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Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1.

Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 1 REGRAS DE CONSTRUO DO SISTEMA SIMTRICO PARA A LOTOMANIA (LRRL)

O que Lotomania:
A Lotomania uma Modalidade de Loteria da Caixa Econmica Federal - CEF, cujos Sorteios acontecem semanalmente s quartas e aos sbados. Na Lotomania voc joga marcando 50 nmeros entre os 100 disponveis no Volante. So sorteados 20 nmeros e so premiados os acertadores de 16, 17, 18, 19, 20 e tambm aqueles que no acertam nenhum nmero, o Famoso Zero Acerto. O valor destinado premiao distribudo entre os acertadores, conforme a quantidade de acertos, da seguinte forma: 30% - entre os acertadores de 20 nmeros; 20% - entre os acertadores de 19 nmeros; 20% - entre os acertadores de 18 nmeros; 10% - entre os acertadores de 17 nmeros; 10% - entre os acertadores de 16 nmeros; 10% - entre os que no acertaram nenhum nmero, Zero Acerto. Para saber qual a sua chance e probabilidade de ser premiado a Caixa disponibiliza o quadro de probabilidade de acerto para cada faixa de premiao. Quadro de probabilidade e Links de Acesso ao Site Oficial da CEF

LOTOMANIA - PROBABILIDADES
Boas-vindas Loterias Loterias Lotomania Lotomania - Probabilidades Resultados Como jogar Download de todos os resultados Probabilidades Distribuio de Arrecadao Acesse via celular

Probabilidades
A probabilidade de ganhar no LOTOMANIA a seguinte:

Faixas 20 nmeros 19 nmeros 18 nmeros 17 nmeros 16 nmeros 00 nmeros

Probabilidade 1/11.372.635 1/352.551 1/24.235 1/2.776 1/472 1/11.372.635

Conforme pode ser observado no quadro acima, a probabilidade de Acertar as 20 dezenas Sorteadas a mesma de No acertar nenhuma das dezenas sorteadas, cuja Chance ou Probabilidade de 1 em 11.372.635 em ambos os casos, (acertar as 20 dezenas sorteadas ou no acertar nenhuma das dezenas sorteadas).

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Simulador Simtrico para a Lotomania Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Desenvolvedor: Luiz Roberto Rocha de Lucena (LRRL) Apoio de Programao: Marcos Torpedo

1 - Introduo
Aps rever os Conceitos Oficiais da Lotomania, (Modalidade Lotrica da CEF), vamos agora adentrar aos conceitos do Sistema desenvolvido por Luiz Roberto Rocha de Lucena (LRRL) ou apenas Lucena, denominado de:

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Popularmente poder ser Chamado de ESPELHOMANIA ou SIMETROMANIA.

2 Modos de Operao
O Sistema usa Trs Modos de Operao, a saber: a) Modo Mono Usurio b) Modo Multi Usurio (Para Sistema de Boles) c) Modo Matricial a) No Modo Mono Usurio, o Sistema Produzir apenas um Carto ou Aposta com 50 Dezenas a partir das 25 dezenas de Entrada Selecionadas no painel do Apostador. b) No Modo Multi Usurio, o Sistema produzir 26 Cartes ou Apostas com 50 Dezenas Cada a partir de apenas uma entrada de 24 Dezenas Selecionadas no Painel do Apostador. Nesta Modalidade, o Apostador, j parte com no mnimo 1 ou 2 Acertos Garantida no se jogo, da seguinte forma: Se o Apostador fez 16 pontos nas 24 Dezenas de entrada que ele Selecionou no Painel do Apostador, J ter Garantido 26 Apostas com 16 Pontos e destas, algumas com 17 ou at mesmo 18 pontos, pela ao do Bnus definido internamente na construo das Apostas pelo Sistema. (Como o Custo Unitrio da Aposta de R$1,50, 26 apostas custaria R$39,00, o que se fosse dividido Por 13 pessoas daria apenas R$3,00 para cada ou mesmo se fosse dividido por apenas 3 pessoas daria apenas R$13,00 por pessoa. Agora para uma Premiao mnima de 16 pontos, podendo fazer 17 pontos, o apostador precisaria apenas acertar nas dezenas de entrada no painel do Apostador 15 pontos ou at mesmo 14 para o caso de acertar as duas dezenas do sistema, e ter aproximadamente o Retorno do Investimento, (Um pouco menos ou um pouco mais dependendo do Rateio).

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 3 O contedo daqui pra frente ser mais focado no Modo Mono Usurio, mas poder tambm ser aplicado aos dois Modos, guardadas as devidas Propores Quantitativas e de Conceituao. c) No Modo Matricial, o Sistema poder Gerar inmeras possibilidades de Matrizes, sendo que 4 Tipos distintos foram Implementados no Sistema de formas que ele a partir de seus conceitos bsicos pudesse operar essas Matrizes Gerando, Desdobrando e aplicando os devidos redutores. As Matrizes foram Definidas como; MATRIZ_60, MATRIZ_70, MATRIZ_80 e MATRIZ_90. As quantidades de Dezenas utilizadas em cada Matriz j est explicitada no prprio nome desta.

3 A que se Destina o Sistema


O novo Sistema destina-se a produzir Jogos para A Lotomania, Modalidade Lotrica Oficial da CEF a partir de um novo arranjo de construo e sob uma nova tica de formas a Maximizar as oportunidades de premiao, Minimizando os custos. O Sistema produzir 1 Jogo ou Aposta no Modo Mono Usurio, ou 26 Jogos ou Apostas no Modo Mult Usurio, destinadas aos sistemas de Boles Compartilhados por vrias Pessoas, ou no e Ainda produzira Matrizes para Desdobramentos utilizando os conceitos de Simetria inerentes ao Sistema na construo das Referidas Matrizes. Em funo das particularidades do Sistema foram includas ferramentas para Operar com 4 Tipos de Matrizes a saber, Matrizes com 60, 70, 80 e 90 dezenas. . O Sistema poder Gerar Diretamente Matrizes com qualquer Quantidade Par de Dezenas Possveis de serem Montadas. A Natureza interna do Sistema no permite a Montagem de Matrizes com Quantidades Impares de Dezenas. Este novo conceito permite um Aumento Exponencial e Crescente das Chances ou Probabilidades de Acertos desde que Obedecidos e Seguidos risca todos os conceitos de Concepo do Modelo. Isto poder ser verificado facilmente quando comparadas s tabelas de Chances e Probabilidades nos dos Sistemas. (As Tabelas sero Adicionadas Posteriormente). Nesse Sistema esperado que a Dezena Sorteada, venha de encontro s Dezenas Selecionadas no Painel do Apostador e no o Contrrio. Com essa linha de pensamento foi definido que o Simulador Seria Disparado e Produziria assim a Reduo da Primeira Dezena a Menos nas Dezenas do Apostador, quando Uma Dezena do Resultado Acertar Uma Dezena Solteira Selecionada no Painel do Apostador e com ela fizer o par Simtrico Transformando essa Dezena Solteira do Painel em uma Dezena Casada, sendo formando assim o seu Grupo Simtrico com essas duas Dezenas, com isto permitindo dois acertos com Apenas uma dezena Selecionada no Painel do Apostador. Este Princpio o Gatilho de Acionamento do Sistema. Ser Cumulativo em Reduo das Dezenas para Quantas Forem as Ocorrncias Verificadas nas Dezenas Sorteadas.

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4 - Conceituao do Sistema 4.1 - Os Painis


Nesse tpico vamos iniciar com uma definio bsica dos dois painis, e ao longo deste texto, voltaremos a eles coma maiores Detalhes de Construo, Operao e Funcionamento, visto que precisamos intercalar alguns conceitos para um melhor aproveitamento desta leitura. Em funo disto no vou obedecer uma formalizao mais rigorosa dos tpicos. O Sistema foi Montado tendo como Pilares Operacionais, Dois Painis Denominados de Painel do Apostador e Painel do Sistema. Os Painis foram dispostos lado a lado de forma a produzir o Efeito Espelho e se Comportar como Tal, ou seja, um Painel vai Espelhar fielmente o outro com suas Dezenas, com isto, produzir, uma imagem Simtrica das dezenas, como se por efeito de iluso de tica, mas que ser usado tal qual se mostra na imagem Invertida, porm de Maneira Real. Aqui entra um pouco de Subjetividade dos Conceitos, nada complicado, basta que haja um pouco de boa vontade de compreender. - O Painel denominado de Painel do Apostador, fica situado do lado Esquerdo da Tela e as Dezenas possuem Cor de fundo Verde Claro, passando para Verde Brilhante quando a dezena for Selecionada. Neste Painel fica Montada as 45 Dezenas Simtricas em Forma de matriz Superior Direita. Ainda Neste mesmo Painel Montado tambm uma Matriz Linha, onde fica colocadas as 5 Dezenas Gmeas Definidas para o Apostador. Com isto foram instaladas no Painel do Apostador 50 Dezenas das quais o Apostador poder selecionar Livremente em qualquer das Duas matrizes do seu Painel, a quantidade de Dezenas para a Modalidade de Jogo Selecionada por ele. ____________________________________________________________________________ Aqui, eu j vou Abrir um parntesis para definir uma Operao que Ser de Grande Valia para a Compreenso do Funcionamento do Sistema. Como j havia falado anteriormente de Subjetividade no Sistema, vamos j ver como aplicar parte desse conceito, na Escolha das dezenas no Painel do apostador. Digamos que o Apostador queria colocar na sua aposta as Dezenas 10, 44 e 85. No existe essas Dezenas no Painel do Apostador e nem ele tem acesso para selecionar elas no painel do Sistema. E agora como ele faz para colocar essas Dezenas em sua aposta? simples, ele vai Selecionar a Dezena Simtrica Correspondente a Dezena que ele quer adicionar. Para adicionar a dezena 10 ele ter que marcar a sua Dezena Simtrica que 01, para adicionar a dezena 44, (Gmea Regra de Simetria Diferenciada) ele ter de Marcar a sua Dezena Simtrica que a dezena Gmea 77 e para Adicionar a Dezena 85 ele ter de marcar a sua Dezena Simtrica que a dezena 58. Portanto da forma como foi visto, Ser Possvel Marcar qualquer das 100 Dezenas da Modalidade Lotomania no Painel do Apostador com apenas 50 Dezenas.

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 5 - O Painel denominado de Painel do Sistema, fica situado do lado Direito da Tela e as Dezenas possuem Cor de fundo Amarelo Claro, passando para Amarelo Brilhante quando a dezena for acionada pela Seleo de sua Simtrica no Painel do Apostador, quer seja para Representar ela Prpria ou a sua Simtrica. A Montagem das matrizes foi feita de Maneira Anloga a que foi feita no Painel do Apostador, Resguardadas as devidas Simetrias. Antes de Mostrar a Montagem das 4 Matrizes dos 2 Painis, Vamos definir alguns conceitos fundamentais que norteiam o Sistema e que vo ajudar a entender melhor o Funcionamento dos Painis das Dezenas instalados Simetricamente. 5 - Definio de Alguns Conceitos Importantes sobre o Sistema. No Sistema Simulador Simtrico para a Lotomania - Luiz Roberto Rocha de Lucena (LRRL), as dezenas so classificadas, chamadas ou identificadas pelo estado em que se encontram no momento da anlise, como; Solteiras, Casadas ou Vivas. Foi necessrio fornecer esses atributos s dezenas como uma forma de agregar valores com a finalidade de diferenci-las entre si, dessa forma o estado em que se encontra a dezena tem peso diferente em cada situao. Com esses conceitos ficou mais fcil explicar algumas definies operacionais do Sistema. 1- Dezena Solteira, denominada de Dezena Solteira quando a Dezena Sorteada Pertence ao Painel do Apostador e a sua Simtrica no Painel do Sistema no consta do Resultado do Concurso em questo. (Dezenas Verdes em destaques) 2- Dezena Casada, denominada de Dezena Casada quando a Dezena Sorteada Pertence ao Painel do Apostador e a sua Simtrica no Painel do Sistema Constar do Resultado do Concurso em questo. (Dezena Verde em destaque e Dezenas Amarelas em destaques) 3- Dezena Viva, denominada de Dezena Viva quando a Dezena Sorteada Pertence ao Painel do Sistema porem a sua Dezena Simtrica no Painel do Apostador No Constar do Resultado do Concurso em questo. (Dezena Amarela em destaque) Aqui vou explicitar um dos Conceitos Fundamentais do Sistema O Sistema de Reduo utilizado pelo Modelo do Simulador Simtrico para a Lotomania - Luiz Roberto Rocha de Lucena (LRRL), disparado pelo Resultado Oficial da Caixa quando houver no Conjunto Resultado uma ou mais Ocorrncia de Dezenas Casadas, Simtricas ou Gmeas, no Importando qual dos dois Tipos. Com essa Definio surgiram mais dois termos Novos, Dezenas Casadas Simtricas ou Dezenas Casadas Gmeas, vamos ento defini-los a seguir para que possamos ir compreendendo os vrios significados empregados ao longo destas explicaes.

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 6 4- Dezenas Simtricas Diretas ou Comumente Chamadas de Dezenas EspelhoSo dezenas formadas por dois dgitos distintos que quando trocados de posio produzem diretamente sem nenhum clculo a sua dezena Simtrica correspondente e Casada quando forma o Grupos de 2 Dezenas. A simetria entre elas ser o Elo Forte de Ligao desses tipos de Dezenas, por ex: (01-10), (23-32), (59-95) e assim por diante. Ao todo so 45 Dezenas Simtricas Diretas Possveis no Sistema, formadas a partir de 90 das 100 Dezenas da Modalidade Lotomania. 5- Dezenas Gmeas ou Comumente Chamadas de Dobradinhas So as dezenas formadas por dois dgitos idnticos, So elas: (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99 e 00), ou seja, 10 Dezenas Gmeas ao todo no Sistema das 100 Dezenas da modalidade Lotomania. 6- As Dezenas Gmeas ou Comumente Chamadas de Dobradinhas, So Dezenas Relacionadas por Afinidades segundo um critrio matemtico definido para formar o elo Forte de Ligao do Grupo de duas Dezenas desse tipo nessa Modalidade. Estas Dezenas no obedecem ao mesmo sistema de ligao das outras 45 Dezenas por serem formadas por 2 dgitos idnticos, sendo assim no admitem simtricas Diretas. Em funo disto precisamos estabelecer uma relao matemtica para este grupo de dezenas de forma que seja uma Relao nica para cada par de dezenas a serem ligados. Embora o princpio seja o mesmo para todos os conjuntos e ainda que cada grupo ligado seja um deles Impar e o outro Par de formas a manter o equilbrio quantitativo do Sistema. Se tentasse usar ligaes do tipo (22 e 44) ou (44-88), desequilibraramos o Sistema em termos quantitativos alm de permitir diferentes possibilidades de agrupamentos. Esta relao dever ser Forte o suficiente para no permitir que exista a possibilidade de formao de mais de um par com a mesma a relao entre as 10 dezenas, portanto ter que ser conforme j foi dito, nica em cada Grupo, no admitindo a possibilidade da duplicidade de dezena em nenhum grupo. A Relao Definida para esta Lei de Formao foi a Seguinte: Multiplicar por 2, cada dgito da Dezena separadamente e utilizar apenas o dgito final do Resultado da Operao desprezando os dgitos de Dezenas e depois Concatenar os dois Dgitos do Resultados das duas Operaes de forma que as 10 Dezenas Gmeas formem 5 Pares por meio destas Operaes. Note que deve ser feita a operao de Concatenao dos Dgitos e no de Soma dos Dgitos. 6.1 - Demonstrao do Mtodo de Formao das 10 Dezenas Gmeas Relacionadas em 5 Grupos 1- 11 = 2x1=2 e 2x1=2, portanto 2 e 2 = 22, assim (11-22). Uma mpar e outra Par 2- 33 = 2x3=6 e 2x3=6, portanto 6 e 6 = 66, assim (33-66). Uma mpar e outra Par 2- 55 = 2x5=10 e 2x5=10, portanto 0 e 0 = 00, assim (55-00). Uma mpar e outra Par 2-77 = 2x7=14 e 2x7=14, portanto 4 e 4 = 44, assim (77-44). Uma mpar e outra Par 2- 99 = 2x9=18 e 2x9=18, portanto 8 e 8 = 88, assim (99-88). Uma mpar e outra Par

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7 Painis de Montagem das Matrizes


Toda e Qualquer Dezena Sorteada, (dentre as 100 Dezenas da Lotomania), estar no Painel do Apostador ou ser Neste Representada por uma de suas Dezenas. Quando uma Dezena do Painel do apostador for sorteada e j estiver sendo usada para Representar sua Dezena Simtrica Sorteada nas Dezenas do Painel de Sistema ou no caso inverso, quando uma Dezena for Sorteada no Painel do Sistema e a sua simtrica no Painel do Apostador j estiver sendo usada, Como em nenhum dos casos a Dezena Sorteada pode ser Marcada 2 vezes, o Resultado no Sistema (LRRL) ser Apresenta com uma dezena a Menos ou seja (R=20 1 => R=19 em LRRL). Sempre que ocorrer essa situao, O sistema ter sido Disparado em favor do jogador e ser Reduzida em 1 Dezena a quantidade de Dezenas que ir Representar no Sistema LRRL, as dezenas Sorteadas pela CEF, e esta operao ser Cumulativa para as N situaes que ocorrerem, com N podendo variar de 1 a 10, ou seja, (N<= 10). Posto esse conceito, temos que as 20 Dezenas Sorteadas pela CEF, poder ser Fielmente Representada no Sistema LRRL por 10, 11, 12, 13,14, 15, 16, 17, 18, 19 ou 20 Dezenas no Painel do Apostador, sendo que quanto menor for esse nmero melhor e mais confortvel ser a posio do Apostador. A partir dessa afirmao podemos dizer que o Apostador far os 20 Pontos em sua Aposta Registrada na CEF, sempre que acertar no Painel do Apostador, a quantidade de Dezenas que o Sistema LRRL necessita para Representar as 20 Dezenas Sorteadas pela CEF, que pode variar de 10 a 20 Dezenas. Por Exemplo: No Concurso de Nmero 1049, o Sistema LRRL necessitou Selecionar apenas e to somente 15 Dezenas no Painel do Apostador para gerar a Aposta Premiada com as 20 Dezenas Sorteadas pela CEF. (Isto qualquer um de vocs poder comprovar revendo este Resultado) O Resultado Acertar o Sistema, Sempre que Montar um Par de Dezenas Simtricas, (Gmeas ou No), e Acertar Tantas Vezes Quantos Pares de Dezenas Simtricas conseguir Formar por Resultado. Para cada vez que o Resultado Acertar o Sistema, Este formar o Resultado correspondente as 20 Dezenas sorteadas pela CEF com uma Dezena a Menos no Painel do Apostador do Sistema LRRL. No caso do Concurso 1049, o Resultado Acertou o Sistema 5 vezes com Cinco Grupos ou Conjuntos de Dezenas Simtricas, o que Permitiu que com apenas 15 dezenas Selecionadas no Painel do Apostador, nas quais constavam os Cinco Pares Acertados pelo Resultado, (portanto, 30 dezenas no arquivo de sada), o Sistema j pudesse formatar a Aposta Premiada pela CEF com os 20 Pontos, mesmo faltando digitar ainda 10 Dezenas no painel, (o que significa dizer que estava faltando ainda serem adicionadas 20 dezenas no volante a ser jogado). Esse um dos Pontos Chave do Sistema LRRL.

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8 Como Montar um Jogo ou uma MATRIZ usando o Sistema Simtrico LRRL


Primeiro o Apostador dever Informar ao Sistema qual a Operao ele deseja Executar, Marcando na caixinha ao lado de cada Opo de Jogo ou Matriz que pretende formar, para que o Sistema possa identificar o que o Apostador quer fazer. Marcado a Caixinha com o Tipo de Jogo que o Apostador que fazer, o Sistema identificar automaticamente e ativar o Contador Correspondente ao tipo de JOGO ou MATRIZ que ir formar, de forma que o apostador receber um aviso pela falta ou excesso de dezenas Marcadas ou por Marcar. Agora ele vai at o painel do apostador, que fica do lado esquerdo da Planilha e com as Dezenas em Verde e vai Selecionando as Dezenas de sua preferncia na Matriz Superior Direita dentro do painel. Ainda dentro do painel do Apostador existe em baixo uma Matriz Linha com as Dezenas chamadas de Gmeas, que so em nmero de 5 a saber, 11, 33, 55, 77 e 99, que tambm podem serem selecionadas livremente pelo Apostador 8.1 Montagem de jogos Mono Usurio e Multi Usurio Aps seguir os passos definidos no tpico anterior, digamos que o Apostador resolveu fazer um Jogo Mono Usurio, ou seja, apenas uma aposta simples de R$1,50, ento ele dever Selecionar no Painel de controle, apenas 25 dezenas e sua aposta ser completada pelo Sistema totalizando as 50 dezenas a serem Jogadas. Agora o Apostador vai acionar o Boto gravar Jogos, para que o Sistema Grave sua Aposta em um Arquivo.txt na pasta correspondente em C:\JOGOS_MTZ\nome definido na caixa. 8.2 - Montagem de Matrizes pelo Sistema para Desdobramentos em Sistemas Econmicos por Redutores, Preservando as Caractersticas Originais do Sistema. Foi decidido que Poderamos a Partir do Painel do Apostador com a Entrada de Dezenas Controladas por um Contador definir e Gerar 4 Matrizes Distintas que poderiam serem Reduzidas por Desdobramento conhecido e aplicado Redutores Inerentes aos Conceitos do Sistema, com isso Reduzindo Significativamente a Quantidade de Apostas e ainda Mantendo a Expectativa de Premiao desde que Obedecidas as Premissas de Construo. As 4 Matrizes devem serem formadas por Quantidades de Dezenas em nmero Par, para Obedecer a Metodologia de Construo Simtrica Utilizada pelo Sistema. Com isso vamos poder Montar Matrizes com 60 Dezenas, 70 Dezenas, 80 Dezenas e 90 dezenas. Para Definir qual Tipo de Matriz quer montar, o Apostador ter que Antes Marcar na Planilha junto do Modelo da Matriz que ele desejar uma caixinha que indicar ao Sistema qual Matriz ele dever Montar. Aps Selecionar as Dezenas no Painel do Apostador, O Sistema Montar a Matriz que foi Definida pelo Apostador. Se o Apostador tiver selecionado Dezenas a mais ou a Menos, o Sistema emitir um aviso de Alerta para que a devida correo seja feita.

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 9 A Matriz ser Plotada na Aba Correspondente ao Modelo Selecionado pelo Apostador, por Ex: se o Apostador Selecionou a Matriz_60, as dezenas da Matriz sero Plotadas na Aba MATRIZ_60 e de l, poder ser salva em um arquivo cujo nome identificara a matriz, como por Ex:

LM_MATRIZ_60_XXX.txt, com XXX, podendo variar de 001 at 999. Esse Mesmo procedimento vale para os outros trs tipos de MATRIZES, 70, 80 e 90 Dezenas. O Desdobramento ser feito por processo Convencional j conhecido pela Maioria, Porm Incrementado e Aplicado o Redutor com as Caractersticas Prprias do Sistema.

9 Chances de Acerto com o Novo Sistema


9.1 Com Apenas uma Aposta de R$1,50 Para o Apostador se beneficiar do aumento das Chances, dever aps ter efetuado a sua seleo das 25 Dezenas no Painel do apostador para o seu Jogo, ter contemplando a(s) dezena(s) Solteiras, cujas Simtricas Apareceram no Resultado juntamente com a(s) solteiras, transformando as Solteiras Selecionadas em Dezenas Simtricas Casadas. A cada Acontecimento desse tipo, ou seja, a cada Par de Dezenas Casadas no Resultado, o Apostador Ser contemplado com um aumento Exponencial das chances de Acertos, visto que contar com uma Bonificao de 1 ponto a menos em cada modalidade de premiao na sua aposta Realizada pelo Sistema LRRL, de forma que, se ele fez 19 pontos no Painel do Apostador em um Resultado que existia uma Dezena Casada e com sua Simtrica Presente no Resultado e nas dezenas do Apostador selecionadas no Painel do Apostador estava presente a dezena Solteira desse casamento, ele acertara os 20 pontos na sua aposta gerada pelo Sistema, mesmo fazendo apenas 19 pontos no Painel. Portanto ele foi bonificado com 1 ponto e com isto suas chances aumentaram exponencialmente com relao a uma aposta feita aleatoriamente em um volante normal que no conta com nenhum sistema de bonificao. Neste Caso o Resultado Oficial da CEF quando devidamente Convertido para o Sistema Lucena (LRRL) ser formado apenas por 19 Dezenas e no por 20 e desta forma ter feito os 20 Pontos da CEF tendo Acertado Apenas 19 Dezenas no Painel do Apostador. Eu tambm vou liberar para Download a Tabela de Converso dos resultados entre os Sistemas CEF versus Lucena (LRRL). Com esse Fato Constatado, a Probabilidade de acerto teria que ser calculada como sendo, 1 em 19 acertos e no mais para 1 em 20 acertos e assim sucessivamente. O fato das dezenas casadas aparecerem nos Resultados da ordem de XX% ou xxxx em 1240 Resultados analisados. Este foi um dos Fatores Determinantes para Nortear a Construo do Modelo. A Estatstica completa destes dados em todas as Modalidades de Premiao ser apresentada em um quadro Preparado para esta Finalidade em Momento Oportuno.

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 10 Para Utilizar o Sistema no modo Mono Usurio, O apostador vai selecionar 25 dezenas entre 50 no painel do Apostador e o Sistema se encarregar de fazer o restante do processo e listar as 50 dezenas a serem jogadas. As 50 Dezenas a serem Jogadas aparecem Selecionadas em cor verde em um quadro com as 100 dezenas possveis da Modalidade, que fica logo ao lado dos Painis. O sistema far carto a carto, ou seja, apenas 1 carto por vez. Teoricamente o Resultado poder trazer N dezenas casadas e suas simtricas, (com N variando de 0 a 10) onde 10 dezenas casadas e suas simtricas, seria o Limite inferior do sistema e 0 dezena casada, seria o limite superior do Sistema. O normal que no Resultado venha entre 0 e 5 Pares ou Grupos de Dezenas Casadas e suas Simtricas quando for o caso, j que no Resultado pode no vir SEM Nenhuma Dezena Casada. Para o caso do limite inferior de 10 Dezenas Casadas com suas Simtricas no Resultado, se estas 10 Dezenas estivessem dentro das 25 que foram Selecionadas no Painel do Apostador, este necessitaria de acertar apenas 10 dezenas e seu Carto ou sua Aposta terias acertado os 20 pontos no Resultado da CEF. (Veja que isto apenas uma Possibilidade Matemtica Real que pode ser Formatada pelo Sistema) Neste caso suas chances de acertar os 20 Pontos teria sido de 1 em 6.748 apostas, considerando que j teria 10 pontos feitos, Ficaria 90 Dezenas Jogando com 40 pois 10 j teriam sado e sorteando 10, j que 10 j estavam sorteadas e querendo acertar as outras 10, portanto teramos 1 Chance em 6.748 Apostas de fazer os 20 Pontos. Se compararmos estes valores as chances normais de acerto da modalidade que so de 1 Chance em 11.372.635 Apostas, podemos concluir que a diferena Realmente seria neste caso, estratosfrica. Partindo com 10 pontos, pela bonificao do Sistema, temos que Com 90 Dezenas, jogando com 40 dezenas e sendo sorteadas 10 dezenas para o acerto de 10 dezenas, as Chances de acerto seriam de Aproximadamente; 1 em 6.748 enquanto que no Sistema Normal seria de aproximadamente; 1 em 11.372.635 Coma j chega nesse ponto a Marca de 10 PGINAS, vamos dar um Time em conceitos Por enquanto, mas lembrem-se sem os conceitos no ser possvel operar o Sistema Corretamente. Eles so bastantes chatos mesmos mas So absolutamente necessrios.

A seguir ser apresentada a Tela Principal do Simulador, que ser Disponibilizado a Vocs e Espero Sinceramente que o mesmo seja bem aproveitado por aqueles que dele fizerem uso. (Ainda No a Tela Definitiva, porm as Mudanas sero bem pequenas, apenas a implementao de Alguns Contadores, o que no afetar o Conjunto. Deve sair esta Parte da Direita onde est o Clculo das Chances de Acerto para dar lugar aos Contadores, ser apenas uma troca.).

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 11 Nesta Imagem da Tela do Simulador, podemos ver que no Concurso 1049 com apenas 15 Dezenas marcadas no Simulador teria sido possvel estar com a Aposta Sorteada com 20 Pontos em um nico Carto. como se o Resultado procurasse Acertar as Dezenas no Painel do Apostador. Como o Apostador dever Marcar 25 Dezenas no Painel do Apostador, ainda faltava marcar 10 e j estava feito os 20 Pontos nas 30 Dezenas que j haviam sido entradas no Simulador, 15 Selecionadas no Painel do Apostador e 15 Selecionadas pelo Painel do Sistema, totalizando 30 dezenas, portanto ainda faltando 20 para formar um nico jogo que j estaria premiado com os 20 Pontos. Esse Layout vai sofrer Pequenas Modificaes at ser Disponibilizado em Definitivo. Essa Parte de Probabilidades de acertos dever dar Lugar aos Contadores do Sistema que definiram as Modalidades Selecionadas dentre outros controles que ainda sero Adicionados. Nas Duas ltimas Colunas pode ser Visto os Acertos do Jogo Ativo no Sistema no Resultado do Concurso Selecionado no Conferidor Geral

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena Esta a Tela Principal do Simulador. Est um Pouco Esticada a Imagem para tentar aumentar ao mximo para melhorar a visualizao dos detalhes.

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Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena A mesma Imagem Anterior Recortada e com Identificao de Alguns Setores para Rpida Localizao.

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15 = Quantidade de Dezenas Utilizadas pelo Sistema para Montar a Aposta da CEF com 20 Pontos no Resultado Selecionado Matriz Linha Matriz Superior Direita Matriz Superior Esquerda Matriz Linha Exibe a Opo Selecionada pelo Apostador Marque o Tipo de Jogo Desejado Boto limpar jogo Boto limpar jogo Marque o Tipo de MATRIZ Desejado Conferidor Geral de Todos os Resultados Cadastrados Conferidor de Acertos

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena

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Veja na Imagem o Resultado do Concurso 1049, onde com apenas 15 Dezenaas Digitadas no Painel do Apostador, o Sistema Gerou a Aposta Premiada com os 20 Pontos. Como nesse exemplo estamos com o Arquivo de 26 Apostas, teramos ento os 26 Cartes Apostados, cada um com 20 Pontos. Da Falarmos em Maximizao dos Prmios. Mas Vamos Regredi aos 16 Pontos e ver quantas dezenas teriam sido necessrias no Painel do Apostador para Ganhar Algum Prmio. Acertando 15 Dezenas no Painel do apostador e as Dezenas Casadas do resultado estando dentre estas, far 26 Apostas com 20 Pontos cada. Acertando 14 Dezenas no Painel do apostador e as Dezenas Casadas do resultado estando dentre estas, far 25 Apostas com 19 Pontos e 1 Aposta com 20 Pontos. Acertando 13 Dezenas no Painel do apostador e as Dezenas Casadas do resultado estando dentre estas, far 24 Apostas com 18 Pontos e 2 Aposta com 19 Pontos. Acertando 12 Dezenas no Painel do apostador e as Dezenas Casadas do resultado estando dentre estas, far 23 Apostas com 17 Pontos e 3 Aposta com 18 Pontos. Acertando 11 Dezenas no Painel do apostador e as Dezenas Casadas do resultado estando dentre estas, far 22 Apostas com 16 Pontos e 4 Aposta com 17 Pontos. Acertando 10 Dezenas no Painel do apostador e as Dezenas Casadas do resultado estando dentre estas, far 21 Apostas com 15 Pontos e 5 Aposta com 16 Pontos.

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena Esta a mais recente imagem da Tela do Simulador. Conforme havia dito anteriormente ainda no estava fechado em definitivo o Sistema e nem ainda o est.

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A Parte de Seleo de Jogos e Matriz bem como seus contadores j esto Operacionais. Estamos Na Implementao dos desdobramentos e Redutores das Matrizes. A partir da Finalizao do Simulador, percebe-se que a carga Visual, vai sendo reduzida e que a tela vai ficando um pouco mais limpa.

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 16 Anotaes Continuadas das diversas fases de concepo desse Sistema. A Lotomania por trabalhar com uma quantidade de Dezenas muito Grande, (100 Dezenas), tudo que envolve esta Modalidade com Exceo da Premiao realmente Grandioso e, portanto, muito mais trabalhoso do que em outra Modalidade de loteria. Com isso no seria possvel conceber um Modelo Simples e que se portasse Operacional para essa quantidade de Dezenas sem a Formatao de um Artifcio realmente Engenhoso. Como eu queria fazer algo que de forma concreta diminusse o trabalho das pessoas que gostam dessa Modalidade e de certa forma melhorasse as chances de Acerto sem a necessidade de grandes investimentos, passei a estudar as vrias possibilidades possveis de construir tal Sistema. Depois de muito matutar, decidi por utilizar apenas dois Grandes Grupos em cima dos quais desenvolveria o Sistema. Com as 100 Dezenas. Montaria dois grupos de 50 Dezenas e estava definido o Marco inicial do Sistema, ou seja, o meu V0. O que e como fazer com esses dois Grupos era o Cardpio. Com o marco inicial definido, qual o princpio deveria utilizar para formar os Dois Grupos, Paridade, Maiores e Menores, Dgitos, Posies, enfim, qual seria o critrio de escolha dos Grupos? Aps incansveis pesquisas e interminveis simulaes, consegui levantar alguns parmetros e identificar possveis tendncias que moviam meus ponteiros em uma determinada direo. A partir da, Resolvi utilizar a idia de dois Painis com as 50 dezenas em cada, distribudas segundo critrios preestabelecidos. A esses Painis j os denominei de Painel do apostador e Painel do sistema. Agora eu teria que encontrar um diferencial para Justificar a construo desse Sistema e ao mesmo tempo definir uma Relao entre as Dezenas do Painel do Apostador e as Dezenas do Painel do Sistema. E j tinha a certeza que no poderia classificar as Dezenas sem que tivesse definido um critrio que justificasse a diviso. Como eu J tinha Decidido a Posio dos painis, um do lado Direito e o outro do lado Esquerdo, Me veio idia de Simetria ou de Espelho quase que por INSIGTH, e logo me agarrei a ela, como se tivesse cado do Cu, pois naquele momento era a minha tbua de salvao. Agora com a idia dos painis definida e a Idia de Simetria para Aplicar nas Dezenas, Vamos trabalhar. De cara as 100 Dezenas no poderiam ser separadas Diretamente em 50 mais 50 Simtricas, mas 90 Delas Poderiam ser divididas em dois Grupos de 45 Por Simetria Direta. Com isso 90% do problema estava resolvido. O Restante das 10 Dezenas apresentavam dgitos Duplos o que no Permitia Separao por Simetria Direta. Com isso foi necessrio criar regras prprias para tornar essas dezenas simtricas por afinidades matemticas e no por mudana de posio dos dgitos. Aps todos os conceitos definidos e fundamentados, chegou hora de Verificar Qual Seria o Diferencial desse Sistema utilizando esta Metodologia. Voltando aos estudos de simulao, onde j tinha analisado pares seguidos, grupos com diversas quantidades de Dezenas, Paridade, porque no estudar agora a presena dessas dezenas Simtricas e das dezenas Gmeas nos Resultados. Aps Checar os quantitativos, foi possvel verificar diretamente que, o comportamento destes Grupos de Dezenas nos Resultados, superavam as Expectativas e de pronto foi Adotado como sendo o Diferencial Maior do Sistema. A partir destas Constataes foi partir para juntar as peas e montar o quebra cabea at deix-lo da Forma que se encontra Funcionando redondinho para disponibilizar a quem interessar sem que para isso seja Cobrado qualquer Valor. Apesar de existir uma caixinha no Menu com os dados para contribuio Voluntria, que poder ser feita nas Agncias Lotricas quando voc estiver fazendo sua fezinha, se assim o quiser e com qualquer valor sem necessidade de identificao. Com esse gesto eu poderia Gratificar os Colaboradores no sentido de que esse trabalho pudesse continuar a existir. O Modelo foi denominado de Matricial Simtrico porque as Dezenas foram dispostas em forma de 2 matrizes por Painel, e com isso o que um apresentava no outro era exatamente o espelho, ou estava em Simetria.

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 17 Com o uso do Sistema Simtrico, toda e qualquer Dezena Sorteada, ou Pertence ao Painel do Apostador ou nele est Representada por uma de suas 50 dezenas. Como cada Dezena do painel do Apostador de Fato Representa Ela prpria e sua Simtrica do painel do Sistema, portanto, Representa duas Dezenas. Composio das Matrizes: No Painel do Apostador, so Duas matrizes, a Matriz Denominada de Matriz Superior Direita que formada por 45 Dezenas distribudas em 9 Linas e 9 Colunas mais Uma Matriz Linha com 5 Dezenas. As Colunas usam uma Razo +10 entre as dezenas A Primeira Coluna Formada pela dezena 1 A Segunda Coluna Formada pelas dezenas 2 a 12 A Terceira Coluna Formada pelas dezenas 3 a 23 A Quarta Coluna Formada pelas dezenas 4 a 34 A Quinta Coluna Formada pela dezena 5 a 45 A Sexta Coluna Formada pelas dezenas 6 a 56 A Stima Coluna Formada pela dezena 7 a 67 A Oitava Coluna Formada pelas dezenas 8 a 78 A Nona Coluna Formada pelas dezenas 9 a 89 A Matriz Linha Formada pelas Gmeas de Dgitos mpares e Razo +22, portanto: (11-33-55-77-99) As Linhas Usam Razo +01 da Esquerda Para a Direita A Primeira Linha Formada pela dezena 1 a 9 A Segunda Linha Formada pelas dezenas 12 a 19 A Terceira Linha Formada pelas dezenas 23 a 29 A Quarta Linha Formada pelas dezenas 34 a 39 A Quinta Linha Formada pela dezena 45 a 49 A Sexta Linha Formada pelas dezenas 56 a 59 A Stima Linha Formada pela dezena 67 a 69 A Oitava Linha Formada pelas dezenas 78 a 79 A Nona Linha Formada pelas dezenas 89 As Diagonais da Esquerda para Direita (Inverso do P.S.), Digo, de Cima para Baixo, usam Razo +11. _________________________________________________________________________________

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 18 No Painel do Sistema, so Duas matrizes, a Matriz Denominada de Matriz Superior Esquerda que formada por 45 Dezenas distribudas em 9 Linas e 9 Colunas mais Uma Matriz Linha com 5 Dezenas. As Colunas usam uma Razo +01 de Cima para Baixo entre as dezenas (A Razo entre as dezenas tambm Simtrica com relao razo das Colunas usada no Painel do Apostador) A Primeira Coluna Formada pela dezena 10 A Segunda Coluna Formada pelas dezenas 20 a 21 A Terceira Coluna Formada pelas dezenas 30 a 32 A Quarta Coluna Formada pelas dezenas 40 a 43 A Quinta Coluna Formada pela dezena 50 a 54 A Sexta Coluna Formada pelas dezenas 60 a 65 A Stima Coluna Formada pela dezena 70 a 76 A Oitava Coluna Formada pelas dezenas 80 a 87 A Nona Coluna Formada pelas dezenas 90 a 98 A Matriz Linha Formada pelas Gmeas de Dgitos Pares e Razo +22, portanto: (22-44-66-88-00) As Linhas Usam Razo +10 da Esquerda Para a Direita (Simtrica com Relao razo usada nas Linhas do Painel do Apostador). A Primeira Linha Formada pela dezena 10 a 90 A Segunda Linha Formada pelas dezenas 21 a 91 A Terceira Linha Formada pelas dezenas 32 a 92 A Quarta Linha Formada pelas dezenas 43 a 93 A Quinta Linha Formada pela dezena 54 a 94 A Sexta Linha Formada pelas dezenas 65 a 95 A Stima Linha Formada pela dezena 76 a 96 A Oitava Linha Formada pelas dezenas 87 a 97 A Nona Linha Formada pelas dezenas 98 As Diagonais da Direita para Esquerda (Inverso do P.A.), Digo, de Cima para Baixo, usam Razo +11. _________________________________________________________________________________ Claro que sob outra tica poderamos olhar a figura Geomtrica formada pelas dezenas como sendo uma Pirmide Invertida, ou No, neste caso teria sua base voltada para Baixo e que teria como acesso de chegada por ambos os lados a esta Pirmide a matriz Linha correspondente ao lado da Pirmide, e poderamos utilizar todos os conceitos j formalizados sem prejuzo algum. Este Lembrete apenas para que amanh no tenhamos um Clone do Sistema cujo Ttulo j posso at imaginar, seria chamado de Pirmide Inversa da Lotomania.

Estas informaes podero ajudar a alguns que gostam de estatsticas a levantar sua base de dados. ________________________________________________________________________________ A seguir cpia da mensagem de Pr-lanamento do Simulador com mais algumas Informaes que no constam deste Texto, por isso anexei-a a seguir.

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 19 Boa Tarde a todos. Inicialmente, Agradeo Sinceramente o Apoio, a Compreenso, a Pacincia e o Incentivo, dos colegas que sempre manifestam este tipo de solidariedade em suas mensagens. Peo desculpas a todos por no ter disponibilizado ainda a Verso do novo Simulador para a Lotomania conforme havia prometido para Domingo Passado, houve uma mudana nos Planos iniciais, em prol de Melhorias no Sistema, e por este motivo no foi possvel cumprir com o prazo por mim estabelecido. Apesar de ainda no trazer o Link para o Simulador, a documentao que eu estou a disponibilizar, traz algumas imagens da tela principal do Simulador, mesmo no sendo ainda a Tela em Definitivo, mas o que vai mudar muito pouco ou quase nada do que j possvel se ver nas imagens. Portanto fica quebrado a expectativa inercial de como seria este Sistema. O Documento disponibilizado Descreve por Completo o Funcionamento do Sistema de Forma que j possvel entender perfeitamente todo o seu princpios de funcionamento com detalhes. O Fato que decidi, de ltima hora j incorporar os Mdulos das Matrizes junto ao Programa Simulador nesse Primeiro Instante. O Torpedo j est terminando de formalizar a Codificao para Implementar as Bases das Matrizes. No estava querendo fazer isto agora, exatamente porque sabia que no haveria tempo hbil suficiente para a implementao e testes, at porque envolvia novos conceitos. J havia resolvido que faria tal implementao a Posterior. Repensei um pouco a idia e cheguei concluso de que seria inconcebvel fazer alguma coisa em termos de Lotomania sem pelo menos falar de Matrizes. Eu no quero aqui reinventar a roda, por isso Resolvi Montar as Matrizes dentro dos Conceitos do Sistema, portanto fugindo um pouco do Tradicionalismo. Portanto sero quatro Modelos de Matrizes, a saber; com 60, 70, 80 e 90 dezenas cada, montadas pelo prprio Sistema e no necessariamente montados sob Grupos de 5 e 10 dezenas como Convencionalmente se faz. (E como se montam essas Matrizes? Quando for lanado o Simulador vocs Sabero.) Ainda Com Relao ao Simulador, O Ncleo Operacional do Programa, funcionar com o Princpio Inverso ao que se aplica hoje aos Novos Computadores, onde Vrios Ncleos so utilizados para processar a mesma informao e ps processar o conjunto dos sub resultados. O Sistema LRRL utilizar no Programa, Um Ncleo Central de processamento, sob o qual Vrios Sub-Sistemas Podero Operar com a mesma finalidade e funcionalidade, porem com sadas distintas por operar tambm com elementos de entrada distintos sob a mesma base Operacional. No sei se me fao compreender, mas como se vrios Sistemas Estivessem apesar de Separados, funcionando Interligados por um processo de abstrao, onde nenhum dos sistemas pode ou deve interagir diretamente com o outro e sim diretamente com o ncleo, que poder processar simultaneamente os vrios Sistemas, porm, produzindo uma sada prpria e no simultnea para cada Mdulo. Nada impediria de termos uma sada simultnea do processamento para os vrios Modos, mas demandaria mais rea de tela, portanto optei pela sada nica de cada Sistema Processado. Esse conceito, ou essa metodologia me permite Rodar N Sistemas sob o Mesmo Kernel, o que me permite em apenas uma Planilha Simuladora, Rodar Vrios Sistemas Distintos sem a necessidade de Montar vrios modelos. Nesta Planilha que eu irei disponibilizar agora, foi Apresentado um Sistema de Simetria ou Espelho para as Dezenas da Lotomania, apenas para Demonstrar o funcionamento do Sistema de uma forma mais Dinmica e menos Complicada de ser entendido. De Verdade essas Dezenas no Passam de meras Figuras que o Processo classificatrio aqui denominado de Simetria ou Espelho, carimbou-as para que pudssemos saber onde coloc-las, ou seja, em que posio do Diagrama deveria estar cada uma dessas Dezenas e como o Sistema trata cada Posio do diagrama. Ora, ento quem foi definido de verdade foram as Posies no Diagrama e no as Dezenas e, muito Menos a Simetria entre Elas, ou

Simulador Simtrico para a Lotomania - Verso 1. Ano 2012 (LRRL) Luiz Roberto Rocha de Lucena 20 seja, a Simetria entre as Dezenas, foi utilizada mais como um processo de diviso para as 100 dezenas em 2 grandes Grupos com um Relacionador Definido entre cada duas Dezenas. Uma forma de Comprovar este Fato que voc poder alterar a posio de todas as 50 Dezenas Possvel no painel do apostador entre elas (desde que mantendo Inalterado o Relacionador, ou Seja, Levando tambm a dezena Relacionada pela Simetria para a sua nova Posio), e o Sistema continuar operando normalmente como se nada tivesse acontecido e Mantendo todas as condies e Garantias Descritas para o Sistema. De momento, apenas o Mdulo com o Conceito de Simetria ser disponibilizado, em muito breve, ele est sendo Concludo, s mais um pouquinho de pacincia e ele sara do forno quentinho pra vocs. Est tudo funcionando e testado, apenas parte de Implementao das Matrizes est sendo concluda. J h alguns concursos que estamos fazendo Beta teste com o Simulador e este tem se mostrado sem nenhum problema operacional, muito pelo contrrio, j at rendeu alguns frutos, e neste ponto sem comentrios. Agora com Relao ao que poder vir depois na Forma de Reviso ou de Atualizao desse Simulador, j est Definido apesar de no disponvel, que seria o Seguinte: Com esse Conceito que Podemos tambm no mesmo Simulador trabalhar Outros Modelos Como a idia da Paridade e suas Variaes, Como a idia dos Duques Posicionais ou os Melhores Duques, Como a idia de grupos formados por n Dezenas ou as melhores Dezenas, dentre Vrios outros Conceitos que eu poderia enumer-los aqui. Agora, o Mais importante de Todos os Conceitos eu Reservei para dizer Aqui e Agora; a implementao do Mdulo Chamado AQUI VOC PODE, DEFINA VOC MESMO ou MONTE SEU SISTEMA. Eu explico, Ser um Mdulo, onde o Apostador quem vai Criar a Disposio das Dezenas, sob quaisquer que seja o conceito imaginado por ele, (R qualquer, neste caso pares de dezenas quaisquer no repetidas em outros pares ou neste prprio) e vai fazer seu jogo pelo seu Sistema. O Sistema identificar e interpretar a idia do apostador e colocar a sua Disposio o painel para que ele possa test-la, utilizando at mesmo o Conferidor acoplado ao Sistema para Simular os Resultados. Esta foi forma mais democrtica que encontrei de fazer com que o apostador participasse diretamente do sistema fazendo valer a sua Idia e Interagir com o Sistema para produzir a sua aposta. A Partir de Tudo que j foi dito aqui e na Documentao que eu estou Disponibilizando neste instante a todos pelo Link abaixo, j Possvel Dizer que; Este mesmo Sistema tambm poder ser Aplicado a Outras Modalidades de Loterias. Esta Idia j esta sendo lapidada para uma Modalidade em especial e que j se encontra bem adiantado os termos de Concepo, por enquanto vou me reservar ao direito de no divulgar o Nome desta Modalidade. por isso gente que ao invs de ficar produzindo postagens vazias, prefiro colocar a mo na massa literalmente e produzir algo que tenha realmente alguma utilidade. Aguardem que em muito breve estarei aqui com o Link para Baixar o Simulador Simtrico para a Lotomania. Abrao Luiz Roberto Rocha de Lucena

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