Un programa no es ms que un conjunto de instrucciones, similar a una receta de cocina. Constituye el modo de decirle al ordenador que realice una tarea que puede ser tan elemental como sumar dos nmeros, o tan compleja como un videojuego. Los programas se ocupan bsicamente de recibir unos datos (ENTRADA), hacer una serie de operaciones con ellos (PROCESO) y producir unos resultados (SALIDA). Si, por ejemplo, nos planteamos hacer un programa que permita hallar la suma de dos nmeros, lo primero que tendr que hacer el programa ser obtener los nmeros con los que hay que operar, despus efectuar el clculo con ellos, y a continuacin ensear el resultado.
ENTRADA PROCESO SALIDA
(Sumarlos)
(Mostrar el resultado)
Un programa ha de funcionar en un ordenador, y para que ste pueda entender sus instrucciones estas deben estar expresadas en un lenguaje inteligible a las mquinas. Para ello son necesarios los lenguajes de programacin. Estos permiten escribir las rdenes que queremos que ejecute el ordenador en un cdigo adecuado. Existen muchos lenguajes de programacin C, C++, Pascal, Visual-Basic, Smalltalk, Fortran, etc. y es importante saber que cada uno de ellos es ms apropiado para resolver un determinado tipo de problema. Hay lenguajes especialmente pensados para clculo cientfico, otros para el mundo de la gestin empresarial, otros para el diseo de Sistemas Operativos, etc. Pero un programador no debe escribir las rdenes directamente en un lenguaje; antes hay que plantearse un esquema del programa, hay que pensar qu debe hacer el programa y qu resultados ha de producir. Emplearemos una tcnica de programacin para disearlo -Organigramas, Pseudocdigo, Diseo descendente (Top-Down), etc.- y entonces lo codificaremos en un lenguaje concreto. Como conclusin, para hacer un programa daremos los siguientes pasos: Conocer la funcin que debe realizar, para qu debe servir, y qu datos ha de tener en cuenta. Disearlo mediante una tcnica de programacin (Pseucdigo en nuestro caso). Codificarlo, es decir, escribirlo en un lenguaje de programacin concreto.
DEFINICIN Una notacin es un pseudocdigo si mediante ella podemos describir la solucin de un problema en forma de algoritmo dirigido a la computadora, utilizando palabras y frases del lenguaje natural sujetas a unas determinadas reglas. TIPOS DE INSTRUCCIONES ASIGNACIN -- Variable EXPRESIN ENTRADA SALIDA --Leer variable1, variable2, ... Escribir EXPRESIN
ALTERNATIVAS Simple Si CONDICION entonces i1 i2 ..... ..... in Fin-si Doble Si CONDICION entonces i1 i2 ..... in sino j1 .... jn Fin-si Mltiple Opcin EXPRESION de V1 hacer i1,i2,..,in V2 hacer j1,j2,..,jn .... .... Vn hacer l1,l2,..,ln otro caso hacer m1,m2,..,mn Fin-opcin
REPETITIVAS - CICLOS Mientras mientras CONDICION hacer i1 i2 ..... in fin-mientras Repetir repetir i1 i2 ..... in hasta CONDICION Para para Vc de Vi a Vf hacer i1 i2 ..... in fin-para
ACCIONES COMPUESTAS El pseudocdigo permite la posibilidad de definir operaciones complejas, bloques, dentro de un algoritmo, que se concretarn en trminos de acciones simples al final del mismo. Una accin compuesta es aquella que ha de ser realizada dentro del algoritmo, pero que an no est resuelta en trminos de acciones simples y sentencias de control. Ejemplo de la verificacin de una fecha en un programa que registra facturas. Es conveniente emplear acciones compuestas como un bloque bien separado cuando estas pueden ser compartidas por varios programas. Ello supone un ahorro de tiempo de programacin. Otra ventaja que proporcionan es la de facilitar el mantenimiento de los programas, ya que, los dotan de una estructura ms clara, y por tanto los hacen ms fciles de entender.
COMENTARIOS Los comentarios se indican en un algoritmo para facilitar su comprensin a cualquier persona que lo lea. Dentro de un pseudocdigo los comentarios se indicarn con dos asteriscos **. ** Comentario de una instruccin OBJETOS Son los recipientes de datos (variables, tablas, ficheros, etc.) que emplear el programa. Ser necesario indicar cules son sus nombres y sus tipos, y esto se har antes del bloque de instrucciones. El conjunto de objetos del programa se llama Entorno. ESQUEMA BSICO DE UN PROGRAMA Entorno Algoritmo Acciones compuestas o Funciones
ALGORITMO: Escribir PROGRAMA PARA CALCULAR LA LONGITUD DE UNA CIRCUNFERENCIA Escribir Introduzca el radio de la circunferencia: Leer RADIO LONGITUD 2 * 3.14159 * RADIO Escribir La longitud de la circunferencia es: , LONGITUD FINPROGRAMA.
PF_X1 (-PF_B + RAZCUADRADA(PF_DISCRI)) / (2*PF_A) PF_X2 (-PF_B - RAZCUADRADA(PF_DISCRI)) / (2*PF_A) Fin-si FIN-SUBPROGRAMA ** Procedimiento que muestra las races en pantalla ** Recibe como parmetros de entrada las dos races SUBPROGRAMA Visualizar Recibe PF_X1, PF_X2 : numricos ALGORITMO Escribir 'Las races de la ecuacin son: ' Escribir 'X1 = ', PF_X1 Escribir 'X2 = ', PF_X2 FIN-SUBPROGRAMA