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INFORME ACDEMICO DISCIPLINARIO

3 GRADO ESTUDIANTE: DIEGO SUAREZ VILCHIS. DOCENTE: MARIA ISABEL AVILA SOTO SIEMPRE CUMPLE CON TAREAS CUMPLE CON MATERIALES ASISTE DIARIAMENTE A CLASES SE DISTRAE EN CLASE TRABAJA EN CLASE PARTICIPA EN CLASE COLABORA EN ACTIVIDADES EN EQUIPO. JUEGA EN CLASE TERMINA SUS EJERCICIOS EN TIEMPO Y FORMA RESPETALOS ACUERDOS Y REGLAS DENTRO DEL AULA. MANTIENE BUENA RELACIN CON SUS COMPAEROS COMPRENDE TEMAS EXPUESTOS POR EL DOCENTE. ES AUTONOMO PARA RESOLVER EJERCICIOS MATEMTICOS REALIZA SUS PUNTES CON ORDEN, LETRA ALGUNAS VECES NUNCA

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LEGIBLE Y LIMPIEZA. PARTICIPA EN LAS ACTIVIDADES TALES COMO CEREMONIAS, FESTIVALES Y ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL DOCENTE. SU CONDUCTA ES BUENA DENTRO DEL AULA. SU CONDUCTA ES BUENA FUERA DEL AULA. RETIENE LA INFORMACIN QUE SE LE PRESENTA. TIENE LECTURA DE COMPRENSIN ADECUADA. ES PUNTUAL, CUMPLE CON EL UNIFORME Y CUMPLE CON EL REGLAMENTO DEL AULA.

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RESPONSABLE:
MTRO. MARCO ANTONIO RUIZ CRUZ

TRABAJO PRESENTADO POR:


MARIA ISABEL AVILA SOTO

1 SEMESTRE
MAESTRIA EN PSICOLOGA EDUCATIVA.

TEMA DE INVESTIGACIN

Herramientas pedaggicas para reforzar los aprendizajes esperados en alumnos que presentan bajo rendimiento acadmico.

INTRODUCCION

La enseanza en la actualidad debe de tomar una condicin de versatilidad, ya que las necesidades de la sociedad en general han ido cambiando con el paso del tiempo y es por esta razn que se debe de atender estas necesidades para que los individuos puedan desarrollarse de manera integral en todos sus sentidos.

Tal situacin sucede tambin en el mbito educativo, se debe entender que las necesidades de los estudiantes hoy en da, son muchas y de diversas ndole ya que dependiendo la cultura, el medio que les rodea, los valores que son inculcados en casa, las formas en que se desarrollan fsica y mentalmente, y la labor que desempea el docente en su tarea de formacin de los estudiantes determinan, los principios que definirn al estudiante a lo largo de toda su vida.

El presente trabajo describe, la metodologa y la propuesta de herramientas y modelos de enseanza pedaggica que tienen que ver con la mejora educativa.

Se plantea la problemtica y la metodologa que se propone ocupar para lograr los objetivos que se plantean y que hacen alusin a una metodologa fresca e innovadora que trata de solucionar los aspectos que afectan el rendimiento acadmico en el aula, as como estrategias que ayudaran al docente a llamar la atencin de los estudiantes para propiciar un aprendizaje concreto y significativo. La enseanza de las muchas disciplinas de educacin es fundamental para el desarrollo de los estudiantes, pero en especfico en este trabajo se proponen principios acerca de las herramientas pedaggicas para reforzar los aprendizajes esperados en alumnos que presentan bajo rendimiento acadmico, que se ve afectado por la falta de herramientas y la visin negativa que el alumno tiene por aprender.

La idea de proponer juegos en la enseanza aprendizaje lleva a crear una cultura de aprender para la vida y la inclusin de todos los estudiantes a un medio donde el alumno se sienta cmodo y que no tenga presiones para aprender de una forma natural y con a los principios del juego, conceptos que podr utilizar en su vida cotidiana para tomar decisiones y resolver problemas en su entorno.

Las ideas y concepciones del mundo y las cosas se encuentran en constante cambio y suceden con la intencin de mejorar en los aspectos que requiera la sociedad en general. Por qu no cambias e innovar tambin los procesos de educacin y propiciar un aprendizaje integral para todos los estudiantes y ambientes favorables para el proceso de enseanza aprendizaje.

JUSTIFICACIN

`Por justificar se entiende sustentar con argumentos convincentes la realizacin de un tema, es decir, el por qu se va a llevar a cabo la investigacin del problema; para representar una justificacin se requiere conocer las causas y propsitos que motivan al investigador y que pueden ser sociales, personales, institucionales, nacionales, econmicos para as contar con elementos de juicio que permitan estructurar la solucin de los problemas. (Manual de tcnicas de investigacin I UAEM. 1995).

La falta de iniciativa para cambiar los procesos sistematizados de la enseanza no permite que los alumnos puedan aprender con facilidad algunos contenidos que se manejan en las diferentes asignaturas es por esta razn que se deben proponer nuevas estrategias para solucionar este problema y brindar una mejor calidad educativa a los alumnos.

El uso del juego como una herramienta para el aprendizaje permitir atrapar la atencin del alumno incluyndolo al ambiente educativo y potencializar sus habilidades dentro de cualquier asignatura.

La falta de innovacin en los procesos de enseanza han dejado muchos vacos en el aprendizaje del alumno ya que solo se educa para aprobar grado o promover al alumno a otro nivel dejando de lado el verdadero significado de transmitir conocimientos el cual es que esos aprendizajes se incluyan en los aspectos de la vida cotidiana del alumno y que puedan razonar el porqu de los resultados de ciertos procesos empleados en la solucin de problemas y toma de decisiones as como de hacer atractiva, interesante y significativa la forma de impartir los conocimientos.

La falta de inters de los alumnos por las asignaturas hace que se piense en alternativas y nuevos modelos que se puedan aplicar a la hora de ensear, ya que es necesario incluir a los alumnos de una manera natural y que les sea agradable de esta manera pueden aprovechar los conocimientos que se les ofrece para que los puedan hacer parte de su formacin acadmica.

Que mejor que hacerlo desde temprana edad para crear en ellos una cultura agradable acerca de esta disciplina que para muchos resulta difcil y tediosa sin embargo la propuesta de utilizar el juego como una estrategia para aprender y manejar los conceptos de esta disciplina resulta una idea nueva ya que los alumnos pueden aprender mediante juegos de mesa, canciones, dinmicas que a suu vez potencialicen las habilidades de los alumnos y hagan que los aprendizajes sean significativos

La mejor manera de que un alumno aprenda e incorpore los conocimientos que se le ensean, es que le sean llamativos y que los aprenda sin presin y por gusto que le encuentre el lado practico a los aprendizajes y que los utilice en su acontecer cotidiano.

El juego es una manera de atrapar la atencin de los alumnos y hacer dinmico que permita al alumno entender ms los contenidos y aplicarlos despus.

La forma tradicionalista en la enseanza no permite llevar a cabo este proceso es por esta razn que se hace la propuesta de aplicar nuevos mtodos para que los aprendizaje sean integrales y que todos los alumnos puedan adquirirlos.

DELIMITACIN

Los temas generales son tan extensos que para aportar algo de cualquiera de ellos se necesita mucho tiempo para abarcarlo, los temas que se elijan han de ser especficos; para plantear temas concretos es necesario delimitarlos, para ello conviene revisar diversos aspectos como los siguientes: ubicacin geogrfica, especificacin de un determinado periodo de tiempo, un solo punto de vista, aspectos relevantes. (Manuel de tcnicas de investigacin I UAEM. 1995). La aplicacin de la propuesta educativa para utilizar el juego como una herramienta de enseanza se trabaja en: La comunidad de Jilotepec, Estado de Mxico. Escuela: Lic. Isidro Fabela. La escuela cuenta con infraestructura como: Salones en forma con mobiliario y luz elctrica as como de pintarrones en cada uno de ellos, sala de computo, reas verdes, canchas para practicar deporte o dinmicas impuestas por el profesor, desayunador, baos en forma, personal docente administrativo.

Se trata de una zona urbana donde se prestan servicios de preescolar, primaria y secundaria la comunidad cuenta con servicios bsicos, que le permiten al alumno tener acceso a internet, bibliotecas escolares, servicios de salud.

El contexto es de una comunidad en desarrollo que sin embargo le hace falta mucho para llegar a tener todo lo indispensable para que en el aspecto de educacin sus alumnos se desarrollen favorablemente ya que si tienen algunos beneficios tambin tiene desventajas en el aspecto de que la visin de sus alumnos es limitada ya que algunos dejan sus estudios a la mitad mientras que son pocos los que siguen con su preparacin.

El obstculo ms grande es la visin de los alumnos en cuanto a educacin se refiere ya que muchos solo cursan la escuela para obtener un certificado que les permita concluir sus estudios de educacin bsica y despus dedicarse a la vida productiva, es decir, a trabajar para ayudar a sus familias.

La propuesta de innovar el modo de enseanza aprendizaje es aportar un pequeo avance y visin de los que se puede lograr si se quiere ser una persona preparada y concientizar a los alumnos para que de esa forma busquen alternativas que le permitan desarrollarse en distintas reas del aprendizaje.

OBJETIVOS
Son las metas que pretendemos alcanzar con nuestro trabajo. Despus de formular el tema de investigacin se procede a la formulacin de los objetivos de la investigacin tratando de que estos coincidan con los intereses del investigador (Tamayo. 1996). Objetivo general: Abarca de forma global lo que se pretende lograr en la investigacin. Tamayo. 1996). Objetivo general: Implementar herramientas pedaggicas para reforzar los aprendizajes esperados en alumnos que presentan bajo rendimiento, acadmico. Objetivos especficos: De los objetivos generales se derivan los objetivos especficos, estos indican que es lo que se quiere lograr en cada una de las etapas de la investigacin. (Tamayo. 1996).

Propiciar el inters del aprendizaje y elevar el nivel acadmico a travs del juego. Utilizar juegos de mesa, canciones y dinmicas para hacer entretenida la clase y as atrapar la atencin del alumno. Elevar el inters del alumno por la clase que su aprovechamiento escolar sea ms amplio y satisfactorio. Innovar los procesos de enseanza-aprendizaje para no hacer tediosa y poco interesante la clase. Proponer nuevas modalidades en la enseanza de las asignaturas, dejar atrs el mtodo tradicionalista de repeticin.

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