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Abriendo los Mundos

Por Michael Kelly (Traducido por Manon de gishjalmur)


En los dos captulos anteriores, el Trabajo estaba enfocado en el mejoramiento de nuestros sentidos y de nuestra comprensin de nuestro lugar y posicin en el mundo, despus en el entrenamiento de nuestras facultades mentales para llevar nuestra Voluntad al mundo. En el presente captulo, ahora que estamos propiamente centrados y alertas, empezaremos a empujar los lmites de la consciencia dentro de esas reas que yacen ms all de Midgard. Exploraremos los medios de extender la mente para explorar los otros mundos de la cosmologa Nrdica y los medios de adivinar informacin a travs de la aprehensin directa, tanto lanzando las runas como por experiencias visionarias. Este captulo abarca muchos de los procesos normalmente clasificados bajo la clarividencia y los fenmenos psquicos. Cualquiera que haya logrado diligentemente el Trabajo precedente tendr poca dificultad para conseguir algn grado de xito con estas disciplinas ms esotricas.

Principios Bsicos de Seith


A Odn le fueron enseadas las tcnicas del seith por Freyja. Este mtodo de magia era tradicionalmente usado por videntes y hechiceras y

era considerado una prctica de mujeres poco fiable, sin ningn valor para los hombres. Bien, si era lo bastante bueno para Odn, es lo bastante bueno para m! Aquellos que deseen conocer ms sobre los orgenes del seith y la forma en la que era practicado, son referidos a A SourceBook of Seid, Editado y Traducido por James Chisholm y Stephen E. Flowers, publicado por Runa-Raven Press. En este libro se han recogido todas las antiguas referencias a la prctica y sus practicantes. Las tcnicas precisas del seith que quedan son un poco vagas, sin embargo. A da de hoy est de moda describirlo como una tipo ms chamnico de magia que el bien estructurado sistema de galdor, pero esta descripcin slo es de valor si has estudiado el chamanismo apropiadamente e incluso entonces slo es una comparacin, no una identificacin. Lo que mejor podemos hacer es definir simplemente el seith con nuestros propios trminos aqu. Si el galdor es una tcnica de ordenacin y manipulacin de smbolos (tales como las runas) con el fin de crear efectos o leer los patrones de manifestacin (en la adivinacin), entonces el seith es una tcnica de entrar a un estado de trance y permitir que el subconsciente se comunique con imgenes e impresiones directamente. Al estado de trance se puede entrar a travs de una amplia variedad

de tcnicas y examinaremos unas pocas de estas y las intentaremos en la siguiente seccin por su tamao. Pero debera ser patente a tus procesos de pensamiento, que tales impresiones subconscientes portan un gran riesgo de ser influidas por mentiras y falsedades subjetivas. Esta es la razn de que pongamos en todo ello el duro trabajo de desarrollar esa estructura mental interna y el conocimiento rnico en primera instancia, para que su patrn arraigado pueda actuar como una salvaguarda y mantenga tus visiones sobre los senderos correctos. Para ser un buen hombre-seith de confianza, debes ser un practicado hombre-galdor. Las tcnicas y prcticas ofrecidas en este captulo ayudarn al Iniciado a desarrollar la clarividencia y las habilidades visionarias necesarias para el uso efectivo de la magia seith.

Trance Mgico
El gran obstculo que la mayora de practicantes encaran cuando tratan con los estados de trance, es ser realmente conscientes cundo han entrado en tal estado. La gente parece tener todo tipo de nociones extravagantes en sus cabezas. Se asume que uno debe entrar a un estado sonambulstico, o ver nieblas abrindose en una bola de cristal, o sentarse y escuchar alrededor vibrante msica extraa de antemano. Entrar en trance es realmente la cosa ms fcil del mundo. Todos lo

hacemos todo el tiempo. Cada vez que tu mente deriva y ensueas, has entrado en un trance. Cada vez que te preguntas qu hay para cenar cuando deberas estar concentrado en conducir a casa, has entrado en un trance. Cada vez que te evades en un libro o una pelcula, o cierras tus ojos y escuchas una pieza musical, has entrado en un trance. Entrar en un trance sucede cada vez que permites a la mente consciente relajar su agarre y dejas que el subconsciente conduzca el camino, apartndote a una nueva direccin y alejando tu mente de lo que est sucediendo a tu alrededor. Hay dos formas de entrar en un estado de trance y cada una produce un tipo de trance diferente. La primera forma es permanecer fijo sobre un objeto o evento o pensamiento y enfocarse sobre l exclusivamente; la otra forma es a travs de un pensamiento disperso aparentemente aleatorio, siguiendo una mirada de patrones divergentes. Ambas son tiles a su manera, cada una en diferentes circunstancias. La mayora de operaciones mgicas o adivinatorias seith en solitario harn uso del primer tipo de trance inducido, en el que hay un enfoque sobre un smbolo, cuestin o motivacin especficos cuando est cambiando tu fase de consciencia. De esta manera, los procesos mentales alterados se dirigirn hacia un resultado especfico deseado. El otro tipo de

trance abierto no es muy propicio para el trabajo en solitario ya que es no dirigido. Funciona mejor dentro de un Trabajo de grupo, o con dos Iniciados, uno el recipiente y el otro el emisor. En tal caso, el recipiente entra en un estado de trance, volvindose una hoja en blanco, siendo entonces dirigido por el otro(s). Hay muchas tcnicas para entrar en un estado de trance. Algunas son discutidas en el captulo cinco de Apofis e incluyen el canto de mantras, la concentracin fija sobre un smbolo (como se ha mencionado ms arriba) o la extenuacin inducida por medios sexuales u otros (siempre y cuando conduzca a una relajacin fsica emparejada con un foco mental, no a dormir meramente). El alcohol en cantidades precisamente medidas tambin puede ayudar (como se explic en el captulo tres, el alcohol era visto como una fuente de inspiracin en el misticismo Germnico). Se notar que la prctica de la postura y los ejercicios de control del pensamiento de los captulos previos ya habrn servido para introducir al Iniciado en un estado de trance mgico, por lo que slo ests buscando formalizar y profundizar lo que ya sabes. No te desalientes si tus primeros trances son muy ligeros, se volvern cada vez ms fciles y profundos por s mismos con la prctica. El Iniciado debera familiarizarse con el proceso de entrar y dejar un

estado de trance ligero antes de proceder con los siguientes ejercicios de este captulo.

Convertirse en un vidente
El principal sentido del Trabajo de este captulo ser entrenar al Iniciado con el fin de que use las tcnicas de seith para llegar a ser un vidente. Buscamos entrenar la mente para percibir los patrones operantes en el mundo y no slo este mundo, sino que fluyendo a travs de todos los mundos del Yggdrasil para que puedan ser una lectura de confianza e interpretados y en ltima instancia cambiados por un acto de Voluntad. Conforme el captulo avance, empezaremos a practicar mtodos de adivinacin con runas basados en el galdor, involucrando a la mente racional en el proceso de acostumbrar a la psique a interpretar la informacin que deriva de una fuente suprasensorial. Hecho esto, empezaremos a expandir la consciencia hacia un conocimiento y experiencia directa de los mundos que estn ms all de este. Deberamos entonces estar preparados para empezar a operar como un vidente por puras tcnicas de trance, sin necesidad del lanzamiento fsico de runas u otros objetos. Cerraremos el captulo observando las implicaciones de esta expansin de la consciencia para el Trabajo que yace todava por delante.

Las Corrientes Runa: internas y Externas


Conforme el Trabajo de este captulo proceda, llegars a ser cada vez ms consciente de que las runas existen tanto en el interior como en el exterior. Hay runas que se mueven dentro de tu propio mundo interno y son proyectadas en las varitas que grabas, cantas y manipulas con tus propias manos y voz. Tambin hay runas que se mueven en el mundo externo a tu propia esfera de influencia, formando los eventos del mundo exterior. No hay diferencia en principio entre la raidho que refleja tus planes todava medio formados para las vacaciones de este ao, y la raidho que te conduce a trabajar en la maana, y la raidho que lleva a un trasbordador espacial a rbita. Todas son manifestaciones de la misma runa. Todas estn concectadas. Una vez despiertes verdaderamente a este hecho, llegars a ser consciente de cun interconectada est toda la realidad. El trmino red de wyrd1 nunca habr parecido tan apropiado. Esta continuidad de las corrientes rnicas, este patrn subyacente detrs de cada manifestacin del Misterio, es la razn de que la magia funcione. Llegars a ser consciente de que existe un lugar y slo un lugar donde las runas interiores y las runas exteriores pueden encontrarse. Slo

hay una puerta a travs de la que posiblemente puedan pasar, un nico


1 El mito nrdico revelara que Wyrd es una red como una tela de araa en la que cada nudo sera un ser vivo o alguna cosa del mundo. Esta red del destino estara tejida por las Nornas, (ver ms en el captulo ocho con relacin a esto). Cada uno de nosotros vive en el centro de una red de energa que nos une con el resto del cosmos (Nota del Traductor).

punto que debe para ti ser el eje sobre el que todo el cosmos gire. Esta puerta es tu propio centro de consciencia. Una vez se ha tomado consciencia de esto, sers capaz de abrir esa puerta y tomar los patrones de las runas exteriores dentro de tu propia consciencia, contar sus relatos e informarte de lo que est sucediendo en el mundo y por qu. Pueden susurrar directamente en tu odo (seith) o reflejarse a s mismas en tus propias varitas conforme caen desde tus dedos sobre el mantel de lanzamiento (galdor). Pero hablar lo harn. Entonces puedes enviar tus propias runas a travs de la misma puerta, montando y guiando los patrones del mundo exterior, dirigindolos para que se adecuen a tus deseos. Ese vnculo mgico tan a menudo ponderado por los magos el cual conecta los mundos interior y exterior y permite a cada uno influir en el otro slo puede ser tu propia consciencia, porque esta es la nica cosa en tu Universo que toca ambas realidades y a travs de la que cada una puede pasar.

Lanzamiento de Runas

Para empezar usaremos las tcnicas de galdor en lugar de las de seith para investigar el proceso de adivinacin. Dado que ya hemos aprendido las complejidades del galdor, ser ms fcil para nosotros aprender los lazos profticos usando los medios ms familiares para nosotros. Una vez te hayas acostumbrado a las formas en la que las corrientes runa informan tu consciencia, sers ms capaz de reconocer esas improntas en una situacin seith menos estructurada. El buen mago aprender ambas habilidades al mximo de sus capacidades. Hay dos principales formas de hacer adivinacin con las runas, colocando un nmero seleccionado de runas en patrones de significado predeterminados, o lanzando literalmente las runas y viendo dnde caen. Pero en cualquier caso, primero ser necesario establecer un patrn a travs del que la lectura pueda ser interpretado. Necesitars decidir qu factores necesitars considerar con el fin de interpretar la respuesta a tu pregunta. El mtodo ms simple es extraer aleatoriamente una sola runa. Esta puede bien responder a tu pregunta, pero necesariamente ser muy esquemtica y faltar el consejo detallado o la informacin de trasfondo. El siguiente paso a partir de este es arreglar las runas seleccionadas en tres lugares, representando el pasado, la situacin presente y el futuro resultado probable basado en las condiciones

prevalecientes. Esto todava responder a tu pregunta pero tambin te aportar ms alimento para el pensamiento. Una lectura mucho ms completa puede ser obtenida con mtodos an ms complejos de tirada de las runas seleccionadas. Por ejemplo, podras elegir una runa para cada uno de los mundos del Yggdrasil, interpretando la influencia que se ejerce sobre la cuestin desde cada mundo por turno, la manifestacin ltima de la respuesta sera colocada en la posicin de Midgard, por supuesto, pero sus races y posibles medios de cambiar el resultado podran ser rastreados en algn otro lugar en la lectura. Cuando hayas establecido las posiciones de significado para tu lectura, deberas marcarlss sobre un mantel para tiradas. Por ejemplo, un modelo simple de pasado/presente/futuro implicara dividir el mantel en tres secciones, mientras que un modelo de los nueve mundos implicara dibujar el boceto del Yggdrasil sobre el mantel. El mantel puede ser blanco, negro o rojo de acuerdo con las preferencias y los campos pueden ser dibujados, pintados o grabados en l. Cuando ests preparado para comenzar tu lectura, toma las runas en tus manos y mzclalas completamente. Puede que desees realizar un pequeo ritual para aclarar tu mente y enfocar tu atencin sobre el asunto que vas a preguntar. Pide a las tres Nornas las guardianas y formadoras

del Wyrd (ver ms en el captulo ocho con relacin a esto) Urdhr, Verdhandi y Skuld que te revelen los patrones de manifestacin relacionados con tu pregunta. Despus las runas deberan ser seleccionadas para su colocacin en las posiciones de significado. Esto se puede hacer mezclando las runas en tus manos, seleccionando despus cuidadosamente una (o ms) aleatoriamente para colocarlas en cada posicin de significado. O se puede hacer mezclando las runas, despus sostenindolas en alto, cerrando tus ojos y dejndolas caer, dispersndolas sobre el mantel de tiradas aleatoriamente. En todo caso, las runas son ahora interpretadas de acuerdo a la posicin en la que estn colocadas. Si una runa cae en una posicin que representa el pasado, ser interpretada como un factor en la configuracin y formacin inicial del asunto bajo investigacin, arrojando luz sobre la razn que importa ahora presentndose como lo hace, por ejemplo. Si se usa el Yggdrasil como un modelo para una tirada, una runa que caiga en Jotunheim representara los obstculos inamovibles que deben ser evitados cuando se trate con la situacin; una runa que caiga en Svartalfheim indicara las habilidades prcticas necesarias de lograr para una conclusin satisfactoria. Si extraes runas para ser colocadas en posiciones especficas, el

proceso anterior ser relativamente simple y consistir en la consideracin de la importancia del campo en el que la runa est, usando despus tu conocimiento runa adquirido en los captulos anteriores para interpretar el significado de esa runa en relacin a la posicin que ocupa respecto a la cuestin. Esta referenciaciacin cruzada y acto equilibrante llegar a ser fcil con la prctica. Puede que entonces necesites ajustar tu interpretacin para tomar en cuenta la relacin de una runa dada con las otras a su alrededor y cmo impactan sobre la cuestin. Usa tu intuicin y el conocimiento runa absorbido para lograrlo; la adivinacin es ms un arte que una ciencia. El lanzamiento de runas sobre el mantel es una tcnica ms avanzada que requiere habilidades interpretativas experimen-tadas. Puede aportar un ms profundo, pero mucho ms complejo significado. Para empezar, algunas runas caern fuera de los campos de significado establecidos; las cuales deberan ser descartadas de la lectura. Tambin, algunos campos pueden estar vacos si ninguna runa cae en esos lugares. Esas reas as no tendrn impacto sobre la lectura (aunque pueda ser interesante considerar si estas influencias perdidas podran ser introducidas dentro de una situacin en la que ellas estn ausentes: es una mala situacin porque falta

fehu, por ejemplo, o la falta de cualquier actividad en Ljossalfheim significa por qu el consultante est indeciso?) En tales lecturas, campos diferentes contendrn diferente nmero de runas y sus concentraciones necesitan ser explicadas y sus influencias combinadas calculadas. Mantn en mente que algunas runas pueden cruzar de un campo al siguiente, cayendo a travs de la lnea. Algunas pueden caer y permanecer paralelas, reforzndose la una a la otra. Otras an pueden caer cruzndose las unas a las otras, bloqueando o desviando la influencia las unas a las otras. Todos estos patrones necesitarn ser interpretados y ledos de acuerdo a tu conocimiento rnico y tu propia intuicin inspirada. Que las runas hablen a tu mente profunda, no recites simplemente los significados aceptados de memoria. La informacin suministrada es suficiente para que un buen estudiante use las runas para propsitos adivinatorios. Mucho ms detalle sobre el asunto con ejemplos y mtodos de tirada adicionales y pautas rituales pueden ser encontrados en el libro de Edred Thorsson At the Well of Wyrd, que es la ltima palabra sobre el asunto.

Leyendo las Runas en el mundo y en Otros


El mtodo seith de adivinacin es entrar en un estado de trance y buscar intuir las corrientes y patrones de las oleadas runa fluyendo a travs

del mundo por aprehensin psquica directa, en lugar de establecer una resonancia con las runas fsicas para leerlas. El Iniciado busca enfocar su mente sobre la cuestin al grado en que se dispara un estado mental que le permite ver el Wyrd extenderse ante l, permitindole profetizar, diciendo lo que ve. Es posible practicar este estado de trance tomndose el tiempo deliberadamente para considerar qu runas estn presentes en una situacin dada en la vida diaria. De esta forma, entrenars tu mente para buscar las races de las cosas como una cuestin de curso. Cada media hora o as, recurdate que tienes que observar todo lo que te est ocurriendo y analizarlo rnicamente. Por ejemplo, si una transaccin monetaria est tomando lugar, fehu estar involucrada; si estn pasando coches delante de ti, pensars en raidho. Inicialmente, tus intuiciones sern de esta naturaleza simplista, pero conforme tu conocimiento rnico aumente y tu anlisis de la gente y circunstancias empiece a profundizar, empezars a saltar a algunas intuiciones sorprendentes ya que tu subconsciente siente y responde a tu deseo de observar ms profundamente dentro de las causas de las cosas. Te encontrars percibiendo exactamente cmo se desarrollar una situacin antes de que realmente ocurra. Esta

habilidad puede entonces ser transferida desde tu prctica a una sesin ms formal de adivinacin, cuando realmente desees conocer algo importante para ti. Hay tanto pros como contras en relacin a este acercamiento ms intuitivo comparado con las tcnicas de tirada de runas fsicas para una lectura. En el lado positivo, los patrones y corrientes que percibes surgiendo desde tu mente profunda ya han sido medidos e interpretados antes de que burbujeen a travs de tu consciencia. Todo lo que necesitas hacer es decir lo que ves y relatar lo que llega. Tambin, elegirs ms probablemente unos detalles especficos que pueden ser asombrosamente adecuados, cosas que puede que nunca ocurran a aquellos que confan en una matriz interpretativa ms rgida. Pero en el lado negativo, eres ms propenso al error y a no tener pruebas y medios contra los que chequear tus percepciones. Si ests a oscuras u obsesionado o preocupado por algn otro asunto en el momento de la adivinacin, es ms probable que colorees tus resultados e introduzcas errores. Los Iniciados deberan esforzarse en dominar ambos mtodos de adivinacin, por supuesto.

Montando el Corcel de Ocho Patas: Viajes Runa


Ahora que ests entrenando tu mente para percibir las corrientes runa

en el mundo que te rodea, es tiempo de llegar con tu consciencia a explorar los mundos ms all de este. Midgard es el centro de todos los mundos, el reino de la manifestacin, pero es importante crecer para entender desde dnde estn estas corrientes rnicas fluyendo en ltima instancia. Nota que la sentencia anterior debera ser interpretada muy cuidadosamente; tu primera interpretacin de ella puede no ser tu interpretacin final de la misma, pero esta puede llegar a hacerse ms clara conforme progresemos. El proceso de salir de Midgard y percibir los otros mundos es uno que requiere una combinacin especfica de Voluntad e imaginacin. La imaginacin es la herramienta que da forma y percepcin a los reinos ms all del fsico. Una firme Voluntad es requerida para mantener la visin sobre una va y no caer en la trampa de la ensoacin. Estos viajes, que son una parte tan importante del seith de nuestro Trabajo, hacen surgir todo tipo de obstculos para aquellos que no estn ya familiarizados con ellos. Algunas personas los encontrarn difciles de distinguir si estn realmente en un viaje clarividente despus de todo y no sern capaces de hacerse con la realidad de lo que estn haciendo. Otros protestarn, Pero si slo es imaginacin! Tomemos un poco de tiempo para poner estas dificultades y malentendidos a descansar. Probablemente la dificultad ms comn encarada por los

inexperimentados pero vidos Iniciados es el fallo en reconocer cundo estn experimentando tal viaje mental (o viaje astral como la mayora de fuentes ocultas lo etiquetan). Vuelve atrs y relee lo que se ha dicho sobre los estados de trance, despus recurdate que la imaginacin es la herramienta usada para emprender tales viajes. Es posible esperar demasiado, pero esta tcnica como con las otras slo puede alcanzar su ms grande fuerza a travs de la prctica. La gente tiende a esperar sentir una sensacin de separacin de sus cuerpos. Esto probablemente no ocurrir, al menos no al principio. El cuerpo todava est ah, con todo su aparato sensorial activo, y slo la mente bien experimentada es la que puede hundirse tan profundamente dentro de su experiencia visionaria que toda consciencia del cuerpo es temporalmente perdida. De hecho, algunos de nosotros hacemos deliberado uso del hecho cambiando la consciencia hacia delante y atrs para hacer notar como vamos (esto probablemente no es aconsejable para los principiantes, ya que un cambio continuo de consciencia puede romper la conexin con la experiencia). Puede ayudar, por lo tanto, asumir que lo que ests haciendo al menos inicialmente, hasta que la experiencia te ensee otra cosa es simplemente un tipo de ensoacin combinada con meditacin. Slo usa tu

imaginacin para dar forma a tu viaje, visualizando las imgenes y sonidos del mundo que te rodea conforme avanzas. Cuando hayas ganado alguna familiaridad con el proceso, aprenders a distinguir entre este proceso voluntario y la mera ensoacin, especialmente cuando sorprendentes intuiciones y comunicaciones empiecen a llegar. Pero por ahora, ensoacin describe el tipo de percepcin que deberas razonablemente esperar. En cuanto a la protesta de que slo es imaginacin: no es slo imaginacin! Todo lo que la humanidad alguna vez ha producido ha sido dado a luz en la imaginacin. Las grandes catedrales, las pirmides, cada obra de arte, el motor de combustin interna, todas estas cosas slo fueron hechas reales porque primeramente fueron conjuradas a existencia en la imaginacin de alguien. Lo que es ms, la imaginacin es la facultad creadora de imgenes de la mente, es la lente que interpreta y presenta la informacin reunida por los sentidos. As que literalmente todo lo que alguna vez percibas incluso aquello que consideras objetivamente real es reformado y preparado en tu imaginacin antes de que se presente a tu mente consciente. As que esta tonta consideracin puede ser completamente descartada. Debera mantenerse en mente que aunque el cuerpo fsico est atado

al mundo fsico de Midgard, la consciencia no. La imaginacin y el intelecto pueden vagar libremente a travs de los mundos una vez se encuentran los senderos para hacerlo. Este proceso es similar a la ensoacin, en que la mente confecciona un cuerpo mental para s misma con el que poder interactuar con las visiones y paisajes que encuentra. El corcel de Odn, Sleipnir, tiene ocho patas y as hace la mente humana. El cuerpo permanece en Midgard, pero las patas de la imaginacin pueden pasear a travs de los otros ocho mundos.

Cartografiando los Nueve mundos


Cmo se dedica uno a explorar el rbol del Mundo? Primero de todo, recuerda que ests establecido en Midgard, el mundo central, dentro del que las influencias de todos los otros fluyen y se hacen manifiestas. As que no cometas el error de asumir que empiezas abajo y trabajas hacia arriba, o en la cima y trabajas hacia abajo. Tus viajes empezarn en Midgard, el centro, y marchan hacia fuera, arriba y abajo desde ese punto. Si hacemos referencia al diagrama del Yggdrasil en el captulo tres, notars que los senderos corren entre los varios mundos, conectndolos a todos. Un viaje consistir en establecer tu consciencia en Midgard, envindola despus a lo largo del camino, llegando finalmente a uno de los otros mundos descritos en el tercer captulo.

Notars que hay veinticuatro de estos senderos y tiene sentido asumir que este nmero es significativo, estando relacionado cada sendero con una de las runas. No voy a explayarme sobre cul es cul o sugerir una interpretacin autorizada. Simplemente sugerir que si empiezas en Midgard y cartografas tu sendero de salida, hacia arriba y hacia abajo desde ah, encontrars un patrn de significado que te atraer. Que cada sendero te hable e informe de sus propios mritos. En ltima instancia, si tienes puesto el trabajo preliminar y confas en tu conocimiento runa, no puedes equivocarte, ya que cada sendero contiene cada runa en algn grado, justo como todas las runas no son sino aspectos de la Runa. Cada viaje debera tener un destino especfico. Por ejemplo, puedes decidir que deseas visitar Vanaheim para aprender la sabidura de ese mundo. Empezaras usando las tcnicas ya aprendidas para aquietar tus pensamientos y entrar en un trance ligero. Despus crears una vvida imagen mental de ti mismo y te visualizars poderosamente marchando desde Midgard y viajando al oeste, en la direccin de Vanaheim. Observa cuidado-samente todo lo que encuentres en el sendero que te conduce hacia all, ya que querrs hacer extensas notas de todos tus viajes. Si fallas en guardar notas, no hay razn ni siquiera para empezar este Trabajo.

Eventualmente, el sendero te conducir a Vanaheim y entrars en ese reino. No precipites las cosas: probablemente el simple hecho de llegar all ser suficiente para tu primera visita. La prxima vez, sers capaz de hacer el camino ms rpidamente, confiando en las marcas que ya hayas establecido, y sers capaz de dedicar ms tiempo en el mundo de Vanaheim en s mismo. Cada nueva realizacin de un viaje lo volver ms slido y real en tu mente, aadiendo estructura a tu universo psquico. Llegars a familiarizarte con los senderos, notando ms y ms detalles conforme se abran a ti. Estos viajes deberan ser hechos muchas, muchas veces. Haz esto para todos los senderos y mundos, reivindcalos y llega a entenderlos como un viajero regular de los caminos runa. Una vez te hayas acostumbrado al diseo de los nueve mundos y los senderos que corren entre ellos y hayas establecido una serie de marcas por las que navegar las ramas del Yggdrasil, ser tiempo de empezar a personalizarlas un poco ms. Vuelve al diario de sueos que empezaste a mantener en el Trabajo del captulo anterior. Si has mantenido este diario durante algn tiempo, ya habrs notado ciertos temas, imgenes y localizaciones frecuentemente recurrentes en tus sueos. Estos son temas que son nicos para ti y son

reflejo de la manera en la que tu subconsciente elige comunicarse contigo. Deberas por lo tanto hacer el esfuerzo de intentar colocar esos sueos dentro del mapa psquico que has estado construyendo. Considera cuidadosamente a qu mundo o sendero de conexin una imagen de sueo pertenece. Puede que desees dibujar un boceto del rbol del mundo, escribir sobre l las atribuciones tradicionales y a lo largo de un periodo de tiempo aadir aquellas imgenes de sueo que son las tuyas propias.

Interpretacin de Sueos y Augurios


Una vez empieces a cartografiar tu propio mundo de sueo con el Yggdrasil, encontrars una nueva coherencia de visin dentro de tu yo ms interno. Lo que es ms, encontrars que esta coherencia empieza a informarte en muchos niveles. Olvida los libros sobre la interpretacin de sueos. La gua al significado de tus propias visiones ser descubierta por las atribuciones que apliques a tu rbol del mundo. Conforme estas se expandan y crezcan, as los Misterios de tu subconsciente sern gradualmente revelados. El significado de tus sueos te ser revelado. (Por supuesto, no todos los sueos tienen significados importantes, pero todos surgen por alguna razn; interpreta los pequeos junto con los grandes. La prctica siempre

hace la perfeccin.) Esto adems conducir a la aprehensin e interpretacin de aquellas sincronicidades que surgen en la vida mgica con frecuencia siempre creciente. Esta habilidad es la raz de los relatos de adivinos que podan adivinar el futuro observando el vuelo de pjaros y cosas as. Todas las cosas hablan a la mente que est despierta, alerta y entonada con su propio lenguaje de Misterio. Esta observacin e interpretacin de smbolos incorporada en sucesos sincronsticos es otro aspecto del seith y debera ser practicado por el Iniciado. Tendrs muchos fallos al principio mientras aprendes el lenguaje, pero cada fallo te ensear ms hasta que empieces a ver y hablar la Verdad.

Sangre y Veneno
Trataremos con el simbolismo inicitico completo del mito de Sigurd/Fafnir en el prximo captulo, llevndolo a su culminacin. Pero primero, es apropiado investigar la naturaleza del Dragn y sus atributos un poco ms de cerca. Necesitamos ser completamente conscientes de las fuerzas con las que estamos tratando. Ya hemos dedicado algn tiempo a contemplar los poderes exteriores del Dragn, en particular el Yelmo del Terror, pero tambin necesitamos examinar su poder interior: su Sangre y Veneno. La sangre de Fafnir es la clave del mito de Sigurd. Es despus de

saborear la sangre del Dragn, que Sigurd es capaz de entender el lenguaje de pjaros y bestias y descubrir as la trama de Reginn para asesinarle. Por lo tanto es la sangre la que pasa el poder del Dragn dentro del hroe y la que asegura la propia supervivencia del hroe. La sangre es la clave a la supervivencia, por supuesto. Es el fluido vital que lleva el oxgeno dador de vida a todo el cuerpo. Es roja con el calor de la energa vital. La sangre es usada para animar las runas. Usamos el trmino linaje para referirnos a nuestros ancestros, a la herencia que portamos dentro de nuestra estructura gentica. Aquellos de nosotros que vemos el mundo a travs de lentes que no son puramente mecnicas creemos que la sangre tambin puede transmitir hacia adelante una herencia psquica, un patrn de Llegar a Ser que es en ltima instancia rastreado hacia atrs hasta Odn. El Dragn es un smbolo de la Bestia en el Hombre. Es la raz primigenia del Ser, el tallo cerebral reptiliano que precede al desarrollo de la verdadera consciencia. Es la materia cruda del Caos desde la que nuestras psiques son dadas a luz y formadas. El linaje del Dragn transmite todas esas cualidades, los atributos genticos y psquicos de la Bestia. Entonces qu significa cuando Sigurd mata a Fafnir y despus saborea la sangre del Dragn?

El asesinato del Dragn es indicativo de la victoria de la consciencia sobre la no-consciencia en lo individual. Este es ese momento en el que uno se convierte en un Iniciado y puede decir honestamente, He Llegado a Ser. El Iniciado ha aprendido a conducir el curso de su vida con Voluntad consciente, echando por la borda las respuestas y condicionamientos de supervivencia pre-programados, adoptando la libre eleccin en su lugar. El acto de beber la sangre del Dragn establece un hecho muy importante, sin embargo, uno que est profundamente enraizado en la tradicin Nrdica con su nfasis sobre la soberana ancestral y el parentesco literal entre el Hombre y sus Dioses. Este beber es un acto de afirmacin de que el hroe y el Dragn estn vinculados por la sangre: ellos son similares. En otras palabras, el Iniciado toma control consciente de su vida y establece su propia Voluntad en el lugar de soberana, pero acepta a la Bestia que ha conquistado como una parte vlida y necesaria de l mismo. Sus funciones y poderes son vitales en este mundo, as que los trae a conocimiento consciente, unificando la esencia heroica con la esencia Draconiana por un acto de Voluntad. Este paso esencial de unificacin de las naturalezas consciente y bestial es importante en la prctica de la magia Draconiana. Algunas

escuelas iniciticas descuidan enfatizar la necesidad de este paso, asumiendo que la naturaleza inferior puede ser desechada y descartada. Esto en ltima instancia conduce al resurgimiento de esos poderes como monstruos del id, como es ilustrado admirablemente en la vieja pelcula de ciencia ficcin Forbidden Planet. Despus de la ascensin de la consciencia al trono del Yo y el derrocamiento de los imperativos preconscientes, ellos deben ser examinados, entendidos y trados completamente sobre la palestra como partes esenciales del complejo mente-cuerpo-alma. As como Sigurd mata a Fafnir en la saga, en un sentido muy real Se Convierte realmente en el Dragn. Una metamorfosis/integracin ms se extiende delante de l, que ser discutida en los dos captulos siguientes. La sangre no es el nico fluido asociado con el Dragn del Norte, sin embargo. Como la sangre es el fluido de la vida, as el veneno es el fluido de la muerte. Todas las grandes Serpientes y Dragones de la mitologa Nrdica son descritos como venenosos en extremo: su respiracin, su mordisco y su misma presencia son ponzoosos. En el mito de Sigurd, fosos son excavados por el veneno al ser escupido; es el veneno de Jormungandr el que causa que Thor caiga en el Ragnarok despus de que el poderoso Dios mate a la Serpiente con Su Martillo; Beowulf es abatido

por el veneno del Dragn que ha estado arrasando su reino. En muchos relatos, el hroe mata al Dragn pero es entonces vencido por su veneno. La cosa que distingue a Sigurd de otros mata Dragones legendarios es que sabore la sangre de la Bestia y asumi sus cualidades, integrndolas en s mismo. La consciencia que no puede integrar al Dragn interior est condenada a morir por su veneno. Cul es la naturaleza de este veneno? El veneno de una serpiente ordinaria tiende a descomponer y disolver el tejido en el que ha sido inyectado. En otras palabras, es un agente dispersor, cuya funcin es descomponer los agregados en su partes contituyentes. Naturalmente, conforme el veneno cursa a travs del torrente sanguneo, el cuerpo de la afligida vctima se descompone totalmente y la muerte se sucede. Dada la fuerte presencia del veneno en los mitos Draconianos del Norte, nos aportar mucho que le echemos un vistazo ms de cerca y al por qu es tan importante. Es un hecho sorprendente que el Veneno es contado como uno de los Elementos el bloque bsico de construccin de la realidad en el modelo Nrdico cosmolgico. Dedicaremos la siguiente seccin a un estudio de las implicaciones de esto en relacin a nuestra visin del mundo y en este currculum inicitico.

Ginnungagap I:

El Mito de la Creacin como un Modelo de la Magia


La mayora de estudiantes de lo oculto estn familiarizados con el modelo Helenstico de los cuatro Elementos clsicos, particularmente Fuego, Agua, Aire y Tierra (con el Espritu como un quinto, desde el que los otros cuatro principios Elementales han derivado en ltima instancia). En la mayora de currculum de prctica mgica ritual, estos Elementos son apuntados a los cuatro puntos cardinales del comps: Tierra al Norte; Aire al Este; Fuego al Sur y Agua al Oeste. El mago est as provisto con un modelo factible para invocar/equilibrar fuerzas y afinidades Elementales, un proceso en el que casi toda la magia prctica esta basada. El modelo Nrdico Europeo es un poco diferente a este. La tradicin ha derivado reconociblemente de las mismas races culturales Europeas y no es incompatible con las ideas Griegas. Pero encuentra un nfasis diferente en su expresin y da a luz un interesante set de Elementos secundarios. En la tradicin Elemental Nrdica, empezamos con un Vaco. De ah entonces surgen dos Elementos primarios, cuyas interacciones producen dos Elementos ms. Esto aporta la base cudruple sobre la que la manifestacin puede ocurrir. Los cuatro Elementos despus interactan los

unos con los otros para producir un conjunto ms de cuatro Elementos secundarios, representando sus operaciones en el mundo. Finalmente, todos son reunidos en el Elemento Tierra como la realidad Es. De acuerdo al relato Nrdico de la creacin dado en la Edda en Prosa de Snorri Sturluson, antes de que el Universo manifiesto existiera estaba el Vaco, llamado Ginnungagap, que traducido es algo similar a espacio mgicamente cargado. Aquellos que han ledo Apofis reconocern este como el Vaco descrito all. Es un tipo de anti-lugar, donde nada existe de forma manifiesta aunque es donde todo lo posible existe de forma potencial. Nota que enfatizo todo lo posible. Esta potencialidad incluye no slo todo lo que alguna vez existir, sino que tambin todo lo que nunca existir. El Vaco es un Ningn Lugar/Ningn Momento fuera del tiempo y el espacio, que contiene las semillas de Todo Lugar y Todo Momento dentro de s. Cmo algo Llega a Ser desde la Nada? Porque Ginnungagap no es la nada que entendemos. Debe ser Entendido como una Nada que no es en s manifiesta, pero que contiene la matriz para la posible manifestacin de todo. Si toda manifestacin ocurre como fuerzas iguales y opuestas, donde el equilibrio general de Cero es mantenido. Esta es la ecuacin de Crowley de 0=1+(-1).

As que el Vaco dio a luz dos fuerzas iguales pero opuestas que se formaron en extremos opuestos de l. Estas fuerzas son los dos Elementos primarios de la tradicin Nrdica, el Fuego y el Hielo, simblicamente colocados en el Sur y el Norte respectivamente y encarnados en los mundos de Muspellsheim y Niflheim. El Fuego es la fuerza expansiva del calor y la brillantez y el Hielo es la fuerza constrictora del fro y la concentracin. El calor expandindose desde Muspellsheim se irradi hacia fuera hasta que finalmente se encontr y mezcl con la corriente helada que irradia desde Niflheim. El contacto de las dos fuerzas opuestas tuvo resultados explosivos, resultando en estallidos de energa e interaccin que dieron a luz los bloques de construccin de todo el Universo manifiesto. Este mito de la creacin es narrado en detalle en la Edda en Prosa de Snorri y su simbolismo es discutido en algn detalle en los libros de Edred Thorsson. Esta mezcla inicial de las energas del Fuego y el Hielo produjo dos Elementos primarios ms, estableciendo los cuatro cuartos de la manifestacin. Estos dos Elementos fueron el Aire y el Agua, posicionados al Este y al Oeste respectivamente. Esto crea un modelo bastante similar al de los cuatro Elementos

clsicos que es todava usado por la mayora de modelos ocultos modernos. Una comparacin ms abajo. Direccin Elemento Clsico Elemento Nrdico Norte Tierra Hielo Este Aire Aire Sur Fuego Fuego Oeste Agua Agua La nica diferencia entre los dos modelos en esta fase es que el Elemento que representa la solidez y la densidad en el Norte es el Hielo en lugar de la Tierra en la concepcin Nrdica. Esta notable similitud indica el origen compartido del pensamiento Europeo anterior a la diversificacin posterior. La tradicin Meridional eligi expandirse sobre el modelo cudruple bsico, subdividiendo cada Elemento mayor en un conjunto de SubElementos. As el Agua, por ejemplo, sera subdividida en Fuego de Agua, Agua de Agua, Aire de Agua y Tierra de Agua y los otros seran divididos de forma similar. De esta manera, buscaban expresar la interaccin ms compleja entre los Elementos. En el Norte, se acercaron a la cuestin de la complejidad y la interaccin Elemental de una forma diferente, una que reafirm el tema nnuple tan prevaleciente en los patrones mticos Nrdicos. Observaron el arreglo de los Elementos en los cuatro cuartos de la manifestacin, despus observaron los ngulos donde cada Elemento se encontraba con sus

vecinos. En estas zonas fronterizas donde los Elementos primarios se encontraban y mezclaban, daban a luz cuatro Elementos secundarios ms, que combinaban las naturalezas de cada uno de sus progenitores y los expresaban de nuevas formas. En el Noreste, entre el Hielo y el Aire, est el Elemento Sal; en el Sureste, entre el Aire y el Fuego, est el Elemento Hierro; en el Suroeste, entre el Fuego y el Agua, est el Elemento Veneno; en el Noroeste, entre el Agua y el Hielo, est el Elemento Levadura. Justo como los Elementos primarios estn establecidos sobre una matriz cudruple formada por dos pares de fuerzas opuestas (Fuego vs Hielo; Aire vs Agua), los Elementos secundarios se establecen de acuerdo al mismo patrn, pero desde los ngulos entre los puntos del comps ms bien que en los puntos del comps en s mismos. As, Hierro (principio de la materia dura e inerte) es opuesto a Levadura (principio del cambio orgnico), y Sal (la base y sustento de la vida) es opuesta a Veneno (la disolucin de los componentes orgnicos e inorgnicos). Estos ocho Elementos son finalmente resumidos y sintetizados en un nico Elemento que es la manifestacin de todas sus cualidades en una totalidad dinmica y siempre en evolucin. Este es el Elemento Tierra. A diferencia del Elemento Tierra del modelo clsico, este Elemento Tierra

Nrdico representa la totalidad de la realidad manifiesta en Midgard. As, tenemos un modelo nnuple de Elementos que marcha con nuestra estructura del mundo nnuple. Los cuatro Elementos secundarios muestran un nivel de sofisticacin y diferenciacin que falta en la mayora de otros sistemas afines y la sntesis final de los Elementos en Tierra, refuerza la visin Nrdica de que Midgard el mundo de la manifestacin es el propsito y destino de la creacin, la culminacin de todo, no una prisin de confinamiento de la que escapar. Ahora que hemos establecido la posicin del Veneno como uno de los Elementos raz, podemos considerar de nuevo su importancia para el Iniciado Draconiano. Todos los Dragones del Norte son venenosos en extremo y hemos establecido que el Iniciado que conquista al Dragn y participa de su sangre (i.e. la sintetiza dentro de su propio Yo) ganar los poderes del Dragn. Sin embargo, el Iniciado que busca vencer al Dragn suprimindolo y negndolo (i.e. menosprecindolo y no participando de su linaje) es vencido por su Veneno, que todava bulle dentro de su subconsciente, ms all de su alcance. El Veneno, el Elemento de la disolucin, es la herramienta por la que el Iniciado afloja y desata los nudos de la realidad y de su propio Yo

para que puedan ser reformados. Las cosas que estaban enlazadas rpidamente se disuelven y desmontan en piezas a travs de la aplicacin del Veneno. Esto es verdad e instantneamente observable en el mundo que nos rodea; es igualmente verdad en el mundo de la magia. Este proceso es representado en el Valknutr2, el Nudo de la Muerte, que
2 Valknutr, del Nrdico Antiguo: valr (guerrero difunto) y knut (nudo), tambin

llamado el Nudo de la Muerte (Nota del Traductor).

consideraremos ms de cerca en el prximo captulo. Antes de dejar este modelo del mito de la creacin Nrdico, deberamos considerar brevemente sus ramificaciones como un modelo para la prctica de la magia. Despus de todo, todo acto mgico es un acto creativo y todo acto de creacin sigue este mismo patrn. (Aqu estamos ahora considerando slo los Elementos de la creacin, no las figuras y personajes en la mitologa, aunque hay muchas lecciones esenciales a ser aprendidas tambin para aquellos que deseen estudiar ms). Todo acto mgico empieza con un Vaco, dentro del que el mago invoca los Elementos que constituyen la situacin. Los Elementos primarios de cualquier Trabajo mgico son el mago mismo y aquellos factores que desea cambiar. Estos son todos llevados a equilibrio dentro del entorno de Trabajo. Los Elementos secundarios son aquellas

herramientas (tales como runas, canciones-runa, runasenlazadas, etc.) que introducen el cambio deseado dentro de la situacin que ha sido establecida. Algunas de estas herramientas animarn y reforzarn los aspectos positivos (una funcin de Levadura); otras disimularn o reorganizarn los aspectos negativos (una funcin de Veneno). Finalmente, todo ser sintetizado dentro de una nueva Tierra a la conclusin del Trabajo. Este modelo puede no serte todava claro en relacin a tus propios Trabajos, pero mantenlo en mente y llegar a serlo con el tiempo. Deberas recordarte que todo acto de creacin mgica es un eco de ese Llegar a Ser original. Este proceso ser discutido en mucha mayor medida en el prximo captulo.

El Yo-Wode se Remueve
El Iniciado que ha llegado hasta aqu sin escatimar con los ejercicios y que se ha tomado tiempo para estudiar la mitologa y tradicin, empezar a notar unos pocos cambios peculiares en s mismo en estos momentos. As como su ordinaria personalidad diaria, l empezar a detectar un nuevo foco dentro de su consciencia, casi un otro yo que toma las riendas en momentos de experiencia cumbre, y ms particularmente cuando est involucrado en actos de magia. Una consciencia secundaria,

que encapsula aquellas partes de s mismo que define como el Iniciado, parecer haber surgido, haber Llegado a Ser. Este fenmeno ser similar al del observador, con el que todos estaremos familiarizados. Bsicamente, el fenmeno del observador se refiere al proceso donde ests haciendo algo, pero entonces repentinamente te das cuenta de que hay otro t o aspecto de ti que est observndote hacerlo. Los primeros estremecimientos de este otro t mgico ocurrirn cuando notes que vas a entrar en un estado de trance mgico o realizando cualquier acto de magia ritual, un tipo de yo ms sabio y ms carismtico, parece venir al frente y hacerse cargo. Esta entidad que podemos llamar el Yo-Wode es comen-tada brevemente en el captulo cuatro y su ascensin y subsecuente desarrollo ser documentado bastante completamente en el captulo seis.

La Runa Definitiva y la Formacin Rnica del Vaco


Conforme el Iniciado contempla el rol y naturaleza de Ginnungagap el Vaco en el proceso de creacin mgica, empezar a entender el significado e inmanencia de Runa la Runa Definitiva mientras Ella roza los lmites de su consciencia. Runa es el Misterio que yace sobre el horizonte prximo, es lo que es inmanente, pero que todava no ha llegado a manifestacin. Runa es el

Gato de Schrdinger ante la caja que ha sido abierta. Es la realidad a punto de resolverse en una direccin u otra, la tensin antes de que suceda. Contiene todas las runas dentro de s como expresiones de s misma. La tarea del mago con relacin a Runa tiene dos partes, cada una igualmente importante. Primero, debe discernir qu soluciones son ms probables y cules no. Despus debe manipular aquellas runas especficas que persuadirn a Runa para resolver una situacin de tal manera, que manifestar aquella solucin de entre las ms probables que sea ms resonante con su propsito. Estas dos operaciones son adivinacin y hechicera respectivamente. Runa es mucho ms grande y ms importante que esto tambin mucho ms personal. Volveremos a extendernos sobre cun grande y cun importante es ms tarde. Pero esto ofrece una breve intuicin dentro de la interaccin del mago con Runa en su prctica mgica en esta fase de la Iniciacin.

Poemas Runa Inspiracin y Declaracin Sagradas


Si has practicado la seccin de este captulo que trata con la adivinacin, ms particularmente la adivinacin a travs de la aprehensin directa en un estado de trance en lugar del lanzamiento de runas, ya estars

familiarizado con la percepcin y expresin en palabras de las corrientes e imgenes que brotan en tu mente consciente desde las profundidades subconscientes cuando diriges tu Voluntad hacia este propsito. Antes de concluir esta seccin del Trabajo, deberamos intentar extender esta prctica a dos nuevas excitantes reas. Estas son habilidades que se volvern particularmente tiles ms tarde, pero con el fin de que lo puedan hacer, necesitars empezar el trabajo bsico ahora y conseguir algo de prctica slida con ellas. Tmate algn tiempo para leer los poemas runa (los Poemas Runa Antiguo Ingls, Antiguo Islands y Antiguo Noruego). Estos estn contenidos en muchos textos rnicos, pero los dos mejores para el propsito son Rune-Song o The Rune Poems, Vol. 1, ambos de Edred y publicados por Runa-Raven Press. Estos poemas consisten en una serie de estrofas, cada una de las cuales es una breve encapsulacin de las cualidades de una de las runas. Estudia estos poemas vidamente, confalos a la memoria si puedes. Aprende qu tienen que decir sobre las runas. Para algunas runas, estas sern directas, pero otras estrofas requerirn cierta cantidad de pensamiento y meditacin hasta que determines el significado central y como atae a la runa. Una vez te hayas familiarizado completamente con los Poemas Runa

tradicionales y la forma en la que estn construidos y redactados con el fin de reflejar las cualidades ms ntimas de las runas en lenguaje frecuentemente enigmtico, podrs progresar al siguiente paso. Lo cual es escribir tu propio poema runa. No te sientes simplemente y escribas la primera cosa que te venga a la cabeza. Tmate tiempo para invocar cada runa apropiadamente, permitiendo que su esencia infunda tu consciencia. Observa qu pensamientos e imgenes surgen espontneamente y usa estos como la base para las estrofas de tus poemas. Elige tus palabras cuidadosamente con el fin de transmitir la emocin correcta. Recuerda que el sonido tiene poder en la magia rnica, as que forma tus sonidos bien. Trabaja a travs de la ordenacin runa entera de esta manera hasta que hayas completado las veinticuatro estrofas de tu propio Poema Runa, que tomado en su totalidad ser tu propia y nica aprehensin personal de Runa. A continuacin deberas sentarte y releer el Edda Potico. Presta particular atencin a las secciones ms profticas y visionarias. Despus piensa cmo estos escritos son mejorados y hechos mayestticos por los elementos visionarios y las palabras usadas para describirlos. Las palabras en las manos de un poeta o visionario estn entre las fuerzas mgicas

ms poderosas y transformadoras-del-mundo. Las verdaderas palabras de poder son aquellas que pronuncias y entonces se propagan a travs del mundo, viajando de mente a mente, creando el cambio en cada consciencia que tocan. Esto es verdadero poder mgico y el triunfo del acercamiento mgico del galdor. Deberas acostumbrarte al uso de la profeca inspirada como parte de tu caja de herramientas adivinatoria en esta fase. La prxima vez que la uses, intenta capturar tus impresiones en palabras y tejerlas tan habilidosa y tan poderosamente como las palabras son usadas en los Eddas. Convirtete en un profeta en verdad.

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