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CAPITULO II MARCO TERICO.


El planteamiento de un estudio de tiempos para crear una base de datos de tiempos estndar debe ser precedido por un anlisis y mejoramiento de las tcnicas y mtodos que utilizados actualmente tales como: Distribucin de maquinaria y equipo, diseo del puesto de trabajo, patrones de movimiento, condiciones de trabajo, verificar la aplicacin de los principios de economa de movimientos, y anlisis de los mtodos de trabajo, con el fin obtener los mejores mtodos de trabajo.

2.1

DISTRIBUCIN EN PLANTA.

Se trata de la ubicacin, en los distintos sectores de una planta, de la maquinaria y equipos correspondientes, de los puestos de trabajo, de los almacenes y dems dependencias que hacen funcionar una fbrica.

Una mala disposicin genera movimientos intiles e innecesarios, lo que provoca retrasos y gastos de energa. Por tanto, contar con un buen estudio de la distribucin en planta de una fbrica, es un elemento necesario e imprescindible para evitar los manejos y transportes innecesarios de material.

La empresa elige el tipo de distribucin que ms se ajuste a la forma de trabajo que se pretende implementar. A continuacin de detallan los diferentes tipos de distribucin.

2.1.1 DISTRIBUCIN POR PROCESO.


La distribucin por procesos consiste en la agrupacin de las maquinas o procesos del mismo tipo. Es un sistema laboral estacionario y se le conoce con el nombre de fabricacin segn principio de realizacin.

Es necesario utilizar este tipo de distribucin por procesos en los siguientes casos:

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Cuando se fabrica una gran variedad de productos. Cuando se produce en lotes pequeos. Cuando la demanda es intermitente.

Ventajas: Flexibilidad de la produccin. Menores inversiones en maquinaria. Mayor utilizacin del equipamiento. La produccin no se interrumpe por rotura o reparacin de una mquina. Alta especializacin de los operarios en el manejo de las maquinas. Mejores posibilidades de aislar y controlar procesos contaminantes y molestos.

Desventajas No existen rutas fijas ni directas. Mayor manipulacin de materiales. Elevada produccin en proceso. Mayor congestin de rutas y reas de trabajo. Difcil de programar y reprogramar. Dificultad para controlar.

2.1.2 DISTRIBUCIN POR PRODUCTO.


La disposicin de las mquinas sigue al producto, segn la secuencia de las operaciones a realizar para fabricarlo. Tambin es un sistema laboral estacionario que se conoce con el nombre de fabricacin segn el principio de flujo tal como se esquematiza en la figura 1.

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Figura 1 Esquema de la Distribucin por producto.

Es necesario utilizar este tipo de distribucin por productos en los siguientes casos: Cuando la variedad de productos es pequea Cuando se fabrica en grandes volmenes. Cuando la demanda es estable. Cuando la lnea se puede equilibrar en cuanto al tiempo.

Ventajas: Rutas directas Menor manipulacin de materiales, por lo que se requiere menos espacio fsico y menos mano de obra para el transporte. Bajo inventario de las materias primas usadas. Programacin de la produccin sencilla. Simplificacin de la supervisin y los mecanismos control. Menor el costo de mano de obra directa por especializacin en la operacin.

Desventajas: Sistema rgido (poca flexibilidad) La inversin en capital fijo es mayor, se pueden necesitar varias mquinas del mismo tipo en varias lneas. La repeticin de actividades genera monotona.

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Necesidad de equipamiento especializado. La produccin se ve interrumpida por la avera de una mquina.

2.1.3 DISTRIBUCIN POR PRODUCTO O POR PROCESO.


A la hora de decidir qu tipo de distribucin conviene ms, es necesario tener en cuenta los diferentes costes que se pueden tener, en funcin del tipo de distribucin escogida.

En el caso de la distribucin por producto, los costes fijos son muy grandes, debido a una inversin grande en maquinaria de produccin. Sin embargo, los costes variables unitarios de produccin son menores que en una distribucin por proceso. En el caso de la distribucin por proceso, los costes variables son grandes, debido al uso de mano de obra calificada, gastos asociados a traslados y costo financiero de existencias en curso. Sin embargo, los costes fijos son menores que en el caso de la distribucin por producto.

Figura 2 Punto de equilibrio distribucin por proceso vrs. Distribucin por producto.

En general, cuando hay que decidir el tipo de distribucin, es necesario tener en cuenta los costes totales (costes fijos + variables), encontrando de esta forma un punto de equilibrio (Q1), a partir del cual conviene ms la distribucin por producto o, por el contrario, interesa ms la distribucin por proceso.

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2.1.4 DISTRIBUCION POR POSICION FIJA.


En este tipo de distribucin los recursos (operarios, materiales, mquinas, herramientas, etc.) se dirigen hacia donde est lo se produce o el servicio que se presta, por lo que es un sistema laboral mvil.

Este tipo de distribucin se utiliza cuando el objeto a elaborar es muy grande, lo que dificulta o torna muy costoso su movimiento. Ejemplos de ello, seria la construccin de un barco, de una carretera, etc.

2.1.5 DISTRIBUCION POR CELULAS.


Este tipo de distribucin se usa cuando se fabrican diferentes familias de productos. Las clulas de produccin se configuran disponiendo las mquinas necesarias para la elaboracin juntas y en forma de U, buscando que el operario las pueda atender simultneamente, sin necesidad de desplazarse, y con todo al alcance de su mano.

Figura 3 Distribucin por Clulas.

Tambin se pueden utilizar mquinas de control numrico, asistidas por computador, en las que el trabajo se controla automticamente, por medio de un dispositivo que utiliza datos numricos, que se introducen, generalmente, a medida que transcurre la operacin.

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2.2

DISEO DEL PUESTO DE TRABAJO.

Este diseo es un dibujo de la estacin de trabajo, generalmente a la vista, que incluye el equipo, materiales y espacio del operador. El diseo de las estaciones de trabajo requiere de la aplicacin de los principios de economa de movimientos, cuando se aplican correctamente estos principios a las estaciones de trabajo y a su diseo, el resultado es un patrn de movimiento ms eficaz. Decidir por donde comenzar a disear un puesto de trabajo depende mucho de lo que se va a llevar a cabo en dicho puesto de trabajo. La forma ms econmica es el diseo de puestos de trabajo sencillos y cualquier mejora de este mtodo ms econmico deber estar justificada por los ahorros.

Entre la informacin que se debe incluir en el diseo del puesto de trabajo esta: Mesa de trabajo. Materiales de llegada. Material de salida o producto terminado. Espacio y acceso del operador al equipo. Ubicacin de desperdicios y rechazos. Dispositivos y herramientas Escala del dibujo

Figura 4 Alcance normal y alcance mximo .

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Fuente: Garca Criollo, R. [2005], Estudio del Trabajo, Ingeniera de Mtodos y Medicin del Trabajo Segunda Edicin. McGraw Hill. Mxico.

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2.3

PRINCIPIO DE ECONOMIA DE MOVIMIENTOS.

Eficacia es hacer las cosas correctas (el trabajo) y eficiencia es hacerlas bien (el mtodo), por lo que la eficacia y la eficiencia significan hacer bien las cosas correctas. Es importante considerar en primer trmino a la eficacia, porque hacer un trabajo innecesario es malo, pero hacer eficiente un trabajo intil es el peor de los pecados. La eficiencia, es decir, hacer las cosas bien, es la meta en los estudios de tiempos y movimientos.

2.3.1 MOVIMIENTOS DE LAS MANOS.


Las manos deben operar con movimientos de tipo espejo. Los movimientos deben iniciarse y detenerse simultneamente, moverse en direcciones opuestas y trabajar en todo momento.

Si las manos buscan dos piezas al mismo tiempo, los materiales deben estar colocados a igual distancia del rea de trabajo y a la misma distancia de la lnea central de la estacin. Para disear una estacin de trabajo normal, el tcnico deber colocar todas las piezas y herramientas entre un alcance normal y uno mximo, tratando que sean lo ms corto posibles. Mantener trabajando en todo momento ambas manos es un reto.

2.3.2 TIPOS BSICOS DE MOVIMIENTO.


Movimientos balsticos: Se crean movimientos balsticos al poner en movimiento un conjunto de msculos sin tratar de suspenderlos mediante otros msculos. Un ejemplo es lanzar una pieza a un recipiente o presionar el botn de pnico de una mquina. Deben alentarse los movimientos balsticos. Movimientos controlados o restringidos: son lo opuesto a los movimientos balsticos y requieren de mayor control, especialmente al final del movimiento. La colocacin cuidadosa de piezas es un ejemplo de movimiento controlado. La mejor justificacin para los movimientos controlados son las consideraciones de

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seguridad y calidad; pero si se encuentran maneras de reemplazarlos con movimientos balsticos, es posible conseguir una reduccin de costo. Movimientos continuos: estos son curvos y ms naturales. Cuando el cuerpo tiene que cambiar de direccin, reduce la velocidad y realiza dos movimientos por separado. Si la direccin se modifica menos de 120, se requieren dos movimientos. Alcanzar el interior de una caja de piezas que est sobre la mesa es un ejemplo de dos movimientos: uno para alcanzar el borde de la caja y otro para introducir la mano. Si la caja fuera colocada en ngulo, se utilizara un solo movimiento.

2.3.3 LOCALIZACIN DE PIEZAS Y HERRAMIENTAS.


Se debe escoger un lugar fijo para todo y tener las cosas tan cerca del punto de uso como sea posible. Disponer de un lugar fijo para todas las piezas y herramientas ayuda a la formacin de hbitos y acelera el proceso de aprendizaje. En el diseo del puesto de trabajo debe tener como meta que el operario tenga bien organizada la caja o recipiente de herramientas de manera que sepa dnde est cada herramienta.

2.3.4 LIBERAR LAS MANOS.


Los aditamentos y dispositivos estn diseados para sujetar las piezas de manera que los operadores puedan valerse de ambas manos. Se pueden disear dispositivos de control accionados con el pie para operar equipo, de forma que las manos queden libres para el trabajo. Las bandas transportadoras pueden hacer pasar las piezas frente a los operadores para que no tengan que tomar o dejar de lado la unidad base. Tambin se emplean mesas redondas elctricas para mover las piezas frente a un operador.

Los dispositivos pueden ser elctricos, neumticos, hidrulicos o manuales. Pueden cerrarse con muy poca presin o con toneladas y tener cualquier forma, segn lo necesite la pieza. El diseo de dispositivos es fcil, y para ello solamente hace falta conocer las piezas y los procesos necesarios.

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2.3.5 APROVECHAMIENTO DE LA GRAVEDAD.


La gravedad es energa gratuita, esta puede acercar las piezas. Si se coloca un plano inclinado en la parte inferior de los recipientes de las piezas, stas se deslizarn hacia la parte delantera. La administracin de la produccin autoriza a evitar todo gasto, y el aprovechamiento de la gravedad lo puede hacer.

Las cajas grandes se pueden meter y sacar de las estaciones de trabajo mediante redilos de gravedad y ruedas de patines. Entre las estaciones, las piezas se pueden mover sobre rampas de gravedad hechas de lminas de metal, plstico e incluso madera. La gravedad tambin sirve para retirar las piezas terminadas de las estaciones de trabajo. Se ahorra tiempo y espacio en la estacin de trabajo si se dejan caer las piezas en toboganes que las aparten del lugar.

2.3.6 PATRONES DE MOVIMIENTO.


Es la trayectoria recorrida por ambas manos en el proceso de fabricar una pieza o un par de piezas. La trayectoria de cada mano debe ser continua y formar un lazo completo. Un patrn de movimientos es tambin un plano del mtodo de trabajo y una lista de materiales para un estndar de tiempo.

Figura 5 Ejemplo de un patrn de movimiento. Fuente: Elaboracin propia.

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El diseo de la estacin de trabajo debe estar terminado antes de trazar el patrn de movimientos. El primer patrn de movimientos se dibuja sobre la estacin de trabajo y luego se vuelve a trazar en una pgina aparte para permitir un anlisis. Para un mismo trabajo, el patrn de movimientos y el trazo de ciclgrafo se veran idnticos. Los ciclgrafos son buenos pero demasiado costos de producir.

2.4

CONDICIONES DE TRABAJO.

2.4.1 ERGONOMA.
A los operadores eficientes debe permitrseles trabajar a la altura correcta, con sillas cmodas, luz suficiente y espacio adecuado para llevar a cabo sus tareas. La altura correcta es la del codo. Con el antebrazo paralelo al piso y el brazo en sentido vertical, la altura del piso al codo es la altura de trabajo. Un puesto debe estar diseado para trabajar sentado o de pie, pero la altura del codo debe mantenerse igual.

El espacio para el operador ser de 3 x 3 pies (90 x 90 cm.), a menos que la estacin de trabajo se ms ancha. Tres pies de separacin del pasillo es un espacio adecuado por razones de seguridad, y otros tres pies de lado a lado permiten que las piezas se coloquen cmodamente cerca del operador. Si las mquinas necesitan mantenimiento y limpieza, debe dejarse alrededor un acceso de dos pies (60 cm.).

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Figura 6 Zonas de alcance ptimas13.

2.5

ANALISIS DEL MTODO.

Nunca debe medirse el tiempo de una operacin que no haya sido normalizada. La normalizacin de los mtodos de trabajo es el procedimiento por medio del cual se fija en forma escrita una norma de mtodo de trabajo para cada una de las operaciones que se realizan en una fbrica. En estas normas se especifican el lugar de trabajo y sus caractersticas, las mquinas y herramientas, los materiales, el equipo de seguridad que se requiere para ejecutar dicha operacin, los requisitos de calidad como tolerancias y acabado, y un anlisis de los movimientos de mano derecha y mano izquierda.

Fuente. Escuela Superior de Ingenieros Industriales de Ciudad Real. Universidad de Castilla La Mancha. http://www.uclm.es/area/organizacionempresas_etsii/docencia/OrgProd/Ergonomia.pdf

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Un trabajo estandarizado o con normalizacin significa que una pieza de material ser siempre entregada al operario en la misma condicin y que l ser capaz de ejecutar su operacin haciendo una cantidad definida de trabajo, con los movimientos bsicos, mientras siga usando el mismo equipo y bajo las mismas condiciones de trabajo.

La ventaja de estandarizar el mtodo de trabajo resulta en un aumento en la habilidad de ejecucin del operario, lo que mejora la calidad y disminuye la supervisin del personal por parte de los supervisores; el nmero de inspecciones necesarias ser menor, logrndose una reduccin en los costos.

2.6

TIEMPOS PREDETERMINADOS.

Los tiempos predeterminados son una coleccin de tiempos vlidos asignados a movimientos y a grupos de movimientos bsicos, que no pueden ser evaluados con exactitud con el procedimiento ordinario del estudio cronomtrico de tiempos. Son el resultado del estudio de un gran nmero de muestras de operaciones diversificadas, con un dispositivo para tomar el tiempo, tal como la cmara de cine, que es capaz de medir elementos muy cortos. Por sus caractersticas, estos movimientos bsicos se pueden agrupar adecuadamente hasta formar elementos completos de operaciones logrando cuantificar el tiempo de stos sin necesidad del cronmetro, adems de las ventajas de un anlisis minucioso del mtodo. Los principales sistemas tiempos predeterminados son: Medicin del Tiempo de los Mtodos (MTM) WORKFACTOR14 GENERAL PURPOSE DATA Basado en MTM. BMT (Basic Motion Timestudy Estudio de tiempos de los movimientos bsicos). MODAPTS (Arreglo Modular de Tiempos Estndar Predeterminados).
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Sistema de estndares predeterminados de tiempo de movimientos que utiliza el factor trabajo como ndice de dificultad de movimiento. Demuestra que el tiempo es proporcional a factores especficos del trabajo como miembro del cuerpo, distancia, direccin, etc., y que la relacin es constante e intercambiable. Se utiliza para establecer mtodos eficaces y fijar estndares de tiempos de rendimiento

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El MTM es considerado el estereotipo de los tiempos predeterminados, por lo tanto, se presenta la teora bsica para conocer el sistema.

2.6.1 MEDIDA DEL TIEMPO DE LOS MTODOS (MTM) Definicin:


Es un procedimiento que analiza cualquier operacin manual o mtodo por los movimientos bsicos necesarios para ejecutarlos, asignando a cada movimiento un tiempo tipo predeterminado, que se define por la ndole del movimiento y las condiciones en que se efecta15.

Este sistema no se basa slo en tablas de tiempos para movimientos bsicos, sino que tambin establece las leyes sobre la secuencia de estos movimientos interpretando matemticamente, casi de la misma manera que las leyes fsicas o qumicas, los resultados materiales esperados, que pueden presentarse bajo condiciones fsicas variables.

El MTM reconoce ocho movimientos manuales, nueve movimientos de pie y cuerpo y dos movimientos oculares, el tiempo para realizar cada uno de ellos se ve afectado por una combinacin de condiciones fsicas y mentales. Las tablas de referencia del MTM se encuentran ubicadas en el anexo B de este estudio.

La ley por la que se rige el uso de los movimientos (sus secuencias y combinaciones) se ha llamado el principio de la reduccin de movimientos. El MTM tiene varias limitaciones, entre ellas el hecho de que no abarca elementos controlados mecnicamente ni movimientos fsicamente restringidos de proceso y cosas similares.

Procedimiento para el empleo de la Medida del Tiempo de los Mtodos (MTM):


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Garca Criollo, R. [2005], Estudio del Trabajo, Ingeniera de Mtodos y Medicin del Trabajo Segunda Edicin. McGraw Hill. Mxico.

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Determinar los micros movimientos bsicos que deben utilizarse en la operacin que se estudia. Sumar el valor del tiempo dado por las tablas de datos de la MTM para cada uno de dichos micro movimientos. Conceder el suplemento por fatiga, retrasos personales y retrasos inevitables.

La dificultad estriba primordialmente en la necesidad de conocer perfectamente e identificar todos los micros movimientos bsicos necesarios para una operacin. Para vencer esta dificultad es necesario mucho estudio y prctica.

2.6.2 UNIDAD DE TIEMPO (TMU).


Los datos de tiempo del MTM se expresaron en funcin del nmero de fotogramas que se necesitaban para ejecutar cada elemento bsico. Se juzg conveniente convertir esta unidad de 1/16 de segundo en una unidad reconocida ms ampliamente. Se acord que sera conveniente adoptar la hora decimal que tena un uso ms difundido. 1/16 de segundo equivale a 0.00001735 de hora. Para vencer las dificultades halladas al usar una fraccin decimal con tantas cifras, se eligi arbitrariamente como unidad: 01, se le dio el nombre de unidad para la medida del tiempo TMU. As pues, el paso de un cuadro de pelcula, expresado en TMUs y aproximando en un solo decimal, se convierte en 1.7 TMUs.

1 TMU = 1 segundo = 1 minuto = 1 hora =

0.036 Segundo 27.8 TMU 1,666.67 TMU 100,000 TMU

0.0006 Minuto

0.00001 Hora

Tabla 3. Unidades de MTM

2.6.3 USOS DE MTM.


Cuando se usa en forma adecuada y conjunta con otros instrumentos o tcnicas de ingeniera apropiadas, el MTM se ha encontrado de mucha utilidad en las siguientes reas:

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Base para desarrollar buenos mtodos. a) Desarrollo de buenos mtodos antes de iniciar la produccin. b) Mejoramiento de mtodos actuales. c) Gua de diseo de productos. d) Seleccin de equipo eficaz. e) Gua de diseo de herramientas.

Como base para establecer normas de produccin. a) Establecimiento de normas de tiempo en trabajos individuales. b) Desarrollo de datos estndar c) Clculo de costos de mano de obra.

Otros usos. a) Entrenamiento de empleados para adquirir conciencia de mtodos. b) Ajuste de diferencias respecto a normas de produccin c) Proporciona una base ms amplia para la investigacin y estudio del movimiento. d) Ayuda al adiestramiento del operador e) til para los estudios de distribucin de equipo en las plantas.

2.6.4 GENERALIDADES.
Elementos primarios del sistema MTM. a. Un sistema de clasificacin de los movimientos bsicos b. Una serie de smbolos para identificar los movimientos bsicos c. Valores de tiempos predeterminados de los movimientos bsicos. Tipos de control en la aplicacin del MTM: a. Control de proceso. b. Control humano. Niveles de control.

CONTROL BAJO Las caractersticas de este nivel de control son:

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a) Accin automtica, poco ms que una respuesta aprendida. b) Control motor mnimo. c) Falta de coordinacin manual-ocular. d) Confianza en los sentidos subconscientes cinestticos y de tacto. No se requiere la atencin visual por el operador cuando se ejecuta un movimiento con control bajo.

CONTROL MEDIANO Las caractersticas son: a) Un grado moderado de exactitud en la terminacin del movimiento. b) Coordinacin manual-ocular durante el principio del movimiento (no se requiere para terminar el movimiento). c) Control mental consciente o control ocular (ambos generalmente no son necesarios). Se requerir visin en algn movimiento anterior o durante el movimiento, pero no se requerir para terminar el movimiento porque la mano slo necesita que est ubicada aproximadamente.

CONTROL ALTO Las caractersticas de este nivel de control son: a) Exactitud en el movimiento de terminacin b) Coordinacin manual ocular sin distracciones (control visual de terminacin) c) Mucha retroinformacin sensorial d) Direccin consciente mental y ocular. Se requiere visin al terminar el movimiento. Si los ojos se dirigen hacia otro lugar que no sea el destino antes de que el movimiento se termine, el movimiento no puede realizarse con xito.

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2.7

ESTUDIO DE LOS MOVIMIENTOS BSICOS.

2.7.1 ALCANZAR (REACH. Smbolo R).


Es el movimiento manual bsico efectuado con el fin predominante de transportar la mano o los dedos a un destino. Se deben considerar tres variables al analizar el alcanzar: Nivel de Control: Tipo A Alcanzar un objeto en un lugar fijo o un objeto en la otra mano o sobre el cual descanse la otra mano. Ejemplos: alcanzar un objeto frgil, agudo o flexible, aun cuando est sostenido en la otra mano. Tipo B Alcanzar un objeto en un lugar que puede variar ligeramente de ciclo a ciclo. Tipo C Alcanzar un objeto amontonado con otros en un grupo de manera que ocurra el buscar y seleccionar. Este caso ocurre principalmente cuando se alcanza un pequeo objeto amontonado con otros, como alcanzar una sola tuerca en un grupo de tuercas, siempre y cuando los objetos sean razonablemente pequeos. Si los objetos son grandes como un huevo en un montn de huevos se utiliza otro tipo de alcanzar (A o B). Lo mismo sucede si el alcanzar es el grupo (se toman varios) y no un solo objeto. Los objetos amontonados pueden ser idnticos o diferentes, pero deben ser fcilmente distinguibles entre s, si son diferentes. El caso C de alcanzar no incluye tiempo para estar buscando un objeto, debe verse fcilmente. Tipo D Alcanzar un muy objeto pequeo o donde se requiere del coger preciso. La caracterstica distintiva del movimiento es que un coger preciso, debe seguir a este alcanzar. Este alcanzar a menudo se ejecuta cuando el objeto que se va a sujetar es frgil, filoso, caliente o presenta otros peligros para el operador. Se esquematiza en la figura 7.
Figura 7 Alcanzar preciso

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Tipo E

Alcanza ar a una ub bicacin ind definida para poner la a mano en posicin p pa ara el equilibr rio del cuerpo, o para a el siguiente movimiento o fue era de luga ar. El alcanza ar E rara amente es s un mov vimiento limitante, nunca n pre ecede directamente a un n coger.

Tipo o de movim miento. Tipo I. La man no en desc canso tanto o al principio como al final del movimie ento (Tal como c se muestra en la l figura 8). En la tab bla de alcan nzar en la ta arjeta de datos del MTM, M las primeras cu uatro colum mnas de da atos de tiem mpo son par ra movimientos de tipo I. Tipo II. Mano en e movimie ento ya sea al inal del mo ovimiento. Ver principio o al fi figura a 9.
Figura 8 La mano en re eposo al principio o y final del movi imiento

Figura 9 Mano en movi imiento al princip pio del movimiento

miento tant to al princ cipio como al final del d movimiento Tipo III. Mano en movim madamente e raro. Los valores para los casos A y B tipo III se obtienen extrem deduc ciendo la di iferencia en ntre el tipo I y el tipo II. Dist tancia alcanzada. Es la variable qu ue ejerce el e mayor efecto sobre el tiempo de ejecuci n. La dista ancia se de etermina mi idiendo el trayecto t de e la mano al a realizar un u alcanzar. Al realiza ar un alcanz zar se not ta que el trayecto t de e la mano es genera almente curvo; ste es e el trayec cto que se e mide. Un n punto co onveniente de medici in de la distancia es e el despla azamiento del nudillo en la base e del dedo ndice. Tam mbin el alc canzar se puede realiza ar con los dedos, en este caso o la distanc cia se mide e en la yem ma del ded do. El

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alcanzar es algunas veces ayudado por movimientos de la mueca, del cuerpo y de otros movimientos bsicos tales como girar, caminar paso lateral y as en consecuencia.

2.7.2 MOVER. (MOVE, smbolo M)


Es el movimiento manual bsico efectuado con el fin de transportar un objeto a un destino con dedos o mano. Al analizar los tipos de movimientos deben tratarse directamente con tres variables: a) Nivel de control. b) Tipo de movimiento. c) Distancia.

Casos Nivel de Control: A. Tipo I. Mover un objeto a otra mano o contra un tope. Mover el objeto a la otra mano a menudo ocurre

conjuntamente con un alcanzar A de la otra mano. Asimismo, el tope coloca el objeto en un lugar exacto sin
Figura 10 Mover un objeto hacia la otra mano o contra un tope.

necesidad de usar el alto control. Ver figura 10. B. Mover el objeto hacia un lugar

aproximado o definido. Es ejecutado con un control de ser bajo el o mediano. ms

Adems

caso

frecuentemente encontrado. Ver figura 11.


Figura 11 Mover un objeto aproximada o indefinida. a una localizacin

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C. Mover un objeto a un destino o situacin exacta, ejecutado con alto control. El mover C se completa usando tanto la vista como la

concentracin, tal como se muestra en la figura 12.


Figura 12 Movimiento de un objeto hacia su destino con un alto nivel de control.

Tipo de Movimiento. Lo tratado sobre los tipos de movimientos en alcanzar tambin se aplica para mover. Distancia del Movimiento. Lo tratado sobre la determinacin de la distancia en alcanzar tambin aplica para Mover. Peso o resistencia. El aumento de peso o resistencia en un mover tiene el efecto de aumentar el tiempo para su ejecucin. Peso neto efectivo (PNE). Es igual a la resistencia encontrada por una sola mano al efectuar un mover. Cuando un mover con peso se realiza con ambas manos, el PNE ser generalmente la mitad de la resistencia total para cada mano y en la hoja de anlisis se mostrar tanto en la columna izquierda como en la derecha. Para los moveres especiales el PNE es igual al peso del objeto.

Para los tipos de mover en deslizamiento, el PNE es igual al peso del objeto multiplicado por el coeficiente de friccin. Peso nominal 2 Kg. o menos.

Componentes del mover con peso componente esttico

Es el tiempo requerido para la tensin muscular que debe ejercerse a un nivel que resulta en el movimiento del objeto que va a moverse. Ocurre antes de que se mueva el objeto. La frmula para encontrar el valor del componente esttico es: TMU = 0.475 + 0.761 PNE

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La clave para identificar el movimiento de una mano como un mover es reconocer que la mano o los dedos estn realizando algn tipo de trabajo al momento de moverse, es decir, cuando la mano se usa como si fuera herramienta.

2.7.3 GIRAR (TURN, Smbolo T).


Es el movimiento manual bsico efectuado al hacer girar la mano vaca o llena sobre el eje longitudinal del antebrazo. Tal como se ilustra en la figura 13.

Figura 13 Ejemplos de girar

Un girar con la mano cargada es un mover girar. Figura (a) Un girar realizado con la mano vaca es frecuentemente llamado un alcanzar girar. Figura (b). La ilustracin se esquematiza en la figura 14.
Figura 14 Alcanzar, Girar y Mover - Girar. Un alcance Giro se efecta con la mano vaca y un mover - Giro se realizar con la mano ocupada.

Variables de girar: Distancia: Esta se mide en trminos de grados girados. Los grados girados se miden en relacin con el eje largo del antebrazo, con el plano de rotacin quedando aproximadamente perpendicular a este eje. Resistencia: Debido a lo poco frecuente del mover girar con resistencia mayor de 1 Kg. se ha clasificado en cuatro categoras, que rinden resultados satisfactorios para determinar el tiempo para el girar, son: a) Sin resistencia: mano vaca b) Pequea: hasta 1 kg. c) Mediana: de 1.1 a 5 kg. d) Grande: de 5.1 a 16 kg.

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2.7.4 APLICAR PRESION (APPLY PRESURE, smbolo AP).


Es una aplicacin de la fuerza muscular para vencer la resistencia de un objeto, acompaada por poco o ningn movimiento. Se aplica presin solamente con las manos. El aplicar presin se caracteriza por: a) Pausa corta o titubeo. b) La tensin de los msculos del operador. c) Exprimir o halar con la mano.

Casos: Aplicar presin 1. Smbolo AP1 Ocurre con ms frecuencia cuando se requiere una presin pesada. Tambin es necesario la orientacin o ajuste del miembro del cuerpo para evitar incomodidad o dao a s mismo o el acondicionamiento preliminar de los msculos para exprimir o apretar en otra forma el objeto que lo requiera. Aplicar presin 1 (AP1) es esencialmente un AP2 precedido por un volver a coger (G2) valor constante de 16.2 MTU. Aplicar presin 2 Igual que el AP1, salvo que la orientacin o ajuste del miembro del cuerpo o el acondicionamiento preliminar de los msculos no se requiera. Valor constante de 10.6 TMU.

No toda aplicacin de fuerza que se analiza como AP debe incluirse en el anlisis de un trabajo como uno de los movimientos bsicos que se requieren en su ejecucin, si la aplicacin de la fuerza se incluye en algn otro movimiento bsico. Los golpes con la mano o dedos no requieren un AP, los golpes dbiles del cuerpo algunas veces exigen un AP para aplicar fuerza en operaciones que no requeriran al AP si se utilizara un miembro ms fuerte del cuerpo.

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2.7.5 AGARRAR. (GRASP, smbolo G).


Es el movimiento manual bsico de los dedos o la mano, empleado para asegurar el control de un objeto. Cuando se logra el control por medio mecnico o por algn otro miembro del cuerpo, el movimiento o movimientos no se clasifican como coger. Por ejemplo, el ganar control de un objeto por medio de pinzas.

Caso G1, se clasifica de la siguiente manera: G1A. Un objeto solo, pequeo, mediano o grande, cogido fcilmente. La forma ms sencilla para reconocer este coger es

recordar que se ejecuta con el cerrar de los dedos. El objeto debe estar retirado de cualquier estorbo y ser fcil de coger. Ver figura 15. G1B. Un objeto muy pequeo, un objeto que est cerca y sobre una superficie plana. (ver figura 16) Existe una interferencia causada por la superficie sobre la cual el objeto que va a cogerse est colocado o por los objetos muy pequeos, que ocasionan una

Figura 15 Asir para levantar. En la mayora de los casos el asir consiste en cerrar los dedos alrededor de un objeto

obstruccin a los dedos.

Figura 16 Asir G1B utilizado para levantar un objeto que esta sobre una superficie plana.

G1C. Interferencia con el coger en el fondo y un lado de un objeto casi cilndrico. G2. Volver a coger. Se utiliza para mejorar el control de un objeto cogido. A menudo se limita por la ejecucin de un mover. Este movimiento es conocido tambin como

Reagarre tal como se muestra en la figura 17.


Figura 17 Reagarre. Se da cuando se toma un lpiz y se coloca en la mano de manera que se pueda empezar a escribir.

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G3. Coger por transferencia. Ocurre cuando un objeto fcilmente cogido se pasa de una mano a otra. G4. Objeto amontonado con otros objetos, de manera que ocurra la bsqueda y seleccin. G5. Coger por contacto, deslizante o por gancho. En realidad no es del todo un movimiento, sino un trmino descriptivo que indica que un objeto ha sido tocado por las manos o dedos. Valor = 0 TMUs.

2.7.6 SOLTAR (RELEASE, Smbolo RL).


Es el movimiento bsico de dedos o manos empleado para dejar el control de un objeto, tal como se esquematiza en la figura 18.
Figura 18 Soltar normal realizado abriendo los dedos.

Casos: RL1. Soltar normal ejecutado abriendo los dedos. RL2. Soltar de contacto. Es de naturaleza muy semejante a la de coger de contacto, G5 no consume tiempo.

2.7.7 POSICIONAR.
Es el movimiento manual bsico efectuado para llevar un objeto a una relacin exacta (alinear, orientar o encajar), predeterminada con otro objeto. Las variables de importancia en el posicionar de insercin son: Clase de ajuste. Simetra. Facilidad de manejo.

P1SE. Es el elemento bsico del posicionar sobre el cual se basan todos los dems valores de posicionar. Se efecta con un alto nivel de control.

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Clase de ajuste. P1 suelto. No se requiere presin P2 aproximado. Se requiere una ligera presin. P3 exacto. Se requiere una presin fuerte. Simetra. S. Simtrico. Es aquel que no requiere orientacin durante el movimiento de posicionar. (Ilustracin A de la figura 19) SS. Semisimtrico. Toda simetra menos los simtricos o no simtricos. (Ilustracin B de la figura 19). Los objetos encajan con una orientacin previa media de 45. NS. No simtrico. El objeto puede insertarse en solamente una forma sobre el eje de orientacin. (Ilustracin C de la figura 19) Los objetos encajan tras una orientacin media de 75.

Figura 19. Esquemas de posicionar. Caso A. Colocar en Posicin Simtrico. Caso B. Colocar en Posicin Semi simtrico. Caso C. Colocar en Posicin Asimtrico.

Facilidad de Manejo. Fcil (E). Difcil (D). Generalmente se encuentra en el posicionar cuando, por ejemplo: a) Una parte muy pequea, como un pequeo remache, es posicionado, un hilo o alambre delgado. b) Una parte flexible es posicionada, un hilo o alambre delgado c) Una parte se coge a una distancia del extremo de encaje.

35

Posicionar de superficie: Son los que no incluyen un encaje

secundario. La colocacin de la punta de un lpiz en la interseccin de dos lneas como se muestra en la figura siguiente es un

posicionar de superficie. Estos se analizan como sigue: Tolerancia de la accin final Anlisis
Figura 20 Colocar en superficie un lpiz.

3 mm 1mm

a + 1 mm y menos

P1 P2

2.7.8 DESMONTAR
Es el movimiento manual bsico efectuado para separar objetos, que se caracteriza por un movimiento involuntario ocasionado por la terminacin repentina de la resistencia. Variables que afectan a Desmontar: a) Clase de ajuste. b) Facilidad de manejo. c) Cuidado de manejo. d) Atorn.

a) Clase de ajuste. Las clases de ajuste se distinguen unas de otras por la cantidad de fuerza requerida para separar las partes y la longitud de la subsecuente retroaccin. b) Facilidad de manejo. Fcil de manejar: el objeto puede desmontarse sin cambiar en forma alguna el coger. Difcil de manejar: el coger debe cambiar durante el desmontarse. c) Cuidado de manejo:

36

Existe para evitar dao a los objetos que estn siendo separados o puede ser necesario si pudiera causar algn dao a la mano debido a una retroaccin no controlada. d) Atorn. Debido a un ajuste flojo, los atorones no ocurren con el D1. Cuando ocurren atorones con D2, agrguese un volver a coger (G2) para cada atorn en un ajuste de tres. Los mover que siguen al desmontar pueden empezar en: Reposo. Cuando el mover es un rumbo opuesto al desmontar Movimiento. Con movimiento al principio cuando el mover tiene la misma direccin que el desmontar.

2.7.9 TIEMPO OCULAR.

Figura 21 Esquema del eje de visin humano.

RECORRIDO OCULAR: Es el movimiento bsico que se emplea para cambiar el eje de visin de un lugar a otro. Ver figura 21. Mtodos para ejecutar el recorrido ocular: a) Voltear nicamente los ojos. b) Voltear nicamente la cabeza. c) Voltear tanto la cabeza como los ojos. Los datos del recorrido ocular son vlidos para cada uno de los tres mtodos. Medicin del recorrido ocular. Multiplicar los grados por 0.285 TMU hasta 20 TMU como un total mximo.

37

Medir la distancia entre los puntos y hasta los cuales viaja el ojo, y la distancia perpendicular desde el ojo a la lnea real o imaginaria entre los dos puntos y usar la frmula que est en la tarjeta de datos MTM. ENFOQUE OCULAR. Es el elemento bsico visual-mental de mirar hacia un objeto, durante el tiempo que sea suficiente para determinar una caracterstica fcilmente visible. Si las piezas fueran razonablemente grandes podran requerirse varios enfoques oculares. Para todo fin prctico, el enfoque ocular ocurre nicamente cuando los ojos estn inmviles. LECTURA. Ocurre como una serie de recorridos y enfoques oculares. El valor de tiempo satisfactorio para la mayora de las lecturas que se encuentran en la industria es de 5.05 TMU por palabra (330 palabras por minuto).

2.8

TRANSPORTE DEL CUERPO

2.8.1 CAMINAR
Es el movimiento del cuerpo hacia delante o hacia atrs, ejecutado con pasos alternados. Variables de Caminar: Obstruccin Carga

Clasificacin de Obstruccin a) Sin obstruccin. Caminar sobre una superficie firme, relativamente libre de obstrucciones. b) Con obstruccin. Caminar en zonas de trabajo congestionadas o en las que la longitud del paso se restringe artificialmente.

38

Carga. El principal efecto del aumento de peso de cargas llevadas o empujadas por un operador es acortar la longitud del peso. Smbolos de caminar
Movimiento W W W W Elemento # de pasos o Pasos (P) o metros Metros (M) 5 P 8 P 26 M 47 M Obstruccin (O) O O Smbolo W5P W8PO W26M W47MO

Tabla 4. Simbologa de Caminar

Cuando no se presenta la letra O, el caminar es sin obstruccin. Paso lateral. Es un movimiento lateral del cuerpo, sin rotacin, ejecutado por uno o dos pasos. Se representa por SS. Variables: 1. Frecuencia (nmero de pasos) 2. Longitud del paso Frecuencia Casos: a) Paso lateral caso 1 (SS-C1): Empieza con los pies juntos y termina con los pies separados, dado con un solo paso. b) Paso lateral caso 2 (SS-C2): Empieza con los pies juntos y termina con los pies juntos.

Longitud del paso: La longitud del paso lateral se mide por la distancia de los movimientos del cuerpo y no de los pies. La distancia movida se mide desde un punto en el centro del cuerpo, tal como la lnea central del tronco. Slo es limitador si el paso es menor de 30 cm.

39

2.8.2 GIRAR EL CUERPO.


Es un movimiento de rotacin del cuerpo que se ejecuta por uno o dos pasos. Smbolo TB. Girar el cuerpo difiere del paso lateral, es decir se ejecuta girando el cuerpo ms que movindolo a un lado. Girar el cuerpo caso 1 (TBC1). Consiste en dar un paso para girar el cuerpo; el mtodo ms comn es empezar con los pies juntos y terminar con los pies separados. Girar el cuerpo caso 2 (TBC2). Consiste en dar dos pasos, empieza con los pies juntos y termina con los pies juntos. Es importante recordar que el girar del cuerpo ocurre nicamente si se dan uno o ms pasos.

2.9

MOVIMIENTO DEL CUERPO.

2.9.1 MOVIMIENTO DE PIES.


Es el movimiento del metatarso del pie hacia arriba o hacia abajo, con el taln del pie utilizado como punto de apoyo. El smbolo es FM. Cuando un movimiento de pie es ejecutado con presin fuerte, es evidente que es ms lento. El smbolo es FMP. Ver figura 22.

Figura 22. Movimiento de pies.

40

2.9.2 AGACHARSE O DOBLARSE.


Es el movimiento de inclinar el cuerpo en posicin de arco hacia delante desde la posicin de pie, de manera que las manos puedan alcanzar a/o ms abajo del nivel de las rodillas. No se flexionan las rodillas. El smbolo es B
Figura 23 Movimiento de agacharse.

Levantarse del agacharse Es el movimiento de regresar el cuerpo de un agacharse a una posicin de pie firme. El smbolo es AB. Encuclillarse Es el movimiento de inclinar el cuerpo hacia delante desde una posicin de pie, de manera que las manos puedan alcanzar el piso. El smbolo es S. Levantarse de cuclillas Es el movimiento de regresar el cuerpo del encuclillar a una posicin erecta de firme. El smbolo es AS.

2.9.3 ARRODILLARSE EN UNA RODILLA (KNEE ON ONE KNEE)


Es el movimiento de bajar el cuerpo de una posicin de pie firme, desplazando un pie hacia delante o hacia atrs, y bajando la rodilla de la otra pierna. Se representa por KOK. Levantarse del arrodillarse en una rodilla Es el movimiento de regresar el cuerpo de arrodillarse en una rodilla a una posicin erecta de pie. Se representa por AKOK.

41

2.9.4 ARRODILLARSE EN AMBAS RODILLAS


Es el movimiento de bajar el cuerpo desde una posicin erecta de pie desplazando un pie hacia delante o hacia atrs, bajando una rodilla al piso y colocando la otra rodilla adyacente a l. Se representa por KBK. Levantarse del arrodillarse en ambas rodillas Es el movimiento de regresar el cuerpo del arrodillarse en ambas rodillas a una posicin de pie firme. AKBK.

2.9.5 SENTARSE.
Es el movimiento de bajar el cuerpo desde una posicin de pie firme directamente frente al asiento y trasladar el peso del cuerpo al asiento. El smbolo es SIT.

2.9.6 PARARSE.
Es el movimiento de trasladar el peso del cuerpo del asiento y levantar el cuerpo a una posicin de pie firme directamente frente al asiento. El smbolo es STD.

2.10 MOVIMIENTOS SIMULTANEOS Y COMBINADOS


Principios del movimiento limitador Si un operador ejecuta ms de un movimiento a la vez, todos los movimientos pueden ejecutarse en uno solo sin importar que exija la mayor cantidad de tiempo. Movimientos simultneos Ocurre cuando se ejecutan simultneamente dos o ms movimientos por diferentes miembros del cuerpo. Dos movimientos ejecutados al mismo tiempo uno por cada uno. Se registran ambos movimientos en el mismo rengln; se indica que se ejecuten al mismo tiempo. Si los movimientos son idnticos el valor TMU de uno de ellos se coloca en la columna TMU. No se requieren mayores claves. Si los movimientos

42

difieren, el smbolo del movimiento limitador se encierra en un crculo y el valor del tiempo para el movimiento limitador se registra en la columna TMU. Movimientos combinados. Ocurre cuando se ejecutan simultneamente dos o ms movimientos por el mismo miembro del cuerpo. Es importante aclarar que cualquier movimiento bsico no realizado con las manos se registrar en la columna de la mano derecha, representado con el smbolo correspondiente. Ms de un movimiento ejecutado al mismo tiempo por un solo miembro del cuerpo. Los movimientos combinados son registrados uno debajo del otro en una misma columna. El hecho de que los movimientos se ejecuten al mismo tiempo se indica conectando los smbolos con una lnea curva seguida de la columna TMU. Se traza una lnea a travs de los smbolos de movimiento limitado. Tres movimientos ejecutados al mismo tiempo, cada uno de ellos por diferentes miembros del cuerpo. Los movimientos colocados en una misma columna se conectan uno con el otro con un signo de parntesis al lado de los smbolos distantes de la columna TMU. Los movimientos limitativos estn encerrados en un crculo, y el tiempo para el movimiento limitativo se muestra en la columna TMU. Movimientos combinados y otros ejecutados al mismo tiempo. Los movimientos combinados limitados se tachan y los movimientos simultneos limitados se encierran en crculo.

2.11 ANALISIS DE LOS MOVIMIENTOS.


El anlisis de los movimientos es el estudio de todos y cada uno de los movimientos de cualquier parte del cuerpo humano para poder realizar un trabajo de forma eficiente.

43

Para lograr este e propsito es necesa ario dividir y analizar un u trabajo, dividindolo en todos sus eleme entos bsico os y analiza ar cada uno o de ellos para p determ minar la ma anera ms prctica p de simplificar r los movim mientos real lizados teniendo como o fin un m todo ms fcil f para el e operario y econmico. Para efectuar est te anlisis se dispone en de las tc cnicas sigu uientes: Diagrama a bimanual de trabajo Anlisis de movimien ntos bsico os Principio de d Econom ma de movimientos.

2.11. .1

TE ECNICA DEL D INTER RROGAT TORIO.

La tc cnica del in nterrogator rio es el me edio de efe ectuar el examen e crt tico sometiendo suces sivamente cada c activid dad a una serie s sistem mtica y pro ogresiva de preguntas. .

PREG GUNTAS PRELIMINAR RES Las preguntas se e hacen en n un orden bien b determ minado, par ra averiguar:

el PROPOSITO conelque

el LUGAR donde

la SUCESION N enque

la PERSO ONA porlaque

los M MEDIOS por rlosque

s emprendenlas se actividades,conel a objetode E ELIMINAR, COMBI N ORDENARO NAR, SIMPLIFICAR d dichas actividades

En la primera et tapa del int terrogatorio o se pone en e tela de juicio, siste emticamente y con respecto a cada activ vidad regist trada, el propsito, lu ugar, suces sin, perso ona y os de ejecu ucin, y se le busca jus stificacin a cada resp puesta. medio

s sern, pue es: Las preguntas preliminares

44

PROPO OSITO Quse haceen realidad? Porqu hayque hacerlo?

LUGAR Dnde ese hace? Porqu use haceall?

SU UCESION Cundose hace? Porquse haceenese momento?

PERSONA A Quinlo hac ce? Po orqulo hac ceesa per rsona?

MEDIOS Cmose e hace? Porquse s hacedeese modo

LAS PREGUNTA P AS DE FON NDO Las preguntas p de d fondo so on la segun nda fase de el interrogatorio: prolo ongan y det tallan las pr reguntas pr reliminares para deter rminar si, a fin de mej jorar el mtodo emple eado, sera factible y preferible p re eemplazar por p otro el lugar, la su ucesin, la persona y/ /o los medio os.

En es sta segunda fase del interrogato orio el inve estigador pasa p a averiguar qu mas podra a hacerse, y por tanto o, qu se debera d hac cer. En esa a forma de profundiza ar las respuestas que se haban n obtenido sobre el lugar, la su ucesin, la a persona y los medio os. Combinando las do os pregunta as prelimina ares y las dos d preguntas de fond do de cada tema, propsito o luga ar, se llega a la lista co ompleta de e interrogac ciones, es decir: d
PROPOS SITO Qusehace ? Porquse h hace? Quotra c cosapodra h hacerse? Qudebera h hacerse? LUGAR Dndese s hace? se Porqu haceall? ? Enquotro lugarpod dra hacerse? ? Dnde debera hacerse? ? SUCESION Cundose hace? Porquse hace entonces? Cundo podra hacerse? Cundo debera hacerse? PERSONA Quinlo hace e? Por rqulo hace eesa pers sona? Quotra sona pers podra hace erlo? Quin era debe hace erlo? MEDIOS Cmose hace? Porquse hacedeese modo? ro Dequotr modopodr a hacerse? Cmo debera hacerse?

2.12 SUPLEM MENTOS DEL EST TUDIO DE E TIEMPO OS.


Sera imposible que un operario o ma antuviese el e mismo ritmo en cada c minuto de H tres clases de int terrupcione es que se presentan p o ocasionalm trabajo del da. Hay ente, mpensar co on tiempo adicional. que hay que com Son tr res los suplementos que q pueden conceders se en un es studio de tie empos:

45

1. Por retrasos personales 2. Por fatiga (descanso) 3. Por retrasos especiales: a) Demoras debidas a elementos contingentes poco frecuentes b) Demoras en la actividad del trabajador provocadas por supervisin. c) Demoras causadas por elementos extraos inevitables, concesin que puede ser temporal o definitiva.

Lineamientos para determinar el porcentaje total por suplementos: En general, los suplementos personales son constantes para un mismo tipo de trabajo. Para personas normales fluctan entre el 4% y el 7%. Los suplementos para compensar los retrasos especiales pueden variar entre amplios lmites, aunque en trabajos bien estudiados no es raro encontrar que sean de entre 1% y 5%. Los suplementos para vencer la fatiga, en trabajos relativamente ligeros, son en general del orden de 4%. Los suplementos totales para trabajos ligeros bien estudiados fluctan entre 8% y 15%. Los suplementos totales para trabajos medianos bien estudiados oscilan entre 12% y 40%. Los suplementos totales para trabajos pesados no son fciles de estimar, pero en general son mayores de 20%. En general, cuando los suplementos totales suman ms de 20%, no es necesario aadir el suplemento por fatiga.

2.12.1

SUPLEMENTOS POR RETRASOS PERSONALES

En este rubro debern situarse todas aquellas interrupciones en el trabajo, necesarias para la comodidad y bienestar del empleado. Esto comprender las idas a tomar agua y a los sanitarios. Las condiciones generales en que se trabaja y la

46

clase de trabajo que se desempea, influirn en el tiempo correspondiente a retrasos personales.

2.12.2

SUPLEMENTOS POR FATIGA

Fatiga es el estado de la actitud fsica o mental, real o imaginaria, de una persona, que influye en forma adversa en su capacidad de trabajo. Factores que tienden a producir fatiga: a) Constitucin del individuo b) Tipo de trabajo c) Condiciones de trabajo d) Monotona y tedio e) Ausencia de descansos apropiados f) Alimentacin del individuo g) Esfuerzo fsico y mental requeridos h) Condiciones climticas i) Tiempo trabajando.

Un mtodo para calcular el suplemento por fatiga consiste en hacer el anlisis de las caractersticas del trabajo estudiado y, posteriormente, con base en valores asignados para diferentes condiciones, se procede a calcular el suplemento a concederse. Para efectos de clculo, puede decirse que el suplemento por descanso consta de: a) Un mnimo bsico constante, que siempre se concede. b) Una cantidad variable, aadida a veces, segn las circunstancias en que se trabaje.

2.12.3

CALCULO DE LA CANTIDAD VARIABLE DEL

SUPLEMENTO.
Se deben considerar los siguientes factores: Trabajo de pie

47

Este tipo de trabajo lleva consigo un suplemento adicional. En diversos pases, la ley ha reconocido que el trabajo de pie es ms agotador y exige que en el lugar de trabajo o cerca de l haya asientos para los periodos de descanso. Postura anormal La postura normal del obrero occidental es de pie o sentado, con el trabajo ms o menos a la altura de la cintura. Las dems posturas resultan anormales y se les debe asignar un suplemento segn el grado en que sean forzadas, por ejemplo: Peso del cuerpo no distribuido por igual en los pies Cuerpo inclinado en ngulo con la vertical Brazos alzados ms alto que el trax Cuerpo doblado, agachado o tendido Levantamiento de pesos o uso de fuerza Los suplementos detallados en la tabla 5 son vlidos si se levantan o acercan pesos en posturas cmodas, pero deben aumentarse si es necesario agacharse o doblarse (postura normal). Las cifras en la tabla muestran que, a partir de cierta carga, es ms econmico, y no solo ms humano, recurrir a la fuerza mecnica. La OIT adopt en junio de 1967, en su 55 conferencia el convenio sobre el peso mximo admisible y una recomendacin que dispone lo siguiente: Cuando el peso mximo de la carga que puede ser transportada manualmente por un trabajador adulto de sexo masculino sea superior a 55 kilogramos, deberan adoptarse medidas lo ms rpidamente posible para reducirlo a ese nivel. El peso mximo admisible para las mujeres y menores debera ser considerablemente inferior al fijado para los adultos del sexo masculino. Intensidad de la luz. Si se trabaja con menos luz que la recomendada por las condiciones normales y es imposible aumentarla, se debe conceder un suplemento segn el grado en que deba forzarse la vista. Sin embargo, la luz es mala no slo cuando es poca, sino tambin 2% mximo. 5% mximo. 10% mximo. 5% mximo.

48

cuando hay resplandor o contrastes violentos entre la superficie de trabajo y el ambiente circundante. Calidad del aire Los suplementos en la tabla de suplementos no deben servir para compensar las variaciones del clima, sino para contrarrestar los efectos de un aire viciado por algn factor propio del trabajo que no se pueda eliminar totalmente. Cuando el obrero debe soportar emanaciones molestas es posible que se justifique un suplemento de hasta 15%, segn la gravedad de la situacin. Si las emanaciones son nocivas e imponen el uso de mscaras de proteccin, los suplementos suelen llegar a 10% ms o menos. Tensin visual La vista se esfuerza cuando el trabajo que se hace o el instrumento que se emplea exigen gran concentracin, por ejemplo, fabricar relojes o vigilar una continua de anillos para ver inmediatamente las roturas del hilo. Tensin auditiva. El odo es notablemente resistente cuando se le impone un ruido fuerte a intervalos irregulares, como el de una remachadora o cuando debe distinguir variaciones de tonalidad, intensidad o calidad de un sonido, como al ensayar ciertos tipos de mquinas. Tensin mental Puede ser causada por una concentracin prolongada, como la necesaria para recordar las fases de un proceso largo y complejo. Tambin puede deberse al esfuerzo de vigilar varias mquinas al mismo tiempo (por ejemplo telares), en cuyo caso interviene tambin un factor de ansiedad.

49

Monotona mental Proviene generalmente del empleo repetido de ciertas facultades mentales, como hacer un clculo mental, y tiene mayores probabilidades de producirse un trabajo corriente de oficina. Monotona fsica Es la sensacin causada por el uso repetido de ciertos miembros u rganos (dedos, manos, brazos y piernas). El estudio de mtodos al simplificar el trabajo lo hace ms fastidioso para los obreros diestros, pero a menudo lo pone al alcance los inexpertos. El aburrimiento se puede combatir colocando a los trabajadores, especialmente a las muchachas jvenes, en puestos que les permitan conversar con las ms prximas mientras trabajan. Ejemplos: Trabajo de ciclo muy breve, alrededor de 5 segundos Trabajo de ciclo breve de 5 a 10 segundos Suplementos por polticas Son los que otorga la direccin de la empresa. 3 a 5% 1 a 2%

50

Sistema de suplementos por descanso porcentajes de los Tiempos Bsicos16


1. SUPLEMENTOS CONSTANTES A. Suplemento por necesidades personales B. Suplemento base por fatiga Hombres 5% 4% 2% 0% 2% 7% 0% 1% 2% 3% 4% 5% 7% 9% 11% 13% 17% 22% 0% 2% 5% 0% 0% 0% 3% 10% 21% 31% 45% 64% 100% 0% 2% 5% 0% 2% 5% 1% 4% 8% 0% 1% 4% 0% 2% 5% 0% 2% 5% 0% 2% 5% 1% 4% 8% 0% 1% 4% 0% 1% 2% Mujeres 7% 4% 4% 1% 3% 7% 1% 2% 3% 4% 6% 8% 10% 13% 16% 20%17 0% 2% 5%

2. SUPLEMENTOS VARIABLES A. Suplemento por trabajar de pie B. Suplemento por postura anormal Ligeramente incmoda Incmoda (inclinado) Muy incmoda (echado, estirado) C. Uso de fuerza/energa muscular Levantar, tirar, empujar Peso levantado 2,5 kg. Levantar, tirar, empujar Peso levantado 5 kg. Levantar, tirar, empujar Peso levantado 7,5 kg. Levantar, tirar, empujar Peso levantado 10 kg. Levantar, tirar, empujar Peso levantado 12,5 kg. Levantar, tirar, empujar Peso levantado 15 kg. Levantar, tirar, empujar Peso levantado 17,5 kg. Levantar, tirar, empujar Peso levantado 20 kg. Levantar, tirar, empujar Peso levantado 22.5 kg. Levantar, tirar, empujar Peso levantado 25 kg. Levantar, tirar, empujar Peso levantado 30 kg. Levantar, tirar, empujar Peso levantado 35.5 kg. D. Mala iluminacin. Ligeramente por debajo de la potencia calculada Bastante por debajo Absolutamente insuficiente E. Condiciones atmosfricas. ndice de enfriamiento Kata (milicaloras/cm2/segundo) 16 14 12 10 8 6 5 4 3 2 F. Concentracin intensa Trabajos de cierta precisin Trabajos precisos o fatigosos Trabajos de gran precisin o muy fatigosos G. Ruido Continuo Intermitente y fuerte Intermitente y muy fuerte Estridente y fuerte H. Tensin mental Proceso bastante complejo Proceso complejo o atencin dividida entre muchos objetos Muy complejo I. Monotona Trabajo algo montono Trabajo bastante montono Trabajo muy montono J. Tedio Trabajo algo aburrido Trabajo bastante aburrido Trabajo muy aburrido

Tabla 5. Suplementos. Fuente Estudio del Trabajo. Roberto Garca Criollo


16 17

Estudio del Trabajo, Ingeniera de Mtodos y Medicin del Trabajo. Roberto Garca Criollo. Peso mximo para levantar por una mujer

51

2.12.4 TABLA DE DEMORA DE MAQUINAS PERMITIDAS


En la industria de la confeccin se deben considerar suplementos relacionados con la maquinara utilizada por los retrasos debidos a ajustes, enhebrado, cambios de hilos, limpieza y otros casos relacionados con la maquinaria. Por lo tanto, se presenta la siguiente tabla con el porcentaje de suplementos utilizados de acuerdo con el tipo de mquina.

MQUINA
PLANA DE UNA AGUJA PLANA DE DOS AGUJAS COLLARETERA DE UNA AGUJA COLLARETERA DE DOS AGUJAS COLLARETERA DE TRES AGUJAS COLLARETERA DE CUATRO AGUJAS RANA DE 2 HILOS RANA DE 3 HILOS RANA DE 4 HILOS RANA DE 5 HILOS ATRACADORA TAQUEADORA BOTONEADORA OJALEADORA OJALEADORA PRESIONAR OPERACIONES MANUALES
Tabla 6. Demora de mquinas.

SUPLEMENTO (%)
12.5% 17.5% 7.5% 10.0% 12.5% 15.0% 7.5% 7.5% 9.0% 10.0% 7.5% 12.0% 5.0% 7.5% 10.0% 2.5% 1.0%

52

2.13 DESCRIPCIN

DE

LA

MAQUINARIA

HERRAMIENTAS

UTILIZADAS EN LA CONFECCION DE PRENDAS DE VESTIR DE TEJIDO DE PUNTO.


MQUINA RANA. Para la unin de piezas en el proceso de ensamble se utilizan las mquinas ranas, las cuales pueden ser ajustadas para obtener anchos de costuras (sorjetes) de 3/32, 1/8 y 5/32 dependiendo del
Figura 24 Mquina rana .
18

requerimiento de los clientes.

Tipo de mquina.

Costura Nmero de agujas


1

Nmero de Hilos

Ancho de sorjete

Mxima velocidad de costura (rpm).

1/8 A 5/32

8000

Tabla 7. Especificaciones mquina Rana

En esta mquina se pueden realizar operaciones como: Cierre de hombros, Cierre de costados, Cierre de cuellos, Cierre de puos, Pegado de manga, y cualquier otro tipo de operacin que requiera la unin de dos o ms piezas por medio de este tipo de costura.

En una planta de confeccin este tipo de mquina son ajustadas para el trabajo de los operarios de la siguiente manera:


Fuente: Union Special Machine CompanyIndustrial Sewing Machine Guide, Second Edition. 2005 [en lnea] citado 19 noviembre de 2006. Disponible en http://www.unionspecial.com/Apparel/Apparel.htm
18

53

Una mquina rana pegadora de cuello se trabaja con 6000 rpm. Las mquinas ranas para cualquier costura de cierre se ajusta con 7000 rpm. Las puntadas por pulgada estndar son 12 ppp.
Figura 25 Mquina rana pegadora de cuello .
19

MQUINA PEGADORA DE CINTA. Es una mquina para pegar la cinta tapa costura en cuello y hombros que da a la prenda una mejor apariencia adems de reforzarla.

Figura 26 Mquina pegadora de Cinta .

20

Tipo de mquina

Costura

Nmero de agujas

Nmero de Hilos

Separacin de agujas.

Mxima velocidad de costura (rpm).

0.252

4500

Tabla 8. Especificaciones mquina pegadora de cinta.

Otro tipo de mquina pegadora de cinta que se utilizan en la industria. Conocida tambin como Mquina de codo.

Figura 27. Mquina Pegadora de Cinta .

21


Fuente: Union Special Machine CompanyIndustrial Sewing Machine Guide, Second Edition. 2005 [en lnea] citado 19 noviembre de 2006. Disponible en http://www.unionspecial.com/Apparel/Apparel.htm 20 Fuente: Union Special Machine CompanyIndustrial Sewing Machine Guide, Second Edition. 2005 [en lnea] citado 19 noviembre de 2006. Disponible en http://www.unionspecial.com/Apparel/Apparel.htm 21 Fuente: Brother Industrial Machine [en lnea] citado 19 noviembre de 2006. Disponible en http://www.brother.ro/pdf/b927eng.pdf
19

54

Uso Velo ocidad Nmero de agujas Aguja (Org gan TVx 64 ) Separaci n de agujas (en pu ulgadas) Tamao mnimo de br razo

Par ra materiales s livianos 4000 rp pm 2 #12 1/8,5/32,3 3/16,1/4 #14 1/8,5/32,3/1 16 6.73 (171 mm)

Pa ara materiales medianos

#16 1/4

Tabla 9. Especificaciones Mquina Pega adora -B927 Stan ndard

UINA COLL LARETERA A. MQU En es sta mquin na se efec ctan las operacione es como ruedo de manga m y ru uedo de fald da. Se utiliz za adems para ap plicar cover r o decorad do sobre la as gado de cuello o de e mangas, o costuras de peg peracin qu ue requiera este tipo de d cualquier otra op
Figura 28. Mquina Collare etera

punta ada.
Aplicaci n Costura Modelo
MF-7812H10B**/UT24 H10 MF 7823 H10 B**PL10

Nmero de agujas
2

Nmero de Hilos
3

Separacin de e agujas (plg)

Longitud de e puntada .

Mxima velocidad de costura (rpm).


6,500 0

0.22, 0.25 (5.6, 6.4 mm) 3 5

0.035 0.142 m) (0.9 -3.6 mm

5000 0

Tabla 10 0. Especificaciones mquina de cover. c

22


22

Fuente e: Union Special Machine Compa anyIndustrial Sewing S Machine Guide, Second Edition. E 2005 [en n lnea] citado 19 9 noviemb bre de 2006. Disp ponible en http://www.unionspeci ial.com/Apparel/A Apparel.htm

55

MQUINA PLANA. Se utiliza para costuras de una aguja como: unin de vietas, decorados de cuello, ruedo de bolsa, taqueos de costura, etc.
Figura 29 Mquina Plana.
23

Mquina Para costuras Velocidad mxima (puntadas por pulgada) Largo mximo de puntada

591 D 200A 205A 240A 300A 303 305 308A Pesadas 200A 240A

591 C 300A Medianas a medio pesadas 4500 308 Pesadas

Livianas a medianas

Medianas a Medio pesadas

Livianas a medianas

5500

5000

5500

5000

3000

5000

3000

6 ppp
24

5 ppp

3.2 ppp

6 ppp

3.2 ppp

Tabla 11. Especificaciones de mquinas planas.

REVOLUCIONES POR MINUTO (RPM)

Se investig las mximas revoluciones por minutos que pueden alcanzar las diferentes marcas de maquinaria con las que se trabajan las prendas de vestir de tejido de punto.
TIPO RANA RANA RANA RANA COLLARETERA PLANA DE CODO DE CODO COLLARETERA MULTIAGUJAS
Tabla 12. RPM utilizadas por tipo de mquina.

MARCA UNION SPECIAL YAMATO YAMATO/PEGASUS YUKI (UNION SP) SINGER BROTHER SINGER

USO CIERRES PEGADO DE MGA PEGADO DE CUELLO PEGADO DE CUELLO CON CINTA RUEDOS DE FALDA Y MANGA COSTURAS DE UNA AGUJA PEGADO DE CINTA PEGADO DE CINTA CINTA DE CUELLO RECUBRIMIENTOS DE CINTA

RPM 7000 7000 6000 6000 5200 4000 3800 4000 4000 800


Fuente: Singer Industrial Sewing Machine [en lnea] citado 19 noviembre de 2006. Disponible en: http://www.industrialsewmachine.com/webdoc1/singer/591d.htm 24 Fuente: 591E UTT Operators guide. High speed single needle top feed machine. Singer Industrial Machines. [en lnea] citado 19 noviembre de 2006. Disponible en http://parts.singerco.com/IPinstManuals/591EUTT.pdf .
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HERRAMIENTAS

Las herramientas que generalmente se usan en el proceso de confeccin son las tijeras, cuchilla manual para cortar hilos, descosedores, y escobillas para limpiar el rea de trabajo, pinzas para ayudar a enhebrar la mquina, todas estas herramientas se ubican en un depsito para evitar accidentes de trabajo.

TIPOS DE CORTADORES MANUALES DE HILO25

Figura 30. Cortador de hilo Largo de la herramienta: 4 . Longitud de corte 1 3/8.

Figura 31. Cortador de hilo. Largo de la herramienta: 4 . Longitud de corte 1 3/8.

Figura 32. Tijera26

ADITAMENTOS DE MAQUINARIA

Estos se adaptan a las maquinas con el fin de agilizar los procesos de costura.

Figura 33. Cortador manual de cintas .

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Cortador manual de hilo. Fuente: Universal Sewing Supply, [en lnea] citado 26 de diciembre de 2006. Disponible en http://www.universalsewing.com/featured/sb-3501.htm 26 tijeras. Fuente: Universal Sewing Supply, [en lnea] citado 26 de diciembre de 2006. Disponible en http://www.universalsewing.com/featured/l-3529.htm 27 cortador manual de cintas. Fuente: Universal Sewing Supply, [en lnea] citado 26 de diciembre de 2006. Disponible en http://www.universalsewing.com/featured/fi-18224.htm
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Este aditamento se usa en las maquinas collareteras ajustadas para operaciones como cinta de cuello o de mangas. Tambin puede ser adaptada a una mquina pegadora de cinta tapa costura, en las cuales es necesario cortar pieza por pieza. DOBLADORES PARA CUELLOS DE CINTA28.

Figura 34. Doblador de cuello de cinta vertical.

Figura 35. Doblador de cuello de cinta horizontales.

La cinta debe estar cortada en rollo y se requiere una medida especfica de corte dependiendo del requerimiento en la prenda terminada. MQUINA CON CINTA DISPUESTA A UN LADO29

Figura 36. Mquina con cinta dispuesta al lado.

Figura 37. Gua de costura

Se utilizan para mantener los mrgenes propios de costura.


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Fuente: Jesse J Heap & Son Inc, [en lnea] citado 26 de diciembre de 2006. Disponible en http://www.jesseheap.com/esp/historia.htmlhttp://www.jesseheap.com/esp/historia.html 29 Fuente: Jesse J Heap & Son Inc, [en lnea] citado 26 de diciembre de 2006. Disponible en http://www.jesseheap.com/Pictures/Collarette/Side-Feed/Sidefeed.htm

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Estos y otros tipos de aditamentos pueden ser adaptados a los diferentes tipos de maquinas utilizados en el rea de confeccin para obtener una buena variedad de estilos que el cliente escoge de acuerdo a la temporada y modas.

2.14 PRESUPUESTO DE MANO DE OBRA.


En la actualidad los presupuestos constituyen una herramienta indispensable para la administracin de las empresas, las decisiones de tipo gerencial no se toman nicamente sobre una base de resultados histricos, al contrario se deben realizar sobre proyecciones efectivas que permitan a las empresas corregir hechos negativos que perjudiquen sus economas.

La bsqueda de instrumentos vlidos de apoyo a la toma de decisiones gerenciales es una preocupacin constante desde los comienzos del siglo XX. La generalizacin en el empleo de cifras predeterminadas de acuerdo con unos criterios racionales fue el primer paso encaminado a mejorar los soportes de informacin. Ha sido a partir de 1950 cuando esta inquietud ha alcanzado su mximo desarrollo y en la actividad de elaboracin de presupuestos, aplicacin de cifras predeterminadas y desarrollo de un control de gestin son hechos comunes, que se tornan imprescindibles, en la vida empresarial.

Entre las ventajas con las que contamos al contar un presupuesto de mano de obra se encuentran: Presiona a que la alta gerencia defina adecuadamente los objetivos bsicos de la produccin. Propicia que se defina una estructura organizacional adecuada. Cuando existe motivacin adecuada incrementa la participacin de los diferentes niveles de la organizacin. Obliga a mantener un archivo de datos histricos controlables. Facilita a la administracin la utilizacin ptima de los diferentes insumos. Facilita la coparticipacin e integracin de las diferentes reas de la compaa.

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Obliga a realizar un autoanlisis peridico. Facilita el control administrativo. Ayuda a lograr mayor eficiencia en las operaciones

Para el sector de la industria manufacturera textil el presupuesto de produccin determina el nmero de unidades por cada producto a fabricarse para satisfacer las ventas planeadas a travs de niveles de inventarios apropiados y a los costos que permitan obtener beneficios esperados.

Para llevar a cabo el presupuesto de mano de obra es necesario tener un claro conocimiento de la capacidad del personal, la capacidad de la fbrica, disponibilidad de materiales, limitaciones tcnicas, limitaciones de inversin y los costos de elementos productivos.

El presupuesto de mano de obra debe estar en armona con la planificacin realizada para la produccin de unidades a fabricarse, razn por la cual es necesario que este presupuesto se realice especificando horas y costo de mano de obra por tiempo y por producto, para lo cual es necesario considerar los siguientes aspectos en la determinacin del costo de mano de obra: Clasificacin en mano de obra directa o indirecta. Costos normales y extraordinarios. Mtodos de pago de los salarios. Determinacin del listado de mano de obra a utilizarse. Disponibilidad de tiempos estndares o predeterminados. Revisin del registro de costos histricos. Estudio de tiempos y movimientos. Costos estndares. Estimados directos del supervisor. Efectividad en la contratacin. Entrenamiento y adiestramiento.

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Plan de permisos y bonificaciones especiales por resultados. Informe de horas efectivas trabajadas. Determinacin de los costos de mano de obra por tipo de producto.

2.14.1 DESARROLLO DEL PRESUPUESTO DE MANO DE OBRA


En el desarrollo del presupuesto de mano de obra se debe considerar los siguientes aspectos: El tiempo necesario para fabricar una unidad de producto. Costo de mano de obra que en presupuestos se denomina tasa salarial

El tiempo necesario esta dado por el Gerente de produccin o de Ingeniera a travs de experiencias anteriores, estudio de tiempos y movimientos, tiempos estimados por los supervisores de produccin o por la contratacin de un grupo asesor externo.

La tasa salarial resulta de la suma de los sueldos ms bonificaciones sociales, bonificaciones, todo esto dividido para las horas que tiene el mes. Es necesario establecer adems una tasa salarial promedio clasificando a los obreros de acuerdo a su sueldo percibido en cada departamento o proceso, considerando su mayor o menor eficiencia.

El presupuesto de mano de obra se calcula de la siguiente forma:


PRODUCCIN PRESUPUESTADA X PRESUPUESTO MANO DE HORAS MANO DE OBRA = OBRA POR PRODUCTO = Tabla 13. Presupuesto de mano de obra. TOTAL HORAS MANO DE OBRA PRESUPUESTADA X COSTO POR HORA DE MANO DE OBRA = PRESUPUESTO DE MANO DE OBRA

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