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Jogo baseado em Aprendizagem Courseware para Crianas com Dificuldades de Aprendizagem Wan Wan Ftima Ahmad Informao e Computao

Departamento de Cincias Universiti Teknologi PETRONAS, Bandar Seri Iskandar, Tronoh, Perak, na Malsia. fatimhd@petronas.com.my Emelia Akashah P. Akhir, Sarah Azmee Informao e Computao Departamento de Cincias Universiti Teknologi PETRONAS, Bandar Seri Iskandar, Tronoh, Perak, na Malsia. emeliaakashah@petronas.com.my Resumo-Este artigo demonstra o desenvolvimento de uma material didtico multimdia que pode ser usado para educar crianas com Dificuldades de Aprendizagem (LD). O uso do jogo baseado em cursos poderia ajudar as pessoas com LD para explorar as suas capacidades sem ter que pression-los a apanhar com outro amigo, mas para deixar -los a aprender no seu prprio ritmo do tempo. Os cursos podem ser utilizados como um meio de educar as crianas com LD, para estimular o seu psico-motor para o uso do computador e tambm para desenvolver a sua habilidades de pensamento enquanto se diverte jogando os jogos. Ao mesmo tempo, tempo, este curso pode encorajar os pais e professores a improvisar suas habilidades de TIC e hands-on de aprendizagem como um processo de aprendizagem ferramenta. Ele foi desenvolvido usando o Visual Basic, Adobe Photoshop e MP3 WAV. O curso conhecido como Tempo Aprendizagem consiste em jogos e atividades divertidas. O utilizador teste de aceitao mostra que os professores e alunos podem se adaptar bem com este tipo de ferramenta de aprendizagem e eles mostraram sinal positivo de interesse na sua utilizao no futuro. I. INTRODUO Dificuldades de Aprendizagem (LD) refere-se ao grupo heterogneo de transtornos com diferentes dificuldades que afetam audio, falar, ler, escrever ou habilidades matemticas [1]. O grupos incluem crianas com retardo mental, as crianas com dificuldades de aprendizagem especficas, como dislexia e discalculia, crianas com distrbios emocionais e comportamentais que incluso de crianas com autismo e TDAH, as crianas com discurso e problemas de linguagem, bem como crianas com motor dificuldades como dispraxia. De acordo com [2] maioria, do crianas que experimentam LD tm dificuldades em dominar a contedo em uma sala de aula tradicional. Crianas com LD tambm mostram atrao para contedos visuais, como os de vdeos e computadores. Com o advento de tecnologias de informtica, tais como processamento de texto, pesquisa, comunicao e multimdia projetos podem ajudar as crianas com LD para estar no mesmo nvel com outras crianas normais. Crianas com LD vai gastar mais de seu tempo em sala de aula, embora possa haver algum dificuldades para eles manter-se com seus outros amigos por conseguinte, importante para os professores a dar uma especial ateno em educ-los. A pesquisa mostrou que A tecnologia tem provado ser um mtodo eficaz de dar tal alunos oportunidades para participar de perfurao bsica e prtica, simulaes, atividades exploratrias, ou de comunicao que so corresponde s suas necessidades e capacidades individuais [1]. II. JUSTIFICATIVA Atualmente, existem cerca de 250.000 pessoas com deficincia registrado na Malsia [3]. Na Malsia, Ministrio da Educao assumiu a responsabilidade no apoio e prestao de especial educao e necessidades especiais para vrios tipos de deficincia de estudantes com deficincia, que inclui a deficincia auditiva, visual incapacidade e deficincia intelectual. por causa de um o aumento do nmero de deficincias registradas no ano de 2006 recente e 2007. O nmero crescente de pessoas com deficincia pode ser mostrado em a estatstica feita pelo Departamento de Bem-Estar Social (SWD) a partir do ano 2002 at 2007 [4]. A estatstica mostrada na Tabela 1. Hoje em dia, educativo didtico s est disponvel para as crianas com LD normal. difcil encontrar um adequado cursos que atendam as crianas com LD e isso leva a uma problema para os professores e os pais por causa da falta de recursos para educar seus filhos, que podem ser classificados como filhos com dificuldades de aprendizagem. Outras crianas do que isso, com LD tambm tm dificuldades, tais como habilidades de concentrao e pobres no pode resolver problemas complexos ou tarefas. Crianas com vrios tipos de LD em escolas so geralmente misturados. Em outra palavras que no so separados de acordo com suas deficincias que tornam o ensino ea aprendizagem mais difcil.

Os objetivos deste trabalho so para informar sobre o estudo da fatores que ajudam a superar LD, desenvolvendo um material didtico e apresentar um desenvolvimento baseado em jogos de aprendizagem para crianas com LD. TABELA NMERO I. da pessoa com deficincia 978-1-4244-6716-7/10 / $ 26.00 2010 IEEE III. REFERENCIAL TERICO Jogos de software ensinar as crianas algumas formas de aprendizagem de acordo com seu ritmo prprio e alguns podem ser gratificante. Fora isso, os jogos podem tambm produzir engajamento ativo e diverso na aprendizagem e oferecer um formato poderoso para educao ambientes. Alm disso, os estudos mostraram que o uso de jogos de computador cuidadosamente selecionados pode melhorar o pensamento. Como jogos resultado, muitos pesquisadores tm desenvolvido para educao fins de [5]. Muitos jogos baseados em sistemas de aprendizagem so implementadas para ajudar os alunos a se concentrar no material de aprendizagem. Estudantes pode ter uma experincia de fazer a interao com os objetos do jogo baseado em plataforma de aprendizagem. Em comparao com a tradicional sistemas de aprendizagem, os sistemas baseados em jogos de aprendizagem so capazes de proporcionar mais uma atrao para os alunos. Os jogos podem ser classificadas em vrias categorias, ao, estratgia de papel, jogar e jogos de aventura. H caractersticas diferentes e caractersticas em tais tipos de jogos [6]. [7] sugeriu algumas maneiras de se trabalhar com crianas com LD. Entre as sugestes esto a reduzir distraes fornecimento de um lugar calmo e privado para trabalhar, enfatizar os pontos fortes. Use muitos elogios e reforo com freqncia, tornar as aulas suma, adicionar variedade rotina acadmica e fazer coisas ativos e utilizar jogos educativos, quebra-cabeas, e outras tcnicas como tanto quanto possvel. IV. RESEARCH RELACIONADOS Matemtica SuccessMaker era um sistema integrado de aprendizagem projetado para ajudar as crianas com LD [8]. Ele apresentou um individualizada sistema interativo de aprendizagem em bsico matemtica. Avaliao foi realizada eo resultado mostrou que os resultados dos alunos melhoraram aps o uso do Matemtica SuccessMaker. Outro estudo foi conduzido por [9], atravs do desenvolvimento de um recursos multimdia de aprendizagem para crianas com LD focada em Cenrios da Malsia. A Figura 1 mostra o exemplo do social histria para auxiliar o comportamento dos alunos na escola [9]. Figura 1. Histria social [9] A Figura 2 mostra uma outra interface [9], em que os estudantes esto por objetivo identificar e nomear os animais. Elementos multimdia tais como narrao de som, efeitos, animao e texto foram incorporado no desenvolvimento. Os resultados mostraram que alunos foram capazes de responder todas as perguntas corretamente aps cinco sesses de aprendizagem. Figura 2. Interface de "Mari Mengenal Binatang" [9] V. METODOLOGIA Aprendizagem Playtime foi desenvolvido para estudantes com LD que incidiu sobre os materiais que podem estimular a as competncias das crianas est pensando. Contm Jogos nmero emoo brainteaser, e palavra jogos. Diverso Atividades de imagem-cards e ajudantes de matemtica. Prototipagem tem sido utilizado no desenvolvimento de Playtime aprendizagem e as ferramentas utilizadas no desenvolvimento incluem o Adobe Photoshop Elemento 7.0, Microsoft Visual Basic 2005 e conversor MP3 Wav. Teste de aceitao do usurio foi conduzida aps o prottipo foi desenvolvido. Um total de 6 utilizadores composta por professores e alunos de uma escola selecionada no Perak foram envolvidos no teste. Usurios foram convidados a executar atravs do sistema sem qualquer assistncia. Resultados qualitativos foram obtidos a partir da avaliao. VI. RESULTADOS E DISCUSSES A. Playtime Courseware Playtime didtico contm as atividades de diverso e brincadeiras jogos. O fluxo apresentado na Figura 3. Figura 3. Fluxo de Aprendizagem Playtime Courseware A pgina principal pode ser visto na Figura 4. As crianas tero clicar sobre o boto "start vamos" para ir para a pgina principal como representada na Figura 5. Figura 4. Pgina principal de Aprendizagem Playtime Uma vez na pgina principal, se os usurios podem clicar no play Jogos como na Figura 6, que tem a opo de escolher o nmero quebra-cabeas, jogos de emoo ou jogos de palavras.

Brainteasers consiste em conjuntos de questes que envolvem adicionar, multiplicar, dividir e subtrao operao que o usurio precisa para completar a equao da matemtica. Jogos emoo permitir os usurios para aprender diferentes tipos de emoes com base facial expresso das imagens exibidas. Este um dos princpios que foram recomendados por [10], que so o de proporcionar pistas auditivas, visuais e de concreto; usar a cor para o impacto visual; incentivar o aluno a repetir a informao verbal e agir verbos de ao. Assim, na seo, os usurios sero capazes de escolher o resposta correta, descrevendo como a pessoa nas fotos sente. Enquanto que os jogos de palavras pode ser dividido em trs nveis diferentes que so de fcil, mdio e difcil. Os usurios tm a opo de escolher o nvel de acordo com suas prprias habilidades, onde podem trabalhar em seu prprio ritmo. Os usurios precisam para reorganizar a exibidas letras em uma palavra correta. Os termos utilizados para esta jogo vai ser uma seleo de palavras aleatrias que as crianas dirios usar. Isto tambm foi destacada por [10] em que importante relacionar-se com a sua vida normal. Atividades divertidas consistem de cartes de imagem e ajudantes de matemtica. Isto pode ser visto na Figura 5. Os usurios podem indiretamente aprender a desenvolver habilidades bsicas e aprender matemtica. Em Cartes de fotografia, h ser vrias seces sobre ajuda social, auto e casa e escola. Enquanto Ajudantes de Matemtica foi dividido em duas partes: Contar o nmero e soletr-lo. Ambas as partes vo ensinar o usurio sobre como contar e escrever os nmeros. Figura 5. Figura 5 Menu Page Figura 6. Jogar jogos Figura 7. Atividades divertidas B. Teste de aceitao do usurio Aps o desenvolvimento do courseware foi concluda, a avaliao tem sido realizada com 6 usurios composta por professores e alunos de uma escola selecionada no Perak. A avaliao ou o teste de aceitao do usurio conduzido para reunir as informaes de sua aceitao para o cursos. O resultado do teste de aceitao indica um feedback positivo de professores e alunos e os curso esperado para dar uma boa influncia para os alunos em Para desenvolver o seu pensamento exemplo bsico habilidades, escutando e interagindo. VII. CONCLUSO O jornal descreveu a aprendizagem baseada em jogos de crianas com dificuldades de aprendizagem. Pode-se concluir que esta Jogo aprendizagem baseada em material didtico ser capaz de retratar como o futuro da aprendizagem para as crianas com deficincia. Baseado sobre os materiais, que pode ajud-los a ter um aprendizado divertido e construir as suas competncias bsicas ao mesmo tempo. REFERNCIAS [1] M. Rack. (2005). Dificuldades de Aprendizagem: Um Manual para Professores e Tutores. Http://web.jccc.edu/academic/ disponveis online [2] W. Strobel, S. Arthanat, S Bauer e J, Flagg. 2007. Desenho Universal de Aprendizagem: reas de necessidade crtica de Pessoas com Dificuldades de Aprendizagem. Resultados de assistncia Tecnologia e Benefcios, Vol. 4, nm. 1. pp 81-98 [3] T.S. Queda Hasselbring, / Inverno (2000), o futuro das crianas. Crianas e Tecnologia da Computao, Vol. 10, disponvel online: http://www.futureofchildren.org/usr_doc/vol10no2Art5.pdf [4] Statistik Luar. Portal Jabatan Kebajikan Masyarakat (30 de junho de 2008), disponvel online: http://www.irc-malaysia.com/jkm/statistic-luar.asp [5] Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005), A combinao de Software Jogos com Educao: avaliao da sua eficcia Educacional. Tecnologia Educacional e Sociedade, 8 (2), pp 54-65. [6] Han Chang-Bin, Hui-Huang Hsu, e Louis R. Chao (2003) Departamento de de Cincia da Computao e Engenharia da Informao Tamkang University, Plataforma de jogo interativo de vdeo para o jogo Aprendizagem Baseada. [7] C. Balado (2005), University of Central Florida, Escola de Psicologia / Conselheiro programas de educao, disponvel online: http://www.foundationosa.org/slow.htm [8] K. M. Wood. (200?). Efeitos da Matemtica SuccessMaker os estudantes com Dificuldades de Aprendizagem em Salas de Educao Inclusiva e Especial. [9] Lee Lay Wah. (2007). Desenvolvimento de recursos multimdia de aprendizagem para crianas com dificuldades de aprendizagem em um especial da Graduao Curso de Tecnologia da Educao. MEDC, Vol. 1, pp 29-36. [10] R. L. Simons. (2005) Princpios de instruo para alunos com Dificuldades de Aprendizagem: Um Manual para instrutores e tutores. Disponvel on-line http://web.jccc.edu/academic/math

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