cientista Explica o Microsoft Kinect Disponvel em: http://blog.vettalabs.com/2010/10/29/um-cientista-explica-o-microsoft-kinetic/ Acessado em Maio de 2012 Kinect - http://pt.wikipedia.org/wiki/Kinect Acessado em Maio de 2012 Xbox.com Brasil - http://www.xbox.com/pt-br/Kinect/GetStarted Acessado em Maio de 2012 Kinect Documentation and API Resources us/kinectforwindows/develop/resources.aspx Acessado em Maio de 2012 SDK - http://pt.wikipedia.org/wiki/Software_Development_Kit Acessado em Maio de 2012 Download Kinect SDK us/kinectforwindows/develop/overview.aspx Acessado em Maio de 2012 Site Jogos Educativos Info A Importncia dos Jogos Educativos - http://jogoseducativos.info/mos/view/A_import%C3%A2ncia_dos_jogos_educativos/ Acessado em Maio de 2012 Introduo ao WPF - http://msdn.microsoft.com/pt-br/library/cc564903.aspx http://www.microsoft.com/enhttp://www.microsoft.com/en-

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Acessado em Maio de 2012 Portal Educao Histrias e Caractersticas da Linguagem C http://www.portaleducacao.com.br/informatica/artigos/6137/historia-e-caracteristicasda-linguagem-c Acessado em Maio de 2012 C # -http://pt.wikipedia.org/wiki/C_Sharp Acessado em Maio de 2012 Site Oficial Microsoft Visual Studio - http://www.microsoft.com/visualstudio/ptbr/home-produtos Acessado em Maio de 2012 Softpedia - Nero Wave Editor - http://www.softpedia.com/reviews/windows/NeroWave-Editor-Review-66010.shtml Acessado em Maio de 2012

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7 APNDICES 7.1 Lista de Casos de Uso


Tabela 7 - Lista de Casos de Uso

Caso de Uso CSU001 - Configurar Kinect

Descrio Atravs deste caso de uso ser possvel configurar o uso do kinect no jogo

CSU002 Cadastrar Novo Atravs deste caso de uso o usurio poder cadastrar Perfil um novo perfil. CSU003 - Jogar Jogo Das Atravs deste caso de uso o jogador utiliza o jogo das Palavras palavras CSU004 - Jogar Jogo Da Atravs deste caso de uso o jogador utiliza o jogo da Matemtica matemtica CSU005 - Jogar Jogo Do Atravs deste caso de uso o jogador utiliza o jogo do Quadrado quadrado CSU006 - Jogar Jogo da Atravs deste caso de uso o jogador utiliza o jogo da Memria memria. CSU007 - Jogar Guarda Atravs deste caso de uso o jogador utiliza o Guarda Roupa Interativo Roupa Interativo CSU008 - Escolher Nveis Atravs deste caso de uso o jogador seleciona o nvel de Jogo do jogo previamente selecionado CSU009Acessar Atravs deste caso de uso o jogador verifica as Estatsticas de Jogo estatsticas de todos os jogadores CSU010- Acessar Opes Atravs deste caso de uso o jogador configura o jogo do Jogo CSU011 - Escolher Perfil Atravs desse caso de uso o usurio pode manter os perfis dos jogadores

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7.2 Diagrama de Casos de Usos

Figura 6 Diagrama de Casos de Uso

7.3 Descrio dos Casos de Uso 7.3.1 CSU 001 Configurar Kinect Sumrio: Ator Principal: Ator Secundrio: Precondies: Fluxo Principal: 1 2 3 Caso a RN01 seja atendida o sistema continua a configurao. O sistema pede que o usurio se posicione de 2 a 3 metros do dispositivo. O Sistema detecta as posies de melhor configurao para o Jogador Caso o RN01 seja falsa o sistema pede para o usurio seguir para a prxima tela. Atravs deste caso de uso ser possvel configurar o uso do kinect no jogo Jogador N/A N/A

Fluxo Alternativo: Fluxo Alternativo Configurao do Kinect 1

RN01

O sistema verifica se o kinect est conectado.

O sistema usa o mouse como emulador do kinect para movimentos simples. Ps-condio: Kinect ou mouse configurados.

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7.3.2 CSU 002 Cadastrar Novo Perfil Atravs deste caso de uso ser possvel criar um novo perfil de usurio para o Software Jogador N/A N/A O ator solicita criar perfil. O sistema disponibiliza as opes para escolha do sexo. O ator escolhe o sexo desejado O sistema disponibiliza o campo para preenchimento do nome e o teclado virtual. O ator digita o nome desejado e seleciona "Prximo" O sistema disponibiliza o campo para preenchimento da idade. O ator digita a idade desejada e seleciona "Prximo" O sistema carrega a opo de captura de imagem, disponibilizando a cmera O ator posiciona-se em frente cmera. O sistema captura automaticamente a imagem do ator. Caso goste da imagem, o ator seleciona a opo "Salvar perfil" Capturar nova imagem Caso queira capturar uma nova imagem, o ator selecionar a opo "Tirar outra foto" O ator posiciona-se novamente em frente cmera. O sistema captura automaticamente a imagem do ator. Se o Kinect no estiver conectado, uma imagem ser padro ser utilizada. Um novo perfil foi cadastrado.

Sumrio: Ator Principal: Ator Secundrio: Pr-condies: Fluxo Principal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Fluxo Alternativo: 1 2 3 4 Ps-condio

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7.3.3 CSU 003 Jogar Jogo da Palavra Atravs deste caso de uso o jogador utiliza o jogo das palavras. Jogador N/A NVEL selecionado Caso a RN01 seja atendida o Jogador virtual movido pelo jogador O sistema indica uma figura e 3 palavras possveis O jogador seleciona a palavra correspondente figura j mostrada Caso a RN04 seja atendida contabilizado um ponto positivo para o jogador Caso a RN04 no seja atendida no contabilizado um ponto para o jogador. O sistema apresenta outra figura O jogo recomea O jogador seleciona a opo sair O sistema contabiliza o tempo de jogo erros e acertos para a estatstica de jogo do jogador O sistema volta ou menu de jogos

Sumrio: Ator Principal: Ator Secundrio: Precondies: Fluxo Principal: 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3

Fluxo Alternativo: Fluxo Alternativo: Sair

RN01

O sistema verifica se o kinect est conectado.

O sistema usa o mouse como emulador do kinect para movimentos simples. RN04 O jogador acerta o nome da figura. O jogador erra o nome da figura.

33

7.3.4 CSU 004 Jogar Jogo da Matemtica Atravs deste caso de uso o jogador utiliza o jogo da matemtica Jogador N/A Nvel selecionado Caso a RN01 seja atendida o cursor movido pelo jogador O sistema exibe um clculo O sistema exibe 3 resultados possveis Caso a RN05 seja atendida o sistema contabiliza um ponto positivo para o Jogador Caso a RN05 no seja atendida no contabilizado um ponto para o jogador. O sistema apresenta outra calculo O jogo recomea O jogador seleciona a opo sair O sistema contabiliza o tempo de jogo erros e acertos para a estatstica de jogo do jogador O sistema volta para o menu de jogos

Sumrio: Ator Principal: Ator Secundrio: Precondies: Fluxo Principal: 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3

Fluxo Alternativo: Fluxo Alternativo: Sair

RN01

O sistema verifica se o kinect est conectado.

O sistema usa o mouse como emulador do kinect para movimentos simples. RN05 O resultado do clculo est correto. O jogador no acerta o resultado do clculo.

34

7.3.5 CSU 005 Jogar Jogo do Quadrado Atravs deste caso de uso o jogador utiliza o jogo do quadrado Jogador N/A Nvel selecionado Caso a RN01 seja atendida o Jogador virtual movido pelo jogador O sistema mostra 9 quadrados O sistema indica a cor O sistema colore um dos nove quadrados na cor indicada Caso a RN07 seja atendida o sistema contabiliza um ponto positivo para o Jogador Caso a RN07 no seja atendida no contabilizado um ponto para o jogador. O sistema indica outra cor O jogo recomea O jogador seleciona a opo sair O sistema contabiliza o tempo de jogo erros e acertos para a estatstica de jogo do jogador O sistema vai para o menu de jogos

Sumrio: Ator Principal: Ator Secundrio: Precondies: Fluxo Principal: 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3

Fluxo Alternativo: Fluxo Alternativo: Sair

RN01

O sistema verifica se o kinect est conectado.

O sistema usa o mouse como emulador do kinect para movimentos simples. RN07 O jogador acerta correspondente o quadrado com a cor

O jogador no acerta o quadrado com a cor correspondente

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7.3.6 CSU 006 Jogar Jogo da Memria Atravs deste caso de uso o jogador utiliza o jogo da memria Jogador N/A Nvel selecionado Caso a RN01 seja atendida o cursor ser movido pelo Jogador O sistema mostra as casas onde esto escondidos os pares de figuras

Sumrio: Ator Principal: Ator Secundrio: Precondies: Fluxo Principal: 1 2

3 4

O Jogador seleciona os pares de imagens desejados O sistema exibe as imagens escolhidas

Fluxo Alternativo: Fluxo Alternativo: Sair 1 2 3 O jogador seleciona a opo sair O sistema contabiliza o tempo de jogo erros e acertos para a estatstica de jogo do jogador O sistema vai para o Menu de jogos

RN01

O sistema verifica se o kinect est conectado.

O sistema usa o mouse como emulador do kinect para movimentos simples.

36

7.3.7 CSU 007 Acessar Guarda-Roupa Interativo Atravs deste caso de uso o jogador utiliza o Guarda Roupa Interativo Jogador N/A Nvel selecionado Caso a RN01 no seja atendida o sistema volta para o menu principal Caso a RN01 seja atendida o sistema verifica a RN02 Caso a RN02 seja atendida o sistema mostrara todas as roupas masculinas disponveis Caso a RN02 seja no atendida o sistema mostrara todas as roupas femininas disponveis O jogador escolhe a roupa O jogador seleciona a opo tirar foto Caso a RN03 seja atendida o sistema salvara a foto do jogador na pasta Meus Documentos. Caso a RN03 no seja atendida o sistema mostrar novamente as roupas disponveis O jogador seleciona a opo sair O sistema contabiliza o tempo de uso para a estatstica de jogo do jogador O sistema vai para o menu de jogos

Sumrio: Ator Principal: Ator Secundrio: Precondies: Fluxo Principal: 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3

Fluxo Alternativo: Fluxo Alternativo: Sair

RN01

O sistema verifica se o kinect est conectado.

O sistema usa o mouse como emulador do kinect para movimentos simples. RN02 RN03 O usurio escolheu na tela de cadastro de perfil o sexo: masculino O usurio gosta da foto tirada

O usurio escolheu na tela de cadastro de perfil o sexo: feminino O usurio no gosta da foto tirada

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7.3.8 CSU 008 Escolher Nveis de Jogo Atravs deste caso de uso o jogador seleciona o nvel do jogo previamente selecionado Jogador N/A Seleo de jogo O sistema mostrara 2 nveis O usurio escolhe o nvel O jogador seleciona a opo prximo O sistema vai para o jogo previamente selecionado O jogador seleciona a opo voltar O sistema volta para o menu de jogos

Sumrio: Ator Principal: Ator Secundrio: Precondies: Fluxo Principal: 1 2 3 4 1 2

Fluxo Alternativo: Fluxo Alternativo: Voltar

7.3.9 CSU 009 Acessar Estatsticas de Jogos Atravs deste caso de uso o jogador verifica as estatsticas de todos os jogadores Jogador N/A N/A O sistema lista todos os jogadores O usurio seleciona o jogador O Sistema mostra todas as informao de tempo de jogo erros e acertos de jogador selecionado O usurio seleciona a opo voltar O sistema volta para ao menu principal

Sumrio: Ator Principal: Ator Secundrio: Precondies: Fluxo Principal: 1 2 3 1 2

Fluxo Alternativo: Fluxo Alternativo: Voltar

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7.3.10 CSU 010 Acessar Opes de Jogo

Sumrio: Ator Principal: Ator Secundrio: Precondies: Fluxo Principal: 1 2 3 4

Atravs deste caso de uso o jogador configura o jogo Jogador N/A N/A O sistema lista todas as opes de jogo O usurio habilita ou desabilita as opes do jogo O usurio seleciona a opo voltar O sistema volta para o menu principal

7.3.11 CSU 011 Escolher Perfil Atravs desse caso de uso o usurio pode manter os perfis dos jogadores Usurio N/A N/A O Sistema lista todos os perfis previamente cadastrado no jogo O usurio escolhe o perfil desejado O sistema disponibiliza 3 opes, Escolher, Editar e Excluir. O cliente seleciona a opo Escolher O sistema vai para o menu de jogo logado com o jogador que o usurio previamente escolheu O sistema pula para a tela de cadastro de perfil parte 1 com o jogador sendo editado O sistema pergunta ao usurio se ele quer mesmo excluir o jogador selecionado

Sumrio: Ator Principal: Ator Secundrio: Precondies: Fluxo Principal: 1 2 3 4 5

Fluxo Alternativo: Editar Perfil 1

Fluxo Alternativo: Excluir perfil 1

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2 1 2

Caso a RN10 seja atendida o sistema exclui o jogador selecionado O usurio seleciona a opo voltar O sistema volta para o menu principal

Fluxo Alternativo: Voltar

RN10

O usurio deseja excluir o jogador selecionado

O usurio no deseja excluir o jogador selecionado

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7.4 Diagrama de Fluxo de Dados

Usurio
U s u r i o Usurio detectado pelo Kinect d e t e c t a d o
Movimentos

P e l o K i n e c t

Sensores de Movimento

Detectar Usurio com Kinect

Usurio detectado pelo Kinect

Realizar a leitura dos movimentos do usurio

Kinect

Dados de usurio em branco

Cadastrar perfil de usurio

M o v i m e n t o s

L i d o s P e l o K i n e c t

Dados de usurio preenchidos P e r f i l d e u s u r i o

Usurio + Kinect
Movimentos de jogo

D o u s u r i o

C a d a s t r a d o

Realizar atividades dos jogos

Movimentos de jogo

J O G O S

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7.5 Diagrama de Classes Participantes

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7.6 Diagrama Entidade-Relacionamento

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7.7 Dicionrio de Dados


Tabela 8 - Dicionrio de Dados

TABELA: DESCRIO:

kindu_Perfil Armazenar os registros dos perfis de usurio. Campos Nome Descrio Chave primria Nome do usurio Sexo do usurio Idade do usurio Endereo da imagem do usurio Tipo INT STRING (45) BOOLEAN INT STRING (25) Observaes NOTNULL NOTNULL NOTNULL NOTNULL NULL

perfil_id_perfil perfil_nome perfil_sexo perfil_idade perfil_urlfoto

TABELA: DESCRIO:

kindu_estatisticas_gerais Armazenar os registros das estatsticas gerais de jogos. Campos Nome Descrio Chave estrangeira Chave estrangeira Tipo INT INT INT INT INT DATE Observaes NOTNULL NOTNULL NOTNULL NOTNULL NOTNULL NOTNULL

perfil_id_perfil jogos_id_jogos

estatsticas_gerais_tempo Estatsticas gerais baseadas em tempo estatsticas_gerais_pontos Estatsticas gerais baseadas em pontos id_estatisticas_gerais data Chave primria Data do jogo

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TABELA: DESCRIO:

kindu_estatisticas_jogos Armazenar os registros das estatsticas de jogos. Campos Nome Descrio Chave primria Chave estrangeira Chave estrangeira Questo do jogo feita ao usurio Resposta do jogo dada pelo usurio Correo do jogo Data do jogo Dificuldade do jogo Tipo INT INT INT STRING (45) STRING (45) BOOLEAN DATE BOOLEAN Observaes NOTNULL NOTNULL NOTNULL NOTNULL NULL NULL NOTNULL NULL

id_estatisticas_jogos perfil_id_perfil jogos_id_jogos questao resposta correcao data dificuldade

TABELA: DESCRIO:

kindu_jogo_palavras Armazenar as palavras usadas nos jogos. Campos Nome Descrio Chave primria Palavra correta Palavra incorreta Caminho da imagem Tipo INT STRING (20) STRING (20) STRING (25) Observaes NOTNULL NOTNULL NOTNULL NOTNULL

palavra_id_palavras palavra_nome_correto palavra_nome_incorreto palavra_urlfoto

TABELA: DESCRIO:

kindu_jogos Armazenar os registros dos jogos. Campos Nome Descrio Chave primria Tipo INT Observaes NOTNULL

jogos_id_jogos

45

jogos_nome

Nome do jogo

STRING (45)

NOTNULL

TABELA: DESCRIO:

kindu_legendas Armazenar os registros de legendas. Campos Nome Descrio Chave primria Legenda Janela da legenda Incio da legenda Final da legenda Fonte da legenda Ordem da legenda Tipo INT STRING (51) STRING (45) INT INT INT INT Observaes NOTNULL NOTNULL NOTNULL NOTNULL NOTNULL NOTNULL NOTNULL

legendas_id_legendas legendas_nome legendas_janelas legendas_inicio legendas_fim legendas_fonte legendas_ordem

TABELA: DESCRIO:

kindu_opcoes Armazenar os registros de legendas. Campos Nome Descrio Armazenar as opes de legenda. Armazenar as opes de som. Armazenar as opes de narrao. Tipo BOOLEAN BOOLEAN BOOLEAN Observaes NULL NULL NULL

opcoes_legenda opcoes_sons opcoes_fala

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8 MANUAL DO USURIO

KINDU MANUAL DO USURIO

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O manual do usurio tem como objetivo auxiliar o usurio a esclarecer possveis dvidas a respeito da utilizao do sistema. Assim sendo, torna-se possvel utilizar de forma correta e satisfatria todos os recursos oferecidos pelo Kindu. Autores: Flavia Lima Corpas Ianez do Carmo Mathias Orientador: Silas Romanha

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8.1 Acessando o Sistema Para acesso ao sistema, necessrio que o mesmo esteja previamente instalado na mquina do usurio. Durante a inicializao do sistema, ser informado ao usurio qual tipo de dispositivo ele est utilizando: o mouse ou o Kinect.

Figura 7 - Utilizando o mouse

Figura 8 - Utilizando o Kinect

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DICA DE UTILIZAO n 1 Movendo o cursor com Kinect Caso voc esteja utilizando o Kindu acompanhado do Microsoft Kinect, lembre-se que seus movimentos sero lidos pelo dispositivo. Utilize as mos para mover o cursor at a rea desejada.

8.2 Menu Principal

Figura 8 - Menu Principal

No Menu Principal, o usurio tem a capacidade de acessar as principais funes do sistema, como criar um novo perfil, jogar, definir as opes de jogo e acessar as estatsticas de jogo. 8.3 Criando um novo perfil O usurio tem a opo de criar um novo perfil escolhendo a opo Criar no Menu Principal. Uma tela solicitando o sexo do usurio ser exibida:

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Figura 9 - Seleo de sexo

O usurio dever posicionar o cursor sobre a figura do menino caso seja do sexo masculino e posicionar o cursor sobre a figura da menina caso seja do seja feminino. O sistema seguir para a prxima tela, onde ser solicitado o nome do usurio:

Figura 10 - Teclado virtual

Utilize o teclado virtual para digitar seu nome. Quando concludo, posicione o cursor sobre a seta para a direita e aguarde. A tela que segue solicita que o usurio informe sua idade:

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Figura 11 - Seleo da idade

Utilize as setas para selecionar os nmeros da idade desejada. Quando terminar, posicione o cursor sobre a seta para a direita. A seguir, vamos selecionar uma imagem para o perfil. ATENO: A opo de fotografia s ser habilitada caso o sistema esteja rodando com o uso do Kinect.

Figura 12 - Fotografia

Posicione-se em frente ao dispositivo, com o rosto na direo da rea que aparece demarcada no monitor. Mova o cursor para a imagem da cmera e aguarde o disparo. Se achar que a foto ficou satisfatria, selecione a seta para a direita. Caso ache necessrio realizar a captura de uma nova imagem, selecione o boto No.

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Figura 13 - Confirmao de foto

O sistema habilitar novamente a opo de captura de imagem. Repita o procedimento anterior. Pronto! Seu usurio estar cadastrado com sucesso. 8.4 Escolhendo um perfil Para escolher um perfil j cadastrado, selecione a opo Jogar no Menu Principal.

Figura 14 - Escolher perfil

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Selecione o perfil desejado, posicionando o cursor sobre a imagem correspondente e aguarde.

Figura 15 - Menu do perfil

Um Menu com as opes para o perfil ser carregado. O usurio ter como opo: Acessar o Menu de Jogos, editar ou excluir o perfil.

8.4.1 Editando um perfil Ao selecionar a opo Editar no Menu do perfil, o sistema dar ao usurio a oportunidade de alterar Sexo, idade, nome e imagem. Para tal, siga as instrues do tpico 8.3 deste manual. 8.4.2 Excluindo um perfil Ao selecionar a opo Excluir no Menu do perfil, o sistema dar ao usurio a opo de excluir o usurio selecionado. Confirme esta opo, movendo o cursor para o boto Sim.

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Figura 16 - Excluir perfil

8.4.3 Acessando o Menu de Jogos Para acessar o Menu de Jogos, selecione a opo Jogar no Menu do perfil. A tela com as opes de jogos ser carregada. 8.5 Jogos O Menu de Jogos apresenta todas as atividades interativas oferecidas pelo Kindu. Selecione a atividade desejada posicionando o cursor sobre seu boto correspondente.

Figura 17 - Menu de Jogos

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8.5.1 Jogo da Palavra Acesse o Jogo da Palavra atravs do boto Palavras no Menu de Jogos. Uma tela solicitando o nvel de dificuldade ser exibida. Escolha o nvel de dificuldade desejado e siga para a prxima tela, selecionando a seta para a direita.

Figura 18 - Nvel de dificuldade

Neste jogo, o usurio dever acertar o maior nmero de palavras possveis, de acordo com a imagem exibida no lado esquerdo da tela.

Figura 19 Jogo da Palavra

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Utilizaremos como exemplo a Figura 19. Note que a imagem exibida representa uma antena e o sistema nos d trs opes de palavras. Mova-se de modo que o avatar fique exatamente abaixo da palavra desejada. Para sair do jogo: Utilzando o Kinect: levante seus dois braos acima da cabea e aguarde. Utilizando o teclado/mouse: Tecle Esc e aguarde. 8.5.2 Jogo do Quadrado Neste jogo, o usurio dever posicionar o avatar exatamente acima da cor solicitada pelo software. Acesse o Jogo do Quadrado atravs do boto Quadrado no Menu de Jogos. Uma tela solicitando o nvel de dificuldade ser exibida (conforme Figura 18). Escolha o nvel de dificuldade desejado e siga para a prxima tela, selecionando a seta para a direita.

Figura 20 - Jogo do Quadrado

A partir do instante em que informar a cor, o jogo iniciar um contador. Mova-se de modo que o avatar fique posicionado sobre um quadrado que possua a cor escolhida pelo sistema. E aguarde o final da contagem regressiva para que uma nova cor seja solicitada. Para sair do jogo: Utilzando o Kinect: levante seus dois braos acima da cabea e aguarde. Utilizando o teclado/mouse: Tecle Esc e aguarde.

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8.5.3 Jogo da Matemtica O objetivo deste jogo responder corretamente as questes matemticas feitas aleatoriamente pelo sistema. Acesse o Jogo da Matemtica atravs do boto Matemtica no Me nu de Jogos. Uma tela solicitando o nvel de dificuldade ser exibida (conforme Figura 18). Escolha o nvel de dificuldade desejado e siga para a prxima tela, selecionando a seta para a direita.

Figura 21 - Jogo da Matemtica

O sistema exibir uma operao matemtica aleatria, podendo ser uma adio, subtrao, multiplicao, ou diviso. O contador ser iniciado e o usurio dever mover o cursor para a resposta correta. Para sair do jogo: Utilzando o Kinect: levante seus dois braos acima da cabea e aguarde. Utilizando o teclado/mouse: Tecle Esc e aguarde. 8.5.4 Jogo da Memria O objetivo do Jogo da Memria trabalhar a memria visual, concentrao e percepo do usurio, combinando os pares de figuras idnticas. Acesse o Jogo da Memria atravs do boto Memria no Menu de Jogos. Uma tela solicitando o nvel de dificuldade ser exibida (conforme Figura 18). Escolha o nvel de dificuldade desejado e siga para a prxima tela, selecionando a seta para a direita.

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Figura 22 - Jogo da Memria

O sistema mostrar todas as figuras e logo aps as mesmas sero escondidas pelo logotipo do Kindu. O tempo para memorizao depender do nvel de dificuldade escolhido pelo usurio. Mova o cursor para cima da figura escolhida e espere at a mesma ser revelada. Depois, faa o mesmo para a segunda figura. Caso esta seja diferente da primeira, as duas sero escondidas novamente, caso elas sejam idnticas, as duas sumiro automaticamente da tela. Repita estes procedimentos at que no sobre mais nenhuma figura. Para sair do jogo: Utilzando o Kinect: levante seus dois braos acima da cabea e aguarde. Utilizando o teclado/mouse: Tecle Esc e aguarde. 8.5.4 Guarda-roupa interativo O objetivo desta atividade que o usurio experimente as roupas oferecidas pelo sistema. Acesse o Guarda-roupa interativo atravs do boto Roupas no Menu de Jogos. Para utilizar o Guarda-roupa interativo, siga os seguintes passos, observando as figuras. 8.5.4.1 Selecionar Item Selecione o boto Roupas para escolher entre os modelos de roupas disponveis. O sistema exibe as roupas de acordo com o sexo escolhido pelo usurio no ato da criao do perfil.

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Figura 23 - Guarda-roupa

Selecione Mscara, Camisa, ou Cala e uma aba com as opes de itens ficar disponvel.

Figura 24 - Opes de Camisas

Escolha a pea desejada, posicionando o cursor sobre a mesma. Aguarde at que o sistema selecione a imagem, como observamos na Figura 25.

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Figura 25 - Seleo de item

8.5.4.2 Mover Item Utilize a opo Mover para posicionar a pea no local desejado, lembre -se que o Kinect estar capturando sua imagem e ela ser exibida na tela.

Figura 26 - Mover item

Utilize as setas para movimentar a figura para os lados, para cima ou para baixo. 8.5.4.3 Alterar Tamanho do Item Selecione o boto Tamanho para aumentar o diminuir a imagem do item de acordo com sua necessidade.

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Selecione as setas para alongar ou diminuir a figura.

Figura 27 - Alterar tamanho

8.5.4.5 Excluir Item Para excluir um item, posicione o cursor sobre o mesmo e logo aps selecione o boto Excluir.

Figura 28 - Excluir Item

8.5.4.5 Capturar Imagem Para capturar uma imagem selecione o boto Foto.

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Figura 29 - Foto

Aguarde o contador chegar ao zero, mantendo-se na posio correta.

Figura 30 - Contador foto

A figura ser automaticamente salva em uma pasta intitulada Imagens Kindu no diretrio Meus Documentos do seu computador.

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8.6 Configuraes O Kindu permite que o usurio altere suas configuraes principais, como por exemplo, o uso de legendas, narrao e msica. Para realizar a alterao das configuraes, acesse Opes no Menu Principal. A seguinte tela ser carregada pelo sistema:

Figura 31 - Menu de Configuraes

Para configurar as opes do software, mova o cursor para cima do boto desejado, de modo a habilitar ou desabilitar as funcionalidades. 8.6.1 Legenda A opo Legenda habilitada exibir na parte inferior da tela, as informaes a respeito de cada tela do jogo, ou seja, esta opo guiar o usurio por meio das legendas. 8.6.2 Narrao A opo Narrao habilitada permitir ao usurio, escutar por meio de um sintetizador de voz, instrues e informaes durante a utilizao do software. 8.6.2 Msica A opo Msica desabilitada interrompe a execuo das msicas de fundo que fazem parte do programa.

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8.7 Estatsticas O Kindu conta com uma rea para estatsticas, que permite que os usurios, professores, pais ou responsveis, possam acompanhar o aproveitamento nas diversas atividades oferecidas. Para acessar as estatsticas, selecione a opo Estatsticas no Menu Principal. A seguinte tela ser exibida:

Figura 32 - Estatsticas de Pontuao

O sistema exibir o ranking de acordo com a pontuao dos usurios, desta forma poder ser observado qual usurio obteve maior nmero de pontos. Utilizando como exemplo a Figura .., nota-se que o usurio Ianez, est na frente, com 26 pontos. Para visualizar o ranking de acordo com tempo de jogo de cada perfil, selecione a opo Tempo no canto direito da tela. A seguinte tela ser exibida:

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Figura 33 - Estatsticas de Tempo

Utilizando como exemplo a Figura .., nota-se que o usurio Ianez jogou mais tempo que o usurio de perfil denominado Flvia. Para exibir os detalhes a respeito de cada jogador, selecione o perfil desejado posicionando o cursor acima de sua foto. Selecione a atividade desejada:

Figura 34 Seleo de Estatsticas por Atividade

A seguinte sero carregadas todas as perguntas e respostas do jogo escolhido, incluindo o tempo total de jogo, o nmero de erros, acertos e o total de pontos conquistados pelo jogador.

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Figura 35 - Estatsticas por Atividade

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