Anda di halaman 1dari 54

ALGORITMA DAN PEMPROGRAMAN

MENGGUNAKAN DELPHI 7.0


Laporan Praktikum

Disusun Oleh :

Mahmuda
Nim : 080170044

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MALIKUSSALEH
ACEH UTARA
2009
LEMBAR PENGESAHAN

PENGESAHAN LAPORAN PRAKTIKUM

Judul Praktikum : Algoritma dan pemprograman menggunakan

Delphi 7.0

Disusun Oleh : Mahmuda

Nim : 080170044

Jurusan / Prodi : Teknik Informatika

Tanggal Praktikum : 19 Desember 2008 s/d 18 januari 2009

Lancang garam, 25 januari 2009


Mengetahui, Menyetujui,
Asisten Dosen Dosen Pembimbing

Ilham Sahputra Fadlisyah.S.Si


Nim : 050170010 Nip. 132 321 540
KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang


telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga selesainya
penulisan laporan praktikum ini.
Tulisan yang berjudul ”Algoritma dan Pemprograman Menggunakan
Delphi 7.0 “ ini disusun sebagai tugas mata kuliah algoritma dan pemprograman
1. Praktikum ini dilaksanakan di lab biro Unimal lancang garam lantai dua dari
tanggal 19 desember 2008 sampai dengan 18 januari 2009.
Laporan Praktikum ini bertujuan untuk mengetahui cara penggunaan
Delphi 7.0 dalam pembuatan program yang sederhana maupun yang rumit
sekalipun.
Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada saudara
Ilham Sahputra sebagai asisten pembimbing praktikum dan kepada Dosen
Pembimbing Praktikum Bapak Fadlisyah.S,Si..
Penulis menyadari masih banyak kekurangn dalam tulisan ini, untuk itu
diharapkan kritik dan saran dari pembaca sekalian. Semoga tulisan ini bermanfaat
terutama bagi penulis sendiri dan bagi pembaca lainnya.

Lancang garam, 25 januari 2009

PENULIS

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………………………………………... i
DAFTAR ISI……………………………………………………………………ii
BAB I PENDAHULUAN………………..……………………….……………..1
1.1 Latar Belakang……………………………………………...……………1
1.2 Tujuan Praktikum………………………………………………………...1
1.3 Manfaat Praktikum……………………………………………………….2
BAB II DASAR TEORI…………………………………………………………3
2.1 Pengenalan Algoritma…………….……………………………………...3
2.2 Konsep dasar Algortma…………………………………………………..3
2.3 Diagram Alir dan Kode Semu…...……………………………………...4-5
2.4 Algorima fundamental………………………………………………….6-8
2.5 Analisis Algoritma dan Kompleksitas Algoritma….…………………….9
2.6 Pengenalan Delphi……………………………………………………10-12
2.7 Tipe data dalam lingkungan Delphi…………………………………..13-15
2.8 Operator dalam lingkungan Delphi……………………………………..16
2.9 Pengoperasian Delphi………………………………………………...16-29
BAB III HASIL PERCOBAAN
3.1 Membuat program kalkulator………………………………………...30-31
3.2 Membuat program Rumus phtagoras jika a dan b diketahui…………32-34
3.3 Membuat program Menentukan bilangan genap atau ganjil…………35-36
3.4 Membuat Program Menentukan Luas persegi panjang………………37-38
3.5 Membuat Program Menentukan Bil terbesar dari 2 bil……..………..39-40
3.6 Membuat program Urutan Angka dengan for……………………............41
3.7 Membuat program Phytagoras menggunakan radiogroup……………42-43
3.8 Membuat program Sambutan Awal…………………………………..44-46
BAB IV ANALLISA HASIL PERCOBAAN…………………………………..47
BAB V PENUTUP………………………………………………………………48
5.1 Kesimpulan………………………………………………………………48
5.2 Saran……………………………………………………………………..48
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………...49

ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi ini, teknologi informasi sangat berpengaruh terhadap


seluruh aspek kehidupan manusia. Sehingga tidak perlu heran ketika masyarakat
mencoba hal-hal yang baru untuk bertambahnya wawasan mereka, seperti :
menjelajahi internet, menguasai Microsoft office serta Membuat program-
program yang sederhana maupun program yang rumit menggunakan bahasa
pemprograman.
Biasanya para programer menggunakan bahasa pemprograman yang mudah
untuk membuat suatu program komputer. Banyak bahasa pemprograman yang ada
saat ini, diantaranya adalah bahasa pascal, C, C++, Visual basic, Delphi dll
Bagi para pemula, biasanya Delphi adalah bahasa yang tepat untuk di pelajari.
Karena Delphi memiliki beberapa keunggulan, diantaranya :
1. IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan
pengembangan aplikasi sendiri adalah satu dari beberapa keunggulan
delphi, didalamnya terdapat menu – menu yang memudahkan kita untuk
membuat suatu proyek program.
2. Proses Kompilasi cepat, pada saat aplikasi yang kita buat dijalankan pada
Delphi, maka secara otomatis akan dibaca sebagai sebuah program, tanpa
dijalankan terpisah.
3. Bersifat multipurphase, artinya bahasa pemograman Delphi dapat
digunakan untuk mengembangkan berbagai keperluan pengembangan
aplikasi. Dalam bidang komputer, misalnya EDP (Elektronik Data
Processing) atau MIS
4. Mudah digunakan, source kode delphi yang merupakan turunan dari
pascal, sehingga tidak diperlukan suatu penyesuain lagi.

Singkatnya Delphi ialah suatu bahasa pemrograman yang memberikan


berbagai fasilitas pembuatan aplikasi visual. Keunggulan bahasa pemrograman ini
terletak pada produktivitas, kualitas, software development, kecepatan kompilasi,
pola desain yang menarik serta diperkuat dengan pemprogramannya yang
terstruktur.

1.2 Tujuan Praktikum

∂ Menyelesaikan program yang diperintahkan dengan membuat algoritma


dari suatu kasus dan membuat flowchart serta merancangnya dengan
bahasa Delphi 7.0
∂ Melakukan kompilasi dan menjalankan program dengan bahasa Delphi
sampai tampil output program menggunakan Borland Delphi 7.0

 
1.3 Manfaat Praktikum

∂ Melatih mahasiswa untuk merancang program sederhana dengan bahasa


Delphi 7.0
∂ Memberikan Pelatihan bagi programmer pemula dan pencerahan wawasan
bagi programmer yang telah pernah mencoba bahasa program lain.
∂ Dapat membandingkan bahasa program yang lebih mudah dipelajari.

 
BAB II DASAR TEORI

2.1 Pengenalan Algoritma

Algoritma memegang peranan penting dalam bidang pemrograman.


Sebegitu pentingnya suatu algoritma, sehingga perlu dipahami konsep dasar
algoritma. Apalagi untuk seorang programer, tentu diperlukan suatu algoritma
sehingga dapat membuat program yang lebih efektif dan efisien. Bagi kebanyakan
orang, algoritma sangat membantu dalam memahami konsep logika
pemrograman.

Algoritma adalah kumpulan instruksi yang dibuat secara jelas untuk


menunjukan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Pada umumnya
algoritma kurang lebih sama dengan suatu prosedur yang sering dilakukan setiap
hari, misalnya prosedur untuk mengganti ban bocor/pecah, prosedur pemakaian
telepon umum, prosedur membuat kue dan lain-lain.

Dalam bidang komputer, misalnya EDP (Elektronik Data Processing) atau


MIS (Management Information System), algoritma sering dimanfaatkan untuk
menyelesaikan suatu masalah atau untuk proses pengambilan keputusan. Seorang
sistem analisis (analisist system) tentunya menggunakan algoritma untuk
merancang suatu sistem. Bagi seorang programer, algoritma digunakan untuk
membuat modul-modul program. Guna memahami suatu algoritma, harus dimiliki
pengetahuan dasar matematika karena pada dasarnya algoritma lahir dari konsep
logika matematika. Disini yang perlu dilatih adalah kemampuan logikanya agar
benar-benar bisa menyusun langkah-langkah penyelesaian masalah dengan baik.

2.2 Konsep Dasar Algoritma

Algoritma adalah kumpulan instruksi/perintah yang dibuat secara jelas dan


sistematis berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk penyelesaian suatu
masalah. French,C.S. (1984) menyatakan sejumlah konsep yang mempunyai
relevansi dengan masalah rancangan program yaitu kemampuan komputer,
kesulitan dan ketepatan.
Penerapan dari konsep tersebut biasanya digunakan dalam rancangan
algoritma. Dalam merancang sebuah algoritma, Fletcher (1991) memberikan
beberapa cara atau metode yaitu kumpulan perintah, ekspresi, tabel instruksi,
program komputer, kode semu dan flow chart, sedangkan Knuth (1973)
menyarankan algoritma fundamental. Untuk keperluan matematika dan program
komputer metode yang sering digunakan yaitu :
1. Diagram Alir (Flow Chart)
2. Kode Semu (Pseudo Code)
3. Algoritma Fundamental

 
Knuth (1973) menyatakan 5 komponen utama dalam algoritma yaitu
finiteness, definiteness, input, output dan effectiveness. Sehingga dalam
merancang sebuah algoritma. Ada 3 (tiga) komponen yang harus ada yaitu :

∂ Komponen masukan (input)


Komponen ini biasanya terdiri dari pemilihan variabel, jenis
variabel, tipe variabel, konstanta dan parameter (dalam fungsi).

∂ Komponen keluaran (output)


Komponen ini merupakan tujuan dari perancangan algoritma dan
program.
Permasalahan yang diselesaikan dalam algoritma dan program harus
ditampilkan dalam komponen keluaran. Karakteristik keluaran yang baik
adalah benar (menjawab) permasalahan dan tampilan yang ramah
(Frendly).

∂ Komponen proses (processing)


Komponen ini merupakan bagian utama dan terpenting dalam
merancang sebuah algoritma. Dalam bagian ini terdapat logika masalah,
logika algoritma (sintaksis dan semantik), rumusan, metode (rekursi,
perbandingan, penggabungan, pengurangan dan lain-lain).

FlowChart 

Pseudo Code 
Konsep Logika Format
↔ →
Matematika  Algoritma 
Algoritma
→ Fundamental
Knuth, 1973

Gambar 1.1. Struktur Hubungan dan Jenis Algoritma

2.3 Diagram Alir dan Kode Semu

Algoritma ini menggunakan sejumlah simbol untuk menyatakan kegiatan-


kegiatan secara keseluruhan. Simbol dan artinya dalam diagram alir sebagai
berikut:

 
Proses Input dan
output

Prosedur/ Keputusan
Sub routin
Fungsi

Terminal Looping
start dan end

Puasat data Hubungan

Operasi manual Input data

Garis alir Hubungan


paralel

Gambar 1.2. Simbol dan arti Diagram Alir

Kode Semu

Dalam merancang sebuah algoritma menggunakan kode semu, komponen-


komponen input, output dan proses harus terdefinisi secara jelas. Disamping itu
beberapa ketentuan dan aturan pendefinisian memang secara baku tidak
ditemukan dalam beberapa buku literatur, namun aturan-aturan yang di ajukan
dibawah ini akan membantu mempermudah perancangan algoritma dan evaluasi
serta analisis algoritma.

 
Aturan-aturan tersebut :

1. Kode semu harus dimulai dengan judul. Aturan ini secara mudah dapat
dimengerti fungsi dan manfaatnya. Judul harus dapat menjelaskan spesifikasi
masalah yang dirancang algoritmanya. Penulisannya dapat dengan huruf kapital
semuanya atau tidak.

2. Kode semu harus ditulis dengan nomor yang menunjukkan urutan-


urutan langkah-langkah dalam algoritma.

3. Pendeklarasian variabel, konstanta, parameter, rumus dan pernyataan


harus sederhana.

Contoh :
Bandingkan kedua algoritma ini.
Masalah : Mencari akar-akar persamaan non linear dengan metode bagi dua.
A. Kode semu yang dirancang tidak menggunakan aturan.

Penyelesaian:
1. Formulasikan sebuah persaman non linier
2. Cari nilai bawah xb yang menyebabkan nilai fungsif(xb) positif atau negatif,
kemudian cari nilai atas xa yang menyebabkan nilai fungsi f(xa) berlawanan
(positif negatif) dengan nilai bawah.
3. Bandingkan nilai f(xb) dengan f(xa)
4. Jika f(xb).f(xa) > 0 maka ulangi langkah 2
5. Jika f(xb).f(xa) < 0 maka bagi dua interval xb dengan xa. Ulangi langkah 3
6. Jika f(xb).f(xa) = 0 maka iterasi berhenti, akar-akar persamaan x diperoleh.

B. Kode semu yang dirancang menggunakan aturan

Penyelesaian:
Algoritma Bagi Dua
1. Formulasikan masalah f(x)
2. Cari taksiran bawah (xb) dan taksiran atas (xa)
3. Bandingkan dan evaluasi, jika f(xb).f(xa) > 0 maka ulangi langkah 2
4. Jika f(xb).f(xa) < 0 maka bagi dua interval dengan (xb+xa) / 2, kembali
bandingkan dan evaluasi.
5. Jika f(xb).f(xa) = 0 maka iterasi berhenti, akar-akar persamaan x diperoleh

2.4 Algoritma Fundamental

Knuth (1973) menyajikan format algoritma yang dapat digunakan secara


bebas untuk berbagai bahasa pemrograman, artinya dapat dengan mudah

 
diimplementasikan menggunakan Pascal, C, Fortran, PL atau BASIC. Secara
umum notasi dan aturan yang digunakan sebagai berikut :

1. Nama/judul algoritma harus ditulis dengan huruf kapital


Contoh : Algoritma BAGI DUA
2. Berikan komentar dan penjelasan pendahuluan. Penjelasan secara singkat
tentang algoritma.
Contoh : Algoritma BAGI DUA Mencari akar persamaan dengan taksiran
pertama xb dan xa
3. Langkah-langkah. Algoritma tersusun menurut nomor langkah-langkah diawali
dengan ‘[......]’ untuk memberikan keterangan tentang langkah tersebut.
Contoh : 1. [formulasikan f(x)]
4. Komentar (comments). Komentar untuk penjelasan bagi pembaca ditulis
dengan tanda (......)
5. Pernyataan dan struktur Kontrol
Pernyataan adalah perintah yang terdapat didalam algoritm, sedangkan
struktur control untuk mengendalikan pernyataan yang digunakan. Pernyataan dan
struktur control terdiri dari :
a. Perintah pemberian nilai menggunakan ↔, ←

Contoh : A ← B (artinya A = B)
X ← 0 (artinya x bernilai 0)
X↔Y (artinya x dan y saling tukar)
b. Pernyataan IF

Perintah yang digunakan:


• IF kondisi
Then.....
• IF kondisi
Then.....
.......
else.....
c. Pernyataan Case

Perintah ini untuk menyeleksi pilihan tertentu. Bentuknya :


Select Case (ekspresi)
Case nilai 1 :
Case nilai 2 :
.
.
.
Case nilai n :
Default :
d. Pernyataan Repeat

 
Perintah pengulangan digunakan dengan bentuk :
• Repeat for indeks = barisan nilai
• Repeat while ekspresi logika
• Repeat for indeks = barisan nilai while ekspresi logika
e. Pernyataan Goto dan Exitloop

Perintah untuk melompat ke langkah yang telah ditentukan dan keluar dari
pengulangan.
Bentuknya :
Goto step.....
Exitloop
f. Pernyataan Exit

Perintah untuk menghentikan algoritma.


6. Nama-nama variabel harus ditulis dengan huruf besar
7. Input dan output
Data dapat dimasukkan melalui variabel dengan pernyataan READ dengan bentuk
:
Read : NAMA VARIABEL
Untuk mencetak pesan-pesan/tulisan (diapit dengan tanda kutip) dan juga variabel
digunakan pernyataan :
Write : tulisan dan atau nama variabel
8. Prosedur
Bentuk prosedur digunakan untuk modul algoritma yang berdiri sendiri untuk
menyelesaikan masalah tertentu. Pemakaian prosedur untuk masalah sederhana,
sedangkan algoritma untuk masalah umum. Bentuk yang digunakan :
Procedure nama prosedur
9. Fungsi
Sama dengan prosedur menggunakan bentuk : Function nama fungsi

Contoh :
Masalah : Mencari elemen terbesar dari data dengan n bilangan.
Buatlah algoritma dari masalah ini menggunakan
a. Kode Semu
b. Diagram Alir
c. Algoritma Fundamental
Penyelesaian :

a. Kode semu (Pseudo Code)


Algoritma Maksimum
1. Mula-mula masukkan bilangan dalam register xi ke dalam register yang
dinamakan maks.
2. Untuk i = 2,3,....,n, lakukan : Bandingkan bilangan dalam register xi dengan

 
bilangan dalam register maks. Jika bilangan dalam register xi lebih besar
daripada bilangan dalam register maks, pindahkan bilangan dalam register xi ke
register maks; jika tidak jangan lakukan apa-apa.
3. Terakhir, bilangan dalam register maks adalah elemen terbesar di antara n
bilangan.

b. FlowChart (Diagram Alir)


Mulai
x1 = Maks
FOR i = 2 TO n
IF xi > Maks
Maks = xi
NEXT i
Maks
End
tidak
ya

c. Algoritma Fundamental
Algoritma MAKSIMUM
Mencari elemen terbesar di dalam data dengan n bilangan.
1. [Inisialisasi]
Maks x1
2. [Mulai Loop]
I2
3. [Naikkan Pencacah]
II+1
4. [Bandingkan]
IF Maks < xi
THEN Maks xi ELSE GOTO 3
5. [Ulangi Loop]
GOTO 3
6. [Selesai]
Exit

2.5 Analisis Algoritma dan Kompleksitas Algoritma

Seorang programer atau sistem analisis paling tidak harus memiliki dasar
untuk menganalisis algoritma. Analisis algoritma sangat membantu di dalam
meningkatkan efisiensi program. Kecanggihan suatu program bukan dilihat dari
tampilan program, tetapi berdasarkan efisiensi algoritma yang terdapat didalam
program tersebut. Pembuatan program komputer tidak terlepas dari algoritma,
apalagi program yang dibuat sangat kompleks. Program dapat dibuat dengan
mengabaikan algoritma, tetapi jangan heran bila seandainya ada orang lain yang

 
membuat program seperti program anda tersebut memiliki akses yang lebih cepat
dan memakai memori yang sangat sedikit. Analisis algoritma adalah bahasan
utama dalam ilmu komputer. Dalam menguji suatu algoritma, dibutuhkan
beberapa kriteria untuk mengukur efisiensi algoritma. Terdapat dua tipe analisis
algoritma, yaitu :

1. Memeriksa kebenaran algoritma


Dapat dilakukan dengan cara perurutan, memeriksa bentuk logika,
implementasi algoritma, pengujian dengan data dan menggunakan cara
matematika untuk membuktikan kebenaran.

2. Penyederhanaan Algoritma
Membagi algoritma menjadi bentuk yang sederhana.

2.6 Pengenalan Delphi


Delphi merupakan suatu bahasa pemrograman yang memberikan berbagai
fasilitas pembuatan aplikasi visual. Keunggulan bahasa pemrograman ini terletak
pada produktivitas, kualitas, software development, kecepatan kompilasi, pola
desain yang menarik serta diperkuat dengan pemprogramannya yang terstruktur.
IDE atau Integrated Development Environment merupakan lingkungan
kerja yang disediakan oleh Delphi untuk para user dalam mengembangkan
proyek aplikasi. IDE dalam program Delphi (ver 7) terbagi menjadi delapan
bagian utama : Main Menu, ToolBar, Componen Palette, Form Designer, Code
Editor, Object Inspector, Code Explorer, dan Object Treeview.

Toolbar   Component Palette 
Main Menu 

Object Treeview 

Form Designer 

Object Inspector  Code Explorer  Code Editor 

10 

 
Gambar: IDE Delphi

Main Menu -

ToolBar Memuat sejumlah icon untuk keperluan pengoperasian


dengan cepat

Component Memuat sekumpulan representatif icon berbagai komponen


Palette pada VCL (Visual Component Library).

Page Control  Icon

Gambar: Component Palette

Object Memuat tab property dan events,


Inspector

Code Editor Tempat penulisan listing program

Form Designer Tempat perancangan tampilan program

Object Diagram pohon berbagai komponen yang digunakan


Treeview

Code Explorer # Memudahkan pemakai untuk berpindah antar file unit


# Memuat diagram pohon yang merepresentasikan
semua type, class, property, method, global dan routine
global variable yang telah didefinisikan di dalam unit

Pada awal kita menjalankan software Delphi (ver 7), secara default Code
Editor akan memberikan sebarisan kode program berikut dalam bagian unit :

11 

 
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs;
type
TForm1 = class(TForm)
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

end.

Penjelasan untuk masing-masing kode di atas adalah sebagai berikut :


Header unit. Dinyatakan dengan kata unit yang diikuti dengan nama unit yang
juga merupakan nama file unit yang disimpan dengan ekstensi .pas.
Interface. Merupakan bagian yang dapat berisi deklarasi tipe data (termasuk
kelas), konstanta, variabel, procedure atau function. Segala sesuatu yang
dideklarasikan pada bagian ini dapat diakses oleh unit lain.
Uses. Merupakan klausa yang menyatakan library yang akan dikompilasi menjadi
file eksekusi.
Type. Merupakan bagian yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel.
Private. Modul dalam suatu private tidak dapat dipanggil dari modul lain.
Properti dalam suatu private tidak dapat dibaca atau dituliskan pada modul lain.
Public. Modul dalam suatu public dapat dipanggil dari modul lain. Properti dalam
suatu public dapat dibaca atau dituliskan pada modul lain.
Var. Bagian yang dapat digunakan untuk mendeklarasikan variabel.
Implementation. Bagian yang berisikan implementasi kelas, procedure dan
function yang telah dideklarasikan pada bagian interface. Bagian ini juga dapat

12 

 
berisikan deklarasi tipe data, variabel, konstanta, procedure atau function yang
bersifat internal terhadap unit.
{$R *. DFM}. Direktif ini berfungsi sebagai pengikat form ke file .dfm.

2.7 Tipe Data Dalam Lingkungan Delphi


Tipe data yang dikenal dalam bahasa pemrograman Delphi antara lain
adalah : integer, real, boolean, character, string, array, record, tipe terbilang dan
subrange, increment dan decrement, varian, dan himpunan.
Tipe integer

Sub Tipe Rentang Nilai Byte


Byte 0-255 1
Word 0-65535 2
Shortint -128 – 127 1
Smallint -32768 – 32767 2
Integer -2147483648 - 2147483647 4
Cardinal 0 – 2147483647 4
Longint -2147483648 - 2147483647 4
Longword 0 – 4294967295 4

Tipe real

Sub Tipe Rentang Nilai Byte


Real48 ± 2,9 × 10 −39 − ±1,7 × 10 38 6
Single ± 1,5 × 10 −45 − ±3,4 × 10 38 4
Double ± 5,0 × 10 −324 − ±1,7 × 10 308 8
Extended ± 3,6 × 10 −4951 − ±1,1 × 10 4932 10
Comp − 2 63 + 1 − 2 63 − 1 8
Currency −922337203685477,5808 − 922337203685477,5807 8

Tipe boolean

Sub Tipe Byte


Boolean 1
ByteBool 1
WordBool 2
LongBool 4

13 

 
Tipe character

Sub Tipe Byte Jumlah Maksimum


Char 1 1 karakter ANSI
Ansichar 1 1 karakter ANSI
WideChar 2 1 karakter Unicode

Tipe string

Sub Tipe Byte Jumlah Maksimum


ShortString 2-256 256 karakter
AnsiString 4 byte – 2 GB 231 karakter
String 255 byte– 3 GB 231 karakter
WideString 4 byte – 2 GB 230 karakter

Tipe array
Array adalah suatu variabel tunggal yang digunakan untuk menyimpan
sekumpulan data yang sejenis.
Contoh :
Var a : array[1..7] of strings;

Tipe record
Tipe data record digunakan untuk menyimpan sekumpulan data yang
mungkin mempunyai tipe yang berbeda tetapi saling berkaitan. Elemen-elemen
dalam array mempunyai tipe yang sama, tetapi elemen-elemen record dapat
mempunyai tipe yang berbeda.
Contoh :
Type
Rbarang = record
Kode : string[4];
Nama : string[20];
Harga : integer;
End;

14 

 
Tipe terbilang dan subrange
Tipe data terbilang dan subrange digunakan untuk menyatakan data
berurutan yang bertipe sama. Tipe subrange adalah range dari nilai-nilai tertentu.
Subrange harus memiliki nilai-nilai terkecil dan nilai terbesar.
Contoh :
Hari = (senin, selasa, rabu, kamis, jumat, sabtu, minggu);
Var
Namahari : Hari;
Type
Hari1 =’selasa’..’jumat’;
Huruf =’A’..’B’;
Var Nil_Hari1 : Hari1;
Nil_Huruf : Huruf;

Increment dan decrement


Digunakan untuk melakukan penambahan (Inc) dan pengurangan (dec),
biasanya muncul di dalam tubuh ekspresi looping untuk melakukan operasi secara
tetap dan kontinu.
Tipe varian
Tipe varian adalah tipe data acak yang dapat berubah-rubah tergantung
dari operasi program.
Contoh :
Var x : variant;
Begin
x := 7;
x := false;

Tipe himpunan
Tipe himpunan digunakan untuk menyimpan sekumpulan nilai atau
elemen yang bertipe sama.
Contoh :
Type
Himp_angka = set of integer;
Var angka : Himp_Angka;
Begin
Angka := [1,2,3,4,5];

15 

 
2.8 Operator Dalam Lingkungan Delphi
Dalam melaksanakan proses pengolahan data, Delphi menyediakan
berbagai operator dengan urutan atau derajat proses pengerjaan yang berbeda
untuk beberapa operator yang dilibatkan pada suatu ekspresi matematis. Berikut
ini adalah tabel derajat proses pengolahan data yang terdapat di dalam Delphi :

Urutan Operator
1 @, not
2 *,/, div, mod, and, shl, shr, as
3 +, -, or, xor
4 =, <, >, <=, >=, <>, in, is

Keterangan :

- Operator @ menghasilkan alamat variabel, function, procedure, atau


method. @ mengkonstruksi pointer dengan operandnya.
- Operator as dan is menerima class dan instance objek sebagai operand; as
bekerja pada interface dengan baik.
- Operator in merupakan operasi keanggotaan, contoh A in Himp1.

2.9 Pengoperasian Delphi

Membuat Sebuah form

Saat anda pertama kali masuk ke Delphi, anda akan diperhadapkan pada
sebuah Form kosong yang akan dibuat secara otomatis. Form tersebut diberi nama
Form1. Form ini merupakan tempat bekerja untuk membuat antarmuka pengguna.

Nama Form 
Maximize

Close
Minimize  Tempat kerja

Figure 1 Form kosong yang dibuat saat anda masuk Delphi

16 

 
Mengganti Nama Form dan Menambahkan Judul

Biasakan sebelum menjalankan program, sebaiknya ganti nama form dan


beri judul sesuai program yang kita buat. Delphi akan secara otomatis memberi
nama form1, form2, form3, dst. Nama form tersebut kurang mengandung arti dan
akan menyulitkan bila form yang dibuat cukup banyak. Saat membuka Delphi
pertama kali, nampak sebuah jendela Object Inspector. Jika tidak muncul pilih
menu View | Object Inspector atau tekan tombol F11. Pada Object Inspector ada
dua buah halaman (tab) yaitu Properties dan Events. Properties digunakan untuk
mengganti properti (kepemilikan) sebuah objek/komponen. Sedangkan Events
digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan (trigered) lewat sebuah
event.
Nama Objek 

Jendela Object  Nilai/isi dari 
inspector  properties 

Tab Events 

Properties Caption 

Tab Properties 

Figure 2 Jendela Object Inspector untuk mengganti properti caption


Semua properti diurutkan berdasarkan alpabetik, dan dapat juga diurutkan
berdasarkan kategori. Gantilah judul form dengan Hello melalui properti Caption,
sedangkan nama form dengan nama frmHello melalui properti Name. Caption
digunakan untuk menyimpan keterangan yang dimunculkan pada form, sedangkan
Name digunakan sebagai Nama dari objek tersebut. Isi dari properti Name harus
diawali alpabet dan tidak menggunakan spasi atau tanda baca Anda sekarang
sudah membuat aplikasi form kosong dengan tombol standar window : Minimize,
Maximize, dan Close. Anda dapat mengubah ukuran form dengan menarik pada
bingkai form menggunakan mouse (drag=klik tombol kiri mouse, tahan tombol
tersebut lalu geser ke kiri/kanan

17 

 
atau atas/bawah). Anda dapat memindahkan form dengan meletakkan kursor pada
form kemudian menggesernya (drag).

Menyimpan Form

Pada Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm).
1) *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :
• mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek
• menginisialisasi data
• membangun form
• menjalankan aplikasi

uses
Forms,
Unit1 in ‘Unit1.pas’ {Form1};
begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(Tform1, Form1);
Application.Run;
end.

2) *.pas adalah unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file
3) *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau
banyak file

object Form1: Tform1


Left = 200
Top = 108
Width = 696
Height = 480
Caption = ‘Form1’
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -11
Font.Name = ‘MS Sans Serif’
Font.Style = []
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 13
object Button1: Tbutton
Left = 176
Top = 116
Width = 75
Height = 25
Caption = ‘Button1’

18 

 
TabOrder = 0
end
end

Catatan:
Setiap Form (.dfm) harus memiliki sebuah Unit (.pas), tetapi anda dapat
memiliki Unit tanpa sebuah Form (hanya kode saja). Jika ingin melihat kode
tersebut anda dapat mengklik kanan mouse, lalu pilih VIEW AS TEXT atau
tekan tombol Alt- F12. Sebaiknya anda tidak mengubah isi code tersebut, karena
akan menyebabkan masalah serius. Tunggu saat anda sudah memahami maksud
kode tersebut. Untuk kembali ke bentuk form, pilih VIEW AS FORM atau tekan
tombol Alt- F12 kembali.

Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan
Delphi akan menanyakan nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file
proyeknya (*.dpr). Beri nama file form dengan HELLO.PAS dan project
HELLO.DPR. Sesudah disimpan, jalankan program dengan menekan tombol F9
atau pilih menu Run | Run.

Menempatkan Komponen pada Form

Karena Delphi merupakan bahasa pemrograman visual, maka komponen-


komponen akan nampak pada layar. Anda tinggal menempatkan komponen yang
diinginkan pada form. Ada empat cara menempatkan komponen pada form. Misal
anda memilih komponen Button pada Components Palette bagian Standard
Page. Anda dapat memilih salah satu langkah berikut:

• Klik pada kompenen tersebut, pindahkan kursor ke form, sambil menekan


tombol kiri mouse (drag komponen dan geser pada form) atau
• Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette
kemudian klik pada form dimana komponen itu akan diletakkan.
• Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan
ditambahkan pada form
• Anda dapat menggunakan Copy dan Paste bila ingin membuat komponen yang
sama yang sudah ada pada form. Caranya Shift-Klik kiri pada komponen yang ada
di form, lalu pilih menu Copy (Ctrl-C) kemudian pilih menu Paste (Ctrl-V).

19 

 
Menu Utama : File, Edit, Komponen Button 
Search, View, 

Components Komponen Label 


SpeedBar  Palette- Bagian
Tab Standard 

Figure 3 Kumpulan komponen

Mengatur Tata letak Komponen

Pada form ini hanya ada satu button, mungkin ada di bagian tengah form.
Anda dapat mengatur letak komponen tersebut dengan menggesernya. Bila anda
ingin merapihkan pilih menu View |Alignment Palette, maka muncul sebuah
Toolbox Align dengan ikon perapihan (alignment icons).

Figure 4 Form dan Toolbox Alignment


Dengan toolbox ini anda dapat merapikan beberapa komponen sekaligus,
caranya buat fokus beberapa komponen, lalu klik icon pada toolbox yang
diinginkan. Untuk mengetahui arti icon tersebut gerakan mouse pada tombol
tersebut, lalu akan muncul penjelasan singkat kegunaan icon tersebut atau lihat
Help (tekan F1).

20 

 
Mengubah Nilai Properti

Ubah nilai properti Caption menjadi Katakan Hello dan nilai properti
Name menjadi btnHello. Langkah ini mirip dengan mengubah nama dan
keterangan sebuah form. Setiap komponen sebaiknya diberinama yang memiliki
arti dan diawali oleh jenis komponennya. Misal nama dari form Hello adalah
“frmHello” atau nama dari button Hello adalah “btnHello”. Tujuannya adalah
mengelompokkan komponen-komponen sejenis, karena pada Object Inspector
nama komponen diurutkan berdasarkan alpabet. Properti name adalah properti
internal dan digunakan untuk memberi nama pada sebuah komponen/objek. Nama
ini adalah sebuah variabel yang mengacu pada komponen tersebut.
Beberapa aturan penamaan komponen atau variabel atau identifer sbb :

• Diawali alpabet, berikutnya boleh angka, garis bawah.


• Tidak memakai spasi atau tanda-tanda baca atau operator
• Boleh huruf kapital atau kecil, tidak ada perbedaan
• Tidak menggunakan kata kunci (reserve word) yang digunakan Delphi
• Biasakan nama komponen diawali kelompok komponennya, misal btnHello,
frmHello, rgrKelas.

Sesudah anda mengubah properti anda dapat melihat kode programnya (tekan Alt-
F12) sbb :
object Form1: Tform1
:
Caption = ‘Hello’
:
object btnHello: Tbutton
Caption = ‘Katakan Hello’
End
end

Membuat Method/Procedure lewat Event

Saat anda menekan tombol pada sebuah form atau komponen, Windows
memberitahukan bahwa aplikasi mengirim pesan yang dibangkitkan oleh event
tertentu . Delphi akan menanggapi dengan menerima event atau panggilan
tersebut. Hal ini yang dinamakan penanganan event (event-handler method).
Delphi mendefinisikan sejumlah event pada setiap komponennya. Daftar event ini
bebeda untuk setiap komponen. Event yang paling umum pada komponen Button
adalah OnClick. Artinya jika komponen Button tersebut di Klik maka akan
melakukan procedure apa.

21 

 
Ada beberapa teknik yang dapat dilakukan untuk menangani event misal
OnClick pada komponen button :

• Klik ganda pada button tersebut, maka sebuah method/procedure btnHelloClick


• Pilih button, kemudian pilih Object Inspector’s combo box (called the Object
Selector), pilih Tab Events, dan klik ganda pada area putih disebelah kanan event
OnClick
• Pilih button, pilih Tab Events, dan masukkan nama method yang dikehendaki,
missal btnHelloClick pada area putih di sebelah kanan event OnClic

Bila anda ingin menghapus procedure atau penanganan event tersebut,


anda dapat menghapus pada editor Unit tersebut. Hapus blok procedure tersebut
dan hapus pada bagian definisi procedure yang ada diatasnya. Sekarang anda
engisi procedure tersebut dengan perintah untuk menampilkan pesan sbb :

procedure Tform1.BtnHelloClick(Sender: Tobject);


begin
MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0);
end;

Perintah ini sangat sederhana, yaitu untuk menampilkan pesan. Fungsi ini
mempunyai empat parameter. Untuk rincinya anda dapat melihat Bantuan (F1).

• Parameter pertama : kalimat yang akan dimunculkan (pesannya)


• Parameter kedua : tipe message box seperti mtWarning, mtError, mtInformation,
atau mtConfirmation. Coba lihat perbedaannya.

22 

 
• Parameter ketiga : kumpulan tombol yang akan digunakan seperti mbYes,
mbNo, mbOK, mbCancel, atau mbHelp.
• Parameter keempat : untuk help context atau nomor halaman pada Help, beri
angka nol jika anda tidak mempunyai file help.

Kompilasi dan Jalankan Program

Tekan tombol Run atau pilih menu Run | Run, Delphi does the following:

1. Kompilasi Pascal source code file yang mendefinisikan form-form yang ada
(.pas, .dfm)
2. Kompilasi project file (.dpr)
3. Buat executable (.EXE) file
4. Jalankan executable file, biasanya pada mode pencarian kesalahan (debug
mode).

PERINTAH SEQUENCE / DIPROSES SECARA BERURUTAN

Perintah-perintah ini akan diproses oleh kompiler secara berurutan.


Contoh kita memiliki 3 baris perintah. Kompiler akan memroses mulai dari baris-
1, baris-2 kemudian baris-3.

Contoh program untuk menampilkan pesan sebanyak 3 kali seperti berikut


MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0);
MessageDlg (‘Hello, lady’, mtInformation, [mbOK], 0);
MessageDlg (‘Hello, everybody’, mtInformation, [mbOK], 0);

Component, Property, Method, Event

Kode yang akan dilihat, serupa dengan struktur Bahasa Pascal. Delphi
adalah bahasa pemrograman berbasis objek, artinya pendekatan pembuatan
program melalui objek-objek yang ada. Misalnya objek form, text dsb. Setiap
objek akan memiliki properti (atribut) dan method yang diaktifkan / dipicu oleh
event. Mari kita lihat penjelasan berikut :

Apakah Objek (COMPONENT) itu?

Ingat sebuah komponen adalah sebuah objek pada Palette, :

• sebuah Objek, adalah sebuah komponen dalam Component Palette,


• atau sesuatu yang dibuat melalui kode-kode / bahasa pemrograman

Jadi sebuah objek adalah secara umum kelas dari kumpulan sesuatu.
Komponen pasti objek namun tidak selalu merupakan komponen, misal

23 

 
TstringList adalah sebuah objek (kumpulan karakter), dan bukan sebuah
komponen. Penjelasan mengenai komponen di Lampiran A.

Apakah sebuah PROPERTY itu?

Sebuah Property tidak lain adalah sebuah nama/variabel milik sebuah


objek/komponen misal Caption, Text yang dapat diubah nilai baik melalui object
Inspector atau melalui program. Beberapa istilah/ nama berikut yang mirip, dan
sering digunakan:

• Procedure adalah kumpulan perintah yang melakukan suatu proses tertentu


• Function adalah sama dengan procedure, tetapi proses tersebut dapat
mengembalikan suatu hasil / nilai misal hasilnya = 1
• Method adalah procedure atau function yang tergabung pada sebuah komponen
• Subroutine adalah istilah umum dari semuanya (procedure/function/method)
misal pada bahasa Basic.

Apakah sebuah METHOD itu?

Sebuah method adalah sebuah function/fungsi yang tergabung dalam


sebuah objek. Contoh ListBox (dapat berarti sebuah array of strings) yang
memiliki Method (Clear) yang membuat Listbox tersebut menjadi kosong.
CLEAR adalah sebuah Method pada ListBox tersebut.
Begin
ListBox1.Clear; // Mengosongkan isi ListBox
ListBox1.Items.LoadFromFile(‘c:\Data1.txt’);
//properti Items (bertipe string) memiliki method untuk LoadFromFile
end;

Apakah sebuah EVENT itu?

Sebuah Event adalah sebuah aksi pengguna (User Action) misal Mouse
Click, KeyPressed. Setiap Events diawali dengan kata ‘On’.
Contoh :
Nama event Nama method
OnClick .. Button1Click(Sender : Tobject)
OnKeyDown .. Button1KeyDown(Sender : Tobject)
OnMouseMove .. Button1MouseMove(Sender : Tobject)

Cara Delphi Bekerja

Saat anda menambahkan Components pada Form1 dan merubah nilai


properti, Delphi akan membuat (pseudo) code (dalam Unit1.dfm) untuk

24 

 
mendefinikan apa yang anda lakukan. Secara normal, ANDA TIDAK
DIHARAPKAN MENGUBAHNYA Unit1.dfm File; Anda hanya bekerja pada
Form1 secara Visual. Ini yang dinamakan bahasa pemrograman Visual (Visual
Programming)

Forms, Dialog Boxes, Messages , ...

Menampilkan Form atau Window


Anda dapat bekerja dengan beberapa form pada sebuah project. Saat anda
berada di Form1 untuk menampilkan form yang lain misal Form2 sbb :
Form2.Show;
Membuka (Shows) Form2 (tetapi user diijinkan untuk dapat mengklik Form1)
Form2.ShowModal;
Membuka (Shows) Form2 (tetapi user TIDAK DIIJINKAN mengklik Form1)
Menampilkan Pesan (Message)
ShowMessage('Ini kotak pesan);
Tampilan sederhana sebuah baris/teks; User dapat menekan tombol OK untuk
keluar dari kotak pesan
(message window).
MessageDlg('Msg',mtConfirmation,[mbYes],0);
begin
Label1.Text:='Tekan tombol YES';
end;
TMsgDlgType = mtWarning, mtError, mtInformation, mtConfirmation,
mtCustom
TMsgDlgBtn
= mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, mbAbort, mbRetry, mbIgnore, mbAll,
mbHelp
Return values
= mrNone, mrYes, mrNo, mrOk, mrCancel, mrAbort, mrRetry, mrIgnore, m
rAll
Meminta Masukan (Input Box)
InputBox(...);
var
InputString: string;
begin
InputString:= InputBox('Masukkan Nama', 'Please Enter your Name','');
end;

25 

 
PERINTAH PENCABANGAN / STRUKTUR PEMILIHAN

Pada beberapa kasus terkadang kita menginginkan komputer melakukan


suatu aksi tertentu bila suatu kondisi terpenuhi. Keberadaan perintah bersyarat
pada suatu program memberikan pencabangan proses seperti ditunjukkan oleh
Error! Not a valid link.. Bahasa Pascal menyediakan dua cara penyajian perintah
bersyarat, yaitu If…Then…Else dan Case…of. Pada prinsipnya pemilihan aksi
dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian :

1. Pemilihan 1 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN


2. Pemilihan 2 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN – ELSE
3. Pemilihan N pilihan/kasus. Gunakan Case – of (Catatan sebenarnya dapat
menggunakan if—then – else bersarang)

IF … THEN : Pemilihan 1 kasus

Perintah bersyarat If – then digunakan hanya melakukan 1 aksi bila


kondisi dipenuhi. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:

If <kondisi_pencabangan> then
Begin
... {aksi-1}
end;

IF … THEN … ELSE : Pemilihan 2 kasus

Perintah bersyarat If umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan


sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana
kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk
sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:

If <kondisi_pencabangan> then
Begin
... {aksi-1}
end
else
Begin
... {aksi-2}
end;

26 

 
IF … THEN … ELSE : Pemilihan N kasus

If <kondisi_pencabangan1> then
Begin
... {aksi-1}
end
else
If <kondisi_pencabangan2> then
Begin
... {aksi-2}
end
else
Begin
... {aksi-3}
End;

CASE … OF … : Pemilihan N kasus

Perintah bersyarat Case umumnya digunakan untuk kondisi dengan


banyak pencabangan. Syarat pencabangan pada bentuk ini hanya boleh
melibatkan satu buah parameter dengan tipe data bukan Real. Pemeriksaan
kondisi di sini lebih tepat disebutkan dalam hubungan relasi samadengan (=).
Dengan demikian bila parameter bernilai tertentu maka dilakukan suatu aksi
terkait, bila bernilai lain maka dilakukan aksi yang lain juga, demikian seterusnya.

Case <Parameter> Of
<nilai_1> : <aksi_1> ;
<nilai_2> : <aksi_2> ;
...
<nilai_n> : <aksi_n> ;
Else <aksi_n+1> ;
End;

Mengubah Tipe Data

• Fungsi Strtoint
Digunakan untuk mengubah String yang mempresentasikan data bertipe integer
menjadi sebuah angka bertipe integer
Sintaks :
Function Strtoint (const S : String) : Integer;
Contoh : Nilai integer := Strtoint (edit1.text) ;

27 

 
Artinya mengubah data yang bertipe String di komponen edit1 menjadi data yang
bertipe integer yang disimpan di variable nilai integer.

• Fungsi Str tofloat


Digunakan untuk mengubah String yang mempresentasikan data bertipe integer
menjadi sebuah nilai floatingpoint (bilangan real)
Sintaks :
Function Strtofloat (const S : String) : Extended ; overload ;
Function Strtofloat (const S : String ; Const format settings : tformat
settings) : Extended ; overload ;
Contoh : Bilangan real:= strtofloat (edit1.text) ;
Artinya mengubah data yang bertipe String di dalam komponen edit1 menjadi
data yang bertipe Extended (real) yang disimpan di variable bilangan real

• Fungsi Inttostr
Digunakan untuk mengubah data bertipe integer menjadi sebuah string
Sintaks :
Function inttostr (value : integer) : String ; overload ;
Contoh :
Mystring := Inttostr (5*6)
Artinya data bertipe integer (yaitu 30, yang merupakan hasil perhitungan 5*6)
dirubah menjadi data bertipe string yang disimpan di variable mystring

• Fungsi Inttostr
Digunakan untuk mengubah nilai floating-point menjadi sebuah string
Sintaks :
Function floattostr (value : Extended) : String ; overload ;
Contoh :
Mystring := FloatToStr (3,14*4)
Artinya data bertipe real (yaitu 12,56, yang merupakan hasil perhitungan 3,14*4)
dirubah menjadi data bertipe string yang disimpan di variable mystring

28 

 
Identifier (pengenal) dalam Delphi

Identifier : Nama yang diberikan pada suatu elemen program. Pengenal digunakan
pada konstanta (Constants), Variabel (variable), Fields, Tipe (types), property
(properties), proedur ( procedures), fungsi (function), program, Unit, pustaka
(libraries) dan paket (packages).
Aturan penulisan :
1. Panjang karakter bebas, tetapi hanya 255 karakter pertama yang dikenali.
2. Karakter awal harus berupa huruf atau garis bawah (_).
3. Tidak boleh dipisahkan dengan tanda spasi.
4. Sebarang Huruf, angka dan garis bawah diperbolehkan setelah karakter
pertama
5. Kata khusus (reserved word) tidak boleh digunakan sebagai pengenal

Kata khusus :

And Except Label Resourcestring


Array Exports Library Set
As File Mod Shl
Asm Finalizaion Nit Shr
Begin Finally Not String
Case For Object Then
Class Function Of Threadfor
Const Goto Or To
Constructor If Out Try
Destructr Implementation packed Type
Else Interface Record While
End Is Repeat with

29 

 
BAB III HASIL PERCOBAAN
3.1 Membuat program Kalkulator
Langkah membuat Kalkulator :
1. Jalankan Delphi

2. Tambahkan komponen Edit1 , Edit2 , Edit3 , Button1 ,


Button2 , Button3 dan Button4 .
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :

Edit1

Text

Edit2

Text

Edit3

Text

Button1

Caption Tam&bah
Button2

Caption Kur&ang
Button3

Caption Ka&li
Button4

Caption Ba&gi

4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :

30 

 
5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor.
Klik 2x pada Button1 (Tam&bah), setelah muncul halaman kode editor
maka tuliskan :
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b: integer;
begin
a:=strtoint (edit1.Text);
b:=strtoint (edit2.Text);
edit3.Text:=inttostr (a+b);
end;
end.

Klik 2x pada Button2 (Kur&ang), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b: integer;
begin
a:=strtoint (edit1.Text);
b:=strtoint (edit2.Text);
edit3.Text:=inttostr (a-b);
end;
end.

Klik 2x pada Button3 (Ka&li), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :

31 

 
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
var a,b: integer;
begin
a:=strtoint (edit1.Text);
b:=strtoint (edit2.Text);
edit3.Text:=inttostr (a*b);
end;
end.

Klik 2x pada Button4 (/), setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan
:
procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
var a,b: real;
begin
a:=strtofloat (edit1.Text);
b:=strtofloat (edit2.Text);
edit3.Text:=floattostr (a/b);
end;
end.

6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.

3.2 Membuat Program Rumus Phytagoras jika a dan b diketahui


Langkah-langkah :

32 

 
1. Jalankan Delphi

2. Tambahkan komponen Edit1 , Edit2 , Edit3 , Label1 ,


Label2 , Button1
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :

Edit1

Text

Edit2

Text

Edit3

Text

Label1

Caption Variabel a

Label2

Caption Variabel b

Button1

Caption Hasil

4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :

33 

 
5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor.
Klik 2x pada Button1 (Hasil), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b,c: real;
begin
a:=strtofloat (edit1.text);
b:=strtofloat (edit2.text);
edit3.text:=floattostr (sqrt(sqr(a)+sqr(b)));
end;
end.

6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.

34 

 
3.3 Membuat Program untuk Menentukan bilangan genap atau ganjil
Langkah-langkah :
1. Jalankan Delphi

2. Tambahkan komponen Edit1 , Label1 , Button1 .


3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :

Edit1

Text

Label1

Caption Nilai

Button1

Caption Proses

4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :

35 

 
5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor.
Klik 2x pada Button1 (Proses), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b:integer;
begin
a:=strtoint (edit1.text);
b:=a mod 2;
if b=0 then showmessage (‘Bilangan Genap’)
else
showmessage (‘Bilangan Ganjil’);
end;
end.

6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.

36 

 
3.4 Membuat Program Menentukan Luas persegi panjang
Langkah-langkah :
1. Jalankan Delphi

2. Tambahkan komponen Edit1 , Edit2 , Edit3 , Label1 ,


Label2 , Button1 .
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :

Edit1

Text

Edit2

Text

Edit1

Text

Label1

Caption Nilai panjang

37 

 
Label2

Caption Nilai lebar

Button1

Caption Hitung

4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :

5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman


kode editor.
Klik 2x pada Button1 (Hitung), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b:integer;
begin
a:=strtoint (edit1.text);
b:=strtoint (edit2.text);
edit3.text:=inttostr (a*b);
end;
end.

6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.

38 

 
3.5 Membuat Program Menentukan Bil terbesar dari 2 bil
Langkah-langkah :
1. Jalankan Delphi

2. Tambahkan komponen Edit1 , Edit2 , Label1 , Label2 ,


Button1 .
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :

Edit1

Text

Edit2

Text

Label1

Caption Nilai pertama

Label2

39 

 
Caption Nilai kedua

Button1

Caption Proses

4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :

5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman


kode editor.
Klik 2x pada Button1 (Proses), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b:integer;
begin
a:=strtoint (edit1.text);
b:=strtoint (edit2.text);
if a>b then showmessage ('a Lebih besar')
else
if a<b then showmessage ('b lebih besar')
else
if a=b then showmessage ('a=b');

end;

end.

40 

 
6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.

3.6 Membuat urutan Angka menggunakan for


1. Jalankan Delphi
2. Sisipkan listbox1
3. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor. Klik 2x pada form1, setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var i :integer;
begin
listbox1.items.clear;
for i:=1 to 5 do
begin
listbox1.Items.add(inttostr(i));
end;
end.
4. Eksekusi program , tekan F9

41 

 
3.7 Membuat Phytagoras menggunakan radiogroup
Langkah-langkah :
1. Jalankan Delphi

2. Tambahkan komponen Edit1 , Edit2 , Edit3 , radiogroup1.


3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :

Edit1

Text

Edit2

Text

Edit3

Text

Radiogroup1

Item (Tstring) Mencari nilai a


Mencari nilai b
Mencari nilai c

42 

 
4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :

5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman


kode editor.
Klik 2x pada Radiogroup1, setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.RadioGroup1Click(Sender: TObject);
var a,b,c:real;
begin
if radiogroup1.ItemIndex =0 then
begin
b:=strtofloat(edit2.Text );
c:=strtofloat(edit3.Text );
edit1.Text:=floattostr(sqrt(sqr(c)-sqr(b)));
end else
if radiogroup1.itemindex=1 then
begin
a:=strtofloat(edit1.Text );
c:=strtofloat(edit3.Text );
edit2.Text:=floattostr(sqrt(sqr(c)-sqr(a)));
end else
if radiogroup1.ItemIndex =2 then
begin
a:=strtofloat(edit1.Text );
b:=strtofloat(edit2.Text );
edit3.Text:=floattostr(sqrt(sqr(a)+sqr(b)));
end else
end;

end.

43 

 
6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.

3.8 Membuat program Sambutan awal


Langkah-langkah :
1. Jalankan Delphi
2. Tambahkan komponen Label1 , Label2 , Label3 , Label4
Button1 , Listbox1
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :
Label1

Caption International welcome program


Label2

Caption Choose Country

Label3

Caption

Label4

Caption

44 

 
Button1

Caption Close

Listbox1
4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :

5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman


kode editor.
Klik 2x pada Form1, setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan :
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
listbox1.Items [0]:='England';
listbox1.Items [1]:='Germany';
listbox1.Items [2]:='Spain';
listbox1.Items [3]:='Italy';
end;
end.

Klik 2x pada listbox1, setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan :
procedure TForm1.ListBox1Click(Sender: TObject);
begin
label3.Caption :=listbox1.items[listbox1.itemindex];
case listbox1.ItemIndex of

45 

 
0:label4.Caption :='hallo, programmer';
1:label4.Caption :='hello, programierer';
2:label4.Caption :='hola, programador';
3:label4.Caption :='Ciao, programator';

end;
end.

6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.

46 

 
BAB IV ANALISA HASIL PERCOBAAN

∂ Statement adalah perintah untuk pengerjaan program pascal. Statement


terletak pada bagian deklarasi. Diawali dengan kata begin dan diakhiri
dengan kata end dan diakhiri dengan tanda titik koma (;)

∂ Reserved word adalah kata-kata yang digunakan dalam program yang


telah terintegrasi dalam Delphi

∂ Perintah bersyarat If – then digunakan hanya melakukan 1 aksi bila


kondisi dipenuhi, perintah bersyarat If-then-else umumnya digunakan
untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau
untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi
prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter.

∂ Perintah bersyarat Case-of umumnya digunakan untuk kondisi dengan


banyak pencabangan. Syarat pencabangan pada bentuk ini hanya boleh
melibatkan satu buah parameter dengan tipe data bukan Real

∂ Fungsi yang digunakan untuk mendeklarasi bermacam-macam, pemakaian


fungsi ini sesuai bentuk data yang di statementkan di awal deklarasi.

47 

 
BAB IV ANALISA PROGRAM

4.1 Analisa Program Kalkulator

 
Analisa Program Kalkulator Menentukan nilai/hasil yang ingin diperoleh dengan
input angka pertama dan angka kedua dan
Menampilkannya pada kotak hasil 
 

Klik 2x pada Button1 (Tam&bah), setelah muncul halaman kode editor maka 
tuliskan : 

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); 
 
var a,b: integer;   Tipe untuk a dan b adalah pemisalan untuk data  
yang merupakan bilangan yang bulat 
 
begin  
a:=strtoint (edit1.Text); 
b:=strtoint (edit2.Text); 
 
 
 
 
 
 
 
edit3.Text:=inttostr (a+b);   Memproses nilai masukan a dan masukan b
yang di edit menjadi harga ekivalen yang
bertype integer yang akan ditampilkan pada
kolom hasil 
 
end; 
end. 
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan

∂ Delphi ialah suatu bahasa pemrograman yang memberikan berbagai


fasilitas pembuatan aplikasi visual.

∂ Keunggulan Delphi terletak pada produktivitas, kualitas, software


development, kecepatan kompilasi, pola desain yang menarik serta
diperkuat dengan pemprogramannya yang terstruktur.

∂ Untuk menganalisis suatu kasus, dibutuhkan adanya algoritma, serta


diagram langkah yang disebut flowchart dan setelahnya di aplikasikan
dengan bahasa pemprograman yang mudah difahami.

∂ Adanya format algoritma yang dapat digunakan secara bebas seperti ;


pernyataan if, pernyataan case, pernyataan case of, pernyaataan repeat,
pernyataan goto exitloop, dan pernyataan exit. Pemilihan pernyataan
tergantung kondisi yang sesuai

5.2 Saran

∂ Hendaknya bagi pemula calon programmer harus memiliki pondasi dasar


dalam pemprograman sebelum melangkah menggunakan Delphi, untuk
mempermudah dalam pembuatan program yang lebih rumit

48 

 
DAFTAR PUSTAKA

Budiyanto, Alex. 2003. Pengantar Algoritma dan Pemrograman,


www.ilmukomputer.com

Fadlisyah. 2007. Computer Vision & Pengolahan Citra., Penerbit Andi


Yogyakarta, ISBN 978-979-29-0013-2.

Fadlisyah, dkk. 2007. Pengantar Grafika Komputer., Penerbit Andi Yogyakarta,


ISBN 978-979-29-0060-6.

Fadlisyah, dkk. 2008. Pengolahan Citra Menggunakan Delphi., Penerbit Graha


Ilmu Yogyakarta, ISBN 978-979-756-332-5.

Kadir, Abdullah. 2001. Dasar Pemrograman Delphi 5.0, Penerbit Andi


Yogyakarta

Komputer, Wahana. 2003., Panduan Praktis Pemrograman Delphi., Penerbit


Andi Yogyakarta.

Madcoms, 2003. Pemrograman Borland Delphi 7, Penerbit Andi Yogyakarta.

Marcus, Teddy, Pemrograman Delphi untuk Pemula: IDE dan Struktur


Pemrograman, http://maranatha.edu

Palupi, dian. 2002. Agoritma, Pemrograman dan Bagan Alir

Pranata, Anthony., Algoritma Pemrograman, J&J Learning,Yogyakarta

Sutopo, Anton. 2005. Pemrograman Komputer Dasar,Yogyakarta

49