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Aprendizaje auditivo A los oyentes auditivos se les estimula por medio de la pltica, pero ciertas palabras funcionan mejor

que otras. El mejor mtodo que se puede usar es probablemente por medio de los cuentos. A este tipo de oyente le agradan las parbolas y las ancdotas, y es muy factible que las almacene directamente en la memoria. Adems, en estos casos se pueden utilizar grupos de discusin, debates, preguntas y respuestas, y cosas parecidas o cualquier otra cosa que logre que las personas empiecen a platicar y que sientan una afinidad con la historia, mucho ms que si estuvieran escuchando las plticas normales empresariales que tienden a divagar su atencin. Si te es mucho ms fcil aprender a travs de lo que te llega por el odo, todo lo que recibes en tus clases o lo que te expliquen los dems te ser de granutilidad. Puedes aprovechar esta facilidad acudiendo a conferencias o charlas, viendo vdeos documentales sobre temas que te interesen... vers cmo aprendes mucho ms que si te limitas a tus libros y apuntes. Para aprender las tablas de multiplicar, resulta mejor utilizar el mtodo auditivo. Escuche las voces grabadas, y luego, reconstityalas mentalmente. Puede darse cuenta de que uno accede ms fcilmente a representaciones auditivas cuando uno mira horizontalmente en referencia al eje de su cabeza. El mtodo auditivo funciona tambin para aprender la ortografa a condicin de memorizar la palabra bajo la forma deletreada y no bajo la forma habitual. Para la ortografa, resulta mucho menos natural que el mtodo visual. Aprendizaje visual Como la mayora de los ponentes, su colega piensa que ella ha logrado agradar al oyente visual por medio de los acetatos, sin tomar en cuenta que la mayora de los acetatos de las presentaciones empresariales estn llenos de palabras y que lo que los oyentes visuales necesitan son imgenes. Lo que es ms, aprenden mejor a travs de imgenes sencillas. Por lo tanto, le aconsejo que conecte los principales conceptos de forma visual utilizandotringulos, crculos, cuadros o algo parecido. No haga nada complicado; sencillamente no es necesario y no ayuda en nada al aprendizaje. Adems de imgenes se pueden utilizar ilustraciones grficas, tablas, diagramas y videos para variarle, pero recuerde que cuanto ms sencillo, mejor. Si usted transmite un mensaje claro y fuerte, la audiencia responder con claridad y fuerza. Si usted est confundido, la audiencia tambin responder con confusin. EL aprendizaje visual, maneras grficas de trabajar con ideas y presentar informacin, ensean a los estudiantes a ampliar sus pensamientos y a procesar, organizar y dar prioridad a la nueva informacin. Los diagramas visuales revelan patrones, interrelaciones e interdependencias. Tambin estimulan el pensamiento creativo. Tcnicas del aprendizaje visualLa creacin de redes, los mapas de ideas y los mapas conceptuales son

los tresmtodos ms populares del aprendizaje visual. Para los estudiantes que se expresan a s mismos de manera visual y para aquellos que aprenden con ms efectividad a travs del uso de tcnicas visuales, auditivas y otros multimedios, el aprendizaje visual inspira niveles ms altos de logros. Las tcnicas de aprendizaje visual ayudan a los estudiantes a: Aclarar pensamientos. Los estudiantes ven cmo las ideas estn conectadas y se dan cuenta de qu manera se puede agrupar u organizar la informacin. Con el aprendizaje visual, los conceptos nuevos se comprenden fcil y completamente. Reforzar la comprensin. Los estudiantes recrean, en sus propias palabras, lo que han aprendido. Esto les ayuda a absorber e internalizar la nueva informacin, otorgndoles propiedad de sus ideas. Integrar nuevos conocimientos. Diagramas actualizados completamente travs de una leccin, inician a los estudiantes a crear sobre conocimientos anteriores e interiorizar la nueva informacin. Al revisar los diagramas creados anteriormente, los estudiantes ven cmo los hechos y las ideas se acoplan. Identificar conceptos equivocados. Como un mapa conceptual o de redes muestra lo que saben estudiantes, los enlaces mal dirigidos o las conexiones incorrectas muestran lo que no comprenden. Se da en las personas que tienen mucha ms facilidad para aprender a travs de lo que ven sus ojos. Si no te basta con las explicaciones del profesorpara entender la leccin y necesitas examinar la materia con tus propios ojos, es decir, precisas de dibujos o esquemas para retener la informacin, significa que tienes la llamada "memoria fotogrfica" y que tu aprendizaje es visual. El mtodo visual es muy eficiente para aprender la ortografa. En cambio, es mucho menos til para aprender las tablas de multiplicar. Aprendizaje tctil Si tienes este tipo de aprendizaje no te sirven de mucho las explicaciones tericas y necesitas que te enseen mediante la prctica de la teora dada. Entenders mejor en qu consiste una suma y una resta si te ayudan con objetos: lpices, cajas.... En qumica preferirs poner en prctica las frmulas que te explican. La progresin en la secuencia del aprendizaje es semejante en todos los sentidos. En los nios disminuidos visuales, sin embargo, puede ser necesaria mayor atencin a niveles especficos 1.Conocimiento y Atencin. El desarrollo tctil-kinestsico comienza con el conocimiento y atencin, para diferenciar textura, temperatura y superficies vibratorias y materialesde variadas consistencias. As los nios comienzan a conocer que algunos objetos son duros, otros blandos, unos speros y otros suaves, diferentes temperaturas, diferentes consistencias, distintas formas de actuar de las diferentes sustancias, unos objetos vibran y otros no, ... el nio ciego aprende que l recibe informacin de los objetos y al mismo tiempo es capaz de alterar y adaptar algunos objetos por el uso tctil-kinestsico mientras que no es posible modificar otros de la misma forma.

2. Estructura y Forma. Este nivel se relaciona con el "conocimiento de las estructuras bsicas" de los objetos encontrados. Al mover sus manos a travs de objetos, tomarlos y sostenerlos de diferentes formas, objetos de diferentes tamaos, etc. los nios adquieren conocimientos acerca de los contornos y de la variedad de tamao y peso. La interaccin para la mxima informacin de esta etapa se logra a travs de aspectos conocidos que son partes de la vida diaria del nio, tales como pastilla de jabn, tazas, platos, zapatos y medias. Cuando estos nios empiezan a discriminar entre los objetos es el momento de introducir el lenguaje que ensee el reconocimiento de los objetos especficos. Al colocar las manos alrededor de un objeto, esto da una parte de informacin gruesa del mismo, pero moviendo sus manos y trazando la forma del objeto, le da una informacin especfica y sucesiva acerca del mismo, que facilita su reconocimiento por el nombre.. 3.Relacin de las Partes al Todo. Cuando los nios ya son capaces de reconocer objetos de su vida diaria por el nombre ya estn preparados para aprender las relaciones de las partes con el todo a travs de objetos que pueden ser separados en partes y armados nuevamente. En esta etapa es importante que los objetos sean de tres dimensiones, tales como autos de juguetes que pueden desarmarse y armarse, bloques que se encajan y objetos diarios que tienen partes para armar: cacerolas, llaves y cerraduras, destornilladores y tornillos, etc. Otro aprendizaje es agrupar objetos por textura mediante la presentacin de ropa, botones parecidos, etc. Tambin un aprendizaje adicional debiera enfocarse en el uso de las manos y en la inspeccin manual, a travs del manipuleo los nios invidentes comienzan a formar conceptos de las relaciones de las partes con el todo. Prctica en hacer discriminaciones cada vez ms finas y mantener la habilidad para reconocer los objetos y las partes de los mismos preparan al nio ciego para un ms completo aprendizaje tctil-kinestsico relacionado con su trabajo acadmico. Las impresiones tctiles permiten al nio hacer acomodaciones a los nuevos elementos que tiene en sus manos y asimilar rpidamente stas en relacin a la informacin tctil que ya tiene. 4.Representaciones Grficas. Se trata de presentar objetos en dos dimensiones. Tales representaciones pueden ser hechas de hilo, alambre, con una ruedecita marcadora o con un punzn, en papel de aluminio plstico, o papel comn. La perspectiva espacial en una representacin grfica a menudo no representa la perspectiva real concebida con las manos. Seleccionar esquemas estructurales simples tales como formas geomtricas que pueden ser tocadas y representadas en distintas dimensiones, permite al nio gradualmente obtener sucesivas impresiones tctiles y a medida que sus dedos y msculos se mueven

siguiendo distintos modelos, puede aprender a asociar el real objeto y el que est representado. Representaciones grficas, tales como lneas en relieve, curvas, formas simtricas simples, deben ser introducidas lentamente. Es importante proveer solamente una informacin por vez, y agregar nuevos elementos en sucesivas interpretaciones grficas. Dar una representacin grfica completa sera confuso y creara lo que se llama "ruido tctil" (en el sentido de confusin). Tambin es bueno darle al nio una ruedecita marcadora o cualquier herramienta para hacer sus propios dibujos grficos. Comprender que puede hacer dibujos que l puede "ver" con sus propias manos, es emocionante y motivo para examinar cualquier cosa que se presente en forma tctil en los papeles y en los libros. 5.Smbolos Braille. Es el nivel ms alto de desarrollo tctil-kinestsico, se trata de la discriminacin y reconocimiento de smbolos para que se puedan leer y escribir. El nio ciego total no slo debe reconocer los smbolos tctilmente, sino tambin debe interpretar su significado en relacin a otros signos Braille y al contexto del material que est leyendo. Esto provoca una gran carga en la memoria tctil-kinestsica y requiere por parte del nio tomar una inmediata decisin en relacin al reconocimiento, memoria, asociacin e interpretacin. El proceso de lectura tctil es ms complejo que el de lectura visual, por los numerosos caracteres Braille, "63 combinaciones de puntos en un cajetn" y por las contracciones usadas en grado dos. Varios smbolos Braille tienen muchos usos y su interpretacin depende de la relacin con los otros smbolos, sus posiciones en el cajetn y la posicin inicial, media y final en la palabra o en la oracin. La misma letra o palabra puede tener diferentes significados segn el lugar donde se encuentre dentro de una oracin, de aqu que haya que tomar decisiones al leer Braille y esto requiere un alto nivel de habilidad en las funciones cognitivas. Los smbolos Braille deben ser introducidos gradualmente; al principio slo aquellos representados por una sola letra; ms tarde palabras completas; y, en tercer lugar, se introducirn grupos ms complejos. Aprendizaje cinesttico Si explicas las cosas gesticulando mucho y movindote de aqu para all como si representaras una obra de teatro, tu aprendizaje es cinesttico y tienes mucha facilidad para el lenguaje corporal. Tu retentiva podr ayudarse visitando museos, yendo al teatro... Para aprender su teclado, resulta mejor el mtodo cinestsico.

Para comprobar este aprendizaje analice un momento estar en la computadora o en el teclado ponga los dedos de su mano izquierda en las teclas QSDF y los de su mano derecha en las teclas JKLM. Utilice el relieve de las teclas F y J como punto de referencia. Luego, srvase del dedo ms cercano para cada tecla. El pulgar slo sirve para la tecla de espacio. Capture de esta manera la palabra "Cinestsico" en el cuadro de abajo. Aprenda primero los movimientos de los dedos mirando el teclado, luego hgalo de nuevo sin mirarlo. Note que uno accede ms fcilmente a representaciones cinestticas mirando hacia abajo. Los estudios muestran que del 30% al 40% de las personas aprenden por el medio visual, del 20% al 30% por el medio auditivo y del 30% al 50% por el cinesttico, lo cual quiere decir que aprenden mejor mediante la actividad fsica. Es justamente este ltimo grupo al que por lo general no se le toma en cuenta durante las presentaciones empresariales. Una gran parte del mundo empresarial se dirige a la mente, no al cuerpo, las presentaciones no son la excepcin a esta regla tan desconsoladora. La clave en este caso es lograr que sus oyentes realicen algo, que practiquen lo que usted est enseando. Anmelos a que desde el principio y de forma continua se involucren, ya sea por medio del desempeo de un rol, por juegos, trabajando con modelos y tal vez a travs de grficas o de representaciones fsicas de lo que usted quiere que aprendan y que usted mismo haya creado para ese fin. Por ejemplo, usted puede incrementar muchsimo la energa de sus oyentes al inicio de una presentacin si sencillamente les pide que se paren y que griten algo apropiado o divertido. Tal vez suene cursi, pero funciona. Esto se debe a que usted se ha enfocado a las personas cinestticas que se encuentran en su pblico.

PHILLIPS 66 Esta tcnica se puede emplear cuando deseamos conocer la opinin de muchas personas en un tiempo corto. Consiste bsicamente en subdividir un grupo grande en subgrupos de seis personas. El Phillips 66, tiene las siguientes caractersticas:

Permite la participacin de todos los miembros de un grupo. Desarrolla la capacidad de sntesis. Se debe elegir un coordinador y un secretario en cada subgrupo. Se debe dar un minuto a cada miembro para que d a conocer sus ideas u opiniones. El secretario deber anotar conclusiones, las que luego sern ledas ante el grupo general. EL PANEL

Es un tipo de discusin en el que un pequeo grupo, tambin de expertos, dialoga ante la audiencia en torno a un tema determinado. En dicho dilogo se puede generar una controversia, pero no necesariamente tendr que ser as. La discusin tambin se desarrolla bajo la direccin de un(a) coordinador(a). METODO DE LA MESA REDONDA Es un tipo de discusin que en un grupo de expertos expone un tema desde distintos puntos de vista. Al igual que el panel, no necesariamente tiene que ser controversial, puesto que cada especialista puede tener una mirada no opuesta pero s divergente con la del otro. Tras la exposicin, el coordinador resume las ideas principales expuestas y si lo desea invita a los expositores a un coloquio o foro. Finalmente, la audiencia puede hacer preguntas. Se diferencia del panel en que en aqul se dialoga y en ste se expone y dialoga. METODO DE DISCUSIN La discusin es informal y espontnea, pero no al azar, ya que el coordinador o la coordinadora controla los tiempos y turnos para hablar. Luego de los quince minutos se formulan conclusiones por acuerdo o consenso, las que son registradas por una persona que es el secretario. * Algunas caractersticas de la discusin:

Se debe elegir un tema de inters para todos. El coordinador debe preparar el material de informacin previa a la discusin y un cuestionario sobre el tema. Es deseable que el grupo no sea demasiado numeroso (no ms de 15 pers.) Los miembros del grupo deben respetar su tiempo de participacin. La participacin debe centrarse en el tema que se discute. El coordinador en forma sutil y sin presiones debe encauzar la discusin, sin que se desve del tema central. Se debe extraer conclusiones o acuerdo sobre lo discutido. * Objetivos de la discusin:

Desarrollar la capacidad de razonamiento y anlisis critico. Desarrollar la capacidad para formular criticas constructivas y aceptar las criticas de los dems. Desarrollar la habilidad para organizar los juicios. Formar l habito de informarse adecuadamente antes de exponer ideas y expresar opiniones. * Pasos que debe seguir una discusin

Fijar objetivos claros y concretos. Determinar las actividades que se van a desarrollar. Se deberan anotar en una pizarra o borrador, las actividades previas y aquellas de la discusin en s. Al final la discusin debera ser evaluada por el coordinador y los dems participantes. METODO DE DEBATE Es un tipo de discusin formal en la que se trata de contraponer dos o ms opiniones expertas sobre un tema polmico. Por ello el rasgo fundamental del debate es la controversia y los interlocutores tienen el carcter de oponentes. El tema, adems de ser polmico y de inters, sigue un plan controlado por el coordinador o la coordinadora. METODO DEL FORO Un grupo numeroso discute informalmente un tema, participando libremente todos los asistentes. Un foro, como forma de expresin oral no necesita hacer acopio de mucha informacin previa, pero si requiere que el coordinador gue y controle la participacin de cada persona, como asimismo de un secretario que registre lo ms destacado. El foro motiva a que cada participante hable con claridad. Al igual que en el pequeo grupo de discusin, existe un coordinador, caracterstica que lo diferencian del coloquio. Existen otros participantes que pueden emitir su opinin libremente en relacin con el tema motivo del foro. METODO DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS Se refiere al desarrollo del aprendizaje mediante la discusin en grupos. Lo interesante de este procedimiento reside en orientar la interaccin y no el liderato del profesor, este se limita a establecer el objetivo o el propsito y a reexaminar las afirmaciones que se apartan del objetivo propuesto. Como podra el profesor reestructurar la discusin para aumentar al mximo la interaccin entre los estudiantes. Se podra arreglar los escritorios de manera de un circulo u ovalo para que los estudiantes pudieran verse las caras y el profesor se podra unir al grupo o eliminarse por completo de l. METODO MONTESSORI Se refiere a que un nio tendra por su naturaleza, la capacidad de desarrollarse espontneamente desde un punto de vista psquico; pero s encuentran dos dificultades: una es el ambiente que es incapaz de ofrecer los medios necesarios para su desarrollo y la otra es el adulto que involuntariamente construye obstculos que impiden el desarrollo comn de un nio. Crear un ambiente apropiado para el nio es imprescindible para su desarrollo, el ambiente tanto al mobiliario como a los objetos que conducen al desarrollo mental.

En este ambiente creado para l, los muebles tendran que ser en dimensiones pequeas y peso apropiado para su actividad, con objetos didcticos para que puedan desarrollar sus acciones, que exige una actividad ordenada e inteligente. Por ejemplo un nio pequeo tiene en su armario con sus propios vestiditos, verdaderos aparadores, mesita de comedor, platos, vasos y utensilios de plstico, con las cuales l podra preparar la mesa, lo cual lo puede realizar una y otra vez, sin darse cuenta que por el juego esta realizando acciones tilmente para la vida. Jugando puede aprender variadas cosas no es necesario presionar a un nio no maduro, para que realice una cosa ni darles nuestros principios sociales, no hay que juzgarlos por si hacen algo mal, no hay que olvidar que solo son unos nios y no tienen responsabilidades como un adulto. METODO DE EXPOSICIN Se ha demostrado de manera fidedigna que la lectura combinada con la exposicin es superior a la lectura sola para aprender materiales concretos y abstractos. Leer un libro es una cosa, pero recordar lo que se ley es otra cosa muy distinta. El maestro puede darles a sus alumnos la excelente idea de que escriban o expliquen con sus propias palabras los conceptos y la informacin acerca del material nuevo que estudian. Otra forma del concepto de la exposicin es alentar a los alumnos a preparar sus propios exmenes con el material que estn leyendo, de modo que luego traten de responder sus propias preguntas. La mejor manera de aplicar este sistema consiste en utilizar como guas para la formulacin de preguntas los subttulos de cada texto. Por ejemplo, si usted quisiera preparar su propio test personal acerca de la informacin contenida en este trabajo, podra preparar preguntas sobre la base de los subttulos. Esta parte lleva el subttulo exposicin durante el aprendizaje. As una de sus preguntas podra ser: Que es la exposicin durante el aprendizaje?, Cmo debemos practicarla? Luego, una vez finalizada la lectura, debera repasar su propio test para comprobar en qu medida retuvo y comprendi realmente el contenido. Una gran ventaja de este sistema de autoadministracin del test es que se comprueba inmediatamente lo que no se conoce y es posible adoptar las medidas correctas apropiadas. SISTEMA WINNETEKA Pedagogo norteamericano, creador y promotor de uno de los mtodos actuales de enseanza individualizada, llamado el Sistema de Winnetka Esta preocupacin por la individualizacin del mtodo junto con un criterio de practicidad, conduce a W. a la reforma de los programas. Elabora dos clases de programas: un programa mnimo y un programa de desarrollo. El primero supone una seleccin del contenido didctico que considera ms til para la vida prctica, al mismo tiempo que la articulacin de las diversas materias adecuadas a su correspondiente valor funcional. Junto al programa mnimo W. prepara el programa de desarrollo. Este tiene como fin madurar y desarrollar el talento individual. Lo constituyen actividades de grupo y actividades creadoras. Es verdad que el sistema Winnetka se ha hecho vida a travs de

una experiencia pedaggica prctica, y de sta parte W. para proceder a su exposicin terica. Pero no cabe duda de que, como en toda prctica coherente, W. ha actuado bajo la luz de unos principios fundamentales. Estos han procurado la orientacin y eficacia de su incansable actividad. En 1926 nos lo ofrece sistematizados: Todo hombre tiene derecho a adquirir los conocimientos y aptitudes que ha de necesitar en su vida .2) El nio tiene que vivir su propia vida, plena, natural, alegre. 3) El progreso de la humanidad depende del desarrollo de cada individuo. 4) El bien de la sociedad exige que cada individuo adquiera una intensa conciencia social. LLUVIA DE IDEAS . Parte del supuesto de que si se deja a las personas actuar en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para expresar lo que se les ocurra (razonable o extravagante) existe la posibilidad de que entre el frrago de ideas de todo tipo, incluidas las imposibles y descabelladas, aparezca alguna brillante que justifique todo lo dems Esta tcnica tiene por objetivo desarrollar y ejercitar la imaginacin creadora-fuente de innovaciones, nuevas soluciones o descubrimientos, de los participantes. El desarrollo de esta tcnica consiste: Cada miembro de la sesin, al ritmo marcado por el profesor o monitor, expone cuanto se le ocurra en relacin con el punto sometido a esclarecimiento. Todo dentro de un clima informal, despreocupado, permisivo al mximo, libre de tensiones, sin exigencias metdicas, estimulando el libre vuelo de la imaginacin, hasta cierto punto "irracional", donde existe mayor posibilidad de que se den las ideas nuevas. Segn el mtodo de Osborn, el desarrollo de la sesin se rige por los cuatro principios siguientes: Expresar, en frases cortas y con palabras concretas, todas las ideas sugeridas por la cuestin propuesta, con toda libertad y en cuanto surgen. Eliminar, para uno mismo y para los otros, toda actitud crtica, que conducira a emitir un juicio y a seleccionar las ideas propias y las de los otros. Como ejercicio de imaginacin, se pueden emitir ideas originales, pero no se debe evitar inspirarse en las ideas expuestas por otros para desarrollarlas, transformarlas y sacar de ellas otras ideas nuevas. Ninguna susceptibilidad puede animar a los participantes, pues estn colaborando. No debe perderse de vista el objetivo de la cantidad de ideas emitidas: el aprovechamiento en comn del capital-imaginacin del grupo debe llevar al mximo de eficacia.

Por lo expuesto, los participantes no deben tratar de rodearse de garantas antes de expresar sus ideas. No deben entregarse a razonamientos sobre hiptesis por verificar. El profesor o monitor, debe adems de recordar, si es preciso, los principios bsicos, como establecer la duracin de la sesin. Segn la cuestin propuesta, puede extenderse desde diez minutos hasta una e incluso dos horas. Cada observador anota, sin intervenir y en silencio, las ideas aportadas por cada miembro del grupo que tiene en su zona de observacin. Una vez hecha la lista de las ideas recogidas, se buscan ideas complementarias. Despus se enva la lista a los participantes, por si tuviesen alguna idea nueva que aadir. Finalmente, establecidos unos criterios de seleccin, se facilita la lista a un jurado para que seleccione las mejores ideas en funcin de esos criterios. SEMINARIO Un grupo (12-15 miembros) investiga un tema en sesiones preparadas con suficiente material de informacin. El objetivo de esta tcnica es lograr conclusiones que se cifran en trabajo o publicacin que resuma y evale los resultados a los que se ha llegado. Esta tcnica est especialmente dirigida a niveles universitarios. METODOS DE ENSEANZA POR COMPUTADOR Acceso a la informacin El acceso a la informacin es una habilidad bsica para cualquier buen educador. Esto significa conocer cmo se puede obtener informacin vlida y fiable, en este caso sobre el tema que nos ocupa, la salud y conocer cmo saber elegirla. Un profesor o un alumno tiene estas habilidades cuando pueden justificar de diferentes formas la informacin que aportan. Esta habilidad se enmarca dentro del actual principio pedaggico "aprender a aprender", ante tan cantidad ingente informacin que tenemos a nuestro alcance, es imprescindible ser autnomo para conocer las fuentes de informacin con las suficientes garantas cientficas. En nuestro caso se podran explicar: bases de datos cientficas (MED Line), diversas publicaciones peridicas (revistas tcnicas), manuales, etc. Acceso por Internet Una de las fuentes de informacin ms sencillas en cuanto acceso y ms difciles en cuento a la seleccin de contenido Fiable es Internet, a continuacin os ofreceremos unas claves tiles para seleccionar la informacin en este recurso. En primer lugar hay que conocer que dependiendo de la direccin de la pgina web, podemos saber el patrocinador de sta.

Si la direccin termina en.com, hace referencia a organizaciones comerciales. Si la direccin termina en.org, hace referencia a organizaciones sociales como por ejemplo la sociedad americana contra el cncer, la liga contra el tabaco Si la direccin termina en.gov, se refiere a agencias gubernamentales. Si la direccin de termina en.edu, hace referencia a organizaciones educativas. Sin duda las menos fiables son las direcciones comerciales, que intentaran persuadir para que los internautas adquieran algn tipo de producto. Adems es necesario conocer si la informacin obtenida en la Web, dispone de referencias o de autores relevantes en el tema. METODO DE PROYECTO Esta tcnica es llamada tambin caso-conferencia. Es aplicable a estudiantes de cursos superiores. Es una descripcin detallada y exhaustiva de una situacin, que ha sido investigada y adaptada para ser presentada de modo tal que posibilite un amplio anlisis o intercambio de ideas. Requisitos: 1. Debe ser real, es decir, se debe referir a una situacin que pueda presentarse dentro de la experiencia del grupo que ha de resolverlo. 2. Debe plantear situaciones interesantes que muevan al alumno a resolverlo, eximindole para ello reflexin y razonamiento. 3. Debe procurar una prctica adecuada en la instruccin que se viene dando o que se trata de repasar. En el desarrollo de esta tcnica, cada participante debe: Hacer el diagnstico del " caso". Discutir la solucin o soluciones. En el estudio de casos cada uno de los miembros puede aportar una solucin diferente, de acuerdo con sus conocimientos, experiencias y motivaciones. Durante el transcurso de la tcnica, el profesor: Debe orientar un caso, o problema de actualidad, de inters o de importancia para la formacin de los alumnos. Puede exponer personalmente el caso, encomendarlo a un alumno o invitar a una autoridad en la materia para que lo haga. Deber evitar durante los debates y discusiones, dar su opinin. As ayudar a los alumnos a pensar por s mismo. Slo deber intervenir cuando advierta que es realmente indispensable.

TECNICA DE LA DRAMATIZACIN Es la representacin de acciones, generalmente dialogadas, capaces de despertar el inters de quienes hacen de espectadores. * Objetivos de la dramatizacin:

Enriquecer el vocabulario. Lograr soltura, claridad y precisin en la expresin. Optimizar la pronunciacin y el tono de voz. Desarrollar la imaginacin creadora, la originalidad y la inventiva. Proporcionar momentos de regocijo y descarga emocional. Inculcar el sentido de cooperacin, responsabilidad y tolerancia. Proporcionar oportunidades de actuar y manifestarse a los dems, de acuerdo a su individualidad. La dramatizacin no es teatro, ste requiere memorizacin rigurosa de textos, en tanto que la dramatizacin permite a los dems el uso espontaneo del lenguaje. La dramatizacin no exige escenarios, ni efectos especiales. Solo ropas en desuso, sobras de tintura, rouge, restos de cartn, un palo de escoba, etc., permitirn ambientar una dramatizacin. Tambin una lectura puede ser dramatizada donde aparecen varios personajes que interviene una o varias veces; se debe evitar la participacin de los mismos lectores siempre, propiciando la participacin de todos. Son textos apropiados para la lectura dramatizada: los cuentos, las fbulas, poesas, leyendas, materiales de estudio, biografas, ancdotas, etc. * Al hacer una lectura dramatizada es preciso tener en cuenta:

Articulacin: Pronunciar claramente todas las palabras, sin ninguna alteracin. Tono: Adoptar el tono adecuado al personaje, cuidando no desvituarlo. Timbre: Existen personas de voz grave y otras de voz aguda, es preciso seleccionar adecuadamente la persona con el personaje. Ritmo: Adecuar la velocidad de la lectura al momento de realizarla. Expresividad: Se debe leer con las pausas necesarias y dando la entonacin correspondiente. Variedad: Realizar la lectura entre varias personas, de manera que se diferencie el narrador y a los personajes.

Ejercitacin: Ensayar la lectura con el fin de corregir errores que se ocasionaren en los puntos anteriores. * Pasos de la dramatizacin.

Fijar los objetivos de la dramatizacin. Seleccionar el tema con los dems y preparar guiones. Si la dramatizacin ya est hecha, conviene leerla cuidadosamente y hacer los ajustes. Asegurar una cabal comprensin del contenido y las caractersticas de los personajes. Seleccionar los personajes. Ejercitar repetidamente la obra a fin de interpretar con soltura y naturalidad. La presentacin debe ser hecha en el momento oportuno, fijado previamente. * Evaluacin de la dramatizacin. Como toda actividad bien planificada, la dramatizacin debe ser evaluada, est evaluacin debe ser hecha por los que componen el grupo y un profesor. Se sugiere el siguiente criterio:

Utilizaron los actores un lenguaje pulcro y fluido? Hubo armona y cooperacin entre ellos? Hubo aceptacin y comportamiento adecuado de los espectadores? Se lograron los objetivos propuestos? METODO DE FICHA DE ESTUDIO Consiste en un conjunto de tarjetas, donde cada una de ellas contiene un hecho real o un elemento narrativo inventado. Debe estar clasificado en los posibles grupos de temas que le interesen y tambin ordenado alfabticamente. Esto te permitir identificar cada hecho real o cada elemento narrativo inventado, colocar las fichas en orden y encontrar la que deseas. Indicamos una clasificacin optativa, que se puede completar y cambiar. 1.- Elementos reales: , poltica, educacin sucesos, etc. la playa, el club deportivo.

METODO DE INSTRUCCIN PROGRAMADA En la ultima dcada, se ha hecho mucha investigacin fundamental y aplicada en enseanza programada, en la que un ritmo personal el sujeto va recibiendo

retroinformacin inmediata para favorecer el proceso del aprendizaje. Algunas personas se entusiasman con las mismas cosas que tanto desconciertan a otras. Los crticos miran las maquinas de ventana corrediza como si fueran puros artilugios y los textos programados como resurreccin del anticuado cuaderno de tareas. Otros ven la enseanza programada, en la que los sujetos pulsan alegremente botones para contestar preguntas y se ven premiados por la maquina, como un gran impulso de aprendizaje individual. Hay quienes gustan de la idea de sistemas que presentan problemas en pantallas electrnicas con circuitos de retroinformacin por ordenador; otros miran est nueva educacin electrnica con mucha ansiedad. Y hay quienes ven las ideas creadoras de la enseanza programada como un estimulo de la investigacin fundamental y el desarrollo de la tecnologa educativa. En 1925, Sidney L. Pressey diseo un aparato que presentaba preguntas de eleccin mltiple sobre un tambor rotatorio. El estudiante responda a la pregunta pulsando uno de los cuatro botones, cada uno de los cuales corresponda a una respuesta diferente. Cuando se pulsaba un botn incorrectamente, nada suceda, pero cuando el botn era el correcto, el tambor giraba dejando ver la siguiente pregunta e indicando tambin que la respuesta elegida era la correcta. La maquina mantena un registro de errores. Este dispositivo automatizado quedo como maquina de prueba hasta el final de los aos 1950, cuando B. F. Skinner incorporo la idea a su enfoque sistemtico de la psicologa del aprendizaje. Hoy han muchos dispositivos en el mercado, hasta algunos muy elaborados con ordenadores, pantallas de televisin y lpices electrnicos.

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