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C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

CONOCIMIENTO Es hora de divert y pasarlo bien. Los nios/as no se conocen entre si, nosotros tan poco conocemos a todos. Por ello vamos a dedicar en este apartado a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin o conocimiento ms profundo y vital. Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen. ENTREVISTAS MUTUAS CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA EL NIDO ESTE ES MI AMIGO CONOCIENDO A MIS COMPAEROS TE GUSTAN TUS VECINOS? CORRO DE NOMBRES PELOTA AL AIRE PALMADAS ME PICA AQU LA CESTA EST REVUELTA LA TELARAA (MADEJA DE LANA) ALBUM DE RECUERDOS EXPLOTA GLOBOS ESTOY SENTADO, Y AMO RULETA DE PRESENTACION (PLASH!) OCUPAR EL TERRENO RUEDA DE NOMBRES RASGOS EN COMN EL CHULO EL GANGOSO SI FUERA... PERSECUCIN DE NOMBRES CHULIPANDEO BALONES PRESENTADORES GENTE A GENTE PELOTA DE PLAYA OBJETO IMAGINARIO SHERLOCK HOLMES AUTOBIOGRAFA RECONOZCO A TU ANIMAL FRASES INCOMPLETAS INTERCAMBIO DE SILUETAS

P g iii n a e 5 1 P g n a 1 d e 2 5 1 P g n a1 1d d e2 2 5 1

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AFIRMACION Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,.....) como en relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales,...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cmo la afirmacin personal en el grupo, o de ste, implica en numerosas ocasiones la negacin o descalificacin del otro/a, en lugar de basarse en la propia realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los juegos de afirmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situacin en la que todos/as se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmacin es la base de una comunicacin libre y de un trabajo en comn posterior, en condiciones de igualdad. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin hostil. La evaluacin de los juegos de afirmacin es muy importante. Por una parte, se evalan las dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos respecto a s mismo/a y los otros/as. Adems es una ocasin propicia para valorar las situaciones de la vida cotidiana en las que se plantean estos problemas, cmo son resueltos y por qu (normas de comportamiento, valores dominantes,....). EFICIENCIA MAXIMA. EL ESCULTOR. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS. EL LAVACOCHES. EL AMIGO DESCONOCIDO TOCA AZUL EI OVILLO VALENTINAS EL CORRO DE LA TARDE SMYE SOY LIBRE

P g iii n a e 5 1 P g n a 2 d e 2 5 1 P g n a2 2d d e2 2 5 1

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CONFIANZA Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse para un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mnimas para que adquieran todo sus sentidos e inters. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo. EL LAZARILLO EL VIENTO Y EL ARBOL MUELLE HUMANO EL JARDINERO CONTROL REMOTO NARIZ CON NARIZ DRCULA O ERES T EL AMOR DE MI VIDA

P g iii n a e 5 1 P g n a 3 d e 2 5 1 P g n a3 3d d e2 2 5 1

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COOPERATIVOS En estos juegos la colaboracin entre los participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad comn en el juego, esto no quiere decir que ste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperacin creativa, en el que el juego es una experiencia ldica. Las condiciones exteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situacin a superar. Los juegos de cooperacin utilizan al mximo estos factores, disminuyendo la competicin. Se trata de que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no hacer de la exclusin el punto central del juego. El juego de cooperacin no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo con grupos de todo tipo. AMANECER EN LA JUNGLA LA GRAN TORTUGA DRAGON. FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS PIO-PIO CARRITO DE VERDURAS SERPIENTE GIGANTE. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA LIBRO MGICO. TORMENTA. FAMILIA DE ANIMALES. ENANITOS Y DUENDES. PASAR UN VASO DE AGUA FORMAS. REGAZOS MUSICALES JUGADA EN FORMA DE CRUZ. AROS MUSICALES RDEN EN EL BANCO PASEO DE NARICES CONSTRUIR UNA MQUINA EL ARO LA ERE

P g iii n a e 5 1 P g n a 4 d e 2 5 1 P g n a4 4d d e2 2 5 1

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GRANDES JUEGOS DE INTERIOR Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkanas, recorridos, deportes, pistas), cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de interior" que a veces reemplazarn las "sesiones de juegos" compuestas por pequeos juegos sucesivos o yuxtapuestos que cansan al animador y agotan rpidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y excitantes para lo nios. La televisin ha divulgado en el pblico ciertas formas de distracciones basadas sobre los "conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos grandes juegos de interior, muy prcticos para llenar las veladas, las reuniones en das de lluvia, las jornadas de invierno las reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en los grupos de nios exigen una minuciosa preparacin y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de "seriedad" y desarrollan su crdito en el crculo de los que los practican. Sabemos perfectamente que los nios se apasionan por los juegos en los que pueden ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les gusta enfrentarse con tareas complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espritu de equipo. Sin embargo es importante no derivar hacia la competicin (que tiene por objetivo dominar a los dems equipos) y mantener un clima de sana emulacin que estimula a los distintos grupos a fin de que stos den realmente lo mejor de s mismo, sin procurar aplastar" a los contrincantes. La competicin engendra agresividad, conflictos y favorece el empleo de medios tortuosos destinados a alcanzar el objetivo: ganar a toda costa! ..... LA VISITA AL ZOO TOMA Y DAME ABRACADABRA LAS ABEJAS TRABAJADORAS EL GUARDIAN DEL TESORO PALPAR A CIEGAS DONDE SE ESCONDEN? AL CESAR LO QUE ES EL CESAR LA CADENA DE GESTOS PELOTA TIENE TRES SILABAS CULES SON LOS MS FUERTES? LOS AMIGOS LOS CONTRARIOS HOP ! TOCADO! EL GATITO CIEGO EL SASTRE EL PAPEL VOLADOR LA MANO OBEDIENTE QU SOY? QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO LA MANO MISTERIOSA EL DETECTIVE FAMOSO JUEGO DE LA BRUJULA SUBMARINOS SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR) JUGADA EN FORMA DE CRUZ CARRERA DE LAS HOJAS DIBUJOS EN EQUIPO

P g iii n a e 5 1 P g n a 5 d e 2 5 1 P g n a5 5d d e2 2 5 1

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GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o ancdota. A partir de stas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un determinado objetivo. Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios das (incluso pueden envolver la estancia en un campamento). Otros son de una duracin menor, no por ello menos atractivos. La ancdota es el elemento que ana y da sentido al resto de las actividades. Ha de ser clara, para no dar pie a confusin y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con los personajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeo guin para dar oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mnimas posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad. Antes del comienzo del juego habr que asegurarse de su cumplimiento para que el juego llegue a trmino sin obstculos, ni trampas. En los juegos de captura de presas es imprescindible precisar cmo se va a realizar sta y hacer una demostracin previa ante todos/as. El nmero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el nmero de equipos y su distribucin al nmero de participantes y las caractersticas del juego. Cuanto mayor sea el nmero de jugadores/as, ms sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y nmero de animadores/as sern necesarios. La formacin de equipos puede seguir diferentes criterios: por libre eleccin, asignacin al azar,... pero es conveniente que estn lo ms igualados posibles para evitar que alguno tenga ms ventajas. El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al mximo para disfrutar de las posibilidades que nos ofrezca: los lugares despejados favorecen la persecucin; la vegetacin expresa permite el camuflaje; los terrenos muy amplios para descubrir pistas; los espacios intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al aire libre habr que reconocer previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos encontrarnos con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... Por ltimo, al establecer los lmites, hay que tener en cuenta las caractersticas de los muchachos y si estn acostumbrados a este tipo de actividades. El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si el juego es propuesto por el, cmo si intervienen en su preparacin los jvenes. La duracin de los juegos depende del tiempo que podamos dedicarle, es cuestin de echarle imaginacin al asunto. Por ello los hemos dividido en dos grupos: Juegos de temporalidad limitada: No necesitan de mucha preparacin previa y podemos echar mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duracin es menor.

P g iii n a e 5 1 P g n a 6 d e 2 5 1 P g n a6 6d d e2 2 5 1

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Juegos de temporalidad ilimitada: Estn pensados para desarrollarlos durante varios das en un campamento. Requieren de un trabaj previo importante pues hay que preparar la ambientacin. (Disfraces, cnticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es importante que involucris a los jvenes en esta tarea. Podis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen trmino el juego. Tenis que ser muy imaginativos. LOS HECHICEROS DE THEIS LA GACETA EL SECUESTRO LA SELVA LOS PALENSILUX EL CAZADOR DE CONEJOS AL GAVILAN LA RED EL EMPEDRADO LAS PULGAS SABIAS CAZA DEL ELEFANTE NOMBRES MEZCLADOS SEALES DE CARRETERA COHETES INTERCEPTORES CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS CARRERAS DE COCHES LAS SARDINAS CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS CARRERA DE CIEN PIES AL REVES DNDE EST EL SILBATO? EL SILBATO CANTARN CONQUISTA DEL CRCULO ESCONDIENDO MI NMERO LA PRESA CAPTURADA EN FILA DE A UNO EL CAZADOR Y LA LIEBRE LAS CUATRO ESQUINAS EL BATEADOR LOCO ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

P g iii n a e 5 1 P g n a 7 d e 2 5 1 P g n a7 7d d e2 2 5 1

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JUEGOS EN EL AUTOBUS Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas elementales de seguridad. No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios. No olvidis tampoco el maravilloso recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan el clima de nerviosismo. No improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, feliz viaje! LOS ESPAGUETIS HAS VISTO? LA CARRERA DE LAS LETRAS DELETREAD LA PALABRA LA MONEDA QUE CORRE QU VES? NI S, NI NO EL TELEGRAMA EL DETALLE CAMBIADO

P g iii n a e 5 1 P g n a 8 d e 2 5 1 P g n a8 8d d e2 2 5 1

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JUEGOS DE DISTENSION Llevamos ya varios meses de reuniones y quizs en algunos grupos han comenzado a surgir pequeas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonteras, o a veces por causas ms serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y adems se haga utilizando la mejor va. Desde estas lneas os proponemos unos juegos de distensin tiles para cualquier ocasin. Pueden ser utilizados con diferente finalidad: calentar al grupo, tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad otra, o como punto final de un trabajo en comn. LA BATALLA DE LOS GLOBOS POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA PROTEGIENDO LAS BASES EL REGATE DE LA SERPIENTE SIGUE HABLANDO HABLA Y HAZ LO CONTRARIO CIRCULOS COLOREADOS GIRA A LA TORTUGA AGARRAR LA COLA CARRERA DE BARCAS HUMANAS CIUDAD PUEBLO PAIS PIES QUIETOS UN QU? LA TORMENTA EL DRAGN PALOMITAS PEGADIZA SABES QUIEN SOY? EL INQUILINO LAS TIJERAS MGICAS LAS CULEBRAS VESTIR AL ESPANTAPJAROS RELEVOS DEL CANGREJO LA ROSA DE LOS VIENTOS BAILES POR PAREJAS ACECHANDO AL JEFE AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA BARCOS EN LA NIEBLA BULLDOG INGLS CALIENTE O FRO CANCIN DE DESAFO CRCULOS CUADRADOS LECTURA DE LA BRJULA ATRAPANDO AL TOBILLO ATRAPANDO LA CADENA ATRAPANDO LA MOFETA EL JUEGO DE KIM

P g iii n a e 5 1 P g n a 9 d e 2 5 1 P g n a9 9d d e2 2 5 1

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COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ARREBATAR CON LA MANO LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO PELEA DE POLLOS LUCHA INDIA CON LA PIERNA JALANDO LA ESTACA TORCIENDO LA ESTACA CHOQUE DE RODILLAS BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO REMOLQUE CON CINTURN LA BOFETADA PELEA DE PATOS PELEA DE GALLOS EL VIEJO TARUGO ESQUIVA EL TIRO GOLPALES

P g iii n a 0 e 5 1 P g n a 1 0 d e 2 5 1 P g n a1 1 0d d e2 2 5 1

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TECNICAS DE ANIMACIN Y CALENTAMIENTO GRUPAL El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar la participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza. Pueden utilizarse en muchos momentos: a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes. b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes. El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas tcnicas. Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de calentamiento, en que estas ltimas tienen un matiz ms profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental. ESTO ME RECUERDA EL BUM EL ALAMBRE PELADO CUENTO VIVO CUERPOS EXPRESIVOS COLA DE VACA! UN HOMBRE DE PRINCIPIOS EL CHOCOLATEADO LEVNTESE Y SINTESE! GUIANDO EL OJO QUTAME LA COLA EMPEZ EL MOVIMIENTO? SE MURI CHICHO ALTO Y SIGA LA DOBLE RUEDA LAS LANCHAS

P g iii n a 1 e 5 1 P g n a 1 1 d e 2 5 1 P g n a1 1 1d d e2 2 5 1

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DINAMICAS PARA EXPRESAR SENTIMIENTOS ESCUPIENDO: UNA EXPRESIN DE SENTIMIENTOS EXPLOSIN DEL ANIMADOR EXPRESANDO RA FRUSTACIN HISTORIA EXISTENCIAL INTERCAMBIO DE CARTAS LA ESQUELA NO ES LO QUE YO SIENTO PAPELES: IMPACTANDO LOS SENTIMIENTOS POBRECITO GATITO REGALAR LA FELICIDAD REGALOS

CARICIAS FSICAS CARICIAS POR ESCRITO COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS DAR RETROALIMENTACIN POSITIVA DAR Y RECIBIR AFECTO DISCRIMINACIN EL QUE SE ENOJA PIERDE EL REGALO DE LA ALEGRA

P g iii n a 2 e 5 1 P g n a 1 2 d e 2 5 1 P g n a1 1 2d d e2 2 5 1

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DINAMICAS PARA FOMENTAR VALORES ACLARACIN DE VALORES ADJETIVOS AUTOBIOGRAFIA DE VALORES BANDERAS BOTE SALVAVIDAS EL PROBLEMA DE LUISA ESCUDO DE ARMAS FIRMEZA DE LOS VALORES LA HISTORIA DE JUANA Y JUAN "LOS BEBITOS NEGOCIANDO DIFERENCIAS PERSONA, ANIMAL O COSA POSICIONES OPUESTAS PROGRAMA DE INTIMIDAD QU ES LO QUE VE? REFUGIO SUBTERRANEO RULETA DE VALORES SUPERVIVENCIA EN LOS ANDES CLARIFICACIN DE VALORES: LOS ESTANDARTES "USTED ESCOGE" VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO VALORES EN REAS VALORES TRADICIONALES VEINTE COSAS QUE ME ENCANTA HACER VOTACIN DE VALORES

P g iii n a 3 e 5 1 P g n a 1 3 d e 2 5 1 P g n a1 1 3d d e2 2 5 1

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JUEGOS SIN MATERIALES ENTREVISTAS MUTUAS ESTE ES MI AMIGO CORRO DE NOMBRES PALMADAS ME PICA AQU LA CESTA EST REVUELTA ESTOY SENTADO, Y AMO RULETA DE PRESENTACION (PLASH!) OCUPAR EL TERRENO RUEDA DE NOMBRES RASGOS EN COMN EL CHULO EL GANGOSO SI FUERA... EL ESCULTOR EL LAVACOCHES TOCA AZUL EL VIENTO Y EL ARBOL DRAGON FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR PIO - PIO SERPIENTE GIGANTE TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME LIBRO MGICO TORMENTA FAMILIA DE ANIMALES ENANITOS Y DUENDES FORMAS LA VISITA AL ZOO LA CADENA DE GESTOS CULES SON LOS MS FUERTES? LOS AMIGOS HOP ! TOCADO! EL SASTRE LA MANO OBEDIENTE QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO EL DETECTIVE FAMOSO SUBMARINOS SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR) EL CAZADOR DE CONEJOS AL GAVILAN LA RED EL EMPEDRADO CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS CARRERAS DE COCHES LAS SARDINAS CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS CARRERA DE CIEN PIES AL REVES DNDE EST EL SILBATO? CONQUISTA DEL CRCULO EL CAZADOR Y LA LIEBRE LA CARRERA DE LAS LETRAS DELETREAD LA PALABRA QU VES? NI S, NI NO EL DETALLE CAMBIADO SIGUE HABLANDO HABLA Y HAZ LO CONTRARIO GIRA A LA TORTUGA CIUDAD PUEBLO PAIS PIES QUIETOS UN QU? LA TORMENTA PALOMITAS PEGADIZAS EL INQUILINO LAS CULEBRAS RELEVOS DEL CANGREJO BAILES POR PAREJAS ACECHANDO AL JEFE BULLDOG INGLS CALIENTE O FRO
P g iii n a 4 e 5 1 P g n a 1 4 d e 2 5 1 P g n a1 1 4d d e2 2 5 1

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CANCIN DE DESAFO ATRAPANDO AL TOBILLO ATRAPANDO LA CADENA ATRAPANDO LA MOFETA EL JUEGO DE KIM ARREBATAR CON LA MANO LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO PELEA DE POLLOS LUCHA INDIA CON LA PIERNA JALANDO LA ESTACA TORCIENDO LA ESTACA CHOQUE DE RODILLAS LA BOFETADA PELEA DE PATOS PELEA DE GALLOS EL VIEJO TARUGO ESTO ME RECUERDA EL BUM EL ALAMBRE PELADO CUENTO VIVO COLA DE VACA! UN HOMBRE DE PRINCIPIOS EL CHOCOLATEADO LEVNTESE Y SINTESE! EMPEZ EL MOVIMIENTO? SE MURI CHICHO ALTO Y SIGA LAS LANCHAS GENTE A GENTE OBJETO IMAGINARIO UNIN CON LA NATURALEZA MIMO NATURAL LA CMARA DE FOTOS EL TOPO

LINCE Y CONEJO EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA DEPREDADORES Y PRESAS PIRMIDE DE VIDA INTERACCIN LAS ADAPTACIONES AMANECER EN LA JUNGLA EXPLORADORES LAS HUELLAS LA CAZA DEL TESORO ABRAZAR LA NATURALEZA BUSCA UNO IGUAL QU ANIMAL SOY? EL LAZARILLO COLLAGE NATURAL LOS CINCO SENTIDOS EL ZORRO DESCUBRIR LIBRO MGICO DILOGO PASEO EN LA JUNGLA DESCUBRIR LIBRO MGICO DILOGO PASEO EN LA JUNGLA SILENCIO EL PARTIDO GEMO SHERLOCK HOLMES CONSTRUIR UNA MQUINA LA ERE MUELLE HUMANO EL CORRO DE LA TARDE SOY LIBRE

P g iii n a 5 e 5 1 P g n a 1 5 d e 2 5 1 P g n a1 1 5d d e2 2 5 1

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M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

JUEGOS EN LA NATURALEZA UNIN CON LA NATURALEZA MIMO NATURAL SORPRESA ARTIFICIAL LA CMARA DE FOTOS EL TOPO LINCE Y CONEJO GOTAS DE AGUA EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA DEPREDADORES Y PRESAS PIRMIDE DE VIDA INTERACCIN LAS ADAPTACIONES JUEGOS DE COMUNICACIN DESCUBRIR PECERA TOMA DE DECISIONES RPIDA EJERCICIO DE LA NASA CON LAS MANOS EN LA MASA FANTASMAS CINTAS DE PREJUICIOS LIBRO MGICO EL BAILE DE LA ALFOMBRA JUEGOS RECREATIVOS I TORBELLINO DE IDEAS LOS MENSAJES DILOGO AFIRMACIONES EN GRUPO PASEO EN LA JUNGLA AMANECER EN LA JUNGLA EXPLORADORES LAS HUELLAS LA CAZA DEL TESORO ABRAZAR LA NATURALEZA BUSCA UNO IGUAL QU ANIMAL SOY? EL LAZARILLO COLLAGE NATURAL LOS CINCO SENTIDOS EL ZORRO

CONOCIENDO A MIS COMPAEROS CINCHADA EN CRUZ CARRERA DE LOS POROTOS CARRERA DE LAS HOJAS DIBUJOS EN EQUIPO CONQUISTA DEL CRCULO
P g iii n a 6 e 5 1 P g n a 1 6 d e 2 5 1 P g n a1 1 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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ESCONDIENDO M NUMERO CHICOTE SCOUT CUNCUNA CIEGA GRANJEROS Y CHANCHITOS LAS CUATRO ESQUINAS EL BATEADOR LOCO ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS LAS SARDINAS CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS CARRERA DE CIEN PIES AL REVS TE GUSTA MI VECINO? EL PITADOR PITO LOCO LA BATALLA DE LOS GLOBOS POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA PROTEGIENDO LAS BASES EL REGATE DE LA SERPIENTE SIGUE HABLANDO HABLA Y HAZ LO CONTRARIO CIRCULOS COLOREADOS GIRA A LA TORTUGA AGARRAR LA COLA CARRERA DE BARCAS HUMANA CIUDAD PUEBLO PAIS PIES QUIETOS UN QU?
P g iii n a 7 e 5 1 P g n a 1 7 d e 2 5 1 P g n a1 1 7d d e2 2 5 1

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LA TORMENTA EL DRAGN PALOMITAS PEGADIZA SABES QUIEN SOY? EL INQUILINO LAS TIJERAS MGICAS LAS CULEBRAS VESTIR AL ESPANTAPJAROS RELEVOS DEL CANGREJO LA ROSA DE LOS VIENTOS BAILES POR PAREJAS ACECHANDO AL JEFE AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA BARCOS EN LA NIEBLA BILLDOG INGLS CALIENTE O FRO CANCIN DE DESAFIO CRCULOS CUADRADOS LECTURA DE LA BRJULA ATRAPANDO AL TOBILLO ATRAPANDO LA CADENA ATRAPANDO LA MOFETA EL JUEGO DE KIM GOLPALES

P g iii n a 8 e 5 1 P g n a 1 8 d e 2 5 1 P g n a1 1 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ARREBATAR CON LA MANO LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO PELEA DE POLLOS LUCHA INDIA CON LA PIERNA JALANDO LA ESTACA TORCIENDO LA ESTACA CHOQUE DE RODILLAS BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO REMOLQUE CON CINTURN LA BOFETADA PELEA DE PATOS PELEA DE GALLOS EL VIEJO TARUGO ESQUIVA EL TIRO JUEGOS RECREATIVOS II PELEA DE PAOLITOS SIMPLE PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLIN PELEA DE PAOLIN A CABALLO PELEA DE PAOLIN A CIEGAS LOS SUBMARINOS PELEA DE PAOLINES NOCTURNA UN CRCULO Y UNA PAOLETA LOS LNEAS Y UNA PAOLETA

P g iii n a 9 e 5 1 P g n a 1 9 d e 2 5 1 P g n a1 1 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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ALCANZAR EL PAOLIN BOTAR LA BOTELLA GUERRA DE AVIONES GUERRA DE BARCOS CABALLOS Y CAMELLOS TUMBA TRPODE LOS CONTRABANDISTAS PERRONQUIS 18 IDEASJUEGOS NO MUY DETALLADOS CONOCIENDO LA CIUDAD JUEGO DE ACECHO CARRERA DEL GUSANO JUEGO DEL CUERPO JUEGO ARREBATAR JUEGO DEL CANGURO EL VIEJO CANGURO JUEGO DE FUERZA JUEGO HECHICEROS ADENTRO DEL CRCULO CHINAMPINAS CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO PELEA DE GALLOS VIENDO CON LOS DEDOS SACARLE LA COLA AL ZORRO JUEGO DE ACECHO COLONIZADORES E INDIOS
P g iii n a 0 e 5 1 P g n a 2 0 d e 2 5 1 P g n a2 2 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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ASALTO DE BANDERA TRAER A CASA EL ELEFANTE RELOJ CARRERA DEL SAPO EL BARCO ESCALANDO RBOLES GYMKHANA BASQUETBOL A CABALLITO ARIETE ZORRO Y CAZADORES JUEGO ACTIVO DECIME TU NOMBRE GUERRA DE PRENDAS ATAQUE AL FORTN BUSCA A TU ESPALDA OBSTCULOS HUMANOS EL GUSANO JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN GOL EN CONTRA VENENO LAS BANDERAS CONTROL PERSONAL PELEA DE GALLOS PELEA DE CANGREJOS UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA MATAMOSCAS
P g iii n a 1 e 5 1 P g n a 2 1 d e 2 5 1 P g n a2 2 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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LAS PAREJAS SPLASH CLAVES CRUZ EL RIO CACERA DE ANIMALES LAS CUATRO COLINAS EL FUGITIVO EL PRISIONERO ACECHO MUTUO LOS ANIMALES SAGRADOS EL INVISIBLE LA CAZA DE LA CULEBRA EL MUNDO AL REVS CAZAR EL RUIDOSO EL GUIA IDEAL JUEGOS DE RELEVOS

P g iii n a 2 e 5 1 P g n a 2 2 d e 2 5 1 P g n a2 2 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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JUEGOS PARA FIESTAS 1. CARRERA DE SACOS Se trazan dos lneas, una de salida y otra de llegada, separadas por unos quince metros. Los/as nios/as se meten en el saco que deben sujetar a la cintura con las manos y deben correr o saltar hasta la meta. Si alguno se cae, se levanta, siempre dentro del saco, y contina con la carrera. 2. LA COLA DEL BURRO Se dibuja un burro al que le falta la cola. La cola se fabrica con cualquier material y en un extremo se pone un material adhesivo. El juego consiste en que un/a nio/a, con los ojos tapados, coloque la cola en el lugar que le corresponde, mientras el resto de los/as nios/as le ayudan a orientarse, indicndole a la izquierda, derecha, ms arriba o abajo. 3. DE NARIZ A NARIZ Todos los/as nios/as se colocan en crculo y deben intentar pasar de nariz a nariz la parte externa de una caja de cerillas sin tocarla con las manos. Variante: PASA EL PAUELO En lugar de una caja de cerillas, se puede hacer con un papel fino, aspirando fuertemente por la nariz o por la boca. 4. CARRERA DE CARRETILLAS Se trazan las lneas de salida y llegada con una distancia de quince metros. Forman parejas y al dar la seal, uno pone las manos en el suelo y el otro, situado detrs, le coge de las piernas. Las carretillas pueden iniciar su carrera y cuando lleguen a la meta, slo tendrn que cambiar los puestos y volver a emprender la marcha. 5. BAILE DE LA NARANJA BAILE DE LA PATATA

Se forman parejas y se pone msica con diferentes melodas. Las parejas deben bail, sujetando una patata o naranja con la frente y sin utilizar las manos. Las parejas que piE dan la patata o naranja van siendo eliminadas. Gana la pareja que conserva la patata. 6. BAILE DE LA ESCOBA

Se forman parejas y se pone msica con diferentes melodas. Mientras se baila se V pasando la escoba. Cuando se para la msica, la pareja que se queda con la escoba ter dr que hacer al final la prueba que le manden. Variante: BAILE DE LA CAJA El juego es igual que el de baile de la escoba, pero con una caja o paquete donde se ha ido envolviendo las diferentes pruebas que deben hacer cuando la msica se pare y 1 pareja se quede

P g iii n a 3 e 5 1 P g n a 2 3 d e 2 5 1 P g n a2 2 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

con la caja. Esta pareja deber quitar el primer envoltorio, leer la prueb que est escrita y luego deber realizarla. Estos bailes pueden durar lo que creamos conveniente. 7. CUCAAS PIATAS Se colocan unas ollas, maceteros o botijos llenos de confeti y premios, atados a una cuer da horizontal y a cierta altura. Los/las nios/as se colocan frente a la olla con los ojos vendados y un palo. Deber intentar romper la olla para recoger el premio. 8.- LAS MANZANAS Se colocan en una cuerda, en vertical, unas manzanas atadas y se ata la cuerda a una altura suficiente para que sta llegue a la altura de la cara de los/as nios/as. stos/as tendrn que comerse la manzana sin ayuda de las manos. 9..- LLENAR BOTELLAS El juego consiste en coger con la boca agua de un balde y llevarlo a cierta distancia, donde se encuentran unas botellas que habr que llenar; las personas se han dividido en varios equipos y ganar aquel equipo que antes llene las botellas. 10. RECOGIENDO MONEDAS Se forman una serie de grupos. Una persona de cada grupo ser el representante. En un tiempo prefijado para todos, debern coger el mayor nmero de monedas posibles. stas se encuentran en un balde con agua, y luego, en un plato lleno de harina. Ganar el equipo que ms monedas consiga. 11. EN PAREJAS Se escriben los nombres de todos los nios y nias que han asistido a la fiesta en papelitos. Se colocan los nombres de los nios en una bolsa, separados de los nombres de las nias. Una mano inocente sacar un papel de cada bolsa y as se formarn las parejas que debern bailar juntas o darse un beso. Tambin se puede utilizar la frmula de la entrada: antes de entrar a la fiesta te dan una tarjeta con el nombre de la mitad de una pareja histrica, un animal, una cancin, etc., y luego debes buscar la otra mitad y estar con ella durante toda la fiesta (por ejemplo, Cleopatra, Marco Antonio, len-leona, etc.). 12. CORRER A LA PATA COJA Se realizan carreras a la pata coja para conseguir algn premio. Te puedes agarrar el pie que va al aire con la mano o lo dejas suelto sin tocar el suelo. 13. CARRERA DE CUADRIGAS Se realizaban competiciones por equipos.

P g iii n a 4 e 5 1 P g n a 2 4 d e 2 5 1 P g n a2 2 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Para hacer una cuadriga se ponan tres nios/as juntos de pie, agarrados por los hombros. Otros dos se colocaban detrs de stos apoyando sus cabezas en la cintura de los que estaban de pie. Y otro nio o nia, que es el que dirige, se sube encima de los que estn agachados y se agarra a los hombros de los que estn de pie. Cuando la persona que diriga la fiesta lo crea conveniente, estableca el recorrido y daba la salida. 14. EL CIEMPIS Se forman los equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo forma una fila, unos detrs de otros. Se sientan en el suelo con las piernas abiertas y bien pegados al compaero/a de delante. Cuando todos/as estn preparados/as, debern intentar girarse para apoyar las manos en el suelo y de esta forma sus piernas quedarn encima de la espalda de/la compaero/a. Slo andarn con las manos apoyadas en el suelo, excepto el ltimo que tambin tendr apoyadas las piernas. Es bastante difcil de realizar, por lo que es preferible que los equipos sean de 6 personas como mucho. 15. CARRERA POR PAREJAS

Se forman parejas que van a correr con una de sus piernas atada a la de su compaero, a la altura de los tobillos. La persona que dirige el juego establecer la distancia de la carrera y dar la orden de salida. Ganar aquella pareja que antes llegue a la meta. Variante: CARRERA DE GEMELOS Se forman parejas que se colocarn uno de espaldas a otro unidos por los brazos. Entre ambos debern establecer quin es el que va delante o detrs o si prefieren correr lateralmente. La persona que dirige el juego establecer el recorrido de la carrera y dar la salida. 16. CARRERA DEL HUEVO CARRERA DE LA PATATA CARRERA DE LAS PITAS

Se ponen los/as nios/as que van a participar en la lnea de salida. stos estarn con una cuchara en la boca, y en ella un huevo, una patata, una pita, etc. Colocarn las manos a la espalda para no sujetar la cuchara y a la seal indicada, comenzarn la carrera. Ganar aqul que llegue primero y al que no se le haya cado el huevo o haya sujetado la cuchara con la mano. 17. ROMPER GLOBOS

Se colocan diferentes globos inflados atados a una cuerda y que estn a una altura adecuada para que los/as nios/as alcancen con la mano estirada para explotarlos. En los globos, previamente, se ha introducido agua, harina, arroz, premios, etc.

P g iii n a 5 e 5 1 P g n a 2 5 d e 2 5 1 P g n a2 2 5d d e2 2 5 1

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Los/as nios/as que participan tendrn los ojos vendados y se les dar un alfiler para que exploten ms fcilmente el globo. Al colocarse debajo de globo, y dependiendo de cul hayan escogido, recibirn un premio, una ducha o una lluvia de confeti. 18.- A COMER CHOCOLATE! Es un juego muy tpico en las fiestas de cumpleaos. Se forman parejas y se colocan sentadas a la mesa, una frente a otra, con la taza de Las personas que juegan tienen los ojos cerrados y deben intentar meter el bizcocho en la taza de chocolate v luecio en la boca de su compaero. Al tener los ojos tapados. 19. LA CUCHARA Se tiene una cuchara atada a una cuerda y el juego consiste en coserse, es decir, meter la cuchara por la pernera de los pantalones y sacarla por el jersey de una persona; luego sucede lo mismo con la siguiente, as hasta que todos/as estn unidos. Se intentar empujarles para que pierdan el equilibrio y caigan unos encima de otros y se diviertan o una vez que estn todos cosidos, se ata la cuerda y se pide que sin desatarla, ellos/as deben quedar libres, por lo que deben quitarse el pantaln o la falda para liberarse. 20. EL EMBUDO Se intentar meter una moneda colocada en la frente en el embudo que se ha sujetado a la cintura, con un cinto o una cuerda, de tal forma que el pitorro de embudo quede orientado hacia la bragueta de pantaln. El juego en s no entraa dificultad, lo que ocurre es que es un juego de broma, puesto que el/la jugador/a cuando est intentando colocarse la moneda para meterla en el embudo, no ver que sus compaeros/as en el juego le echarn agua por el embudo para que termine mojado/a. 21. PINKY-PINKY EL TIZNE Tambin es un juego de broma. El juego consiste en que un grupo de personas, entre las cuales est la madre o la persona que dirige el juego, intentar mostrar al grupo a su peculiar mascota, pinky, la cual lo coger suavemente entre el dedo pulgar e ndice. A travs de su retrica, intentar que el grupo crea lo de la mascota, una mascota que salta y anda. La persona que dirige el juego ir diciendo: pinky anda, y har los gestos, pinky salta, pinky da besitos en la nariz... Esta persona ir tocando la punta de la nariz a cada uno, pero en un momento determinado, se manchar el dedo con un poco de ceniza y a la siguiente persona que la toque la punta de la nariz quedar tiznada. 22. CAZAR GAMUSINOS Consiste en hacer creer a los/as nios/as que van a ir a cazar (sin hacerles dao), a unos animales muy raros y muy bonitos que se llaman gamusinos, aficuncanos o pelikunqus.

P g iii n a 6 e 5 1 P g n a 2 6 d e 2 5 1 P g n a2 2 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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Se les dir que emiten unos ruidos raros y que deben situarse en una zona concreta para que les puedan ver. Mientras, el resto de grupo, que conoce el juego intentar emitir esos ruidos y hacer pasar un poquito de miedo a la persona a quien se le est gastando la broma. 23. CARRERA DE BURROS Todos/as los/as que van a jugar forman parejas, en las cuales uno ser el jinete y otro el burro. A la seal indicada, los burros con sus jinetes encima irn corriendo hacia la meta que se habr fijado, all se cambiarn las tornas. El que haca de jinete ser el burro y el que haca de burro ser el jinete. Ganar el equipo que llegue antes a la meta. 24. LA TONTA EL BOTE Y PERICO LOS PALOTES Es un juego de voluntarios/as y se precisa un bote y un palo. Cuando ya tengamos los/as voluntarios/as, les hacemos subir a una silla y a la chica le damos el bote y al chico el palo y les presentamos diciendo: Seores, he aqu a la tonta el bote y a Perico los palotes. 25. EL TREN DE LA FELICIDAD Se pide una serie de voluntarios/as que no escuchar las explicaciones de juego. El juego consiste en formar un tren con varios vagones (las personas estarn unidas por los hombros, unas detrs de otras). Cuando se una el primer voluntario, se hace un recorrido por la sala y el tren se parar diciendo el primero: El tren de la felicidad, dar un beso al siguiente, ste al siguiente, y as sucesivamente, pero cuando llegue al voluntario que se ha incorporado al juego, en lugar de darle un beso le darn un pellizco. Cuando se incorpore el siguiente voluntario, el juego ser igual y el ltimo voluntario al que le dieron el pellizco, ser el encargado de darlo en esta ocasin. 26. LOS RELOJES Se colocan en fila, en el suelo, una serie de relojes separados a cierta distancia unos de otros. Se pide un/a voluntario/a al/a la que se le indicar que con los ojos cerrados deber andar entre los relojes, pero sin pisar ninguno. Para ello, contar con la ayuda de grupo que le ir orientando. Antes de vendarle los ojos, le dejarn hacer una prueba con los ojos abiertos para que pueda ir calculando el espacio y los pasos a dar. Cuando se le venden los ojos, sin hacer ruido, se quitarn los relojes, pero el grupo le orientar de tal forma que el voluntario piense que est a punto de pisar un reloj. 27. BAILE DEL PERIODICO Se forman parejas que se colocarn sobre una hoja de papel extendido y debern de bailar sobre l, sin salirse, al ritmo de la msica que se escuche.

P g iii n a 7 e 5 1 P g n a 2 7 d e 2 5 1 P g n a2 2 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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Cuando la persona que dirige el juego pare la msica, indicar que tienen que dar un doblez a la hoja de peridico. As sucesivamente hasta que las parejas adopten posturas raras para no salirse de la hoja de peridico. 28. EL ROBOT Se forman una serie de parejas mixtas. Un miembro de cada pareja se alejar de grupo para no or las explicaciones de la persona que dirige el juego. La parte de la pareja que se ha quedado con el grupo, ser un robot que tendr un punto de arranque y otro de parada. La persona que dirige el juego se los indicar a cada uno/a ya que sern diferentes para cada uno/a. Cuando vengan los otros componentes de la pareja, debern adivinar cul es el punto de arranque; y cuando los robots se pongan en funcionamiento, debern conocer el punto de parada. 29. EL REINO DEL SILENCIO Es un juego de voluntarios/as. Habr una persona que llevar el juego y ser el Rey de Reino M Silencio. El rey mandar a uno de los/as voluntarios/as que se acerque a su reino. El rey le ir haciendo indicaciones de que se encuentra en el Reino de Silencio y que en ese reino no habla nadie, slo l; pero a la vez le har preguntas a las cuales el/la voluntario/a contestar y al hablar, el rey le mandar quitarse una prenda. Se continuar el juego hasta que el voluntario/a se d cuenta de que cada vez que habla le mandan quitarse una prenda. 30. EL TACO MS FUERTE Se trata de hacer creer a las personas que juegan que se va a ir diciendo al odo del compaero un taco y que ste debe decir otro taco ms fuerte a su compaero de la derecha. Lo gracioso de este juego es que no les dices un taco, sino que les das un mordisco en la oreja. 31. EL ANIMAL MAS FEO EL ESPEJO

Es un juego de voluntarios/as. En el lugar donde se va a realizar el juego se coloca una persona sentada, con un espejo sobre las rodillas y tapado con una manta sobre sus hombros. A uno/a de los/as voluntarios/as se le pide que se acerque al lugar donde se realiza el juego y se le indica que la persona que est sentada tiene poderes mgicos y que es capaz de ensearle el animal ms feo M mundo y que ella o l considere que es as. Cuando el voluntario/a indica qu animal cree que es el ms feo de mundo, la persona que est sentada le indicar que se coloque frente a l, de rodillas y espere tranquilamente. Entonces, abrir los brazos, haciendo que la manta deje al descubierto el espejo y la persona voluntaria se refleje en l, y de esta forma sepa quin es el animal ms feo. 32. CARRERA DE VELAS

Se delimitar la distancia M recorrido. En la lnea de llegada se colocarn tantos globos como participantes haya.

P g iii n a 8 e 5 1 P g n a 2 8 d e 2 5 1 P g n a2 2 8d d e2 2 5 1

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Cada participante llevar en la mano una vela encendida. Se dar la seal de salida y stos debern correr lo ms aprisa que puedan sin proteger la llama con la mano e intentando que sta no se apague. Si se apaga la vela, deber volver a la lnea de salida, encender de nuevo la vela y comenzar la carrera. A la llegada a la meta, los corredores debern apagar un globo con la llama de la vela para que se constate su llegada a meta. 33. EL AMIGO INVISIBLE

Se coloca en una bolsa el nombre de todos los/as nios/as que asistan a la fiesta. Cuando vayan llegando se les pide que cojan uno de los papeles con los nombres y slo l/ella debe conocer el nombre de la persona que ser su amigola invisible durante toda la fiesta. Tener un/a amigo/a invisible consiste en ayudarle en todo lo que puedas, pero sin que l/ella descubra que eres su amigo. Al finalizar la fiesta se le hace entrega de un regalo. 34. CARRERA DE CINTAS

Se colocan unas cintas atadas a una cuerda, de modo que caigan y que en su extremo tengan una anilla. Se forman parejas de caballo y el caballero. El caballo ser el que lleve encima al caballero y ste tendr una varita para que la pueda pasar entre la anilla que cuelga de la cinta. Se establece el campo de juego y todos/as se sitan en la lnea de salida; cuando se d la orden, los caballos corrern con los jinetes encima y stos intentarn meter la vara entre la anilla. Quien lo consiga, podr escoger pareja para bailar con l/ella o darle un beso. 35. SILLAS MUSICALES Se colocan en crculo, con la parte donde te sientas hacia fuera, tantas sillas como participantes hay menos una. Sonar la msica y los participantes debern bailar alrededor de crculo de sillas; cuando finalice la msica, cada uno deber coger un sitio y sentarse. El que se haya quedado sin sentar quedar eliminado y de crculo se quitar una silla para que siempre haya una silla menos que participantes. Se continuar el juego de la forma indicada y el ltimo que quede ser el campen. 36. LA GUERRA DE CUCHARAS Se piden dos voluntarios/as, uno/a de los cuales no conocer el juego. stos/as se colocarn sentados/as en una silla, uno frente a otro. A cada uno/a se le dar una cuchara que deber sujetar con la boca sin poder utilizar las manos. La madre dar las explicaciones a cada voluntario/a. La guerra consiste en que con la cuchara en la boca tienen que dar en la cabeza de su contrincante. La gracia consiste en que al/a la voluntario/a que no conoce el juego no es su contrincante quien le da con la cuchara, sino la madre. 37. RELEVO EN EL TNEL Todas las personas que van a participar se dividen en varios equipos con el mismo nmero de miembros en cada uno.

P g iii n a 9 e 5 1 P g n a 2 9 d e 2 5 1 P g n a2 2 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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Cada equipo forma una fila en lnea recta con las piernas abiertas y separados unos de otros a una distancia de un metro aproximadamente. El primero de cada fila debe pasar por debajo de las piernas de segundo un vaso lleno de agua; el segundo pasar por debajo de las piernas el vaso lleno de agua, y as sucesivamente hasta el ltimo. Ganar el equipo que antes llegue a la meta y con mayor cantidad de agua. 38. QUIN TIENE MS AGUA EN EL CUBO? Este era uno de los juegos que ms nos gustaba. En el barrio donde yo he jugado y he aprendido todos estos juegos, no haba peligro de coches, podamos correr, saltar... y tenamos un montn de espacio para nosotros. Tambin haba fuentes y este era un juego con el que nos divertamos en la celebracin de los cumpleaos en verano y cerca de las fuentes porque necesitbamos agua. Se formaban equipos con el mismo nmero de personas. Cada equipo deba llenar lo antes posible un cubo de agua, para ello se colocaba el equipo en fila, cada uno con un cuenco en la cabeza, y enfrente de equipo una persona de mismo con una jarra llena de agua (cuando se vaciaba se iba corriendo a la fuente y se llenaba). A la seal de comienzo M juego, las personas que tienen la jarra llena de agua irn corriendo hacia su equipo y llenarn el cuenco que tiene la primera encima de la cabeza. sta ir corriendo a vaciar el cuenco al cubo que le corresponde al grupo. La persona de la jarra deber ir a rellenarla a la fuente y llenar el cuenco de la segunda... As hasta que gane el equipo que primero llene el cubo. 39. BATALLA DE GLOBOS Se realizaba en poca de verano. En la fuente llenbamos unos cuantos globos de agua y nos dividamos en dos equipos. El juego consista en calar, mojar, a las personas M equipo contrario, estrellndoles el globo lleno de agua. 40. EL PSICOLOGO La madre explica que es psiclogo y es capaz de adivinar los movimientos que hace cualquier persona sin mirarla. Pedir que una persona voluntaria se site en el centro de grupo y ella le dar la espalda. Cuando el/la voluntario/a haya gesticulado y hecho los movimientos que quiera, le preguntar a la madre: Dime psiclogo, qu he estado haciendo?, a lo que la madre responder: el tonto. 41. CONCURSO DE FEOS Se establece un jurado entre los/as nios/las que han ido a la fiesta. El resto participar en el concurso. El concurso consiste en adoptar las muecas o gestos que hagan que la expresin de la cara resulte la ms fea. A veces, como premio de muchos de los concursos que hacamos, se ganaba el trozo de tarta ms grande.

P g iii n a 0 e 5 1 P g n a 3 0 d e 2 5 1 P g n a3 3 0d d e2 2 5 1

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42. DISFRACES Era en las pocas ocasiones de las que podamos disfrutar de la magia M disfraz. Solamos utilizar los patios de las casas para ponernos las ropas que nuestras madres o abuelas haban retirado ya por viejas o pasadas de moda. 43. LAS PAREJAS Se forman dos grupos; uno de chicas y otro de chicos, ponindose cada grupo en un extremo. Hay una persona Guez) que pone nombres famosos a los grupos (por ejemplo, Julieta a la chica y Romeo al chico). El juez hace salir a un chico o chica llamndole por su nombre famoso y tiene que acertar quin es su pareja en el otro grupo; si no lo hace, vuelve a su sitio y se hace salir a otra persona. Si lo acierta, la pareja se separa y deja que las dems personas acierten su pareja. Al final, con todas las parejas formadas, se pone msica y bailan. 44. EXPLOTAR EL GLOBO Solamos inflar una serie de globos y atarlos a un trozo de lana, el cual, posteriormente, lo atbamos a nuestro tobillo. Lo que pretendamos con este juego era intentar explotar el globo de los dems, pero procurando que no explotasen el nuestro. Este juego lo solamos dejar para el final, ya que tanto ruido era una especie de traca final de fiesta.

RESOLUCIN DE CONFLICTOS JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO 1. DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situacin o accin en la que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no slo intelectualmente, sino tambin con los sentimientos y el cuerpo. 2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir emociones. Desarrollar cohesin y confianza en el grupo. Incrementar la confianza personal. Desarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones planteadas. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuarn" y otras harn de observadoras de los roles. 4. MATERIALES: El mnimo posible para evitar el peligro de teatralizacin.

P g iii n a 1 e 5 1 P g n a 3 1 d e 2 5 1 P g n a3 3 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de dnde se ponga el nfasis. Han de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del animador/a y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay que evitar el tomrselo a broma. Ojo, no obstante, con el exceso de realismo! El peligro complementario a la teatralizacin es caer en el psicodrama. El animador puede congelar el juego mediante un alto! y una palmada: todo el muendo queda inmvil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse slo al final (lo habitual) o en otros momentos de la dinmica. 6. DESARROLLO: a) Precisin de detalles (accin, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....). b) Enumeracin y explicacin de los roles y de la funcin de observadores/as. c) Asignacin de los roles a personas y eleccin de observadores/as (al menos uno/a por rol). d) Tiempo de preparacin a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a los/as observadores/as. e) Seal de inicio. El animador/a velar a partir de entonces por el exceso de realismo, los "accidentes", la teatralizacin, .... f) Alto! Evaluacin. g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles. 7. EVALUACIN: Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y reflexionar sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental. Mecanismo: 1- Relato de quien/es hacan la observacin general. Descripcin "objetiva", cronolgica (no emocional) del desarrollo. Enfriar emociones y permitir situar vivencias personales en el conjunto de la accin, puede haber ms de un relato. 2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos de roles expresan sus vivencias, sentimientos,.... 3- Relato/evaluacin de los/as observadores/as de roles concretos. Su evaluacin se refiere a roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves del desarrollo de cada rol, el trnsito de una frase a otra, los cambios de actitudes e influencias de ellos, las emociones, ....

P g iii n a 2 e 5 1 P g n a 3 2 d e 2 5 1 P g n a3 3 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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8. NOTAS: El juego de roles es un "laboratorio". Nadie debe participar si no lo desea., la teatralizacin puede hacerlo intil, pero difcilmente peligroso; el que se convierta en psicodrama puede complicar las cosas. 1 . ENTREVISTAS MUTUAS 1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. 2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: -------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. Hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. 6. DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. 7. EVALUACION: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. Los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos. 2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA 1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros. 2. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos. 4. MATERIALES: Papel y bolgrafo. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuertes y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad?
P g iii n a 3 e 5 1 P g n a 3 3 d e 2 5 1 P g n a3 3 3d d e2 2 5 1

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Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. 7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. 3. EL NIDO 1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. 2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirn. 3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. 4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------6. DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes. 4. ESTE ES MI AMIGO 1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. 2. OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos. 4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el
P g iii n a 4 e 5 1 P g n a 3 4 d e 2 5 1 P g n a3 3 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. 7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin). 5. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS 1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. 2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Un baln. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. 6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a tomar el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln. 6. TE GUSTAN TUS VECINOS? 1. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. 6. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que
P g iii n a 5 e 5 1 P g n a 3 5 d e 2 5 1 P g n a3 3 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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intentar ser ocupado por los vecinos esta atrapados. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. Despus de cada pregunta, la persona que quede sin silla contina el juego. 7. CORRO DE NOMBRES 1. DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: ---5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. 6. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. El /ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,... 8. PELOTA AL AIRE 1. DEFINICION: Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que retomarlo antes de que caiga al suelo. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la precisin en los envos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. 6. DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados. 9. PALMADAS 1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----P g iii n a 6 e 5 1 P g n a 3 6 d e 2 5 1 P g n a3 3 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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6. DESARROLLO: En crculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados. 10. ME PICA AQU 1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose ). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....). 11. LA CESTA EST REVUELTA 1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. DESARROLLO: Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente.

P g iii n a 7 e 5 1 P g n a 3 7 d e 2 5 1 P g n a3 3 7d d e2 2 5 1

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12. LA TELARAA (MADEJA DE LANA) 1. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una madeja de lana. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para retomar el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido. 13. ALBUM DE RECUERDOS 1. DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. 2. OBJETIVOS: Conocer a los dems. 3. PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos. 4. MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. 14. EXPLOTA GLOBOS 1. DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Globos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin,
P g iii n a 8 e 5 1 P g n a 3 8 d e 2 5 1 P g n a3 3 8d d e2 2 5 1

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hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. 15. ESTOY SENTADO, Y AMO 1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. 6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. 16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!) 1. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. 6. DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados. 17. OCUPAR EL TERRENO 1. DEFINICION: Correr cada vez ms rpido. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------P g iii n a 9 e 5 1 P g n a 3 9 d e 2 5 1 P g n a3 3 9d d e2 2 5 1

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido. 18. RUEDA DE NOMBRES 1. DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.. 19. RASGOS EN COMN 1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. 2. OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. 6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. 20. EL CHULO 1. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.
P g iii n a 0 e 5 1 P g n a 4 0 d e 2 5 1 P g n a4 4 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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21. EL GANGOSO 1. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.. 22. SI FUERA... 1. DEFINICION: Juego de preguntas. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. 23. PERSECUCIN DE NOMBRES 1. DEFINICION: Juego de presentaciones. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos. 6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada.

P g iii n a 1 e 5 1 P g n a 4 1 d e 2 5 1 P g n a4 4 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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24. EFICIENCIA MAXIMA 1. DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos). 2. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos. 4. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. Despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo " una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. 7. EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio,...). 25. EL ESCULTOR 1. DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. 2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos. 4. MATERIALES: -----5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio. 6. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. 7. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.
P g iii n a 2 e 5 1 P g n a 4 2 d e 2 5 1 P g n a4 4 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS 1. DEFINICION: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final. 2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos. 4. MATERIALES: Aparato de msica o instrumento musical. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningn participante sin ser abrazado. 6. DESARROLLO: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los, participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. 7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido. 27. EL LAVACOCHES 1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes.. 2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y a atrapado por el grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad. 6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados". 7. EVALUACION: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

P g iii n a 3 e 5 1 P g n a 4 3 d e 2 5 1 P g n a4 4 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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28. EL AMIGO DESCONOCIDO 1. DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. 2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. 3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... Entre 10 y 30 participantes. 4. MATERIALES: Papel y bolgrafo. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimientos vvidos. 7. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria. 29. TOCA AZUL 1. DEFINICION: Induce al contacto fsico 2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. 3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... Entre 10 y 30 participantes. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio.

P g iii n a 4 e 5 1 P g n a 4 4 d e 2 5 1 P g n a4 4 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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30. EL LAZARILLO 1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados. 2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silencio durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. - Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. 6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). 7. EVALUACION: Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia. 31. EL VIENTO Y EL ARBOL 1. DEFINICION: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento. 2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. 6. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos. 7. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido

P g iii n a 5 e 5 1 P g n a 4 5 d e 2 5 1 P g n a4 4 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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32. AMANECER EN LA JUNGLA Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez ms fuerte en la medida que el da avanza. La intensidad ms fuerte indica el punto del da de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irn perdiendo fuerza hasta el silencio que representar el ocaso del da. 33. LA GRAN TORTUGA Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. Segn el tamao de la colchoneta, dividiremos a los nios en grupos de cuatro a diez. Los nios se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una direccin o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los nios no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar en el suelo. pronto se darn cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los nios de cuatro aos, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis aos logran superar obstculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio 34. DRAGON Va bien con no ms de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para nios. Todas las personas se sitan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las dems personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay ms de un dragn cada uno puede operar independientemente.

P g iii n a 6 e 5 1 P g n a 4 6 d e 2 5 1 P g n a4 4 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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35. FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar, haced una fila segn el da y el mes de vuestro cumpleaos. Tenemos que hacer una fila desde enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dnde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos. 36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemticamente quitadas. Como en la versin competitiva, la msica suena y ms sillas se quitan cada vez que la msica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms nios7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los nios y/o nias que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposicin a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas. 37. PIO - PIO Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "Po - po?". Si el otro tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mam o el pap gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; sta sabe que ha encontrado a pap o a mam gallina y se queda atrapado de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirn menos "Po - po" hasta que todos estn atrapados. Luego el responsable les dir que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.

P g iii n a 7 e 5 1 P g n a 4 7 d e 2 5 1 P g n a4 4 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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38. CARRITO DE VERDURAS Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste tambin intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio. Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio. Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la regin. Ejemplo: "Andaluca". 39. SERPIENTE GIGANTE Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estmagos. Despus se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente tambin puede subir "montaas", atravesar "agujeros" o subir rboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todos juntos una gran serpiente. 40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compaero de su derecha o izquierda: "Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "S. te quiero dulzura, pero ahora no puedo rerme". A continuacin la primera persona intenta hacer rer a la segunda. Esto contina alrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntada: "Me quieres dulzura?". Si alguien se re al ser preguntado provocar la risa de los dems.

P g iii n a 8 e 5 1 P g n a 4 8 d e 2 5 1 P g n a4 4 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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41. LIBRO MGICO Es un juego de gestos. El libro mgico es un lugar imaginario en el centro de un crculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que l / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis. Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al centro del crculo y acompaar al jugador. No se dice ni una sola palabra. Entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Despus todos regresan al crculo y otro jugador saca algo del libro. El juego contina hasta que todos tengan su turno. 42. TORMENTA Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del crculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfona). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estn todos frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los dems siguen frotndose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estn chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo el creciendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la ltima persona deja de frotarse las manos. 43. FAMILIA DE ANIMALES El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. As habr cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitacin con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitndolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "po, po", etc.

P g iii n a 9 e 5 1 P g n a 4 9 d e 2 5 1 P g n a4 4 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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44. ENANITOS Y DUENDES Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nmero. un grupo sern enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier cancin, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "de qu color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro no! Y bailan una nueva estrofa. As hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden si! y corren a escaparse hacia una zona, un rbol o cualquier otro lugar que hayan es atrapado como "casa". Los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Despus se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de energa entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habr que calmar de vez en cuando a algn enanito bruto o duende temerario. 45. PASAR UN VASO DE AGUA Todos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y as sucesivamente alrededor del crculo. Juego muy bueno para el verano. 46. FORMAS Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es ms entretenido cuando ms sean. Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en comn: una letra, un nmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos prctica podemos proponer forma con volmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77 sin grandes dificultades. Usando con imaginacin brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.

P g iii n a 0 e 5 1 P g n a 5 0 d e 2 5 1 P g n a5 5 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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47. REGAZOS MUSICALES Es una versin cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un crculo, todos mirando en las misma direccin, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando empieza la msica todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrs. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con ms de diez personas de aproximadamente la misma talla.

48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. 3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. 49. AROS MUSICALES 1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nmero de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro. 2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperacin, mediante la coordinacin de movimientos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas. 4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de msica. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por parejas, colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. 6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego contina hasta que la mayor nmero
P g iii n a 1 e 5 1 P g n a 5 1 d e 2 5 1 P g n a5 5 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

posible de participantes estn dentro del nico aro. Es importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo. 7. VARIANTES: Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo la msica para. Antes de que la msica comience a sonar se eliminar un aro y todos los jugadores colaborarn para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A cada silencio musical se irn retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla. 50. LA VISITA AL ZOO 1. DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal. 2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... de 4 a 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y as obtener ms puntos. 6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hbitat. 7. Comestible o no. 8. Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido que emite.

P g iii n a 2 e 5 1 P g n a 5 2 d e 2 5 1 P g n a5 5 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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51. TOMA Y DAME 1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla. 2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos. 4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar? 52. ABRACADABRA 1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 3. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: 20 objetos diferentes. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: Uno de los nios hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido. 53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS 1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero ms animado. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. 3. PARTICIPANTES: 12 nios, de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: Objetos varios. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj..... 6. DESARROLLO: Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

P g iii n a 3 e 5 1 P g n a 5 3 d e 2 5 1 P g n a5 5 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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54. EL GUARDIAN DEL TESORO 1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentracin. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: 1 piedra y una caja. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios hace de guardin. El resto, de posibles ladrones. 6. DESARROLLO: Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardin (en el caso de que tengis algn lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso). se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin ser?. Los nios lo deciden mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro. 55. PALPAR A CIEGAS 1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre s (por ejemplo: una cerilla y un palillo). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------6. DESARROLLO: Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable har de director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al segundo y recibir el segundo objeto. As hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los nios. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se le da un papel y un bolgrafo a cada joven y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en los rdenes en que los han recibido. Quin tendr memoria de elefante?

P g iii n a 4 e 5 1 P g n a 5 4 d e 2 5 1 P g n a5 5 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

56. DONDE SE ESCONDEN? 1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos. 4. MATERIALES: Papel y bolgrafos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compaero. 6. DESARROLLO: Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica. 57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR 1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta ser su primera actuacin en pblico. 2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos. 4. MATERIALES: Papel y bolgrafos para la preparacin. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones depender a victoria. 6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a un rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante qumica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo. 58. LA CADENA DE GESTOS 1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones 2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos. 4. MATERIALES: -----5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los nios tiene que salir de la habitacin. 6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un nio de los que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un
P g iii n a 5 e 5 1 P g n a 5 5 d e 2 5 1 P g n a5 5 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. Quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio. Lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio. 59. PELOTA TIENE TRES SILABAS 1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el baln. 2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos. 4. MATERIALES: Un baln. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----6. DESARROLLO: Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba: "DO". El receptor dice otra slaba - la que quiera -, y pasa el baln. ste tendr que intentar completar una palabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de s. El que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. Variantes con el pie, restando puntos si el baln cae.... 60. CULES SON LOS MS FUERTES? 1. DEFINICION: ste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, ser una buena vlvula de escape fsico para los nios, tras una prolongada inmovilidad. 2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo. 3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 10. A partir de 10 aos. 4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar evitar toda disputa. 6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, segn el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposicin de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una seal del rbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atrado al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atrado al otro hacia s con mayor frecuencia. colocadas rigurosamente en la lnea media del recinto donde estamos jugando. El rbitro vigilar eso para

P g iii n a 6 e 5 1 P g n a 5 6 d e 2 5 1 P g n a5 5 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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NOTA: Despus de cada victoria o derrota los bandos podrn cambiar su posicin interior, en funcin de las fuerzas del adversario. 61. LOS AMIGOS 1. DEFINICION: Juego de manos. 2. OBJETIVOS: Fomentar la atencin y destreza de los participantes. 3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 12. A partir de 8 aos. 4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una cancin conocida. Los dems tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. As es cmo hay siempre un nmero impar de manos, y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el ltimo jugador queda enfrentado con el conductor. Atencin! El conductor tiene inters en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos. NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par ms simtrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar: tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya estn asidas, es eliminada sin discusin posible. VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos debern unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida de antemano. 62. LOS CONTRARIOS 1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos divertidos. 2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa. 3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de 10 aos. 4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con peridico. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su eleccin. 6. DESARROLLO: A partir de este momento, este ltimo debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor re, el otro tiene que llorar; si el conductor
P g iii n a 7 e 5 1 P g n a 5 7 d e 2 5 1 P g n a5 5 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponrselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocacin durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta l ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador. 63 HOP ! TOCADO! 1. DEFINICION: Juego de atencin y rapidez de movimientos. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido despus de una reunin o actividad anterior menos divertida. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 12, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual nmero en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo. 6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben tomar, mediante tocado!, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos ltimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puo izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben tomar, mediante tocado!, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con slo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puos a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalizacin es declarado ganador. Tambin pueden sumarse los puntos por bando: el rbitro los apunta rpidamente cada vez. Resulta ganador el bando que suma menos. 7. VARIANTE: Si se estima difcil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable. 64. EL GATITO CIEGO 1. DEFINICION: Juego de atencin. 2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo.
P g iii n a 8 e 5 1 P g n a 5 8 d e 2 5 1 P g n a5 5 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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3. PARTICIPANTES: Mnimo 8, mximo 15, a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: Venda (la paoleta). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; ste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los dems jugadores cambian de sitio entre s y se vuelven a sentar. 6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice miau (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador. 7. NOTA: Este juego no pude ser jugado ms que por nios se conozcan bien. 65. EL SASTRE 1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engaar al contrario. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 12, a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: 6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca. El director seala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido (el sastre), con el que traba el siguiente dilogo: - Buenos das, seor. - Buenos das amigo mo. - Cmo me va a vestir? - Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc. El jugador tendr derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta este tono, o bien no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Adems de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.

P g iii n a 9 e 5 1 P g n a 5 9 d e 2 5 1 P g n a5 5 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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66. EL PAPEL VOLADOR 1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los nios se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos. 6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misin de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos. 67. LA MANO OBEDIENTE 1. DEFINICION: Juego de atencin. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer trmino el sentido de las rdenes que dictar. Los jugadores tienen que ejecutar estas rdenes con la mano derecha. Hay cuatro "rdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano: - Abajo: palma hacia arriba. - Arriba: palma vuelta hacia el suelo. - Guijarro: puo cerrado. - Tijera: se extiende solamente el ndice y el mayor. 6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puo cerrado. A la primera equivocacin, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. Para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademn distinto. Se puede complicar ms, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

P g iii n a 0 e 5 1 P g n a 6 0 d e 2 5 1 P g n a6 6 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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68. QU SOY? 1. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda. 2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 12, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartn que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc.. 6. DESARROLLO: Todos podrn formular preguntas a los dems jugadores para adivinar qu animal representa. "Soy un animal domstico?" "Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "s" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartn en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los dems jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los nios han encontrado el animal que representan. 69. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO 1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los dems jugadores. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 11, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores estn sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio. 6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: "Qutate de ah que me pongo yo!". La otra pregunta: "Por qu?". Le contesta: "Porque t no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el nio interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y contina el juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar. 70. LA MANO MISTERIOSA 1. DEFINICION: Intentar identificar a los dems jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 10, a partir de 8 aos.
P g iii n a 1 e 5 1 P g n a 6 1 d e 2 5 1 P g n a6 6 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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4. MATERIALES: Un pauelo o una gorra para bajarse sobre los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los dems jugadores. 6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los nios cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar ms arriba de la mueca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempean sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma ms puntos. 71. EL DETECTIVE FAMOSO 1. DEFINICION: Juego de atencin. 2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. 6. DESARROLLO: El director traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective: Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto. 72. JUEGO DE LA BRUJULA 1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego. 2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientacin. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Pauelos o paoletas para taparse los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de rbitro cierra los ojos. 6. DESARROLLO: El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El rbitro va andando entre los jvenes e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos.
P g iii n a 2 e 5 1 P g n a 6 2 d e 2 5 1 P g n a6 6 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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73. SUBMARINOS 1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitacin parta encender la luz, el que lo haga antes gana. 2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitacin grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que estn protegiendo. 6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique. 74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR) 1. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del "escondite". 2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. 6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser encontrado gana. 75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ 1. DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente. 2. OBJETIVOS: Juego de habilidad. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
P g iii n a 3 e 5 1 P g n a 6 3 d e 2 5 1 P g n a6 6 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. 76. CARRERA DE LAS HOJAS 1. DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que habr que soplar. 2. OBJETIVOS: --------3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: Una hoja. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que sea. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya. 77. DIBUJOS EN EQUIPO 1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los ms pequeos. 2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: Un lpiz por equipo, 5 o ms folios de papel por equipo. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 710 metros se coloca un folio de papel. 6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lpiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", despus de ms o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, despus de ms o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

P g iii n a 4 e 5 1 P g n a 6 4 d e 2 5 1 P g n a6 6 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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78. LOS HECHICEROS DE THEIS 1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas. 2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas. 3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo). 4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales bsicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se para accesorios: collares, brazaletes..... 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas. - Las pistas "slo" pueden ser otorgadas por los Consejeros. - La realizacin de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. - Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de cada prueba TUAK y Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cmo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que pueden proporcionar los Consejeros. 6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetacin que permita ocultar objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irn elaborando las pruebas, establecern un tiempo para su realizacin y prevern el material. Algunas pruebas posibles: - Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males.... - Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos. - Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mgicos para la tribu. Mensaje: Cifrado, en cdigo Morse o por medio de pistas. Duracin: La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas. 7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS. hacen disfraces prever telas y material

P g iii n a 5 e 5 1 P g n a 6 5 d e 2 5 1 P g n a6 6 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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79. LA GACETA 1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido (sospecha que est en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista. 2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos. 3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo). 4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de desfiguracin de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. Aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolgrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta. - En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realizacin de las pruebas, al or la seal (predeterminada) pasarn a la siguiente. - Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. 6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carcter cultural. Puestos: - Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. - Es conveniente un rbitro por cada puesto. Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores. Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. Puesto 3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo, hasta que el ltimo inventa el final. Puesto 4: Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor nmero posible de anuncios publicitarios. Debe elegir uno que representar una vez pasadas todas las pruebas. * una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos: - narra la parte del culebrn que realizaron.
P g iii n a 6 e 5 1 P g n a 6 6 d e 2 5 1 P g n a6 6 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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- escenifican las noticias, simulando un programa de televisin donde se van intercalando los anuncios. - se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as sern descifradas por todos los equipos. Duracin: 1,30 - 2 h. 7. OBSERVACIONES: Si el nmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabacin, cada equipo dispone de un tiempo mximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, despus dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva ms tiempo. 80. EL SECUESTRO 1. DEFINICION: Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. 2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir a un botnico raptado siguiendo diferentes pistas. 3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 personas). 4. MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolgrafos, folios, zumo de limn,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefnicas, compra peridico,....), tres cmaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Los equipos se distinguirn por colores y solo pueden tomar las pistas de su color. - El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico. - No se puede en emplear ms dinero del proporcionado al comienzo del juego. - Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deber pagar una prenda al final del juego. Por ej. Inventar una cancin con coreografa y bailarla. Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos. 6. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno. Mensajes y pruebas: 1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardn Botnico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).

P g iii n a 7 e 5 1 P g n a 6 7 d e 2 5 1 P g n a6 6 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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2.- Una vez en el Jardn Botnico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista. 3.- El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direccin, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y l les indicar el siguiente paso, entregndoles una cmara de fotografiar y un sobre cerrado que slo pueden abrir una vez realizada la prueba. 4.- Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrn que entregar al prximo contacto. Una vez hechas las fotografas pueden abrir el sobre que contiene una direccin, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rpidamente el telfono correspondiente a esa direccin). 5.- Al otro lado de la lnea telefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estacin con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras sealadas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localizacin puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar ms dificultad o viceversa. 6.- El mensaje tiene una contrasea. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botnico deben descifrar la contrasea y entregar las fotografas realizadas en la 4 prueba al guardin del botnico que les abrir la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 slaba de los mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrs conocer la contrasea). Lugar: Ciudad. Duracin: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h. 7. OBSERVACIONES: Algunas variantes: - Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la divisin estar indicada en los mensajes. Esto conllevara adaptar los mensajes para el nmero de jugadores que los van a descifrar. - Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la ltima pista que slo puede ser descifrada con la informacin que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.

P g iii n a 8 e 5 1 P g n a 6 8 d e 2 5 1 P g n a6 6 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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81. LA SELVA 1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos. 2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que emiten. 3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo). 4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caa (instrumento musical). CONSIGNAS DE PARTIDA: - En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caa), Mono (voz). se hace una demostracin previa de cada sonido. - Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse. - Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dar un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos). - Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento. - No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar tiempo para que los encuentren los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. - Los equipos tienen numerados a sus jugadores. - Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. 6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno. Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetacin. Duracin: De 1 a 2 h. 7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad.

P g iii n a 9 e 5 1 P g n a 6 9 d e 2 5 1 P g n a6 6 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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82. LOS PALENSILUX 1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la ltima masacre en la que sus jvenes murieron por pretender la posesin del Lago de la Eterna Juventud. Para conmemorar el da en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro ms preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegan de las plagas y carestas del espritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valenta. 2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus 3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo). 4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisar con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios. - Cada equipo debe tomar objetos del campo del equipo contrario, cuantos ms mejor, y evitar que se apoderen de los propios. - Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar. - Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar. - Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo. - Las capturas se realizan al valor; se desafa tocando al contrincante. Ambos muestran sus nmeros ocultos. El que tenga el nmero menor se convierte en presa. La presa dejar el objeto (si lo haba atrapado) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagar prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el nmero de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno. - Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habr conseguido este hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevar al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego). - Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores de cada equipo se renen para intercambiar brazaletes entre s y pensar estrategias. Es tambin buen momento para reponer brazaletes y banderolas - Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como smbolo de paz. 6. DESARROLLO: Juego de persecucin con presas de exterior.
P g iii n a 0 e 5 1 P g n a 7 0 d e 2 5 1 P g n a7 7 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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Requisitos: - El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamao. - Entre los dos campos se colocar un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrn prendas para los capturados. - Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si se entierran al menos deben de tener una parte visible. Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetacin para camuflarse. Duracin: 1 hora para el desarrollo del juego. 83. EL CAZADOR DE CONEJOS 1. DEFINICION: Para jugar al aire libre. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harn de conejitos. 6. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapndose los ojos, quien comienza ligndola tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondeos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final slo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. Ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados. 84. AL GAVILAN 1. DEFINICION: Para jugar al aire libre. 2. OBJETIVOS: Pensado para los ms guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos. 3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos. 6. DESARROLLO: Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia: - Ciervos: "Al gaviln".
P g iii n a 1 e 5 1 P g n a 7 1 d e 2 5 1 P g n a7 7 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

- Gaviln: "Dnde estn los ciervos? - C: "En el bosque". - G: "Y qu hacen?" - C: "Trabajar". - G: "Y en qu oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "Hay que matarlo?" El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el nio que se ha mantenido ciervo hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida. 85. LA RED 1. DEFINICION: Consiste en bailar al comps de la msica, entrando y saliendo de la red, cuando la msica pare debern evitar ser atrapados en la red. 2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los nios forman un corro. 6. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y salen, corretean..... Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles. 86. EL EMPEDRADO 1. DEFINICION: Es una carrera de relevos. 2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo. 3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno. Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra. 6. DESARROLLO: El primer relevo de cada equipo se sita en la lnea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que entrar en juego el
P g iii n a 2 e 5 1 P g n a 7 2 d e 2 5 1 P g n a7 7 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. Para hacerlo ms ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura del rbitro se antoja fundamental. 87. LAS PULGAS SABIAS 1. DEFINICION: Juego de palabras. 2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo. 3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: Diccionario. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno. 6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. Cmo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores, animales, ros... El nio cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un rbitro). El Primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan acertado y seguir a la cabeza el mismo nio que inici el juego. 88. CAZA DEL ELEFANTE 1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada. 2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientacin. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plsticos de identificacin de plantas. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitar tiempo para poner las pistas. 6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar a elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segn los encuentran. No deben tomar los colores de otros equipos. Puedes decirles el nmero de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus

P g iii n a 3 e 5 1 P g n a 7 3 d e 2 5 1 P g n a7 7 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones que vendern los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas. 7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe tomar los plsticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados. 89. NOMBRES MEZCLADOS 1. DEFINICION: Es un juego de estrategia. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despus. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. 6. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuacin: 1. Tu eres "PUO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN". 2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN". 3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK". 4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD". 5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUO DE TRUENO". Por supuesto se puede cambiar el nmero de bases. A cada persona que controla una base tambin se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un rea determinada. Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que estn buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dir un ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor nmero de ejercicios.

P g iii n a 4 e 5 1 P g n a 7 4 d e 2 5 1 P g n a7 7 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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90. SEALES DE CARRETERA 1. DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una seal de trfico. 2. OBJETIVOS: Reconocer las seales de trfico. 3. PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lpiz de cera grande. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. 6. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lpiz de cera el papel sobre las letras de las seales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las seales de la zona donde estn. Es una buena idea darles tambin un pao mojado para que limpien las seales si las manchan. 91. COHETES INTERCEPTORES 1. DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque" 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. 6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreo en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la oportunidad de atacar y de defender.

P g iii n a 5 e 5 1 P g n a 7 5 d e 2 5 1 P g n a7 7 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS 1. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de jvenes. 2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitan unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa". Si se esta en una habitacin no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. 6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. 93. CARRERAS DE COCHES 1. DEFINICION: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la da el nombre de un coche. 6. DESARROLLO: Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les a dicho. Ej.: 1. Mini - gatear 2. Wolkswagen - saltando 3. Jaguar - corriendo 4. Jensen - a la pata coja 5. Skoda - andar de lado 6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna
P g iii n a 6 e 5 1 P g n a 7 6 d e 2 5 1 P g n a7 7 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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94. LAS SARDINAS 1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie. 2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. 3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. 6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. 95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS 1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. 6. DESARROLLO: Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarn a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. 96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES 1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carcter deportivo. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el nmero de grupos aunque al menos deben haber dos).

P g iii n a 7 e 5 1 P g n a 7 7 d e 2 5 1 P g n a7 7 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del director del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea. 97. DNDE EST EL SILBATO? 1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser odo. 2. OBJETIVOS: Potenciar el odo y tranquilizar a los jvenes despus de un juego movidito. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Un silbato. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. 6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el silbador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. 98. EL SILBATO CANTARN 1. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento. 2. OBJETIVOS: Potenciar el odo y la orientacin. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Varias paoletas. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias paoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. 6. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn una de las paoletas de manos del director del juego que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento

P g iii n a 8 e 5 1 P g n a 7 8 d e 2 5 1 P g n a7 7 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de paoletas. 99. CONQUISTA DEL CRCULO 1. DEFINICION: Competicin de lucha. 2. OBJETIVOS: Conocer los msculos de nuestro cuerpo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. 6. DESARROLLO: Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc. 100. ESCONDIENDO M NUMERO 1. DEFINICION: Es un juego que rene en s todos estos elementos: saber esconderse, orientacin, estrategia. Es un juego de stalking. 2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Un lpiz y una hoja por participante. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. 6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

P g iii n a 9 e 5 1 P g n a 7 9 d e 2 5 1 P g n a7 7 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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101. LA PRESA CAPTURADA 1. DEFINICION: Tpico juego de paoletas. 2. OBJETIVOS: - - - - - - - 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una paoleta. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. 6. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la paoleta en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con la paoleta a la presa. La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la paoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo. 102. EN FILA DE A UNO 1. DEFINICION: Tpico juego de paoletas. 2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compaero. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una paoleta por jugador. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. 6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

P g iii n a 0 e 5 1 P g n a 8 0 d e 2 5 1 P g n a8 8 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE 1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores debern capturar a las liebres. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres. 6. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Despus que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demor menos en eliminar a las liebres cuando les toc ser cazadores. 104. LAS CUATRO ESQUINAS 1. DEFINICION: Consiste en retomar el mayor nmero de paoletas sin que nos toquen con el baln. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: 4 Paoletas y un baln. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. 6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro paoletas. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda retomar las cuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el mayor nmero de paoletas.

P g iii n a 1 e 5 1 P g n a 8 1 d e 2 5 1 P g n a8 8 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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105. EL BATEADOR LOCO DEFINICION: Consiste en resistir ms tiempo en el centro del crculo sin que nos toque la pelota. 2. OBJETIVOS: Juego de habilidad. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. 6. DESARROLLO: En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. 7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o ms pelotas. 106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS 1. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking, estrategia. ES muy completo. 2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Naipes 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los Dioses se encontrarn escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. 6. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de Dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer Dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo Dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer Dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto Dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto Dios : 5 cartas altas y un As. Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
P g iii n a 2 e 5 1 P g n a 8 2 d e 2 5 1 P g n a8 8 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los Dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los Dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los Dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el Dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del Dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto Dios (los Dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto Dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del Dios. 7. VARIANTES: Se puede cambiar el nmero de vidas de los participantes, el nmero de cartas, las posiciones de los Dioses, el nmero de Dioses, etc.

107. LOS ESPAGUETIS 1. DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems. 2. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. 6. DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador. VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

P g iii n a 3 e 5 1 P g n a 8 3 d e 2 5 1 P g n a8 8 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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108. HAS VISTO? 1. DEFINICION: Juego de observacin. 2. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente: noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: Papel, lpices. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. 6. DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda. 7. NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

P g iii n a 4 e 5 1 P g n a 8 4 d e 2 5 1 P g n a8 8 4d d e2 2 5 1

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109. LA CARRERA DE LAS LETRAS 1. DEFINICION: Juego de palabras 2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. 6. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). Cada uno cuenta sus puntos con los dedos. 7. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma ms. 110. DELETREAD LA PALABRA 1. DEFINICION: Este juego es una variante del anterior. 2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - 6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir cocodrilo, palabra que tiene 9 letras, o coleccionador, que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: caballo, otro olivo, un tercero labrador , etc., hasta que la palabra elegida coleccionador quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir labrador, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras en nuestro caso caballo y olivo - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos
P g iii n a 5 e 5 1 P g n a 8 5 d e 2 5 1 P g n a8 8 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en coleccionador). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. 111. LA MONEDA QUE CORRE 1. DEFINICION: Juego de habilidad. 2. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Una moneda. Cuanta ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. 6. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla. 112. QU VES? 1. DEFINICION: Juego de observacin. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. 6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: Francisco o Mara, qu ves en el autobs? . El interpelado tiene que contestar inmediatamente: Veo una ventana, o una maleta, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el
P g iii n a 6 e 5 1 P g n a 8 6 d e 2 5 1 P g n a8 8 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: veo una ventana y una maleta, y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: Pedro, qu ves por la ventanilla....?. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: Mara, qu ves en Cdiz?, o qu ves en Crdoba?, etc. 113. NI S, NI NO 1. DEFINICION: Juego de atencin. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - 6. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. 7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: Blanco y negro...., ayer, hoy y maana...., segn la fantasa del conductor del juego. 114. EL TELEGRAMA 1. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Son sorprendentes los telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos. 4. MATERIALES: Papel y lpices. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga: Prohibido fumar o Ventanilla de emergencia. 6. DESARROLLO: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se

P g iii n a 7 e 5 1 P g n a 8 7 d e 2 5 1 P g n a8 8 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. 115. EL DETALLE CAMBIADO 1. DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. 6. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados. 116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: Un globo por participante 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. 4. DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado. 117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. 4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. Para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La
P g iii n a 8 e 5 1 P g n a 8 8 d e 2 5 1 P g n a8 8 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco. 118. PROTEGIENDO LAS BASES 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: Esterillas. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas... 4. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estarn tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas. 119. EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: Una pelota. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis jvenes se colocan en lnea, en el centro de un crculo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los jvenes que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. 4. DESARROLLO: El juego consiste en que los jvenes que forman el crculo le den a los jvenes que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el jvenes de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del crculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

P g iii n a 9 e 5 1 P g n a 8 9 d e 2 5 1 P g n a8 8 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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120. SIGUE HABLANDO 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un rbitro que decida el ganador de cada pareja. 121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la panza. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA PANSA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. 122. CIRCULOS COLOREADOS 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. 4. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. 5. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.

P g iii n a 0 e 5 1 P g n a 9 0 d e 2 5 1 P g n a9 9 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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123. GIRA A LA TORTUGA Si a tus jvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego. 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. 4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su panza. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. 124. AGARRAR LA COLA 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2..MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (Equipo o grupo). 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto. 4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas. 125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. 4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

P g iii n a 1 e 5 1 P g n a 9 1 d e 2 5 1 P g n a9 9 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo. 126. CIUDAD PUEBLO PAIS 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. 4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto contina por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1. 127. PIES QUIETOS 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores. 4. DESARROLLO: Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que tomar la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

P g iii n a 2 e 5 1 P g n a 9 2 d e 2 5 1 P g n a9 9 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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128. UN QU? 1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. 2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. 6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta: "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a A, quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin. 129. LA TORMENTA 1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. 2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. 6. DESARROLLO: El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

P g iii n a 3 e 5 1 P g n a 9 3 d e 2 5 1 P g n a9 9 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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130. EL DRAGN 1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn tomar las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. 2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. Favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas. 4. MATERIALES: Pauelos o paoletas. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. 6. DESARROLLO: la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar tomar las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha atrapado, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn. 131. PALOMITAS PEGADIZAS 1. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz, se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. 2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. 3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - 6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

P g iii n a 4 e 5 1 P g n a 9 4 d e 2 5 1 P g n a9 9 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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132. SABES QUIEN SOY? 1. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. 2. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc.). 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. 4. DESARROLLO: El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 133. EL INQUILINO 1. PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes. 2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. 4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "relajo" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!. 134. LAS TIJERAS MGICAS 1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. 2. MATERIALES: Tijeras. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. 4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr
P g iii n a 5 e 5 1 P g n a 9 5 d e 2 5 1 P g n a9 9 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separados, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin. 135. LAS CULEBRAS 1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. 2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. 4. DESARROLLO: Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 136. VESTIR AL ESPANTAPJAROS 1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos. 2. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. 4. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.

P g iii n a 6 e 5 1 P g n a 9 6 d e 2 5 1 P g n a9 9 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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137. RELEVOS DEL CANGREJO 1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. 2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. 4. DESARROLLO: A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. 138. LA ROSA DE LOS VIENTOS 1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos. 2. MATERIALES: Una brjula. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. 4. DESARROLLO: Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego. 139. BAILES POR PAREJAS 1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los 5 aos. 2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. 4. DESARROLLO: Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. 5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

P g iii n a 7 e 5 1 P g n a 9 7 d e 2 5 1 P g n a9 9 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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140. ACECHANDO AL JEFE 1. DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar tomar de improviso a alguno de los que le siguen. 2. OBJETIVOS: 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. 6. DESARROLLO: La persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI la ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos. Despus de cierto perodo todos los jvenes se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. 7. EVALUACIN: ------------142. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA 1. DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. 2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. 6. DESARROLLO: En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique ya" cada joven amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora. 7. EVALUACIN: ------------

P g iii n a 8 e 5 1 P g n a 9 8 d e 2 5 1 P g n a9 9 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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143. BARCOS EN LA NIEBLA 1. DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador. 2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. 6. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con los mandos puestas sobre el hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupos, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha). 7. EVALUACIN: ------------144. BULLDOG INGLS 1. DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. 2. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos jvenes ms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 7. EVALUACIN: -------------

P g iii n a 9 e 5 1 P g n a 9 9 d e 2 5 1 P g n a9 9 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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145. CALIENTE O FRO 1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. 2. OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". 6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite. 7. EVALUACIN: ------------146. CANCIN DE DESAFO 1. DEFINICION: Consiste en una competicin musical. 2. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. 6. DESARROLLO: El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador. 7. EVALUACIN: -------------

P g iii n a 0 0 e 5 1 P g n a 1 0 0 d e 2 5 1 P g n a1 1 0 0d d e2 2 5 1

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147. CRCULOS CUADRADOS 1. DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos. 2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. 6. DESARROLLO: Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase por detrs del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador. 7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego. 148. LECTURA DE LA BRJULA 1. DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos. 2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo

P g iii n a 0 1 e 5 1 P g n a 1 0 1 d e 2 5 1 P g n a1 1 0 1d d e2 2 5 1

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suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos. 6. DESARROLLO: El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo, y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados. 7. EVALUACIN: ------------149. ATRAPANDO AL TOBILLO 1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). 2. OBJETIVOS: Diversin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: -----------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. 6. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados. 7. EVALUACIN: -----------150. ATRAPANDO LA CADENA 1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. 2. OBJETIVOS: Diversin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". 6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 7. EVALUACIN: -------------

P g iii n a 0 2 e 5 1 P g n a 1 0 2 d e 2 5 1 P g n a1 1 0 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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151. ATRAPANDO LA MOFETA 1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). 2. OBJETIVOS: Diversin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano. 6. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos. 7. EVALUACIN: ------------152. EL JUEGO DE KIM 1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. 2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela 6. DESARROLLO: La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. 7. EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos. IX. Competiciones y duelos entre parejas 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 153. ARREBATAR CON LA MANO 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------P g iii n a 0 3 e 5 1 P g n a 1 0 3 d e 2 5 1 P g n a1 1 0 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior. 6. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. 154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. 155. PELEA DE POLLOS 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda. 6. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con sus hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

P g iii n a 0 4 e 5 1 P g n a 1 0 4 d e 2 5 1 P g n a1 1 0 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. 6. DESARROLLO: A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario. 157. JALANDO LA ESTACA 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos. 6. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de halar haciendo que su compaero se levanta del suelo. 158. TORCIENDO LA ESTACA 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. 6. DESARROLLO: A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

P g iii n a 0 5 e 5 1 P g n a 1 0 5 d e 2 5 1 P g n a1 1 0 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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159. CHOQUE DE RODILLAS 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, los mansos a la espalda. 6. DESARROLLO: Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. 160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Una cuerda. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. 6. DESARROLLO: Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. 161. REMOLQUE CON CINTURN 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Dos cinturones. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. 6. DESARROLLO: El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.

P g iii n a 0 6 e 5 1 P g n a 1 0 6 d e 2 5 1 P g n a1 1 0 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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162. LA BOFETADA 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de los mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. 6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. 163. PELEA DE PATOS 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. 6. DESARROLLO: A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario. 164. PELEA DE GALLOS 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.

P g iii n a 0 7 e 5 1 P g n a 1 0 7 d e 2 5 1 P g n a1 1 0 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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6. DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. 165. EL VIEJO TARUGO 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Una pelota. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. 6. DESARROLLO: Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior. 166. ESQUIVA EL TIRO 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. 6. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores.

P g iii n a 0 8 e 5 1 P g n a 1 0 8 d e 2 5 1 P g n a1 1 0 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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167. GOLPALES 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Peridicos o telas. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. 6. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo. 168. ESTO ME RECUERDA 1. DEFINICION: Dinmicas de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. 6. DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontneamente. 7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

P g iii n a 0 9 e 5 1 P g n a 1 0 9 d e 2 5 1 P g n a1 1 0 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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169. EL BUM 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. 7. NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho tambin queda descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de cinco por ejemplo. 170. EL ALAMBRE PELADO 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de juegos. 6. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir al compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compaero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn un grito. Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.

P g iii n a 1 0 e 5 1 P g n a 1 1 0 d e 2 5 1 P g n a1 1 1 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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7. NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentracin de parte de todos. 171. CUENTO VIVO 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo 6. DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en su relato. Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien). . ..... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra persona), y se enfad mucho..... ...... El nio se puso a llorar y s e le cay el helado..... ...... Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado..... etc. 7. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que lo contine. 172. CUERPOS EXPRESIVOS 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Papeles pequeos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra). Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). 6. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qu animal es.

P g iii n a 1 1 e 5 1 P g n a 1 1 1 d e 2 5 1 P g n a1 1 1 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. 173. COLA DE VACA! 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda. Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia? LA COLA DE VACA! 7. NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar. 174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin.. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo. 6. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo: Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con la letra P. As, su esposa que se llama..... PATRICIA. A ella le gusta mucho comer..... PAPA! ...... y un da se fue a pasear a...... PEKIN ...... y se encontr un......PLUMERO, etc. 7. NOTAS: El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

P g iii n a 1 2 e 5 1 P g n a 1 1 2 d e 2 5 1 P g n a1 1 1 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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175. EL CHOCOLATEADO 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera. 6. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vaco. Los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio. 176. LEVNTESE Y SINTESE! 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo. 6. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. 7. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde.

P g iii n a 1 3 e 5 1 P g n a 1 1 3 d e 2 5 1 P g n a1 1 1 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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177. GUIANDO EL OJO 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms uno. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en Dios grupos. (El segundo grupo con un participante ms). 6. DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los "guardianes" que debern estar de pie, atrs de cada silla. La silla vaca tiene un "guardin". Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardin". SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero. 7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. 178. QUTAME LA COLA 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Cuerdas, pauelos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho). 6. DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda fue del juego.

P g iii n a 1 4 e 5 1 P g n a 1 1 4 d e 2 5 1 P g n a1 1 1 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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179. EMPEZ EL MOVIMIENTO? 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento. 6. DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc. El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. Tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente. 7. NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil. Por ejemplo: Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos... etc. 8. VARIACIONES: -1. Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.). -2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero que sali, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese. Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

P g iii n a 1 5 e 5 1 P g n a 1 1 5 d e 2 5 1 P g n a1 1 1 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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180. SE MURI CHICHO 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. 6. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la "noticia" de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo_: rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. 7. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.). 181. ALTO Y SIGA 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos. 6. DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales. Por ejemplo: El Equipo Norte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo Oeste. Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El coordinador u otro participante hacen el papel de juez para declarar los ganadores.

P g iii n a 1 6 e 5 1 P g n a 1 1 6 d e 2 5 1 P g n a1 1 1 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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7. NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones. 182. LA DOBLE RUEDA 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o algn material que haga ruido. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que sea su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno. 6. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. A la dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora. 7. NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva.

P g iii n a 1 7 e 5 1 P g n a 1 1 7 d e 2 5 1 P g n a1 1 1 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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183. LAS LANCHAS 1. DEFINICION: Dinmica de animacin. 2. OBJETIVOS: Animacin. 3. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie. 6. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice un nmero).... personas". El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. 7. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y sorpresiva. 184. CARICIAS FSICAS OBJETIVO: I. Ensear a dar y recibir atenciones y caricias. II. Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante un bombardeo de sensaciones tctiles. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado, pero divisible en subgrupos de seis. TIEMPO REQUERIDO: De 60 a 90 minutos. LUGAR: Un saln suficientemente amplio y sin obstculos que permita a los participantes relajarse. DESARROLLO:

P g iii n a 1 8 e 5 1 P g n a 1 1 8 d e 2 5 1 P g n a1 1 1 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis miembros y se acomoden distribuyndose cmodamente en todo el saln. II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las sensaciones de rigidez, y de esta manera, cada participante se har ms consciente de s mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca de dar y recibir afecto. III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte de los otros 5 miembros de su subgrupo. El masaje durar el mismo tiempo para cada uno (de 5 a 15 minutos). IV. Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se dedicar a la cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie. Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar que deben intentar mostrar inters y cario con el contacto. El participante que recibe el masaje deber cerrar los ojos y tratar de alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones tctiles que ste genere. V. El instructor avisar a los dems miembros del subgrupo cuando ha llegado el momento de rotar las posiciones alrededor de su compaero. VI. La discusin se puede llevar a cabo entre masaje y masaje, aunque efectuarla cuando todos han proporcionado y recibido masaje es ms recomendable. VII. Durante la discusin es conveniente concentrarse en los siguientes puntos: a) Cuando se reciba masaje: Cules eran sus sentimientos? Se sintieron incmodos en algn momento? Cundo? Cmo superaron este sentimiento? Percibieron a los masajistas tiernos y cariosos? Qu sintieron al recibir masaje en tantos lugares al mismo tiempo? b) Cuando se daba masaje: Qu sintieron al masajear una cabeza, o un pie, o un brazo? Qu diferencias notaron segn su situacin? Qu pensaron y sintieron mientras efectuaban el masaje? Cmo trataron de mostrar su cario y cuidado? c) En general: Estuvieron ms cmodos dando o recibiendo masaje? Por qu? Qu aprendieron acerca de ustedes y los otros participantes? VARIACIONES: I. Si la persona a la que se le est proporcionando el masaje se le pide que verbalice sus sentimientos y sensaciones, se cuenta con la posibilidad de incrementar en el participante su capacidad de manifestacin personal, por una lado y por otro, el grupo contar con mayores elementos para la discusin. Se suele emplear esta variable en el entrenamiento de la asertividad. II. Con grupos con poca apertura se puede manejar el masaje en los hombros y manos nicamente. 185. CARICIAS POR ESCRITO OBJETIVO: I. Propicia el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita. II. Permite el intercambio emocional gratificante. I II. Ayuda el fortalecimiento de la auto imagen de los participantes. TAMAO DE GRUPO: 18 personas. TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos. MATERIAL: I. Hojas tamao carta y lpices. II. Mesas de trabajo.

P g iii n a 1 9 e 5 1 P g n a 1 1 9 d e 2 5 1 P g n a1 1 1 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

LUGAR: Un lugar suficientemente amplio e iluminado. DESARROLLO: I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las doblen en ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que puedan. II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno, los nombres de sus compaeros. III. Por el reverso, escriben en dos lneas o renglones, un pensamiento, buen deseo, verso, o una combinacin de estos, dirigido al compaero designado en cada pedazo de papel. IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano. V. Se forman subgrupos de 4 5 personas para discutir la experiencia. VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunin plenaria sus experiencias. 186. COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS OBJETIVO: I. Que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y a establecer conductas deseadas TAMAO DE GRUPO: 10 a 20 personas. TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos. MATERIAL: Hojas de rotafolio para el instructor. LUGAR: Despejado para que puedan trabajar en subgrupos DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con ms frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegra Odio Timidez inferioridad Tristeza Satisfaccin Bondad Resentimiento Ansiedad xtasis Depresin etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergenza Compasin II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deber expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos). III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cules son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad. IV. Tambin se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona en relacin a cualquiera de los siguientes modelos: 1. Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Anlisis Transaccional: Padre, Adulto, Nio.

P g iii n a 2 0 e 5 1 P g n a 1 2 0 d e 2 5 1 P g n a1 1 2 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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VI. El instructor organiza una breve discusin sobre la experiencia. 187. DAR RETROALIMENTACIN POSITIVA OBJETIVO: Estimular a las personas a que expresen de palabra o por escrito sus sentimientos hacia los dems. TAMAO DE GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y reunirse en grupos. DESARROLLO: I. Nota: Este ejercicio se puede emplear como continuacin del de "Concepto positivo de s mismo". Divida a los asistentes en grupos de dos. Pida a cada persona que escriba 4 5 cosas que hayan notado en su compaero. Todos los conceptos deben ser positivos (bien vestido, voz agradable, sabe escuchar, etc.). II. Despus de les unos cuantos minutos para que escriban y entonces se iniciar una comunicacin entre cada grupo, en el cual el observador expresa lo que escribi acerca del compaero. III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Se sinti a gusto con este ejercicio? Sino, por qu? (Puede ser una nueva experiencia para el emisor y el receptor de retroalimentacin positiva). De qu manera sera ms fcil dar retroalimentacin positiva a los dems? (Crear primero una relacin ms estrecha; dar pruebas para validacin; seleccionar un momento adecuado). Qu nos hara ms fcil recibir retroalimentacin positiva de los dems? (Practicar aceptarla de buen agrado; tomar la resolucin de ponderar su validez antes de recusarla; permitir que uno mismo la reciba con agrado). 188. DAR Y RECIBIR AFECTO OBJETIVO: Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Papel y lpiz. LUGAR: Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes. DESARROLLO:

P g iii n a 2 1 e 5 1 P g n a 1 2 1 d e 2 5 1 P g n a1 1 2 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo llamado bombardeo intenso. II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye. III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos, Probablemente, la manera mas simple es hacer salir a la persona en cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente. IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente. V. Al final habr intercambio de comentarios acerca de la experiencia 189. DISCRIMINACIN UNA ACTIVIDAD DE SIMULACIN Cada una de las siguientes experiencias est diseada con el objeto de explorar los estereotipos personales de la discriminacin. 1.- Por un procedimiento arbitrario, se elige un grupo "minoritario" y se les pide que usen mscaras negras durante la reunin. Se les instruye ms a seguir que ha dirigir, a llamar a los dems "seor" o "seora" y a "pensar" como si fueran negros. Se pide a los participantes enmascarados, que se traten de "muchacho", "muchacha" y de "t". Posteriormente, los miembros analizan los efectos de las mscaras y las formas en que la discriminacin racial se siente y se refuerza. 2.- Un grupo de menos de la mitad de los participantes se seleccionan y se les pide que usen camisas de vestir durante el ejercicio. Se les instruye para que se sienten juntos durante las comidas. Cerca del fin del ejercicio, se lleva a cabo una reunin para ver lo que signific el designar una minora como "diferente". 3.- Se separa a los participantes en "negro", "blanco" alternativamente. Se pide a los "negros" que abandonen el cuarto. Los "blancos" que permanecen en el cuarto se quitan los zapatos y los apilan en el centro de la habitacin. Se pide a los "negros" que regresen, tomen un par, localicen al dueo y se lo pongan todo esto se lleva a cabo sin hablar. Los dos grupos se renen por separado para cambiar impresiones y sentimientos. Luego se renen para una discusin general. 190. EL QUE SE ENOJA PIERDE OBJETIVO: I. Reconocer la diferencia entre experimentar sentimientos de enojo y conceptualizar racionalmente lo que ocurre en una situacin de enojo. II. Ayudar a otros a reconocer las situaciones que les provoca enojo. III. Permitir procesar situaciones crticas en un grupo en conflicto. TAMAO DE GRUPO: Veinte personas. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Rotafolio, papelera y lpices. LUGAR:

P g iii n a 2 2 e 5 1 P g n a 1 2 2 d e 2 5 1 P g n a1 1 2 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Un lugar Amplio. DESARROLLO: I. El instructor solicita a los miembros del grupo, que completen verbalmente algunas oraciones sealadas en el rotafolio, relacionadas con situaciones de enojo, por ejemplo: a) Llego a enojarme cuando.... b) Cuando me enojo yo digo... c) Cuando me enojo yo hago... d) Cuando alguien se encuentra cerca de m y est enojado, yo.... e) Consigo controlar mi enojo mediante... f) Etc. (Frases incompletas que de preferencia, se anotan en el rotafolio). II. Se genera una discusin, tomando como punto de partida. las expresiones manifestada por los participantes. III. Cada participante, hace un estimado de las ocasiones en que llega a sentirse enojado, molesto o irritado (por semana o por da). IV. Estos estimados, se anotan en el rotafolio y se discuten grupalmente acerca de la cantidad de enojo que puede experimentar una persona. V. Se llega a conclusiones. 191. EL REGALO DE LA ALEGRA OBJETIVO: Il. Promover un clima de confianza personal, de valorizacin personal, y un estmulo positivo, en el seno del grupo. II. Dar y recibir retroalimentacin positiva en un ambiente grupal. TAMAO DE GRUPO: Seis a diez participantes TIEMPO REQUERIDO: Cinco minutos por participante. MATERIAL: I. Lpiz. II. Papel. LUGAR: Un saln suficientemente amplio donde los participantes puedan desplazarse cmodamente. DESARROLLO: I. El instructor formar subgrupos y proporcionar papel a cada participante. II. El instructor har una exposicin, como la siguiente: "Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Muchas veces nos quedamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y no nos preocupamos por hacer cosas menores, y que tienen mayor valor." III. El instructor les comunica a los participantes que escriban un mensaje para cada compaero del grupo. El mensaje da diferentes reacciones a los participantes ya sean positivas o negativas. IV. El instructor presentar sugestiones, procurando que cada participante enve su mensaje a todos los miembros del grupo incluyendo a las personas que no les caen bien. Sus indicaciones

P g iii n a 2 3 e 5 1 P g n a 1 2 3 d e 2 5 1 P g n a1 1 2 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

sern las siguientes: 1.- Procur ser especfico, diciendo por ejemplo: "Me gusta tu manera de rerte, cada vez que te diriges a alguien lo haces con mucho respeto" ah ya te estas expresando correctamente. 2.- Procure escribir un mensaje especial que se dirija amablemente al participante para poder aplicarlo a los dems. 3.- Incluya a todos aunque no los conozca lo suficiente, Busque algo positivo de cada uno de los participantes. 4.- Procure decir a cada uno lo que observ dentro del grupo, sus puntos altos, sus xitos, y hgalo siempre en primera persona, o sea "A mi me gusta " o " Yo siento "etc. 5.- Dgale a la otra persona lo que encuentra en ella que lo vuelve a usted muy feliz. V. Los participantes podrn, firmar el mensaje si ellos lo desean. VI. Escritos los mensajes, se doblarn, se pondr en el lado de afuera el nombre del participante al que va dirigida la carta y sern colocadas en una caja para ser recogidos. VII.Despus de que todo hayan ledo sus mensajes, se procede ha hacer los comentarios sobre las reacciones de los participantes. 192. ESCULPIENDO UNA EXPRESIN DE SENTIMIENTOS OBJETIVO: Il. Proporcionar un medio no verbal para la expresin de sentimientos hacia otra personas. IIl. Promover una retroalimentacin a la conducta individual. TAMAO DEL GRUPO: De seis a doce participantes. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos aproximadamente. MATERIAL: Una hoja de papel o de cartn de cuando menos 45 cm. X 60 cm. LUGAR: Un cuarto cmodo y no muy grande; idealmente el cuarto donde han llevado a cabo sus reuniones. Todos los participantes incluyendo al instructor se sientan formando un crculo. DESARROLLO: I. En lo que se ilustra aqu, la intervencin de la escultura la introduce el instructor como parte de la interaccin y de la vida del grupo. Si el instructor nota que un participante tiene dificultad para expresar su sentimiento a otra persona y que esta conducta est interfiriendo con el individuo o con el funcionamiento del grupo, le pide a la persona que necesita expresar sus sentimientos, que se ponga en el centro del crculo con el otro participante. El participante hacia el cual deben expresar los sentimientos (A) se le pide que asuma el papel de escultura y al participante que expresar sus sentimientos (B), asumir el papel de escultor. II. El instructor seala a "B" que haga una escultura con "A", la cual refleje la forma en que B lo sienta a l y a su conducta. Debe darle a A la expresin fcil, los gestos y la postura del cuerpo que ilustrarn la retroalimentacin. Se pide a A mantener la posicin despus de que B termine. III. Luego indica a B que se esculpa a s mismo en relacin a sus sentimientos sobre B y a mantener esa posicin. Hace que A y B reflejen con su posicin, su relacin con el otro. Si A o B no mantienen la posicin, el instructor le pide a otro participante actuar como "doble" para recordar gestos, posturas o expresiones. IV. El instructor, usando la hoja de papel o cartn como un espejo imaginario, lo mueve alrededor de las estatuas A y B y le pide a A, que describa lo que ve en el espejo, hablando primero de s

P g iii n a 2 4 e 5 1 P g n a 1 2 4 d e 2 5 1 P g n a1 1 2 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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mismo y luego describiendo a B. Esto se repite con B. El instructor puede ajustar el espejo imaginario si A o B estn perdiendo algn factor importante de la estatua. V. Luego el instructor les pide a A y B que vuelvan a su postura original. Los ayuda a hablar sobre la experiencia, discutiendo las motivaciones y los sentimientos de B al esculpir a A y los que tuvo ste durante ese tiempo. Le puede pedir al grupo que sugiera algunas conductas importantes que A y B no trataron. VARIACIONES: I. Si el instructor lo cree adecuado, puede pedirle a B que vuelva a esculpir a A y a s mismo en la forma en que le gustara que fuera la relacin. II. El instructor puede querer usar esta intervencin para trabajar sobre algunos temas referentes al grupo entero, pidindole a dos participantes que ilustren ese tema mediante la talla de esculturas, y que el grupo afirme o niegue esa percepcin del tema. III. El instructor puede pedirle al grupo que ayude a modelar la imagen del grupo, el nfasis, el humor, etc. Un participante se pone al centro del crculo y cada uno de los participantes, por turno, modifica la escultura hasta que exista un consenso no verbal de que la estatua representa al grupo como es. IV. Otra posibilidad sera el esculpir inmediatamente despus de una experiencia de parejas para permitirles a los dos ilustrar el crecimiento de su relacin como resultado del ejercicio. V. Todos los participantes pueden pasar para hacer la estatua del grupo. Las posiciones relativas de los individuos pueden discutirse en trminos de subgrupos y de cohesin.

193. EXPLOSIN DEL ANIMADOR OBJETIVO: Causar impacto en los participantes a travs de una dramatizacin exagerada, a fin de sentir mejor las reacciones de los individuos. TAMAO DE GRUPO: Treinta participantes, aproximadamente. TIEMPO REQUERIDO: Diez minutos, como mximo. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un saln suficientemente amplio, con sillas. DESARROLLO: I. El instructor aprovecha el debate o la discusin sobre un tema cualquiera, lo detiene, de improviso, y dice con energa: "Ustedes no estn interesados lo suficiente! Estoy enfermo y cansado de ver ese comportamiento, ese desinters. En caso de que no lo hagan con mayor seriedad, interrumpo, ahora mismo, este debate!"

P g iii n a 2 5 e 5 1 P g n a 1 2 5 d e 2 5 1 P g n a1 1 2 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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II. El grupo, as desconcertado repentinamente, manifestar reacciones que pueden ser de aprobacin y sobre todo de reprobacin de esa actitud violenta del instructor. III. Momentos despus, el instructor, ya calmado y tranquilo, dir que estaba dramatizando con el propsito de ver las reacciones de los miembros del grupo. IV. Solicitar a los participantes que manifiesten sus reacciones de temor, de culpa y de inocencia, frente a la explosin del instructor. V. Conviene destacar que la aplicacin de este ejercicio exige cierta madurez y preparacin del grupo. 194. EXPRESANDO IRA UN EJERCICIO DE: AUTO-APERTURA OBJETIVO: I. Estudiar estilos de expresar ira en un escenario grupal. II. Estudiar los efectos de la ira en un escenario grupal. III. Legitimar la presencia y la expresin de la ira dentro de grupos. IV. Identificar comportamientos que provocan la ira en los dems. V. Explorar maneras de manejar la ira. TAMAO DEL GRUPO: De seis a doce participantes. Se pueden dirigir varios grupos al mismo tiempo en un mismo saln. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente cuarenta y cinco minutos. MATERIAL: I. Plumones. II. 4 tiras de papel de 7.5 X 20.5 cm. para cada uno. III. Cinta adhesiva. LUGAR: Un saln lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente. DESARROLLO: I. El instructor distribuye cuatro tiras de papel, un plumn y una tira de cinta adhesiva a cada quien. II. El instructor indica a los participantes que se les darn cuatro oraciones para completar, una a la vez, y que tendrn que escribir la primera respuesta que les venga en mente, sin censurarla o modificarla. Les advierte de escribir sus respuestas con claridad en el papel, para que los dems las puedan leer. II. El instructor lee las siguientes cuatro oraciones, una a la vez dando tiempo para que cada participante pueda responder. Ya que cada oracin se haya ledo, Y est cada respuesta formulada, pide a cada participante, pegar la tira de papel sobre su pecho. 1. Me enojo cuando los dems 2. Siento que mi enojo es... 3. Cuando los dems expresan su enojo hacia, me siento... 4. Siento que el enojo de los dems..

P g iii n a 2 6 e 5 1 P g n a 1 2 6 d e 2 5 1 P g n a1 1 2 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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IV. El instructor forma grupos ms pequeos de aproximadamente seis participantes y les pide que discutan las experiencias. Se sugiere que se centren en el impacto personal de compartir sus sentimientos de ira con el grupo. Se les motiva, para que den retroalimentacin a los dems, hasta donde las respuestas de cada individuo hacia la ira, puedan parecer consistentes. V. Se comparten generalizaciones con el grupo entero. El instructor puede platicar de diversos acercamientos, sobre la respuesta a la ira, en situaciones interpersonales. VARIACIONES: I. Se puede instruir a los participantes para que peguen sus tiras de papel. Otro modo es pegar las tiras de papel al respaldo de sus sillas. II. El desarrollo en su fase puede seguirse de una sesin prctica sobre expresiones de ira. Se pueden formar parejas para representar varias situaciones sobre la historia del grupo. Se les puede fomentar a los miembros, cmo poder lidiar con la ira con mayor eficacia, dentro de las sesiones del grupo. III. Se puede utilizar el mismo patrn con otras emociones, tales como son: el miedo, la ternura o el aburrimiento. Se pueden realizar varias sesiones. IV. Se pueden formar sub-grupos de participantes que tengan respuestas parecidas.(o bastante dispares) a las cuatro fases. Ellos pueden compartir incidentes crticos, en los que hayan estado envueltos, donde se present la ira. Se discutiran comportamientos alternativos de manejo de ira. 195. FRUSTRACIN UNA ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACIN OBJETIVO: I. Ayudar a los participantes a hacer conciencia de sus respuestas ante situaciones frustrantes. II. Capacitar a los participantes para la observacin de formas de comportamiento no verbales mostradas por las dems personas que escuchan ya sea que muestran comportamientos de frustracin o inquietud. TAMAO DEL GRUPO: Cualquier nmero que forme tros (grupo de tres). TIEMPO REQUERIDO: Una hora MATERIALES: I. Una copia de la Hoja de Instrucciones para cada uno de los participantes ya sea A, B, C. II. Pizarrn y gis. III. Papel y lpiz. LUGAR: Un cuarto grande o varios ms pequeos, en el cual los tros se encuentren separados unos de otros por cuarenta o cincuenta metros. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que formen tros y seala que si alguien se siente excesivamente incmodo durante la actividad de sus compaeros, puede hacer un alto y esperar a que los otros terminen.

P g iii n a 2 7 e 5 1 P g n a 1 2 7 d e 2 5 1 P g n a1 1 2 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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II. Le pide a cada tro que seleccionen al miembro que participar como miembro A, B o C. III. Se separan temporalmente a los participantes segn el papel A, B o C que les haya tocado. Distribuye el instructor la Hoja de Instrucciones adecuada y hay una breve sesin de preguntas y respuestas acerca de las indicaciones. Cuando habla con los participantes A, el instructor sugiere una lista de temas probables para la discusin entre los tros. Se les distribuyen las hojas de papel y los lpices a los participantes C para que sean ellos los que anoten Los equipos reciben instrucciones en cuanto a que no deben mostrar sus indicaciones a miembros de otros equipos de tres. IV. Los participantes regresan para formar sus tros originales y empezar el proceso segn instrucciones. El proceso tiene una duracin mnima de dos minutos y mxima de diez. V. En el tiempo asignado, los miembros A, B y C sabedores ya de sus funciones regresan para reunirse con sus tros. El instructor pide que todos los miembros de cada equipo compartan sus percepciones, sentimientos, pensamientos y observaciones acerca del proceso. Cada grupo recibe lpices y papel para hacer una lista de sentimientos experimentados por cada uno de sus miembros. (Este punto se lleva aproximadamente diez minutos). VI. El instructor da indicaciones para que se vuelva a formar un solo grupo. VII.Pide a los participantes A que hagan una lista de las conductas que observaron durante la actividad de su equipo. (Todos los participantes pueden ayudar en la formacin de la lista). Luego los miembros B hacen una lista de sus sentimientos y percepciones relacionadas con el proceso del equipo. Luego los participantes C ofrecen sus observaciones de los comportamientos no verbales. Se pide que los miembros A y B hagan una evaluacin de los efectos de sus anotaciones. VIII.El instructor explora los sentimientos que los participantes B experimentaron y discute otras situaciones en las que ellos hayan sentido lo mismo. IX. El instructor conduce una discusin sobre algunas de las causas que obstaculizaron la comunicacin, la forma en que la frustracin afecta las percepciones, como reacciona la gente cuando se siente frustrada, como maneja su propia frustracin y la forma en que uno puede causar frustraciones. X. Posteriormente el instructor solicita que los participantes nombren grupos o individuos que muestren comportamiento como participantes A, B y C. El instructor los ayuda a hacer comparaciones entre profesiones o en diversos grupos de gente. VARIACIONES: I. La lista de temas escogidos por los participantes A pueden variar considerablemente en el enfoque de su contenido. Los artculos debern reflejar el inters comn del grupo y debern ser temas sobre los cuales los participantes puedan fcilmente conversar. II. En lugar de formar grupos de tres o tros para la actividad, pueden ser grupos de seis personas. Las direcciones sern las mismas, slo que habr dos participantes A, dos B y dos C. (o alternativamente, podrn ser dos A, dos B y dos C.) III. Esta dinmica puede seguirse con una actividad que ayude a los participantes a manejar su frustracin y evitar ser causa de frustracin en la comunicacin.

P g iii n a 2 8 e 5 1 P g n a 1 2 8 d e 2 5 1 P g n a1 1 2 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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196. HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES PARA DINMICA DE FRUSTRACIN Participante A. MISIN. Su funcin en el tro es relacionar su punto de vista sobre uno de los temas sugeridos por el Instructor. Debe hablar continuamente en un tono de voz normal, durante dos a diez minutos. Usted NO contestar preguntas. Cuando se hagan preguntas usted deber ignorarlas por completo o hacer un gesto de negacin con la cabeza. Recuerde que usted va a hablar en forma continua durante el periodo de tiempo asignado. B. La funcin del Participante B es romper el hilo de sus pensamientos y hacerlo detener. C. La funcin del Participante C es la de calificarlo con base en el siguiente criterio: 1. Habl todo el tiempo? 2. Habl claramente? 3. Fue capaz, el participante B de detenerlo? Contest usted las preguntas? NOTA: Recuerde que como participante A, est siendo calificado. HOJA DE INSTRUCCIONES PARA DINMICA DE FRUSTRACIN Participante B. MISIN. Mientras el Participante A habla sobre uno de los temas, su funcin ser hacerle preguntas a l. Puede realizar preguntas aclaratorias o preguntas de asuntos lgicos. Usted DEBE detener al participante A y hacer que le aclare su posicin, porque usted puede ser seleccionado para aclarar su punto de vista al grupo. B. La funcin del Participante A es la de explicar su punto de vista. Medite la contestacin a sus preguntas, l lo va aclarar perfectamente C. La funcin del Participante C es observarlo a usted. El anotar la frecuencia y la calidad de su preguntas as como las explicaciones que reciba del Participante A. Si la explicacin no es clara, usted no recibir crdito alguno por la pregunta. NOTA: Recuerde que usted, como Participante B, est siendo calificado. HOJA DE INSTRUCCIONES PARA DINMICA DE FRUSTRACIN Participante C. MISIN Usted es un observador. Asegrese de que los Participantes A y B se siten frente a frente en un espacio no mayor de dos metros. Usted se colocar a una distancia similar de cada uno, y lo suficientemente lejos como para que no vean lo que esta escribiendo. Durante la interaccin del tro, anote los comportamientos o conductas no verbales que muestren ambos Participantes. Por ejemplo, cuando uno sonra o haga una seal de negacin con la cabeza, haga anotaciones al respecto. No se preocupe por el contenido de la discusin. Tome tantas notas como le sea posible. Estas sern necesarias en la discusin posterior. 197. HISTORIA EXISTENCIAL OBJETIVO: I. Dirigido a la sensibilizacin de los participantes en las diferencias individuales.

P g iii n a 2 9 e 5 1 P g n a 1 2 9 d e 2 5 1 P g n a1 1 2 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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II. Permite a los participantes un acercamiento a la interaceptacin. TAMAO DE GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 120 minutos. MATERIAL: Hojas y lpices para cada participante. LUGAR: Un saln suficientemente amplio e iluminado en el que se pueda trabajar en subgrupos. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que contesten a las preguntas de "Historia Existencial" lo ms amplio y detallado que se pueda y de manera individual. II. Ya contestadas las preguntas, el instructor divide a los participantes en subgrupos de 5 o 6 personas y les indica que narren sus historias personales hacia el interior del grupo, haciendo hincapi en permitir que se hagan preguntas. III. Al finalizar, trate de llegar a conclusiones. HOJA DE TRABAJO "HISTORIA EXISTENCIAL" a) Alrededor de las circunstancias de su nacimiento; qu es lo que ellos se hayan enterado: Lo que ms grato recuerdan y lo que no les haya gustado. b) A la mitad del nmero de aos que hayan vivido Cul fue una experiencia profundamente agradable? y cul fue una profundamente desagradable? c) En la actualidad Qu es lo que ms le gusta de la vida? Qu es lo que no le gusta ? d) Pensando en un nmero de aos lmite de vida y la que posiblemente vivan Qu les gustara lograr? Qu no les gustara que ocurriese en su vida? e) En el momento de morir Cmo les gustara morir? Cmo no les gustara morir? 198. INTERCAMBIO DE CARTAS: UNA EXPERIENCIA EN PAREJAS ENFOCADA A COMUNICARSE SENTIMIENTOS OBJETIVOS: I. Proporcionar un marco prctico y poco agresivo para compartir sentimientos como un paso hacia la formacin de una relacin entre las parejas. II. Promover el mostrarse a s mismo y el tomar riesgos en forma interpersonal. TAMAO DEL GRUPO: Cualquier nmero de parejas. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora. MATERIAL:

P g iii n a 3 0 e 5 1 P g n a 1 3 0 d e 2 5 1 P g n a1 1 3 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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I. Una copia de la Hoja de Instrucciones para el, intercambio de cartas para cada participante. IIl. Papel y lpiz para cada miembro LUGAR: Un cuarto (o cuartos separados) en el cual las parejas puedan llevar a cabo la experiencia sin ser interrumpidos por las dems binas. Una silla y un escritorio para cada participante. DESARROLLO: I. El instructor introduce la actividad. Divide a los participantes en parejas y distribuye la Hoja de Instruccin para el Intercambio de Cartas, un lpiz y papel para cada participante. II. Instruye a las binas a seleccionar un tpico de mutuo inters -uno que ellos piensen que ser importante que analicen juntos. Luego pide que cada persona escriba una carta a su pareja, dicindole cmo se siente acerca del tema seleccionado. Revisa la Hoja de Instrucciones para el Intercambio de Cartas con todo el grupo y responde preguntas, les dice: l. Enfquense en la forma en que siente el tema. 2. Sean especficos y directos. Describan sus sentimientos pero no los analicen, defiendan, den argumentos a favor, expliquen, o justifiquen estos sentimientos. 3. Escriba continuamente durante diez minutos. 4. Contine escribiendo. Evite el Censurar su carta, tampoco trate de escribir una carta perfecta o de releer lo que ha escrito para corregirla. An en el caso de que escriba algo sin sentido, Contine escribiendo. Si lo que usted escribe no suena como lo que usted quiere decir, escriba otra oracin en vez de cambiar la que ya ha escrito. III. Despus de diez minutos el instructor notifica que el tiempo ha terminado y que tiene intercambiar cartas. Cada persona tiene que leer cuidadosamente la carta que escribi su compaero, por dos veces... La primera lectura tiene como objeto el concentrarse en el contenido, significado y sentido en entender lo que su pareja est diciendo. La segunda vez, es para enfocarse sobre los sentimientos expresados en la carta. (Cinco minutos). IV. El instructor dirige a los participantes para que comparen verbalmente los sentimientos que ellos experimentaron mientras lean las cartas de los dems o cuando escriban sus propias cartas. Les pide que identifiquen solamente los sentimientos que tuvieron, tantos como puedan y en forma tan precisa como sea posible, sin explorarlos. Ellos no van a discutir el contenido de las cartas o a usar el tiempo para resolver problemas, tomar decisiones, etc. (Diez minutos). V. Cada participante va a seleccionar el sentimiento que experiment con mayor intensidad. Las parejas analizan lo que est involucrado en el sentimiento, segn la forma en que lo mostraron. (Diez minutos). VARIACIONES: I. Ms de dos personas pueden participar en la actividad. Cuatro o cinco es un lmite prctico. II. Se puede permitir tener ms tiempo para escribir la carta o para compartir sentimientos. III. El instructor puede proporcionar una secuencia de tpicos para que las binas puedan explorarlos progresivamente durante la experiencia. IV. Las parejas pueden formarse de diversa ndole: Parejas casadas, miembros de diferentes grupos, colaboradores, etc. HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES DE INTERCAMBIO DE CARTAS

P g iii n a 3 1 e 5 1 P g n a 1 3 1 d e 2 5 1 P g n a1 1 3 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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Tmese diez minutos para escribir una carta a su compaero, en la que describa la forma en que se siente acerca del tema que mutuamente han seleccionado. Al participar sus sentimientos sea especfico, vvido, descriptivo. Ya que su pareja es una persona diferente y puede experimentar las cosas en forma diferente a la suya, es importante que sea tan claro como sea posible al describir sus sentimientos. EVITE: analizar, explicar, justificar, defender, persuadir o apologizar sus sentimientos. 1. Indicar lo que sientes acerca de algo, ayuda a que seas ms especfico, por ejemplo: "Me siento triste acerca de (Lo que sucedi) pero contento de que yo haya tenido conocimiento de ello". Indicando porque se siente en la forma en que lo hace ("Me siento triste porque..." lleva al anlisis, la explicacin, justificacin o defensa de su sentimiento, lejos de describirlo. Enfquese en la "forma" en que experimenta su sentimiento acerca de un tema, no "porqu" lo experimenta. Disculpar un sentimiento diluye su expresin "Esto no puede ser importante pero..." "No es que quiera justificarme, pero..." Las oraciones que se inician con "Yo pienso" no expresan un sentimiento. "Siento que..." generalmente significa lo mismo que "Yo pienso". Estas declaraciones usualmente introducen un hecho, opinin, posicin argumento, etc. "Yo soy" o "Yo siento" a menudo inician expresiones de sentimiento. 2. Las metforas, los smiles, las analogas y comparaciones frecuentemente ayudan a expresar sentimientos. Por ejemplo: "Me siento como si me hubieran golpeado", "Me siento como si me hubieran pasado por un exprimidor", "Me siento como el sol que se asoma a travs de las nubes en un da de tormento: fresco, brillante y lleno de color". 3. Imgenes especficas y los sentidos pueden tambin ser de utilidad para expresar sentimientos: Sonido: "Mi sentimiento suena como..." Olfato: "Mi sentimiento huele como..." Gusto: "Mi sentimiento sabe como..." Tacto: "Mi sentimiento tiene la textura de..." Vista: "El color de mi sentimiento es..." "Mi sentimiento se ve como" Lugar: "Siento como si estuviera (sobre, encima, bajo, detrs, enfrente de, entre, fuera de, con, al lado de, etc)..." Movimiento: "Siento como si fuera rpido (Bajo, lento, hacia, lejos de, arriba, abajo, dentro, fuera de, derecho, en crculos, adentro y afuera, etc)..." 4. La forma en la cual expresa algo puede indicar una disposicin mayor o menor para asumir responsabilidad de nuestros sentimientos. Poca responsabilidad: "Me vuelves loco" (Culpando a los dems) Alta responsabilidad: "Realmente me siento molesto por lo que hiciste" (Tomado responsabilidad). Si usted se est responsabilizando de sus sentimientos, tiende a ser ms directo y abierto. Si usted est tratando de entender lo que su pareja est sintiendo, escuche cuidadosamente, pacientemente y con una mente abierta. Trate de no tener ideas preconcebidas de lo que su compaero est experimentando en cuanto a sentimientos. Puede tener reacciones o sentir en forma diferente de lo que usted experimentara en la misma situacin A menudo, verifique con su pareja para constatar si est oyendo lo mismo que l diciendo. Esto se puede lograr repitiendo en sus propias palabras lo que l ha dicho, o comparando sus sentimientos en una situacin similar y preguntando a su pareja si est en lo correcto. Evite preguntar a su pareja cmo se siente en la misma forma en que l lo explica, evite tratar de hablar de algo diferente al sentimiento ("Tu no deberas sentir as"). Si los sentimientos de su pareja son dirigidos hacia usted, trate de recordar que slo son sentimientos y no juicios sobre su persona. En forma similar, cuando usted est respondiendo, recuerde que los sentimientos se expresan ms directamente cuando se describen en forma simple, sin juicios. Los juicios tienden a enfocarse sobre algo ms que el sentimiento y presionan al que escucha. Juicio: "Yo pienso que eres una persona arrogante, la ms arrogante que yo haya encontrado". Descripcin: "Cuando t dices eso, me siento enojado".

P g iii n a 3 2 e 5 1 P g n a 1 3 2 d e 2 5 1 P g n a1 1 3 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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199. LA ESQUELA OBJETIVO: Ayudar a ver la propia vida ms claramente desde la perspectiva de su muerte imaginada, para motivar valores y reforzar el hecho de que todava se cuenta con aun vida por delante y que se puede hacer con ella lo que se quiera. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: De 30 a 45 minutos. MATERIAL: Papel y lpiz para cada participante. LUGAR: Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir. DESARROLLO: I. El instructor entrega a cada participante una hoja de papel y un lpiz. II. Les pide que escriban su propia esquela, al da de hoy, explicando que cada uno es libre de escribirla en la forma que prefiera. III. El instructor solicita voluntarios que quieran compartir con el grupo su esquela. IV. Se comenta el ejercicio en grupo. Nota: Esta dinmica causa en algunas personas angustia, por lo cual es importante que el instructor las tranquilice. HOJA DE TRABAJO LA ESQUELA Esta dinmica causa en algunas personas angustia, por lo cual es importante que el instructor las tranquilice. ____________________ muri ayer a la edad de ______ Era miembro de___________________________________________________ Le sobreviven ___________________________________________ En la poca de su muerte se dedicaba a _______________________ para llegar a ser_______ _________________________________. Ser recordado por _____________________________________ porque _______________________. Ser llorado por _________________ porque___________________________________________________ El mundo perder su valiosa contribucin en las reas de ____________________________________________________________ Aunque siempre lo dese, no logr ___________________________ El cuerpo ser __________________________________________ Se pueden enviar flores ___________________________________ En lugar de flores ________________________________________ Al terminar se pedir a los participantes que redacten otra esquela que les gustara que apareciera si murieran dentro de 5 aos. Comentarios en grupo.

P g iii n a 3 3 e 5 1 P g n a 1 3 3 d e 2 5 1 P g n a1 1 3 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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200. NO ES LO QUE YO SIENTO OBJETIVO: I. Aclarar los propios pensamientos expresando lo contrario de lo que se siente. II. Descubrir el sentido y la verdad de nuestras emociones. TAMAO DE GRUPO: 20 personas, distribuidos de la siguiente manera: 4 subgrupos de 5 personas. TIEMPO REQUERIDO: 5 minutos por cada participante. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: El mismo saln en donde se desarrolla el curso. DESARROLLO: I. Se elige el momento ms lgido en el desarrollo de algn curso o reunin de grupo. II. Se solicita que formen grupos de cinco personas. (Con los que mayor conflicto sientan o se puede hacer en el grupo total). III. Se pide que acten expresando sentimientos contrarios a los reales. VI. Se pide comentarios y conclusiones sobre la experiencia. 201. PAPELES IMPACTANDO LOS SENTIMIENTOS OBJETIVO: I. Permitir a los participantes obtener conciencia de los papeles que actan. II. Descubrir como los papeles producen sentimientos. TAMAO DEL GRUPO: Un mnimo de ocho participantes. (Puede hacerse con un grupo grande). TIEMPO REQUERIDO: Dos horas y media aproximadamente MATERIAL: I. Rotafolio y marcadores. II. Dos marbetes en blanco para cada participante. IIIl. Papel en blanco y un lpiz para cada participante. LUGAR: Un cuarto en el cual los participantes puedan moverse libremente. DESARROLLO: I. El instructor invita a los participantes a actuar en una dramatizacin. No revela los objetivos de la experiencia. El instructor dice que describir pares de papeles extremos que la gente actuar y que

P g iii n a 3 4 e 5 1 P g n a 1 3 4 d e 2 5 1 P g n a1 1 3 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

cada par de papeles mostrar polaridades. Les pide que acten los papeles en forma silenciosa durante unos tres minutos despus que los describa. II. El instructor distribuye papel y lpiz a los participantes. III. Despus pone en forma de lista en el rotafolio los papeles, uno a la vez. Despus de escribir cada uno: a) Anuncia el papel que ser actuado y lo explica brevemente. b) Anima a los participantes a "meterse dentro" del papel en silencio. c) Deja que la actividad no verbal dure unos tres minutos, dependiendo de lo bien que estn respondiendo los miembros del grupo. d) Pide a los participantes (cuando estn fuertemente implicados en la actividad) conozcan sus sentimientos de "justo ahora", dndoles unos treinta segundos para hacer esto. e) Hace que los participantes escriban sus sentimientos y cmo sintieron el papel. (Dos o tres minutos). LISTA DE PAPELES A.Fanfarrn. Exagerada agresin amenaza a los dems: "Obsrvalo muchachito" B. Buen muchacho. Exagerado calor, trata de complacer a los dems, sonre: "qu bonito da!" C. Juez. Crtica exagerada falta de confianza en los dems, los culpa: "Yo s conozco la verdad" D: Protector. Apoyo exagerado, mima a los dems les da caridad: "Djame ayudarte" E. Dbil. Exagera sensibilidad, impotente, confuso, pasivo: "Por favor no me hagan dao". F. Dictador. Exagerada fuerza, paternalista y autoritario, manda: "Haz esto; no hagas aquello!" G. Colgado. Dependencia exagerada, le gusta que cuiden de l, manejado por los dems: "No puedo vivir sin ti". H. Calculador. Exagerado control, perfeccionismo, trata de burlar a los dems: "Esto no est bien". V. Despus del ltimo papel, los hace reflexionar sobre las siguientes preguntas y luego escribir sus respuestas. (Diez minutos). V. El instructor distribuye los marbetes en blanco entre los participantes y les dice que cada uno es para escribir en l su papel favorito, lo pongan en su pecho y luego en forma silenciosa lo acten. (Cinco a diez minutos). VI. El instructor detiene la representacin y hace que los participantes registren sus sentimientos sobre el experimento y su reaccin a l. (Tres a cinco minutos). VII. El instructor pone la lista de papeles en el rotafolio, haciendo notar que los papeles que estn uno frente al otro son opuestos. Explica que la suposicin es que no hicimos el papel opuesto al favorito. Nuevamente distribuye marbetes en blanco y hace que cada participante escriba en el papel opuesto al favorito. VIII. Los participantes en silencio, actan el papel opuesto al favorito. (De cinco a diez minutos, ya que el papel es poco familiar para los participantes les llevar algn tiempo "adentrarse" en l y actuarlo realmente"). IX. Se dan instrucciones a los participantes para que escriban sus sentimientos al actuar. (De tres a cinco minutos). X. El instructor los hace reflexionar y escribir sus reacciones en todo el ejercicio. Los anima a conocer como se produjeron los sentimientos mientras actuaban. (Cinco minutos). XI. El grupo hace un anlisis de todo el ejercicio. El instructor puede escribir en el rotafolio cualquier punto sobresaliente. Tambin puede enfocarse en la necesidad de tener "parejas" que requieren los papeles para actuarse, por ejemplo, el "dbil" es vctima del "dictador", el "juez" debe tener a quin juzgar, etc. VARIACIONES: I. La actividad puede pararse despus del paso IV.

P g iii n a 3 5 e 5 1 P g n a 1 3 5 d e 2 5 1 P g n a1 1 3 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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II. Se pueden incluir papeles, incluyendo "positivos". III. Se puede aadir un paso de retroalimentacin, durante el cual los participantes se dicen como se ven entre ellos de acuerdo a los papeles actuados. IV. Se pueden dar instrucciones a los participantes que sigan actuando el papel favorito o el opuesto mientras hacen una labor. V. En el paso V, se puede pedir a los participantes que tomen notas sobre su papel favorito y luego lo describan grficamente. Vl. El ejercicio se puede combinar con una pltica sobre el autoactualizacin personal. 202. POBRECITO GATITO OBJETIVO: I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Ilustrar la bsqueda de "caricias" TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados en crculos. DESARROLLO: I. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo. II. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces. III. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle "pobrecito gatito", sin rerse. El que se ra, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocar el turno de actuar como "gato". (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del ejercicio). I. El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio. 203. REGALAR LA FELICIDAD EXPERIMENTANDO LA RETROALIMENTACIN POSITlVA OBJETIVOS: I. Procurar un clima de confianza, autoestima y refuerzo positivo dentro de un grupo pequeo. II. Experimentar el dar y el recibir retroalimentacin positiva de una forma no amenazante.

P g iii n a 3 6 e 5 1 P g n a 1 3 6 d e 2 5 1 P g n a1 1 3 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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TAMAO DEL GRUPO: De seis a diez participantes que hayan estado juntos en un grupo. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente cinco minutos por participante y unos treinta minutos para desarrollar el ejercicio MATERIAL: Lpices y papel. LUGAR: Mesas o escritorios (Si no hay disponibles, usar tablas u otra superficie slida). Los participantes deben estar localizados alrededor del cuarto de modo que tengan un poco de privacidad mientras escriben. DESARROLLO: I. El instructor distribuye lpices y papel. Cada participante recibe papel suficiente para escribir un mensaje a cada uno de los otros miembros del grupo. II. El instructor hace una afirmacin como "a veces goza uno ms con un regalo pequeo que con uno grande. Sin embargo, es comn que nos preocupemos de no poder hacer cosas grandes por los dems y olvidamos las pequeas cosas que estn llenas de significado. En el ejercicio que sigue estaremos dando un pequeo regalo de felicidad a cada uno de los dems". III. El instructor invita a cada participante a escribir un mensaje a cada uno de los dems miembros del grupo. Los mensajes deben lograr hacer que la persona se sienta bien al recibirlo. IV. El instructor recomienda varios modos de dar retroalimentacin positiva de modo que todos puedan encontrar medios de expresin aun para aquellos que no se conocen bien o no se sienten cercanos. Les puede decir que: 1. Traten de ser especficos. Digan: "Me gusta como sonres a los que van llegando" y no "Me gusta tu actitud". 2. Escriban un mensaje especial para cada persona y no algo que pueda aplicarse a varios. 3. Incluya a todos los participantes, aun cuando no los conozca bien. Escoja aquello a lo que la persona responda positivamente. 4. Trate de decirle a cada uno lo que es verdaderamente importante o lo notable de su comportamiento dentro del grupo, porqu le gustara conocerlos mejor o porqu est contento de estar con l en el grupo. 5. Haga su mensaje personal: Use el nombre de la otra persona, tutelo y utilice trminos tales como "Me gusta" o "Siento". 6. Dgale a cada persona qu es lo que de l, lo hace un poco ms feliz. (El instructor puede distribuirlas o ponerlas en el rotafolio). V. Se anima a los participantes a que firmen sus mensajes, pero tienen la opcin de no hacerlo. VI.Despus de terminar todos los mensajes, el instructor pide que se doblen y se escriba el nombre del destinatario en la parte exterior. Les pide que los repartan y los pongan en el lugar que la persona escogi como "buzn". VII. Cuando se han entregado todos los mensajes, se pide a los participantes digan cules los animaron ms, aclaren cualquier duda que tengan sobre algn mensaje y que describan los sentimientos que tuvieron durante el ejercicio. VARIACIONES: I. Se permite que los participantes slo enven mensajes a aquellos a los que conocen bien y en forma positiva. II. Se puede variar el contenido hacia una retroalimentacin negativa. Una alternativa es tener dos fases, una positiva y otra negativa. Se puede alternar en el orden de las etapas.
P g iii n a 3 7 e 5 1 P g n a 1 3 7 d e 2 5 1 P g n a1 1 3 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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III. Puede enfocarse la retroalimentacin sobre cada participante del grupo a la vez. Los participantes pueden escribir mensajes a una persona que est adivinando la retroalimentacin que recibir. IV. El proceso puede ser generalizado e incluir casi cualquier contenido. Ejemplos: "Lo que no puedo decirte es...", "Eres la persona (un adjetivo superlativo) en este grupo", "Te quiero porque...", "Te pongo en el lugar nmero en relacin conmigo en este grupo porque...". V. Se pueden intercambiar regalos y hacerlos como una retroalimentacin simblica. Se puede pedir a los participantes traigan un obsequio personal que sea importante para ellos. Tambin se les puede solicitar regalos simblicos, tales como flores, piedra, hojas, libros, pinturas, etc 204. REGALOS OBJETIVO: I. Cierre del proceso "Bsico" de la motivacin de afiliacin, aprendiendo a "Dar" y a "Recibir. II. Propiciar la reflexin y la aceptacin de los dems. III. Valorar el grado de aceptacin feed-back. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Tarjetas y lpices. LUGAR: El mismo saln donde se realiza el curso DESARROLLO: I. El instructor indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo simblico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo podr hacer escribindolo en una de estas tarjetas. II. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un circulo. III. Las tarjetas y lpices se colocarn en el centro del crculo. IV. El instructor informa a los participantes que: "Si alguien desea agradecer a todos el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresin verbal". V. Los participantes tomarn los materiales, elaborarn las tarjetas y se las entregarn a quien escogieron. La persona que recibe el regalo leer la tarjeta y reflexionar sobre lo que dice y no har ningn comentario. VI. En sesin plenaria el instructor analiza la vivencia haciendo preguntas como: a) Cmo se sienten? b) De qu se han dado cuenta? c) Cmo valoran ese regalo? d) Que utilidad piensa darle? VII. En caso de no haber espontaneidad en la participacin, el co-instructor y el instructor modelarn.

P g iii n a 3 8 e 5 1 P g n a 1 3 8 d e 2 5 1 P g n a1 1 3 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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205. CHULIPANDEO 1. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo. impulsndola slo con el culo. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato. 7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: ------------206. BALONES PRESENTADORES 1. DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. 7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

P g iii n a 3 9 e 5 1 P g n a 1 3 9 d e 2 5 1 P g n a1 1 3 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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207. ACLARACIN DE VALORES OBJETIVO: l. Demostrar que los valores varan de acuerdo con las personas. II. Concientizar a los miembros participantes sobre el problema de los valores diferentes. TAMAO DE GRUPO: Diez participantes. TIEMPO REQUERIDO: Veintiocho minutos. MATERIAL: l. Papel en blanco, lpiz o bolgrafo. II. Hoja con tres frases. LUGAR: Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes. DESARROLLO: l. El instructor explica al comienzo el ejercicio, y a continuacin distribuye una hoja con frases a cada miembro, para que pueda escoger la ms importante entre las tres. Las tres frases pueden ser; por ejemplo: * Ser generoso con las dems personas. * Ser su propio jefe. * Tener amigos compresivos. II. Hecha la eleccin, se forman subgrupos, juntndose los miembros de acuerdo con la eleccin hecha. Aquellos que escogieron, por ejemplo, la primera frase como ms importante, discutirn las razones que tuvieron para hacerlo, As se forman subgrupos semejantes, para cada frase. III. Despus de unos diez minutos de discusin se forma el plenario, para exponer a todos los participantes las razones de la eleccin de tal o cual frase. VI. Al final, habr tiempo para opiniones sobre la experiencia vivida en el ejercicio. 208. ADJETIVOS: UNA RETROALIMENTACIN OBJETIVOS: I. Ayudar a los participantes a aclarar los valores que se aplican a las relaciones humanas. II. Establecer las normas de solicitar y dar retroalimentacin tanto negativa como positiva. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora. MATERIAL: I. Hojas de rotafolio, plumones, y cinta adhesiva. II. Papel y lpiz para cada miembro. LUGAR: Un saln con paredes disponibles para pegar listas de adjetivos para que todos las puedan ver. DESARROLLO: I. El instructor avisa a los participantes que estn a punto de hacer "pruebas" en parejas, sin discutir los objetivos de la actividad. Luego da las siguientes instrucciones: "ARTICULO 1. Piense

P g iii n a 4 0 e 5 1 P g n a 1 4 0 d e 2 5 1 P g n a1 1 4 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

en AQUELLA persona de este mundo (que no sea usted) con la que tiene la relacin MAS satisfactoria. Escriba tres adjetivos que describan a esta persona" (pausa de dos a tres minutos). "A esta altura se puede imaginar de que se trata el segundo artculo. Piense en AQUELLA persona de este mundo con la que Ileva la relacin MENOS satisfactoria. Esta debe ser una persona diferente. Ahora anote tres adjetivos que describan a ESA persona" (pausa de dos a tres minutos). II. El instructor apunta que la prueba arroja una somera indicacin de los valores propios; esto es, los adjetivos dicen ms del escritor que de la persona descrita. Basndose en la lista de adjetivos que dieron, a los participantes se les indica que escriban una oracin que empiece con la frase: "Soy el tipo de persona que valora..." III. Los participantes forman parejas con las personas cercanas. Comparten lo que la prueba indic sobre ellos, pero NO discuten sobre las personas de quienes escribieron los adjetivos. (Cinco minutos). IV. El instructor pide a los participantes que contribuyan con los adjetivos que hayan escrito en el articulo #l; los enlista en orden alfabtico sobre la hoja de rotafolio. Luego se enlistan los adjetivos en el artculo #2. Ambas listas se colocan una contra la otra sobre la pared de tal modo que los participantes las puedan leer con facilidad. V. El instructor anuncia que la siguiente fase de la actividad consistir en una retroalimentacin. Instruye a los participantes a escoger un miembro con quin compartir tanto la retroalimentacin positiva como la negativa. Luego indica que un miembro de cada pareja solicite retroalimentacin sobre l tanto de la lista positiva como negativa ANTES de describirse a si mismo. Luego la otra pareja hace lo mismo. (Veinte minutos). VI. El instructor encabeza una discusin sobre la experiencia entera. Puede solicitar comentarios sobre la tendencia a ofrecer retroalimentacin de evaluacin a otros miembros, y los sentimientos que se asocian al dar y recibir retroalimentacin, tanto positiva como negativa. VARIACIONES: I. El nmero de adjetivos en ambos artculos puede variar, por ejemplo, para grupos grandes, se puede pedir slo un adjetivo. II. El tema del adjetivo puede variar. Otros temas pueden ser: condiciones de trabajo, disciplina, jefe mejor/peor (colega, empleado, etc.). III. Al paso IV puede seguir un "receso", para dar tiempo a que se dupliquen y distribuyan las listas a todos los participantes. IV. En lugar de la retroalimentacin (o para complementarla) se pueden usar las listas para una auto-asesora y una auto-apertura. 209. AUTOBIOGRAFA DE VALORES OBJETIVO: I. Explorar los valores que una persona ha formado. II. Practicar el uso de indicadores de valor como un medio para descubrir dichos valores. III. Para compartir valores con otros, con el fin de aumentar el desarrollo personal y aumentar la confianza del grupo, as como el entendimiento. TAMAO DEL GRUPO: Los participantes trabajan en forma independiente, luego forman grupos de cuatro a seis participantes. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente tres horas, dependiendo del tamao del grupo. MATERIAL: Un lpiz y una libreta de apuntes para cada participante. DESARROLLO:

P g iii n a 4 1 e 5 1 P g n a 1 4 1 d e 2 5 1 P g n a1 1 4 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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I. El instructor invita a los participantes a reflexionar sobre sus vidas. (En este punto no se tocan ni valores ni indicadores de valores.) Les indica a los participantes que tienen media hora para escribir tres descripciones, en la forma siguiente: 1. Una descripcin de la vida familiar. 2. Una descripcin de la vida de trabajo. (Incluyendo educacin y ocupacin). 3. Una descripcin del uso del tiempo a nivel personal (el cual puede incluir entretenimientos, deportes, lectura, amigos, etc.). II. Los participantes escogen otras personas con las cuales se sientan a gusto para compartir algo de su historia personal. Cada persona toma aproximadamente cinco minutos; un grupo de cuatro personas necesitar veinte minutos, etc. III. Los participantes resumen su trabajo en forma individual. El instructor los dirige, para que reflejen en las vidas que han descrito, hacindoles las siguientes preguntas y escuchando las respuestas cronolgicamente. 1. Cual es la decisin ms importante que he tomado en mi vida familiar, en mi trabajo y en mi vida personal? 2. Qu metas, aspiraciones, actitudes, intereses, sentimientos, creencias, preocupaciones y actividades reflejan mi historia familiar, mi trabajo y mi vida? 3. Dnde o en qu he gastado la mayor parte de mi dinero, de mi tiempo y de mi energa?. Este paso se lleva aproximadamente media hora. IV. El instructor hace una breve lectura sobre el descubrimiento de valores a de lo que ellos hayan descubierto acerca de sus valores, fijan el papel con un alfiler en sus ropas y se pasean alrededor en silencio, leyendo lo que los dems descubrieron. Esto sirve, generalmente, para aumentar la confianza, el entendimiento y la cohesin entre los miembros del grupo. V. Otras actividades pueden usarse en combinacin con la Autobiografa de Valores, la actividad de Planeacin de Vida y el Escudo de Armas (p.53 Una Gua Prctica para la Clarificacin de Valores) son algunos ejemplos. A travs de los indicadores de valores. VI. Los participantes regresan a sus grupos pequeos y se usan unos a otros como recurso para explorar y descubrir los valores que han estado intentando vivir. Cada participante tiene quince minutos; por lo tanto un grupo de cuatro personas necesitara aproximadamente de una hora. VII. El instructor puede organizar una sesin general en donde todos compartan los ms importantes o ms interesantes descubrimientos que hayan hecho acerca de si mismos, y de sus valores. Los participantes reciben instrucciones en el sentido de que necesitan compartir solamente lo que ellos deseen. VARIACIONES: I. El instructor puede permitir, que los participantes utilicen una hora y media para escribir una autobiografa simple tocando puntos como su vida familiar, su trabajo y su vida personal; y luego introducir la actividad de Bsqueda de Indicadores de Valores (p. 133, Una Gua Prctica para la Clarificacin de Valores) durante una hora y media. Los participantes forman grupos de cuatro a seis para compartir (durante hora y media) lo que hayan descubierto. II. (A) La autobiografa puede tener diferentes formas en su estructura. Las siguientes preguntas y notas pueden ser usadas como gua. (Nota: algunos de los siguientes puntos pueden parecer repetitivos, pero se refieren a diferentes aspectos de temas similares, de tal forma que los participantes pueden escoger los que ms claramente representen sus experiencias.). 1. Cules son las decisiones importantes que has hecho y que han tenido consecuencias felices para ti?. 2. Cul es la versin ideal de lo que vas hacer con tu vida?. 3. Cul sera la causa por la que estaras dispuesto a morir?.

P g iii n a 4 2 e 5 1 P g n a 1 4 2 d e 2 5 1 P g n a1 1 4 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

4. Haz una lista de la clase de actividades en las que has dedicado una cantidad considerable de tu tiempo. 5. En que has gastado la mayor parte de tu dinero?. 6. Si pudieras estar haciendo lo que a ti te gusta Que estaras haciendo?. 7. Cul es tu actividad favorita?. 8. Da la historia de tu pasatiempo favorito o de la actividad a la que dedicas tus tiempos libres. 9. Cul es tu plan de vida?. 10. Cules objetivos tienes para tu vida?. 11. Haz una lista y describe a la gente importante en tu vida. 1 2. Describe la filosofa de tu vida. 13. Haz una lista de las cosas, las ideas y de la gente que te agrada, y describe lo que te gusta de ellas. 14. De los valores que recibiste de tu familia, Cules has aceptado y cuales has rechazado?. 15. Cul consideras que es tu potencial en la vida?. 16. Qu clase de persona sers dentro de diez aos?. 17. Cules seran tus vacaciones ideales?. (B) El instructor puede optar por hacer copias de estas preguntas y repetirlas entre los participantes, o puede hacer una lista de ellas en un pizarrn. III. Si. Se utiliza una actividad de autobiografa en un taller de trabajo de una duracin) de dos a tres das, los participantes pueden escribir en el papel.

210. BANDERAS OBJETIVO: Il. Propiciar una exploracin sobre la clarificacin de valores por medio de la interpretacin creativa de significados. II. Promover un mayor entendimiento sobre valores, metas y potencial individual. III. Proporcionar un espacio para la autorrevelacin de las aspiraciones personales de los participantes. IV. Examinar cmo los ideales personales (necesidades y aspiraciones personales) afectan a la toma de decisiones. TAMAO DE GRUPO: Veinte participantes. TIEMPO REQUERIDO: Dos horas. MATERIAL: I. Hojas de rotafolio y marcadores. II. Una hoja tamao carta para cada participante. III. Lpices de colores y papel adicional. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO:

P g iii n a 4 3 e 5 1 P g n a 1 4 3 d e 2 5 1 P g n a1 1 4 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Il. El instructor comienza diciendo que la actividad que estn a punto de realizar, les ayudar a descubrir y a clarificar sus metas, valores y potencial personal para poder cumplir el logro de sus metas y la satisfaccin de sus valores. II. Manifiesta que son ellos. Los participantes mismos los que examinarn estos elementos por s solos, en primera instancia, y que despus, tendrn la oportunidad de presentarlos a sus compaeros, a travs de pequeos equipos de trabajo, en forma de bandera personal. III. Aqu, es importante que el instructor abra su exposicin a los aspectos grficos que se suelen ver en las banderas, los estandartes, los avatare, los escudos, etc. Menciona cmo es que durante mucho tiempo, los individuos y los grupos humanos han seguido y defendiendo estos smbolos, porque algo les presentaban y en consecuencia, les significaban. Quiz, a manera de pequea discusin dirigida, valga la pena preguntar, por qu los hombres se han dejado matar y han muerto voluntariamente por defenderlos? Tal vez, resultase adecuado platicar un poco del significado de las grficas que se pueden contemplar desde el ttem hasta las banderas contemporneas; destacando cmo han evolucionado las formas simblicas representadas, pero no as, su contenido. IV. El instructor invita a los participantes a tomar una hoja en blanco y un lpiz, para que enumeren todas las banderas que recuerden, no importa si son de naciones, estados o instituciones, del presente o del pasado. Se le da un mximo de cinco minutos. V. Se les pide entonces, que haciendo un esfuerzo creativo piensen en qu significa.

211. BOTE SALVAVIDAS OBJETIVO: I. Simular tan dramtica y tan claramente como sea posible la experiencia de un valor, en lugar de slo intelectualizarlo. II. Identificar los sentimientos involucrados en un valor particular. III. Confrontar las intelectualizaciones de los participantes con un entendimiento experimental del valor. TAMAO DEL GRUPO: Diez participantes por cada instructor. TIEMPO REQUERIDO: De una hora y media a dos horas. MATERIAL: Un reloj despertador manual que toque fuerte. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado, que permita a los participantes moverse libremente. DESARROLLO: I. (A) El instructor pide a los participantes que se sienten en el medio del saln, sobre el piso, en una formacin que parezca un bote o balsa. Pone la escena pidiendo que se imaginen que se encuentran en un crucero por el Atlntico, que una seria tormenta se ha presentado y que su barco ha sido alcanzado por los rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas. Explica que el principal problema que existe en ese momento es que el bote tiene comida y espacio suficiente slo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que sacrificarse para salvar al resto. Informa que la decisin la debe de tomar el mismo grupo: cada miembro va a "abogar por su caso", dando razones de porqu debe vivir y luego el grupo va a decir quin va a abordar el bote. Les notifica que tienen una hora y media para tomar su decisin. Al finalizar el tiempo, el bote salvavidas se hundir si an hay diez personas en l. Pone su reloj despertador junto a los

P g iii n a 4 4 e 5 1 P g n a 1 4 4 d e 2 5 1 P g n a1 1 4 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

participantes para que puedan or el tic tac y fija la alarma para que suene en hora y media (B) Durante el proceso, el instructor notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que les resta. II. El instructor induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se debe permitir tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido con xito. (Hora y media o ms). III. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se encuentran implcitos en la situacin que acaban de experimentar. Y hace las siguientes preguntas: 1. Qu clasificacin de valores hicieron los miembros del grupo?. 2. Sobre que valores actuaron los miembros?. 3. Qu aprendiste acerca de tus valores desde un punto de vista experimental?. 4. A la luz de la experiencia, Cmo valoras tu propia vida y las de los dems?. 5. Cul es tu valor?. VARIACIONES: I. Se puede sacrificar ms de una persona. II. Los valores de amor y caridad se pueden explorar con la Experiencia de las "Monedas: Retroalimentacin simblica". III. Los valores de cooperacin y colaboracin pueden explotarse con la experiencia "Bsqueda de un Consenso: Una coleccin de trabajos". lV. EL valor de competencia y la teologa y la filosofa de los participantes pueden ser explorados a travs de "Gane Tanto Como Pueda: Una competencia intergrupal". V. Los valores de una comunicacin clara, evitar juicios y manejar hechos con "Clnica de Rumores: Un experimento de comunicacin. 212. EL PROBLEMA DE LUISA OBJETIVO: I. Aclarar problemas e identificar valores sin dar juicios. II. Desarrollar conciencia de algunos factores que afectan los juicios personales y de otros. III. Dar oportunidad para intercambiar puntos de vista acerca de un fuerte problema emocional. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado nmero de grupos de cinco o seis miembros cada uno. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente dos horas. MATERIAL: I. Una copia de la Hoja de Trabajo del Problema de Luisa para cada participante. II. Un lpiz para cada participante. IIIl. Hojas de rotafolio y marcadores para cada grupo. IV. Masking tape para cada grupo. LUGAR: Un saln suficientemente grande para acomodar todos los grupos. DESARROLLO: I. El instructor brevemente da a conocer las metas u objetivos de la actividad y divide a los participantes en grupos de cinco o seis miembros cada uno. Cada grupo tendr una Hoja de rotafolio, un marcador y un masking tape.
P g iii n a 4 5 e 5 1 P g n a 1 4 5 d e 2 5 1 P g n a1 1 4 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

II. El instructor les da una copia de la Hoja de Trabajo del Problema de Luisa, y un lpiz a cada participante y les dice que la lean cuidadosamente y sigan las instrucciones que estn en la parte de abajo de la pgina. (Diez minutos). III. El instructor toma el tiempo e instruye a los miembros del grupo a compartir sus listas con sus pequeos grupos. Cundo los participantes presentan la lista de los personajes a los dems luego expondrn las razones por las cules dieron ese orden a personajes en la lista. Los miembros del grupo pueden hacer preguntas para aclarar dudas solamente. El instructor deja claro que nadie debe tratar de persuadir a otro de corregir su decisin. (Quince minutos). IV. Si todos los miembros de un grupo estn de acuerdo en la colocacin particular de sus personajes o un slo personaje, se llama a uno de ellos para que pegue la lista en el rotafolio. Sin ningn grupo ha llegado a algn acuerdo cundo menos en un aspecto de la lista, nadie pegar la Hoja de la lista. (Cinco minutos). V. Los grupos son dirigidos a discutir sus reacciones hacia la actividad los siguientes puntos se pueden incluir en la discusin: 1.- Cules respuestas te sorprendieron? 2.- Cules respuestas concuerdan con lo que tu conoces acerca de tu grupo? Cualquiera de tus impresiones sobre los dems o de previas experiencias con el grupo. 3.- Qu aprendiste acerca de tus propios valores o respecto a los valores de otros miembros del grupo con base en los razonamientos proporcionados sobre colocacin de los personajes en la lista ? ( Veinte minutos ). VI. El instructor convoca de nuevo a los participantes y les permite unos minutos para comentarios en general para compartir en nuevos subgrupos de tres o cuatro miembros cada uno se forman, y los miembros del grupo son instruidos para procesar el aprendizaje de este trabajo y de las discusiones identificando factores significativos que influyen sus juicios porque los problemas de valores estn involucrados. (Diez minutos). VII. Despus de diez minutos el instructor les recuerda a los miembros de los subgrupos que ellos estn para ayudarse unos a otros para aclarar cuando menos, uno o dos de los factores ms importantes que influencian juicios de valor, para cada uno de los miembros del subgrupo. Se destinan cinco o diez minutos ms para esta actividad. VIII. El instructor indica que el tiempo ha terminado y llama a una persona de cada subgrupo para que reporte aspectos comunes que hayan identificado durante el proceso de discusin. (Diez minutos). IX. El instructor resumen los temas principales o los similares en los que coincidieron los subgrupos. (Diez minutos). X. Se les pide a los participantes que dediquen unos minutos para discutir las posibles aplicaciones que sacaron de la experiencia para su persona. (Diez minutos). VARIACIONES: I. Un problema que est muy relacionado puede sustituirse por el Problema de Luisa. II. Los participantes pueden trabajar en parejas o triadas en lugar de grupos pequeos durante los pasos l al Vl. III. El instructor puede dar una pequea lectura acerca de la clarificacin de valores, antes de la actividad. IV. En el paso V, los participantes pueden ser dirigidos a comentar acerca de los fundamentos del valor que ellos vean reflejados en la conducta de cada personaje en el Problema de Luisa. HOJA DE TRABAJO

P g iii n a 4 6 e 5 1 P g n a 1 4 6 d e 2 5 1 P g n a1 1 4 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

EL PROBLEMA DE LUISA ANTECEDENTES: Luisa tena cinco meses de embarazo. Ella haba venido postergando su decisin concerniente a su embarazo pues a sus diecisiete aos, ella no crea que fuera capaz de cargar sola con las responsabilidades de la maternidad. Al mismo tiempo estaban presionando para tener a su hijo su amigo Joe quin era el padre. Luisa estaba absolutamente segura de no desear casarse con Joe, Ella estaba convencida que no estaban aptos para vivir juntos. Joe, le haba dicho que l era estril, lo que prob no ser verdad, cuando Luisa se embaraz, l le ofreci casarse con ella. A Joe le gustan los nios y quiere al beb. Cuando Luisa finalmente decidi tener un aborto, Joe arregl con el juez Robbins que se firmar una orden de restriccin en su contra. Con el consejo de su mejor amiga Ana, Luisa se practic el aborto de a final de cuentas lo llev acabo el Dr Pressley, quin sabiendo, viol la orden de restriccin. Joe present cargos en contra de Luisa y del doctor. El juez Robbins mult al Dr. Pressley por desacato a la corte pero perdon a Luisa porque era menor de edad. INSTRUCCIONES Escribe los nombres de las cinco personas involucradas en este caso, en orden, considerando primero a la persona con quin sientas ms simpata hasta la que sientas menos simpata. Cuando los hayas hecho, comparte tu lista con tu grupo. Despus de que todos hayan presentado su lista, dictan con cada persona las razones por las cuales dieron ese orden. Date cuenta quin es el ms admirado y quin el menos admirado. No trates de persuadir a otros con tu punto de vista. Simplemente tmalo como una posible declaracin honesta. Si el grupo llega a un acuerdo en un particular orden, sealen a un miembro para que pegue la hoja en el rotafolio en la pared y sea la lista que represente al grupo. Despus comntelo con el instructor, quin les dar ms instrucciones. 213. ESCUDO DE ARMAS OBJETIVO: I. Ayudar a romper el hielo II. Permitir una primera autorregulacin preliminar. III. Auxiliar en el anlisis de valores en el proceso de planeacin de vida y carrera. TAMAO DE GRUPO: Diecisis a veinte participantes. TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos. MATERIAL: I. Lpices y hojas tamao carta. II. Suficientes marcadores de agua con amplia seleccin de colores. III. Hojas de rotafolio. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO: I. Despus de una breve introduccin a la herldica, se les pide a los participantes que se imaginen que cada uno de ellos es la simiente de una estirpe y que al formular su escudo de armas estn dejando la misin que deben asumir sus descendientes, como un proyecto que les conferir una

P g iii n a 4 7 e 5 1 P g n a 1 4 7 d e 2 5 1 P g n a1 1 4 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

dimensin especial de lo humano a cada uno de los familiares involucrados. Se les da unos treinta minutos para este diseo. II. Se establecen los subgrupos, cuatro o cinco, y se les pide que expongan sus escudos sin que medie explicacin verbal alguna, de manera que el grupo interprete lo que se quiso expresar en ellos. III. Ya que todos los escudos fueron interpretado, los participantes podrn hacer ajustes a las interpretaciones. IV. Se pide a los grupos que realicen una lista con 10 de los valores que con mayor frecuencia aparecen en los escudos de cada uno de los subgrupos, para reportarlo en hoja de rotafolio. V. Se hace el anlisis comparativo de los mismos y se llega a conclusiones. VI. En ocasiones se recomienda un juego de diferencial semtico con los valores. 214. FIRMEZA EN LOS VALORES OBJETIVO: I. Reconocer a partir de una vivencia cultural, los diversos valores tanto populares, como de la clase dominante, que existen en la cultura de un grupo social. II. Introducirse a la conceptualizacin de: Cultura del Pueblo y Cultura Popular. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Dos horas. MATERIAL: Todos los elementos necesarios para la celebracin de una fiesta, tanto elementos tpicos de la celebracin como aqullos que no lo son y que sin embargo estn comnmente presentes en una fiesta. Por ejemplo si se hace la celebracin de cumpleaos se necesitarn: CANTOS: Las maanitas y el "happy birthday" COMIDA: Tacos, pozole, etc. y hot dogs, hamburguesas, etc. BAILES Y MSICA POPULAR: (regional o nacional) y extranjera de moda BEBIDAS: Tequila, mezcal, etc. y ron, brandy, etc. LUGAR: Aula normal. DESARROLLO: I. Siguiendo con nuestro ejemplo de cumpleaos, el instructor, con alguna anticipacin anunciar a los participantes que tal da se va a celebrar el cumpleaos de uno de los del grupo con el que previamente se ha puesto de acuerdo. En este momento el grupo no debe conocer la intencin de fondo que la actividad tiene. II. Llegado el da se celebra la fiesta. El instructor deber motivar, sin imponer, que se festeje como es la costumbre de los participantes, provocando que se den el mximo de expresiones culturales: canto, msica, chistes, juegos, etc. Todo esto deber darse en un ambiente muy natural para que la tcnica funcione. III. Previo al desarrollo de la tcnica es conveniente nombrar a uno o dos observadores que discretamente vayan registrando lo ms sobresaliente. IV. Durante la fiesta estarn a disposicin del grupo, la comida y la msica, para que libremente elijan lo que quieran comer beber, escuchar y bailar.

P g iii n a 4 8 e 5 1 P g n a 1 4 8 d e 2 5 1 P g n a1 1 4 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

V. A partir de ir comentando como se desarroll la fiesta se puede ir reconociendo las expresiones culturales que se dieron: Qu msica se escuch y se bail ms?, qu cantos se hicieron?, qu bebida y comida se consumi ms?, qu juegos hubo, que chistes se contaron? etc. VI. Estas expresiones deben irse anotando en una hoja de rotafolio completndolas con las que hayan registrado los observadores. VII. Para profundizar el contenido de estas expresiones, pueden irse haciendo las siguientes preguntas a los participantes: Qu expresiones tienen unas profundas races populares y cules no? Por qu? Cules tienen un claro carcter de clases y por qu? Cules pertenecen a la cultura dominante y por qu? Qu significa la presencia en la fiesta de expresiones culturales pertenecientes a la tradicin popular y de otras que no lo son? A partir de estos comentarios, se debe ir centrando la reflexin hacia el reconocimiento de que existe una Cultura del Pueblo donde se mezclan, conviven y luchan, valores culturales de la clase dominante y de la clase dominada, y que es la cultura del pueblo el espacio donde se va construyendo la Cultura Popular, expresin de los valores culturales acordes con el proceso de liberacin del pueblo. 215. LA HISTORIA DE JUANA Y JUAN OBJETIVO: Hacer un anlisis comparativo de los valores sobre el rol de la mujer y el hombre en la sociedad. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Una pelota. LUGAR: Aula normal DESARROLLO: I. Los participantes forman un crculo y se van pasando la pelota, en forma rpida y en direcciones arbitrarias. El ejercicio consiste en crear dos historias, primero la de la mujer llamada Juana y luego la de un hombre llamado Juan. II. Cada vez que alguien toma la pelota, debe decir algo relacionado con la vida de un personaje imaginario, de tal manera que colectivamente se va construyendo una especie de biografa: Juana naci en un ranchito donde ayudaba a su mam en las labores de la casa... Y as sucesivamente hasta crear la historia completa de su vida (sus condicionamientos, sus anhelos y aspiraciones, lo que alcanz a realizar) y finalmente forman en que muere. III. Luego se hace lo mismo sobre la vida de Juan. IV. Despus de crear las dos historias, en grupo se comparan los elementos de cada una de las historias referidas a los valores del HOMBRE-MUJER. En dicho anlisis, generalmente se llega a evidenciar la opresin de que es vctima la mujer. As mismo como se van imponiendo desde pequeos los roles sexual. Es conveniente que una persona o el instructor vayan anotando en el rotafolio los elementos importantes que permiten el anlisis posterior. 216. "LOS BEBITOS" OBJETIVOS: I. Experimentar los valores, las creencias, las defensas y las percepciones personales de realidad. II. Ayudar a los participantes a tomar conciencia de sus respuestas ante situaciones frustrantes. III. Ayudar a los participantes a descubrir aspectos relacionados con su autoestima

P g iii n a 4 9 e 5 1 P g n a 1 4 9 d e 2 5 1 P g n a1 1 4 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL: Una mamila con chupn nuevo y llena de agua para cada participante. LUGAR: Saln de sesiones en donde se desarrolla el curso. DESARROLLO: I. El instructor entrega a cada participante una mamila (es muy importante sealar que son nuevas). II. El instructor indica a los participantes, que a su seal cada "bebito" deber tomar toda la mamila y que el primero en terminar ser el ganador. III. En sesin plenaria el instructor provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los participantes concienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. VARIACIONES: Despus de entregar las mamilas se les pide a los participantes que las coloquen en la mesa cerca de ellos. Se contina con el curso, sin proporcionar ms informacin, y pasado un perodo de tiempo no menor a 30 minutos se contina con el punto nmero II.

217. NEGOCIANDO DIFERENCIAS OBJETIVOS: I. Identificar los valores por los cuales la gente difiere. II. Explorar el potencial de las personas para llevarse con los dems y el conflicto que resulta de las diferencias. III. Negociar un contrato para coordinar los diferentes estilos personales o sus opciones. TAMAO DEL GRUPO: Un nmero ilimitado de tros. TIEMPO REQUERIDO: Una hora aproximadamente. MATERIAL: Rotafolio y marcadores. LUGAR: Un cuarto grande donde todos los tros puedan interactuar sin molestarse unos a otros. DESARROLLO: I. El instructor obtiene de los participantes una lista de adjetivos que se acostumbran usar para describir a la gente (por ejemplo: asertivo, poco asertivo, trabajador, sociable, cognoscitivo, efectivo, etc.) y la anota en el rotafolio. II. El instructor identifica una caracterstica de inters para los participantes en cuya opinin parezcan estar bien distribuidos. Les hace "ponerse en lnea" sabiendo que los extremos

P g iii n a 5 0 e 5 1 P g n a 1 5 0 d e 2 5 1 P g n a1 1 5 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

representan los polos de la caracterstica y los participantes se distribuyen a lo largo segn se vean ellos mismos. III. La persona al final de una lnea debe formar pareja con la del otro extremo. El tercer participante quien esta cercano a la "mitad del camino" se designa como observador de la pareja y ayuda a mantener a cada miembro de la pareja dentro de la tarea. IV. Los tros (los dos opositores y el observador) se dispersan alrededor del cuarto. V. Cada uno de los opositores de la pareja se describen a si mismos frente al otro en relacin a la caracterstica descrita. VI. Cada miembro establece el estereotipo de la pareja en esta caracterstica. VII.La pareja discute como sus diferencias se complementan y luego como sus diferencias son un conflicto en potencia. VIII. Finalmente la pareja negocia un contrato en el cul intentan complementarse uno al otro y evitar el conflicto o sobrellevarlo en forma constructiva cuando suceda. IX. El observador de la pareja comparte con ella sus impresiones sobre la negociacin. X. Se rene todo el grupo y el instructor lleva a cabo una discusin acerca del desarrollo. Puede enfocarla a temas como el mtodo de confrontacin, las situaciones ganar-perder, los estilos para resolver conflictos, etc. VARIACIONES: I. La actividad puede repetirse discutiendo diferentes caractersticas. II. La experiencia puede usarse como una intervencin en una situacin controvertible con la formacin enfocada a un tema real. III. En el paso VI, las parejas pueden parafrasear lo que el otro dijo en vez de compartir estereotipos. IV. Los participantes pueden formarse en categoras (totalmente en desacuerdo; en desacuerdo; de acuerdo y totalmente de acuerdo) que los describa mejor acerca de un asunto en particular. Entonces se forman las parejas "totalmente de acuerdo" con "totalmente en desacuerdo", "de acuerdo" con "desacuerdo". No se permiten posiciones intermedias (sin compromiso, neutral). 218. PERSONA, ANIMAL O COSA OBJETIVO: I. Permitir una presentacin rpida y significativa de los miembros de un grupo. II. Ayudar a conocer otros aspectos de las personas. III. Proporcionar informacin relevante de los valores personales. IV. Romper el hielo al inicio de un proceso formativo. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos. MATERIAL: Si el proceso se quiere dirigir a analizar valores, es conveniente contar con pizarrn o rotafolio. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO:

P g iii n a 5 1 e 5 1 P g n a 1 5 1 d e 2 5 1 P g n a1 1 5 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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I. El instructor pide a los participantes del grupo que cada uno medite un momento sobre la posibilidad de cambiar de identidad y que tal posibilidad les permitiese ser otra persona, un animal o una cosa. II. El ejercicio consiste en que los participantes escogen qu les gustara ser de estas opciones mencionadas, en una primera etapa, y en la segunda que explique al grupo por qu. III. Es recomendable que en el proceso se destaque las similitudes y constantes, as como lo dismil y variable para establecer un parmetro de la discusin. IV. Se llega a conclusiones. 219. POSICIONES OPUESTAS OBJETIVO: I. Usar la oportunidad creativamente para aprender de alguien que desaprueba enrgicamente un valor popular. II. Promover una tercera posicin en un grupo por unas personas que sostienen un valor y otros que lo rechazan. III. Aumentar las diferentes alternativas para escoger un valor. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 90 a 120 minutos. MATERIAL: Hojas de rotafolio y marcadores. LUGAR: Un saln amplio donde los participantes puedan trabajar libremente DESARROLLO: I. El instructor identifica a una persona (o personas) en el grupo que de verdad se opongan a un valor popular y lo invita a presentar sus puntos de vista a los dems. El instructor seala como legtima la posicin de estos y les pide apertura a los dems participantes para que represente el papel de abogado. As como el de tener la oportunidad de exponer al grupo diferentes puntos de vista. II. El defensor toma aproximadamente quince minutos para presentar sus puntos de vista, incluyendo el cmo adquiri este valor, las alternativas y consecuencias que implica las acciones que ha tomado as como lo mucho que lo valora. III. Los participantes forman subgrupos de aproximadamente ocho miembros cada uno y discuten sus reacciones a lo que dijo el defensor. IV. Se le da al defensor media hora para responder todas las preguntas y discutir los temas con el grupo. V. Los miembros tienen diez minutos para hacer una reflexin individual del ejercicio. Si estn en la clarificacin de valores, trabajaran sobre ello en este Periodo. VI. El instructor procesa la experiencia con el grupo y los lleva discutir sobre lo que aprendieron. VARIACIONES: I. Si no hay alguien dentro del grupo con una opinin que se oponga a un valor popular, el instructor puede asumir el papel de abogado del diablo. Pedir a alguno de los participantes que haga el papel y continuar como antes se dijo. La persona escogida debe ser buena para la dramatizacin y entender los puntos de vista de los dems participantes.

P g iii n a 5 2 e 5 1 P g n a 1 5 2 d e 2 5 1 P g n a1 1 5 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

II. Polarizar las posiciones con respecto a los valores puede ser el tema para una valiosa intervencin dirigida por el instructor en el paso II. III. En lugar del paso II, si hay una minora de tres a seis personas, que se opongan al consenso del grupo, se forma con esta gente un grupo interno en una discusin de grupo a grupo con el fin de elegir, dramatizar y apreciar el valor. Luego, en el paso IV, tres de los defensores minoritarios y un miembro de cada grupo pueden discutir sobre el tema. (Para ser ms efectivos, la discusin no se llevar a cabo con ms de ocho personas). 220. PROGRAMA DE INTIMIDAD OBJETIVOS: I. Acelerar, en los grupos, el proceso del mutuo conocimiento. II. Estudiar los valores personales y la experiencia de descubrirse a s mismo. III. Desarrollar autenticidad en los grupos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente de una hora a una hora y media. MATERIALES: Copias de la Gua del Programas de Intimidad para todos los participantes. LUGAR: Un cuarto lo suficientemente grande para que las parejas pueden hablar privadamente sin interrupciones. DESARROLLO: I. El instructor introduce el programa con una breve exposicin sobre el descubrirse a s mismo y el fundarse en la verdad. Explica los objetivos del programa. II. Los participantes forman parejos, de preferencia con gente que casi no conozcan. III. Se detalla el Programa de Intimidad, se explican las reglas bsicas y se distribuyen las Guas. IV. Las parejas se renen durante una hora aproximadamente. V. Los grupos de tres o cuatro parejas se forman con el objeto de procesar la experiencia. VI. Todo el grupo se rene a escuchar los informes de los pequeos grupos. VARIACIONES: I. Pueden formarse grupos mayores que no sean parejas. II. La Gua puede ser alargada con preguntas hechas o sugeridas por los participantes. III. Los participantes pueden hacer su propia Gua. Se puede pedir que cada persona escriba una pregunta " ntima"; posteriormente se recogern las mismas, se cotejarn y se reproducirn. IV. El programa se pude llevar a cabo entre personas que ya se conocen unas a otras. FORMATOS: HOJA DE TRABAJO GUA PARA EL PROGRAMA DE INTIMIDAD.

P g iii n a 5 3 e 5 1 P g n a 1 5 3 d e 2 5 1 P g n a1 1 5 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

INSTRUCCIONES: Durante el tiempo asignado para esta experiencia usted va a formular preguntas de esta lista. Las preguntas varan en grado de intimidad y puede desear iniciar con las menos ntimas. Las preguntas se hacen por turnos. Siga las siguientes reglas: 1. La comunicacin con su pareja ser confidencial 2. Usted deber estar dispuesto a contestar cualquier pregunta que le haga a su pareja. 3. Puede declinar el responder a cualquier pregunta que inicie su pareja. PREGUNTAS: Qu tan importante es la religin en su vida? Cul es la fuente de su ingreso econmico? Cul es su pasatiempo favorito o en qu emplea su tiempo libre? De qu es de lo que ms se avergenza en el pasado? Cul es su calificacin promedio en la actualidad? Ha reprobado algn examen? Ha mentido deliberadamente acerca de un asunto serio a sus padres? Cul es la mentira ms seria que ha dicho? Cul es su pensamiento acerca de las parejas que viven juntas sin haberse casado? Ha tenido alguna experiencia sexual premarital o extramarital? Practica la masturbacin? Ha sido arrestado o multado por violar una ley? Tiene problemas de salud? Cules son? Ha tenido alguna vez una experiencia mstica? Cul considera la falla ms importante sen su personalidad ? Qu es lo que ms le molesta? Cules son sus sentimientos acerca de una cita o un matrimonio interracial? Se considera polticamente liberal o conservador? Qu es lo que le irrita ms rpidamente? Qu rasgos de su persona considera ms atractivos para el sexo opuesto? Qu rasgos considera menos atractivos? Qu tan importante es el dinero para usted? Est usted o sus padres divorciados? Ha considerado el divorcio alguna vez? Con qu persona le gustara ms viajar en este momento? Qu piensa de las malas palabras? Alguna vez se ha emborrachado ? Fuma marihuana o se droga ? Le gusta manipular o dirigir a la gente? Son las mujeres iguales, inferiores o superiores al hombre? Cuntas veces tuvo que ver al doctor el ao pasado? Alguna vez ha intentado quitarse la vida? Alguna vez ha intentado matar a alguien?

P g iii n a 5 4 e 5 1 P g n a 1 5 4 d e 2 5 1 P g n a1 1 5 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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Ha participado en alguna manifestacin? Cules son las emociones que le cuesta ms dificultad controlar? Hay alguna persona por la que se siente especialmente atrado? Quin? Cules son los alimentos que ms le desagradan? Cul es el tema que se muestra ms renuente a discutir ahora? A qu persona sta usted respondiendo mejor y cmo? Cul es su IQ? Se siente especialmente orgulloso de algn rasgo de su personalidad? De cul? Cul es su peor falla, el malestar mayor que siente respecto a s mismo o a su familia? Cul es el motivo de sus ms serias disputas con sus padres? En que suea despierto? Cules son sus sentimientos respecto a m? Cules son sus objetivos profesionales? Cul cree usted que sea el motivo ms grande para pedir ayuda? Cuando era nio, cules fueron los motivos por lo que fue ms criticado o castigado? Cmo se siente cuando llora delante de otros? Tiene malos presentimientos del grupo? Cul es su principal queja del grupo? Se ha visto envuelto en actividades homosexuales? Le gusta su nombre? Si pudiera se alguien o algo que no fuera usted mismo, qu escogera ser? Quin del grupo le desagrada? 221. QUE ES LO QUE VE? OBJETIVOS: I. Ensanchar nuestra consciencia de aquellas cosas que tienen un significado en la vida y en el trabajo. II. Descubrir los valores personales ms importantes. III. Estimular a cambiar el pensar negativo por el pensar positivo. TAMAO DEL GRUPO: Un nmero ilimitado de grupos de cuatro a seis miembros cada uno. TIEMPO REQUERIDO: Un mnimo de una hora. MATERIAL: I. Un artculo actual de un peridico importante para cada miembro II. Un lpiz y un plumn para cada miembro. III. Una copia de la Hoja QU ES LO QUE VE? para cada miembro. LUGAR:

P g iii n a 5 5 e 5 1 P g n a 1 5 5 d e 2 5 1 P g n a1 1 5 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Un cuarto suficientemente grande para que cada grupo pueda esparcir material de lectura e intervenir entre ellos mismos sin perturbar a los dems grupos. DESARROLLO: I. El instructor distribuye un peridico y una copia de la Hoja de Trabajo de QU ES LO QUE VE? a cada participante. Indica a los participantes que examinen el peridico, buscando diez artculos (incluyendo anuncios y fotografas) que crean ellos que sealen problemas concernientes a ellos o a los dems miembros del grupo. Estos problemas deben ser especficos, no generales. Luego les indica que marquen estos artculos en el peridico, para exponer los problemas breve y especficamente, y luego escribirlos en la Hoja de Trabajo QU ES LO QUE VE?. (Veinte minutos). II. Cada participante luego enumera en la Hoja de Trabajo sus percepciones de necesidades sociales u oportunidades sugeridas por cada uno de los problemas que escogi. (Diez minutos). III. Luego cada miembro enumera productos o servicios que puedan satisfacer las necesidades sociales sugeridas por los problemas que escogi, concentrndose en aquellos que l u otros miembros de su grupo podran suministrar. (Diez minutos). IV. Cada grupo rene y comparte las listas de sus miembros. El instructor indica a los grupos que trabajen en reas que parezcan tiles a los miembros individuales en lugar de otras reas que son meramente interesantes o polmicas. V. El instructor concluye con una participacin breve sobre los aprendizajes, sentimientos, sorpresas, reacciones, y dudas que se tuvieron durante la actividad. VARIACIONES: I. Se pueden utilizar otros medios para esta actividad, incluyendo semanarios, revistas, diarios financieros o comerciales, o informacin sobre un rea geogrfica o tambin oportunidades de empleo a disposicin. Estas fuentes deben cubrir una extensa gama de temas. II. La actividad puede enfocarse meramente en los individuos, y los participantes pueden compartir lo que aprendieron sobre s mismos. III. El grupo puede comparar las listas de problemas, y especificar colectivamente las necesidades / oportunidades y productos / servicios que hayan sido insatisfechos. IV. Se puede llevar a cabo la actividad en grupo un equipo de trabajo, un comit, un departamento, una empresa o cualquier otro tipo de grupo que est esforzndose por definirse a s mismo, sus objetivos, metas, actividades, etc. FORMATO: HOJA DE TRABAJO QU ES LO QUE VE? Necesidades / Oportunidades Problemas Sociales Insatisfechos

Productos / Servicios

222. REFUGIO SUBTERRNEO OBJETIVO: I. Aclarar valores y conceptos morales. II. Provocar un ejercicio de consenso, a fin de demostrar su dificultad, principalmente cuando los valores y conceptos morales estn en juego. TAMAO DE GRUPO: 25 a 30 participantes. TIEMPO REQUERIDO:

P g iii n a 5 6 e 5 1 P g n a 1 5 6 d e 2 5 1 P g n a1 1 5 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

60 minutos. MATERIAL: I. Una copia de Refugio subterrneo para cada uno de los participantes. II. Bolgrafos o lpices. LUGAR: Un saln amplio con pupitres o sillas movibles. DESARROLLO: I. El instructor explica los objetivos del ejercicio. II. A continuacin, distribuir una copia de Refugio subterrneo a todos los participantes, para que tomen una decisin individual, eligiendo las seis personas de su preferencia. III. Se dividen subgrupos de 5 miembros cada uno para realizar la decisin grupal, buscando llegar a un consenso. IV. Se rene nuevamente el grupo mayor, para que cada subgrupo pueda decidir el resultado de la decisin grupal. V. Se sigue con un debate sobre la experiencia vivida. FORMATOS: HOJA DE TRABAJO REFUGIO SUBTERRNEO Imaginen que nuestra ciudad est bajo amenaza de un bombardeo. Se aproxima un hombre y les solicita una decisin inmediata. Existe un refugio subterrneo que solamente puede albergar a seis personas. Hay doce que pretenden entrar. Abajo hay una lista de las doce personas interesadas en entrar en el refugio. Haga su seleccin, destacando tan slo seis. Un violinista, de 40 aos, drogadicto. Un abogado, de 25 aos. La mujer del abogado, de 24 aos, que acaba de salir del manicomio. Ambos prefieren quedarse juntos en el refugio, o fuera de l. Un sacerdote, de 75 aos. Una prostituta de 34 aos. Un ateo, de 20 aos, autor de varios asesinatos. Una universitaria que hizo voto de castidad. Un fsico, de 28 aos, que solamente aceptara entrar en el refugio si puede llevar consigo su arma. Un predicador fantico, de 21 aos. Una nia, de 12 aos y bajo coeficiente intelectual. Un homosexual, de 47 aos. Una dbil mental, de 32 aos, que sufre ataques de epilepsia. 223. RULETA DE VALORES OBJETIVO: Que los participantes busquen alternativas, evalen las consecuencias de stas y sean conscientes de la eleccin que tomaron. TAMAO DE GRUPO:
P g iii n a 5 7 e 5 1 P g n a 1 5 7 d e 2 5 1 P g n a1 1 5 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos aproximadamente. MATERIAL: I. Cuestionario "Ruleta de valores". II. Lpices. LUGAR: Saln amplio y bien iluminado, acondicionado con butacas movibles. DESARROLLO: I. El instructor integra a los participantes en subgrupos de 3 personas. II. Les pide a los subgrupos que contesten una a una las preguntas, guarden silencio para poder reflexionar su respuesta, evalen las consecuencias y conductas que tuvieron o tendrn con su eleccin y busquen alternativas de otras opciones. III. En sesin plenaria el instructor pide al grupo comentarios finales sobre el ejercicio y lo aprendido en l. FORMATOS: HOJA DE TRABAJO ORDENAR POR RANGOS: 1. Qu es ms importante en la amistad? _______ Lealtad. _______ Generosidad _______ Rectitud. 2. Si le dieran 50,000.00 pesos qu hara con ellos? _______ Ahorrarlos. _______ Comprar algo personal. _______ Darlos a una obra benfica. 3. Qu cree que sea ms perjudicial? _______ El alcohol. _______ La marihuana. _______ El tabaco 4. Si fuera padre, a qu hora dejara a sus hijos de 14 aos fuera? _______ A las 22 horas. _______ A las 24 horas. _______ Dejarlo a criterio del hijo. 5. Qu sera lo ltimo que le gustara ser? _______ Muy pobre. _______ Muy enfermo. _______ Desfigurado. 6. Qu le gusta ms?

P g iii n a 5 8 e 5 1 P g n a 1 5 8 d e 2 5 1 P g n a1 1 5 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

_______ El invierno en las montaas. _______ El verano en la playa. _______ El otoo en el campo. 7. Qu es lo que ms deseara mejorar? _______ Su apariencia. _______ El aprovechamiento de su tiempo. _______ Su vida social. 8. Cmo se la pasara mejor? _______ Solo. _______ Con un grupo grande. _______ Con pocos amigos. 9. Cul sera el acto ms espiritual o religioso que podra hacer un domingo en la maana? _______ Ir a la iglesia y escuchar un buen sermn. _______ Or un concierto de msica clsica. _______ Tener un buen desayuno con su familia. 10. Cul de las siguientes medidas deberan tomarse para aligerar el problema de la explosin demogrfica? _______ Legalizar el aborto. _______ Permitir que los padres tengan dos hijos y luego esterilizarlos. _______ Distribuir informacin sobre control de la natalidad. _______ Confiar en el buen sentido de las familias para determinar el nmero de hijos. 11. Si heredara una fortuna qu hara? _______ Repartir su riqueza en beneficio de otros. _______ Continuar con su mismo trabajado y actividades. _______ Cambiar totalmente de vida. 12. Qu le resultara ms fcil hacer? ______ Una campaa para organizar una cena de Navidad. _______ Hacer trabajo voluntario en un hospital. _______ Asesorar a un grupo de estudiantes. 13. Cul cree que sea el problema interior ms serio de su pas? _______ La prevencin de la criminalidad. _______ La beneficencia pblica. _______ La inflacin. 14. Si fuera confinado a una isla desierta, cul de los siguientes libros llevara consigo? _______ La Biblia. _______ Las obras completas de Cervantes. _______ La historia de la civilizacin. 15. Qu preferira perder si tuviera que hacerlo? _______ La libertad econmica. _______ La libertad religiosa.

P g iii n a 5 9 e 5 1 P g n a 1 5 9 d e 2 5 1 P g n a1 1 5 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

_______ La libertad poltica. 16. En cul de los siguientes periodos histricos piensa que podra haber sido un lder eficiente? _______ En la colonizacin de Amrica. _______ En la Revolucin Industrial. _______ En la Segunda Guerra Mundial. 17. Cul de los siguientes cursos le gustara tomar? _______ Educacin Sexual. _______ Relaciones sociales. _______ Ecologa. 18. Cul de las siguientes expresiones describe mejor la forma en que usa el dinero? _______ Lo gasta despreocupadamente. _______ Siempre busca negocios. _______ Lo gasta con cuidado. 19. Qu le disgustara ms? _______ Perder su trabajo. _______ Perder su dinero. _______ Romperse una pierna. 20. A quin prefiere como vecino? _______ A un ciego. _______ A un paraltico. _______ A un anciano. 21. Qu es lo ms trabajo le cuesta hacer? _______ Levantarse temprano. _______ Organizar su trabajo del da. _______ No estar tenso durante el da. RULETA DE VALORES 1. Hay algo de lo que est orgulloso? 2. Sabe qu asunto ha manifestado su posicin ltimamente? 3. Cul decisin ha hecho en forma reciente en la que consider tres o ms opciones posibles? 4. En qu o en quin cree firmemente? 5. Qu es lo que quisiera cambiar en su mundo?, en su familia?, en su trabajo?, en su persona? 6. Respecto a quin o a qu ha cambiado en forma reciente su modo de pensar? 7. Qu dira personalmente al candidato presidencial de su eleccin? 8. Quin es la persona ms buena que conoce y cul es su secreto? 9. Cmo ha manejado un disgusto reciente? 0. En su opinin, qu debera hacer tanto la gente de raza blanca como la de color para integrarse? 11. Dnde le gustara estar en 20 aos? 12. Qu cosa desea aprender antes de morir?

P g iii n a 6 0 e 5 1 P g n a 1 6 0 d e 2 5 1 P g n a1 1 6 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

13. Cules son los tres lugares que quisiera visitar este ao? 14. Qu hara si no estuviera de acuerdo con un nuevo director? 15. De qu est orgulloso en relacin con su trabajo?, con su familia? 16. Qu regalo ha dado que le hace sentir orgulloso? 17. Cuando observa el mundo que le rodea, qu es lo que a veces quisiera encontrar? 18. Qu hizo anoche? 19. Se ha formado ya una idea de lo que va a hacer cuando se retire? 20. Qu libros ha ledo que le hayan gustado? 21. Tiene alguna diversin o pasatiempo en el que ocupa gran parte de su parte de su tiempo? 22. Hay algo que desee vivamente pero que no puede realizar ahora?, qu es? 23. Quin de todas las personas que ha conocido y le han ayudado, lo ha hecho ms ampliamente?, en qu ha consistido la ayuda? 24. Puede mencionar algunas cosas en las que en realidad cree? 25. Qu cambiara de s mismo si pudiera? 26. Est satisfecho de sus hbitos de trabajo? 27. Cul es la cosa ms alegre que recuerda?, y la ms triste? 224. SUPERVIVENCIA EN LOS ANDES OBJETIVO: Il. Permitir observar el comportamiento individual en la toma de decisiones que implica poner en juego los valores personales. II. Explorar las resistencias ms evidentes para el manejo de una comunicacin no verbal de carcter integral. III. Sirve para estudiar los grados de cohesin o dispersin de un grupo de trabajo. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos. MATERIAL: Papel y lpiz. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado si es posible que tenga alfombra. DESARROLLO: Il. El instructor divide al grupo en cuatro equipos. II. Se le platica al grupo sobre la tragedia ocurrida en los Andes, a raz del avin que se estrell en esa codillera y los sobrevivientes que se lograron rescatar, los cuales narran que tuvieron que recurrir a la antropofagia para seguir viviendo, pues estaban totalmente incomunicados. III. Entonces se les pide a los participantes que traten de ubicarse en esa situacin, el ejercicio consiste, en su primera etapa, en decidir cul de los miembros del equipo tendr que morir para ser comido por los otros y en la segunda etapa, por que parte del cuerpo comenzaran a comrselo. IV. Se da un tiempo lmite y al concluir ste, se procesa el ejercicio para llegar a conclusiones.

P g iii n a 6 1 e 5 1 P g n a 1 6 1 d e 2 5 1 P g n a1 1 6 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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225. CLARIFICACIN DE VALORES: LOS ESTANDARTES OBJETIVOS: I. Aumentar el entendimiento y la conciencia de los propios valores, objetivos y potencial individual. II. Proporcionar un foro para la expresin pblica de los valores, potenciales y logros personales. III. Examinar en qu forma los valores, el potencial y el logro de metas afectan las decisiones relativas a las necesidades y aspiraciones personales. TAMAO DEL GRUPO: De cinco a siete participantes por grupo. TIEMPO REQUERIDO: De dos a tres horas. MATERIAL: I. Una copia de la Hoja de Instructivo de "Los Estandartes" para cada participante. II. Una hoja en blanco y un lpiz. III. Pizarrn y gises para cada participante (con opcin a gises o marcadores de colores). LUGAR: Un cuarto aislado, sin ruidos en el cual los participantes se puedan relajar confortablemente en sillas o en el suelo; algo en dnde los participantes se puedan apoyar para escribir. DESARROLLO: I. El instructor expone que la actividad ayudar a los participantes a descubrir y clarificar sus objetivos, valores y potencial para el logro de sus metas y la realizacin de sus valores. Dice a los participantes que ellos examinarn estos asuntos y luego los representarn a los dems miembros del grupo, un "anuncio" ya sea escrito o representado. Hace mencin a la forma en que los smbolos han sido utilizados durante siglos para representar o anunciar a una persona o a un grupo, por ejemplo: Un len signific fuerza y valor, una cruz signific defensa de la Cristiandad, una Flor de Lis simboliz la familia real francesa. II. El instructor da a cada participante una hoja de papel en blanco y un lpiz. Les sugiere buscar un lugar confortable para sentarse y tener el papel y el lpiz a su LADO. III. Se les pide a los participantes que cierren los ojos, se relajen, que respiren profundamente. El instructor les pide que "caminen alrededor" de su propio yo durante unos minutos. IV. Se les dice que permanezcan relajados, con sus ojos cerrados. El instructor comenta que la mayora de la gente tiene un gran potencial y que nuestros valores y metas afectan la forma en que utilizamos nuestro potencial. Contina: "Nuestras metas ms obvias son a menudo a corto plazo, metas u objetivos materiales o auto-engrandecedoras hacer dinero, enviar a los hijos a la universidad, comprar determinada marca de carro, etc.. Pero estos objetivos pueden carecer de un propsito fundamental que sea ms importante que los objetos materiales o la satisfaccin temporal. Para llegar a estar consiente de metas ms profundas o ms elevadas, la gente debe de concientizarse de sus primordiales "valores de la vida". Deben experimentarse completa y honestamente. En esta forma, pueden llegar a estar conscientes de lo que realmente tiene significado para ellos, de quin o de que tienen realmente que cuidar, que es lo que realmente pueden hacer y que realmente desean hacer,(resumiendo)- ; qu somos. "El instructor dice a los participantes que reflejen en sus verdaderos propsitos en la vida, sus ms preciados valores, sus ms elevados objetivos y aspiraciones. Luego les pide que analicen sus debilidades y sus fuerzas, que reflexionen en sus relaciones con la gente, y que noten los cambios dentro de ellos mismos mientras experimentan estos temas. (Quince minutos). V. El instructor da avisos a los cinco y dos minutos antes de que se termine el perodo de reflexin. Luego les pide a los participantes que escriban sus impresiones acerca de sus valores, metas y potenciales. (Diez a quince minutos).

P g iii n a 6 2 e 5 1 P g n a 1 6 2 d e 2 5 1 P g n a1 1 6 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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VI. El instructor distribuye copias de la Hoja de Instrucciones de los Estandartes, pizarrones pequeos, y gises o marcadores. Revisa junto con los participantes la Hoja de Instrucciones y les da quince minutos para terminarla. VII. Cuando los smbolos estn terminados, los participantes se dividen en grupos (le cinco a siete miembros cada uno. Y reciben instrucciones para que "enarbolen sus estandartes", es decir que expliquen los smbolos y las frases ah utilizadas a los otros miembros del grupo. (De treinta a cuarenta y cinco minutos). VIII. Cada grupo discute los temas de los estandartes de sus miembros, desarrollando generalizaciones acerca de la forma en que sus valores, metas y potenciales afectan las decisiones personales. Luego cada grupo reporta generalizacin del grupo en total. IX. El instructor dirige a los participantes a un estudio o reflexin individual sobre las implicaciones de la accin o de la desmedida conciencia de s mismos. VARIACIONES: I. Despus de "enarbolar sus estandartes", los miembros pueden colocarlos para que el grupo los tenga como referencia. II. Los estandartes pueden ser colgados en forma annima, el grupo intenta decir a quin pertenecen. III. Los participantes pueden recibir instrucciones en cuanto a "usar" sus estandartes y circular sin hablar, leyendo los estandartes de los dems. Luego se pide que formen grupos con las personas cuyos estandartes los atraen, enseguida comparten y discuten. IV. Las generalizaciones desarrolladas en el grupo pueden hacerse dentro de un grupo de estandartes mezclados. Esto es especialmente apropiado cuando se trabaja con un grupo ya integrado. V. La experiencia puede concluirse con "un plan de accin" . Los participantes reciben instrucciones de que se sienten confortablemente, y de que reflexionen unos cuantos minutos (de cinco a diez) sobre las implicaciones de la accin que se deriva de esta experiencia. Se les pide que escriban sus implicaciones en sus estandartes, como un "plan de accin" (decisiones que se van a tomar, pasos que se van a dar). Finalmente los participantes discute con su pareja la forma en que va a llevar a la prctica, el plan de accin, y a hacer un trato con sus compaeros. (Media hora). FORMATOS: HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS ESTANDARTES La segunda fase de esta experiencia es el diseo y creacin de un estandarte que describa o represente sus valores, objetivos y su potencial. INSTRUCCIONES: En el pizarrn que se les dio, dibuje su estandarte y siguiendo la clave, use una palabra, frase corta o smbolo que lo describa a usted mismo en las reas que se mencionan ms adelante. Probablemente usted quiera referencias a las impresiones que anot durante el perodo de reflexin para guiarse en esta actividad. CLAVE: 1, 2, 3, 4: Crea cuatro smbolos (dibujos) que representen sus ms profundos y anhelados valores en la vida. Haga esto en orden de importancia (1, 2, 3, 4.) Use palabras o frases escritas para describir lo siguiente: 5. Quin soy yo? 6. Mi momento o experiencia ms feliz o mi mayor logro? 7. Tres cosas que hago particularmente bien. 8. Tres reas, caractersticas o actitudes que desee mejorar

P g iii n a 6 3 e 5 1 P g n a 1 6 3 d e 2 5 1 P g n a1 1 6 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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9. Lema personal por el cual vivo (o trato de vivir) 226. "USTED ESCOGE" OBJETIVOS: I. Identificar los valores personales que determinan una eleccin. II. Identificar a los lderes y seguidores potenciales del grupo. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Una hora MATERIAL: I. Breve curriculum de cada uno de los participantes II. Una juego de todos los curriculum del grupo para cada uno de los participantes LUGAR: Saln en donde los participantes puedan estar sentados cmodamente en su lugar y que puedan trabajar sin ser perturbados. DESARROLLO: I. El instructor divide a los participantes en pequeos grupos; el nmero depender de la cantidad total. Puede haber un solo grupo, si se cuenta con slo cinco personas. II. El instructor solicita a los diferentes grupos que nombre un lder. III. El instructor indica a las personas seleccionadas como lderes que digan sus nombres en voz alta y los escribe en un pizarrn u hoja de rotafolio donde todos puedan verla. IV. El instructor explica que la tarea de cada subgrupo es pensar en un juego divertido para todo el grupo con las siguientes caractersticas: 1. Duracin del juego cinco minutos 2. Que lo puedan jugar todos los presentes 3. Que estimule el pensamiento creativo. V. Transcurridos 5 minutos, el instructor llama a cada lder de acuerdo al orden establecido en la hoja de rotafolio y le pregunta cual es la sugerencia de su grupo. Si no la tiene, el instructor pone una marca en su nombre y contina con el siguiente nombre. VI. Pasados otros 5 minutos, el instructor vuelve a llamar a cada lder y sigue el mismo procedimiento del punto anterior. De esta manera se realizan varias etapas y se terminar con una media docena de sugerencias frente a cada nombre, o con ninguna. VII. En sesin plenaria, el instructor pide a cada lder por turno que diga a todos los presentes lo que sucedi en su grupo. VARIACIONES: Se puede dar un periodo de tiempo para que los participantes libremente establezcan contacto con alguna persona cuyo curriculum les llamo la atencin. 227. VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO: UN EJERCICIO DE CLARIFICACIN OBJETIVOS: I. Establecer claramente el sistema de valores personal. II. Explorar los valores que se tienen en comn con el grupo.

P g iii n a 6 4 e 5 1 P g n a 1 6 4 d e 2 5 1 P g n a1 1 6 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

III. Estudiar las diferencias existentes entre grupos. IV. Empezar a quitar los diferentes estereotipos que tienen los miembros de los grupos. TAMAO DEL GRUPO: De ocho a doce participantes. TIEMPO REQUERIDO: Una hora y media aproximadamente. MATERIAL: I. Hojas de Trabajo de los Valores de un grupo en Crecimiento. II. Papel y lpiz. III. Rotafolio, marcadores y maskin tape. LUGAR: Un cuarto lo suficientemente grande para que permita a los subgrupos se renan sin molestase uno al otro. DESARROLLO: I. El instructor distribuye papel y lpiz entre los participantes y los hace que escriban una lista de los participantes. El orden ser determinado por la participacin, segn la vean los miembros. El que esta arriba es el que ms participa y abajo es el menos activo. El orden lo pone cada participante. II. Despus de que han terminado de hacer la lista, cada persona la lee, por turno, mientras los otros anotan el lugar que recibieron. III. El instructor pide a cada participante diga su reaccin a la retroalimentacin que ha recibido hasta ahora por su nivel de participacin. IV. El instructor seala al grupo que deben llegar a un concenso (acuerdo sustancial) respecto al orden de participacin de los miembros durante esta fase da la solucin del problema. V. El instructor conduce a una discusin sobre la toma de conciencia ayudando a los participantes a validar el resultado de examinar la participacin de los miembros durante esta fase. VI. Se distribuyen copias de las Hojas de Trabajo de los Valores de un Grupo en Crecimiento y los participantes lo deben llenar en forma independiente (Diez minutos aproximadamente). VII.Cuando todos han terminado de llenar la Hoja de Trabajo, el instructor forma tres subgrupos con base en el orden de participacin (el tercero de arriba, el tercero de en medio y el tercero de abajo). VIII.Se pide a los subgrupos que descubran que valores, tal como se indica en la Hoja de Trabajo, son aceptados ms comnmente y cuales rechazados entre ellos. Entonces discuten las implicaciones de acuerdo con sus propias necesidades de crecimiento y su participacin en el ejercicio del grupo completo. (Aproximadamente veinte minutos) IX. Se le pide a cada subgrupo que escoja un portavoz para presentar los descubrimientos del grupo. Se puede hacer un breve resumen dentro del grupo. X. Se vuelve a formar el grupo completo y se presentan los resmenes por parte de los representantes. El instructor escribe en el rotafolio los valores ms aceptados y los rechazados por cada uno de los grupos. Conduce una discusin sobre los resultados enfocndolos a las relaciones que existen entre el sistema de valores y la participacin. Se hace que el grupo ayude a las propias metas. VARIACIONES: I. Las Hojas de Trabajo de los valores pueden llenarse antes que se genere la informacin sobre los participantes.

P g iii n a 6 5 e 5 1 P g n a 1 6 5 d e 2 5 1 P g n a1 1 6 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

II. En lugar del orden, arriba descrito, el instructor puede hacer una formacin de los participantes segn su participacin no verbal. III. l criterio de ordenamiento puede variar. Los miembros pueden dar informacin sobre apertura, toma de riesgos, ayuda, dogmatismo, etc. IV. Se puede cambiar el orden a una escala graduada, por ejemplo, a una de cinco puntos. V. La Hoja de Trabajo puede hacerse entre el grupo, pidiendo que los miembros escriban los que crean que son, los dos o tres valores ms importantes que se hayan presentado en la vida del grupo. Estos pueden ponerse en la pared. VI. Se pueden modificar las instrucciones para llenar las Hojas de Trabajo e incluir un orden propio (o el del grupo) al apoyo de los diversos valores. FORMATOS: HOJA DE TRABAJO DE LOS VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO Instrucciones: Ponga una paloma en aquellos valores que correspondan a los suyos y una cruz en aquellos que rechace personalmente. A continuacin ordene los tres valores que son ms importantes para usted de la siguiente manera: 1, junto al valor que es ms importante; 2 para el siguiente valor y as sucesivamente. Siga el mismo procedimiento para los valores que rechace en forma ms fuerte, poniendo 1 junto al que ms rechaza y as sucesivamente. ES MUY VALIOSO SER: Activo Explorativo Sensitivo Ambicioso Bueno Espontneo Consciente Apoyador Ayudador Honesto Creativo Seguro Cuidadoso Influenciador Conocedor Competente Leal Tolerante Abierto Confiable Crtico Productivo Diferente Recto Clido Prudente

P g iii n a 6 6 e 5 1 P g n a 1 6 6 d e 2 5 1 P g n a1 1 6 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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228. VALORES EN REAS OBJETIVO: Aclarar sus valores y sus posiciones en diferentes reas de su vida. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Hoja de prctica a cada participante. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO: I. El instructor reparte a los participantes la hoja formato y les pide que reflexionen en silencio sobre las diversas reas y escriban junto a cada frase el por qu es importante o valiosa para cada uno de ellos. II. El instructor divide a los participantes en grupos de cuatro, y les pide que comenten sus frases o posiciones, basndose en las siete preguntas citadas al final. III. En sesin plenaria el instructor solicita a los participantes sus comentarios sobre la vivencia. FORMATOS:

HOJA DE TRABAJO Cules son sus Valores personales? en reas como: * Poltica * Escuela * Empleo del tiempo libre * Amistad * Amor * Salud * Dinero * Muerte * Envejecer * Familia * Sexo * Normas * Riqueza * Paz * Cultura * Autoridad * Arte * Gustos personales, como: vestido, peinado, etc. * Religin 1. Est consciente y orgulloso (no se avergenza) de su posicin? 2. Afirma pblicamente su posicin?

P g iii n a 6 7 e 5 1 P g n a 1 6 7 d e 2 5 1 P g n a1 1 6 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

3. Ha elegido su posicin entre otras alternativas? 4. Ha escogido su posicin despus de considerar los pros, contras y consecuencias que pueda tener? 5. Ha escogido libremente su posicin? 6. Ha actuado en forma constante (repitiendo el mismo patrn de conducta) en este punto? 229. VALORES TRADICIONALES OBJETIVOS: I. Clarificar el sistema personal de valores. II. Explorar los valores que tienen en comn los grupos. III. Estudiar las diferencias entre grupos. IV. Empezar a quitar los estereotipos que tienen los que forman los equipos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Debe haber cuando menos dos subgrupos, cuyos valores sean diferentes, como hombres y mujeres, viejos y jvenes, el gerente y su personal, etc. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora y media. MATERIAL: I. Una Hoja de Trabajo de los Valores Americanos Tradicionales para cada participante. I. Rotafolio, marcadores y maskin tape. III. Lpiz para cada participante. DESARROLLO: I. Se dan instrucciones para que cada participante llene en forma independiente una Hoja de Trabajo, sin ponerse a discutir con los dems. Se les pide sentarse en silencio y reflexionar en sus valores mientras hacen el ejercicio. II. Se forman dos subgrupos que sean diferentes entre s. A cada subgrupo se le da un rotafolio y un marcador en el cul un voluntario escribir los valores que sean rechazados por todo el grupo. Estos subgrupos slo tendrn doce participantes. Se pueden formar varios subgrupos del mismo "tipo", para estar seguro de que todos participen adecuadamente. Se dan treinta minutos para esta etapa. III. Los participantes reciben de nuevo las Hojas de Trabajo y se les pide las llenen, pero ahora lo harn como si fueran del grupo contrario. Estn, en efecto, tratando de adivinar lo que tiene por valores la persona "comn" del otro grupo. Esto se hace en forma independiente. IV. Los subgrupos reciben hojas de rotafolio y se les pide que encuentren cuales seran los valores ms comunes. V. Se colocan dos hojas en la pared y se pide se lean pero sin discutirlas. VI. Se vuelven a formar los subgrupos para encontrar sus predicciones y lo acertado de ellas.

P g iii n a 6 8 e 5 1 P g n a 1 6 8 d e 2 5 1 P g n a1 1 6 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

VII.Se pide a cada subgrupo que elija a uno de sus miembros para participar en una obra y buscar una situacin en la que puedan representarse los valores que son diferentes. VIII.El instructor pide sugerencias a los subgrupos sobre las situaciones que se pueden representar enfrente. Les da cinco minutos a cada subgrupo para entrenar a los que actuarn. IX. Principia la obra. Les pide a los participantes que representen conductas que sean estereotipos. X. El instructor conduce una discusin del ejercicio, solicitando a los participantes den afirmaciones tanto personales (como que aprend de m y de los otros). Los subgrupos se vuelven a formar, y su tarea ser hacer frases sobre lo que present el otro grupo utilizando la palabra "debera". FORMATOS: HOJA DE TRABAJO DE VALORES TRADICIONALES INSTRUCCIONES: Por favor marque (V) frente de los valores que corresponden a los suyo y marque con una (X) los que su personalidad rechaza. Luego ordene los tres valores que usted defienda fuertemente, numerndolos con 1 al que considere ms importante, con el 2 el que sigue y as sucesivamente. De la misma manera numere los valores que rechaza. ES VALIOSO: Ser honesto Ayudar a los dems Ir adelante Ser tolerante Participar en el gobierno Explotar Trabajar duro Ganar Ser limpio Ver por uno mismo Honrar a los padres Obedecer la ley Ser leal al pas Ser libre Tener felicidad Conocer la herencia cultural de mi pas Acumular bienes Tener educacin Ahorrar Ajustarse a las normas sociales 230. VEINTE COSAS QUE ME ENCANTA HACER OBJETIVO: Concientizar a los participantes de sus valores. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta y cinco minutos aproximadamente.
P g iii n a 6 9 e 5 1 P g n a 1 6 9 d e 2 5 1 P g n a1 1 6 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

MATERIAL: Hojas y lpiz a cada participante. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes discutir libremente. DESARROLLO: I. El instructor pedir a los participantes que hagan una lista con veinte cosas que les encante hacer en su vida, anotando al margen el nmero por inters. Del mayor inters (1) al menor inters (20). II. El instructor pedir a los participantes que se dividan en grupos de seis personas, que compartan las cosas ms deseadas y las menos deseadas y sigan el proceso de valoracin que afirma sus valores, basndose en las siguientes preguntas: A). Aprecio lo que hago y hago lo que aprecio?. B). Lo afirm en pblico cundo hay oportunidad de hacerlo ?. C). Lo eleg entre varias alternativas ?. D). Lo eleg despus de considerar y aceptar las consecuencias ?. E). Lo eleg libremente ?. F). Mi conducta est de acuerdo con lo que pienso y digo?. G). Mis patrones de conducta son constantes y repetidos ?. III. En sesin plenaria, el instructor pide a los participantes sus experiencias con base a las siguientes preguntas: Qu reaccin tuvieron al ver los valores de los dems, son diferentes a los suyos? Tendieron a criticar o enjuiciar? Trataron de modificar los valores de otro creyendo que el suyo es el correcto? Hubo cambios en su escala de valores? IV. El instructor comenta y evala el desarrollo del ejercicio. VARIACIONES: I. El instructor puede antes del paso lV hacer una reflexin sobre los valores. Un valor es lo que se considera importante, estimable, valioso y necesario, que hace bien, sentirse bien y eleva el espritu. Es todo aquello que con las experiencias se va armando, cuidando y luchando por l. Para que un valor lo sea realmente, es necesario creerlo, decirlo y actuarlo de manera constante y repetida, por eleccin libre y entre varias alternativas. De otra forma sera una pose, algo aprendido de otros y no de s mismo. Existen valores fijos, absolutos o universales, como el amor, la justicia, bondad, libertad, belleza, etc., y otros cambiantes, segn la edad, intereses, necesidades, circunstancias, poca que toca vivir, estado civil, etc. Revisar y actualizar nuevos valores es una forma sana de vivir. La incongruencia entre lo que se cree, dice y vive, produce tensiones, angustias y conflictos con uno mismo y con los dems. Los valores siempre cambian en cuanto a su importancia o primaca. Se necesita aprender a distinguir y hacer la propia escala de valores, es decir, qu es lo ms importante o tiene ms valor, qu es lo que tiene menos valor o importancia; Cul en determinado momento o circunstancia tiene primaca, aunque se haya puesto abajo en la escala de valores. Una persona que posee un sistema de valores y creencias flexible, ms permeable, dispuesto al cambio y menos en "blanco o negro", se inclinar a aceptar comportamientos que no sean afines a sus propias creencias y valores. Los siguientes 7 pasos para el proceso de valoracin ayudarn a revisar y actualizar la propia escala de valores. (L. Raths). ESTIMACIN DE LOS PROPIOS PRINCIPIOS Y COMPORTAMIENTOS.

P g iii n a 7 0 e 5 1 P g n a 1 7 0 d e 2 5 1 P g n a1 1 7 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

1. Aprecio y estimacin. 2. Afirmacin en pblico cuando hay oportunidad de hacerlo. ELECCIN DE LOS PROPIOS PRINCIPIOS Y COMPORTAMIENTOS. 3. Eleccin entre alternativas. 4. Eleccin despus de considerar y aceptar las consecuencias. 5. Eleccin libre. ACTUACIN DE ACUERDO CON LOS PROPIOS PRINCIPIOS. 6. Actuacin. 7. Actuacin con patrones constantes repetidos. 231. VOTACIONES DE VALORES OBJETIVO: I. Dar a los participantes una oportunidad de afirmar pblicamente sus creencias dentro de una escala de valores. II. Explorar y entender los valores propios y los de los dems. TAMAO DE GRUPO: De treinta a cuarenta miembros. TIEMPO REQUERIDO: De una hora a hora y media. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un cuarto grande con sillas movibles. DESARROLLO: I. El instructor elige un valor en el cul el grupo este dividido. Los hace formar dos crculos: uno consiste en los que estn de acuerdo con el valor y el otro en los que no lo estn. Les da veinte minutos para encontrar la razn de su posicin. Entonces pueden tener la alternativa de cambiarse de un grupo a otro. II. (A). Los participantes se sitan en forma de pecera, con el grupo de "Si" adentro. Los miembros del grupo "Si" tendrn veinte minutos para discutir la eleccin, actuacin y la apreciacin del valor en cuestin.(B). El grupo "No" entra a la pecera y tiene veinte minutos para razonar el porqu de su negativa al valor. El grupo "Si" observa la discusin. III. Los dos grupos se renen separadamente para discutir lo que escucharon del otro grupo y para elegir tres representantes que discutirn el valor en juego con los tres representantes del otro grupo. (Veinte minutos). IV. Los seis representantes se renen a discutir el valor en cuestin. La meta es clarificar todas las alternativas y las consecuencias; el vivirlo y la apreciacin del valor. Los otros participantes observan esta discusin. (Veinte minutos).

P g iii n a 7 1 e 5 1 P g n a 1 7 1 d e 2 5 1 P g n a1 1 7 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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231. GENTE A GENTE 1. DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la msica. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Despus de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la seal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... 7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas. 232. PELOTA DE PLAYA 1. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos. 6. DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. 7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

P g iii n a 7 2 e 5 1 P g n a 1 7 2 d e 2 5 1 P g n a1 1 7 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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233. OBJETO IMAGINARIO 1. DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao del objeto. 6. DESARROLLO: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado. 7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo. 234. UNIN CON LA NATURALEZA 1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura. Permanecer as un rato largo, los animales se os acercarn como si fueses parte de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas de rboles, con ramas.... casi os podis cubrir por completo. Sentir as vuestra unin con la naturaleza. 4. NOTAS: Luego puedes reunir a los jvenes y comenta con ellos qu han sentido, cuntos sonidos diferentes han odo? cuntos colores han visto? ...etc.

P g iii n a 7 3 e 5 1 P g n a 1 7 3 d e 2 5 1 P g n a1 1 7 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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235. MIMO NATURAL 1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un rbol o una planta pequea que va creciendo, o un animal que se mueve, siente.... Podemos imaginar que somos el viento que...... Podemos actuar unos con otros. Podemos construir una planta, una animal ente todos, de manera que cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el rabo, otra la trompa. Es el elefante que camina simultneamente a veces lento, otras veces rpido,... 4. NOTAS: Luego puedes reunir a los jvenes y comenta con ellos qu han sentido. 236. SORPRESA ARTIFICIAL 1. OBJETIVOS: Adquirir nuevos hbitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente. 2. MATERIALES: Objetos diversos. 3. DESARROLLO: En un sendero de 15 m. coloca doce objetos fabricados por el hombre. Unos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. Los nios avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cuntos han visto. Si no aciertan el nmero han de recorrer el sendero de nuevo. 237. LA CMARA DE FOTOS 1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Todos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. Cuando al conductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una instantnea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias veces. 4. NOTAS: Despus de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y lo visto.

P g iii n a 7 4 e 5 1 P g n a 1 7 4 d e 2 5 1 P g n a1 1 7 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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238. EL TOPO 1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la naturaleza no mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el centro. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de 10 m. cada topo ha de descubrir el objeto que l seleccion. 239. LINCE Y CONEJO 1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha de cazar al conejo que har el menor ruido posible. Si resulta difcil el lince puede decir: "Conejo" y este tiene la obligacin de decir: "Lince". 4. NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres diferentes: sapo e insecto, murcilago, perro y gato,..... 240. GOTAS DE AGUA 1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las siguientes instrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve. Debe ir hacia las zonas ms bajas (menos cota) de la forma ms directa posible (mxima pendiente). Se les distribuye por la zona y s el es dice que den saltos verticales, dejndose llevar por la pendiente. 4. NOTAS: Llegar un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo camino: "el cauce".

P g iii n a 7 5 e 5 1 P g n a 1 7 5 d e 2 5 1 P g n a1 1 7 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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241. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA 1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual nmero de componentes: Linces, hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierbas y la hierba a los linces (dado que lince muerto es abono para la vegetacin). Se marca el rea de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. Vale slo el agarrar por la ropa al contrario. 4. NOTAS: Aqu comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi, por lo que deber cambiar a la correspondiente posicin de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta forma observaremos disminucin en algunas poblaciones y aumento en otras; pero siempre se volver a un estado de equilibrio. 242. PREDADORES Y PRESAS 1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual nmero de integrantes, cada uno de los cuales llevar una cinta del color de su equipo: depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitud) a tres o ms; y a uno o dos se les deja totalmente libres. Se delimita el rea de juego (muy importante) y se establece una madriguera. Comienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar. 4. NOTAS: Al cabo de un minuto (o segn vea el monitor) se para el juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presin del medio. 198. PIRMIDE DE VIDA 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un animal. Luego nos ponemos a construir una pirmide. Primero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo que puso en el papal una planta. Luego intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. Y al final se ponen encima los carnvoros.

P g iii n a 7 6 e 5 1 P g n a 1 7 6 d e 2 5 1 P g n a1 1 7 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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4. NOTAS: Podremos observar con este juego que para lograr una pirmide necesitamos tener ms plantas y menos carnvoros. Tras una negociacin lograremos hacer la pirmide y analizaremos la similitud del juego con lar realidad. 199. INTERACCIN 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: En medio del crculo el director del juego va preguntando: - Una planta? - La zanahoria. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando: Quin come zanahoria?). - El conejo. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra pregunta) ......? 4. NOTAS: De esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactan. 200. LAS ADAPTACIONES 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma que cada uno tenga su par en el equipo contrario. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un cambio ambiental. Mientras lasa baraja dice un nmero y luego le ofrece, al azar, una a cada jugador con ese nmero; stos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. El director del juego, imparcial, juzgar las adaptaciones correctas, que significarn un punto cada uno para ese equipo. POSIBLES CAMBIOS AMBIENTALES: - Tus depredadores comienzan a correr ms rpido que t. - Las plantas que comes comienzan a extinguirse. - Comienza la glaciacin. - T comida solo est disponible en primavera y verano. - Hay una especie que comienza a comerse las creas. EJEMPLOS DE POSIBLES RESPUESTAS: - Desarrollo un odo ms agudo. Hago cuevas subterrneas. - Hago ms variada mi dieta.
P g iii n a 7 7 e 5 1 P g n a 1 7 7 d e 2 5 1 P g n a1 1 7 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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- Desarrollo corporal y piel gruesa. Me desplazo hacia el Ecuador. - Hiberno. Emigro. - Mis cras sern ms mimticas. 4. NOTAS: Est permitido el debate y la discusin posterior, pero no se puede hablar al compaero que le ha tocado responder, slo vale ayuda mmica. 201. AMANECER EN LA JUNGLA 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Todos estn tumbado en el suelo. Nos imaginamos que todos somos animales durmiendo durante la noche en medio de la jungla. Con la primera luz los animales se mueven, se despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se tocan unos a otros, se comunican rugiendo, mugiendo, ladrando, piando,.... Omos todos los sonidos de la jungla cuando amanece. 4. NOTAS: Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar una granja en lugar de la jungla. 202. EXPLORADORES 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de retomar en la naturaleza. Pueden llevar todos los equipos la misma lista. Aqu van algunas idas de lo que puede figurar en la lista: Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo ms grande que un zapato. Algo suave por una cara y rugosa por las otras. Restos de civilizacin. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la seo..... 4. NOTAS: Luego lo enseamos a los dems y lo comentamos.

P g iii n a 7 8 e 5 1 P g n a 1 7 8 d e 2 5 1 P g n a1 1 7 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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203. LAS HUELLAS 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quin pertenecen. mita a esa criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras. 4. NOTAS: -------------204. LA CAZA DEL TESORO 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. Las pistas adems de indicar el camino hacia el tesoro indicarn unas pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente. 4. NOTAS: El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o una cesta con alimentos naturales a repartir entre los participantes. 205. ABRAZAR LA NATURALEZA 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo en mximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intenta percibir la energa que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus expresiones, comunicaros,..... 4. NOTAS: --------------

P g iii n a 7 9 e 5 1 P g n a 1 7 9 d e 2 5 1 P g n a1 1 7 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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206. BUSCA UNO IGUAL 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fciles de retomar por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos. 4. NOTAS: Est bien hacerlo por grupos. 207. QU ANIMAL SOY? 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/rboles..... Que existen en el entorno..... Cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su contenido. Todos han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los dems. Esto solo pueden contestar: "S" o "No", o "Quizs". 208. EL LAZARILLO 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Por parejas. Uno cierra los ojos y otro le gua para que tenga percepciones sensoriales de l naturaleza que les rodea. 4. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la experiencia. 209. COLLAGE NATURAL 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos. 4. NOTAS: Se puede realizar sobre el suelo o la pared.

P g iii n a 8 0 e 5 1 P g n a 1 8 0 d e 2 5 1 P g n a1 1 8 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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210. LOS CINCO SENTIDOS 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentes sentidos: tacto, odo, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los ojos y los identifican. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista. 211. EL ZORRO 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. 2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de jugadores. A intervalos cotos toca el silbato para que los dems le den alcance guindose por el sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una direccin diferente. Cuando el zorro es atrapado ste da silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dnde l est. 4. NOTAS: -------------212. DESCUBRIR 1. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato. 2. OBJETIVOS: Favorecer la observacin y la capacidad de descripcin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se seala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas, debe describirse: aspecto, caractersticas, finalidad,.... 7. EVALUACIN: Puede girar en torno a la precisin del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones. 8. NOTAS: -------------

P g iii n a 8 1 e 5 1 P g n a 1 8 1 d e 2 5 1 P g n a1 1 8 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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213. PECERA 1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo. 2. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecucin. Intentar tomar una decisin por consenso. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos. 4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas y/o intereses diferentes. Slo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga. 6. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sita a su espalda. Comienza la discusin entre las personas que estn en le centro. El grupo de afuera tiene como misin observar y analizar los roles que se estn dando, las posturas que estn bloqueando el consenso, las dificultades de comunicacin que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisin entre grupos) de que el grupo de detrs pueda pasar algn (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que estn de portavoces consulten con su grupo. Si no se est intentando tomar una decisin, el grupo de afuera slo anotar tomando su papel en la evaluacin. 7. EVALUACIN: Cmo se sintieron? Todo el mundo puede aceptar la decisin tomada? Se sintieron bien representados? Qu dinmica se dio? Qu dinmica se dio, qu roles, qu favoreci y dificult el consenso?,.... 8. NOTAS: -------------

P g iii n a 8 2 e 5 1 P g n a 1 8 2 d e 2 5 1 P g n a1 1 8 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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214. TOMA DE DECISIONES RPIDA 1. DEFINICION: Se trata de, en pequeos grupos, tomar decisiones de forma rpida. 2. OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones rpidamente, en situaciones difciles. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos. 4. MATERIALES: tiles para escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de reflexin ser muy corto (30 segundos). 6. DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos escriban sus soluciones. Se contina, de igual forma, con el resto de situaciones (unas 6). A continuacin, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y evalundolas, antes de pasar a la siguiente situacin. 7. EVALUACIN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas. 8. NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo: - A la salida del cine llegamos al coche. Alguien est intentando abrirlo forzando la cerradura. Qu harais? - Ests moderando una reunin muy importante. Un grupito perturba continuamente. Qu haces? - Organizis una conferencia sobre pacifismo. La sala est llena. La polica anuncia un aviso de bomba en el local y hay que desalojar. Qu harais? - Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir all slo. A media noche oyes que se abre la puerta, qu haces?

P g iii n a 8 3 e 5 1 P g n a 1 8 3 d e 2 5 1 P g n a1 1 8 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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215. EJERCICIO DE LA NASA 1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir. 2. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: tiles para escribir. Lista de cosas. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista en orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8 personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la NASA. 7. EVALUACIN: Evaluar los resultados. Se han mejorado en el grupo? Qu te ha aportado la discusin en el grupo? Ha sido fcil tomar la decisin grupal? Cmo se ha dado? 8. NOTAS: Este ejercicio puede ser numricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas "correctas" elaborada por un equipo de cientficos de la NASA y un computador. Las puntuaciones se sacaran de calcular la diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayora, consenso, etc... HOJA DE INSTRUCCIONES Ests/is en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades tcnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual slo se puede llevar lo ms imprescindible. A continuacin hay una lista de 15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El 1 sera el artculo ms importante, y as hasta llegar al 15 que sera el menos importante. Entre parntesis respuesta correcta, y explicacin, slo para el animador/a.). 1 caja de cerillas (15, no hay oxgeno) 1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algn tiempo sin comida) 20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular) 30 metros cuadrados de seda de paracadas (8, acarrear, protegerse del sol) 1 aparato porttil de calefaccin (13, la cara iluminada est caliente) 2 pistolas del 45 (11, tiles para propulsin) 1 lata de leche en polvo (12, necesita agua) 2 bombonas de oxgeno de 50 l (1, no hay aire en la luna) 1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)
P g iii n a 8 4 e 5 1 P g n a 1 8 4 d e 2 5 1 P g n a1 1 8 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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1 bote neumtico con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsin las botellas) 1 brjula magntica (14, no hay el campo magntico terrestre) 20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) Bengalas de seales (arden el vaco) (10, tiles a muy corta distancia) 1 maletn de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiqun pude ser necesario, las agujas son intiles) 1 receptor y emisor de FM accionado con energa solar (5, comunicador con la nave) 216. CON LAS MANOS EN LA MASA 1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina. 2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse. 6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente. 7. EVALUACIN: Cmo se fue decidiendo qu hacer? Quin tomaba la iniciativa? Cmo se produjo la comunicacin? 8. NOTAS: ------------217. FANTASMAS 1. DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la atencin. Favorecer un clima de distensin. Potenciar una forma. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Una sbana. Algo para producir luz. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: En un extremo de la habitacin se extiende una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va pasando entre la sbana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentar identificar al "fantasma" y lo representa.

P g iii n a 8 5 e 5 1 P g n a 1 8 5 d e 2 5 1 P g n a1 1 8 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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7. EVALUACIN: Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicacin y formas de comunicacin no verbal. 8. NOTAS: ------------218. CINTAS DE PREJUICIOS 1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una "etiqueta". 2. OBJETIVOS: Analizar cmo influyen los estereotipos en la comunicacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos. 4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofn. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza con diversos estereotipos: "lign", "pesada", "listillo", "pelota",.... 6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. Cada cual tratar a las dems personas, durante la discusin, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta". 7. EVALUACIN: Cmo afecta a la comunicacin la primera imagen que te formas de alguien? O la que te dan? Cmo os habis sentido? Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? .... 8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una maana, durante un desayuno, etc. 219. LIBRO MGICO 1. DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a travs del lenguaje mmico. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la expresin corporal. Estimular la atencin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en crculo. En el centro imaginamos que se encuentra un libro mgico. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que sac. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula que se est peinando. Quien crea haber adivinado la representacin, va hacia el centro para decrselo, sin que los dems oigan. En caso de no acertar vuelve al crculo y sigue intentndolo. Si acuerda, se queda en el centro acompaando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego contina hasta que todos/as estn en el centro. Se contina con otra persona. 7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: ------------P g iii n a 8 6 e 5 1 P g n a 1 8 6 d e 2 5 1 P g n a1 1 8 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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220. EL BAILE DE LA ALFOMBRA 1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen. 2. OBJETIVOS: Desinhibir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en crculo, excepto alguien que inicia el juego en el centro, que es donde est la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro. El juego contina hasta que todo el mundo pasa por la alfombra. 7. EVALUACIN: Cmo se sintieron individualmente? Cmo reaccionaron en grupo? 8. NOTAS: Un beso!, no es una agradable forma de comunicarse? 221. TORBELLINO DE IDEAS 1. DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposicin de ideas telegrficamente y sin debatir las de los dems. 2. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participacin de todo el grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos. 4. MATERIALES: tiles para escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. Toda idea es admitida, por ms fantstica que parezca. 6. DESARROLLO: El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntadas en una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud, aspectos, 7. EVALUACIN: Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la produccin grupal con la individual. 8. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito. Es decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las personas que ms facilidad tienen. A continuacin se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SI una vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden aadir.

P g iii n a 8 7 e 5 1 P g n a 1 8 7 d e 2 5 1 P g n a1 1 8 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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222. LOS MENSAJES 1. DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil. 2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible. Fomentar conductas de cooperacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrs del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A una seal, los/as 4 representantes mandan su mensaje. Cuanto ms gritero, mejor. Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. Para ms confusin puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos. 7. EVALUACIN: Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron? 8. NOTAS: ------------223. DILOGO 1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversacin con ciertas premias. 2. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. Favorecer una comunicacin verbal afectiva y el consenso. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y despus de formar pequeos grupos con posiciones diferentes, se seguiran los siguientes pasos: 1- Presentacin de posiciones. 2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre s. Tras ello, cada cual intenta exponer la postura del "otro/a" con la mayor precisin posible. 3- Cada persona o grupo que sostiene una opinin presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del "otro/a". 4- Presentacin por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden sealarse las cuestiones que se consideren de principio. 7. EVALUACIN: Cmo se han sentido? Cmo se ha desarrollado el proceso? Se han escuchado las posiciones? Ha habido acercamientos? ..... 8. NOTAS: -------------

P g iii n a 8 8 e 5 1 P g n a 1 8 8 d e 2 5 1 P g n a1 1 8 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

224. AFIRMACIONES EN GRUPO 1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas susceptibles de opinin. 2. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a respetar las posturas de los/as dems. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: tiles para escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre l. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en comn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate. 7. EVALUACIN: En qu se estriban las diferencias? Cmo se acta cuando hay desacuerdos? Se respeta la opinin de los/as compaeros? 8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera hablar, tendr que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar ms cuando se le acaben. 225. PASEO EN LA JUNGLA 1. DEFINICION: Consiste en decidir la posicin para atravesar una jungla imaginaria. 2. OBJETIVOS: Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada las dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. 7. EVALUACIN: Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante? 8. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla.
P g iii n a 8 9 e 5 1 P g n a 1 8 9 d e 2 5 1 P g n a1 1 8 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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226. CONOCIENDO A MIS COMPAERAS MATERIALES: Un baln. La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las chicas (chica 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (chica 2) . Mientras la que fue nombrada (chica 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la chica (chica 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (chica 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las chicas que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que est para que la que tiene el baln (chica 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la chica nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln. 227. CINCHADA EN CRUZ MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

228. CARRERA DE LOS POROTOS MATERIALES: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result super bueno con los ms chicos.

229. CARRERA DE LAS HOJAS Para joven pequeos. Primero se le pide a cada joven que busque una hoja, sin decirle para que sea. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

P g iii n a 9 0 e 5 1 P g n a 1 9 0 d e 2 5 1 P g n a1 1 9 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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230. DIBUJOS EN EQUIPO MATERIALES: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

231. CONQUISTA DEL CRCULO

Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc. 232.ESCONDIENDO MI NUMERO MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel. Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

233.CHICOTE SCOUT Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

P g iii n a 9 1 e 5 1 P g n a 1 9 1 d e 2 5 1 P g n a1 1 9 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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234.CUNCUNA CIEGA MATERIALES : 1 paueln o venda por participante. Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

235.GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.

236.LAS CUATRO ESQUINAS MATERIALES : 4 Pauelines, 1 Baln Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.

237.EL BATEADOR LOCO MATERIALES : Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo

P g iii n a 9 2 e 5 1 P g n a 1 9 2 d e 2 5 1 P g n a1 1 9 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. Variaciones: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o ms pelotas. 238.ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS MATERIALES : Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

o o o o o

Primer dios: 2 cartas altas y una baja. Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al ms poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, un alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones: Se puede cambiar el nmero de vidas de los participantes, el nmero de cartas, las posiciones de los dioses, el nmero de dioses, etc. 239.LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite.

P g iii n a 9 3 e 5 1 P g n a 1 9 3 d e 2 5 1 P g n a1 1 9 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. 240.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

241.CARRERA DE CIEN PIES AL REVS Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

242.TE GUSTA MI VECINO ? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

243.EL PITADOR MATERIALES : Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

P g iii n a 9 4 e 5 1 P g n a 1 9 4 d e 2 5 1 P g n a1 1 9 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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244.PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.

245.LA BATALLA DE LOS GLOBOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Un globo por participante Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado.

246.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

247.PROTEGIENDO LAS BASES PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Esterillas. Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas... Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estarn tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

P g iii n a 9 5 e 5 1 P g n a 1 9 5 d e 2 5 1 P g n a1 1 9 5d d e2 2 5 1

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Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas.

248.EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una pelota. Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un crculo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

249.SIGUE HABLANDO PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

250.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

251.CIRCULOS COLOREADOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.

P g iii n a 9 6 e 5 1 P g n a 1 9 6 d e 2 5 1 P g n a1 1 9 6d d e2 2 5 1

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Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos joven pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.

252.GIRA A LA TORTUGA Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.

253.AGARRAR LA COLA PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas. 254.CARRERA DE BARCAS HUMANAS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y
P g iii n a 9 7 e 5 1 P g n a 1 9 7 d e 2 5 1 P g n a1 1 9 7d d e2 2 5 1

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llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.

255.CIUDAD PUEBLO PAIS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto contina por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

256.PIES QUIETOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores. Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

257.UN QU? DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo.

P g iii n a 9 8 e 5 1 P g n a 1 9 8 d e 2 5 1 P g n a1 1 9 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.

258.LA TORMENTA DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

259.EL DRAGN DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas. MATERIALES : Pauelos o paoletas. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

P g iii n a 9 9 e 5 1 P g n a 1 9 9 d e 2 5 1 P g n a1 1 9 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

260.PALOMITAS PEGADIZAS DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

261.SABES QUIEN SOY? PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..). Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 262.EL INQUILINO PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes. Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.

263.LAS TIJERAS MGICAS PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

MATERIALES : Tijeras.

P g iii n a 0 0 e 5 1 P g n a 2 0 0 d e 2 5 1 P g n a2 2 0 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separados, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.

264.LAS CULEBRAS PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

265.VESTIR AL ESPANTAPJAROS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos. MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.

266.RELEVOS DEL CANGREJO PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.

P g iii n a 0 1 e 5 1 P g n a 2 0 1 d e 2 5 1 P g n a2 2 0 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

267.LA ROSA DE LOS VIENTOS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos. MATERIALES : Una brjula. Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego.

268.BAILES POR PAREJAS PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los 5 aos. Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

269.ACECHANDO AL JEFE DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. Persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de

P g iii n a 0 2 e 5 1 P g n a 2 0 2 d e 2 5 1 P g n a2 2 0 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos. Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. 270.AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeos grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora. 271.BARCOS EN LA NIEBLA DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con los mandos puestos sobre los hombros del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupos, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha). 272.BULLDOG INGLS DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

P g iii n a 0 3 e 5 1 P g n a 2 0 3 d e 2 5 1 P g n a2 2 0 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 273.CALIENTE O FRO DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite. 274.CANCIN DE DESAFO DEFINICION: Consiste en una competicin musical. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

P g iii n a 0 4 e 5 1 P g n a 2 0 4 d e 2 5 1 P g n a2 2 0 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

275.CRCULOS CUADRADOS DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces, entonces hgala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego.

276.LECTURA DE LA BRJULA DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos. El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

P g iii n a 0 5 e 5 1 P g n a 2 0 5 d e 2 5 1 P g n a2 2 0 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

277.ATRAPANDO AL TOBILLO DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados. 278.ATRAPANDO LA CADENA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 279.ATRAPANDO LA MOFETA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano. Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos. 280.EL JUEGO DE KIM DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias

P g iii n a 0 6 e 5 1 P g n a 2 0 6 d e 2 5 1 P g n a2 2 0 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

281.ARREBATAR CON LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

282.LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

283.PELEA DE POLLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con sus hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

284.LUCHA INDIA CON LA PIERNA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

P g iii n a 0 7 e 5 1 P g n a 2 0 7 d e 2 5 1 P g n a2 2 0 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.

285.JALANDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de halar haciendo que su compaero se levanta del suelo.

286.TORCIENDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

287.CHOQUE DE RODILLAS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, los mansos a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente

P g iii n a 0 8 e 5 1 P g n a 2 0 8 d e 2 5 1 P g n a2 2 0 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

los hombros para tal fin.

288.BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda. Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

289.REMOLQUE CON CINTURN DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Dos cinturones. Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.

290.LA BOFETADA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no

P g iii n a 0 9 e 5 1 P g n a 2 0 9 d e 2 5 1 P g n a2 2 0 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

291.PELEA DE PATOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario.

292.PELEA DE GALLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

293.EL VIEJO TARUGO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una pelota. El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

P g iii n a 1 0 e 5 1 P g n a 2 1 0 d e 2 5 1 P g n a2 2 1 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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294.ESQUIVA EL TIRO PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito. Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. 295.COLLAGE 1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una comn que consiste en ver cul de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarn con que no hay material suficiente para hacerlo los tres. 2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinmica competitiva, as como diferentes formas de enfrentarla. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Slo se podr utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 3 subgrupos de igual nmero de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del ao. Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver, qu grupo lo hace mejor. 6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles especficos de cada subgrupo, comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer especial hincapi en que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la seal de inicio. 7. EVALUACIN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN DEBATE cuente cmo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS. Despus los/as observadores/as cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el gran grupo cul era la consigna especfica del grupo que observaba.

P g iii n a 1 1 e 5 1 P g n a 2 1 1 d e 2 5 1 P g n a2 2 1 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competicin: qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta, pasiva, no violenta, ...? qu reacciones han generado? Qu tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"?a quin sirve competir y a quin cooperar?. Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creacin de verdaderos ejrcitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural nico), que pueden dar mucho juego en la evaluacin. No obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. As mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo negativo. El/la animador/a habr de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluacin y sirvan para enriquecer el debate. 8. NOTAS: OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra: estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen, frases significativas, ... 1 GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les est permitido cualquier cosa. No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo. 2 GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante rdenes o agresiones, su postura es la sumisin y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos continuarn trabajando. 3 GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el mural. Debern afrontar los conflictos de forma positiva. 296.SILENCIO 1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula. 2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Favorecer la observacin y la capacidad de saber ponerse en el lugar el otro/a. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una har de observadora, otra de maestra y otra de alumna. 6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aqu el juego continuar desde las consignas de cada rol (ver notas).

P g iii n a 1 2 e 5 1 P g n a 2 1 2 d e 2 5 1 P g n a2 2 1 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede volver a repetir una o dos veces slo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto. 7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? sabes qu senta el otro7a' Cul es el/los conflictos/s? Qu situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Seleccin de ellas. 8. NOTAS: MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no ha habido la ms mnima respuesta. Tendr que intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situacin incmoda ante la clase. ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situacin es muy tensa y slo tienes ganas de llorar, pero no has tenido ms remedio que asistir a clase. Has odo tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrs aguantar las lgrimas. Slo dars expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti. 297.EL PARTIDO 1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminacin sexista en el deporte. 2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo clase en tros: uno har de observadora, otro de nio y otro de nia. Irn invirtiendo sus papes a una seal del animador. 6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una nia pide al capitn entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido slo de nios. A partir de aqu el juego continuar desde las consignas propias de cada rol: - Capitn: sabes que ella juega bien, pero piensas que el ftbol de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no tendra la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Adems, qu te diran los dems chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara? - Chica: llevas tiempo jugando al ftbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No ests dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al ftbol. Despus de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. S otra vez hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles.
P g iii n a 1 3 e 5 1 P g n a 2 1 3 d e 2 5 1 P g n a2 2 1 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? Sabes que senta el otro/a? Cmo te sentiras si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...? Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto?..... Si llegis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, qu harais? qu posturas tomarais como clase? 298.TELARAA 1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos. 4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, .... entre los que se pueda construir la telaraa. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro. 6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as. 7. EVALUACIN: Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui? 8. NOTAS: -------------

P g iii n a 1 4 e 5 1 P g n a 2 1 4 d e 2 5 1 P g n a2 2 1 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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299.AGUANTAR EL MURO 1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes. 2. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulacin. Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: Un muro. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. No dar ms explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solucin y cundo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentacin de acabarlo el animador/a. 6. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a corta distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, ste se caer. Una persona queda fuera del grupo e intentar convencer a los dems para que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejndolo pueden ayudarle. El juego terminar cuando todos/as dejen de mirar el muro y estn de acuerdo en terminar el juego. 7. EVALUACIN: Se puede comenzar planteando una discusin sobre el concepto de obediencia desobediencia. Cmo os habis sentido? Qu significaba el muro para quienes han quedado hasta el final? A quin hay que desobedecer o a quin obedecer? Por qu? Qu dificultades entraa mantener esta postura en la vida real? 8. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro (hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado significado propio. A partir de este momento cobra su mximo inters. Pero si llegara a una tensin excesiva, sin vas de solucin (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de relajacin - distanciamiento y pasar a la evaluacin despus de un rato.

P g iii n a 1 5 e 5 1 P g n a 2 1 5 d e 2 5 1 P g n a2 2 1 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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230. CONFLICTO DE NMEROS 1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de nmeros. Coleccin de juegos Pgina N 127 2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboracin y comunicacin. Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Tarjetas con nmeros del 1 al 0 (tantas como participantes). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su nmero en el pecho. El animador/a va diciendo nmeros de diversas cifras. Los/as participantes intentarn formar estos nmeros entre ellos/as pudiendo utilizar frmulas matemticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginacin (un nmeros al lado del otro, .... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados. 7. EVALUACIN: Cmo se dio la colaboracin? Qu roles se dieron? Qu soluciones? 8. NOTAS: Se pueden intentar que cada nmero lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar. 231. GEMO 1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espritu") a un punto (rbol, cuadro, ...) de la otra zona, tantas veces como se pueda. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginacin de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un competidor. 3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (segn el espacio de que se disponga) a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dnde llevar el "gemo (bastar con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual nmero de participantes. El "gemo" slo se puede tomar por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento. 6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratar de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una palmada en el culo, pasar a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dar un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor nmero posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habr que

P g iii n a 1 6 e 5 1 P g n a 2 1 6 d e 2 5 1 P g n a2 2 1 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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estudiar una estrategia, de forma que el dejrtelo tomar por alguien del otro equipo, pueda servir para pasrselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta. 7. EVALUACIN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qu tipo de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qu se consigui con cada una de ellas, ... Puede ser interesante como introduccin para la educacin en conflictos: actitudes que se dan, a dnde llevan, ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y cmo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de destruir. 8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un equipo, difcilmente lo conseguir por si solo, si no es capaz de hacer de la participacin del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento. 232. SHERLOCK HOLMES 1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de algunas preguntas. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os dems del grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas. 7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? 8. NOTAS: -------------

P g iii n a 1 7 e 5 1 P g n a 2 1 7 d e 2 5 1 P g n a2 2 1 7d d e2 2 5 1

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233. AUTOBIOGRAFA 1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida. 2. OBJETIVOS: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. 7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente. 234. RECONOZCO A TU ANIMAL 1. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. 2. OBJETIVOS: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. 7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos.

P g iii n a 1 8 e 5 1 P g n a 2 1 8 d e 2 5 1 P g n a2 2 1 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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235. FRASES INCOMPLETAS 1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. 2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los sentimientos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Lista de frases. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluacin. 7. EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems? 8. NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ...... Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que est conmigo llora me siento ...... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ...... 236. INTERCAMBIO DE SILUETAS 1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. 2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: Papel y tiles para escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros. 7. EVALUACIN: ------------P g iii n a 1 9 e 5 1 P g n a 2 1 9 d e 2 5 1 P g n a2 2 1 9d d e2 2 5 1

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237. RDEN EN EL BANCO 1. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho. 2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas. 6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura. 7. EVALUACION: Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc. 238. PASEO DE NARICES 1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra. 2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamao normal, suficiente para que quepa la nariz. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Colocados en crculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. As sucesivamente hasta recorrer todo el crculo. 7. EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Qu papel jugaron en la cooperacin elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?. 8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser una maravillosa forma de cooperar con los virus. Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.

P g iii n a 2 0 e 5 1 P g n a 2 2 0 d e 2 5 1 P g n a2 2 2 0d d e2 2 5 1

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239. CONSTRUIR UNA MQUINA 1. DEFINICION: Se trata de construir una mquina entre todos/as. 2. OBJETIVOS: Lograr la coordinacin de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos algo que aportar al trabajo comn. Desarrollar la imaginacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. Mejor en grupos de no ms de 15 personas. 4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: El animador/a propone: vamos a hacer una mquina y todos/as somos parte de ella. Cada grupo pequeo escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, una imaginara, .... Alguien comienza y los/as dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra arte de la mquina. 7. EVALUACION: Cmo se tom la decisin de la mquina a construir? Cmo te sentiste con tu aportacin a la mquina?. 240. EL ARO 1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperacin y el trabajo en equipo. Estimular la coordinacin de movimientos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Un aro por equipo. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de l. 7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo. 8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la misma direccin cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que est detrs de l, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce el aro y ste debe pasar por todo el crculo sin que los jugadores suelten las manos.

P g iii n a 2 1 e 5 1 P g n a 2 2 1 d e 2 5 1 P g n a2 2 2 1d d e2 2 5 1

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241. LA ERE 1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboracin y la observacin de lo que aporta la incorporacin de ms gente a un trabajo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar el juego. 6. DESARROLLO: Una persona, la ere, persigue a los dems. Cuando sta toca a la otra persona, se incorpora a la ere y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dems. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as. 7. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a ms gente, ... etc. 242. MUELLE HUMANO 1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez ms lejos. 2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperacin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos. 4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible. 7. EVALUACION: Cmo se sintieron? ..... 243. EL JARDINERO 1. DEFINICION: Consiste en retomar un objeto con los ojos tapados a travs de un itinerario. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en s mismo. Estimular la orientacin espacial. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 aos. 4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinera. Algo para tapar los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera persona que
P g iii n a 2 2 e 5 1 P g n a 2 2 2 d e 2 5 1 P g n a2 2 2 2d d e2 2 5 1

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hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo. 7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Cmo sintieron a las dems personas? El espacio?--8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas, etc. 244. CONTROL REMOTO 1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las dems personas del grupo. 2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrn que guiar a su pareja tan slo llamndola por su nombre y sin poder tocarla. 7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Han tenido dificultades para orientarse? Cmo sintieron el espacio, las otras voces, ...? 245. NARIZ CON NARIZ 1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compaero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados. 2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el contacto fsico rechazando los estereotipos sexuales convencionales. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaero/a, que permanecer inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan slo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posicin. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados. 7. EVALUACION: Qu sensaciones experimentaron? Hubo resistencias a hacer este juego? Qu tipo de reflexiones surgieron?
P g iii n a 2 3 e 5 1 P g n a 2 2 3 d e 2 5 1 P g n a2 2 2 3d d e2 2 5 1

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246. DRCULA O ERES T EL AMOR DE MI VIDA 1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de un/a drcula todos/as se vuelvan vampiros. 2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin. Favorecer la confianza en el grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego. 6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra a una o dos personas Drculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: Eres Drcula?; si no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y ambas continan paseando. Si es un/a Drcula no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drcula. El juego contina hasta ser todos/as Drculas. 7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Hubo miedo a confianza? Cmo respondiste? .... 8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por Eres tu el amor de mi vida?, pasando los/as Drculas a ser los/as amantes secretos. 247. EI OVILLO 1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. 2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesionar al grupo.. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice algo que le guste. As sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraa. 7. EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Cmo hemos recibido las valoraciones? Nos reconocemos en ellas?.

P g iii n a 2 4 e 5 1 P g n a 2 2 4 d e 2 5 1 P g n a2 2 2 4d d e2 2 5 1

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248. VALENTINAS 1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, envindoselo annimamente. 2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as dems. Favorecer la autoestima Provocar dinamismo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 aos. 4. MATERIALES: tiles de escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. 7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las valentinas. 8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada da sea una persona la chica/o del da, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese da. 249. EL CORRO DE LA TARDE 1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. 2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesin grupal. Aprender a pensar en positivo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Sentados/as en crculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo: - Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la persona que est a tu lado, y por qu. - Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. - Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo. 7. EVALUACION: Te fue fcil decir cualidades positivas? escuchar las tuyas?.

P g iii n a 2 5 e 5 1 P g n a 2 2 5 d e 2 5 1 P g n a2 2 2 5d d e2 2 5 1

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250. SMYE 1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocndotelo de nuevo, con celofn, cada vez que recibas un comentario positivo. 7. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. Qu tipo de valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qu tipo de personas? 251.PELEA DE PAOLINES SIMPLE. Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin. El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

252.PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.

253.PELEA DE PAOLN A CABALLO Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son

P g iii n a 2 6 e 5 1 P g n a 2 2 6 d e 2 5 1 P g n a2 2 2 6d d e2 2 5 1

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bastante frecuentes.

254.PELEA DE PAOLN A CIEGAS Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno ...

255.LOS SUBMARINOS Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

256.PELEA DE PAOLNES NOCTURNA Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

257.DOS LNEAS Y UNA PAOLETA Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

P g iii n a 2 7 e 5 1 P g n a 2 2 7 d e 2 5 1 P g n a2 2 2 7d d e2 2 5 1

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258.UN CIRCULO Y UNA PAOLETA Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln. El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc.

259.ALCANZAR EL PAOLN MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que participarn. Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoln.

260.BOTAR LA BOTELLA MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

261.GUERRA DE AVIONES MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro de los tambos

P g iii n a 2 8 e 5 1 P g n a 2 2 8 d e 2 5 1 P g n a2 2 2 8d d e2 2 5 1

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M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

contrarios sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contraria.

262.GUERRA DE BARCOS MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

263.CABALLOS Y CAMELLOS Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

264.TUMBA TRPODE La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego : La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones:

P g iii n a 2 9 e 5 1 P g n a 2 2 9 d e 2 5 1 P g n a2 2 2 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

o o

al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.

el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo.

puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

....un saludo del grupo scout callao 53.

265.LOS CONTRABANDISTAS Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travs de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendindolos (ya que los estarn acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

1. PERRONGUIS Hay que formar un campo como el que est dibujado ----------------------------------------principio del campo----------------campo 1 ---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea campo 2 ----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno d

P g iii n a 3 0 e 5 1 P g n a 2 3 0 d e 2 5 1 P g n a2 2 3 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

269.IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS - Escribe tus propios Mandamientos. Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. - Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo. - Curriculum. Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. MI peor condoro. Como me decan cuando chico. Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida? - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l. - Ajedrez de Globos.

P g iii n a 3 1 e 5 1 P g n a 2 3 1 d e 2 5 1 P g n a2 2 3 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas. Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados) Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto) Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran) - Kamasutra (banderlogs) Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas. - Hazte la fama y chate a la cama A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur. - Por qu soy como soy? Com soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas. 270.CONOCIENDO LA CIUDAD Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

P g iii n a 3 2 e 5 1 P g n a 2 3 2 d e 2 5 1 P g n a2 2 3 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. o Mensajes a dejar:

2. Dejar en verdulera Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 . o Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido)

Variantes: Puede hacerse con seales de pista

Desarrollo:

Hoja 1 Consignas del Juego: 6. Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes.

7. No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.

8. Este juego no es por tiempo.

9. Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo.

P g iii n a 3 3 e 5 1 P g n a 2 3 3 d e 2 5 1 P g n a2 2 3 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

10.

En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ...........

11.

En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos.

12.

Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento

y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! ECO de la Unidad Scout Hoja 2 1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta. 3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................: o Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos?

Cunto cuesta una ristra de ajo?

Pedirle el mensaje y descifrarlo.

4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. o En qu ao se fund dicho establecimiento.

El significado de cada uno de las sirenas.

Pedir mensaje.

P g iii n a 3 4 e 5 1 P g n a 2 3 4 d e 2 5 1 P g n a2 2 3 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... o Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?

Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas?

Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja?

6) Averiguar los siguientes tems: o N de Urgencias.

N de la Central.

N y direccin del destacamento de polica de ..........................

Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

7) Para pensar y deducir: o Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie izquierdo. 27. Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa?

9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas) o Conoce usted sobre el Scoutismo?

P g iii n a 3 5 e 5 1 P g n a 2 3 5 d e 2 5 1 P g n a2 2 3 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Sabe usted que actividades realizamos?

Conoce algn grupo Scout?

Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido?

Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad?

10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts! o Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout .................................................................................?

Ubicado en la calle ..................................................... y ............................................................... o Cul es el significado de los colores del pauelo?

o o

Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

271.JUEGO DE ACECHO Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar.

272.CARRERA DEL GUSANO Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

273.JUEGO DEL CUERPO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:

P g iii n a 3 6 e 5 1 P g n a 2 3 6 d e 2 5 1 P g n a2 2 3 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

274.JUEGO ARREBATAR Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

278.JUEGO DEL CANGURO Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

279.EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout . 280.JUEGO DE FUERZA Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde. 281.JUEGO HECHICEROS Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

282.ADENTRO DEL CRCULO Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego.

283.CHINAMPINAS Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden
P g iii n a 3 7 e 5 1 P g n a 2 3 7 d e 2 5 1 P g n a2 2 3 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot tiempo posible gana. 284.CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

285.PELEA DE GALLOS Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por cada nio.

286.VIENDO CON LOS DEDOS Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana.

287.SACARLE LA COLA AL ZORRO Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos.

288.JUEGO DE ACECHO El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra.

289.COLONIZADORES E INDIOS La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.

P g iii n a 3 8 e 5 1 P g n a 2 3 8 d e 2 5 1 P g n a2 2 3 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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240.ASALTO DE BANDERA Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn). Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

241.TRAER A CASA EL ELEFANTE Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

242.RELOJ El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera.

243.CARRERA DEL SAPO Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ltimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

P g iii n a 3 9 e 5 1 P g n a 2 3 9 d e 2 5 1 P g n a2 2 3 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

244.EL BARCO Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

245.ESCALANDO RBOLES Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador.

246.BASQUETBOL A CABALLITO Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

247.ARIETE Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo.

248.ZORRO Y CAZADORES Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.

249.JUEGO ACTIVO Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga.

P g iii n a 4 0 e 5 1 P g n a 2 4 0 d e 2 5 1 P g n a2 2 4 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

250.DECIME TU NOMBRE Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

251.GUERRA DE PRENDAS Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

252.ATAQUE AL FORTN Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

253.BUSCA A TU ESPALDA MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga.

254.OBSTCULOS HUMANOS Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

255.EL GUSANO Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la

P g iii n a 4 1 e 5 1 P g n a 2 4 1 d e 2 5 1 P g n a2 2 4 1d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

otra de atrs. Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

256.JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. 1. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal.

257.GOL EN CONTRA Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.

258.VENENO La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.

259.LAS BANDERAS El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar

P g iii n a 4 2 e 5 1 P g n a 2 4 2 d e 2 5 1 P g n a2 2 4 2d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

demasiado el juego.

260.CONTROL PERSONAL Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.

261.PELEA DE GALLOS 2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.

262.PELEA DE CANGREJOS 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes.

263.UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES : o 1 pegamento en barra por equipo

2-3 diarios completos que se puedan usar

opcionalmente papel de volantn u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a

P g iii n a 4 3 e 5 1 P g n a 2 4 3 d e 2 5 1 P g n a2 2 4 3d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

264.MATAMOSCAS Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.

265.LAS PAREJAS Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..

266.SPLASH Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro. Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

267.CLAVES Se puede jugar por patrulla.. Cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean). El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje.

P g iii n a 4 4 e 5 1 P g n a 2 4 4 d e 2 5 1 P g n a2 2 4 4d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

268.CRUZANDO EL RO

A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn....

269.CACERA DE ANIMALES Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organizacin: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondr en centro del rectngulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectngulo, el cazador dir en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectngulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambin en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectngulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al or el grito, aqu cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es). Se contina. De la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato ms veloz y gil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre. 270.LAS CUATRO COLINAS Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del Entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. o Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores

P g iii n a 4 5 e 5 1 P g n a 2 4 5 d e 2 5 1 P g n a2 2 4 5d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro.

271.EL FUGITIVO Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: o o El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos

Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras

No permanezcis agrupados

No perdis nunca la orientacin

P g iii n a 4 6 e 5 1 P g n a 2 4 6 d e 2 5 1 P g n a2 2 4 6d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

272.EL PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechaste, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

273.ACECHO MUTUO Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

274.LOS ANIMALES SAGRADOS Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

275.EL INVISIBLE Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores,

P g iii n a 4 7 e 5 1 P g n a 2 4 7 d e 2 5 1 P g n a2 2 4 7d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos,

276.LA CAZA DE LA CULEBRA En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

277.EL MUNDO AL REVS Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

278.CAZAR EL RUIDOSO Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

279.EL GUA IDEAL

El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

280.JUEGOS DE RELEVOS Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2:

P g iii n a 4 8 e 5 1 P g n a 2 4 8 d e 2 5 1 P g n a2 2 4 8d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. 281.GIMKANA - La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. 1.- Completar una Historia Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos. Organizacin: 1 scouter.

P g iii n a 4 9 e 5 1 P g n a 2 4 9 d e 2 5 1 P g n a2 2 4 9d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

M a n u a lll d e iii n m iii c a s M a n u a d e D n m c a s M a n u a d eD D n m c a s

3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronmetro Organizacin: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Organizacin: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un scouter, un cronmetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

P g iii n a 5 0 e 5 1 P g n a 2 5 0 d e 2 5 1 P g n a2 2 5 0d d e2 2 5 1

C a t lll o g o e c n iii c a s e n iii m a c iii n e r u p o C a t o g o d e t c n c a s d e a n m a c n y d e g r u p o C a t o g od d et t c n c a sd d ea a n m a c ny yd d eg g r u p o

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283. SOY LIBRE 1. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa. 2. OBJETIVOS: Autoafirmarse fsicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararsepara un juego de rol. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 aos. 4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrs de la otra, mirando las dos en las mismas direcciones. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. 7. EVALUACION: Cmo se han sentido en ambos roles? Cmo han sentido el papel de la fuerza fsica? Y al estar aprisionados?.

P g iii n a 5 1 e 5 1 P g n a 2 5 1 d e 2 5 1 P g n a2 2 5 1d d e2 2 5 1

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