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Uso de la REVERB

La reverb es un efecto muy conocido y usado en la mayora de producciones hasta el da de hoy, pero ... cmo sabemos cundo es necesaria? ... a qu tipo de pistas se aplica este efecto? ... qu tipo de reverb escoger en cada momento? y qu cantidad? ... EMULACIN DE AMBIENTES NATURALES Esta es la razn fundamental que propici el nacimiento de los efectos de reverberacin artificial. El ser humano no est acostumbrado a percibir sonidos "secos" en su da a da, ya que estos sonidos suelen ir acompaados de las reflexiones que rebotan en las superficies que rodean a la fuente sonora, sumndose a la seal original y conformando as un resultado "hmedo", con efecto, aunque en realidad estamos tan acostumbrados a escuchar este fenmeno que suele pasarnos totalmente desapercibido. Es por este hecho que, por ejemplo, cuando grabamos una voz nos suena tan "sosa" y rara antes de ser tratada con efectos. Lo mismo se aplica a una gran variedad de pistas. El caso es que una fuente emite sonido que a su vez rebota en las superficies u objetos que le rodean, hacindolo primeramente en las superficies ms cercanas y tardando ms tiempo en llegar a las ms alejadas de la fuente. El tiempo que la reverb tarda en desaparecer se denomina "tiempo de decaimiento" o "tiempo de desvanecimiento", por lo que comnmente veremos la etiqueta "decay", proveniente del ingls, que hace referencia a este parmetro. Pero... cuntos dB ha de "caer" una reverb para que la consideremos como desvanecida? Pues el RT60 es una especie de estndar que significa "reverb time 60 dB", o lo que es lo mismo, el tiempo que necesita una reverb para decaer 60 dB. Por ejemplo, un factor decay de 1 segundo significara que la reverb tarda 1 segundo en "perder" 60 dB respecto al preciso momento en la fuente original emite y se genera el efecto. Total, que daramos una palmada y la reverb resultante se mantendra audible durante 1 segundo, contando con que este tipo de efectos suele tener una cada gradual hasta que se desvanece por completo (o sea, 60 dB, momento en el que un odo medio dejara de percibir la presencia de la reverb). Visto esto, es fcil comprender que los procesadores de efectos de ambiente cumplen una funcin de "maquillaje" del sonido, dotando a ste de una "cola" o sustain artificial que trata de emular la acstica de espacios naturales, como pueden ser pequeas salas o habitaciones (reverb tipo "room"), salas grandes ("hall") -ya se trate de salas de conciertos o teatros-, e incluso la emulacin de medios artificiales empleados hace aos para crear efectos de reverberacin mediante el uso de placas metlicas y muelles, que vibraban al ser excitados por un sonido. El hecho de utilizar efectos de reverb en nuestras grabaciones supone una mayor facilidad para emplazar cada pista en un plano concreto respecto a las dems pistas, independientemente del volumen que usemos para cada una de ellas. Tambin aade carcter natural y espacial a las grabaciones, ya que una produccin sin efecto en ninguna de sus pistas puede resultar un tanto seca y spera al odo, ...aunque aqu ya habra que tener en cuenta otro tipo de matices, como puede ser el tipo de msica a capturar, tipo de instrumentos, gustos del productor, etc. Como suele ocurrir, en esto del audio no hay reglas estrictas y del mismo modo que podemos pretender lograr una produccin natural y coherente, tambin somos libres de buscar resultados curiosos e interesantes a base de experimentar con efectos usando mtodos que en principio pudieran parecer poco ortodoxos. Es importante diferenciar reverberacin de eco. El delay o eco se refiere a reflexiones tan separadas entre s que dan lugar a repeticiones audibles de la seal original. Sin embargo, la reverb es un conjunto de reflexiones ms numerosas y complejas (variadas), lo que da lugar a una cola continua en la que los rebotes audibles pasan desapercibidos al odo, conformando un sustain "espeso" en vez de repeticiones simultneas como es el caso del eco. A continuacin veremos los tipos de reverb ms habituales en los procesadores hardware y en plugins software de reverberacin, comentando las diferencias existentes entre ellos.

TIPOS DE REVERB

Los distintos efectos de reverberacin han ido etiquetndose a lo largo de los aos con el fin de organizar su

gestin y su uso. De este modo, encontraremos presets ya programados en la mayora de procesadores y plugins de reverberacin. Los ms comunes son los siguientes: - Room: Emulacin de espacios reducidos (pequeas salas, habitaciones, etc). Sus caractersticas principales son unas ER prximas en tiempo al sonido fuente, as como un tiempo de reverb o cola de reverberacin generalmente corto. En principio naci como emulacin de salas sin tratamiento acstico, pero con el tiempo se han ido creando una amplia variedad de "reverb room", por ejemplo emulando salas de estudios de grabacin, respetando el tamao y la sonoridad que suelen tener este tipo de salas pequeas. - Hall: Hace referencia a salas grandes (auditorios, salas de conciertos, etc). Su tiempo de reverberacin es ms largo que las reverb tipo room, y suele ser un efecto maquillador y favorecedor para ciertas pistas, sobre todo en pistas que gocen de cierta relajacin en su interpretacin y que no estn basadas en cambios rpidos de medida y tonalidad, en cuyo caso enturbiaran el resultado. - Cathedral: Las catedrales gticas e iglesias gozan de una acstica "especial" debido a la irregularidad de sus formas y a su construccin interna basada en superficies "vrgenes" sin tratamiento alguno, que unido a la presencia de cpulas en vez de techos planos influye significativamente en la cantidad, nivel y variedad de reflexiones. La reverberacin resultante tiene como caractersticas principales un alto valor de difusin (a diferencia de las reverb hall basadas en recintos ms "cuadrados") y debido a su tamao, unos tiempos de reverberacin altos. Debido a sus propiedades no es recomendable usar este efecto en la mezcla de varias pistas, ya que sacrificaremos claridad y transparencia y el resultado puede ser nefasto. Sin embargo, es un efecto muy "resultn" para secciones de coros o instrumentos, y de hecho estamos acostumbrados a escuchar este tipo de secciones en un entorno nico. - Plate: Emula la reverberacin obtenida gracias a la vibracin producida por una plancha metlica colocada en frente de la fuente, lo que daba un resultado brillante y en el que las primeras reflexiones son las protagonistas (en realidad son las nicas reflexiones producidas en la plancha, ya que el resto de "cola" se obtiene de la vibracin de sta). Destacar que este tipo de montajes slo estaba al alcance de estudios muy solventes econmicamente hablando. - Spring: La legendaria "reverb de muelles" de an sigue usndose en conocidos amplificadores de guitarra, tan valorada como reverb artificial debido a su alto rendimiento/coste. Se lograba excitando un muelle colocado en el interior del amplificador, que al vibrar produca reflexiones cortas y controladas que se sumaban a el sonido original (gracias al uso de transductores colocados en los extremos del muelle). Es un efecto poco espacioso, brillante, y de carcter marcado debido a su naturaleza electro-mecnica, de manera similar a la reverb plate (mecnica). Como es lgico debido a su presencia en amplificadores de guitarra, este tipo de instrumentos de cuerda se ven beneficiados por la "spring reverb" cuando tratamos de obtener sonidos "vintage". Los rganos Hammond tambin usaban reverberacin basada en esta sencilla tcnica. - Chamber: Basada en una tcnica que consista en colocar un altavoz en el extremo de una sala rica en reflexiones, situando un micrfono en el extremo opuesto que captara el resultado. De este modo se grababa la seal original (reproducida a travs del altavoz) sumada a las reflexiones que se producan en el recinto, logrando as dotar de reverberacin natural a una pista seca, y de manera remota. Como es lgico, esta tcnica permite aplicar efecto natural a una seal original "seca", lo que con el tiempo dio lugar a la reverb por convolucin, de la que se hablar despus. En los procesadores de efectos el preset "chamber" trata de emular las peculiaridades de este tipo de reverberacin "forzada". - Gate: El uso ingenioso de una puerta de ruido a la salida de una reverb dio lugar a este curioso efecto aos atrs. Imaginemos una reverb que sufre un corte radical repentino (silencio) en su etapa de decaimiento. Se usaba mucho en bateras en la etapa de los 80, aportando a los ritmos y breaks un sustain aadido constante y controlado, dando un resultado bastante espectacular al odo. - Inverse: Son reverberaciones que trabajan a la inversa, o sea, su volumen aumenta en relacin al tiempo en vez de decrecer gradualmente. A parte de la reverberacin son muchos los efectos que usan este tipo de tcnicas de inversin temporal de la seal.

PARMETROS QUE GESTIONAN LA REVERB

Existe una serie de parmetros que por lo general se nos permitir manipular a la hora de aplicar reverb a una pista, ya sea en estudio o en directo. Del perfeccionamiento de este tipo de valores depende en gran medida el xito y la claridad de los resultados que obtendremos al final de la mezcla. Los parmetros que habitualmente encontraremos son estos: - Early Reflections (reflexiones primarias): Hace referencia a los primeras reflexiones que llegan a nuestros odos tras emitirse una seal en un entorno. Provienen de las paredes ms cercanas, suelo y techo. Este control permite ajustar el volumen y tiempo que tardan en llegar al oyente estas primeras reflexiones, que son las que ms informacin sonora aportan al oyente sobre el tipo de recinto en el que nos encontramos. Los ciegos tienen un gran dominio en el transparente anlisis de las reflexiones primarias, y sin darse cuenta hacen uso de ello para adivinar qu les rodea o en qu entorno se encuentran. Pero tened en cuenta que absolutamente a todos nos aportan informacin. - Reverb Time o Decay (tiempo de reverberacin o decaimiento): Es el tiempo que la reverb tarda en extinguirse, o lo que es lo mismo, el tiempo que tarda en caer 60 dB y ya pasa completamente desapercibida al odo. En lenguaje coloquial, tiempo que dura la cola de la reverb, que depende principalmente del tipo de entorno que rodee a la fuente emisora. Tiempos cortos emulan generalmente espacios reducidos, y tiempos largos, grandes espacios. Este control permite ajustar el tiempo que dura la cola de la reverb aplicada. - Size (tamao): Hace alusin al tamao del entorno o recinto a emular, ya sea una pequea sala o una catedral. Este control permite aumentar o disminuir el tamao del recinto a nuestro antojo, actuando paralelamente sobre el decay en la mayora de los casos, teniendo en cuenta que hay excepciones en las que salas pequeas cuentan con largos tiempos de decaimiento. - Mix wet/dry (mezcla "seco/mojado"): Proporcin de seal seca (seal que entra en el efecto) y seal procesada con reverberacin (seal seca + reverberacin). Un ajuste del 50% hace que ambos niveles estn parejos. Un ajuste del 100% es apropiado para el uso de los procesadores de reverb en envos auxiliares. De este modo, la cantidad de efecto aplicado a cada pista se gestiona desde los controles de envos de cada pista por separado, lo que es apropiado cuando pretendemos aplicar un mismo efecto a varias pistas diferentes. - Density (densidad): Una sala puede reverberar mediante reflexiones muy diferentes entre ellas y de varios tipos, o de manera ms homognea. Cuando se mezclan varios tipos distintos de reflexiones, la reverberacin producida es ms densa, ms llena, ms completa... que si la sala cuenta con reflexiones ms sencillas y menos variadas, en cuyo caso la sala aporta un carcter al sonido acorde con el "color" sonoro propio del recinto. Este control se ocupa del porcentaje de densidad que queremos en el efecto a aplicar. Dependiendo de los casos, una densidad alta puede condicionar un resultado demasiado turbio, y en otros casos, puede ayudar a engordar una voz o instrumento. - Difussion (difusin): Est relacionada con el los materiales que ocupan un recinto y que obstaculizan por tanto el paso de las reflexiones, absorbiendo parte de stas, cambiando su direccin, etc. Altos valores repercuten en un resultado ms denso y completo, y viceversa. - Pre-Delay: Parmetro que gestiona el tiempo que transcurre entre la fuente original y el comienzo del efecto. De una manera parecida a las primeras reflexiones posibilita dejar un poco de "aire" entre la fuente emisora y el comienzo de la reverb, con el fin de aumentar la claridad redundando en un resultado menos difuso en principio. En definitiva, es el fenmeno que tambin se experimenta cuando insertamos silencios en pasajes musicales constantes, ese contraste que da ms vida a la msica. Como todos los dems, dependiendo del caso es aconsejable usar un tipo de ajustes u otro. El odo manda en cada caso en particular. Hay algunos parmetros menos habituales y que encontraremos en algunas unidades de reverb, como por ejemplo: - Color: Este control acta sobre varios ajustes en la reverb, dependiendo del modelo, ya sea sobre el tono del efecto, reflexiones primarias, etc. Lo que permite es variar el color, como su nombre indica, de la reverb, de una manera rpida y directa. Generalmente el color hace ms fra o ms clida una reverb, actuando sobre varios controles simultneos en base a nuestros deseos, ya sea buscando una reverb caliente, natural, espesa y plena, o al contrario una reverb de reflexiones claras y ms metlicas, etc. Podemos decir que el color es un tipo de parmetro "inteligente", al poder usarse fcilmente manipulando varios parmetros simultneamente de una manera fcil y transparente.

- Imagen Estreo (WIDTH/SPREAD): Permite estrechar o ensanchar la imagen estreo de la reverb aplicada a una fuente. A veces conviene centrar ms un efecto y simular que es mono o sin un estreo exagerado, con el fin de situar pistas en el panorama estreo de la mezcla buscando una buena separacin e inteligibilidad del conjunto. Del mismo modo, en otras ocasiones es necesario lo contrario. Todo depende de la pista en cuestin, y la situacin relativa de las dems pistas, si las hubiese. - Liveness: Hace referencia a la viveza de una sala, siendo ms vivas las que poseen ms agudos en general, debido a la menor absorcin de la sala en esa zona del espectro. Este control ajusta el nivel de viveza de una sala, siendo por ejemplo ms vivas las que se usan para grabacin de bateras con el cometido de no perder demasiada informacin contenida en las frecuencias agudas. - Filtros (Low-pass, Hi-pass): A veces no conviene disponer de una reverberacin plena en todo el espectro, pudiendo ser necesario filtrar las frecuencias graves o agudas del efecto. De este modo se consigue mayor eficacia y claridad. Por ejemplo, si aplicamos reverb a una voz muy grave o una guitarra espaola, puede ser til filtrar la reverb en las frecuencias graves para que sta enturbie menos la ejecucin. Lo mismo para una pista en la que no nos interesen las frecuencias agudas de una reverb que se antoja metlica y poco deseada en momentos concretos. En resumen, los filtros se manipulan cuando es necesario eliminar suciedad de la reverb de una pista, ya sea en graves o en agudos.

CUNDO USAR LA REVERB? En principio no existe ninguna norma que diga cundo es necesario usar reverb en nuestras pistas. El gusto y el sentido comn del tcnico o productor ha de ser el que determine cundo aplicar reverb, en qu pistas hacerlo, y qu tipo de efecto usar. Primeramente, podemos realizar una escucha de la mezcla general sin efecto, con el fin de percibir qu pistas necesitan de dicho efecto para dotar a la mezcla de una relativa espaciosidad, y teniendo en cuenta que no es necesario dar "reverb a todo" para lograrlo, ya que estaramos atentando contra la inteligibilidad del resultado, perdiendo claridad y por lo tanto emborronando el mensaje que se desea transmitir. Veamos una serie de detalles que pueden ayudarnos a la hora de aplicar reverberacin a nuestras pistas. No constituyen reglas a seguir ni mucho menos, pero s son matices razonados que bien empleados colaboran a realzar la calidad emotiva de una mezcla. - El tempo de una cancin determina en parte qu tipos de reverb son tiles y cules pueden ensuciar el resultado. En principio tempos rpidos encajan bien con reverb cortas, y tempos lentos admiten con mejor agrado el uso de reverb largas. Esto se debe a que los tempos lentos dejan ms espacio entre notas, que se favorecen del sustain asociado a una reverb larga para dar al tema musical sensacin de continuidad. Del mismo modo, esta misma reverb podra emborronar un tempo rpido en el que los compases se suceden a una velocidad que resulta alta para el desarrollo de una reverb que necesita de tiempo y espacio para definirse (larga). Hay matizar que en un mismo tempo pueden convivir diferentes tipos de reverb. Todo depende del dinamismo de cada pista, que al igual que el tempo de la cancin, determina el tipo de reverb que admite cada pista en cuestin. Por ejemplo, si nos fijamos, en estilos "trance" o "techno" se combina el uso de efectos de corta y larga duracin, aplicando reverb de cola larga a lneas de sintetizadores y voces para que suenen picos y grandes, que irn mezclados con el resto de pistas que usan un efecto de reverberacin corto (o que incluso prescinden de efecto alguno). - La reverb recupera en parte la sonoridad natural que un instrumento pierde en la etapa de grabacin. Por ejemplo, la guitarra acstica posee una caja de resonancia que aumenta la sonoridad y el sustain de este instrumento, y es por esto que muchos guitarristas flamencos son incapaces de tocar cmodamente sin reverb en su guitarra cuando se encuentran en un escenario o en un estudio con un tratamiento demasiado seco. Sin reverb no escuchan su guitarra como suena al natural, y este efecto colabora a recuperar la sensacin acstica que posee una guitarra al natural. Es lgico pensando que el sustain de una guitarra (esto se extiende a cualquier instrumento con caja de resonancia, como puede ser una pieza de percusin o un piano de cola) se produce gracias a que el sonido produce reflexiones internas, que son las que dan ese sustain (o reverb) natural al instrumento. O sea, que la guitarra conforma tambin un recinto como si se tratase de una sala en la que se suceden las reflexiones de la seal original.

Es este hecho el que nos empuja a usar la reverberacin en muchas ocasiones. Pero adems de sustain, la reverb ayuda a enfatizar armnicos contribuyendo a que la seal sea ms rica al odo, ya que parte de los armnicos suelen mitigarse en toda etapa de grabacin que no cuente con equipos de altsimo nivel. - La intimidad est directamente relacionada con el sonido "seco". Una voz susurrante, cercana, siempre sonar ntima, mientras que si la situamos mentalmente lejos dejamos de percibirla como tan ntima. Si nos fijamos en esas grabaciones en las que las voces suenan "in your face" notaremos que apenas tienen efecto, o que est sumamente cuidado para que percibamos al cantante muy cerca de nosotros. Si intentamos abusar de un efecto ms largo o ms acusado esa voz se volver ms lejana perdiendo esa sensacin de "estoy aqu, frente a ti", colocndose automticamente en otro plano de la mezcla... slo con el uso de un efecto u otro! Lo mismo ocurre con el resto de pistas y por eso hemos de tener claro qu efecto queremos causar en el oyente, antes de decidirnos por un tipo de reverb u otro. - La inteligibilidad en voces se ve resentida si usamos reverbs largas cuando hay predominio de mucha consonante. Esto explica el por qu en corales se usan efectos de larga duracin, aumentando la sonoridad y sustain del coro. Si hubiese predominio de muchas consonantes en sus interpretaciones, el corto ataque de stas junto al uso de una reverb larga convertira el resultado en un amasijo sonoro poco agradable. - Las bateras suelen verse favorecidas con el uso de reverb tipo "room"y "plate", perfectos para aadir un corto sustain artificial a las piezas, ya que parte del sustain natural del instrumento es proclive a perderse en la etapa de grabacin. En tempos lentos se suelen usar efectos de reverb con un tiempo de decaimiento ms largo, como pueden ser las reverb hall. - No es recomendable aplicar reverb a instrumentos predominantes en frecuencias graves, ya que estas frecuencias se propagan de una manera ms lenta a las agudas, debido a su naturaleza fsica (longitud de onda ms larga), y si se hace, generalmente se aplican efectos con un reverb time contenido para no aadir un sustain controlado evitando enturbiar la mezcla. - Debemos tener cuidado con los problemas de acstica de nuestra sala de mezcla, ya que si existen resonancias la reverb se ver afectada en las frecuencias problemticas, aumentando el tiempo de reverb para las frecuencias que ms resuenen en la sala, y teniendo en cuenta que nuestro punto de escucha es determinante para los resultados. - Las fuentes lejanas al oyente suelen aportar menos informacin estereofnica de los reflejos. Por lo tanto, el uso de reverb estreo es ms natural si se usa como efecto que emule pequeos recintos, dado que la proximidad de los lmites o paredes ayuda a la irregularidad de los rebotes L-R ( a no ser que la fuente est completamente centrada en la sala, y su distribucin sea completamente simtrica, que ya son raros casos). - Las salas grandes suelen ser menos brillantes debido a la supresin de dichas frecuencias por el desplazamiento del sonido a travs del aire. Por eso las salas pequeas son ms ricas en agudos y muchos instrumentos se graban en cabinas de reducido tamao, y con paredes sin tratamiento de absorcin. - Cuidado tambin con las resonancias de una sala, ya que a medida que aumenta el tamao del recinto los modos tienen a aproximarse entre ellos, transformndose en una reverberacin ms acentuada. Esto mejora la difusin, pero tened en cuenta la reverberacin de vuestra sala cuando os dispongis a mezclar (o a grabar en ella).

LA REVERBERACIN NATURAL Hasta ahora hemos hablado de la reverberacin que se genera artificialmente en procesadores de sonido o plugins, pero tambin podemos aprovechar la reverberacin natural de nuestra sala y experimentar con la colocacin de micrfonos ambientales con el fin de capturar el efecto deseado. Por ejemplo, imaginad una sesin de grabacin de voz en la que adems de colocar el obligado micro delante del cantante para que recoja su voz directamente, podemos situar aparte otro micrfono en alguna esquina, o en frente de una pared que estimemos, con el fin de capturar los reflejos causados por la seal original. De este modo obtendremos una seal "seca" original, y una segunda pista cuyo contenido es la reverberacin que hemos capturado de la sala. As, tenemos en nuestra mano la posibilidad de mezclar ambas seales a nuestro antojo, e incluso con un poco de imaginacin podemos aplicar efectos concretos a

la pista de reverb para ajustar el efecto a nuestro antojo. Por ejemplo, si la reverberacin que hemos capturado nos parece demasiado larga, podemos insertar un expansor o puerta de ruido en la pista del efecto, ajustando el umbral para que la puerta cierre antes de que la reverb se haya expandido por completo, con lo que conseguiremos reducir el reverb time sin tener que renunciar al uso de una reverberacin natural. Este es slo un ejemplo, y de mano del productor queda la experimentacin y bsqueda de los resultados deseados, que es libre de usar los medios que crea oportunos para lograr sus objetivos. Para capturar reverberacin natural, pueden colocarse estratgicamente varios micrfonos, aunque tened en cuenta que esto repercute en una mayor dificultad que requiere de ciertas dotes por parte del operador, ya que las tcnicas de microfona mltiple son en principio complejas. Los grandes estudios cuentan con salas diferenciadas en tamaos y sonoridad, con el fin de capturar cada instrumento en un entorno adecuado dependiendo del tipo de produccin que se est llevando a cabo. Seguramente a todos nos suenan los trminos "Studio A", "Studio B", etc, referidos a salas de grabacin que poseen un tipo de caractersticas acsticas u otras.

REVERB DE CONVOLUCIN

Los procesadores digitales de reverberacin son y han sido muy tiles a lo largo de los aos, pero muchos encuentran limitadas sus prestaciones debido a que emulan entornos realizando un gran nmero de clculos y basndose en complejos algoritmos internos. Esta limitacin "electrnica" repercute en que los efectos que generan resultan fros, metlicos, demasiado artificiales, etc. Esto depende de la calidad del procesador, ya que algunas unidades han llegado a unas cotas de evolucin realmente impresionantes, creando efectos "de la nada" que suenan bastante realistas, e incluso ofrecen la posibilidad de crear efectos "inhumanos" y exageradamente extraos, a los que siempre podemos acudir ms tarde o temprano. Estas limitaciones son las que propiciaron el nacimiento de la reverb de convolucin, basada en impulsos. Y qu son los impulsos? Pues son samples extrados de entornos acsticos reales, o sea, se reproduce una seal en un recinto que deseemos samplear, y se graba, con lo que contamos con un muestra de audio de la reverberacin del recinto o entorno que posteriormente podremos procesar para aplicar dicho efecto a nuestras pistas. Por ello, para usar este tipo de reverb en nuestras producciones necesitamos de un procesador o plugin de reverberacin de convolucin (convolution reverb) y una serie de impulsos reales, que son los tipos de reverb que podremos utilizar. Cuantos ms tipos diferentes de impulsos, ms tipos de reverb tendremos en nuestro arsenal. Las ventajas de este tipo de reverberacin es la posibilidad de grabar un instrumento en esa catedral anhelada en la que tantas orquestas sinfnicas han grabado... sin falta de estar all!. O por ejemplo, imaginad que hemos ido a grabar a un viejo cobertizo con una acstica determinada, y una vez en el estudio, decidimos que es necesario grabar alguna pista extra. Con un poco de picarda, me he guardado unas muestras de la acstica del cobertizo, que grab antes de volver al estudio, y que sern mi salvacin, pudiendo emular que an sigo all aplicando las muestras que tengo mediante un procesador que soporte esta tecnologa. De esta forma, las nuevas pistas guardan coherencia con las que ya tena grabadas. Voil! Para capturar los impulsos se suele usar comnmente una seal senoidal (llamada tambin sinusoidal), con el fin de no complicar la posterior descodificacin, y poder separar la seal original del efecto una vez dentro del procesador. De esta manera, se garantiza la fidelidad al entorno capturado y la naturalidad de la reverb.

CONSEJOS

Ya se trate de procesadores digitales, de impulsos, o de obtencin de reverb mediante micros de ambiente en el momento de grabar, hemos de tener cuidado con el cmo y cundo usamos la reverb en nuestras mezclas. Antes de ponernos a aplicar efectos a diestro y siniestro, sera recomendable sentarse a escuchar la mezcla "seca" y tratar de realizar comparaciones mentales A/B entre nuestra mezcla actual y nuestra mezcla ideal.

Seguramente de esta manera aflorarn a nuestra cabeza las pistas que necesiten de retoques para sonar ms asentadas y "profesionales". Si antes de aplicar reverberacin a una pista (si la necesitase) intentamos obtener un sonido a nuestro gusto -ya sea ecualizando, comprimiendo...- conseguiremos una mayor objetividad a la hora de valorar qu tipo y qu cantidad de reverb necesita. Recordemos que la reverberacin artificial es un efecto a menudo sobre-utilizado, dado su carcter maquillador que se convierte en golosina para tcnicos y productores con filosofa de "quiero sonar profesional ya". Es importante no caer en este tipo de trampas, y usar la reverb con discrecin y slo si es necesaria para conseguir una sensacin sonora deseada. Si aplicsemos reverb a una pista "virgen" que an no ha recibido procesamiento alguno de otro tipo estaramos perdiendo un tiempo valioso, ya que por ejemplo al ecualizar esta pista despus estaramos modificando el sonido de la reverb simultneamente, como es lgico. Si lo hacemos al revs, podremos obtener un agradable sonido al que despus aplicaramos la reverb, quedando an la posibilidad de realizar ajustes en el mdulo de reverberacin con el fin de obtener un efecto que favorezca realmente a la pista que estamos tratando.

-Procesadores y plugins de reverberacinHardware: Marcas como Lexicon, Tc Electronics, Eventide ... son los creadores de los mdulos hardware de efectos ms potentes y crebles, y la calidad de cada uno de sus productos vara en base al precio que cuesta cada uno. Software: Existen muchos plugins de reverberacin en el mercado. Entre los plugins nativos ms populares cabe mencionar las unidades de Waves, que cuentan con variantes artificiales (Trueverb/Rainassance) y de convolucin (IR-1). Tambin el SIR es muy conocido como reverb de convolucin, y es "free"(gratuito), por lo que resulta bastante apetecible. Como plugins free de reverberacin artificial tenemos algunos interesantes, como son el Kjaerhus Classic Reverb, o GlaceVerb que tambin goza de sobrada calidad para ser free.

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