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Actividades Memria e Ateno

Descrio da atividade
Nome do jogo: Quem est a faltar? Categoria: Diversas Local de Desenvolvimento: Sala de aula Idade: 4-7 Material necessrio: Nenhum Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memria associativa, Memria visual, Ateno, etc. Formao: Num crculo de cadeiras, as crianas ficam sentadas e uma escolhida para adivinhar. Desenvolvimento: O Adivinhador olha bem para os colegas e, depois, esconde os olhos com as mos ou com uma venda. Uma das crianas sai da sala ou esconde-se. Depois que estiver bem escondida, o adivinhador olha para a cadeira vazia e para as demais crianas, procurando lembrar daquela que falta. Se acertar, deve escolher outra para ficar no seu lugar de adivinhador, se no acerta, continua como adivinhador e feita outra tentativa, sendo dadas algumas pistas. Variante: Este jogo pode ser realizado com objetos. Um deles retirado para a criana adivinhar o que falta.

Descrio da atividade
Jogo: Corrida de Palitos Categoria: Cooperao, Trabalho em Equipa Local de Desenvolvimento: Sala de aula ou ao ar livre Idade: 4-7 anos Material necessrio: Palitos ou Fsforos Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Reflexos, Cooperao, Trabalho em grupo, Habilidade manual, Concentrao. Formao: Crianas ficam vontade, no ambiente ou sala. Desenvolvimento: O Orientador designar duas crianas que faro o papel de chefe. Os participantes sob o comando dos dois chefes, dividem-se em duas fileiras iguais, dispostas em frente uma da outra. Cada chefe tomando posio numa das extremidades dever segurar numa das mos 20 ou 30 palitos. Ao sinal de incio, passa-os para seu vizinho, constituindo o jogo em passar todos os palitos de criana a criana at chegar ltima da fila, a qual, depois de receblos, dever devolv-los da mesma forma ao chefe. O palito que cair deve ser apanhado por quem o deixou cair. Vence, o grupo, cujo chefe recuperar primeiro todos os palitos. Variante: Podemos usar tampinhas de garrafas, gros, etc. O aumento do nvel de dificuldade d-se com objetos mais difceis de segurar. Objetos pequenos devem ser evitados, especialmente em grupos de crianas muito pequenas.

Descrio da atividade
Nome do jogo: Jogo do Ano Categoria: Diversas Local de Desenvolvimento: Sala de aula ou salo Idade: 4-6 anos Material necessrio: Quadro negro e cartes numerados Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memria visual, Ateno, Senso de Organizao, Socializao do grupo Os alunos devero ficar vontade no local ou sala. Desenvolvimento: Prendem-se os cartes numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na parede. Pode ser tambm cartes ilustrados. Enquanto os alunos fecham os olhos, um aluno, o Ano, muda a posio de dois ou mais cartes. Os alunos diro depois quais os cartes que foram trocados, e um deles iro coloc-los outra vez em ordem.

Descrio da atividade
Nome do jogo: Profisses Categoria: Criatividade, Lgica Local de Desenvolvimento: Sala de aula Idade: 4-7 anos Material necessrio: Leno, ou Bola de meia Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memria associativa, Conhecimentos gerais, Memria visual, Ateno, Linguagem, etc. Formao: Grupos de crianas sentadas na melhor disposio que a sala ou ambiente permitir. Desenvolvimento: O Orientador dar incio atirando uma bolinha de pano, a qualquer um dos presentes. Este, ao apanhar o objecto, dever citar uma profisso, arremessando-o logo a um outro, que dir um objecto dessa mesma profisso, e ento devolve o objecto ao orientador. Este o passar a outro jogador, que citar nova profisso, e assim sucessivamente. Poder-se- tambm fazer com que os dois primeiros jogadores enunciem objetos da mesma profisso e um terceiro diga qual ela. Sero vitoriosos os que ficarem no grupo at o fim do jogo.

Descrio da atividade
Nome jogo: Em Que se Parece Comigo? Categoria: Criatividade, Lgica Local de Desenvolvimento: Sala de aula Idade: 4-7 anos Material necessrio: Nenhum Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memria associativa, Memria visual, Lgica, Linguagem, Criatividade, Esttica, Vocabulrio, etc. Formao: As crianas ficam sentadas vontade em um crculo. Desenvolvimento: Afastar-se- um jogador e os outros escolhero uma pessoa, animal ou objecto para o "motivo". Aquele que se afastou voltar e, ao redor do crculo, ir perguntar: "Em que se parece comigo?", se referindo ele a pessoa, animal ou objecto escolhido em segredo pelos outros. E cada um apresentar a semelhana entre "ele" e a coisa escolhida. O jogador tentar adivinhar, tendo o direito a fazer trs tentativas. Se acertar, escolher um companheiro para substitu-lo; caso contrrio, afastar-se- outra vez da sala para uma nova rodada. Variante: A quantidade de vezes necessrias para o acerto, pode variar entre os grupos de menor idade.

Descrio da atividade
Nome do jogo: O Limite da Imaginao Categoria: Criatividade Local de Desenvolvimento: Sala de aula Idade: 5 anos e acima Material necessrio: Nenhum Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memria associativa, Memria visual, senso de Organizao, Lgica, Linguagem, Ateno, etc. Formao: As crianas ficam sentadas normalmente em suas carteiras, ou vontade em um crculo. Desenvolvimento: O Orientador pergunta a toda classe, sem se dirigir especificamente a nenhum dos alunos. "Vamos imaginar uma coisa: muito macia, muto fria, muito pesada, muito pequena, muito cheirosa, muito quente. Vamos imaginar uma coisa: Azul, verde, amarela, vermelha, etc.". Depois ele pode fazer as mesmas perguntas com sons, lugares, comidas, etc. Enquanto pergunta, o orientador analisa a atitude da classe e estimula as respostas. Variante: O orientador pede para classe adivinhar o que do que ele est falando. Isto , ele diz: " um objecto ou coisa redonda, de cor vermelha, serve para isso ou aquilo...", etc.

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