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Multimedia

Multimedia es una combinacin de formas de contenido:

Texto

Sonido

Imagen

Animacin

Vdeo

Interactividad

El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin fsicos o digitales para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desdetexto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Multimedia: es una tecnologa que permite integrar texto, nmeros, grficos, imgenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y adems, las posibilidades de navegacin a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia Una presentacin atractiva e impactante. Participacin de forma activa. Informacin adaptada. Diferentes plataformas. La posibilidad de uso de varios idiomas.

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Herramientas de multimedia

Tarjeta de vdeo. Sonido. Modem. Escner. Webcam. CDROM (Compact Disc Read Only Memory). DVD (Digital Versatile Disc)

Enviado por: Hector Almonte Idioma: castellano Pas: pginas

Repblica Dominicana 54

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Introduccin ------------------------------------------------------- Pag. 2

Multimedia --------------------------------------------------------Pag. 3

Tarjeta de Video --------------------------------------------------Pag. 4

Tarjeta de Sonido -------------------------------------------------Pag. 11

Modm -------------------------------------------------------------Pag. 25

Escner -------------------------------------------------------------Pag. 35

Webcam ----------------------------------------------------------- Pag.42

CdRom ------------------------------------------------------------ Pag. 44

Dvd ---------------------------------------------------------------- Pag. 50

Conclusin -------------------------------------------------------- Pag. 53

Bibliografia ------------------------------------------------------- Pag. 54

Introduccion

Cualquier forma de comunicacin que usa ms de un medio para presentar informacin. Tambin se refiere a un programa de computadora que integra texto, grficos, animacin y sonido.

Un sistema de computo que combina medios de texto, grficos, animacin, msica, voz y video; puede incluir bocinas estereofnicas como dispositivos de salida.

Multimedia combina audio y material visual para establecer comunicacin y enriquecer su presentacin. El origen de multimedia es principalmente sobre las artes y educacin donde se encuentra una tradicin de experimentar como se conlleva la informacin. El desempeo de multimedia y exhibiciones, material de entrenamiento multimedia, y presentaciones multimedia todos usan varios canales y modos de expresin. Esta tradicin existente es ahora usada por un nuevo tipo de multimedia, uno basado en tecnologa digital. Computadoras de escritorio pueden manipular imgenes fotogrficas, grabaciones de sonido, y cortos de video en forma digital. Los medios digitales son combinados y procesados, y estn emergiendo como elementos clave en la moderna tecnologa de informacin.

Informa y educa, persuade y entretiene con grandes efectos de color, animacin y sonido. Desde sus principios monocromticos, la PC ha disfrutado el grandioso mundo del entretenimiento e informacin electrnica. Con cada da que pasa, esperamos aun ms sensaciones y efectos espectaculares.

De acuerdo a todas las revistas de computacin, el xito ms nuevo en computacin es multimedia. Desarrolladores de hardware y software nos bombardean con nuevos productos multimedia diariamente.

Qu es Multimedia

El termino Multimedia se ha hecho muy habitual en estos ltimos tiempos. Este termino se refiere o indica la utilizacin por parte del usuario a travs de mltiples medios, y no solo a travs de texto y grficos, sino que tambin el capaz de reproducir sonidos y videos digitales. Grupos de entretenimiento y educacionales estn explorando nuevas aplicaciones, computadoras, telecomunicaciones, y las industrias electrnicas estn desarrollando tecnologa. Como un termino, "multimedia" es frecuentemente usado pero raramente definido. Entre ingenieros de hardware y software, los intentos para proveer un significado de la caprichosa definicin "multi-cable" a esas interacciones de comunicacin. Usuarios de

computadoras tienen presentaciones multimedia, estaciones de trabajo multimedia, y bases de datos multimedia, pero la gente involucrada ven la multimedia desde diferentes perspectivas. Por ejemplo, presentaciones multimedia, como su nombre lo dice, involucra la presentacin de informacin multimedia, le multimedia de estaciones de trabajo negocian con el procesamiento de informacin multimedia y bases de datos multimedia. Entonces, la nocin de informacin multimedia se unifica con multimedia digital.

En el segundo caso, la tecnologa provee una presentacin ms efectiva por menos gasto. Informacin, imgenes y sonido estn tcnicamente y estticamente integrados, centrados en un producto especifico.

Sin ir ms adentro el rea de mercadotecnia, el termino multimedia describe el uso de diferentes medios y tecnologas para presentar informacin. El termino primero apareci en la educacin durante los 60s y los 70s, cuando describa nuevos medios para apoyar el proceso de aprendizaje en las clases.

Ahora el termino multimedia ha ganado una nueva dimensin. As como muchas otras reas de computacin, multimedia sufre no del hecho de que poca gente lo entiende, pero que casi todos lo entienden diferente.

Generalmente el termino multimedia significa integracin de texto, grficas, sonido, animacin y video para llevar informacin. Un elemento clave del concepto multimedia es interaccin.

Qu es interaccin?

La palabra interaccin, de su origen latn, describe un trato entre dos o ms personas. Un diccionario de sociologa distingue diferentes tipos de interaccin por los cuales la comunicacin entre personas o grupos ocurren durante la platica, smbolos y gestos. Esta comunicacin resulta en cambios de actitudes, expectacin y comportamiento.

Si aplicamos la misma palabra a las computadoras, interaccin significa que la ejecucin de programas dependen de la entrada de los usuarios; el usuario puede controlar el flujo del programa.

Requerimientos de Multimedia

Desde que estamos considerando multimedia en conexin con computadoras personales, la PC ser la bsica para nuestro anlisis. La mayora de las PCs pueden controlar aplicaciones de multimedia, con unos cuantos aditamentos de hardware.

Una PC IBM-compatible que esta diseada como una PC multimedia tiene varias mejoras especificas para desplegar multimedia. En suma al hardware, necesitas software multimedia apropiado para combinar e integrar los componentes individuales, nombrados como video, msica, animacin, grficas y texto, de acuerdo a sus necesidades.

Que es... la tarjeta de vdeo

De manera resumida, es lo que transmite al monitor la informacin grfica que debe presentar en la pantalla. Con algo ms de detalle, realiza dos operaciones:

Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenndolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectngulo ms o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels).

Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una seal analgica que pueda entender el monitor.

Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o ms chips: el microprocesador grfico (el cerebro de la tarjeta grfica) y el conversor analgico-digital o RAMDAC,

aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un nico chip.

Pequea historia de las tarjetas de vdeo

En el principio, los ordenadores eran ciegos; todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Un buen da, alguien pens que era mucho ms cmodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar la evolucin del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que deban recibir su informacin de cierto hardware especializado: la tarjeta de vdeo.

MDA

En los primeros ordenadores, los grficos brillaban... por su ausencia. Las primeras tarjetas de vdeo presentaban slo texto monocromo, generalmente en un agradable tono mbar o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en cuestin de minutos. De ah que se las denominase MDA, Monochrome Display Adapter.

CGA

Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgi una tarjeta de vdeo capaz de presentar grficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo grfico para ordenadores). Tan apasionante invento era capaz de presentar grficos de varias maneras:

CGA

Resolucin (horizontal x vertical)

Colores

320x200

640x200

2 (monocromo)

Lo cual, aunque parezca increble, result toda una revolucin. Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al mximo tan exiguas posibilidades, adems de programas ms serios, y los grficos se instalaron para siempre en el PC.

Hrcules

Se trataba sta de una tarjeta grfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder trabajar con grficos a 720x348 puntos de resolucin, algo alucinante para la poca; su desventaja, que no ofreca color. Es por esta carencia por la que no se extendi ms, porque jugar sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los diseadores de juegos (y va muy en serio).

EGA

Otro inventito exitoso de IBM. Una tarjeta capaz de:

EGA

Resolucin (horizontal x vertical)

Colores

320x200

16

640x200

16

640x350

16

Estas cifras hacan ya posible que los entornos grficos se extendieran al mundo PC (los Apple llevaban aos con ello), y aparecieron el GEM, el Windows y otros muchos. Sobre las posibilidades de las pantallas EGA, una curiosidad: los drivers EGA de Windows 3.1 funcionan sobre Windows 95, y resulta curioso (y sumamente incmodo, la verdad) ver dicha combinacin...

VGA

El estndar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 aos. Tiene multitud de modos de vdeo posibles, aunque el ms comn es el de 640x480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estndar" o "resolucin VGA".

SVGA, XGA y superiores

El xito del VGA llev a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrndose en aumentar la resolucin y/o el nmero de colores disponibles. Entre ellos estaban:

Modo de vdeo

Mxima resolucin y mximo nmero de colores

SVGA

800x600 y 256 colores

XGA

1024x768 y 65.536 colores

IBM 8514/A

1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)

La resolucin y el nmero de colores

En el contexto que nos ocupa, la resolucin es el nmero de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de vdeo, tanto en horizontal como en vertical. As, "800x600" significa que la imagen est formada por 600 rectas

horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una idea, un televisor (de cualquier tamao) tiene una resolucin equivalente de 800x625 puntos.

En cuanto al nmero de colores, resulta casi evidente: los que puede presentar a la vez por pantalla la tarjeta. As, aunque las tarjetas EGA slo representan a la vez 16 colores, los eligen de una paleta (s, como las de pintor) de 64 colores.

La combinacin de estos dos parmetros se denomina modo de vdeo; estn estrechamente relacionados: a mayor resolucin, menor nmero de colores representables, y a la inversa. En tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de vdeo (la que est presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son:

Memoria de vdeo

Mxima resolucin (en 2D)

Mximo nmero de colores

512 Kb

1024x768 a 16 colores

256 a 640x480 puntos

1 MB

1280x1024 a 16 colores

16,7 millones a 640x480

2 MB

1600x1200 a 256 colores

16,7 millones a 800x600

4 MB

1600x1200 a 65.536 colores

16,7 millones a 1024x768

Cabe destacar que el modo de vdeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no ste podra daarse gravemente (muy gravemente). Esto depende de las caractersticas del mismo, en concreto de la Frecuencia Horizontal, como se explica en el apartado dedicado al monitor.

Por otra parte, los modos de resolucin para grficos en 3D (fundamente juegos) suelen necesitar bastante ms memoria, en general unas 3 veces ms; por ello, jugar a 800x600 puntos con 16 bits de color (65.536 colores) suele requerir al menos 4 MB de memoria de vdeo.

La velocidad de refresco

El refresco, aparte de la Coca Cola, es el nmero de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como los fotogramas del cine); evidentemente, cuanto mayor sea menos se nos cansar la vista y trabajaremos ms cmodos y con menos problemas visuales.

Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), as que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cmodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonmicamente, con el mnimo de fatiga visual, 75-80 Hz o ms. El mnimo absoluto son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren muchsimo, y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o incluso un pequeo dolor de cabeza.

Antiguamente se usaba una tcnica horrible denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las lneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz entrelazados equivale a poco ms de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista sobremanera. Afortunadamente la tcnica est en desuso, pero en los monitores de 14" se ha usado hasta hace un par de aos.

El motivo de tanto entrelazado y no entrelazado es que construir monitores que soporten buenas velocidades de refresco a alta resolucin es bastante caro, por lo que la tarjeta de vdeo empleaba estos truquitos para ahorrar a costa de la vista del usuario. Sin embargo, tampoco todas las tarjetas de vdeo pueden ofrecer cualquier velocidad de refresco. Esto depende de dos parmetros:

La velocidad del RAMDAC, el conversor analgico digital. Se mide en MHz, y debe ser lo mayor posible, preferiblemente superior a 200 MHz.

La velocidad de la memoria de vdeo, preferiblemente de algn tipo avanzado como WRAM, SGRAM o SDRAM.

Memoria de vdeo

Como hemos dicho, su tamao influye en los posibles modos de vdeo (cuanta ms exista, ms opciones tendremos); adems, su tipo determina si conseguiremos buenas velocidades de refresco de pantalla o no. Los tipos ms comunes son:

DRAM: en las tarjetas ms antiguas, ya descatalogadas. Malas caractersticas; refrescos mximos entorno a 60 Hz.

EDO: o "EDO DRAM". Hasta hace poco estndar en tarjetas de calidad media-baja. Muy variables refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 ns las peores y 25 ns las mejores.

VRAM y WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas caractersticas.

MDRAM: un tipo de memoria no muy comn, pero de alta calidad.

SDRAM y SGRAM: actualmente utilizadas mayoritariamente, muy buenas prestaciones. La SGRAM es SDRAM especialmente adaptada para uso grfico, en teora incluso un poco mas rpida.

Conectores: PCI, AGP...

La tarjeta grfica, como aadido que es al PC, se conecta a ste mediante un slot o ranura de expansin. Muchos tipos de ranuras de expansin se han creado precisamente para satisfacer a la ingente cantidad de informacin que se transmite cada segundo a la tarjeta grfica.

ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso grfico; en cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleracin resulta insuficiente. Usado

hasta las primeras VGA "aceleradoras grficas", aquellas que no slo representan la informacin sino que aceleran la velocidad del sistema al liberar al microprocesador de parte de la tarea grfica mediante diversas optimizaciones.

VESA Local Bus: ms que un slot un bus, un conector ntimamente unido al microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisin de datos. Una solucin barata usada en muchas placas 486, de buen rendimiento pero tecnolgicamente no muy avanzada.

PCI: el estndar para conexin de tarjetas grficas (y otros mltiples perifricos). Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se avecinan.

AGP: tampoco un slot, sino un puerto (algo as como un bus local), pensado nicamente para tarjetas grficas que transmitan cientos de MB/s de informacin, tpicamente las 3D. Presenta poca ganancia en prestaciones frente a PCI, pero tiene la ventaja de que las tarjetas AGP pueden utilizar memoria del sistema como memoria de vdeo (lo cual, sin embargo, penaliza mucho el rendimiento).

En cualquier caso, el conector slo puede limitar la velocidad de una tarjeta, no la eleva, lo que explica que algunas tarjetas PCI sean muchsimo ms rpidas que otras AGP ms baratas o peor fabricadas.

Adecuacin al uso del ordenador

Evidentemente, no es lo mismo elegir una tarjeta grfica para trabajar en Word en un monitor de 15" que para hacer CAD en uno de 21". Ntese que siempre hago referencia al monitor con el que van a trabajar, porque una tarjeta muy buena no puede demostrarlo en un mal monitor, ni a la inversa.

Ofimtica: tarjetas en formato PCI o AGP, con microprocesadores buenos en 2D, sin necesidades 3D especficas; capaces de 1024x768; con unos 2 4 MB; y con buenos refrescos, entorno a 70 u 80 Hz. Un ejemplo tpico "de marca" es la Matrox G200, o bien cualquiera basada en el chip i740.

Juegos y CAD en 3D: con micros especiales para 3D, con mucha memoria (entre 8 y 32 MB), generalmente de marca y preferiblemente AGP. Por ejemplo, las tarjetas basadas en chips TNT2 o Voodoo3.

Imgenes y CAD en 2D: con chips de 64 128 bits, memorias ultrarrpidas, capaces de llegar a 1600x1200 puntos a 70 Hz o ms, con 4 MB o ms. Cualquiera con un superchip, SGRAM/SDRAM y un RAMDAC de 225 MHz o ms.

Qu es... una tarjeta de sonido

El PC (Ordenador Personal) no fue pensado en un principio para manejar sonido, excepto por esa reminiscencia que en algunos ordenadores ya no se instala (o est desconectada) llamada "altavoz interno" o "PC Speaker".

Ese pitido que omos cuando arrancamos el ordenador ha sido durante muchos aos el nico sonido que ha emitido el PC. En un principio, el altavoz serva para comunicar errores al usuario, ya que la mayora de veces, el ordenador deba quedarse solo trabajando (los primeros ordenadores eran muy lentos, y los usuarios tienen derecho a merendar).

Sin embargo, un poco ms tarde, en plena revolucin de la msica digital (empezaban a popularizarse los instrumentos musicales digitales) apareci en el mercado de los compatibles una tarjeta que lo revolucion, la tarjeta de sonido SoundBlaster.

Por fin era posible convertir sonido analgico a digital para guardarlo en nuestro PC, y tambin convertir el sonido digital que hay en nuestro PC a analgico y poder escucharlo por nuestros altavoces. Posteriormente aparecieron el resto: SoundBlaster PRO, SoundBlaster 16, Gravis, AWE 32, AWE 64, MAXI Sound... todas ms o menos compatibles con la superexitosa SoundBlaster original, que se convirti en un autntico estndar.

ADC/DAC

Los ordenadores tenan (siguen teniendo) un "problema", slo saben trabajar con datos digitales (ms concretamente binarios, 0s y 1s), por lo que cuando conectamos unos altavoces a nuestra tarjeta de sonido, hay alguien que transforma esos datos digitales en analgicos para que nuestro altavoz los entienda. De eso se encarga el DAC (Conversor Digital-Analgico, ).

Todo el mundo habr deducido para qu sirve el ADC (Conversor AnalgicoDigital); efectivamente, cuando grabamos desde una fuente externa (por ejemplo desde nuestro equipo musical), deberemos transformar esos datos analgicos que llegan por el cable en muestras digitales que podamos almacenar en nuestro disco duro.

Pero a alguien le puede ocurrir que necesite reproducir sonido, tratarlo al mismo tiempo con una fuente externa y volver a grabarlo. O simplemente reproducir y grabar al mismo tiempo. Esta caracterstica se conoce como "fullduplex" y debe estar presente en cualquier tarjeta de sonido medianamente decente (creo que actualmente ya lo est en prcticamente todas). Para ello, los dos conversores ADC-DAC deben trabajar de forma separada.

16 bits

Nada de 32, 64, 128 y 256 bits. Las tarjetas de sonido (excepto muy raras excepciones profesionales) toman las muestras de sonido a 16 bits (aunque se llame SoundBlaster 128 PCI o MaxiSound 64). Esto ha llevado a engao a mas de uno (y de dos) al creer que su tarjeta de sonido trabajaba con ms bits que su propio procesador (pero se trata del numero de voces, que es otro tema completamente distinto). Esos bits vienen a definir la posicin del altavoz. Qu significa esto? Vamos a explicarlo.

Para emitir sonidos, los altavoces se mueven dando golpes. Estos golpes hacen que el aire que nos rodea vibre, y nuestros odos captan esas vibraciones y las transforman en impulsos nerviosos que van a nuestro cerebro... (bueno, eso ya no es cosa de los ordenadores). Pues bien, deberemos indicarle al altavoz dnde debe "golpear". Para ello simplemente le enviaremos una posicin (en este caso un nmero). Pues bien, cuantas ms posiciones podamos representar, mejor ser el sonido. Y cuantos ms bits tengamos, ms posiciones podremos representar (sencillo verdad?).

8 bits

256 posiciones

16 bits

65536 posiciones

44,1 KHz significa calidad de CD

Vamos a explicar esto. Las tarjetas de sonido simplemente transforman una seal continua (el sonido es algo continuo, no va a t-r-o-z-o-s) en una discreta (aunque

no lo parezca). Explicamos la palabra "discreta": que sucede a ciertos intervalos de tiempo. Veamos un grfico de ejemplo. En el dibujo apreciis una lnea continua, que representa un sonido. Sin embargo, en realidad cuando la captamos con nuestra tarjeta de sonido no podemos capturar TODA la onda, capturaremos simplemente una serie de puntos (los que estn marcados), un punto cada cierto tiempo, es decir, un muestreo de los datos con una determinada frecuencia; la onda que nos quedar ser del siguiente estilo: Os podis imaginar que si en lugar de 44KHz utilizamos 22KHz, en realidad capturaremos la mitad de posiciones: MIDI, sntesis FM y tablas de ondas El sonido digital siempre ha tenido diversos formatos (hasta llegar al mp3, el ms de moda actualmente). El sonido en formato digital tiene un problema, y es su excesivo espacio para almacenar relativamente poca informacin. Se pueden hacer los clculos fcilmente: audio a 44,1KHz, con 16 bits y en estreo, nos da 172 Kb/segundo (10,3 MB por minuto, una autntica barbaridad). Este mtodo de almacenar el audio digital "tal cual" es el utilizado en los ficheros .wav o en los CD-Audio. Sin embargo, no resulta til para los profesionales del sector (sobre todo para los compositores); imaginad la cantidad de disco duro y, sobre todo, memoria que son necesarios para trabajar a pleno rendimiento con el audio digital. Cul es la posible solucin? El formato MIDI (Musical Instrument Data Interface) Al contrario que el audio digital, el formato MIDI no es el sonido grabado, sino principalmente las notas musicales que lo componen. Cualquier fichero MIDI ocupar poqusimo espacio, debido a que tan solo es necesario almacenar las notas que estn sonando en cada momento. El formato MIDI naci para estandarizar el comportamiento de los distintos instrumentos digitales, para que las mismas notas sonaran "igual" en los distintos instrumentos. Hoy en da existen teclados MIDI (los archiconocidos sintetizadores), pianos MIDI (como el que tengo

en casa), violines MIDI (Celtas Cortos tiene uno, as como The Corrs, que tambin lo utilizan), flautas MIDI, bateras MIDI, e incluso gaitas MIDI (alguien ha escuchado alguna cancin de Hevia?). Pues bien, en el caso del ordenador, alguien tendr que encargarse de reproducir las composiciones MIDI. Y por supuesto, la solucin est en aprovechar nuestra tarjeta de sonido. Como el formato MIDI no son ms que notas, tendremos que obtener los sonidos de algn sitio, y existen dos opciones. La sntesis FM es la ms econmica. Hasta el momento, y desde hace mucho, ha sido la solucin ms empleada. La sntesis FM no es ms que un pequeo procesador que se encarga de imitar el sonido mediante el empleo de frmulas matemticas trigonomtricas s, y en cierto modo, da mejores resultados de los esperables. Por ejemplo: el sonido de un clsico instrumento de cuerda se representa en el ordenador mediante una onda similar a la siguiente: Se trata de una onda bastante regular, que fcilmente puede ser simulada por una ecuacin. Todas las ecuaciones estn basadas en senos y cosenos. Para quien no las conozca, la ecuacin del seno es la de la derecha, y la del coseno es idntica pero desplazada sobre el eje x pi/2 unidades. Por supuesto, las ecuaciones y funciones que utiliza nuestra tarjeta de sonido son mucho ms complejas y las ondas mucho ms parecidas, excepto en un caso, en el de los instrumentos de percusin, con ondas mucho menos estables, como se aprecia en el siguiente ejemplo: La solucin que aportan YA la mayora de tarjetas domsticas (desde la SoundBlaster AWE 32 y la Gravis UltraSound), es la inclusin de la sntesis por Tabla de Ondas (WaveTable). Esto no es ms que el tener los sonidos de los instrumentos grabados (a partir de instrumentos reales) en una memoria incluida en la propia tarjeta (ROM que normalmente se puede ampliar con RAM para aadir nuevos y mejores sonidos) o utilizando la memoria del ordenador, en cuyo caso

deber tener conector PCI en lugar de ISA. Con esto conseguimos una calidad MUCHO mayor en la reproduccin de canciones MIDI. Actualmente slo la Crystal, SoundBlaster 16 y las compatibles Yamaha OPL3 de 2000 ptas. (as como algunas soluciones integradas en placas base y otras de fabricante desconocido) funcionan sin tabla de ondas. Si queris apreciar la diferencia de sonido, los siguientes mp3 muestran la diferencia de reproduccin de un fichero MIDI entre una tarjeta de sonido Crystal Sound System y lo que cabria esperar de una Yamaha XG. Polifona (voces) La captura de pantalla anterior nos sirve para introducir este nuevo punto. Porqu se llam SoundBlaster AWE 32? No fue por los bits con los que funcionaba, como ya hemos dicho antes, sino por las 32 voces simultneas (instrumentos) que era capaz de reproducir. (Tambin pasa lo mismo con la SoundBlaster 64 y la 128, as como con la MaxiSound 64). Este concepto no es complicado. Con un cuarteto de Jazz se pueden interpretar obras realmente excepcionales, eso s, slo con 4 instrumentos. Si el grupo aumenta a 8 personas, podremos tener el doble de instrumentos y el sonido ser mucho mejor. En la actualidad podemos encontrar tarjetas de sonido con soporte de 320 voces de la Diamond Monster Sound, pasando por las 256 voces de la SoundBlaster Live!, las 128 de la SoundBlaster PCI 128, o las 64 de las Guillemot ISIS o Home Studio Pro 64. Gracias al uso del conector PCI se han conseguido tarjetas con muchas voces por poco dinero, ya que emplean la memoria del PC para almacenarlos, pero el ordenador deber ser potente para obtener un rendimiento satisfactorio. DSP Pues bien, tenemos un montn de posibles voces que podremos tratar. En las soluciones ms avanzadas tenemos posibilidades de hacer nuestros primeros pinitos en la msica. Cuando tratamos con una de las pistas de sonido que tenemos grabada, por ejemplo, tenemos (en muchos casos) la posibilidad de aplicarle efectos, como son

el "chorus" o la reverberacin. Pero tambin simular sintetizadores de sonido, realizar "fades" ... Por supuesto, este proceso de modificacin de una seal digital requiere potencia de clculo, pero normalmente se desea saber como afectara la aplicacin de un efecto en tiempo real. Es por ello que muchas soluciones, sobre todo a partir de la gama media, incorporan un Procesador Digital de Seales (DSP: Digital Signal Processor) para liberar de trabajo al microprocesador del PC; uno de los ms utilizados actualmente es el EMU10K1. Canales, altavoces y la fiebre 3D Podramos explicar el concepto de canal o pista de forma sencilla como una pista de sonido diferente para cada altavoz en la que estarn grabados los datos que debe reproducir, para que no le lleguen datos de otros altavoces. As cada altavoz reproducir el sonido que le corresponde, logrando el deseado realismo. Herramientas de multimedia Tarjeta de vdeo. Sonido. Modem. Escner. Webcam. CDROM (Compact Disc Read Only Memory). DVD (Digital Versatile Disc) Introduccin ------------------------------------------------------- Pag. 2 Multimedia --------------------------------------------------------Pag. 3 Tarjeta de Video --------------------------------------------------Pag. 4 Tarjeta de Sonido -------------------------------------------------Pag. 11 Modm -------------------------------------------------------------Pag. 25 Escner -------------------------------------------------------------Pag. 35 Webcam ----------------------------------------------------------- Pag.42 CdRom ------------------------------------------------------------ Pag. 44 Dvd ---------------------------------------------------------------- Pag. 50 Conclusin -------------------------------------------------------- Pag. 53 Bibliografia ------------------------------------------------------- Pag. 54 Introduccion

Cualquier forma de comunicacin que usa ms de un medio para presentar informacin. Tambin se refiere a un programa de computadora que integra texto, grficos, animacin y sonido. Un sistema de computo que combina medios de texto, grficos, animacin, msica, voz y video; puede incluir bocinas estereofnicas como dispositivos de salida. Multimedia combina audio y material visual para establecer comunicacin y enriquecer su presentacin. El origen de multimedia es principalmente sobre las artes y educacin donde se encuentra una tradicin de experimentar como se conlleva la informacin. El desempeo de multimedia y exhibiciones, material de entrenamiento multimedia, y presentaciones multimedia todos usan varios canales y modos de expresin. Esta tradicin existente es ahora usada por un nuevo tipo de multimedia, uno basado en tecnologa digital. Computadoras de escritorio pueden manipular imgenes fotogrficas, grabaciones de sonido, y cortos de video en forma digital. Los medios digitales son combinados y procesados, y estn emergiendo como elementos clave en la moderna tecnologa de informacin. Informa y educa, persuade y entretiene con grandes efectos de color, animacin y sonido. Desde sus principios monocromticos, la PC ha disfrutado el grandioso mundo del entretenimiento e informacin electrnica. Con cada da que pasa, esperamos aun ms sensaciones y efectos espectaculares. De acuerdo a todas las revistas de computacin, el xito ms nuevo en computacin es multimedia. Desarrolladores de hardware y software nos bombardean con nuevos productos multimedia diariamente. Qu es Multimedia El termino Multimedia se ha hecho muy habitual en estos ltimos tiempos. Este termino se refiere o indica la utilizacin por parte del usuario a travs de mltiples medios, y no solo a travs de texto y grficos, sino que tambin el capaz de reproducir sonidos y videos digitales. Grupos de entretenimiento y educacionales estn explorando nuevas aplicaciones, computadoras, telecomunicaciones, y las industrias electrnicas estn desarrollando tecnologa. Como un termino,

"multimedia" es frecuentemente usado pero raramente definido. Entre ingenieros de hardware y software, los intentos para proveer un significado de la caprichosa definicin "multi-cable" a esas interacciones de comunicacin. Usuarios de computadoras tienen presentaciones multimedia, estaciones de trabajo multimedia, y bases de datos multimedia, pero la gente involucrada ven la multimedia desde diferentes perspectivas. Por ejemplo, presentaciones multimedia, como su nombre lo dice, involucra la presentacin de informacin multimedia, le multimedia de estaciones de trabajo negocian con el procesamiento de informacin multimedia y bases de datos multimedia. Entonces, la nocin de informacin multimedia se unifica con multimedia digital. En el segundo caso, la tecnologa provee una presentacin ms efectiva por menos gasto. Informacin, imgenes y sonido estn tcnicamente y estticamente integrados, centrados en un producto especifico. Sin ir ms adentro el rea de mercadotecnia, el termino multimedia describe el uso de diferentes medios y tecnologas para presentar informacin. El termino primero apareci en la educacin durante los 60s y los 70s, cuando describa nuevos medios para apoyar el proceso de aprendizaje en las clases. Ahora el termino multimedia ha ganado una nueva dimensin. As como muchas otras reas de computacin, multimedia sufre no del hecho de que poca gente lo entiende, pero que casi todos lo entienden diferente. Generalmente el termino multimedia significa integracin de texto, grficas, sonido, animacin y video para llevar informacin. Un elemento clave del concepto multimedia es interaccin. Qu es interaccin? La palabra interaccin, de su origen latn, describe un trato entre dos o ms personas. Un diccionario de sociologa distingue diferentes tipos de interaccin por los cuales la comunicacin entre personas o grupos ocurren durante la platica, smbolos y gestos. Esta comunicacin resulta en cambios de actitudes, expectacin y comportamiento.

Si aplicamos la misma palabra a las computadoras, interaccin significa que la ejecucin de programas dependen de la entrada de los usuarios; el usuario puede controlar el flujo del programa. Requerimientos de Multimedia Desde que estamos considerando multimedia en conexin con computadoras personales, la PC ser la bsica para nuestro anlisis. La mayora de las PCs pueden controlar aplicaciones de multimedia, con unos cuantos aditamentos de hardware. Una PC IBM-compatible que esta diseada como una PC multimedia tiene varias mejoras especificas para desplegar multimedia. En suma al hardware, necesitas software multimedia apropiado para combinar e integrar los componentes individuales, nombrados como video, msica, animacin, grficas y texto, de acuerdo a sus necesidades. Que es... la tarjeta de vdeo De manera resumida, es lo que transmite al monitor la informacin grfica que debe presentar en la pantalla. Con algo ms de detalle, realiza dos operaciones:

Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenndolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectngulo ms o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels). Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una seal analgica que pueda entender el monitor. Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o ms chips: el microprocesador

grfico (el cerebro de la tarjeta grfica) y el conversor analgico-digital o RAMDAC,


aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un nico chip. Pequea historia de las tarjetas de vdeo En el principio, los ordenadores eran ciegos; todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Un buen da, alguien pens que era mucho ms cmodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar la evolucin del

proceso y los datos, y surgieron los monitores, que deban recibir su informacin de cierto hardware especializado: la tarjeta de vdeo. MDA En los primeros ordenadores, los grficos brillaban... por su ausencia. Las primeras tarjetas de vdeo presentaban slo texto monocromo, generalmente en un agradable tono mbar o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en cuestin de minutos. De ah que se las denominase MDA, Monochrome Display

Adapter.
CGA Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgi una tarjeta de vdeo capaz de presentar grficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo grfico para ordenadores). Tan apasionante invento era capaz de presentar grficos de varias maneras: CGA Resolucin (horizontal x vertical) 320x200 640x200 Colores 4 2 (monocromo)

Lo cual, aunque parezca increble, result toda una revolucin. Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al mximo tan exiguas posibilidades, adems de programas ms serios, y los grficos se instalaron para siempre en el PC. Hrcules Se trataba sta de una tarjeta grfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder trabajar con grficos a 720x348 puntos de resolucin, algo alucinante para la poca; su desventaja, que no ofreca color. Es por esta carencia por la que no se extendi ms, porque jugar sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los diseadores de juegos (y va muy en serio). EGA

Otro inventito exitoso de IBM. Una tarjeta capaz de: EGA Resolucin (horizontal x vertical) 320x200 640x200 640x350 Colores 16 16 16

Estas cifras hacan ya posible que los entornos grficos se extendieran al mundo PC (los Apple llevaban aos con ello), y aparecieron el GEM, el Windows y otros muchos. Sobre las posibilidades de las pantallas EGA, una curiosidad: los drivers EGA de Windows 3.1 funcionan sobre Windows 95, y resulta curioso (y sumamente incmodo, la verdad) ver dicha combinacin... VGA El estndar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 aos. Tiene multitud de modos de vdeo posibles, aunque el ms comn es el de 640x480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estndar" o "resolucin VGA". SVGA, XGA y superiores El xito del VGA llev a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrndose en aumentar la resolucin y/o el nmero de colores disponibles. Entre ellos estaban: Modo de vdeo SVGA XGA IBM 8514/A Mxima resolucin y mximo nmero de colores 800x600 y 256 colores 1024x768 y 65.536 colores 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)

La resolucin y el nmero de colores En el contexto que nos ocupa, la resolucin es el nmero de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de vdeo, tanto en horizontal como en

vertical. As, "800x600" significa que la imagen est formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una idea, un televisor (de cualquier tamao) tiene una resolucin equivalente de 800x625 puntos. En cuanto al nmero de colores, resulta casi evidente: los que puede presentar a

la vez por pantalla la tarjeta. As, aunque las tarjetas EGA slo representan a la vez
16 colores, los eligen de una paleta (s, como las de pintor) de 64 colores. La combinacin de estos dos parmetros se denomina modo de vdeo; estn estrechamente relacionados: a mayor resolucin, menor nmero de colores representables, y a la inversa. En tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de vdeo (la que est presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son: Mxima Memoria de vdeo 2D) 512 Kb 1 MB 2 MB 4 MB 1024x768 a 16 colores 1280x1024 a 16 colores 1600x1200 a 256 colores 1600x1200 a 65.536 colores resolucin (en Mximo colores 256 a 640x480 puntos 16,7 millones a 640x480 16,7 millones a 800x600 16,7 millones a 1024x768 nmero de

Cabe destacar que el modo de vdeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no ste podra daarse gravemente(muy gravemente). Esto depende de las caractersticas del mismo, en concreto de la Frecuencia Horizontal, como se explica en el apartado dedicado al monitor. Por otra parte, los modos de resolucin para grficos en 3D (fundamente juegos) suelen necesitar bastante ms memoria, en general unas 3 veces ms; por ello, jugar a 800x600 puntos con 16 bits de color (65.536 colores) suele requerir al menos 4 MB de memoria de vdeo. La velocidad de refresco

El refresco, aparte de la Coca Cola, es el nmero de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como los fotogramas del cine); evidentemente, cuanto mayor sea menos se nos cansar la vista y trabajaremos ms cmodos y con menos problemas visuales. Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), as que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cmodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonmicamente, con el mnimo de fatiga visual, 75-80 Hz o ms. El mnimo absoluto son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren muchsimo, y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o incluso un pequeo dolor de cabeza. Antiguamente se usaba una tcnica horrible denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las lneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz entrelazados equivale a poco ms de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista sobremanera. Afortunadamente la tcnica est en desuso, pero en los monitores de 14" se ha usado hasta hace un par de aos. El motivo de tanto entrelazado y no entrelazado es que construir monitores que soporten buenas velocidades de refresco a alta resolucin es bastante caro, por lo que la tarjeta de vdeo empleaba estos truquitos para ahorrar a costa de la vista del usuario. Sin embargo, tampoco todas las tarjetas de vdeo pueden ofrecer cualquier velocidad de refresco. Esto depende de dos parmetros:

La velocidad del RAMDAC, el conversor analgico digital. Se mide en MHz, y debe ser lo mayor posible, preferiblemente superior a 200 MHz. La velocidad de la memoria de vdeo, preferiblemente de algn tipo avanzado como WRAM, SGRAM o SDRAM. Memoria de vdeo Como hemos dicho, su tamao influye en los posibles modos de vdeo (cuanta ms exista, ms opciones tendremos); adems, su tipodetermina si conseguiremos buenas velocidades de refresco de pantalla o no. Los tipos ms comunes son:

DRAM: en las tarjetas ms antiguas, ya descatalogadas. Malas caractersticas; refrescos mximos entorno a 60 Hz. EDO: o "EDO DRAM". Hasta hace poco estndar en tarjetas de calidad media-baja. Muy variables refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 ns las peores y 25 ns las mejores. VRAM y WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas caractersticas. MDRAM: un tipo de memoria no muy comn, pero de alta calidad. SDRAM y SGRAM: actualmente utilizadas mayoritariamente, muy buenas prestaciones. La SGRAM es SDRAM especialmente adaptada para uso grfico, en teora incluso un poco mas rpida. Conectores: PCI, AGP... La tarjeta grfica, como aadido que es al PC, se conecta a ste mediante un slot o ranura de expansin. Muchos tipos de ranuras de expansin se han creado precisamente para satisfacer a la ingente cantidad de informacin que se transmite cada segundo a la tarjeta grfica. ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso grfico; en cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleracin resulta insuficiente. Usado hasta las primeras VGA "aceleradoras grficas", aquellas que no slo representan la informacin sino que aceleran la velocidad del sistema al liberar al microprocesador de parte de la tarea grfica mediante diversas optimizaciones. VESA Local Bus: ms que un slot un bus, un conector ntimamente unido al microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisin de datos. Una solucin barata usada en muchas placas 486, de buen rendimiento pero tecnolgicamente no muy avanzada. PCI: el estndar para conexin de tarjetas grficas (y otros mltiples perifricos). Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se avecinan.

AGP: tampoco un slot, sino un puerto (algo as como un bus local), pensado nicamente para tarjetas grficas que transmitan cientos de MB/s de informacin, tpicamente las 3D. Presenta poca ganancia en prestaciones frente a PCI, pero tiene la ventaja de que las tarjetas AGP pueden utilizar memoria del sistema como memoria de vdeo (lo cual, sin embargo, penaliza mucho el rendimiento). En cualquier caso, el conector slo puede limitar la velocidad de una tarjeta, no la eleva, lo que explica que algunas tarjetas PCI sean muchsimo ms rpidas que otras AGP ms baratas o peor fabricadas. Adecuacin al uso del ordenador Evidentemente, no es lo mismo elegir una tarjeta grfica para trabajar en Word en un monitor de 15" que para hacer CAD en uno de 21". Ntese que siempre hago referencia al monitor con el que van a trabajar, porque una tarjeta muy buena no puede demostrarlo en un mal monitor, ni a la inversa. Ofimtica: tarjetas en formato PCI o AGP, con microprocesadores buenos en 2D, sin necesidades 3D especficas; capaces de 1024x768; con unos 2 4 MB; y con buenos refrescos, entorno a 70 u 80 Hz. Un ejemplo tpico "de marca" es la Matrox G200, o bien cualquiera basada en el chip i740. Juegos y CAD en 3D: con micros especiales para 3D, con mucha memoria (entre 8 y 32 MB), generalmente de marca y preferiblemente AGP. Por ejemplo, las tarjetas basadas en chips TNT2 o Voodoo3. Imgenes y CAD en 2D: con chips de 64 128 bits, memorias ultrarrpidas, capaces de llegar a 1600x1200 puntos a 70 Hz o ms, con 4 MB o ms. Cualquiera con un superchip, SGRAM/SDRAM y un RAMDAC de 225 MHz o ms. Qu es... una tarjeta de sonido El PC (Ordenador Personal) no fue pensado en un principio para manejar sonido, excepto por esa reminiscencia que en algunos ordenadores ya no se instala (o est desconectada) llamada "altavoz interno" o "PC Speaker".

Ese pitido que omos cuando arrancamos el ordenador ha sido durante muchos aos el nico sonido que ha emitido el PC. En un principio, el altavoz serva para comunicar errores al usuario, ya que la mayora de veces, el ordenador deba quedarse solo trabajando (los primeros ordenadores eran muy lentos, y los usuarios tienen derecho a merendar). Sin embargo, un poco ms tarde, en plena revolucin de la msica digital (empezaban a popularizarse los instrumentos musicales digitales) apareci en el mercado de los compatibles una tarjeta que lo revolucion, la tarjeta de sonido SoundBlaster.

Por fin era posible convertir sonido analgico a digital para guardarlo en nuestro PC, y tambin convertir el sonido digital que hay en nuestro PC a analgico y poder escucharlo por nuestros altavoces. Posteriormente aparecieron el resto: SoundBlaster PRO, SoundBlaster 16, Gravis, AWE 32, AWE 64, MAXI Sound... todas ms o menos compatibles con la superexitosa SoundBlaster original, que se convirti en un autntico estndar. ADC/DAC Los ordenadores tenan (siguen teniendo) un "problema", slo saben trabajar con datos digitales (ms concretamente binarios, 0s y 1s), por lo que cuando conectamos unos altavoces a nuestra tarjeta de sonido, hay alguien que transforma esos datos digitales en analgicos para que nuestro altavoz los entienda. De eso se encarga el DAC (Conversor Digital-Analgico, ). Todo el mundo habr deducido para qu sirve el ADC (Conversor AnalgicoDigital); efectivamente, cuando grabamos desde una fuente externa (por ejemplo desde nuestro equipo musical), deberemos transformar esos datos analgicos que llegan por el cable en muestras digitales que podamos almacenar en nuestro disco duro. Pero a alguien le puede ocurrir que necesite reproducir sonido, tratarlo al mismo tiempo con una fuente externa y volver a grabarlo. O simplemente reproducir y grabar al mismo tiempo. Esta caracterstica se conoce como "fullduplex" y debe estar presente en cualquier tarjeta de sonido medianamente decente (creo que actualmente ya lo est en prcticamente todas). Para ello, los dos conversores ADC-DAC deben trabajar de forma separada. 16 bits Nada de 32, 64, 128 y 256 bits. Las tarjetas de sonido (excepto muy raras excepciones profesionales) toman las muestras de sonido a 16 bits (aunque se llame SoundBlaster 128 PCI o MaxiSound 64). Esto ha llevado a engao a mas de uno (y de dos) al creer que su tarjeta de sonido trabajaba con ms bits que su propio procesador (pero se trata del numero de voces, que es otro tema

completamente distinto). Esos bits vienen a definir la posicin del altavoz. Qu significa esto? Vamos a explicarlo. Para emitir sonidos, los altavoces se mueven dando golpes. Estos golpes hacen que el aire que nos rodea vibre, y nuestros odos captan esas vibraciones y las transforman en impulsos nerviosos que van a nuestro cerebro... (bueno, eso ya no es cosa de los ordenadores). Pues bien, deberemos indicarle al altavoz dnde debe "golpear". Para ello simplemente le enviaremos una posicin (en este caso un nmero). Pues bien, cuantas ms posiciones podamos representar, mejor ser el sonido. Y cuantos ms bits tengamos, ms posiciones podremos representar (sencillo verdad?). 8 bits 16 bits 256 posiciones 65536 posiciones

44,1 KHz significa calidad de CD Vamos a explicar esto. Las tarjetas de sonido simplemente transforman una seal continua (el sonido es algo continuo, no va a t-r-o-z-o-s) en una discreta (aunque no lo parezca). Explicamos la palabra "discreta": que sucede a ciertos intervalos de tiempo. Veamos un grfico de ejemplo.

En el dibujo apreciis una lnea continua, que representa un sonido. Sin embargo, en realidad cuando la captamos con nuestra tarjeta de sonido no podemos capturar TODA la onda, capturaremos simplemente una serie de puntos (los que estn marcados), un punto cada cierto tiempo, es decir, un muestreo de los

datos con una determinada frecuencia; la onda que nos quedar ser del siguiente estilo:

Os podis imaginar que si en lugar de 44KHz utilizamos 22KHz, en realidad capturaremos la mitad de posiciones:

MIDI, sntesis FM y tablas de ondas El sonido digital siempre ha tenido diversos formatos (hasta llegar al mp3, el ms de moda actualmente). El sonido en formato digital tiene un problema, y es su excesivo espacio para almacenar relativamente poca informacin. Se pueden hacer los clculos fcilmente: audio a 44,1KHz, con 16 bits y en estreo, nos da 172 Kb/segundo (10,3 MB por minuto, una autntica barbaridad). Este mtodo de almacenar el audio digital "tal cual" es el utilizado en los ficheros .wav o en los CD-Audio. Sin embargo, no resulta til para los profesionales del sector (sobre todo para los compositores); imaginad la cantidad de disco duro y, sobre todo, memoria que son necesarios para trabajar a pleno

rendimiento

con

el

audio

digital.

Cul

es

la

posible

solucin?

El

formato MIDI (Musical Instrument Data Interface) Al contrario que el audio digital, el formato MIDI no es el sonido grabado, sino principalmente las notas musicales que lo componen. Cualquier fichero MIDI ocupar poqusimo espacio, debido a que tan solo es necesario almacenar las notas que estn sonando en cada momento. El formato MIDI naci para estandarizar el comportamiento de los distintos instrumentos digitales, para que las mismas notas sonaran "igual" en los distintos instrumentos. Hoy en da existen teclados MIDI (los archiconocidos sintetizadores), pianos MIDI (como el que tengo en casa), violines MIDI (Celtas Cortos tiene uno, as como The Corrs, que tambin lo utilizan), flautas MIDI, bateras MIDI, e incluso gaitas MIDI (alguien ha escuchado alguna cancin de Hevia?). Pues bien, en el caso del ordenador, alguien tendr que encargarse de reproducir las composiciones MIDI. Y por supuesto, la solucin est en aprovechar nuestra tarjeta de sonido. Como el formato MIDI no son ms que notas, tendremos que obtener los sonidos de algn sitio, y existen dos opciones. La sntesis FM es la ms econmica. Hasta el momento, y desde hace mucho, ha sido la solucin ms empleada. La sntesis FM no es ms que un pequeo procesador que se encarga de imitar el sonido mediante el empleo de frmulas matemticas trigonomtricas s, y en cierto modo, da mejores resultados de los esperables. Por ejemplo: el sonido de un clsico instrumento de cuerda se representa en el ordenador mediante una onda similar a la siguiente:

Se trata de una onda bastante regular, que fcilmente puede ser simulada por una ecuacin. Todas las ecuaciones estn basadas en senos y cosenos. Para quien no las conozca, la ecuacin del seno es la de la derecha, y la del coseno es idntica pero desplazada sobre el eje x pi/2 unidades.

Por supuesto, las ecuaciones y funciones que utiliza nuestra tarjeta de sonido son mucho ms complejas y las ondas mucho ms parecidas, excepto en un caso, en el de los instrumentos de percusin, con ondas mucho menos estables, como se aprecia ejemplo: en el siguiente

La solucin que aportan YA la mayora de tarjetas domsticas (desde la SoundBlaster AWE 32 y la Gravis UltraSound), es la inclusin de lasntesis por Tabla de Ondas (WaveTable). Esto no es ms que el tener los sonidos de los instrumentos grabados (a partir de instrumentos reales) en una memoria incluida en la propia tarjeta (ROM que normalmente se puede ampliar con RAM para aadir nuevos y mejores sonidos) o utilizando la memoria del ordenador, en cuyo caso deber tener conector PCI en lugar de ISA. Con esto conseguimos una calidad MUCHO mayor en la reproduccin de canciones MIDI. Actualmente slo la Crystal, SoundBlaster 16 y las compatibles Yamaha OPL3 de 2000 ptas. (as como algunas soluciones integradas en placas base y otras de fabricante desconocido) funcionan sin tabla de ondas. Si queris apreciar la diferencia de sonido, los siguientes mp3 muestran la diferencia de reproduccin de

un fichero MIDI entre una tarjeta de sonido Crystal Sound System y lo que cabria esperar de unaYamaha XG. Polifona (voces) La captura de pantalla anterior nos sirve para introducir este nuevo punto. Porqu se llam SoundBlaster AWE 32? No fue por los bits con los que funcionaba, como ya hemos dicho antes, sino por las 32 voces simultneas (instrumentos) que era capaz de reproducir. (Tambin pasa lo mismo con la SoundBlaster 64 y la 128, as como con la MaxiSound 64). Este concepto no es complicado. Con un cuarteto de Jazz se pueden interpretar obras realmente excepcionales, eso s, slo con 4 instrumentos. Si el grupo aumenta a 8 personas, podremos tener el doble de instrumentos y el sonido ser mucho mejor. En la actualidad podemos encontrar tarjetas de sonido con soporte de 320 voces de la Diamond Monster Sound, pasando por las 256 voces de la SoundBlaster Live!, las 128 de la SoundBlaster PCI 128, o las 64 de las Guillemot ISIS o Home Studio Pro 64. Gracias al uso del conector PCI se han conseguido tarjetas con muchas voces por poco dinero, ya que emplean la memoria del PC para almacenarlos, pero el ordenador deber ser potente para obtener un rendimiento satisfactorio. DSP Pues bien, tenemos un montn de posibles voces que podremos tratar. En las soluciones ms avanzadas tenemos posibilidades de hacer nuestros primeros pinitos en la msica. Cuando tratamos con una de las pistas de sonido que tenemos grabada, por ejemplo, tenemos (en muchos casos) la posibilidad de aplicarle efectos, como son el "chorus" o la reverberacin. Pero tambin simular sintetizadores de sonido, realizar "fades" ... Por supuesto, este proceso de modificacin de una seal digital requiere potencia de clculo, pero normalmente se desea saber como afectara la aplicacin de un efecto en tiempo real. Es por ello que muchas soluciones, sobre todo a partir de la gama media, incorporan un Procesador Digital de Seales (DSP: Digital Signal

Processor) para liberar de trabajo al microprocesador del PC; uno de los ms


utilizados actualmente es el EMU10K1. Canales, altavoces y la fiebre 3D Podramos explicar el concepto de canal o pista de forma sencilla como una pista de sonido diferente para cada altavoz en la que estarn grabados los datos que debe reproducir, para que no le lleguen datos de otros altavoces. As cada altavoz reproducir el sonido que le corresponde, logrando el deseado realismo.

Pero lleg un momento en que esto pareci ser poco, y se desat la fiebre 3D: qu hace el sonido situado delante de nosotros? No sera mejor que nos rodeara? Pues esto van a intentar reproducir los Dolby Surround, AC-3, A3D, THX, DirectSound3D... Para producir sonido envolvente existen multitud de sistemas: Algunas tarjetas de sonido dicen ser capaces de producir sonido 3D con tan slo 2 altavoces (yo tengo una de esas, que vale 2500 ptas., podis haceros una idea de la realidad de la afirmacin). Estos sistemas, ms que sonido envolvente, crean "sonido extrao", pues combinan los 2 canales del estreo para provocar sensacin de profundidad en sonido (nunca sonido "envolvente"). ltimamente, adems de los 2 altavoces tradicionales, los vendedores ofrecen un Subwoofer (tambin conocido como altavoz-enorme-que-no-s-dndecolocar). Este altavoz se utiliza principalmente para la reproduccin de los sonidos ms graves, pero seguiremos teniendo solamente 2 canales.

Sistemas ms avanzados, aportan al igual que ocurra con los sistemas de 2 altavoces, un subwoofer junto con los 4 altavoces, consiguiendo un mayor realismo en el sonido envolvente. Ya existen diversas soluciones (como el Creative FPS 2000) que por un precio econmico proporcionan sonido cuadrafnico con cuatro altavoces y un subwoofer. Especificaciones de sonido 3D Los ms conocidos son Direct Sound, Direct Sound 3D (a partir de DirectX 6), Aureal A3D 1.0 o 2.0, Dolby Surround Prologic o Dolby Digital.

Cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes. Direct Sound 3D es muy utilizado en juegos en entornos Windows, por lo que su soporte es casi imprescindible para poder disfrutar de los mejores ttulos de ltima generacin en todo su esplendor. Aureal A3D ha sido una API propietaria que en un principio se utilizaba porque Direct Sound no soportaba sonido ambiental todo lo bien que debera, sin embargo, con el nuevos Direct Sound 3D, no debera ser necesario. Mencin aparte merecen las especificaciones Dolby Surround Prologic y Dolby Digital, competencia directa del THX del archimillonario George Lucas. Con la aparicin del DVD se ha revolucionado el sector de entretenimiento. Cuando en nuestro ordenador tengamos un reproductor DVD, podremos, en teora, disfrutar de los ttulos de vdeo en ese formato. Pero si realmente queremos disfrutar a fondo de ellos, sern necesarias 2 cosas. Primero, una tarjeta decodificadora de MPEG2, porque con tan slo nuestra CPU la calidad que obtendremos no ser la ptima; y por otro lado, un sistema de sonido que soporte Dolby Digital, y en ello incluimos la tarjeta de sonido, que debe ofrecer ese soporte, y los altavoces, que deben ser los necesarios. Dolby Digital o el cine en casa Directamente importado de los cines, as que podis haceros una idea de la calidad. El formato por excelencia del DVD es el Dolby Digital 5.1 o AC3. Este formato es evolucin directa del Dolby Surround Prologic, utiliza 6 pistas, por lo tanto sern necesarios 6 altavoces: 1 central, 1 izquierdo y 1 derecho, 1 altavoz izquierdo y 1 derecho para el sonido ambiente (detrs del espectador) y 1 subwoofer para realzar los graves.

Tambin ser necesario un amplificador que soporte este formato de sonido, adems de nuestra tarjeta. Un buen ejemplo es el Creative Desktop Theater 5.1 en conjuncin con una SoundBlaster Live!. Altavoces autistas y compaa ltimamente se ha puesto de moda reducir costes al mnimo, como con los Winmdems, que utilizaban la potencia de nuestro procesador para suplir varios componentes que sencillamente no tienen. En el caso de los altavoces, se habla con mucha facilidad de potencias de "60W, 120W, 200W..." musicales o PMPO, que en realidad son de 5 a 20W reales; y por supuesto, unos altavoces buenos es IMPOSIBLE que cuesten 3.000 ptas, como sabe cualquier aficionado al sonido.

La ltima apuesta en el ahorro son los altavoces USB. En teora parece una buena idea, enviamos los datos digitales por el puerto USB y los altavoces se encargan de reproducir el sonido. No hay complicaciones y la calidad de reproduccin es bastante elevada. Adems todas esas soluciones (como la de Philips o Microsoft) tambin llegan con un Subwoofer, por lo que su calidad de reproduccin es bastante elevada. Adems, nos hemos ahorrado el dinero que cuesta una tarjeta de sonido.

Conectando nuestra tarjeta con el exterior (y al revs)

Todos tenemos la parte trasera de nuestro ordenador repleta de una maraa de cables. Parte de la culpa la tiene la tarjeta de sonido. Tradicionalmente se han utilizado conectores mini-jack, como los que usamos en nuestro radiocasete porttil. stos siguen siendo los ms comunes en las soluciones de nivel bajo y medio. Se trata de conexiones analgicas de media calidad, que no es suficiente en muchos casos. La explicacin es sencilla; si al grabar el sonido se pierde un poco de calidad, cuando lo tratamos un poquito ms y al grabarlo a soporte (al exterior) otro poco, en total hemos perdido 2 pocos y un poquito, mientras que con otras soluciones perderemos slo un poquito. Conectores tradicionales en las cadenas o minicadenas de sonido domsticas son los RCA. Normalmente cada RCA es un canal independiente (mientras que en el Jack van 2 canales juntos). Por ello siempre van de dos en dos (clsicamente el rojo es el canal derecho y el blanco el izquierdo). Ofrecen mayor calidad que los conectores Jack tradicionales pero son ms caros y menos compactos. Por ltimo, las entradas y salidas MIDI. Sern necesarias en caso de que vayamos a trabajar con dispositivos MIDI como pudiera ser un teclado. Con la entrada MIDI, nuestras composiciones sern mucho ms sencillas, puesto que tan slo deberemos conectar nuestro

teclado, y la partitura de la pieza que toquemos aparecer en la pantalla de nuestro ordenador (si contamos con el software adecuado). Si adems de entrada, disponemos de una salida MIDI, cualquier partitura en ese formato podr ser reproducida por un instrumento conectado, desde un teclado a una caja de ritmos pasando por una guitarra o una batera (siempre que sean MIDI, por supuesto). Adems de estos conectores externos, los hay tambin internos, siendo el ms importante el que va al CD-ROM, para poder escuchar los CDs de msica. Puede ser digital (slo en los ms modernos) o el tpico analgico, del cual hace tiempo haba varios formatos (para CDROMs Sony, Mitsumi, IDE...) ahora ya unificados. Y en algunas tarjetas antiguas se inclua un conector IDE de 40 pines para el CD-ROM (cuando los CD-ROMs eran algo "extra" y no exista el EIDE con sus 2 canales). Formatos o la fiebre del MP3 El ltimo punto que vamos a tratar es el de los formatos de audio. Tal vez esto se salga un poco del contexto hardware, pero es interesante conocerlos para saber nuestras necesidades y por tanto encontrar la tarjeta que mejor se adapte a nuestras posibilidades. Audio digital en formato de onda o audio CD o .wav o .au (los wav del UNIX). Era el formato por excelencia para almacenar el sonido digital. Su principal ventaja, su calidad, su principal inconveniente, el espacio que ocupa. Para haceros una idea, en un CD caben "tan slo" 74 minutos de audio a la mxima calidad: 44,1KHz, 16 bits y estreo (2 canales). Normalmente, cuando grabamos sonido en el ordenador lo haremos mediante este formato, el formato de onda. Con l, se almacenan sin compresin alguna las posiciones del sonido en cada instante. Sencillo y eficaz, pero con el problema del espacio. Con el formato MIDI se soluciona el problema del espacio. Es totalmente distinto al formato de onda, con l, tan slo almacenaremos las notas que debern ser tocadas en cada instante. Por tanto permite gran flexibilidad y es ideal para compositores. Sin embargo, para obtener una calidad aceptable, ser necesario que nuestra tarjeta disponga de tabla de ondas o, en su defecto, de un sintetizador virtual como el Yamaha visto anteriormente. Otra carencia importante es que no podremos aadir voces humanas, no se pueden sintetizar tan fcilmente como el sonido de un instrumento. El formato MIDI ya no se utiliza como antes para dar msica a juegos y producciones multimedia, puesto que la capacidad de los CDs hace que sea posible incluir las melodas en formato de onda, con la ventaja de poder incluir canciones con voces (de personas). Por ltimo, el megafamoso y siemprepolmico .mp3. El mp3 no es mas que una especificacin para la compresin de ficheros de onda (los .wav). Con l se consigue reducir el tamao original de los ficheros en unas 10 veces, aunque podemos variar cunta compresin deseamos. La compresin normalmente es con prdida, perdiendo parte del sonido, bien por ser datos redundantes o por cortarse de zonas donde apenas llega el odo humano. En la prctica, pocas personas pueden distinguir entre una cancin original y una en formato mp3 (personalmente slo he sido capaz de hacerlo con una cancin con un ratio de compresin de 15 a 1 y prestando atencin durante varias reproducciones, nunca a la primera). De ah, de Internet y de excelentes reproductores como el Winamp, gran parte de su xito.

Qu es... un mdem Mdem es un acrnimo de MOdulador-DEModulador; es decir, que es un dispositivo que transforma las seales digitales del ordenador en seal telefnica analgica y viceversa, con lo que permite al ordenador transmitir y recibir informacin por la lnea telefnica.

Tipos de mdems La distincin principal que se suele hacer es entre mdems internos y mdems externos, si bien recientemente han aparecido unos mdems llamados "mdems software" o Winmdems, que han complicado un poco el panorama.
o o o

Internos: consisten en una tarjeta de expansin sobre la cual estn dispuestos los diferentes componentes que forman el mdem. Existen para diversos tipos de conector: ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos aos se utiliz en exclusiva este conector, hoy en da en desuso. PCI: el formato ms comn en la actualidad. AMR: slo en algunas placas muy modernas; baratos pero poco recomendables por su bajo rendimiento. La principal ventaja de estos mdems reside en su mayor integracin con el ordenador, ya que no ocupan espacio sobre la mesa y toman su alimentacin elctrica del propio ordenador. Adems, suelen ser algo ms baratos debido a carecer de carcasa y transformador, especialmente si son PCI (aunque en este caso son casi todos del tipo "mdem software"). Por contra, son algo ms complejos de instalar y la informacin sobre su estado slo puede obtenerse mediante software.

Externos: son similares a los anteriores pero metidos en una carcasa que se coloca sobre la mesa o el ordenador. La conexin con el ordenador se realiza generalmente mediante uno de los puertos serie o "COM", por lo que se usa la UART del ordenador, que deber ser capaz de proporcionar la suficiente velocidad de comunicacin; actualmente ya existen modelos para puerto USB, de conexin y configuracin an ms sencillas. modem Externos Para Puertos (USB) modem Externos Para Puertos Serie La ventaja de estos mdems reside en su fcil transportabilidad entre ordenadores, adems de que podemos saber el estado el mdem (marcando, con/sin lnea, transmitiendo...) mediante unas luces que suelen tener en el frontal. Por el contrario, son un trasto ms, necesitan un enchufe para su transformador y la UART debe ser una 16550 o superior para que el rendimiento de un mdem de 28.800 bps o ms sea el adecuado. Mdems PC-Card: son mdems que se utilizan en porttiles; su tamao es similar al de una tarjeta de crdito algo ms gruesa, pero sus capacidades pueden ser igual o ms avanzadas que en los modelos normales. ModemPc-Card (PCMCIA)

Mdems software, HSP o Winmdems: son mdems internos (al menos no conozco ninguno externo, y dudo que fuera posible construirlo) en los cuales se han eliminado varias piezas electrnicas, generalmente chips especializados, de manera que el microprocesador del ordenador debe suplir su funcin mediante software de aplicaciones abiertas (nada de multitarea mientras el mdem funciona o se volver una autntica tortuga) y que el software que los maneja slo suele estar disponible para Windows 95/98, de ah el apelativo de Winmdems. Evidentemente, resultan poco recomendables pero son baratos... Mdems completos: los mdems clsicos no HSP, bien sean internos o externos. En ellos el rendimiento depende casi exclusivamente de la velocidad del mdem y de la UART, no del microprocesador.

La velocidad del mdem Resulta sin duda el parmetro que mejor define a un mdem, hasta el punto de que en muchas ocasiones se habla simplemente de "un mdem 33.600", o "un 14.400", sin especificar ms. Estas cifras son bits por segundo, bps. Se debe tener en cuenta que son bits, no bytes. En este contexto, un byte est compuesto de 8 bits; por tanto, un mdem de 33.600 bps transmitir (en las mejores condiciones) un mximo de 4.200 bytes por segundo, o lo que es lo mismo: necesitar como poco 6 minutos para transmitir el contenido de un disquete de 1,44 MB. Por cierto: slo en las mejores condiciones. La saturacin de las lneas, la baja capacidad que proporcione el proveedor de acceso a Internet, la mala calidad del mdem o de la lnea (ruidos, interferencias, cruces...) suelen hacer que la velocidad media efectiva sea mucho menor, de 3.000 bytes/s o menos. Saber cul de stos es el factor limitante resulta vital para mejorar nuestro acceso a Internet. As mismo, no se debe confundir esta velocidad nominal (la que se supone que podra alcanzar el mdem, por ejemplo 33.600 bps) con lavelocidad de negociado, que es aquella que se nos indica al comienzo de una conexin a Internet; esta ltima es aquella que en principio, yen ese momento, ha identificado el mdem del otro lado de la lnea como vlida, y tiene poco que ver con el rendimiento que obtendremos. As, una conexin en la que la velocidad de negociado ha sido de 31.200 bps podra acabar siendo mucho ms rpida que otra en que se han alcanzado los 33.600. Slo debe tenerse en cuenta este valor cuando es anormalmente bajo (como 14.400 con un mdem de 33.600) o cuando nunca alcanzamos la velocidad mxima (lo que puede indicar que el mdem, la lnea o el proveedor son de mala calidad).

Los mdems de 55.600 bps? En realidad, de unos cuantos menos. Estos mdems, tambin conocidos simplemente como de "56 K" (un redondeo al alza que no se corresponde con la realidad), utilizan una serie de trucos para aprovechar mejor la lnea telefnica y poder recibir informacin a esta velocidad... a veces. Los problemas de esta tecnologa son:

al otro lado de la lnea (por ejemplo en el servidor de su proveedor de Internet) debe existir un mdem que sea tambin de 55.600 bps, y adems del mismo tipo (ya que existen tres estndares distintos); esta velocidad se utiliza slo al recibir informacin, al mandarla la velocidad mxima es de 33.600 bps (aunque en Internet lo ms comn es recibirla); si en el camino la seal es transformada mltiples veces (lo cual puede ocurrir, por ejemplo, si se encuentra a gran distancia de su proveedor, lejos de un ncleo urbano o usa una centralita), resulta imposible utilizar esta tecnologa; la lnea telefnica debe ser de alta calidad; si no se conecta a 33.600 bps sin problemas, seguro que no podr hacerlo a 55.600. Por todos estos motivos, la velocidad mxima real sern unos 45.000 bps de media, suponiendo que todos los factores colaboren y las lneas no estn saturadas (lo cual desgraciadamente no es muy comn). Respecto a la distancia mxima ideal hasta el proveedor o la central telefnica correspondiente, se recomienda que sea menor de 3,5 millas (unos 5,6 Km). Las normas de comunicaciones Las transmisiones de datos por va telefnica se basan en una serie de estndares internacionales que deben cumplir los dispositivos implicados en la comunicacin. Cada norma define una serie de parmetros tales que permiten la correcta comunicacin a una cierta velocidad. As, cuando se dice que un mdem cumple con la norma "V.34", quiere decir que es un mdem que cumple una serie de especificaciones tal que le permite comunicarse con mdems de esa velocidad (y usualmente de cualquier velocidad inferior a sa). Las normas ms importantes son: Norma V.22bis V.32 V.32bis V.34 V.34+ V.90 V.29 V.42 y MNP2-4 Comunicaciones mdem-mdem Comunicaciones mdem-fax Control de errores 14.400 No aplicable Explicacin Velocidad mxima (bps) 2.400 9.600 14.400 28.800 33.600 55.600

V.42bis y MNP5-10

Compresin de datos

No aplicable

Adems de estos estndares, existen dos pseudo-estndares (no son oficiales) para las transmisiones a 55.600 bps: el "K56flex" y el "x2". Son incompatibles entre s; el de ms xito en Espaa fue el K56flex de Rockwell, aunque el x2 se usaba mucho en Estados Unidos; estos pseudo-estndares se resistieron mucho a ser sustituidos por la norma oficial V.90 debido al excesivo tiempo que tard en aparecer sta.

La velocidad interna PC-mdem A falta de un nombre mejor, es como designaremos a la velocidad con que se comunican entre s el PC y el mdem, bien sea ste interno (en cuyo caso lo har mediante el bus ISA), bien sea externo (mediante un cable conectado a un puerto COM). Esta velocidad puede (y debe) ser mayor que aqulla a la que se estn comunicando nuestro mdem y el mdem remoto. Cuanto mayor sea el flujo de informacin entre nuestro ordenador y nuestro mdem, ms libre estar ste para ir dando la informacin que recibe del exterior y mejor ser el rendimiento, sin cuellos de botella que lo ralenticen. Por ejemplo, si ambas velocidades fueran iguales (por ejemplo de 28.800 bps), si el mdem estuviera recibiendo un caudal constante igual a esos 28.800 bps y deseramos darle una orden ("dile al servidor remoto que quiero otra pgina", por ejemplo), debera cedernos parte de esos 28.800 bps para que le pudiramos "hablar", lo que causara un desfase en la transmisin y una ralentizacin del proceso. Y si por algn motivo tuviramos la suerte de conectar unos instantes a ms velocidad de la normal (lo que se denomina un "pico" en la transmisin), no podramos aprovecharlo porque hemos puesto el tope en la velocidad nominal.

Siendo prcticos, digamos que la velocidad interna ideal para un mdem 55.600, 33.600 o 28.800 son 115.200 bps (como vemos, mucho mayor de la nominal), mientras que para un mdem 14.400 es 57.600 bps. Sin embargo, a veces resultan excesivamente difciles de controlar estos valores y deben seleccionarse valores inferiores, como por ejemplo 38.400 bps para un mdem 14.400. En Windows 95 se seleccionan como una opcin ms del mdem, con el crptico nombre de "velocidad mxima". Quien limita estos valores, proporcionando o no soporte a estas velocidades, es la tan comentada UART, de la que trataremos ms adelante.

Los comandos Hayes Hayes es el nombre de una empresa que en los orgenes de la comunicacin por mdem (cuando 2.400 bps podan parecer una enormidad) defini una serie de comandos u rdenes para que el software de comunicaciones pudiera comunicarse con el mdem. Estos comandos tuvieron tanto xito que se convirtieron en el virtual estndar de comunicaciones, y los mdems que los comprenden (el 99,99% de los mdems modernos) se denominan compatibles Hayes.

Los comandos Hayes ms comunes son:


ATZ: inicializa o resetea el mdem. ATH: cuelga la lnea. ATM: apaga el altavoz del mdem. ATDP nmero: marca un telfono por pulsos (mtodo de marcar de las lneas de telfono analgicas antiguas, que asigna tantos ruidos de marcado como valores de las cifras del nmero; as, el "055" se marcara haciendo 10+5+5=20 sonidos). ATDT nmero: marca un telfono por tonos (mtodo de marcar de las lneas de telfono analgicas modernas, que asigna un ruido de marcado por cada cifra del nmero; as, el "055" se marcara haciendo 1+1+1=3 sonidos). Por ejemplo, la siguiente secuencia de comandos: ATMDT055 nos servira para llamar por tonos al nmero de telfono 055, sin tener que or el altavoz del mdem. En Windows estos comandos se introduciran (si es que hacen falta) en la casilla Configuraciones adicionales que se encuentra en Panel de control -> Mdems -> Propiedades -> Conexin -> Avanzada.

La UART Se trata del chip que controla los puertos serie del ordenador. En el caso de los mdems internos no tiene especial importancia, ya que suelen traer la suya, preparada para la velocidad que necesitan. Los externos, sin embargo, puesto que se conectan a uno de los puertos COM ya existentes en el ordenador, dependen de la velocidad de la UART de ste. Las UART se designan con un nmero de referencia. Si bien han existido varios modelos en los casi veinte aos de vida de los PCs, los ms comunes han sido el 8250 y el 16550. La 8250 es el modelo clsico, que se us hasta mediada la poca de los 486; es capaz de manejar sin problemas mdems hasta de 14.400 bps, pero resulta insuficiente para mdems ms rpidos. La 16550 es un modelo mucho ms avanzado que llega a proporcionar velocidades internas PC-mdem de hasta 115.200 bps, ms que suficientes para mdems de 28.800, 33.600 y 55.600 bps. Adems de un diseo ms complejo, tiene buffers de memoria en los que guardar informacin hasta que pueda ser procesada. Otros modelos son la 16450, que es un modelo de transicin entre ambas y que como mucho puede manejar mdems de 28.800 bps, aunque ya con ciertas mermas de rendimiento, y las diversas variantes y mejoras de la 16550 (16550AF y muchas otras de nmero de referencia superior).

Tanto en el MSD como en otros programas, si el programa detecta una UART 16550 o superior es casi seguro que ha acertado; sin embargo, si detecta una 8250 puede que no sea correcto y en realidad sea un modelo ms avanzado. Otros programas que detectan el hardware del ordenador son CheckIt, Agsi, PCConfig o Hardware Info. La RDSI Es decir, la Red Digital de Servicios Integrados (ISDN en ingls), o lo que es lo mismo: la lnea de telfono digital. Lo que distingue a estas lneas no es el cable, que en la mayora de los casos es el mismo, sino el mtodo de utilizarlo: se utiliza la lnea telefnica digitalmente en vez de analgicamente, lo cual implica que la cantidad de informacin transmitible por la lnea es mayor. Una lnea digital comn tiene un ancho de banda de 128 kilobps; s, 128.000 bits por segundo!, que pueden repartirse en dos canales de 64 Kbps. As, podemos tener dos lneas de telfono, o una lnea de telfono y una conexin a Internet de 64.000 bps, o una conexin a Internet de 128.000 bps. Y son cifras reales y absolutas, no como los 55.600 bps de los mdems de que hablbamos antes... Estas lneas cuestan ms dinero al contratarlas y mensualmente, adems de que algunos proveedores de Internet piden un extra a quienes quieren conectarse a estas velocidades, lo que es lgico si pensamos en que un solo cliente que se conecta a 64.000 bps ocupa ancho de banda como dos o tres con mdems normales de entre 14.400 y 33.600 bps, y el proveedor paga bastante por dicho ancho de banda.

Por lo dems, instalar y manejar una conexin a Internet por RDSI no es mucho ms difcil que hacerlo con una normal, y muchas veces se ofrece incluso un paquete que incluye la contratacin de la lnea con Telefnica (o Retevisin o quien sea), la tarjeta RDSI, la conexin a Internet y la instalacin a domicilio de todo. Por ltimo comentar que estas conexiones se realizan mediante un aparato similar a un mdem que, al ser casi siempre interno, recibe el nombre genrico de tarjeta RDSI y que no resulta excesivamente caro. Dispone de sus propias UART especiales capaces de alcanzar esos 128.000 bps, por lo que no debera depender de las capacidades del ordenador; pero debido a la gran cantidad de informacin a manejar y a que se supone que buscamos un rendimiento adecuado (si no, mejor no gastarnos tanto dinero), el ordenador deber ser medianamente potente, un 486 o preferiblemente un Pentium. Qu es... un Escner? Atenindonos a los criterios de la Real Academia de la Lengua, famosa por la genial introduccin del trmino cederrn para denominar al CD-ROM, probablemente nada; para el resto de comunes mortales, digamos que es la palabra que se utiliza en informtica para designar a un aparato digitalizador de imagen. Por digitalizar se entiende la operacin de transformar algo analgico (algo fsico, real, de precisin infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisin determinada de unidades lgicas denominadas bits). En fin, que dejndonos de tanto formalismo sintctico, en el caso que nos ocupa se trata de coger una imagen (fotografa, dibujo o texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un escner no es ni ms ni menos que los ojos del ordenador.

Cmo funciona El proceso de captacin de una imagen resulta casi idntico para cualquier escner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en seales elctricas, se transforma dichas seales elctricas a formato digital en un DAC (conversor analgico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador. El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga -elctrica-) es el elemento fundamental de todo escner, independientemente de su forma, tamao o mecnica. Consiste en un elemento electrnico que reacciona ante la luz, transmitiendo ms o menos electricidad segn sea la intensidad y el color de la luz que recibe; es un autntico ojo electrnico. Hoy en da es bastante comn, puede que usted posea uno sin saberlo: en su cmara de vdeo, en su fax, en su cmara de fotos digital... Por este motivo se suele decir que son preferibles los escners de marcas de prestigio como Nikon o Kodak a otros con una mayor resolucin terica, pero con CCDs que no captan con fidelidad los colores o DACs que no aprovechan bien la seal elctrica, dando resultados ms pobres, ms planos. La resolucin No podemos continuar la explicacin sin definir este trmino, uno de los parmetros ms utilizados (a veces incluso demasiado) a la hora de determinar la calidad de un escner. La

resolucin (medida en ppp, puntos por pulgada) puede definirse como el nmero de puntos individuales de una imagen que es capaz de captar un escner... aunque en realidad no es algo tan sencillo. La resolucin as definida sera la resolucin ptica o real del escner. As, cuando hablamos de un escner con resolucin de "300x600 ppp" nos estamos refiriendo a que en cada lnea horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) puede captar 300 puntos individuales, mientras que en vertical llega hasta los 600 puntos; como en este caso, generalmente la resolucin horizontal y la vertical no coinciden, siendo mayor (tpicamente el doble) la vertical. Tenemos tambin la resolucin interpolada; consiste en superar los lmites que impone la resolucin ptica (300x600 ppp, por ejemplo) mediante la estimacin matemtica de cules podran ser los valores de los puntos que aadimos por software a la imagen. Por ejemplo, si el escner capta fsicamente dos puntos contiguos, uno blanco y otro negro, supondr que de haber podido captar un punto extra entre ambos sera de algn tono de gris. De esta forma podemos llegar a resoluciones absurdamente altas, de hasta 9.600x9.600 ppp, aunque en realidad no obtenemos ms informacin real que la que proporciona la resolucin ptica mxima del aparato. Evidentemente este valor es el que ms gusta a los anunciantes de escners... Por ltimo est la propia resolucin de escaneado, aquella que seleccionamos para captar una imagen concreta. Su valor ir desde un cierto mnimo (tpicamente unos 75 ppp) hasta el mximo de la resolucin interpolada. En este caso el valor es siempre idntico para la resolucin horizontal y la vertical, ya que si no la imagen tendra las dimensiones deformadas.

Los colores y los bits Al hablar de imgenes, digitales o no, a nadie se le escapa la importancia que tiene el color. Una fotografa en color resulta mucho ms agradable de ver que otra en tonos grises; un grfico acertadamente coloreado resulta mucho ms interesante que otro en blanco y negro; incluso un texto en el que los epgrafes o las conclusiones tengan un color destacado resulta menos montono e invita a su lectura. Sin embargo, digitalizar los infinitos matices que puede haber en una foto cualquiera no es un proceso sencillo. Hasta no hace mucho, los escners captaban las imgenes nicamente en blanco y negro o, como mucho, con un nmero muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente aparecieron escners que podan captar color, aunque el proceso requera tres pasadas por encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en da la prctica totalidad de los escners captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una nica pasada, e incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores. Formatos de escner Fsicamente existen varios tipos de escner, cada uno con sus ventajas y sus inconvenientes:

De sobremesa o planos: son los modelos ms apreciados por su buena relacin precio/prestaciones, aunque tambin son de los perifricos ms incmodos de ubicar debido a su gran tamao; un escner para DIN-A4 plano puede ocupar casi 50x35 cm, ms que muchas impresoras, con el aadido de que casi todo el espacio por encima del mismo debe mantenerse vaco para poder abrir la tapa. Sin embargo, son los modelos ms verstiles, permitiendo escanear fotografas, hojas sueltas, peridicos,

libros encuadernados e incluso transparencias, diapositivas o negativos con los adaptadores adecuados. Las resoluciones suelen ser elevadas, 300x600 ppp o ms, y el precio bastante ajustado. El tamao de escaneado mximo ms comn es el DIN-A4, aunque existen modelos para A3 o incluso mayores (aunque ya con precios prohibitivos).

De mano: son los escners "porttiles", con todo lo bueno y lo malo que implica esto. Hasta hace unos pocos aos eran los nicos modelos con precios asequibles para el usuario medio, ya que los de sobremesa eran extremadamente caros; esta situacin a cambiado tanto que en la actualidad los escners de mano estn casi en vas de extincin. Descansen en paz. De rodillo: unos modelos de aparicin relativamente moderna, se basan en un sistema muy similar al de los aparatos de fax: un rodillo de goma motorizado arrastra a la hoja, hacindola pasar por una rendija donde est situado el elemento capturador de imagen. Este sistema implica que los originales sean hojas sueltas, lo que limita mucho su uso al no poder escanear libros encuadernados sin realizar antes una fotocopia (o arrancar las pginas, si se es muy bestia), salvo en modelos peculiares como el Logitech FreeScan que permite separar el cabezal de lectura y usarlo como si fuera un escner de mano. A favor tienen el hecho de ocupar muy poco espacio, incluso existen modelos que se integran en la parte superior del teclado; en contra tenemos que su resolucin rara vez supera los 400x800 puntos, aunque esto es ms que suficiente para el tipo de trabajo con hojas sueltas al que van dirigidos. Modelos especiales: aparte de los hbridos de rodillo y de mano, existen otros escners destinados a aplicaciones concretas; por ejemplo, los destinados a escanear exclusivamente fotos, negativos o diapositivas, aparatos con resoluciones reales del orden de 3.000x3.000 ppp que muchas veces se asemejan ms a un CD-ROM (con bandeja y todo) que a un escner clsico; o bien los bolgrafosescner, utensilios con forma y tamao de lpiz o marcador fluorescente que escanean el texto por encima del cual los pasamos y a veces hasta lo traducen a otro idioma al instante; o impresoras-escner, similares a fotocopiadoras o ms particulares como las Canon, donde el lector del escner se instala como un cartucho de tinta. Conectores: paralelo, SCSI o USB? Esta es una de las grandes preguntas que debe hacerse todo futuro comprador de un escner. La forma de conectar un perifrico al ordenador es siempre importante, pues puede afectar al rendimiento del dispositivo, a su facilidad de uso o instalacin... y fundamentalmente a su precio, claro. Puerto paralelo Es el mtodo ms comn de conexin para escners domsticos, entendiendo como tales aquellos de resolucin intermedia-alta (hasta 600x1.200 ppp, pero ms comnmente de 300x600 400x800 ppp) en los que la velocidad no tiene necesidad de ser muy elevada mientras que el precio es un factor muy importante. El puerto paralelo, a veces denominado LPT1, es el que utilizan la mayor parte de las impresoras; como generalmente el usuario tiene ya una conectada a su ordenador, el escner tendr dos conectores, uno de entrada y otro de salida, de forma que quede conectado en medio del ordenador y la impresora. Como primer problema de este tipo de conexin tenemos el hecho de que arbitrar el uso del puerto paralelo es algo casi imposible, por lo que en general no podremos imprimir y escanear a la vez (aunque para un usuario domstico esto no debera ser excesivo problema).

Conector SCSI Sin lugar a dudas, es la opcin profesional. Un escner SCSI (ledo "escasi") es siempre ms caro que su equivalente con conector paralelo, e incluso muchos resultan ms caros que modelos de mayor resolucin pero que utilizan otro conector. Debido a este sobreprecio no se fabrican en la actualidad escners SCSI de resolucin menor de 300x600 ppp, siendo lo ms comn que las cifras ronden los 600x1.200 ppp o ms. La utilidad de la conexin SCSI radica en dos apartados: velocidad y pocos requisitos de microprocesador. Lo primero es fcil de entender: la interfaz SCSI puede transmitir de 5 a 80 MB/s, dependiendo del estndar SCSI en concreto, mientras que el puerto paralelo a duras penas supera 1 MB/s (y eso en los modos "avanzados" ECP o EPP). Si como vimos antes una imagen A4 puede ocupar 25 MB o ms, resulta evidente que un escner SCSI es la opcin a utilizar para escanear imgenes grandes con una cierta resolucin y calidad de color. La otra cualidad de SCSI incide tambin en la velocidad, aunque de otra forma. No se trata slo de que se puedan transmitir 10 20 MB/s, sino que adems dicha transferencia se realiza sin que el microprocesador realice apenas trabajo; esto permite ir escaneando imgenes mientras realizamos otras tareas, agilizando mucho el trabajo. En un escner paralelo resulta muy normal que mientras se realiza el escaneado el rendimiento del ordenador baje tanto que no merezca la pena intentar hacer nada hasta que haya finalizado el proceso. Puerto USB Esto es lo ltimo en escners; tanto, que hace poco ms de un ao sencillamente no exista ningn escner en el mercado con este tipo de conexin. Los puertos USB estn presentes en la mayora de ordenadores Pentium II, AMD K6-2 o ms modernos, as como en algunos Pentium MMX. En general podramos decir que los escners USB se sitan en un punto intermedio de calidad/precio. La velocidad de transmisin ronda los 1,5 MB/s, algo ms que el puerto paralelo pero bastante menos que el SCSI; la facilidad de instalacin es casi insuperable, ya que se basa en el famoso Plug and Play (enchufar y listo) que casi siempre funciona; todos los ordenadores modernos tienen el USB incorporado (los Pentium normales ya son antiguos... qu se le va a hacer!!); y adems dejan el puerto paralelo libre para imprimir o conectar otros dispositivos. La interfaz TWAIN Si bien hace unos aos an exista un nmero relativamente alto de aparatos que usaban otros mtodos propios, hoy en da se puede decir que todos los escners normales utilizan este protocolo, con lo que los fabricantes slo deben preocuparse de proporcionar el controlador TWAIN apropiado, generalmente en versiones para Windows 9x, NT y a veces 3.x. Desgraciadamente, slo los escners de marca relativamente caros traen controladores para otros sistemas operativos como OS/2 o Linux, e incluso en ocasiones ni siquiera para Windows 3.x o NT; la buena noticia es que la estandarizacin de TWAIN hace que a veces podamos usar el controlador de otro escner de similares caractersticas, aunque evidentemente no es un mtodo deseable...

WEBCAM En 1991, el la universidad de Cambridge, Inglaterra los investigadores de la sala de troyanos del laboratorio de computacin conectarn una cmara a un dispositivo de captura de video y la implementaron en la cafetera del laboratorio. As pudieron ejecutar un programa para verificar si habia caf en la cafetera, en lugar de recorrer el vestbulo o subir las escaleras slo para encontrar que la cafetera esta vacia. Las imagenes de la cafetera llegaron a la World Wide Web algunos aos ms tarde, y naci el concepto de la Webcam. En la Webcam radica un concepto sencillo; tenga en funcionamiento continuo una cmara de video, obtenga un programa para captar un imagen en un archivo cada determinados segundos o minutos, y cargue el archivo de la imagen en un servidor Web para desplegarla en una pgina Web. Una cmara web en la simple definicin, es una cmara que esta simplemente conectada a la red o INTERNET. Como te puede imagianr tomando esta definicin, las camaras webs pueden tomar diferentes formas y usos.

Unos de los tipos ms comunes de cmaras personales que estan conectadas a computadoras del hogar, funcionando con la ayuda de algunos programas usuarios comparten una imagen en movimiento con otros. Dependiendo del usuario y de los programas, estas imagines pueden ser publicadas disponibles en el internet por va de directorios especificados, o algunos disponibles a los amigos de usuarios que ahora poseen la propia direccin para conectarse. Esas cmaras son tpicamente solo cuando los usuarios de las computadoras estn encendido y conectados a Internet. Con el apoyo de un modem DSL y Cable, usuarios viven sus computadoras en ms y mejores observadores de web, esto tiene otras complicaciones incluyendo velocidad y seguridad. Otros tipos comunes de cmara web es la cmara que se basa en una escena en particular, monumento, u otro lugar de inters de visitantes potenciales. Ms de estas cmaras estan disponibles 24/7. Pudes tener muchos pequeos conteos de pinturas (imagenes) detrs de otros muchos ms excitantes en el tiempo del dia, si este es el caso.

QUE SE NECESITA Antes que todo, el Hardware.De manera especfica, una cmara; por supuesto, no cualquier cmara. Para una Webcam, necesita una cmara de video digital que pueda conectarse a su computadora y le permita grabar video para enviarlo por Internet. Los ejemplos comunes son la Intel Create and Share Camera Pack, la serie Logitch QuickCam y el sistema 3Com serie HomeConnect; aunque hay muchas otras. Tambien puede utilizar una camcorder al pasar su seal a travs de uan tarejta perifrica para la captura de video o una tarjeta de video, como uan ATI ALL-inWonder. Si la forma en que est programada le permita captar imagines en formato JPEG o GIF y cargarlas en un servidor Web, es adecuada para el uso en el Web. Muchas cmaras actuales estn disponibles con interfaces de puertos paralelos y tambin hay versions USB. La version paralela puede ser un problemas si quiere utilizar la impresora mientras la Webcam est en operacin. El USB facilita el trabajo en gran medida, pero solo recibe soporte total en Windows 98, Windows 2000 y Macintosh. Otras cmaras incluyen uan tarjeta perifrica(casi siempre PCI) que funciona como unidad de captura.

Un aspecto al que debe prestar mucha atencin cuando elija una camar de video es su capacidad para captar imagenes de alta calidad en condiciones poco iluminadas. Muchas Webcam en Internet despliegan imagenes que se ven sobrepuestas o muy oscuras, a menudo como resultado directo de la falta de senbilidad a la luz por parte de la cmara. Puede mejorar su cmara si agrega hardware como un montaje remoto, que permite que el visitante de su sitio controle la cmara y vea todo el escenario. Qu es el CD ROM El CD ROM constituye una innovacin radical dentro de la tecnologa del almacenamiento de informacin. Es un nuevo medio de edicin, el centro de una nueva generacin de aplicaciones para la computadora y un instrumento educativo de potencia hasta ahora inimaginable. Es el primer dispositivo practico que permite a casi cualquier empresa confeccionar y vender, y a cualquier usuario comprar y usar directamente bases de datos digitales de gran volumen. En un disco CD ROM caben 550 megabytes de datos digitales, que se conservan con una precisin y una seguridad comparables a las de los mejores perifricos de computadora. Esa capacidad es suficiente para almacenar:

El contenido de ciento cincuenta mil paginas impresas (alrededor de doscientos cincuenta libros de buen tamao). Imgenes ntidas de quince mil documentos comerciales (dos archivadores grandes). El contenido de mil doscientos diskettes flexibles de 5.25 pulgadas. Una imagen ntida en color y diez segundos de narracin por cada uno de los tres mil segmentos de un programa educativo de consulta (casi ocho horas de contenido). Grandes cantidades de cualquier otra cosa representable en forma digital, o cualquier combinacin de todas mencionadas." Pese a sus extraordinarias cualidades, el CD ROM no es todava el medio de almacenamiento universal capaz de reemplazar a todos los dems. En casi todos los sistemas reales, el CD ROM necesita el apoyo familiar de discos magnticos, la memoria RAM y del procesador." Una limitacin importante del CD ROM deriva del hecho de que slo puede leerse. Se presta, pues, a la grabacin de bases de datos invariables o histricas, pero no a las evolutivas. Las bases de evolucin lenta pueden tambin difundirse en este medio si se sacan nuevas ediciones con regularidad; en cualquier caso, el ciclo de actualizacin mnimo que por ahora resulta practico est en torno a un mes. El trmino tiempo de acceso es laxo y se abusa mucho de su significado. Consta de los siguientes componentes: tiempo de posicionamiento radial (frecuentemente llamado tiempo de acceso), que es el que tarda la cabeza en colocarse sobre la pista escrita; tiempo de asentamiento, que es el que tarda el ubicador de la cabeza o servomotor en dejar de moverse una vez que la cabeza llega a la pista buscada y cuando el sector deseado pasa bajo ella." El rendimiento del CD ROM es moderado. Conectado a una instalacin multiusuario muy solicitada, no podra atender la demanda de registros. Incluso al servicio de un solo usuario, una unidad de CD ROM con las caractersticas actuales seria frustrante si se pretendieran

hojear rpidamente imgenes de alta resolucin o reindexar una base de datos de gran tamao. El tiempo de acceso radial medio es de 500 ms o ms, y 40 ms o menos de los de ms calidad. Tambin los valores de tardanza son preocupantes: entre 60 y 150 ms por trmino medio. Tampoco debe eternizarse el dispositivo de almacenamiento en la transferencia. La aparicin de cada vez ms aplicaciones grficas, de texto completo, de archivo de imgenes, etc., con registros de centenares o millares de Kbytes, obliga a tener en cuanta los tiempos de transferencia. Las unidades de CD ROM funcionan a 1.3 Mbit/s, un valor situado entre el de los diskettes flexibles (250 Kbit/s) y los Winchester (5 Mbit/s o ms).

El Origen del CD ROM Gran parte del inters que ha suscitado el CD ROM es atribuible al enorme xito cosechado en el campo del sonido por el disco compacto o CD. Tan buena ha sido la acogida de los nuevos discos, que el 100% de toda la msica que antes se hacia en discos LP ahora ya se vende en CD. Los reproductores, que empezaron a venderse a cerca de cuatro mil pesos, pueden ahora adquirirse ahora por menos de dos mil pesos. La capacidad de produccin de discos CD crece en todo el mundo para satisfacer la demanda. En los dos primeros aos de vida del nuevo formato se han vendido ms de 65 millones de discos CD. Tan favorable situacin alimenta la confianza en el xito del CD ROM. Durante la dcada de 1970 aparecieron diversos sistemas de videodisco de lectura mecnica y capacitiva, pero el nico que ha sobrevivido ha sido el videodisco ptico, conocido ahora como LaserVision (LV). Los discos LaserVision tienen normalmente 12 pulgadas de dimetro, aunque hay algunos de 8 pulgadas. En los de 12 pulgadas caben treinta o sesenta minutos de programa por cada cara, segn el formato; en casi todos los discos se usan las dos caras. Los primeros prototipos de tocadiscos LV aparecieron en los laboratorios hacia 1970, y a lo largo de los ocho aos siguientes varias empresas (en particular Phillips, DiscoVision y Pioneer) invirtieron alrededor de 500 millones de dlares en desarrollar un producto viable, que se present por fin en 1978. La inversin se ha detenido, y ahora hay mejores aparatos, ms instalaciones de grabacin de masters y la produccin crece a un ritmo estable. La base de tcnica, ingeniera y manufactura que de todo ello ha resultado ha permitido desarrollar otras categoras de productos, entre ellos el CD ROM." La idea del CD ROM se concret a principios de la dcada de los ochentas, conforme maduraba el CD y empezaba a quedar clara la aceptacin generalizada del nuevo medio. Entonces se le ocurri a alguien que podra usarse una versin del CD para distribuir grandes cantidades de datos digitales. A finales de 1984, despus de que el mercado de computadoras personales empezara a estabilizarse, se presentaron varios prototipos de unidades lectoras de CD ROM. En 1985, junto a la primera oleada de bases de datos en CD ROM, se lanzaron unidades y subunidades comerciales."

Varias firmas se adelantaron al lanzamiento del CD ROM, y al comienzo de los ochentas adaptaron los discos LaserVision a la grabacin de datos digitales. La adaptacin consiste en transformar stos en una seal similar a la de video, que se graba en el disco. El disco ptico escribible o grabable constituye un tercer vstago del videodisco. Grabable significa que el usuario puede almacenar informacin directamente en el disco, sin necesidad de recurrir a ninguna operacin de manufactura. Los discos grabables se han pensado desde el principio como medios de almacenamiento digital. Tanto las fabricas de perifricos como las de discos y las de computadoras tienen todava que trabajar mucho en este campo. La primera generacin de discos pticos grabables deriva claramente del videodisco, con el que comparte muchas de las dimensiones bsicas, el funcionamiento de la unidad lectora y los mtodos y materiales de fabricacin del disco. En un disco de 12 pulgadas caben alrededor de 1,000 megabytes por cada cara, se encuentran en el comercio desde 1983. La segunda generacin de disco pticos grabables se puso a la venta en 1985. Son menores y ms baratos que sus predecesores, y se basan en una combinacin de las tcnicas de discos compactos. Ocupan lo mismo que las actuales unidades de tamao normal para diskettes de 5.25 pulgadas, lo que facilita la intercambiabilidad con los soportes magnticos e incluso entre marcas de unidades pticas; con todo, hay por el momento otros obstculos que se oponen a la tan deseada intercambiabilidad. Todos los discos presentan marcas legibles inmediatamente despus de realizada la operacin de escritura, por lo que tambin se llaman DRAW (lectura directa tras la escritura). Muchas unidades incorporan un circuito que lee continuamente a la par que escribe para verificar los datos. 1.6 Estructura del disco Se comenzar con el propio disco. Como ilustra la figura 1, el disco CD ROM tiene 120 mm de dimetro (alrededor de 4.72 pulgadas), 1.2 mm de grosor y en el centro un hoyo para el eje de 15 mm de dimetro. La informacin, almacenada en una espiral de diminutos hoyos, se moldea sobre la superficie, que se recubre de una capa metlica brillante, protegida a su vez por una laca transparente. Disco Compacto Los hoyos miden 0.12 m (micrones) de profundidad y 0.6 m de anchura. La separacin entre dos vueltas contiguas de la espiral es de 1.6 m, lo que arroja una densidad de 16,000 pistas por pulgada (tpi), muy superior a la de los discos flexibles (hasta 96 tpi) y a la de los duros (varios cientos de tpi). La longitud a lo largo de la pista de los hoyos y los espacios planos situados entre ellos oscila entre 0.9 y 3.3 m (ver figura 2). La acumulacin de tan diminutos espacios produce un resultado asombroso: la longitud total de la pista espiral del disco CD ROM es de casi cinco kilmetros, y a lo largo de ella se ordenan casi 2,000 millones de hoyos. Hoyos y Planos Para transformar los datos en hoyos y planos se recurre a una operacin llamada grabacin de master, que consiste en lo siguiente: la onda portadora de la informacin codificada se transfiere desde una cinta magntica a un modulador (una especie de conmutador muy rpido), que controla un potente haz de lser de onda corta por medio de una lente, que a su vez lo enfoca sobre la superficie fotosensible de un disco master de vidrio.

La lente se desplaza radialmente conforme gira el master, lo que da lugar a la pista espiral caracterstica del CD ROM. Al revelar la superficie fotosensible, las regiones expuestas se convierten en hoyos (el haz se enfoca de modo que las paredes de los hoyos queden inclinadas). El master revelado tiene un relieve exactamente igual al que tendrn los discos CD ROM. Del master se obtiene, por galvanoplastia o por reproduccin con un fotopolimero, uno o ms negativos, llamados matrices, que sirven para dar forma a los discos definitivos. Por lo general, esta operacin se hace mediante moldeo por inyeccin, aunque se estn probando otras tcnicas basadas en el grabado y la estampacin en fro. En todos los casos el material del disco es policarbonato, un plstico transparente que se usa tambin para fabricar ventanas a prueba de balas y cascos protectores. Gracias a este material, el disco - un objeto de elevada precisin - puede sobrevivir al uso incontrolado por consumidores inexpertos. Los discos CD resisten intactos la temperatura de un coche estacionado al sol y las patadas y los golpes que les propinan los nios. Todos los dispositivos de almacenamiento ptico utilizan un haz de lser que una lente enfoca sobre un punto muy pequeo. En casi todas las actuales unidades reproductoras de discos LaserVision, CD, CD ROM, y discos grabables grandes y pequeos, el haz lo genera un lser semiconductor de arseniuro de galio. 2.1 Tcnicas de Grabacin en CD Uno de los factores que contribuyeron al xito del CD fue la existencia de una normativa desarrollada conjuntamente por Sony y Philips gracias a la cual puede reproducirse cualquier disco en cualquier tocadiscos. Esas normas fijan bsicamente las siguientes variables: Un formato de datos, con indicaciones sobre el espacio para stos, el direccionamiento de la informacin y los cdigos de correccin de errores. Cdigos bsicos de canal y de correccin de errores (ECC), y espacio suficiente para ms datos y ECC. Estructura microscpica y microscpica del disco. 2.2 Cmo se graban los datos en un CD Recordemos que toda la informacin que usa la computadora es binaria (ceros y unos). Antiguamente se perforaban cintas y luego tarjetas para conservar y volver a entregar la informacin a la mquina. El sistema de conservacin de un CD es muy parecido: En el caso de los CD para audio, el sistema ms usado hasta el momento, es grabar primero un disco maestro y despus sacar copias. La informacin se graba en el disco maestro mediante un lser de potencia, cuyo haz se mueve radialmente sobre el disco mientras ste gira. La intensidad del lser est controlada (modulada) por las seales captadas por los micrfonos. La superficie del disco es de una sustancia fotosensible que modifica sus propiedades de acuerdo con esta modulacin. De esta forma el disco queda grabado segn una lnea espiral formada por millones de pocillos microscpicos (llamados PITS). El ancho y la profundidad de estos pocillos son constantes, pero la longitud est controlada por la seal de audio digital que modula el lser. Un CD suele tener alrededor de 2.5 billones de pocillos.

El DVD: un nuevo estndar? Las siglas DVD se traducen como Digital Video Device (dispositivo de vdeo digital) o bien Digital Versatile Disc (disco digital verstil). Resulta curiosa esta duplicidad de interpretaciones, que nos hace advertir que mientras unos lo consideran un simple almacenaje para vdeo, otros prefieren destacar que tiene muchas otras aplicaciones. A primera vista, un disco DVD es prcticamente indistinguible de un CD convencional; quiz tiene un brillo ms o menos particular, pero dejando aparte esto nos encontramos con la clsica oblea redonda de material plstico, de 12 cm de dimetro y con el agujero en el centro. Entonces, qu le diferencia del clsico CD-ROM o del an ms clsico CD de msica? Para ver la diferencia necesitaramos un microscopio; en el DVD, al igual que en el CD, la informacin digital se representa mediante microscpicas marcas como agujeritos en la superficie del CD (tapadas por una resina transparente protectora). Lo que ocurre es que en el DVD dichas marcas son ms pequeas y estn ms juntas, por lo que al caber ms la capacidad es mayor. Simple, verdad? Tipos de DVD Mientras que de nuestro viejo amigo el CD slo exista un tipo (aparte de los mini-CDs de 8 cm), en el DVD tenemos hasta 4 variedades (y esto sin contar los grabables): una cara y una capa, una cara y dos capas, dos caras y una capa y dos caras y dos capas. Cara se refiere a las dos del disco DVD: la de adelante y la de detrs (de nuevo una solucin simple pero eficaz); capa es algo ms complicado, se refiere a capas de material (y por tanto de informacin) superpuestas en la misma cara del disco. As, la capacidad de un DVD va desde los 4,7 GB de la variedad de una cara y una capa hasta los 17 GB de la de dos caras y dos capas; o, equivalentemente, la capacidad de 7 a 26 CDs convencionales. Escalofriante, verdad? Y para qu sirve tanta capacidad, se preguntar usted? Y yo, la verdad. Para distribuir programas no, sin duda, porque quin es el guapo que tiene un disco duro de 17 GB? Se imagina que la nueva versin de Word ocupara ms de los 650 MB de un CD-ROM? No, la principal funcin es el almacenaje de vdeo digital, para lo cual 17 GB no es una cifra demasiado exagerada. En el formato MPEG-2, un formato de compresin de vdeo digital (en el que emiten Canal Satlite y Va Digital, por ejemplo), esos 17 GB se quedan en menos de 10 horas (eso s, con sonido Dolby Digital AC-3). Y como la variedad ms comn de DVD es la de una cara y una capa, resultan algo ms de 2 horas de vdeo; suficiente para una pelcula con mayor calidad que en VHS, doblada en varios idiomas y con subttulos en algunos ms, a eleccin del usuario. Los DVD para datos informticos se denominan DVD-ROM, mientras que los de vdeo se denominan DVD-Vdeo o simplemente DVD. Tambin existen normas que definen DVDs de 8 cm, pero probablemente se usen tan poco como los CDs de ese tamao. FAQs sobre el DVD

Llegados a este punto en que usted ya sabe lo que es el DVD (una especie de CD apretado que se usa sobre todo para guardar vdeo), vamos a lo prctico, en forma de FAQs (vamos, de preguntas tpicas y respuestas):

Puedo usar un disco DVD en mi unidad de CD-ROM normal? No, para nada; necesita de una unidad lectora de DVDs, que cuestan como el doble de una de CD-ROM de marca. Puedo usar mis CDs en una unidad de DVD? Depende. Los CDs de audio y los CD-ROMs normales, s, sin problemas. Los CDs grabables (como las copias habituales de CDs), depende de la unidad pero es probable que s. Los CDs regrabables, probablemente no, pero algunos lectores de DVD son capaces de hacerlo. Cmo son de rpidas estas unidades de DVD? Las hay fundamentalmente de velocidad "1x" y de "2x". Las 1x estn totalmente desfasadas, aunque llegan como mnimo a 1,2 MB/s (el equivalente a un CD de 8x). Las de 2x llegan como poco hasta 2,4 MB/s, el equivalente a un CD 16x, y a veces 20x o incluso ms si en vez de un DVD hemos introducido un CD-ROM. Necesito algo ms para ver el vdeo digital? S. Necesita una tarjeta descompresora de vdeo MPEG-2, que a veces viene con la unidad DVD y a veces no, en cuyo caso suele ser ms cara. Adems, deber tener un ordenador potente, digamos un Pentium 133 con 32 MB de RAM. Existen unidades de DVD grabables? S, pero no estndar. Existen al menos dos tipos distintos e incompatibles, adems de bastante caros, y no es seguro cul ganar... o si perdern los dos a favor de un tercero. Al finalizar este trabajo podemos llegar a la conclusin de que los Herramientas de Multimedia son cada dias mas importante en nuestro medio de vivir, ya que sin esta la computadora no pudieran manejar y combinar medios de texto, grficos, animacin, musica, voz y video. Adems sin esta herramientas la multimedia no pudieran manipular imgenes fotogrficas, grabaciones de sonido y corto de video en forma digital.

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