Anda di halaman 1dari 15

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester : SMK KOMPUTER ABDI BANGSA : Rekayasa Perangkat Lunak : XI / 3

Standar Kompetensi : Memahami pemrograman visual berbasis desktop Kompetensi Dasar Indikator : Menjelaskan IDE aplikasi bahasa pemrograman

:1. Mengenal konsep pemrograman visual berbasis desktop 2. Mengenal interface (antarmuka) software aplikasi bahasa pemrograman visual berbasis desktop 3. Membuat project baru

Alokasi Waktu

: 8 x 45 menit

A. Tujuan Pembelajaran Setelah proses pembelajaran siswa diharapkan dapat : 1. Mengenal konsep pemrograman visual berbasis desktop 2. Mengenal interface (antarmuka) software aplikasi bahasa pemrograman visual berbasis desktop 3. Membuat project baru 4. Materi Pembelajaran 1. konsep pemrograman visual berbasis desktop 2. IDE/interface (antarmuka) software aplikasi bahasa pemrograman visual berbasis desktop B. Metode Pembelajaran 1. Informasi 2. Diskusi 3. Tutorial 4. Praktek 5. Kelompok Kerja C. Langkah-langkah Pembelajaran

Pertemuan I No 1. Kegiatan Awal a. Salam Pembuka 2. Baca salah satu surat dari ayat suci alquran Menanyakan kabar dan kesiapan dalam belajar Memberikan motivasi dalam belajar Memberikan gambaran awal mengenai materi yang akan dipelajari Memberikan pertanyaan awal seputar materi yang akan dipelajari Kegiatan Inti a. Siswa Menjelaskan konsep pemrograman visual berbasis desktop b. Siswa Menjelaskan IDE/interface (antarmuka) software aplikasi bahasa pemrograman visual berbasis desktop c. Siswa Memberi contoh penggunaan IDE dengan membuat project baru 300 menit Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu 30 menit Ket

b. Apersepsi

3.

Kegiatan Akhir a. Siswa mampu Menjelaskan konsep pemrograman visual berbasis desktop b. Siswa mampu Menjelaskan IDE/interface (antarmuka) software aplikasi bahasa pemrograman visual berbasis desktop c. Siswa mampu Memberi contoh penggunaan IDE dengan membuat project baru d. Guru memberikan penilaian e. Guru memberikan tugas

30 menit

D. Sumber Pembelajaran 1. Buku Konsep pemrogram an visual berbasis desktop

2. Jobsheet Modul Komputer E. Media Pembelajaran (alat/bahan) 1. PC 2. DVD/CD Software aplikasi 3. Laptop 4. Papan Tulis 5. Infokus 6. Power point F. Penilaian 1. Uji Kompetensi Kognitif Pengamatan Tes tertulis Tugas Hasil program

Format penilaian aktivitas siswa No Nama 1 Aspek Penilaian 2 3 4 5 6 Nilai

Aspek yang dinilai : 1. Sikap 2. Keaktifan 3. Pengetahuan 4. Kemampuan mengemukakan Pendapat 5. Praktik 6. Presentasi

Penilaian/Penskoran : 30 77 = Kurang 78 80 = Cukup 81 90 = Baik 91 100 = Baik Sekali

Mengetahui Kepala SMK KOMPUTER ABDI BANGSA

Sukabumi, Juli 2011 Guru Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan RPL,

Ismail Goro. ST

WAWANG ADIDARMA, ST

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester

: SMK KOMPUTER ABDI BANGSA : Kompetensi KejuruanTeknik Komputer dan Jaringan (RPL) : XI / 3

Standar Kompetensi : Memahami pemrograman visual berbasis desktop Kompetensi Dasar Indikator : : Menjelaskan objek aplikasi bahasa pemograman 1. 2.

Mengenal tool box dan fungsi masing-masing tul Menggunakan toolbox dalam bahasa pemrograman visual berbasis desktop

Alokasi Waktu

: 8 x 45 menit

A. Tujuan Pembelajaran Setelah proses pembelajaran siswa diharapkan dapat : 1. 2. Mengenal tool box dan fungsi masing-masing tul Menggunakan toolbox dalam bahasa pemrograman visual berbasis desktop

B. Materi Pembelajaran 1. toolbox dan fungsinya 2. contoh penggunaan toolbox C. Metode Pembelajaran 1. Informasi 2. Diskusi 3. Tutorial 4. Praktek 5. Kelompok Kerja D. Langkah-langkah Pembelajaran Pertemuan I No 1. Kegiatan Awal a. Salam Pembuka Baca salah satu surat dari ayat suci alquran Menanyakan kabar dan kesiapan dalam belajar Memberikan motivasi dalam belajar Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu 30 menit Ket

b. Apersepsi

No 2.

Kegiatan Pembelajaran Memberikan gambaran awal mengenai materi yang akan dipelajari Memberikan pertanyaan awal seputar materi yang akan dipelajari Kegiatan Inti a. menjelaskan toolbox dan fungsinya b. Memberi contoh penggunaan toolbox

Alokasi Waktu

Ket

300 menit

3.

Kegiatan Akhir a. Siswa mampu menjelaskan toolbox dan fungsinya b. Memberi contoh penggunaan toolbox c. Guru memberikan penilaian d. Guru memberikan tugas

30 menit

Pertemuan II No 1. Kegiatan Awal a. Salam Pembuka 2. Baca salah satu surat dari ayat suci alquran Menanyakan kabar dan kesiapan dalam belajar Memberikan motivasi dalam belajar Memberikan gambaran awal mengenai materi yang akan dipelajari Memberikan pertanyaan awal seputar materi yang akan dipelajari Kegiatan Inti a. Siswa menggunakan dan menerapkan toolbox dan fungsinya 3. Kegiatan Akhir a. Siswa mampu menggunakan dan menerapkan toolbox dan fungsinya b. Guru memberikan penilaian c. Guru memberikan tugas E. Sumber Pembelajaran 1. Manual hardware PC 30 menit 300 menit Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu 30 menit Ket

b. Apersepsi

2. Manual Sistem Operasi 3. Modul Memahami pemrograman visual berbasis desktop 4. Majalah komputer 5. Internet F. Media Pembelajaran (alat/bahan) 1. PC 2. Media CD/DVD Software aplikasi 1. Laptop 2. Papan Tulis 3. Infokus 4. Power point G. Penilaian 1. Uji Kompetensi Kognitif Mendeskrefsikan penggunaan toolbox dan fungsinya 2. Uji Kompetensi Praktik Praktikan penggunaan toolbox dan fungsinya Format penilaian aktivitas siswa No Nama 1 Aspek Penilaian 2 3 4 5 6 Nilai

Aspek yang dinilai : 2. Sikap 3. Keaktifan 4. Pengetahuan 5. Kemampuan mengemukakan Pendapat 6. Praktik 7. Presentasi

Penilaian/Penskoran : 30 77 = Kurang 78 80 = Cukup 81 90 = Baik 91 100 = Baik Sekali

Mengetahui Kepala SMK KOMPUTER ABDI BANGSA

Sukabumi, Juli 2011 Guru Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan RPL,

Ismail Goro. ST

WAWANG ADIDARMA, ST

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester : SMK KOMPUTER ABDI BANGSA : Kompetensi KejuruanTeknik Komputer dan Jaringan (RPL) : XI / 3

Standar Kompetensi : Memahami pemrograman visual berbasis desktop Kompetensi Dasar Indikator : Menjelaskan user interface aplikasi bahasa pemograman

: 1. Membuat User Interface 2. Mengatur Property 3. Mengatur Event dengan kode program

Alokasi Waktu

: 8 x 45 menit

A. Tujuan Pembelajaran Setelah proses pembelajaran siswa diharapkan dapat : 1. Membuat User Interface 2. Mengatur Property 3. Mengatur Event dengan kode program B. Materi Pembelajaran 1. User Interface 2. Property 3. Event dan Method

4. Metode Pembelajaran
1. Informasi 2. Diskusi 3. Tutorial 4. Praktek 5. Kelompok Kerja

5. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan I No 1. Kegiatan Awal a. Salam Pembuka 2. Baca salah satu surat dari ayat suci alquran Menanyakan kabar dan kesiapan dalam belajar Memberikan motivasi dalam belajar Memberikan gambaran awal mengenai materi yang akan dipelajari Memberikan pertanyaan awal seputar materi yang akan dipelajari Kegiatan Inti 300 menit Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu 30 menit Ket

b. Apersepsi

a. Memberi contoh pembuatan user interface b. Menggunakan property dalam user interface c. Membuat program yang didalamnya terdapat kode program untuk setiap event yang diinginkan 3. Kegiatan Akhir a. Siswa mampu membuatan user interface d. Siswa mampu Menggunakan property dalam user interface b. Siswa mampu Membuat program yang didalamnya terdapat kode program untuk setiap event yang diinginkan c. Guru memberikan penilaian d. Guru memberikan tugas 30 menit

6. Sumber Pembelajaran
1. Manual hardware PC 2. Manual Sistem Operasi 3. Modul Memahami pemrograman visual berbasis desktop 4. Majalah komputer 5. Internet

7. Media Pembelajaran (alat/bahan)


1. PC 2. DVD/CD Software aplikasi 3. Laptop 4. Papan Tulis 5. Infokus 6. Power point

8. Penilaian
1. Uji Kompetensi Kognitif Deskripsikan Pembuatan user interface 2. Uji Kompetensi Praktik Praktikan Pembuatan user interface Format penilaian aktivitas siswa No Nama 1 Aspek Penilaian 2 3 4 5 6 Nilai

Aspek yang dinilai : 1. Sikap 2. Keaktifan 3. Pengetahuan 4. Kemampuan mengemukakan Pendapat 5. Praktik 6. Presentasi

Penilaian/Penskoran : 30 77 = Kurang 78 80 = Cukup 81 90 = Baik 91 100 = Baik Sekali

Mengetahui Kepala SMK KOMPUTER ABDI BANGSA

Sukabumi, Juli 2011 Guru Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan RPL,

Ismail Goro. ST

WAWANG ADIDARMA, ST

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester : SMK KOMPUTER ABDI BANGSA : Kompetensi KejuruanTeknik Komputer dan Jaringan (RPL) : XI / 3

Standar Kompetensi : Memahami pemrograman visual berbasis desktop Kompetensi Dasar Indikator : : Menjelaskan tipe file 1. Menjelaskan variable dan tipe data 2. 3. Menjelaskan operator Menjelaskan ekspresi

Alokasi Waktu

: 8 x 45 menit

A. Tujuan Pembelajaran Setelah proses pembelajaran siswa diharapkan dapat : 1. Menjelaskan variable dan tipe data 2. Menjelaskan operator 3. Menjelaskan ekspresi B. Materi Pembelajaran 1. Variabel dan tipe data 2. Operator 3. Ekspresi C. Metode Pembelajaran 1. Informasi 2. Diskusi 3. Tutorial 4. Praktek 5. Kelompok Kerja

D. Langkah-langkah Pembelajaran Pertemuan I

No 1. Kegiatan Awal

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi Waktu 30 menit

Ket

a. Salam Pembuka Baca salah satu surat dari ayat suci alquran Menanyakan kabar dan kesiapan dalam belajar Memberikan motivasi dalam belajar Memberikan gambaran awal mengenai materi yang akan dipelajari Memberikan pertanyaan awal seputar materi yang akan dipelajari 2. Kegiatan Inti a. Memberi contoh peggunaan Variabel dan tipe data b. Menggunakan Operator ke dalam pemrograman visual berbasis desktop c. Membuat program yang didalamnya terdapat ekspresi untuk menerapkan suatu algoritma, 3. Kegiatan Akhir a. Siswa mampu peggunaan Variabel dan tipe data b. Siswa mampu Menggunakan Operator ke dalam pemrograman visual berbasis desktop c. Membuat program yang didalamnya terdapat ekspresi untuk menerapkan suatu algoritma, d. Guru memberikan penilaian e. Guru memberikan tugas 30 menit 300 menit

b. Apersepsi

E. Sumber Pembelajaran 1. Manual hardware PC 2. Manual Sistem Operasi 3. Modul Memahami pemrograman visual berbasis desktop 4. Majalah komputer 5. Internet F. Media Pembelajaran (alat/bahan)

1. PC 2. Media CD/DVD Software aplikasi 3. Laptop 4. Papan Tulis 5. Infokus 6. Power point G. Penilaian 1. Uji Kompetensi Kognitif Deskripsika fungsi Variabel dan tipe data 2. Uji Kompetensi Praktik Praktikan Penerpan dan penggunaan Variabel dan tipe data Format penilaian aktivitas siswa No Nama 1 Aspek Penilaian 2 3 4 5 6 Nilai

Aspek yang dinilai : 1. Sikap 2. Keaktifan 3. Pengetahuan 4. Kemampuan mengemukakan Pendapat 5. Praktik 6. Presentasi Mengetahui Kepala SMK KOMPUTER ABDI BANGSA

Penilaian/Penskoran : 30 77 = Kurang 78 80 = Cukup 81 90 = Baik 91 100 = Baik Sekali

Sukabumi, Juli 2011 Guru Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan RPL,

Ismail Goro. ST

WAWANG ADIDARMA, ST