Anda di halaman 1dari 10

INSTITUTO TECNOLOGICO DE MORELIA JOSE MARIA MORELOS Y PAVON INGENIERIA DE SOFTWARE PARA AMBIENTES WEB PROFESOR: ING.

IGNACIO AGUILAR MAGAA RESUMEN DE DIFERENTES METODOLOGIAS DE DESARROLLO WEB JAVIER HERNADEZ JAVIER 07120241 13 / FEBRERO / 2011

EORM
Metodologa de Relacin entre Objeto (Enhanced Object Relationship Methodology), es definido por un proceso iterativo que se concentra en el modelado orientado a objetos por la representacin de relaciones entre los objetos (acoplamientos) como objetos, es por ello que fue una de las primeras propuestas para Web centrada en el paradigma de la orientacin a objetos.

Se basa en muchas de las ideas que se definen en HDM, pero las traslada a la orientacin a objetos. El enfoque orientado a objetos garantiza todas las ventajas reconocidas para esta tcnica de modelado, como la flexibilidad (posible existencia de mltiples formas de relaciones entre nodos) y la reutilizacin, por la existencia de una librera de clases de enlaces que pueden ser reutilizados en diferentes proyectos de desarrollo hipermedial.

Para automatizar la aplicacin de la metodologa EORM, su autor ha desarrollado, en los laboratorios de investigacin de IBM, una herramienta denominada ODMTool que, junto a un generador comercial de Interfaces Grficas de Usuario denominado ONTOS Studio y un Sistema de Gestin de Base de Datos Orientado a Objetos (SGBDOO), permite el diseo interactivo de esquemas EORM y la generacin de cdigo fuente, inicialmente en C++, de las clases incluidas en estos esquemas.

El SGBDOO ofrece un repositorio de objetos que permite la comparticin de la informacin de los esquemas entre las herramientas (ODMTool, ONTOS Studio) y las aplicaciones hipermediales desarrolladas.

Ventajas:

Encajamiento de relaciones semnticas en construcciones extensibles, pudiendo participar en otras relaciones pudiendo ser parte de bibliotecas reutilizables. EORM distingue dos tipos de relaciones orientadas a objetos: Relaciones de generalizacin y relaciones definidas por el usuario. Mientras que los primeros se concentran como en la semntica asociada entre ellas, los segundos confan totalmente en la especificacin del usuario La semntica de vnculos bsicos de clases que se manejan, son las siguientes de manera resumida: * SimpleLink: Es la raz vnculo bsica de clase que proporciona capacidad de interconexin, incluido funciones para la creacin, supresin y recorrido * NavigationalLink: Proporciona mecanismos para enlaces hipermedia que incluye el almacenamiento de creacin de tiempo e informacin histrica. Se hereda de simpleLink. * NodeToNode: Es un vnculo que hereda de NavigationalLink y proporcionar un objeto a un objeto Hipermedia de vnculo de funcionalidad * SpanToNode: Se hereda de NavigationalLink. Vincula el contenido de un objeto a otro objeto . * StructureLink: Se hereda de SimpleLink y la raz de los vnculos estructurales. Se inserta despus creacin en el contexto estructural. * SetLink: Es una structureLink que proporciona acceso a un objeto en una desordenada coleccin de objetos * ListLink: Es un structureLink que proporciona acceso a un objeto en una coleccin ordenada de objetos. Podemos mencionar que esta metodologa consta de las siguientes fases: Fase de Anlisis Se debe realizar un estudio de las necesidades de la aplicacin, del entorno de trabajo y de los actores. La finalidad principal de esta fase es conseguir los escenarios que representen las actividades que se pueden llevar a cabo en el sistema. Fase de Diseo El Diseo de Sistemas se define el proceso de aplicar ciertas tcnicas y principios con el propsito de definir un dispositivo, un proceso o un Sistema, con suficientes detalles como para permitir su interpretacin y realizacin fsica. La etapa del Diseo del Sistema encierra cuatro etapas: A. El diseo de los datos Trasforma el modelo de dominio de la informacin, creado durante el anlisis, en las estructuras de datos necesarios para implementar el Software. B. El Diseo Arquitectnico Define la relacin entre cada uno de los elementos estructurales del programa. C. El Diseo de la Interfaz Describe como se comunica el Software consigo mismo, con los sistemas que operan junto con l y con los operadores que lo emplean. D. El Diseo de procedimientos Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa. La importancia del Diseo del Software se puede definir en una sola palabra Calidad, dentro del diseo es donde se fomenta la calidad del Proyecto. El Diseo es la nica manera de materializar con precisin los requerimientos del cliente. El Diseo del Software es un proceso y un modelado a la vez. El proceso de Diseo es

un conjunto de pasos repetitivos que permiten al diseador describir todos los aspectos del Sistema a construir. A lo largo del diseo se evala la calidad del desarrollo del proyecto con un conjunto de revisiones tcnicas: El diseo debe implementar todos los requisitos explcitos contenidos en el modelo de anlisis y debe acumular todos los requisitos implcitos que desea el cliente. Procede a modificar el modelo de objetos obtenido durante el anlisis aadiendo la semntica apropiada a las relaciones entre clases de objetos para convertirlas en enlaces hipermedia, obteniendo finalmente un modelo enriquecido, que su autor denomina EORM (Enhanced Object-Relationship Model), en el que se refleje tanto la estructura de la informacin (modelo abstracto hipermedial compuesto de nodos y enlaces) como las posibilidades de navegacin ofrecidas por el sistema. sobre dicha estructura, para lo cual existir un repositorio o librera de clases de enlaces, donde se especifican las posibles operaciones asociadas a cada enlace de un hiperdocumento, que sern de tipo crear, eliminar, atravesar, siguiente, previo etc., as como sus posibles atributos (fecha de creacin del enlace, estilo de presentacin en pantalla, restricciones de acceso, etc.) Fase de Construccin La fase de implementacin es conocida tambin como fase de codificacin, pues supone todo el proceso de escribir el cdigo software necesario que har posible que el sistema finalmente implementado cumpla con las especificaciones establecidas en la fase de anlisis de requisitos y responda al diseo del sistema descrito en la fase anterior. Habitualmente esta fase es la que requiere de mayor dedicacin en cuanto a recursos personales, no obstante, este factor se ve minimizado si se sigue el proceso aqu descrito, pues el impacto del cambio se ve minimizado por el buen trabajo previamente realizado. A pesar de que tanto desde la ptica ms clsica de la Ingeniera del Software como de la visin de la Ingeniera de la Usabilidad o de los estndares de calidad del Software se remarca la necesidad de profundizar en las fases anteriores en realidad la mayora de proyectos que actualmente se desarrollan en la industria suelen basarse solamente en esta fase de codificacin, lo que provoca innumerables cambios que responden a los cambios de las necesidades de los clientes o a los cambios derivados de malas interpretaciones de dichas necesidades. Esta fase agrupa toda la programacin del software necesario para concretar la aplicacin junto con todos los procesos necesarios para el ensamblaje entre los mdulos y dispositivos. Cuando se llega a esta fase del modelo de proceso ya se han determinado el o los lenguajes de programacin a utilizar para la implementacin del proyecto, las bases de datos correspondientes que se precisen, los sistemas de intercomunicacin de procesos, y en general toda la tecnologa subyacente. As que todo lo que en este punto debera tratarse no deja de ser lo que la ingeniera clsica del software trata de por s, con especial inciso en remarcar que para garantizar la usabilidad y la accesibilidad del sistema final no debemos olvidar realizar durante esta fase cuantos prototipos sean necesarios con sus correspondientes evaluaciones.

La propuesta del modelo de proceso de la Ingeniera de la Usabilidad y la Accesibilidad, como se ha venido repitiendo, ofrece una metodologa destinada a conseguir la usabilidad y accesibilidad del producto interactivo, no de cmo ste debe ser programado y qu tecnologa utilizar. Se transformar los esquemas en cdigo y guardados en una Base de Datos Orientada a Objetos, y en elaborar formularios de consulta de las clases con la ayuda de un editor grfico de interfaces. Se genera el cdigo fuente (por ejemplo en C#) correspondiente a cada clase y se prepara la Interface Grfica de Usuario. Las relaciones definidas en un modelo orientado a objetos pueden ser representadas por clases de enlaces hipermedia. Estas clases aaden a las relaciones del modelo objeto la semntica navegacional de la aplicacin. Estn organizadas en una jerarqua de herencia propuesta por el mtodo bajo la forma de una biblioteca de clases. La semntica relativa a las propiedades hipermedia de las relaciones encuentra, por tanto, una representacin en EORM bajo la forma de clases. Toda la semntica de relaciones de aplicacin se expresa por medio de enlaces hipermedia reagrupados en una jerarqua de clases y as, el comportamiento definido sobre los enlaces permite tener en cuenta una parte de la semntica de la navegacin de la aplicacin. Tambin se permite alterar la propia estructura navegacional de la aplicacin mediante operaciones de creacin, destruccin o de modificacin de elementos hipermedia. El modelo EORM se ha centrado, principalmente, en el enriquecimiento de los elementos hipermedia.

OOHDM
OOHDM (Mtodo de Diseo Hipermedia Objeto Orientado) es un mtodo para el desarrollo de aplicaciones Web. Fue uno de los primeros mtodos para separar de las dificultades que definan diferentes modelos que se separaban en las siguientes fases del diseo: Requisitos, conceptual, navegacional, interfaz abstracta y ejecucin. Estas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo y basado en prototipos de desarrollo. OOHDM, y su sucesor, SHDM (Mtodo de diseo Semntica Hipermedia, utilizado por modelos de Web Semntica) se apoyan en cdigo abierto, disponible libremente, ejecutado en diferentes ambientes. Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos diseados en iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases: * Fase Conceptual, durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En las aplicaciones hipermedia convencionales, cuyos componentes de hipermedia no son modificados durante la ejecucin, se podra usar un modelo de datos semntico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). De este modo, en los casos en que la informacin base pueda cambiar dinmicamente o se intenten ejecutar clculos complejos, se necesitar enriquecer el comportamiento del modelo de objetos En OOHDM, el esquema conceptual est construido por clases, relaciones y subsistemas. Las clases son descritas como en los modelos orientados a objetos tradicionales. Sin embargo, los atributos pueden ser de mltiples tipos para representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del mundo real [Ref. 9]. * Fase Navegacional, se debe tener en mente que la generacin de aplicaciones

Webfue pensada para realizar navegacin a travs del espacio de informacin, utilizando un simple modelo de datos de hipermedia. En OOHDM, la navegacin es considerada un paso crtico en el diseo aplicaciones. Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseo conceptual, admitiendo la construccin de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles de usuarios. Cada modelo navegacional provee una vista subjetiva del diseo conceptual. El diseo de navegacin es expresado en dos esquemas: el esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales. En OOHDM existe un conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y estructuras de acceso. La semntica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones hipermedia, y las estructuras de acceso, tales como ndices o recorridos guiados, representan los posibles caminos de acceso a los nodos. La principal estructura primitiva del espacio navegacional es la nocin de contexto navegacional. Un contexto navegacional es un conjunto de nodos, enlaces, clases de contextos, y otros contextos navegacionales (contextos anidados). Pueden ser definidos por comprensin o extensin, o por enumeracin de sus miembros. Los contextos navegacionales juegan un rol similar a las colecciones y fueron inspirados sobre el concepto de contextos anidados. Organizan el espacio navegacional en conjuntos convenientes que pueden ser recorridos en un orden particular y que deberan ser definidos como caminos para ayudar al usuario a lograr la tarea deseada. Los nodos son enriquecidos con un conjunto de clases especiales que permiten de un nodo observar y presentar atributos (incluidos las anclas), as como mtodos (comportamiento) cuando se navega en un particular contexto * Fase de Interfaz Abstracta, se debe tener las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, de cmo los objetos de interfaz activarn la navegacin y el resto de la funcionalidad de la aplicacin, qu transformaciones de la interfaz son pertinentes y cundo es necesario realizarlas. Una clara separacin entre diseo navegacional y diseo de interfaz abstracta permite construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado de independencia de la tecnologa de interfaz de usuario. El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en particular las aplicaciones Web) es un punto crtico en el desarrollo que las modernas metodologas tienden a descuidar. En OOHDM se utiliza el diseo de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicacin de hipermedia. El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta) especifica la organizacin y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia fsica real o de los atributos, y la disposicin de las propiedades de las ADVs en la pantalla real son hechas en la fase de implementacin * Fase Implementacin, se tendr en cuanta que el diseador debe ya implementar el diseo. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de implementacin; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la aplicacin. Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el diseador es definir los tems de informacin que son parte del dominio del problema. Debe identificar tambin, cmo son organizados los tems de acuerdo con el perfil del usuario y su tarea; decidir qu interfaz debera ver y cmo debera comportarse. A fin de implementar todo en un entorno Web, el diseador debe decidir adems qu informacin debe ser almacenada

En los diagramas de clases navegacionales corresponden a vistas del esquema conceptual y los esquemas de contexto modelan el espacio de navegacin incluyendo estructuras de acceso y contextos (que corresponde a un conjunto de instancias de una clase navegacional). Se podran crear vistas parciales por usuario agrupando los contextos a partir de los tipos de usuarios que tienen acceso a los mismos. Las vistas por mdulos o subsistemas no las modela de manera explcita, pero en los esquemas de contextos pueden modelarse fcilmente sub.-mdulos Construir la interfaz de una aplicacin Webes tambin una tarea compleja; no slo se necesita especificar cules son los objetos de la interfaz que deberan ser implementados, sino tambin la manera en la cual estos objetos interactuarn con el resto de la aplicacin. Esta metodologa propone dedicar un tiempo importante en las fases previas a la im plementacin. Esta inversin de tiempo est ampliamente justificada no slo porque simplifica el proceso de desarrollo, facilitando el trabajo del equipo encargado de cada capa de la aplicacin, sino tambin durante su mantenimiento y eventual extensin. Son quizs estas ltimas tareas las ms difciles de lograr con tecnologas tradicionales, y an imposibles en muchos casos donde no existe diseo detallado y la implementacin concentra conceptos heterogneos muy difciles de modificar. OOHDM propone un conjunto de tareas que en principio pueden involucrar may ores costos de diseo, pero que a mediano y largo plazo reducen notablemente los tiempos de desarrollo al tener como objetivo principal la reusabilidad de diseo, y as simplificar la evolucin y el mantenimiento

SOHDM
Es un Mtodo que Desarrolla Diseo en panoramas (scenario) Orientada a Objetos en Hipermedia (Scenario - based Object-oriented Hypermedia Design Methodology). Presenta la necesidad de disponer de un proceso que permita capturar las necesidades del sistema. Para ello, propone el uso de escenarios. Es una de las primeras propuestas para la web y brinda ms importancia a la tarea de tratamiento de requisitos. Se caracteriza principalmente porque su ciclo de vida comienza con la aplicacin de los escenarios como tcnica de elicitacin y definicin de requisitos. El proceso de definicin de requisitos parte de la realizacin de un diagrama de contexto tal y como se propone en los diagramas de flujos de datos (DFD) de Yourdon (1989). En este diagrama de contexto se identifican las entidades externas que se comunican con el sistema, as como los eventos que provocan esa comunicacin. La lista de eventos es una tabla que indica en qu eventos puede participar cada entidad. Por cada evento diferente, SOHDM propone elaborar un escenario. Estos son representados grficamente mediante los denominados SACs2 (Scenario Activity Chart). Cada escenario describe el proceso de interaccin entre el usuario y el sistema cuando se produce un evento determinado, especificando el flujo de actividades, los objetos involucrados y las transacciones realizadas. SOHDM propone un proceso para conseguir a partir de estos escenarios el modelo conceptual del sistema, que es representado mediante un diagrama de clases. El proceso de SOHDM contina

reagrupando estas clases para conseguir un modelo de clases navegacionales del sistema. Consiste en seis fases: anlisis del dominio, modelado del objeto, diseo de la visin, diseo de la navegacin, diseo de la puesta en prctica y construccin. Esta metodologa tiene semejanzas con, OOHDM y EORM donde se diferencian en el uso de panoramas, que describen las actividades en los acontecimientos y primitivas de flujos de actividades. Los panoramas se definen en la fase de anlisis y se utilizan para modelar los objetos A continuacin detallaremos sus fases: * Fase de Anlisis, se realizar un estudio de las necesidades de la aplicacin, del entorno de trabajo y de los actores. La finalidad principal de esta fase es conseguir los escenarios que representen las actividades que se pueden llevar a cabo en el sistema * Fase de Modelado de Objetos, se desarrolla un diagrama de clases que representa la estructura conceptual del sistema * Fase de Diseo de Vistas, se reorganizan los objetos en unidades navegacionales que representan una vista de los objetos del sistema * Fase de Diseo Navegacional, se enriquecen dichas vistas definiendo los enlaces e hiperenlaces que existen en el sistema * Fase de Diseo de la Implementacin, se disean las pginas, la interfaz y la base de datos del sistema * Fase de Construccin, se realiza la construccin de la base de datos del sistema. la que se implementa la aplicacin En conclusin la metodologa SOHDM es una propuesta nueva que cubre en mayor parte todas las fases del proceso de desarrollo, aunque no toma en cuenta la implantacin y las pruebas, proponindonos un proceso cclico de tal forma que al realizar una fase se puede regresar a alguna de las anteriores para refinarla y adaptarla mejor. Esta propuesta es hasta ahora la nica que tiene en cuenta aspectos como la especificacin de requisitos haciendo uso de los escenarios. Otra ventaja es que es un proceso sencillo de seguir, no obstante su nomenclatura es muy cerrada. Adems es una propuesta donde se hacen uso de tcnicas de modelado orientado a objetos, algo muy significativo ya que es adecuado para el desarrollo de este tipo de aplicaciones

WSDM
Web Services Distributed Management (WSDM, se pronuncia wisdom) es una especificacin basada en servicios web para gestionar y monitorizar el estado de otros servicios. El objetivo principal de WSDM es definir un protocolo para gestionar otro servicio que sea compatible con la especificacin WSDM. Por ejemplo, se puede utilizar una pizarra digital o una aplicacin de gestin de redes para monitorizar el estado o el rendimiento de otros servicios, y, en caso de ser necesario ejercer acciones para reiniciar servicios si es que ocurren fallos. Algunos aspectos de WSDM son similares a los definidos en la especificacin SNMP. Especificaciones WSDM consiste en dos especificaciones: * Management Using Web Services (MUWS) WSDM MUWS define como representar y como acceder a las interfaces de gestin de recursos expuestos como

servicios web. Defines un conjunto bsico de operaciones de gestin sobre los servicios, tales como identificacin, mtricas, configuracin y relaciones. WSDM MUWS tambin provee de un formato de eventos estndar. * Management Of Web Services (MOWS) WSDM MOWS define como manejar servicios web como recursos y como describir y acceder a las capacidades de gestin utilizando MUWS. MOWS proporciona mecanismos y metodologas que permiten a las aplicaciones de gestin de servicios web interoperar entre s dentro de las empresas u organizaciones. Es un Mtodo de Diseo para Sitios Web (Web Site Design Method), donde hay un acercamiento al usuario que define los objetos de informacin basado en sus requisitos de informacin para el uso de la Web. En este mtodo se definen una aplicacin Web a partir de los diferentes grupos de usuarios que vaya a reconocer el sistema. Propone cuatro etapas: modelo de usuario, diseo conceptual, diseo de la implementacin e implementacin. El tratamiento de requisitos se lleva a cabo en la etapa inicial, donde, en primer lugar, se identifican y clasifican los usuarios que van a hacer uso de la aplicacin Web. A continuacin, se describen los requisitos de cada grupo de usuarios y sus fases. Fase de Modelo de Usuario, se intenta detectar los perfiles de usuarios para los cuales se construye la aplicacin. Durante esta fase es necesario determinar: Quin es el pblico objetivo? Cmo ser la visin de su sitio Web? Cules son los objetivos de marketing de la empresa? Cules son los objetivos de su sitio web? Qu mensaje tiene su compaa quiere transmitir? Cul es el campo del negocio? Cules son los estndares de la industria? Una vez que tenemos una comprensin de su negocio y sus objetivos de la empresa, que har recomendaciones a la mejor alcanzar sus metas. Nuestro proceso de planificacin estratgica se crear un plan inicial de su sitio web. Se divide en dos subfases siguientes: * Clasificacin de usuarios: Se deben identificar y clasificar a los usuarios que van a hacer uso del sistema. Para ello, WSDM propone el estudio del entorno de la organizacin donde se vaya a implantar el sistema y los procesos que se vayan a generar, describiendo las relaciones entre usuarios y actividades que realizan estos usuarios. Para la representacin grfica de estas relaciones WSDM propone una especie de mapas de conceptos de roles y actividades * Descripcin de los grupos de usuarios: Se describen con ms detalles los grupos de usuarios detectados en la etapa anterior. Para ello, se debe elaborar un diccionario de datos, en principio con formato libre, en el que indican los requisitos de almacenamiento de informacin, requisitos funcionales y de seguridad para cada grupo de usuarios. * Fase de Diseo Conceptual, se desarrolla el modelado conceptual no tiene el mismo significado que en OOHDM. Durante el modelado conceptual se realizan dos tareas a la vez: el modelado de objetos, que es lo que en OOHDM se llama modelo conceptual y el diseo de la navegacin, que coincide con la idea del diseo navegacional de OOHDM, Este tipo de diseo de navegacin en aplicaciones Web tiene una estructura muy jerrquica. La aplicacin de diseo pasa a crear un coherente y eficiente modelado conceptual. Pocas recomendaciones se dan en esta etapa, tales como la utilizacin de pginas de

ndice, derecho de informacin dividida en diversos tamaos, el uso de contexto y de la informacin y el uso de seales de navegacin. La navegacin modelo consiste en una serie de vas de navegacin, uno para cada perspectiva expresando de forma en que los usuarios de una perspectiva particular puede navegar a travs de la informacin disponible. WSDM describe en trminos de los componentes y enlaces. Distingue tres tipos de componentes de navegacin, informacin y externos. Cada navegacin consta de tres capas: contexto, navegacin y capas de informacin. En WSDM puede existir ms de un modelo de navegacin, dependiendo de los roles de usuario detectados durante la primera fase * Fase de Diseo de Implementacin: Se modela la interfaz para cada rol de usuario, Ahora que se tiene una versin definitiva del plan se puedan comenzar con la construccin del sitio web. Durante esta fase, se tendr lugar lo siguiente: La construccin de la arquitectura de navegacin del sitio. * Creacin de alta funcionalidad, teniendo como fin a la animacin, pues har que se propague por todas las pginas de los medios necesarios con sus los grficos y el texto. * El cdigo de los programas tcnicos y la funcionalidad del sitio. * La creacin y diseo de la pgina principal disponible * Fase de Realizacin de Implementacin, se codifican todos estos aspectos en el lenguaje concreto que se haya seleccionado. WSDM es tambin una propuesta viva que est cambiando y adaptndose a nuevos requisitos. Preparamos el lanzamiento de la web teniendo en cuenta Cundo entraran a nuestra web? Antes de la puesta en marcha vamos a garantizar lo siguiente: * Continuo y exhaustivas pruebas que garantizar un impecable final del sitio web. * Trabajo directamente con la empresa para garantizar la tcnica y la usabilidad se cumplen las normas. * Velar el final del proyecto con la finalidad de ver si se han cumplido los requisitos planteados. * Crear una fecha de lanzamiento y el plan WSDM se describe en trminos de componentes y enlaces. Distingue tres tipos de componentes de navegacin. Cada navegacin consta de tres capas: contexto, la navegacin y capas de informacin. El contexto es la capa superior de la navegacin y a su vez la de informacin es la capa inferior. La capa de navegacin conecta la capa de contexto y la capa de informacin. Para acceder a la informacin intermedia por componentes y los vnculos que se crean, tales como los ndices [Ref. 9]. En la actualidad, es uno de los trabajos ms interesantes y novedosos que se le est aplicando es el desarrollo de una herramienta CASE que permita aplicar el ciclo de vida de desarrollo de WSDM

RNA
Es un mtodo de Anlisis de Navegacin Relacional (Relationship Navigational Analysis), que define una secuencia de pasos que se utilizarn para el desarrollo de la Web. Es especialmente til para uso de la Web creados en base de sistema de herencia. En este mtodo encontramos cinco fases las cuales son: Anlisis del entorno, donde el propsito de esta fase es el de estudiar las caractersticas de la audiencia, luego encontramos las definiciones de elementos de inters, el anlisis del conocimiento y navegacin y finalmente la implementacin de los anlisis realizados.

La propuesta de RNA es quizs una de las que ms ha resaltado la necesidad de trabajar con la especificacin de requisitos, incluyendo tareas como el anlisis del entorno y de los elementos de inters. Adems, resulta interesante pues plantea la necesidad de analizar los requisitos conceptuales de manera independiente a los navegacionales. A continuacin detallaremos cada fase. * Fase de Anlisis del Entorno, se determinar y clasifica a los usuarios finales de la aplicacin en grupos segn sus perfiles * Fase de Definicin de Elementos: Aqu prosiguen los elementos de inters en la cual se han listando dichos elementos de la aplicacin. Por elementos de inters se entienden los documentos, las pantallas que se van a requerir, la informacin, etc. * Fase de Anlisis del Conocimiento, se desarrollar un esquema que represente a la aplicacin. Para ello RNA propone identificar los objetos, los procesos y las operaciones que se van a poder realizar en la aplicacin, as como las relaciones que se producen entre estos elementos * Fase de Anlisis de Navegacin, se verifica que el esquema obtenido en la fase anterior sea enriquecido con las posibilidades de navegacin dentro de la aplicacin * Fase de Implementacin del Anlisis, cuando una vez obtenido el esquema final en el que ya se encuentran incluidos los aspectos de navegacin, se pasa el esquema a un lenguaje entendible por la mquina

Anda mungkin juga menyukai