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Gua Resident Evil Remake

Esta es una gua no oficial de Resident Evil Remake escrita y editada ntegramente por Alaxtor para www.residentevilsh.com. Cualquier uso de esta gua que no sea por medio de esta web y sin el permiso explcito del autor se considerar como un robo.
Esta gua esta hecha nica y exclusivamente para aquellos que necesiten un poco de ayuda o quieran pasarse la obra maestra del Resident Evil Remake con tranquilidad y sin bloquearse. Esta totalmente hecha por mi; iba escribiendo a la vez que avanzaba en el juego. Creo que es bastante clara y sencilla de entender, no obstante, me gustara que tuvierais en cuenta una serie de aclaraciones sobre la gua para que los pocos problemas que podis tener con ella se solucionen. Cuando hablo de izquierda o derecha, siempre me refiero a la del personaje. Es decir, si digo que a la derecha, sta ser la derecha de Jill. Por eso es mejor que nos imaginemos en la posicin del personaje para tener claras las direcciones. Esta gua es exclusiva del personaje Jill y la opcin senderismo que elegimos al principio del juego. En la opcin montaa habr objetos que no concuerden ni en los mapas ni en el juego. Hay veces que no digo nada sobre algunos paneles u objetos que haya en algunas habitaciones porque no es el momento de usarlos o cogerlos. Mas tarde volveremos y los usaremos.

Y ya, sin mas prembulos, os dejo con la gua de este maravilloso juego. Espero que sea de vuestro agrado y que la disfrutis. (Nota: Os recomiendo que imprimis los mapas o que al menos los tengis a mano. En ellos aparecen todas las habitaciones numeradas y los tems)

La Mansin
Empezamos el juego en el comedor, a la izquierda de la entrada principal (2). Explora la mesa que tienes ante ti y recoge un pack de 3 cintas para guardar. Tambin veras que hay una maquina de escribir que por el momento no necesitas, as que ve al fondo de la sala para hablar con Barry (escena). Despus de la escena, cruza la puerta que hay a tu derecha y que te lleva a (3). Continua por la izquierda del pasillo y veras a tu primer zombie (escena). Cuando recuperes el control, no dispares al zombie y sal corriendo por la misma puerta por la que entraste (escena). Barry dar buena cuenta del

zombie y debers ir de nuevo a (1) a informar a Wesker. Cuando llegues all, descubrirs que Wesker ya no est (escena). Echa un vistazo por toda la estancia (sube y baja escaleras) hasta que Barry te diga de separaros y cubrir mas terreno (escena). Tambin te dar unas ganzas con las que podrs abrir algunas puertas de cerradura simple. Muy tiles. Cuando recuperes el control, tienes la opcin de intentar salir por la entrada principal de la mansin, cosa que no te recomiendo porque al abrir la puerta entrar un perro y tendrs que matarlo. En vez de eso, dirgete a (4). Al entrar veras una estatua con algo brillante en su cntaro. Salta por encima del mueble que bloquea un pasillo trasero de la habitacin y empjalo hacia la estatua para subirte encima y coger el mapa del primer piso. Una vez con l, sal de la habitacin por la misma puerta por la que entraste. No te recomiendo seguir por el pasillo trasero de la habitacin porque al final solo hay un pual de autodefensa, y al volver te saldr un zombie (el cual no aparece si no vas por ese pasillo) y gastaras municin intilmente. Una vez fuera de la sala, dirgete a (3) pasando de nuevo por (2). Cuando entres, habr un zombie en el pasillo a tu derecha, as que avanza por la izquierda hasta llegar al cadver de Kenneth. Regstralo y coge la pelcula que lleva encima y que podrs ver casi al final del juego. Entra por la puerta que hay justo al lado del cadver para llegar a (5). Avanza por el pasillo y recoge un clip de pistola al lado de una jaula para pjaros. Tambin encontrars un par de hierbas verdes, pero esas por ahora djalas donde estn. Sube las escaleras y entra por la puerta. Estars en (6). Vers un cadver en el suelo y un par de hierbas verdes a su lado. Tambin escucharas un zombie a lo lejos. Coge las hierbas y si el zombie se te acerca te lo puedes cargar. Mi recomendacin es que cojas las hierbas y salgas y entres por la puerta para que el zombie quede en su sitio inicial y te de tiempo a esquivarlo con facilidad nada mas entrar y emprender la carrera. Una vez muerto o esquivado, contina por el pasillo y recoge por el camino una flecha que brilla en una estatua y un clip de pistola. Sigue adelante y desbloquea y entra por la puerta de la derecha. Te encontrars en la repisa del saln comedor (7). Aqu hay un zombie justo al otro lado de la balaustrada as que sigue por la izquierda y recoge un pual que hay en una estantera empotrada. Al llegar a la puerta que conduce a (8) detente y no entres. Espera a que el zombie se te acerque y vuelve por donde has venido pasando de largo por las puertas y rodeando la balaustrada. Te encontrars con una estatua y un trozo roto de barandilla. Lo que tienes que hacer es empujarla por ese hueco para que caiga abajo y se rompa. Vuelve a dar la vuelta para esquivar al zombie y entra, ahora si, en (8). Examina la flecha que has cogido y se te quedar solo la punta en el inventario. Baja al primer rellano y entra por la puerta que conduce a al cementerio (9). Sigue por el nico camino que hay hasta llegar a una estatua en la que hay que poner la punta de la flecha que tenemos. Cuando la pongas, baja las escaleras para llegar a (34) y explora la nueva estancia. En esta sala hay que colocar una serie de mscaras en las correspondientes caras. Tambin hallars el libro de la maldicin, que si lo examinas y lo abres, veras que tiene dentro la llave de Espada (si le das la vuelta a la llave y la examinas, veras que tiene una espada grabada).

Con esta llave en tu poder, abandona el cementerio y dirgete a (4), donde cogimos el mapa de la mansin F1. Una vez all, abre con tu llave la puerta que lleva a (10) y entra. En este largo pasillo hay un par de muebles que si los mueves encontraras un pual y un clip de pistola. Coge ambos objetos y sigue avanzando a (11). Una vez aqu, ignora la puerta de tu derecha y entra en la siguiente (12). Es un cuarto de bao. Acrcate a la baera y tira del tapn (escena). Cuando recuperes el control de Jill coge el pual del fondo de la baera y sal de all. Sigue avanzando por (11) hasta la puerta que lleva a (16). Contina y entra a (17). En esta habitacin solo coge las cintas de encima de la mesa y un pual. Volveremos a por la escopeta de la pared mas tarde. Retrocede hasta (11) y entra en (13). Oirs un zombie a lo lejos, pero por ahora no tendrs que matarlo. Entra por la puerta de tu derecha y que conduce a (14). Nota: Esta puerta tiene uno de sus pomos roto. Podrs entrar de (13) a (14) todas las veces que quieras, pero de (14) a (13) solo podrs hacerlo dos. Ten en cuenta esto a la hora de moverte si no sigues la gua. Una vez en (14) avanza un poco y te encontrars al primer zombie que tenemos que matar de verdad. Cinco balas o as de pistola sern suficientes. Ignora al otro zombie de arriba, coge la hierba verde de la esquina y entra por la puerta que lleva a (15), tu primera habitacin de descanso. Registra la sala para encontrar 2 tems y un documento (un clip de pistola y un recipiente de combustible vaco), aparte de los que tienes ya dentro del bal (3 cintas, un clip y un spray). Rellena el recipiente de combustible en el tanque de queroseno que hay al lado de la maquina de escribir (da para 4 recargas o as) y guarda si quieres. Sal de la habitacin con la pistola, su municin y una hierba. Sube las escaleras y a tu derecha esta el otro zombi al que tienes que liquidar. Ahora estas en (18). Contina por la derecha hasta el final y entra a (19). Aqu, coge una tabla de madera que hay en una mesa nada mas entrar y ve hacia la puerta que hay al final y que lleva a (20). Entra. Registra la nueva estancia, es segura. Hallars un silbato para perros, un clip de pistola, un encendedor y un documento de botnica cerca de este ultimo. Ahora, sal por la otra puerta que te lleva directamente a (18). Desde aqu, sigue todo recto y al final dobla a la derecha en la esquina para entrar a (21). No te preocupes que aqu no hay nada. Coge las 3 hierbas a tus pies y examina la chimenea. Usa el encendedor y encindela para luego colocar encima del grabado la tabla de madera y obtener el mapa del segundo piso. Sal de aqu (puesto que no puedes avanzar ms) y vuelve al bal que hay en (15) bajando las escaleras. Coge el bote de queroseno e incinera a los zombies de la sala anterior. Es importante que lo hagas para que no vuelvan a levantarse mucho ms fuertes y tengamos que gastar municin. Luego, vuelve a rellenar el bote de queroseno y djalo en el bal junto con el mechero. Sal de la sala llevando encima la llave de espada, el silbato y la pistola con su municin. Nuestro destino ahora es la habitacin (7), a la que irs subiendo las escaleras por (18), luego (19), (8) y (7). Una vez all, desbloquea con la llave la nica puerta que te falta por abrir y entra. Te hallars en (22). Avanza un poco y desbloquea la primera puerta que te encuentres con tus ganzas. Entra a

(23), que es un balcn que da al exterior. Lo nico interesante aqu es un macetero de hierbas verdes que solo podrs usar all mismo para curarte. Ponte justo en la puerta y usa el silbato para perros. A continuacin, por tu izquierda aparecern dos perros sedientos de sangre, as que estate atento. Elimnalos a los dos y coge un objeto brillante que llevaba uno de ellos. Si estas herido, crate con el macetero de hierbas verdes. Antes de irte, puedes recorrer todo el balcn y desbloquear la puerta que da a (8), aunque no har falta entrar por ella ni volver al balcn. Examina el collar del perro y hallars una replica de una llave dentro de l (vaya imaginacin estos de Capcom....). Vuelve a (22) deshacindote del silbato y contina por la izquierda. Ten cuidado aqu, porque hay un zombi justo en las escaleras al que tendrs que matar. Tambin hay otro justo enfrente de la puerta que da a (6), pero si te das prisa ni lo vers. Rodea la escalera y baja por ella hasta que la cmara cambie y veas al zombie. Apunta hacia abajo y mtalo. Sigue bajando las escaleras y al final dobla a la derecha para entrar a (25), otra habitacin de descanso. Habrs visto que justo al lado de la puerta hay un zombie tumbado; tranquilo que no muerde. Una vez dentro de la sala coge el mechero y el bote de queroseno e incinera al zombie de la puerta y al que has matado en las escaleras. Ahora asegrate de que tienes dos huecos libres en el inventario y contina por el pasillo (24) hasta el fondo. De las dos puertas que hay solo podrs abrir una, al menos por ahora. Desbloqueala con tus ganzas y entra a (26). Explora esta estancia segura y rellena el bote de queroseno en el tanque. Sal de ella llevando contigo los tres objetos que haba dentro: una recarga para el lanzadescargas, la escopeta estropeada y un pack de 3 cintas. Ahora si, vuelve a la habitacin (25) y djalo todo en el bal excepto la pistola con sus municiones, el queroseno y el mechero, la llave de espadas y la llave falsa del collar del perro. Graba si quieres. Ahora toca ir a (6). Para ello har falta pasar por (24), (22), (7), (8), (1), (2), (3), (5) y subiendo las escaleras a (6). Cuidado al llegar a (7), porque nada mas entrar habr un zombie esperndonos casi al lado. Rodea la balaustrada por el otro lado, sal a (8) y sigue tu camino hasta (3). Una vez en (3), mataremos al zombie que hay a nuestra derecha y lo incineraremos. Tambin contina hasta el final del pasillo y baja las escaleras para desbloquear con la llave de espadas la puerta del final. Pero no entres aun. En vez de eso, deschala y vulvete para continuar por (5). Ahora, la sala estar llena de cuervos, pero tranquilo que no te harn nada a menos que dispares. Avanza y coge las dos hierbas verdes del suelo que no cogiste antes y sube por las escaleras para entrar a (6). Aqu, colcate en los pies del zombie e intenta incinerarlo pero....oh sorpresa, el zombie se levantar y tendrs la oportunidad de ver a tu primer Crimson Head. Antes de darle alguna oportunidad de atacarte, avanza esquivndolo y entra por la puerta que lleva a (27). Una vez aqu, avanza por el pasillo hasta que veas un objeto brillante. Coge la llave de la armadura y coloca en su lugar la llave de replica que llevas encima. As, desactivaras la trampa que se acciona al cogerla. Como no puedes seguir mas adelante, retrocede por donde has venido hasta llegar a (1). No te preocupes por el Crimsom Head ya que no estar en el mismo lugar cuando vuelvas a pasar por (6) (pero pasa lo ms rpido que puedas en direccin recta).

Al llegar a (1), sube a (8), entra a (19) y de ah a (18). Aqu, desbloquea la puerta que lleva a (31) con tu nueva llave y entra. En esta sala tendrs que resolver un puzzle que consiste en empujar las estatuas a su posicin original y luego pulsar el botn del centro. El orden es el siguiente: Primero: Estatua de la esquina superior derecha Segundo: Estatua de la esquina inferior derecha Tercero: Estatua de la esquina inferior izquierda Cuarto: Estatua de la esquina inferior derecha. Una vez las hayas movido as, y hayas pulsado el botn, coge una extraa caja que queda libre y que si la examinas bien y pulsas el botn correcto (tiene 2) se abrir y encontrars otra de las dichosas mascaras. Sal de la habitacin y desbloquea la puerta que lleva a (35) pero no entres aun. En vez de eso, regresa a (18) y luego a (15) para renovar tems. Antes de entrar, veras una hoja pegada en la pared; tu amigo Barry te ha dejado ciertos regalitos en la habitacin (15). Entra en la habitacin y coge todos los objetos (Barry es generossimo....) para luego dejarlos en el bal. Llvate nicamente la pistola con su municin y la llave de armadura. Dirgete a (28), pasando por (18) y desbloqueando la puerta con tu llave. Una vez dentro, coge las dos hierbas y mzclalas. Desbloquea la puerta que hay justo al lado de las hierbas con tu ganza y entra (escena). Cuando recuperes el control explora la estancia. Vers que hay 3 cuadros para interactuar con ellos. Coge de cada uno los elementos que se desprenden de ellos: una avispa amarilla, una avispa disecada y un anzuelo. Combina el anzuelo con la avispa amarilla y colcalo en el cuadro que hay al lado de la puerta. La avispa disecada colcala en el cuadro donde estn los insectos disecados y pulsa el botn del mismo. Coge el blasn del viento y sal de la habitacin ignorando a la avispa que te ataca. Una vez fuera, entra a (30). No te preocupes porque es una habitacin segura. Regstralo todo y hallars un pack de 3 cintas, un spray y una hierba verde en el lado izquierdo de la cama y que no llegas a ver porque la cmara no la enfoca. Una vez hecho todo esto, vuelve a (15) a renovar tems. Djalos todos y llvate nicamente la escopeta estropeada y la llave de la armadura. Graba si quieres. Ahora, sal de (15) y dirgete a (13). Una vez all, entra a (11) y rpidamente a la puerta de enfrente, es decir, a (16). De all a (17) y en esta sala coge la escopeta nueva. En su lugar, coloca la escopeta estropeada por que si no, sers victima de una trampa al salir de la habitacin. Una vez con ella, vuelve a (11) y sigue el pasillo hasta llegar a la puerta que lleva a (32). Desbloqueala con tus ganzas y entra. Hay dos perros por la parte de fuera, as que no tienes de que preocuparte. Continua hasta el final del patio exterior y coge 4 de las 5 hierbas que hay: 2 rojas y 2 verdes y combnalas. La otra puedes dejarla all que no nos har falta o ir a por ella en caso de apuros. Coge tambin un saco de un qumico que hay por all tambin y abandona el patio. Los perros no deberan de saltar (al menos, no an). Vuelve a (13), y justo cuando entres tienes que correr y desbloquear la puerta que lleva a (33) y entrar. Si lo haces bien, el zombi no te alcanzar (aun no es el momento de cargrselo).

Una vez dentro, explora la sala sin pulsar ningn botn. Vers que hay un cuadro y tres vidrieras, adems de que la sala esta llena de cuervos (que no nos atacarn si pulsamos el botn correctamente). Los botones de las vidrieras los podrs pulsar libremente (a cada lado tienen uno, y tendrs que pulsarlos para ver el color que adoptan las vidrieras). Tienes que conseguir la siguiente combinacin de colores: La vidriera del hombre con el brazalete tiene que quedar bajo una luz anaranjada. La vidriera del hombre con el collar tiene que quedar bajo una luz morada. La vidriera del hombre con la corona tiene que quedar bajo una luz verde. Una vez que hayas conseguido esta combinacin, pulsa el botn que hay en el cuadro de la mujer. Avanza por la pared que se abre ante ti y recoge tu premio: otra mascara. Sigue por la puerta de arriba desbloquendola con tu ganza y volvers al cementerio (9). Aqu, recoge las municiones de escopeta justo donde te indico en el mapa y baja por las escaleras a (39) a colocar la mascara en su hueco correspondiente, el que no tiene boca. Hecho esto, vuelve a la sala principal y sube a (8). De ah, entra a (36) desbloqueando la puerta con la llave. Te hallars en una especie de terraza enorme. Avanza y coge el clip de pistola que brilla encima de la mesa. Debera de quedarte un hueco en el inventario si has seguido mis indicaciones. Avanza ms todava y te encontrars con el cadver de Forest, y justo al lado de l nuestro preciado lanzagranadas. No le hagas esperar y llvatelo contigo porque Forest ya no lo necesitar. Coge tambin un pual que hay en un banco al lado del cadver. Ahora, si continuas hacia adelante, el cadver de Forest se levantar como un Crimson Head. Al final solo te esperan un par de hierbas verdes, as que no merece la pena ir a cogerlas (ni siquiera las podrs llevar en tu inventario). En vez de eso, date media vuelta y vuelve por donde has entrado. Vamos a renovar tems, pero esta vez, en vez de ir a (15) toca ir a (25). Cuando entres en (7), habr un zombie que te bloquea el paso y que debers matar con la escopeta (a ser posible, reventndole la cabeza). Para ello, apunta con la escopeta hacia arriba y espera a que el zombie este prcticamente encima tuya. Cuando veas que te va a coger, dispara y le reventars la cabeza (si lo haces bien). Si lo matas de otro modo, tendrs que volver aqu e incinerarlo. Hecho esto, disponte a entrar a (22). Aqu quedaba otro zombie pegado a la puerta que lleva a (6), pero adems, cuando avances y pases por delante de la puerta que lleva a (23), otro zombie abrir la puerta y se echar encima tuya. Con estos dos zombies, debers hacer lo mismo que con el anterior a ser posible. Sino, debers incinerarlos. Insisto, as te ahorrars problemas mas tarde. Una vez muertos, baja las escaleras y entra a (25). Djalo todo en el bal y si tienes que incinerar a alguien ya sabes como va la cosa. Adems, tienes un tanque muy cerca de all (en (26)). Llevate en tu inventario la pistola y la escopeta recargadas (pero sin sus municiones), el qumico, y la llave de la armadura. Graba si quieres.

A continuacin, sal de la sala y sigue por (24) hasta la puerta que da paso a (37). Desbloqueala y entra. Recoge una batera que hay justo enfrente tuya, y un pual que esta justo al lado de la puerta que da a (39). Entra a (38) primeramente. Aqu solo recoge un clip de pistola de encima de la cama y sal de la habitacin. Si la exploras entera, saldr un zombie del armario y otro que hay all tirado se levantar. T decides si quieres o no gastar la municin. La recompensa es una batera y un documento (algo pobre para el gasto de municin, aparte de que los zombies estn muy juntitos....). Mejor desbloquea la puerta que lleva a (3) y entra. Sigue a la izquierda y desbloquea la puerta que lleva a (41) pero no entres por ella. En lugar de eso, entra a (2). Si buscas por el suelo, deberas de encontrar una gema azul brillante, que es la que estaba dentro de la estatua que tiraste por la balaustrada. Cgela y entra de nuevo a (37) y posteriormente a (39). Aqu, coloca la gema en el ojo del tigre y recoge la municin de escopeta. Sal de la habitacin y dirgete a (40). Una vez dentro, vierte el contenido del qumico en el motor que bombea el agua hacia la planta grande. Para ello, pulsa el botn rojo (no se te ocurra darle al verde, pues te cargaras las plantas verdes del estante). Con la planta gigantesca muerta, coge las hierbas verdes y mzclalas de dos en dos. Una te sobrar, as que esa va suelta. Coge tambin la mascara que hay incrustada en la pared del fondo. Asegrate de que no te dejas nada dentro de la habitacin porque al salir dos zombies irrumpirn en el pasillo por las ventanas. No dejes de correr y dirgete a (3) sin gastar ni una sola bala. Desde aqu, vamos a renovar tems, as que ve a la habitacin (15) pasando por (2), (1), (8), (19), (18) y (14). Cuando ests aqu, deja todo en el bal y coge el mechero, el bote de queroseno y la pistola y su municin. Graba si quieres. Nuestro prximo destino es (35), as que sal de la habitacin, sube las escaleras y pasa por (18) y (19) hasta llegar all. Una vez dentro, avanza y te encontrars con Richard (escena). Cuando recuperes el control, tendrs que ir a por un suero para curarle el envenenamiento que esta en (25). Date toda la prisa que puedas en llegar all pasando rpidamente por las habitaciones (19), (8), (7), (22), (24) y finalmente (25). Al llegar aqu, registra las estanteras y encontrars el suero. Vuelve a hacer el mismo camino de regreso a la habitacin (35) para darle el suero a Richard. Si lo haces bien y rpido, le salvars la vida y se quedar descansando un rato. Coge dos hierbas verdes que hay all cerca y pasa a la habitacin (42). Aqu hay un zombie, solo que aun no puedes verlo. Colcate en la bifurcacin hacia el otro pasillo y apunta. Veras que Jill apunta automticamente hacia algo que hay all y no puedes ver. Dispara como un loco tu pistola y mata al zombie. Luego, incinralo (que no se te olvide...). Avanza por el pasillo oscuro y entra a (43). Aqu tendrs que buscar un candelabro encima de la mesa y encenderlo con el mechero. Recoge un clip de pistola que hay encima de la mesa y cartuchos de escopeta que hay dentro de una estantera. Ahora tienes que mover la estantera que hay enfrente de la mesa y que deja abierto un hueco por el que puedes pasar. Ten cuidado aqu, puesto que hay un zombie dentro y esta muy muy cerca cuando entras. Mi recomendacin es que entres de espaldas al hueco y en cuanto la cmara lo enfoque corre hacia adelante y sitate detrs de la mesa. Empieza a disparar y mtalo. No hace falta que lo incineres puesto que ya no volveremos aqu. Ahora si, entra en el

hueco de la estantera y coge unas partituras que hay en una vitrina. Con ellas, deberas de tener el inventario completo, pero no te preocupes: combina las dos hierbas y deja uno libre que nos har falta. Desde aqu, nuestro prximo destino es la sala (41). Retrocede hasta el saln principal, baja las escaleras y llega a la sala pasando por (2) y por (3). Cuando entres a (41), lo primero que tendrs que hacer es mover una estantera que hay all y coger un libro de partituras. Combina la hoja con el libro y salo en el piano (escena). Cuando acabe, entra por la puerta secreta y recoge el diario de Trevor del suelo. Una vez lo hayas ledo, sal de la habitacin de nuevo a (3). Ahora tendrs que tener cuidado aqu. Cuando pases por delante de la puerta que lleva a (37), sta se abrir y se te lanzar un zombie. Por eso, lo que tienes que hacer es pasar corriendo pegado a la izquierda y colarte rpidamente por la puerta que lleva a (2). Una vez aqu, coge un escudo de madera que hay encima de la chimenea y entra de nuevo a (3). Ahora, el zombie estar un poco ms lejos y podrs cargartelo con la pistola. Acto seguido incinralo. Entra de nuevo a la habitacin del piano (41) y al pasadizo secreto. Coge el escudo de oro y coloca en su lugar el de madera, as desactivars la trampa. Vuelve de nuevo a (2) y coloca el escudo de oro encima de la chimenea. Al hacerlo, la tapa del reloj se abrir y podrs resolver otro puzzle. Tienes que colocar la aguja larga apuntando al casco (esta ya colocada) y la corta a la armadura (gira dos veces la aguja grande hacia la izquierda). Si lo haces bien, podrs recoger la llave de escudo. Con ella, y como ests cargado de tems, dirgete a (15). Una vez aqu, mete en tu inventario la escopeta recargada, un spray curativo, la llave de escudo y las dos mascaras. Vamos a enfrentarnos a la serpiente gigante que mordi a Richard y luego seguidamente al zombie del atad de las mscaras. Que no se te olvide guardar. Sal de la habitacin y dirgete a (44) pasando, como ya sabes, por (19), (35) y (42). Desbloquea la puerta, desecha la llave y entra. Avanza un poco y aparecer Yawn, la serpiente gigante (escena). Cuando acabe la escena, muvete alrededor de la columna que hay all cerca y deja que dispare Richard. Cuando le haya metido unos cuantos disparos la serpiente caer al suelo.....(escena). Una vez controles de nuevo a Jill, tendrs que matar a la serpiente. Sigue dando vueltas alrededor de la columna y detente de vez en cuando para dispararle. Es muy sencilla, y con 4 o 5 disparos de escopeta Yawn se retirar a digerir a Richard (pobrecillo). Una vez se vaya no te cures aun, explora la habitacin a tu antojo. Recoge la escopeta mejorada de Richard y la ltima mascara. Tambin podrs recoger algo de municin de la escopeta al lado de la puerta y por arriba (justo donde indico en el mapa). Si la serpiente te envenen, tendrs que ir corriendo a (25) y curarte con otro suero. Si dejaste que Richard muriera al no llevarle el suero, puedes entrar en la sala, coger la mascara y los cartuchos y largarte de all sin gastar ni una sola bala. Tambin puedes hacer esto cuando engulla a Richard, pero que no se te olvide recoger su escopeta. Aun as, lo bonito es matarla. De cualquier forma, tu destino ahora es (34). De (42) pasa a (35) y veras un zombie casi justo en el mismo sitio donde estaba Richard tumbado. Este

zombie es mejor matarlo aqu, puesto que si no lo haces, entrar a (19) por la puerta y tendrs incluso que incinerarlo. Mtalo aqu, y ya no har falta incinerar (intenta gastar la municin de tu escopeta y dejarla a cero, as podrs usar nicamente la de Richard durante el resto del juego). Sigue a (19) y de ah a (8) y a (9). Baja las escaleras del cementerio y coloca las 3 mascaras en sus respectivos sitios. Acrcate al atad del suelo..... (escena). Cuando controles de nuevo a Jill, dispara sin parar al super-zombie. No debera de causarte muchos daos, y morir con 4 o 5 escopetazos. Ahora es cuando debes usar el spray si estas herido. Con el zombie muerto, coge la municin de escopeta del suelo y pulsa el botn de dentro del atad. Coge tambin un objeto de piedra y metal. Sube las escaleras y entra por la puerta que conduce a (33). Rodea la estancia y entra a (13). Ahora es el momento de matar al zombie de esta estancia, porque as no tendrs que incinerarlo. Entra a (14) y de all a (15). Crate si estas herido, deja todo en el bal y llvate contigo la escopeta nueva con su municin, el blasn del viento, la pistola recargada y tambin el smbolo de madera y metal del atad. Graba si quieres. Sal de la habitacin y entra a (13). Si el pomo esta cado, tendrs que dar toda la vuelta y entrar a (13) por (33), pero si has seguido mis indicaciones aun podrs pasar. De (13) pasa a (45). Ten cuidado aqu, puesto que al avanzar oirs un ruido y saldr de detrs tuya un perro. Liqudalo rpidamente con tu escopeta. Ahora coloca el smbolo de madera y metal en un hueco que encontrars por all y la puerta que da a (46) se desbloqueara. Entra y recoge todos los tems: un spray, una batera para el lanzadescargas y cartuchos para la escopeta. Baja las mini escaleras y entra por la puerta que lleva a (47), tu primera zona del jardn.

Los jardines
Avanza tranquilo y cuando encuentres una veleta roja examnala. Pulsa el botn justo cuando la flecha pase por el oeste (W) y se quede apuntando hacia l. Sigue avanzando y Barry te har un comunicado por radio (escena). Despus de esto te encontrars una veleta azul. Tienes que pulsar el botn cuando la flecha pase por el norte (N). Si lo has echo bien, la puerta que da paso a (48) se abrir y debers entrar. Una vez dentro, no se te ocurra correr. Sino, los cuervos que hay en el cementerio se te echaran encima. Acrcate a las dos lpidas del centro y coloca el blasn del viento en la de la derecha. Aparecern otros 3 objetos hexagonales. Cgelos todos (o uno por uno) y examnalos por detrs. Tendrs que pulsar un botn que tienen por detrs para que las barras afloren hacia afuera y puedas colocarlos perfectamente en la lapida de la izquierda. Una vez colocados, obtendrs tu mgnum. Gurdala y sigue por la otra puerta del cementerio ( la que lleva a (49)) sin correr. Aqu tampoco saldr ningn zombie ni nada raro, a excepcin de unos ruidos de cadenas al principio. Avanza por todo el bosque sin miedo hasta llegar a la puerta de la casa. Coge las dos hierbas verdes de la entrada y entra. Aqu,

avanza hasta la chimenea y sube unos escalones para coger de la pared el mapa del jardn. Entra a la pequea estancia y mira al lado de la maquina de escribir: hallars una fotografa. Luego, sigue avanzando a la parte trasera de la estancia y recoge de all una manivela (si no tuvieras espacio, tienes un bal all al lado). Con ella, vuelve al bal y djalo todo. Llevate la escopeta con sus municiones, la pistola recargada, y la manivela. Cuando vayas a guardar, escuchars que alguien entra a la habitacin. Tu guarda primero y luego deja las cintas en el bal e intenta salir de la habitacin (escena). Cuando recuperes el control, tendrs que esquivar al monstruo que deca Barry. No gastes nada de municin, porque no le hars absolutamente nada. Para esquivarla bien, corre hacia adelante y a la izquierda de Jill, pegado a la chimenea. Sal a (49). Ahora, tu destino es la otra puerta que dejaste sin explorar y que lleva a (51). Para ello, haz todo el camino de vuelta, pero ten cuidado en (49) porque habr un zombie justo donde te lo indico en el mapa. Mtalo y no har falta incinerar. Llegars a (46) sin ningn tipo de percance y de ah, debers pasar a (51). Al entrar aqu, avanza un poco y recibirs una llamada por la radio (escena). Despus, te dars cuenta de que hay 3 perros en la estancia en la que ests, as que ten mucho mucho cuidado porque son muy traicioneros. Aunque te embistan, no dejes de disparar tu escopeta intentando pillar al menos a dos con cada disparo. Cuando estn fritos, coge una hierba verde y otra azul que hay por all, pero no te cures aun. En vez de eso, pasa directamente a la estancia (52). Veras una especie de piscina que debers vaciar usando la manivela en una ranura que hay a la izquierda de la misma. Una vez hecho esto, baja las escaleras de la piscina y cruza al otro lado siguiendo recto hasta llegar a un elevador que te llevar a (53). Esta estancia est llena de cuervos y andes o corras, se levantarn al pasar por su lado. Ve rpido y coge una hierba verde que hay casi en el centro de la estancia y corre para cruzar la puerta que lleva a (54). Aqu avanza un poco y recoge la hierba roja y combnala con la verde para curarte si te hace falta. A partir de este punto, corre sin parar hasta llegar al final del pasillo, porque empezaran a caer serpientes desde arriba. Cuando llegues al final, entra en el recibidor de la casa de invitados (55).

La casa de invitados
Una vez dentro, veras que hay 3 hierbas azules por all, y una caja para empujarla. Por ahora, nos interesa entrar a (56) que es una habitacin de descanso. Deja todos los tems y coge los 3 que hay all: un spray, cintas y una batera para el lanzadescargas para luego dejarlos tambin en el bal. Te recomiendo tambin que salgas y recojas las 3 hierbas azules y las dejes en el bal. Nos pueden hacer falta en otros sitios. Despus de esto, guarda la partida. Llevate contigo la escopeta con sus municiones y la pistola recargada. Sal a (55) y disponte a mover la caja. Tienes que colocarla pegada a la pared de la derecha y pegada tambin a la otra caja que hay para que puedas escalar por ellas de frente y puedas llegar a la puerta sin pasar por el agujero que hay. Si

pasas sin la caja (o si la colocas un poco mal), cada vez que pases por all saldr un tentculo del suelo que te atrapar y te restar algo de vida (no mucha, pero ten cuidado). Si la colocas mal y ya no la puedes volver a mover, carga la partida. En cualquier caso, entra a (57). Una vez aqu, avanza hasta la segunda puerta que encuentres, la que lleva a (58). Disponte a entrar y oirs a Barry hablar (escena). Cuando termine, no entres todava, dirgete al final del pasillo y coge el mapa de la casa de invitados. Veras un agujero en la pared y si lo observas mas detenidamente, saldrn unas cuantas avispas de un avispero que hay al otro lado. Entra rpidamente a (58). Aqu, hablaras con Barry y te explicar lo que le pasa (escena). Cuando recuperes el control, explora la estancia y recoge un documento que hay por all. Luego, entra en el cuarto de bao de la habitacin (59) y coge la llave de la habitacin 001. Oirs que alguien entra en la habitacin de al lado, y cuando te dispongas a salir, un zombie abrir la puerta y se te echar encima. No le des tiempo a eso y disprale rpidamente. No tendrs que incinerarlo. Ahora si, sal del bao y haz todo el recorrido de vuelta hasta (55) teniendo cuidado con las avispas y con el tentculo de las cajas. All, prepara tu escopeta y entra a (60). Nada mas entrar, tendrs encima tuya una araa gigante, as que avanza rpidamente un poco hacia adelante, apunta y dispara. Con un par de escopetazos o tres caer limpiamente. Una vez muerta, coge un par de hierbas verdes que hay por all cerca y olvdate de las lamparitas de colores, porque es un puzzle del que te dar yo la solucin. Avanza de nuevo por la sala hasta que veas a otra araa. Si est en una pared que no alcanzas a ver o a llegar, equpate con la pistola y dispara hacia arriba. As conseguirs que la araa caiga al suelo y rpidamente tendrs que equipar tu escopeta, acercarte y liquidarla. Cuando la mates, registra la parte de abajo del bar y coge un libro que, aparentemente, no sirve para nada. Al menos por ahora. Recoge tambin unos cartuchos de escopeta que hay por all y una mezcla de una hierba verde y azul dentro de una cajita verde. Crate con ellas si estas envenenado. Aqu ya no hay nada mas que hacer, as que vuelve a (55). Una vez aqu, si no has usado ninguna hierba para curarte de las araas mzclalas y deja un hueco libre en tu inventario. Desbloquea la puerta que lleva a (61) y desecha la llave, as tendrs dos huecos libres en tu inventario. Entra a (61). Avanza sin miedo (por ahora) y explora la habitacin. Hallars un par de clips de pistola y una pistola de autodefensa. Cgelo todo y entra en el bao (62). Al entrar y moverte un poco oirs algo que se cae al suelo. Vaca la baera y coge la llave de la sala de control de dentro, momento en el que el zombie tumbado en el suelo se levantar. Debers ser mas rpido que l y salir pitando de nuevo a (55). El ruido que escuchaste fue el zombie colgado que cay al suelo, y ahora andaba suelto por (61). Pero ya no volveremos a entrar mas all. Dirgete ahora a (56) a renovar tems. Llevate la escopeta con sus municiones, la pistola recargada y la llave de la sala de control. Nuestro prximo destino es, de nuevo, (58). Ya sabes como llegar all; ten cuidado con el tentculo y con las avispas de (57). Una vez all, ve al final de la habitacin y empuja la estantera de la izquierda hacia el fondo. Luego, empuja la otra hacia la derecha. Dejars al descubierto

una escalera que baja a los acuarios. Baja por ella y entra a (63). Este pasillo es seguro, y en l debers empujar las 3 cajas que hay al agua para que formen una fila y puedas pasar por encima de ellas como si fueran un puente. Hecho esto, continua hacia adelante y recoge una hierba verde que te saldr al paso. Entra en (64). Desde aqu, tu objetivo es entrar a (65), as que camina todo lo rpido que puedas para llegar all, puesto que hay dos tiburones cerca que te acosarn. Deberan morderte solo una vez, y si eres hbil, ninguna. Desbloquea la puerta que lleva a (65) con tu llave, deschala y luego entra. Crate con la hierba verde si te hace falta. Avanza y baja por unas escaleras que te llevan a (66). Explora la estancia entera, pero no pulses ningn botn. Coge el mapa de los acuarios que hay por all y asegrate de ver que vlvula es la que hay que mover en caso de emergencia. Hay un cartelito pegado por all que te dice la vlvula que tienes que mover. Esta vlvula es aleatoria, por eso tendrs que mirarla cada vez que inicies un juego. Ahora viene el trasteo de los paneles. Asegrate de haber encontrado los 3 paneles de control y saber identificarlos: el del indicador de presin, el de drenado del agua y el del seguro. Aparte, tambin tienes detrs de la estancia unas vlvulas que tendrs que pulsar cuando la presin descienda. Una vez que sepas donde esta cada uno, empieza a pulsar botones: Primero pulsa el botn de drenaje del agua. Se activar el sistema de emergencia y aparecer una cuenta atrs en forma de porcentaje. Cuando llegue al 100% estars muerto, as que pulsa rpidamente el botn del panel de seguridad y luego la palanca del indicador de presin. Como la presin esta descompensada, habr que ir a las vlvulas de atrs y accionar la que te indic el cartelito. Luego hay que quitar de nuevo el seguro del panel del seguro y por ultimo, vuelve a bajar la palanca del indicador de presin. La cuenta atrs se detendr y ya solo tendrs que pulsar el botn de drenado del agua. Esta vez el agua se drenar correctamente. Sal de la habitacin por la puerta que da a (67). Recoge de la estancia unas granadas normales que hay en el suelo y entra a (68). Aqu, avanza esquivando al pobre tiburn que lo nico que sabe hacer es salpicar agua. Cuando llegues al final, veras al tiburn grande en un gran charco de agua. Pasa al lado de l y sbete en una plataforma para coger un objeto brillante que hay all (escena). Despus de la escena, no se te ocurra bajar al agua ni gastar municin. En vez de eso, empuja una especie de maquina que tienes enfrente tuya hasta que caiga al agua y luego baja una palanca que hay a tu lado para dejar bien frito al tiburn. Una vez muerto, podrs bajar tranquilamente y con el agua que queda podrs hacerte una buena sopa de aleta de tiburn para cenar.... es broma!!. Coge el objeto (la llave de galera) y vuelve a (67) para luego pasar a (69). Aqu, avanza y recoge las balas de mgnum que brillan como soles. Sigue caminando y sube por unas escaleras que hay al final. Desbloquea la puerta y entra de nuevo a (63). Tu destino ahora es (70). Vuelve a (58) y ten cuidado en (57) con las dichosas avispas. Entra a (70) y estate atento porque vendrn mas avispas. Mtalas todas de un disparo de tu pistola y avanza. Si te faltan balas para acabar con todas las avispas, puedes recoger un clip de pistola que hay encima de una

mesa de exposiciones (sino, ni te molestes en cogerlo). Sigue por el pasillo de la izquierda y encontrars a un cadver con un insecticida. Rbaselo y sal de la habitacin a (57). salo en el hueco que haba al final del pasillo y por el que se vea el avispero. Las avispas morirn, pero las que estn alrededor tuya no. Ahora es el momento de matarlas (si las matabas antes, salan mas). De aqu, ve a (56) a renovar tems. Djalo todo y coge la escopeta con sus municiones, el libro rojo que esta en blanco y una hierba. Graba si quieres. Dirgete desde aqu hasta (70) de nuevo y llega hasta el final del pasillo donde estaba el avispero. Hallaras la llave de la habitacin 003 y una hierba roja. Esta ultima combnala con la verde que llevas. Ahora, desbloquea la puerta que lleva a (71), desecha la llave y entra. Coge un pack de cintas que hay por all y tambin un informe sobre como hacer el V-JOLT de una estantera. Introduce en la misma estantera el libro rojo en blanco y resuelve el puzzle que consiste en cambiar los libros de orden hasta formar la imagen de una mujer tumbada de lado. Cuando lo hagas correctamente, se desplazar una estantera y dejar a la vista una puerta secreta. No entres todava por ella. En vez de eso, entra al cuarto de bao (72) y vaca la baera. Coge el pual del fondo y sal de all a (70). En (70) acrcate a la puerta que da paso a (74). Tienes que introducir una contrasea en un panel que hay a la derecha para poder desbloquearla. Pulsa el primer botn de arriba a la izquierda. Los dems botones se iluminaran de color verde. A continuacin, pulsa el 6. Pulsa el siguiente botn de los de arriba y los dems botones se iluminaran de naranja. Pulsa el botn 5. Por ultimo, pulsa el tercer botn de arriba y los dems nmeros se iluminarn de rojo. Pulsa el botn 3 y la puerta se desbloquear. Entra a (74). Aqu, tienes que fabricar el V-JOLT, un qumico muy potente que nos hace falta para cargarnos a la planta gigante de (73) sin gastar municin. Para ello tendrs que mezclar los diferentes qumicos que hay en la habitacin hasta dar con la formula: Primero, coge dos botellas. Llena una con agua y la otra con Umb n 3. Combnalos y tendrs NP-004. Llena la botella vaca de Amarillo-6. Mezcla el NP-004 y el Amarillo-6 y obtendrs Umb n 10. Ahora coge otra botella vaca. Llena una de agua y la otra que tienes vaca de Amarillo-6 y mzclalas. Obtendrs Umb n 7. Combina ahora el Umb n 10 con el Umb n 7 y tendrs VP-017. Recoge otro poco de Umb n 3 del tanque y al combinarlo con el VP017..... Voila! El V-JOLT es tuyo. Una vez con el V-JOLT en tu poder, sal de la habitacin y dirgete de nuevo a (58) para bajar las escaleras y volver a los acuarios. All, cruza la puerta que desbloqueaste, baja las escaleras y cruza puertas y sube escaleras hasta llegar a (65) para luego salir a (64). Desde aqu, podrs entrar a (75), donde tendrs que usar el bote con el V-JOLT en las races de la planta. Despus, desecha todos los botes y haz el camino de vuelta hasta (70) por donde habas venido.

La puerta que conduce de (70) a (73) esta bloqueada pero hay una hierba roja justo al lado de la puerta. Cgela y entra a (71). Ahora es cuando debes pasar por la puerta secreta que desbloqueaste con el puzzle (escena). Cuando recuperes el control, coge la llave de casco que encontrars en la chimenea. Sal a (70) y luego a (57). Aqu te encontrars con Wesker que le estaba disparando a un par de avispas (escena). Cuando acabes de hablar, regresa a (56) para renovar tems. Nos vamos de nuevo a la mansin. Coge la pistola y la escopeta recargadas, una mezcla de hierba verde y azul y el lanzagranadas con la municin de granadas normales. Graba si quieres, pero en la mansin lo haremos de nuevo. Sal a (55) y de ah a (54). Mientras caminas oirs otro mensaje de Brad (escena). Sigue avanzando hasta (53). Ahora aqu en vez de los cuervos habr perros a los que por ahora no nos interesa eliminar. Corre recto y rpido hasta llegar al elevador que lleva a (52). En el trayecto a (51) no pares de correr, puesto que llovern serpientes del cielo. Si alguna te envenena (que hay bastantes probabilidades) usa la mezcla de hierba azul y verde. En (51) no habr ningn peligro, as que puedes pasar tranquilamente a (46).

De nuevo a la Mansin
Cuando llegues aqu, Barry te habr dejado en el suelo un par de sprays, una recarga para el lanzadescargas y 6 proyectiles de cido para el lanzagranadas. Adems, tambin habr arreglado ese dichoso pomo que nos impeda pasar mas de dos veces por la puerta, y ahora podremos pasar todas las veces que queramos. Como queremos a Barry. Lastima que est tan rarito ltimamente. Equpate el lanzagranadas con las granadas cidas porque las vas a necesitar. Una vez lo hayas cogido todo, avanza por (45) hasta (13). Aqu suceder algo (escena). Cuando recuperes el control, te habrs dado cuenta de que tienes compaa: tu primer hunter te ataca. Avanza un poco hacia adelante y cuando aparezca disprale una granada cida (la cual debera de bastar para cargartelo). Si no muere con una granada cida, remtalo con 1 o 2 disparos de tu pistola. Una vez muerto el primero, vayamos en busca de un segundo. Entra a (14). Un hunter te espera justo delante de la puerta que lleva a (15). Avanza rpidamente, dobla la esquina y disprale sin darle tiempo a que se mueva. Remtalo si hiciera falta con tu pistola. Si lo haces bien, ni le dars tiempo a chillar. Entra a (15). A partir de ahora, la mansin estar plagada de hunters (incluso algunos te saltarn por las ventanas y abrirn puertas) as que mejor guarda la municin cida del lanzagranadas exclusivamente para ellos (salvo excepciones). Deja todo en el bal y coge la pistola con su municin, el lanzagranadas con la municin cida y la llave de casco. Graba sin falta porque ahora viene un puzzle algo traicionero. Tu destino ahora es (76). Sal de la habitacin y sube las escaleras. Avanza por el pasillo, entra a (21) y de ah a (76) desbloqueando la puerta. Esta es la habitacin del puzzle, as que tranquilo. Empieza a empujar la estatua por el

hueco sin puerta que hay. Veras que las paredes empiezan a cerrarse, pero tranquilo que al llegar a la estatua se pararn y no te aplastarn. Sigue empujndola hasta que llegues al final y la pegues a la pared. Ahora, vuelve sobre tus pasos al principio de la estancia y pasa por el otro hueco sin puerta que hay. Avanza por detrs de la pared hasta el final y veras un botn. No lo pulses aun, lee lo que viene a continuacin: Al pulsar el botn, las paredes volvern a su estado original y luego se echarn otra vez hacia adelante para atrapar a la estatua de nuevo. En el tiempo que dura su recorrido hasta atrapar de nuevo a la estatua, tendrs que volver al principio de la sala pasando por detrs de la pared, meterte por el otro hueco sin puerta, llegar a la estatua y empujar sta desde su lado derecho hacia la izquierda para colocarla sobre un pulsor y que se desactive la trampa. Es fcil que te maten 1 2 veces, pero tienes la partida guardada antes de venir aqu. Una vez lo consigas, se abrir una puerta secreta por la que debers pasar. Coge una recarga para el lanzadescargas que hay por all y culate por un agujero que hay al otro extremo. Entrars a la tumba de George Trevor y vers un libro rojo que contiene dentro el medalln del guila. Cgelo y registra su lpida. Encontrars un diario y un botn. Al pulsarlo revelars unas escaleras que bajan hasta (77) y por las que debes bajar. Una vez aqu, ten cuidado porque hay dos araas, de las que solo debes matar una que te impide el paso. Avanza corriendo nada mas llegar y veras una araa pegada en la pared que debers esquivar torciendo rpidamente a la derecha. No pares de correr y dobla de nuevo a la derecha en la siguiente bifurcacin (si lo haces a la izquierda te encontrars de frente con la otra araa, la que hay que matar) y luego a la izquierda para recoger del suelo unos cartuchos de escopeta y el mapa de la mansin B1 que esta pegado en la pared y que enfoca la cmara. Equpate con el lanzagranadas de cido y colcate justo al lado de la araa que hay que matar y que te dije antes. Disprale solo una vez, y si sigue viva remtala con uno o dos disparos de la pistola. Luego sigue avanzando hacia adelante y entra en (78). Aqu hay dos zombis que debes matar con tu pistola (y olvdate de incinerarlos). Nada mas entrar avanza hacia adelante y dobla la esquina. Veras uno de los zombies a lo lejos, as que empieza a disparar. Estate atento porque el otro zombie sale de una bifurcacin que hay, y en el ngulo en el que estamos no se aprecian muy bien las distancias; est mas cerca de lo que parece. Aun as, acaba con los dos como puedas pero con la pistola. Una vez eliminados, olvdate de las dos hierbas que hay all (la azul sala si te han envenenado las araas) y coge un pual que hay en la bifurcacin. Sigue adelante y llega al final del pasillo donde hay unos paneles. Explralos y cambia el fusible gastado por otro nuevo, as conseguirs que funcione el ascensor de la cocina. Vuelve sobre tus pasos y dobla al otro lado hasta llegar a la puerta que da a (79). Registra las basuras que hay al lado de la puerta y coge un clip de pistola. Desbloquea la puerta y entra a la cocina. Nada mas entrar, avanza un poco y colcate al lado de la mesa para poder ver bien al zombie que hay y matarlo con tu pistola. Una vez muerto, recoge de la mesa un pual y un clip de pistola y entra en el elevador del fondo. Cuando salgas,

te hallars en (80). Aqu hay otros dos zombies que debers matar con tu pistola y olvidarte de incinerarlos. Nada mas entrar, avanza rpido y colcate en la puerta que da a (82) y que no se puede abrir, y desde all empieza a disparar cuando Jill apunte automticamente al zombie, aunque no lo veas bien. Tambin puedes gastar un pual de autodefensa o una batera. Sigue en la misma posicin y cuando el otro zombie asome por la derecha del elevador mtalo. Una vez muertos, olvdate de las 3 hierbas que hay en la habitacin a no ser que ests herido. En ese caso coge y usa las necesarias. En teora, deberas de tener en tu bal un montn de sprays y de hierbas curativas y dos huecos libres en el inventario. Avanza por la estancia y entra en (81). Aqu, lo primero que debers coger son las granadas de cido y combinarlas con el lanzagranadas para que te vuelvan a quedar dos huecos libres en el inventario. Despus, coge todo lo dems (balas de mgnum y dos bateras, una para el lanzadescargas como autodefensa y la otra tipo objeto para colocarla en un elevador). Sal de la habitacin y desbloquea la puerta que lleva a (6). Entra por ella y luego entra por la puerta que lleva a (7), luego a (22), (24) y a (25). Deja todos los objetos excepto la escopeta con sus municiones y la llave de casco. No guardes aun. En vez de eso, sal a (24), sube a (22) y desbloquea y entra por la puerta que lleva a (83). Aqu, explralo todo porque es una estancia segura. Coge unas granadas, un pual que hay por all y que no se te olvide el documento que hay encima de la mesa. Luego, empuja los dos muebles hasta que estn cada uno debajo de las cabezas de los dos animales disecados. Olvdate del guila que gira para todos lados. Ahora, apaga la luz de la habitacin con el interruptor que hay justo al lado de la puerta y veras que a cada cabeza disecada le brilla un ojo de color distinto. Tu objetivo es llevarte las gemas que hay dentro de ellos. Para eso, sigue mis instrucciones al pie de la letra: Colcate en la esquina que hay enfrente de la puerta. El guila estar girada mirndote. Si ahora empiezas a caminar hacia la otra esquina de la sala pasando por debajo del guila sta no se mover y seguir mirando todava hacia el otro lado. Cuando llegues a la otra esquina y con el guila mirando en direccin opuesta a donde estas, sbete rpidamente al mueble y coge una de las gemas de la cabeza disecada ante de que el guila te vuelva a mirar directamente y se bloquee el sistema para sacar la gema. Si no lo haces bien a la primera no pasa nada, puedes intentarlo todas las veces que necesites. Y claro est, la otra gema se consigue de la misma manera pero al revs. Cuando tengas las dos gemas sal de la habitacin y vuelve a (25). Ahora si puedes grabar. Nuestro prximo destino es (39). Coge la gema amarilla, la llave de casco, el lanzagranadas con la municin de cido (ya sabes lo que significa esto no?) y la pistola pequea recargada. Puedes llegar a (39) pasando de (24) a (37) y de ah a (39) pero debes saber que en (24), en el pasillo final que conduce a (37), te saltaran al paso dos hunters por las ventanas y tendrs que matarlos. Ve un poco lento para despacharlos por separado, primero uno y luego el otro. Luego, al pasar a (37) tendrs nada mas entrar a un zombie casi justo encima

tuya y que tendrs que matar con la escopeta. En vez de todo esto (y si no tienes prisa) puedes llegar tambin a (37) siguiendo la siguiente ruta: (22), (7), (8), (1), (2), (3) y (37). As, no gastars ni una sola bala. (Si sigues esta ruta, puedes coger mejor del bal el lanzagranadas por la escopeta recargada). Una vez en (37) y si hiciste el camino largo, corre para entrar a (39) y que el zombie no te corte el camino. Aqu coloca la gema amarilla en el ojo del tigre y recoge un Disco MO que te dan. Sal a (37) y corre de nuevo para llegar a (3). Desde all, pasa a (2) y a (1) para desbloquear y entrar por la puerta que lleva a (84). Es una habitacin segura. Recoge un documento que ves nada mas entrar y tambin unas cintas que hay en un cajn de un pasillo de atrs. Entra a (85). Nada mas entrar veras que hay un espejo y que t y un zombie os reflejis en l. No te dejes engaar y avanza rpidamente un poco para adelante hasta que cambie la cmara y puedas esquivar al zombie mas fcilmente. Recoge rpidamente un pual del suelo y una hierba que hay al lado. El zombie te morder pero tu le clavars el pual que has conseguido y rpidamente registraras una estantera que hay all al lado y que contiene un extrao joyero con un agujero. Cuando lo tengas, sal de la sala. No merece la pena gastar ningn tipo de municin con el zombie a excepcin de la pistola, por eso te recomiendo que lo esquives todo el rato. Aun as, tambin puedes optar por cargartelo con la escopeta y no har falta incinerar. Cuando salgas, vuelve a (1), sube a (8) y sigue por (19) y (18) para llegar a (15). Aqu coge la gema roja y combnala con el joyero que acabas de coger. Tendrs que resolver un puzzle (nunca mejor dicho) cuya solucin es la imagen de aqu abajo:

Mas o menos, as es como queda el puzzle con todas las piezas encajadas correctamente. Cuando las hayas colocado recibirs un broche, que si lo examinas detenidamente tomar la forma de una llave. Esta llave, abre el despacho (86), el cual esta muy cerca de aqu. Nuestro destino ahora es (87) (mansin 3F). Por fin le vamos a patear el trasero definitivamente a nuestra amiga Yawn que se zamp a Richard. Coge el lanzagranadas con las granadas normales (deberas de tener aproximadamente unas 18 o as), la escopeta recargada, las dos llaves (la de cascos y la nueva del broche) y una mezcla de hierbas roja, verde y azul (hazla con las que tienes en tu bal). Graba, eso si. Sal a (14) y luego a (13). Desbloquea la puerta que lleva a (86), deschala y entra. Dale a un interruptor que encontrars encima del escritorio y se

encender una luz para que puedas recoger los 3 tems que hay all pero de los que solo cogeremos dos: un objeto de metal y una batera para el lanzadescargas. La municin de escopeta la dejaremos all para mas tarde. Sal de la habitacin y llega a (1) por el pasillo de los cuervos y el cementerio ((33) y (9)). Sigue por (2), (3), (5), (6) (aqu corre rpido y recto para llegar a la otra puerta), (27) y subiendo las escaleras y andando hasta el final llegars a la puerta que lleva a (87). brela, desecha la llave y entra. Recoge dos hierbas verdes que hay en el suelo y corre hacia adelante por el pasillo (escena). Cuando recuperes el control, date la vuelta rpidamente y continua hasta llegar a unas escaleras y baja a (82). Ser aqu donde tengas que matar a Yawn. La tctica es ir esquivndola con una estantera que hay y que la serpiente suele rodear. Colcate por donde vaya a salir y en cuanto asome la cabeza dispara y sigue dando vueltas alrededor de la estantera. Repite el proceso varias veces hasta que le aciertes unos 6 o 7 disparos del lanzagranadas, momento en el que morir definitivamente. No debera de causarte muchos problemas con el tema de la salud. Crate con las hierbas verdes, y si te ha envenenado puedes usar la mezcla de la hierba azul. Una vez muerta, coge de detrs de la estantera un libro que contiene el medalln del lobo. Ahora tendrs que volver a (15) haciendo tooodo el camino de vuelta por donde viniste, no te queda otro remedio. Ya en (15), djalo todo y coge la escopeta con sus municiones, la manivela, la batera del elevador y una hierba verde. Graba si quieres. Nos vamos de nuevo de la mansin. Sal de la habitacin y dirgete a (46). Una vez all, pasa por la puerta que lleva a (51) y de ah a (52). Baja, cruza la pasarela y continua recto esquivando a las pequeas serpientes. No te preocupes si te envenenan. Sigue avanzando y baja por el elevador a (53). Aqu veras un macetero de hierbas azules que podrs usar si te envenenaron. Ten cuidado aqu porque hay dos perros a los que deberas de eliminar con la escopeta. Son muy traicioneros y te pueden quitar mucha salud en poco tiempo. Si te han dejado malherido, no hace falta que te cures porque ya no pelearas mas hasta llegar a otro bal. Con ellos muertos, avanza hasta un elevador que hay al lado de una fuente. Coloca la batera y sube por l. Te hallars de nuevo en (51). Pasa a (52) y usa la manivela para llenar de agua la piscina. Una vez hecho esto, vuelve a (51) y baja de nuevo por el elevador a (53). Explora la zona y comprobaras que ahora la cascada que haba ha desaparecido y en su lugar hay un hueco por el que entrar. Avanza y baja por las escaleras para llegar a (88). Aqu hay un bal y una maquina de escribir. Explora bien la zona y coge una hierba azul y un pack de cintas. Crate con lo que te haga falta y graba con tus nuevas cintas.

Las Cuevas
Te adentras en otra fase del juego: las cuevas. Ahora, nuestro destino es (91). Coge el lanzagranadas con las balas cidas y la pistola con su municin. Entra en (89) y recoge unas granadas de cido para el lanzagranadas que hay por all. Tranquilo que esta piedra no se cae. Entra a (90) y explora la gran estancia. Encontrars un par de clips de pistola y una hierba verde en el

suelo. Por ahora no debes hacer nada mas aqu. Equpate el lanzagranadas y entra a (91). Avanza y te encontrars a una persona (escena). Cuando recuperes el control, registra el cadver y encontrars una manivela. Con ella en tu poder, disponte a abandonar la estancia, pero al volver la esquina un hunter te saldr al paso y tendrs que aniquilarlo con el cido y la pistola si hiciera falta. Ahora si, entra a (90) de nuevo y luego a (89). Tendrs que matar a un hunter que se ha colado aqu. Espralo justo al lado de la puerta, y si no viene gasta un tiro de tu pistola y cambia al lanzagranadas rpidamente porque vendr corriendo. No le des tiempo a nada mas y cuando se asome mtele con tu lanzagranadas. Despus de eso, entra en (88) y sigue hasta el final del pasillo. Utiliza la manivela de Enrico en el agujero que hay all y podrs seguir adelante. Pero en vez de seguir adelante, vuelve al bal y deja todas tus pertenencias excepto la manivela de Enrico, la pistola recargada y el lanzagranadas con las granadas normales (deberas de tener alrededor de 12, pero con 8 bastar). Avanza ahora si, hasta el final del pasillo, recoge la hierba que hay junto a la puerta y entra a (92). Aqu hay una enorme roca que empezar a descender cuando la examines y empieces a correr hacia abajo. Una vez suelta no dejes de correr y metete en el hueco de la puerta para que no te aplaste. La roca chocar contra la pared y dejar al descubierto la puerta que lleva a (93). Equpate con tu lanzagranadas y entra. Te recibir una enorme araa gorda y peluda que pide a gritos que la destroces. En cuanto puedas moverte empieza a disparar las granadas lo mas cerca de ella que puedas e intenta esquivar su chorro de cido. Con 6 o 7 granadas debera de morir. Tambin debes de tener cuidado con las dos araas normales que hay en la sala. A estas debes de darle lo mas cerca que puedas con una granada y luego rematarlas con la pistola (2 o 3 disparos). Al morir todas, y tanto si te han envenenado como si no, coge un cuchillo de supervivencia que brilla por all, equpatelo y corta las telaraas que bloquean la puerta que lleva a (94). Una vez en (94), gira a la izquierda y al final del pasillo hallars un par de hierbas, una azul y otra verde. Ahora es el momento de curarse. Que no se te olvide coger tambin el mapa del jardn B1. Date la vuelta y cruza la puerta que lleva a (95). Asegrate de que tienes 2 huecos libres en el inventario. Camina hasta que encuentres otro agujero para meter la manivela de Enrico y accinalo 3 veces. Veras que una puerta queda al descubierto y una roca se cierne sobre ti. Lo nico que tienes que hacer es correr hacia adelante cuando recuperes el control, ya que el juego te coloca automticamente en la direccin correcta. Cuando la roca se haya parado, ve al lugar donde estaba inicialmente y coge un spray que hay en una caja verde. Luego entra a (96). Esta es una habitacin tipo puzzle. Lo que debes hacer aqu es colocar en el hueco que hay vaco en la pared la estatua que tienes a tu derecha justo en la misma posicin que la de al lado, es decir, de frente. Para ello, empuja la estatua hacia una chapa de color rojo que hay en la pared. Cuando este pegada a ella, busca el hueco de la manivela al lado de la puerta y accinalo con la tuya. La chapa de color rojo empujar la estatua para que quede despegada de la pared. Vuelve a usar la manivela y el bloque

rojo volver a su sitio. Colcate donde estaba el bloque y empuja la estatua hacia el circulo que hay en el centro de la habitacin y colcala sobre l. La estatua girar una vez, pero nos hace falta que gire otra mas, as que sacala y vulvela a meter en el circulo para que gire la vuelta que falta. Ya solo te falta sacarla fuera del circulo y colocarla en el hueco correctamente. Cuando lo hagas, podrs recoger un cilindro. Con l, vuelve a (88) tranquilamente (no habr enemigos) y djalo todo en el bal excepto el cilindro. Entra a (89) y posteriormente a (90). Enfrente del hueco del elevador hay un pequeo panel en un resquicio de la estancia. Si pulsas el botn, podrs coger un eje que debers de combinar con el cilindro. Examina el nuevo tem y gralo hasta que los nmeros romanos que tiene grabados coincidan. Vulvelo a meter en el agujero y pulsa los botones segn estaban ordenados los nmeros romanos en el cilindro, es decir, 4 2 3 1. Con esto, activars el elevador que subir y debers pulsar un botn que hay all para bajar (escena). Cuando recuperes el control te encontrars en (97). Explora la zona a tu antojo para descubrir un bal, un clip de pistola y unas escaleras que llevan a la parte de abajo donde hay un triturador de basura. Entra por la puerta que lleva a (98). Aqu cuando avances un poco veras de nuevo al monstruo que te golpe y te dej inconsciente (ese que la municin no le afectaba). No lo podrs matar, pero si esquivar fcilmente corriendo en crculos. Avanza un poco hasta que oigas el ruido de que ha entrado en la habitacin. Corre hasta llegar a la bifurcacin de caminos y har su aparicin por la izquierda, as que debers correr hacia la derecha. Veras una palanca que por ahora no vale para nada. Recoge rpidamente las hierbas roja y verde y entra en (99). Sbete a unas cajas que hay y recogers un magnifico tesoro: municin para la mgnum y la pistola y una recarga para el lanzadescargas. Luego bajate y empuja una caja que hay all hasta un elevador que hay al fondo. Pulsa el botn para que baje y sal de la habitacin. Debes llegar al triturador de basuras de antes, as que corre por el caminito hasta llegar a (97). Si te encuentras con el monstruo puedes hacer que te siga y rodear la estancia para que no te golpee. Cuando llegues, avanza un poco y veras que te encuentras mas solo que la una (escena) (vaya un #|@% ). Baja las escaleras y empuja la caja hasta tirarla dentro del triturador de basuras. Pulsa el botn y cuando la basura este triturada, recoge el lanzallamas estropeado de abajo. Vuelve al bal de arriba y djalo todo excepto el lanzallamas y un par de hierbas curativas o 3. Lo que tienes que hacer ahora es colocar el lanzallamas al lado de la puerta que lleva a (100). Para ello, tendrs que bajar una palanca que hay en (98) donde te lo indico en el mapa. Cuando lo hagas, comenzar una cuenta atrs para colocar el lanzallamas y abrir la puerta. Como el monstruo siempre sale por la izquierda, atrelo hasta la palanca y bajala. Sigue por la derecha y rodea la estancia para llegar a la puerta y colocar el lanzallamas al lado. Cuando lo hagas, podrs entrar a (100). Aqu tendrs que correr por un pasillo con agua y con serpientes venenosas. Si te envenenan sube las escaleras del final y coge unas hierbas que hay en

(101). Que no se te olvide recoger de la parte de abajo un joyero y un pual. Luego, sube las escaleras de (101) y que te llevan de nuevo a (50). Avanza hasta el bal y coge el objeto de metal de tu inventario (que tiene forma de octgono). Examina el joyero de Lisa y extrae de l unos documentos y un marco. Combina el objeto de metal con el marco y se formar un objeto como el que pusimos en la puerta para salir al jardn. Llevate contigo ese objeto, la escopeta con sus municiones y una hierba. Graba la partida.

El Altar
Ahora, tu objetivo es llegar al saln principal de la mansin (1). Para ello, pasa por (49) que estar totalmente vaco y al llegar a (48) veras que los cuervos se han ido y en su lugar hay zombies. Nada mas entrar se ve uno de espaldas, as que si pasas justo su lado izquierdo no le dar tiempo a engancharte. Sigue corriendo hasta la puerta y crzala. El sendero (47) estar vaco, al igual que la sala (46) y (45). Sin embargo, en (45) debers de recoger el emblema que pusimos para poder pasar por la puerta, as tendrs los dos que hacen falta. Sigue a (13) y luego a (86) para recoger la municin de escopeta que dejaste antes aqu en un cajn a la izquierda. Sal de la habitacin y pasa por (33) y por (9) para llegar a (1). Una vez aqu, baja por las escalerillas que hay a los laterales de la habitacin hasta llegar a una puerta que precisa de dos objetos. Coloca los dos objetos de metal en la puerta y brela. Entrars a (102) en el Altar B1. Veras un bal y una maquina de escribir, as que llvate la escopeta con su municin, un par de hierbas y los medallones del lobo y del guila. Entra a (103). Aqu solo tendrs que bajar por unas escalerillas que conducen a (104) (escena) Despus de la escena te darn a elegir entre devolverle la pistola a Barry o quedrtela tu. Si le dices que no, Barry muere y tu te quedas con su pistola (que es muy buena por cierto). Si le dices que si, Barry te ayuda con su pistola a cargarte al monstruo. Yo te recomiendo que seas un buen samaritano y le devuelvas el arma a nuestro amigo Barry (el cual nos ha dejado muchos objetos anteriormente en las salas de descanso). Cuando recuperes el control, tendrs que enfrentarte al monstruo por ultima vez. No gastes ni una sola bala en el monstruo, porque lo nico que tienes que hacer es empujar las 4 piedras altas que hay en el altar hacia abajo. Barry te ayudara disparndole al monstruo y dndote esos segundos tan vitales a la hora de empujar las piedras. Cuando hayas tirado las 4, Lisa se suicidar. Registra el sarcfago y habla con Barry. Continua por el pasillo rocoso y sube por el elevador. Te hallaras en (105), en el jardn. Aqu lo nico que tienes que hacer es colocar los dos medallones en los huecos correspondientes de la fuente y bajar por las escalerillas emergentes hasta los laboratorios.

Los laboratorios
Inserta el disco 2 cuando te lo pida, y saldrs a (106). Aqu observars que hay una puerta de emergencia que esta totalmente cerrada, as que baja por la escalera de al lado a (107), coge las cintas del suelo, y graba. Entramos en la ultima parte del juego, los laboratorios. Coge del bal la pistola con sus municiones y el lanzagranadas con las granadas de llamas. Luego sal a (108). En este pasillo hay dos zombies, uno al lado de las escaleras y otro sobre ellas abajo. Avanza y disprale con la pistola al primer zombie 4 disparos y, si ninguno de estos le revienta la cabeza, entonces coge el lanzagranadas y pgale un tiro de llamas. Asegrate de que muere con ese tiro (as no tendremos que incinerar). Avanza un poco mas y con el segundo haz lo mismo. Asegrate de que arda entre llamas tambin. Una vez muertos, puedes coger las hierbas y llevarlas al bal o dejarlas all. Coge un disco MO que esta al final del pasillo y despus baja las escaleras y entra a (109). Aqu hay otros dos zombies. Qudate junto a la puerta y dispara con la pistola 3 tiros (aunque no veas el objetivo, Jill apunta automticamente). Te aparecer el segundo zombie por la izquierda, muy cerca de donde ests. A este mtele dos disparos de pistola y uno del lanzagranadas. Luego, cuando llegue el otro a tu posicin mtalo con otra granada. Una vez muertos, coge un clip de pistola y un pual que hay encima de una especie de camilla. Recorre el pasillo, metete en la habitacin (111) y explora la estancia para encontrar una recarga del lanzadescargas, balas para la mgnum, un documento y una hierba bien escondida en una caja verde. Tambin hallars un ordenador. El nombre de usuario que debes poner es JOHN y la contrasea ADA. Luego elige una de las dos habitaciones y coloca la contrasella CELL. Haz lo mismo con la otra y ambas quedarn desbloqueadas. Las habitaciones son la (114) y la (113). Ahora, sal a (109) y entra a (112). Recoge la mezcla de hierbas del suelo y entra a (113) (mezcla la hierba de antes con estas). Nota: No hace falta que entres a (110) porque es la habitacin donde averiguas la contrasea CELL. En (113) hay un zombie al otro lado de la pared. Coge las granadas de llamas del lavabo, combnalas con tu lanzagranadas y avanza un poco hasta que la cmara cambie y dispara una vez con la pistola. El zombie empezara a acercarse y tu debers hacer lo mismo que con los otros: un par de balas de pistola y una granada de llamas para que no haya que incinerar. Cuando acabes con l, dirgete a donde estaba y coloca el disco MO en una terminal con forma de Game Cube que hay encima de la mesa (estos de Capcom...). Luego coge un informe que hay por all y un pack de cintas. Olvdate del filtro que puedes recoger porque no te hace falta. Yo te dar la contrasea que revela. Sal de la sala y dirgete a (114) pasando por (109) y (108). Una vez aqu, deberas de tener 3 huecos libres en el inventario. Coge el spray de encima

de la mesa y otro disco MO que hay por all. Registra la sala y encontrars algn documento, un proyector del que puedes ver una pelcula, el mapa del laboratorio y un panel de control para introducir una contrasea. Esta es 8462. Al introducirla, se abrir un muro y podrs entrar a la otra parte de la sala. Coge la llave con el smbolo elctrico y examina los proyectores que hay all. Podrs ver la pelcula de Kenneth y saber como fue su muerte. Una vez hecho esto, sal de la sala y dirgete a (109). Usa la llave del smbolo elctrico para desbloquear la puerta que da a (116) pero no entres. En vez de eso, entra (115) y desecha la llave. En esta habitacin oirs algunos ruidos raros pero no saldr ningn bicho. Avanza y empuja una estantera hasta el fondo del todo para recoger unos cartuchos de escopeta. Metete por los conductos de ventilacin que llevan a (118) y elimina a un par de bichos raros con cuchillas que hay en la sala. Utiliza una granada de llamas y remtalos con la pistola. Una vez muertos, busca y metete por un tercer conducto al lado de una esquina que te lleva a la otra parte de la habitacin (115) y que no habamos visto. Aqu, recoge una recarga para el lanzadescargas e inserta otro disco MO en una terminal que hay por all. Hecho esto, empuja la estantera para poder salir de all. Ahora si, entra en (116) y continua por el pasillo vaco hasta llegar a (117). Aqu te espera todo un arsenal: municin para la escopeta, para el lanzagranadas, cintas y un spray. Deja todo en el bal y coge nicamente la escopeta con sus municiones, el ultimo disco MO, una hierba verde y una mezcla de hierbas verde y roja. Sal a (116) y de ah pasa a (119). Esta es una sala con muchas calderas. Aqu saldrn a tu paso 3 de esos bichos con cuchillas, as que da vueltas por toda la habitacin hasta que queden eliminados. Con un par o tres disparos de la escopeta sern suficientes para cada uno. Acto seguido examina una maquina que proporciona combustible al ascensor y coge una cpsula que hay dentro. Luego, entra en la habitacin (120). Observa nada mas entrar el respiradero que hay encima de la puerta. A los bichos estos les encantan, as que ya te puedes imaginar lo que saldr de ah. Tambin tienes justo enfrente tuya en un hueco que se ve poco el ultimo terminal para discos MO. Avanza, mata al bicho y coloca el ultimo disco MO en su terminal. Luego sal de la habitacin por donde entraste, no sigas hacia adelante. Ahora tendrs que ir a la habitacin (113). Vuelve por (119), (116), (109) y (112) hasta llegar all. Pero en la habitacin (112) puedes bajar las palancas del panel de la puerta que lleva a (124). Si quieres puedes entrar y bajar las escaleras. Examina la puerta y encontrars a Chris. Despus de la escenita vuelve a (113). Una vez all, examina una especie de compuerta que hay enfrente de la terminal de discos MO y que se abre pulsando un botn. Mete la cpsula y se llenar de una sustancia explosiva, as que si corres con ella encima hars booom! y morirs. Te toca ir de nuevo a donde la cogiste sin ninguna prisa y andando, es decir a (119). Despus del eterno trayecto acrcate a la maquina donde cogiste la cpsula y examnala. Te preguntar si quieres introducir la cpsula, as que mtela dentro y el combustible llegar al generador de corriente del ascensor. Pero

aun hay que activar el generador para que genere la corriente, as que entra en (120) y pasa como un rayo para entrar a (121) ignorando la recarga del lanzadescargas que hay por el camino. Tambin puedes cargarte a los bichos con la escopeta si vas sobrado de municin y te apetece accin. En (121) tambin te saldrn bichos de estos y lo nico que tienes que hacer aqu es activar el botn que hace que le llegue corriente al elevador y que est justo donde te sealo en el mapa con un circulo rojo. Una vez activado el botn vuelve a (117) esquivando a los bichos a tu paso o tranquilamente si los eliminaste. Cuando ests aqu, crate si estas herido y coge la mgnum con sus balas, dos mezclas de hierbas verde y roja, una mezcla de dos hierbas verdes y una hierba verde. Graba sin falta. Sal de la habitacin y activa el elevador con el botn que hay a su derecha. Aparecer Barry y juntos subiris al elevador (escena). Cuando salgas estars en (122). Coge la municin de escopeta aunque ya no te har falta y entra a (123) (escena). Cuando recuperes de nuevo el control debers hacer frente al Tyrant con tu mgnum. Es bastante sencillo, lo nico que tienes que hacer es alejarte todo lo que puedas de l, apuntar y disparar como un loco. Cuando se haya tragado 5 6 balas caer inconsciente al suelo. Si lo haces bien, solo tendrs que usar una hierba para curar tus heridas. Nada mas caer, acrcate al cuerpo de Wesker y recoge un archivo de William Birkin. Luego, habla con Barry que est inconsciente en el suelo (escena). Cuando recuperes el control avanza hasta el circulo rojo que te pongo en el mapa y activa el botn que desbloquea la salida de emergencia. Tras esto, sal de la habitacin (escena) y todas las cerraduras de todas las puertas se habrn abierto debido a la emergencia. Cuando vuelvas a manejar a Jill entra en (109) para dirigirte a (112) y no pares de correr porque saldrn bichos de los respiraderos. Al llegar a (112) entra en (124), baja las escaleras y libera a Chris. En su habitacin hay unos cartuchos de escopeta, pero ya no nos harn falta as que sal pitando de all. Tu destino es la habitacin (106), as que ve por (112), (109), (108) y (107). Aqu, en (107), puedes guardar la partida y llevarte de nuevo la mgnum con sus balas y 4 sprays o mezclas de hierbas verde y roja. Luego sube a (106) y entra en (125). Aqu veras que hay varios tems por el suelo, pero solo debers coger la caja verde de la derecha que contiene un spray. Debes de dejar un hueco libre. Sigue avanzando y coge a tu paso unos fusibles para ponerlos a la derecha del elevador del final de la sala y poder escapar por l. En cuanto los pongas, la cuenta atrs comenzar y Chris y Barry tendrn que ir a eliminar los ltimos monstruos. Subirs por el elevador que te dejar justamente en el helipuerto. Nada mas salir, coge una caja de bengalas que hay all, colcate en medio de la pista y salas para llamar a Brad. Acto seguido llegarn Barry y Chris..... Y un invitado de ultima hora: el Tyrant. Cuando controles de nuevo a Jill dispara con tu mgnum hasta que el Tyrant te embista. Crate, aljate y luego date la vuelta para soltar otra descarga de balas. Una vez que el tyrant haya recibido un cargador entero de la mgnum mas o menos, Brad te lanzar un lanzacohetes desde el helicptero. Debers cogerlo, alejarte y disparar para eliminarlo definitivamente y terminar as uno

de los mejores juegos de Nintendo Game Cube. Disfruta el final que te lo has ganado.

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