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I.E.P. "SAN MARTN DE PORRES TEACH'N LEARN" PROGRAMACIN CURRICULAR ANUAL 2009 I. DATOS GENERALES: 1.1. U.S.E. N : 03 1.2.

I.E.P. : "SAN MARTN DE PORRES TEACH'N LEARN" 1.3. GRADO/NIVEL : 1 PRIMARIA 1.4. ASIGNATURA : COMPUTACIN 1.5. N DE HORAS/SEM : 02 1.6. PROFESOR : ALEX GLVEZ DVILA II. DOSIFICACIN Y CRONOGRAMA DE COMPETENCIAS Y UNIDADES COMPETENCIAS 1. Seala las partes de una computadora, diferencindolas y resaltando su finalidad. 2. Reconoce y diferencia en la pantalla los botones bsicos en una computadora. 3. Utiliza las herramientas de dibujo para la creacin de dibujos. 4. Abre y modifica sus dibujos, colorendolos y cambindoles de formato. 1. Utiliza la barra de herramientas para modificar sus dibujos realizados, agrandndolos o minimizndolos. 2. Cambia sus dibujos de posicin. X UNIDAD N 2 X X X N y NOMBRE DE LA UNIDAD UNIDAD N 1

1 PRIMARIA

CRONOGRAMA IB X X IIB IIIB IVB

3. En el programa, identifica los botones para insertar grficos y los utiliza. 4. Inserta grficos en una ubicacin determinada utilizando los botones y las teclas abreviadas. 5. Selecciona sus grficos y cambia el tamao de los mismo utilizando las lneas guas. 6. Selecciona sus grficos y modifica el formato, color, de los mismos. 7. Inserta texto en una ubicacin determinada, para sealar o nombrar un grfico. 8. Selecciona sus textos ingresados y cambia las caractersticas -tamao, color- de los mismos.

X X

X X X X

I.E.P. "SAN MARTN DE PORRES TEACH'N LEARN" UNIDAD DE APRENDIZAJE N I I. DATOS GENERALES: 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. II. U.S.E. N I.E. GRADO/NIVEL DURACIN PROFESOR TEMA MOTIVADOR : : : : : : 03 I.E.P. "SAN MARTN DE PORRES TEACH'N LEARN" 1 GRADO PRIMARIA 02 MESES (PRIMER BIMESTRE) ALEX GLVEZ DVILA DE LA UNIDAD ASIGNATURA/REA : COMPUTACIN CRONOGRAMA Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6

DESARROLLO DE LA UNIDAD:

COMPETENCIAS CAPACIDADES Y ACTITUDES INDICADORES DE LOGRO 1. Seala las partes de una 1. Reconoce y seala las partes ms 1. Diferencia el monitor de la importantes de la computadora. C.P.U. computadora, diferencindolas y 2. Identifica la C.P.U. 2. Seala la C.P.U. como la parte resaltando su finalidad. ms importante. 3. Reconoce los procesos de la 2. Reconoce y diferencia en la 3. Diferencia los procesos de ingreso, computadora en ejemplos. pantalla los botones bsicos en proceso y salida de informacin. 4. Seala el proceso de clculo o 4. Identifica el proceso ms procesamiento como el ms una computadora. importante. importante. 3. Utiliza las herramientas de 5. Identifica las herramientas de 5. Realiza dibujos utilizando dibujo. formas bsicas. dibujo para la creacin de dibujos. 6. Aplica las herramientas de dibujo

COMPETENCIAS

CAPACIDADES Y ACTITUDES

INDICADORES DE LOGRO

CRONOGRAMA

4. Abre y modifica sus dibujos, 7. Escoge los colores bsicos. 6. Abre un trabajo guardado con Semana 7 un nombre especfico. colorendolos y cambindoles de 8. Crea sus propias combinaciones de colores. 7. Recupera su trabajo de una Semana 8 formato. carpeta o disquete.

I.E.P. "SAN MARTN DE PORRES TEACH'N LEARN" UNIDAD DE APRENDIZAJE N II I. DATOS GENERALES: 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. II. U.S.E. N C.E. GRADO/NIVEL DURACIN PROFESOR TEMA MOTIVADOR : : : : : : 03 I.E.P. "SAN MARTN DE PORRES TEACH'N LEARN" 1 GRADO PRIMARIA 02 MESES (SEGUNDO BIMESTRE) ALEX GLVEZ DVILA DE LA UNIDAD ASIGNATURA/REA : COMPUTACIN

DESARROLLO DE LA UNIDAD:

COMPETENCIAS 1. En el programa, identifica los botones para insertar grficos y los utiliza. 2. Inserta grficos en una ubicacin determinada utilizando los botones y las teclas abreviadas. 3. Selecciona sus grficos y cambia el tamao de los mismo utilizando las lneas guas.

CAPACIDADES Y ACTITUDES INDICADORES DE LOGRO CRONOGRAMA 1. Reconoce los botones para insertar 1. Seala el botn para insertar Semana 1 grficos. grfico. Semana 2 2. Asocia una accin a cada botn 2. Identifica el nombre del botn. 3. Utiliza el botn para insertar grfico 4. Inserta el grfico en la ubicacin. 3. Aplica el botn para insertar grfico. 4. Ubica el grfico en la ubicacin deseada. 5. Selecciona el grfico a modificar. 5. Utiliza el mouse para 6. Utiliza las esquinas para cambiar el seleccionar el grfico. tamao de los grficos. 6. Modifica las caractersticas del grfico. Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6

COMPETENCIAS 4. Selecciona sus grficos y mismos. 5. Inserta texto en una ubicacin determinada, para sealar o nombrar un grfico.

CAPACIDADES Y ACTITUDES

INDICADORES DE LOGRO

CRONOGRAMA

7. Utiliza los botones de color. modifica el formato, color, de los 8. Personaliza sus propios colores.

7. Selecciona un grfico. Semana 7 8. Cambia el color de una parte o Semana 8 todo el grfico.

9. Utiliza el botn para insertar texto. 10. Inserta texto en una ubicacin.

9. Ingresa un texto o mensaje en un trabajo. 10. Cambia la ubicacin del texto. Semana 9 Semana 10

6. Selecciona ingresados

11. Selecciona sus textos. 11. Selecciona un texto con el las 12. Aplica botones de color y fuente mouse. caractersticas -tamao, color- de para cambiar el formato de sus 12. Aplica formato de fuente y Semana 11 los mismos. textos. color al texto seleccionado. Semana 12 y cambia

sus

textos

III. METODOLOGA Mtodo Inductivo Deductivo. Tcnicas: 1. Explicativa 2. Interrogativa 3. Retroalimentacin IV. RECURSOS: 5.1. Potencial Humano 5.2. Materiales 5.3. Financieros V. EVALUACIN: a. Momentos b. Procedimientos c. VI. Instrumentos : : : : : : : : Alumnos, Padres, Profesores Laboratorio de Cmputo, Computadoras PII, PIII, PIV. Del Colegio Permanentes Intervenciones Orales. Prcticas Calificadas. Prctica Calificada Manual Gua de Trabajo Windows XP El Libro de Windows

BIBLIOGRAFA: 6.1. Para el alumno 6.2. Para el profesor

Brad Shimmin-Harper Helen Custer

ALEX GLVEZ DVILA

OSCAR CUEVA FERNNDEZ

WALTHER ROS TALATTINO

PROFESOR

DIRECTOR DE ESTUDIOS

DIRECTOR GENERAL 17 de Marzo de 2009

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