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Programacin Orientada a Objetos

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GUA DE LABORATORIO N 3 Clases - Objetos - Atributos Mtodos II 1. OBJETIVOS 1.1. Crear y Utilizar objetos a partir de la definicin de una clase. 1.2. Entender y utilizar los principales tipos de mbitos, modificadores y tipos de atributos. 1.3. Entender y utilizar los principales tipos de mbitos, modificadores y tipos de retorno de los mtodos. 1.4. Utilizar algunos mtodos de las clases de la API de Java. 2. INFORME PREVIO Paquetes en java. mbito de clases. mbito de atributos. mbito de mtodos. Miembros estticos Variables de instancia finales

3. DESARROLLO TERICO Paquetes en Java A medida que las aplicaciones se vuelven ms complejas, los paquetes ayudan a los programadores a manejar la complejidad de los componentes de las aplicaciones. Los paquetes tambin facilitan la reutilizacin de software al permitir que los programas importen clases de otros paquetes. Si no se especifica un modificador de acceso (public, protected o private) para un mtodo o variable al declararse en una clase, se considerar que el mtodo o variable tiene acceso a nivel de paquete. Clase: Es una abstraccin. Representa a las caractersticas comunes que poseen un conjunto de objetos. Las clases pueden ser: public(su contenido es accedido desde otra clase), abstract(implementa el mecanismo de la herencia, pero no puede crear objetos), finally(cuando puede crear objetos pero no implementa herencia). Composicin: Atributos: Datos que definirn las estructuras de los objetos creados a partir de la clase. <ambito> [modificadores] <tipo> nombre [vInicial] Ambito: public, private, protected. Modificadores: static, final.
Ing. Manuel A. Lagos Barzola

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Tipos: tipos simples, objetos. static variables globales Mtodos: Operaciones que realizan los objetos definidos por la clase. <ambito> [modificadores] <ValorRetorno> nombreMetodo (T1 v1, t2 v2, ) {} Ambito: public, private, protected. Modificador: Syncronized, static, native. ValorRetorno: tipo simple, objeto, void. Miembros de clase estticos: Cada objeto tiene su propia copia de todas las variables de instancia de la clase. En ciertos casos, slo debe compartirse una copia de cierta variable entre todos los objetos de una clase. En esos casos se utiliza un campo static (variable de clase). static int cuenta=0 Variables de instancia finales: Algunas variables de instancia necesitan modificarse, mientras que otras no. El programador puede utilizar la palabra clave final par especificar que una variable no se modifique. private final String universidad =UNSCH 4. DESARROLLO DE LA PRCTICA 4.1. Cree un nuevo proyecto denominado laboratorio3. 4.2. Agregue al proyecto creado tres paquetes denominados acceso, consola y mantenimiento. 4.3. En el paquete denominado acceso cree las siguientes clases con acceso a nivel de paquete (no public). Ejm: class Alumno{} Clase Alumno.

static int cuenta=0;

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Clase Empleado

cargo fechaIngreso horario

Clase Profesor

especialidad fechaIngreso condicion 4.4. Encapsule los atributos y cree los respectivos mtodos constructores, accesores y mutadores de cada clase. 4.5. En la clase Alumno declare una variable de instancia final. private final String universidad =UNSCH; 4.6. En el constructor de la clase Alumno, ponga el cdigo que permita incrementarse a la variable cuenta, para saber el nmero de objetos alumnos que se crearon hasta el momento. Cree un mtodo que permita devolver el valor de la cuenta. Describa e interprete qu tipo debe ser el mtodo. 4.7. Cree en cada clase un mtodo (no public) que retorne el nombre completo de un Empleado, Alumno y Profesor. 4.8. Cree una clase principal denominada PruebaAcceso en el paquete acceso. 4.9. En la clase creada PruebaAcceso: Imprima por consola el atributo cuenta de la clase Alumno. Declare e inicialice un objeto de cada clase del paquete acceso. Muestre los datos por consola de cada objeto creado. Tambin llame al mtodo que retorna el nombre completo de un objeto. 4.10. Cree en el paquete consola una segunda clase principal denominada PruebaConsola. 4.11. En la clase creada: Imprima por consola el atributo cuenta de la clase Alumno. Declare e inicialice un objeto de cada clase del paquete acceso. Muestre los datos por consola de cada objeto creado. Tambin llame al mtodo que retorna el nombre completo de un objeto.
Ing. Manuel A. Lagos Barzola

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4.12. Si se presenta algn error, describa lo sucedido e interprete las causas del error. 4.13. Corrija el cdigo para poder resolver el problema surgido. 4.14. Intente modificar el atributo universidad de la clase Alumno. Describa los resultados obtenidos e interprete. Ejercicio: Implemente una aplicacin Orientada a Objetos, que simule el comportamiento de un termmetro que se construye por defecto con 15 grados de temperatura. De la opcin tambin de construir el termmetro con una temperatura diferente, cuidando que no exceda su temperatura mxima o sea inferior a su temperatura mnima. El termmetro debe ser capaz de subir o bajar su temperatura. Implemente Otra clase desde donde se nos permitir crear el termmetro, mostrar su temperatura actual, aumentar su temperatura o viceversa; tambin debe permitirnos saber el nmero de cambios de temperatura realizados por el termmetro. 5. CUESTIONARIO

6. CONCLUSIONES

7. RECOMENDACIONES

8. BIBLIOGRAFA
Ing. Manuel A. Lagos Barzola

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