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Arte e Games: uma unio possvel na Sociedade Contempornea Art and Games: a possible union in Contemporary Society

Anelise Witt, Mestranda em Artes Visuais UFSM


PPGART/CAL/UFSM, ane.witt@gmail.com

Nara Cristina Santos, Doutora em Artes Visuais UFRGS


Professora do PPGART/CAL/UFSM, naracris.sma@gmail.com

RESUMO: Este trabalho visa contribuir para um estudo sobre os jogos eletrnicos na sociedade, mais especificadamente na arte contempornea. Primeiro tenta-se compreender o papel dos videogames na sociedade atual e conseqentemente sua insero na arte onde assumem o nome de jogos/ games artsticos ou gamearts. O Festival Internacional de Linguagem Eletrnica, FILE, o maior evento brasileiro de arte e tecnologia onde os gamearts tm sua maior exposio hoje. A partir de uma metodologia comparativa, busca-se compreender o porqu de uma produo artstica recente como gamearts, dialogar mais com a esttica e tecnologia obsoleta dos videogames e no com seus equivalentes contemporneos. Este estudo faz parte de uma pesquisa de mestrado que se encontra em andamento. Palavras-chave: arte contempornea, tecnologia, sociedade, games

ABSTRACT: This paper provides a study about electronic games in contemporary art and society. First of all, we try to understand the role of videogames in society and so on their space in art, where they are shown under the name of artistic games/ art and gaming. The International Festival of Electronic Language, FILE, is considered the largest Brazilian art and technology event and its where art and gaming find their place. Through a comparative methodology, we aim to comprehend how a recent production like art and gaming is linked with an obsolete aesthetic and technology of videogames and not with its contemporary partners. This study is part of a master research that is on developing level. Key words: contemporary art, technology, society, games

Em arte contempornea falar de diversidade no mais nenhuma novidade, dependendo das intenes do artista tudo pode ser ou vir a ser arte. Hoje, mais do que nunca, a tecnologia est presente em todos os segmentos da nossa sociedade, e isso no diferente na arte. Embora atualmente essa unio possa ser mais visvel, ela no comeou agora, ela j data de muito tempo. possvel ver na arte contempornea uma 1

produo considervel em jogos eletrnicos, ou games, com proposies artsticas, tambm chamados de gamearts. Mostrar que a arte e a tecnologia so parceiras antigas e que os games so hoje outra possibilidade para os artistas que utilizam as tecnologias disponveis a servio da criatividade, so objetivos deste estudo, mas tambm discutir questes entre arte, games e sociedade atravs do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica, FILE. A partir de alguns dados estatsticos possvel estabelecer algumas conexes para melhor compreender o porqu dos gamearts, produzidos atualmente, refletirem uma produo considerada ultrapassada em videogames, do ponto de vista da tecnologia. Mesmo dissonado de seus equivalentes comercias, os gamearts aos poucos encontram seu lugar, primeiro na internet e mais lentamente, em espaos culturais, permitindo um acesso amplo ao pblico interessado.

Games e Sociedade

Os jogos so hoje o segmento mais rentvel da indstria do entretenimento, superou at a centenria indstria hollywoodiana, que utiliza os games como roteiro para alguns filmes como o blockbuster1 Prncipe da Prcia. Muitas das inovaes tecnolgicas so desenvolvidas especificadamente para os games. Os resultados de tantos avanos na rea so os videogames cada vez mais sofisticados, capacidade de simulao mais prxima do real e grficos 3D hiper realsticos. Jogos como Dragon Age, da Bio Ware, famoso pela excelncia grfica no lembram em nada jogos em 8bits como Pac Man ou a primeira verso de Super Mario Bros. A tecnologia de 8-bits considerada pela indstria como obsoleta, na dcada de 80 era a regra, pois no havia outra possibilidade, hoje a capacidade de simulao do real o que move as grandes empresas de desenvolvimentos de games. Essa opulncia tecnolgica que fascina os consumidores de games, ao mesmo tempo gera o seu oposto. Em meio a tantas novidades tecnolgicas h ainda games da resistncia, no de carter poltico, mas ldico, de manter as estticas consideradas obsoletas como maneira de retornar ao passado. E de onde surge a vontade de jogar? Na prtica, estamos imersos num grande jogo, no qual tentamos entender de onde vem o desejo de jogar e jogar de novo. (MACIEL e VENTURELLI, 2008, p.54).
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Blockbuster uma expresso da lngua inglesa e sua melhor traduo para o portugus seria grande sucesso. A expresso utilizada principalmente para filmes com produes milionrias e que viso um grande sucesso de mdia e de pblico. Blockbuster pode ser considerado quase um gnero do cinema, mas geralmente so filmes de ao que fazem uso das tecnologias de efeitos especiais para atrair espectadores.

Um elemento motriz e comum a todas essas criaes, que brotam dos arcanos do psiquismo humano, est o ldico, na capacidade de brincar, no dispndio, sem finalidade utilitria, da energia fsica e psquica acumulada. (...) Alis, trata-se de um potencial que parece aumentar na medida da inteligncia. No por acaso que o humano, nico animal que chora e ri, foi capaz de transmutar a brincadeira em jogo, em arte, em msica, em poesia, todos eles brincadeiras codificadas e, por isso mesmo, complexas, emblemas da dignidade humana e do orgulho que a espcie pode ter de si mesma. (SANTAELLA, 2004, p.116)

No se pretende buscar as origens da vontade de jogar, mas partimos do pressuposto que ela existe e se manifesta cada vez mais evidente. Os games so apenas a verso mais atual dessa vontade de jogar que sempre acompanhou o homem. O grande pblico dos jogos eletrnicos no so crianas ou adolescentes como comumente se pensa. Um estudo feito pela Entertainment Software Association, publicado no jornal USA Today, mostra que o pblico de jogadores tem a idade mdia de 37 anos, e jogam videogame h pelo menos 12 anos. Esses dados so de uma pesquisa feita pelos americanos sobre eles mesmos, no representa exatamente o que acontece no Brasil, mas se aproxima. At a realizao deste artigo no foi obtida nenhuma informao sobre uma pesquisa realizada no pas a respeito da idade mdia dos jogadores de videogames. Sabe-se apenas que assim como a pesquisa americana anuncia, no so os adolescentes que movem esta indstria, e sim os considerados adulto-jovens. Com base nesses dados possvel compreender o relativo sucesso dos jogos que correm margem dos jogos tecnologicamente mais avanados. Se a maioria dos aficionados hoje por videogames comearam a jogar na sua adolescncia, com o famoso Atari ou o Master System, reconhecem hoje tanto a evoluo dos games como a retomada de estilos do passado. O dirt style2, descrito por Tribe e Jana no livro New Media Art (2007), consiste em utilizar de tecnologias obsoletas ou tecnologias no muito recentes para criar ou recriar uma obra. Um dos exemplos citados no livro o trabalho do artista Cory Arcangel, o Super Mario Clouds, em que o artista se apropria de uma verso antiga de Super Mario e interfere no programa deletando todas as informaes do jogo, deixando apenas as nuvens.
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A traduo literal para a lngua portuguesa seria estilo-sujo, mas seu significado mais amplo. Por ser um estilo caracterizado por misturar as estticas da tecnologia, principalmente estticas atuais com estticas visualmente antigas, acabou ganhando esse nome por ser algo misturado, que no novo, algo que est sendo reutilizado, algo sujo. Tambm possvel encontrar referncias a este estilo como retro-future, o futuro-retr em portugus.

Figura1: Super Mario Bros (Super Figura2: Super Nintendo), Nintendo Arcangel, 2002

Mario

Clouds,

Cory

O sucesso do trabalho se deve muito ao reconhecimento do pblico do jogo em que o trabalho foi realizado. Mas por que o dirt style faz sucesso? A resposta para esta pergunta no to fcil, mas possvel fazer algumas suposies: a facilidade de jogar on-line na rede, visto que na grande maioria so jogos 2D e muito mais leves que os grficos 3D; o valor econmico, uma vez que no mais necessrio um console; e, o saudosismo da poca em que os videogames eram mais ldicos e menos tecnolgicos. Uma pesquisa do Instituto Data Folha, indica que o brasileiro passa cerca de 20% no seu tempo on-line com jogos e entretenimento (o estudo no menciona a idade dos brasileiros). Mesmo que a tendncia seja deste nmero aumentar, o Brasil ainda est longe dos ndices apontados pelo site americano Pew Internet & American Life Project que mostra uma pesquisa de 2010 onde jovens de 18 a 33 anos passam cerca de 50-59% do tempo que gastam na internet com jogos on-line. O mesmo estudo tambm indica que outras parcelas da sociedade tm aumentando o tempo gasto na internet com entretenimento, e no s acesso de e-mail e jornais on-line como alguns anos atrs. Com estes dados possvel concluir, mesmo que superficialmente, que se um usurio da rede passa a maior parte do seu tempo on-line com jogos, estes devem ser de fcil acesso para as diferentes velocidades de banda. Os jogos 3D so mais especficos para consoles porque precisam de uma alta velocidade de processamento, com os grficos 2D isso no necessrio, sites como o Adult Swim fazem uma compilao de games on-line, e praticamente todos os jogos so em 2D. Para um game conseguir sobreviver na internet acaba por ser necessrio que seja construdo em 2D. O segundo suposio 4

est diretamente ligada anterior, se no preciso gastar comprando um console o gamearts aumenta seu raio de alcance. O saudosismo com os videogames antigos tambm pode ser um dos fatores, um exemplo de que esta nostalgia real so os emuladores para Atari, Mega Drive, Nintendo 64, disponveis facilmente na internet. Como a capacidade de processamento dos primeiros consoles era baixa, os computadores comuns conseguem sem dificuldade simular os antigos videogames com um simples emulador. Para uma sociedade ter um ndice de Desenvolvimento Humano elevado, que em linhas gerais serve para medir o quanto uma sociedade desenvolvida, so levados em considerao vrios critrios, como no tempo e dinheiro, gasto com cultura e educao um dos fatores. O socilogo espanhol Manuel Castells (2002) ao discutir a sociedade contempornea, deixa claro que o estado tem grande influncia para o avano ou o retrocesso da tecnologia em uma sociedade. Cultura e educao no se medem apenas com tecnologia, mas no contexto atual onde a tecnologia est inserida em todos os segmentos da vida humana, pois uma sociedade homogeneamente informatizada um aspecto de grande relevncia para se aumentar o IDH. Castells ressalta ainda que a revoluo tecnolgica responsvel por essa sociedade informacional que est instaurada. Mesmo que esta sociedade informacional seja um fenmeno global, h diferentes nveis, o que fica evidente quando comparamos os dados do tempo mdio gasto em entretenimento on-line de um brasileiro e um americano. Na pesquisa brasileira no foi realizado um detalhamento da idade dos internautas como na pesquisa americana, ento pode ser que ao compararmos as mesmas faixas etrias o nmero se eleve.

Um novo sistema de comunicao que fala cada vez mais a lngua universal digital tanto est promovendo a integrao global de produo e distribuio de palavras, sons e imagens de nossa cultura, como personalizando-os ao gosto das identidades e humores dos indivduos. As redes interativas de computadores esto crescendo exponencialmente, criando novas formas e canais de comunicao, moldando a vida e, ao mesmo tempo, sendo moldadas por ela. (CASTELLS, 2002, p.40)

A internet colabora para a globalizao, mas ao mesmo tempo subverte-a ao possibilitar essa personalizao, ao mesmo tempo em que tudo se parece, tudo tambm no se parece. Esse paradoxo prprio da sociedade informacional descrita por 5

Castells. A indstria dos videogames percorre o mundo todo, excees onde pases probem certos jogos excessivamente violentos, mesmo distintos a essa indstria os gamearts tambm encontram espao na rede mundial de computadores. Os gamearts so, a grosso modo, opostos aos videogames comerciais, vo em parte na contramo de uma indstria bilionria. A internet acaba sendo o territrio onde todas as diversidades se encontram, est disponvel tanto gamearts diversos, quanto os novssimos lanamentos da Ubisoft e Bio Ware (duas gigantes de desenvolvimento de games).

Arte e games: uma unio possvel

Que os games so um fenmeno contemporneo no h duvidas, mas eles j somam pelo menos trs dcadas de histria. A arte sempre reagiu, de uma maneira ou outra, sociedade em que est inserida. O futurismo como movimento artstico do incio do sculo XX tratava da rapidez tecnolgica que presenciava; a arte pop na dcada de 60 tambm se utilizada da sociedade de consumo como seu tema, dcada est marcada pelo excesso, em contraste com a escassez do ps-guerra na dcada anterior. Se o videogame j faz parte da vida contempornea, nada mais esperado que a arte se apropriasse deste meio. Mas o que diferenciaria um videogame comum de um game artstico? Os games artsticos, tambm chamados de gameart, so jogos onde geralmente no h a preocupao de vitria, so jogos no-violentos, que valorizam a poeticidade em detrimento do eterno duelo entre o bem e o mal. H hoje tambm uma tendncia em utilizar estticas mais antigas, o dirt style descrito anteriormente. Gamearts como Samorost e Flow, so jogos em duas dimenses, a interatividade se d pelo clique do mouse, aparentemente muito simples em comparao com consoles como Play Station 3, Wii, Xbox ou Kinnect. O game Flow ainda oferece uma verso para Play Station, mas mesmo assim ainda mantm sua idia primeira, que jogar pelo prazer que a atividade proporciona, e no para ser um vitorioso. Ambos os jogos tem isso em comum, exploram a vontade de jogar e no incentivam o desejo de vitria e no existindo vitria, no h derrota. Na edio deste ano (2011) do FILE, Festivel Internacional de Linguagem Eletrnica, em Porto Alegre, os gamearts estiveram em destaque. O FILE desempenha um papel fundamental para a divulgao da arte e tecnologia na sociedade brasileira 6

desde 2000, mas sempre foi realizado no eixo Rio-So Paulo. Em 2008 aconteceu a primeira edio do festival em Porto Alegre, o que sem dvida foi de grande importncia para a produo e pesquisa no Rio Grande do Sul. Devido ao custo elevado para uma exposio do porte do FILE, somente em 2011 o pblico gacho pode presenciar mais uma vez o festival na capital. Eventos como o FILE contribuem para difundir trabalhos para um pblico diferente dos costumeiros jogadores da internet. Confundidos s vezes como jogos de entretenimento, os gamearts, ao serem inseridos em um espao cultural, passam a ser reavaliado tanto pelo pblico quanto pela prpria crtica de arte, quanto ao seu pertencimento ou no no cenrio artstico contemporneo. Os gamearts expostos na edio do FILE em Porto Alegre neste ano possuem um eixo comum entre eles: a explorao de um universo ldico, um jogo com regras a serem descobertas durante a prpria ao de jogar. Em Flow o jogador um organismo aqutico que vive nas profundezas abissais em meio a uma biosfera surreal, a proposta descobrir intuitivamente como se jogar. No gameart Flower o usurio se transforma em ptalas de flores planando em um campo florido, possvel controlar a velocidade e direo do vento, e com o soprar do vento mais ptalas somam-se ao jogador. Windosill um universo imaginrio onde o jogador precisa explorar e destrancar novos mundos. Imitando um desenho infantil com giz crayon, Physics Crayon um jogo com dezenas de fases onde o jogador deve desenhar na tela objetos que o ajudem a sair do espao apresentado, e todos os objetos desenhados obedecem s leis da fsica.

Figura3: Flow, Jenova Chen (That Game Company), 2008

Figura4: Flower, Jenova Chen (That Game Company), 2009

Figura5: Physics Crayon, Petri Purho

Figura6: Windosill, Patrick Smith

A diversidade da produo de gameart reflete a prpria vontade dos artistas, que cresceram com os videogames, Segundo Tribe e Jana:
Foi igualmente importante a primeira gerao de artistas ter crescido com os computadores pessoais e com os jogos de vdeo (nos anos 1980) e estar agora a atingir a idade madura. Estes jovens artistas sentiram-se to confortveis com os novos meios como as formas culturais mais tradicionais. (2007, p10).

Jenova Chen, criador de Flow e Flower, e tambm fundador da empresa de games That Game Company, desenvolveu na dissertao de mestrado (na Universidade do Sul da Califrnia) a teoria Flow (homnima ao jogo) aplicada aos games. A teoria Flow surge na psicologia pelo terico Mihaly Csikszentmihalyi, a contribuio de 8

Jenova Chen ao trazer a teoria para o universo dos jogos compreender como que se d a diverso, o prazer em jogar. Esse prazer descrito como a zona Flow. Perder a noo de tempo, diverso, sentimento de ser desafiado e recompensado so as sensaes mais comuns descritas quando atingimos a zona Flow.

H um consenso universal que, sem um balano dinmico entre uma atividade desafiadora e a habilidade de solucionar o desafio, definitivamente no haver diverso. A nica maneira de acessar Flow tornar possvel a qualquer pessoa encontrar a quantidade certa de desafios para suas habilidades. (CHEN, 2008, p.7)3

Nos games comercias freqentemente esse balano entre desfio e habilidades no visto. Existe sim na grande maioria dos jogos opes de dificuldade, mas o desafio geralmente maior, o que gera o sentimento de ansiedade, que nesses jogos passa a ser at favorvel, pois o jogador permanece buscando uma soluo pro jogo por um perodo maior. Os gamearts ao contrrio se interessam somente pelo prazer de jogar, no importa se ir solucionar ou no a proposta, quando h soluo.

Consideraes finais

A arte sempre foi uma manifestao do indivduo na sociedade que o abriga. Na arte contempornea hoje, estas manifestaes so inmeras e, neste artigo, apresentamos apenas um estudo sobre os gamearts. A gameart surge em meio a essa opulncia tecnolgica na sociedade contempornea e acaba por conquistar um espao por ser um meio que dialoga com questes culturais da atualidade, como os videogames, seja em contraste com os atuais, seja em consonncia com os do passado. A internet desempenha um papel fundamental para a coexistncia dessas produes to similares quanto distintas. Se tratando de um fenmeno cultural da contemporaneidade, discorrer sobre games exige concomitantemente uma reflexo a cerca da sociedade que o consome e usufrui. Tarefa esta nada simples, que nos limitou no momento a analisar alguns aspectos da sociedade considerados mais relevante nessa relao.

There is a universal agreement that without a dynamic balance between the challenge of an activity and the ability to meet that challenge, fun is something we are definitely not having. Interestingly, making it possible for anyone to find exactly the right amount of challenge to engage with the exactly abilities is the only way to access Flow.

Referncias bibliogrficas CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede (Volume I). So Paulo: Paz e Terra, 2002. CHEN, Jenova. Flow in Games MFA Thesis/ University of Southern California, 2008.

DOMINGUES, Diana (org). Arte e Vida no sculo XXI. So Paulo: Ed. UNESP, 2003.

JANA, Reena e TRIBE, Mark. New Media Art. Kln: TASCHEN, 2007.

LUCIE-SMITH, Edward. Os Movimentos Artsticos a partir de 1945. So Paulo: Martins Fontes, 2006.

MACIEL, Mario e VENTURELLI, Suzete. Imagem Interativa. Braslia: Editora Unb, 2008. PAUL, Christiane. Digital Art. Nova Iorque: Thames & Hudson, 2008.

REYES, Juan Antonio. Try Again. La Casa Encendida, 2008.

RUSH, Michael. Novas Mdias na Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006.

SANTAELLA, Lcia. Games e Comunidades Virtuais. In: Hiper> Relaes Eletro/ Digitais. Porto Alegre: Santander Cultural, 2004.

Consultas Digitais

____________. Industry Facts. Entertainment Software Association. Disponvel em < http://www.theesa.com/facts/index.asp> Acesso em 01 de julho de 2011. ____________. Brasil tem 64,5 milhes de internautas. Ministrio da Cultura. Disponvel em <http://www.cultura.gov.br/site/2008/12/01/brasil-tem-645-milhoes-deinternautas/> Acesso em 01 de julho de 2011.
____________. Generation 2010: What different generation do online. Pew Internet & American Life Project. Disponvel em < http://pewinternet.org/Infographics/2010/Generations2010-Summary.aspx> Acesso em 01 de julho de 2011.

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