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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

Mdulo 10: Actividades y probabilidades y estadstica

materiales

didcticos

para

ensear

Qu combinacin de representaciones, materiales y actividades pueden ayudarnos a lograr una compresin ms profunda de la descripcin matemtica del azar y de los patrones que emergen al repetir fenmenos aleatorios? 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Desde dnde empezamos Histogramas Promedio ponderado y media Dispersin Eventos compuestos Probabilidades Integrando conceptos

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1. Desde dnde empezamos


... la nica informacin sobre probabilidad y riesgo disponible a los cazadores-recolectores era la frecuencia con que ellos se encontraban con eventos reales. Parece que nuestra mente de edad de piedra tiene programas diseados para adquirir y razonar bien sobre datos de frecuencia. Leda Cosmides, http://www.psych.ucsb.edu/research/cep/ledainterview.htm

En este Mdulo le presentamos una serie de diferentes actividades para la enseanza de la estadstica y probabilidades. La estrategia es utilizar formatos de conteo que sean naturales al cerebro. Es decir, tal como recomienda Leda Cosmides, usar frecuencias absolutas y no porcentajes o frecuencias relativas. Esto se traduce en mltiples actividades experienciales en las que el estudiante cuenta eventos, los combina y realiza estimaciones intuitivas para utilizarlas en la toma de decisiones en diferentes juegos y situaciones concretas. Paralelamente, se introducen herramientas y conceptos estadsticos y probabilsticos preliminares que facilitan la enseanza formal de estos mismos conceptos. Comenzamos con actividades para construir histogramas con una metfora fsica directa, propuesta originalmente por Francis Galton hace ms de 100 aos. Las actividades "Histogramas I" e "Histogramas II" no requieren que el estudiante sepa qu es un grfico ni que antes haya hecho uno. El hecho de colocar las bolitas en el lugar donde caen, hace que automticamente se forme el histograma. Por otra parte, ambas actividades muestran cmo, a pesar de operar con elementos completamente azarosos, al combinarlos se producen patrones bien definidos. Esta emergencia o surgimiento de patrones en eventos compuestos a partir de la combinacin de eventos simples aleatorios es la idea central de las probabilidades y sus aplicaciones en el modelamiento de la realidad. Las actividades "Promedios Ponderados por pesos" y "Media" ofrecen una representacin espacial y fsica como punto de equilibrio del promedio ponderado y de la media. De esta manera, previo a realizar clculos, los estudiantes pueden aprender a hacer estimaciones mentales de promedios. Los juegos "Carrera a Cuatro Velocidades" y "Carrera a Cuatro velocidades II" propician el juego con las nociones de dispersin (varianza) y el argumento base de la Ley de los Grandes Nmeros y del Teorema Central del Lmite. En este juego se aprende a tomar decisiones que involucran llegar a entender el argumento que el promedio de variables tiene menor varianza que las variables originales. La actividad "Circuitos con Mquinas Aleatorias" hace ejercitar la nocin de componer eventos compuestos a partir de simples, pero utilizando la metfora de mquinas y la de un circuito de mquinas para representar composicin de operadores que arman eventos compuestos a partir de eventos simples.

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Las actividades en Probabilidades estn diseadas para desarrollar habilidades con las nociones de probabilidades y distribuciones de probabilidad, y usarlas en tomas de decisiones. La actividad Sorpresas Mgicas es un juego que promueve el anlisis de informacin para describir patrones, y que utiliza e integra conocimientos estadsticos, probabilsticos, algebraicos y geomtricos. Para la evaluacin de este Mdulo que proponemos que seleccione cinco de ellas y las ponga en prctica. Luego debe enviar sus anotaciones, observaciones y conclusiones a su profesor tutor. Para cada una de ellas tiene que llenar el formulario que aparece bajo el botn Formulario modelo. Adicionalmente debe indicar sugerencias para mejorar cada una de las actividades seleccionadas. Antes de comenzar le brindamos algunas orientaciones que creemos pueden serle de suma utilidad:

Cada actividad debe ser leda por cada estudiante. Deben ser reledas varias veces. Gran parte de la dificultad reside en la comprensin de la consigna de la actividad. Si a pesar de que los estudiantes hayan hecho varios intentos de comprensin todava quedan dudas, entonces el profesor puede gradualmente comenzar a ayudar releyendo algunas partes crticas, hasta asegurarse que los estudiantes comprendan el problema planteado. Todo ese proceso de lectura y varias relecturas aclaratorias puede fcilmente tomar varios minutos.

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2. Histogramas A continuacin le presentamos dos actividades de apuestas que ayudan a desarrollar la intuicin probabilstica, a travs de la repeticin de experimentos, y a expresar las apuestas y patrones encontrados mediante histogramas. Vemoslo en estas actividades:

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Histogramas I Adivina adivina... En la mquina separadora se lanzan 20 bolitas. Al llegar a cada punto de separacin lanza una moneda. Si sale cara la bolita sigue por la izquierda y si sale sello sigue por la derecha. Apuesta al lugar donde crees que van a juntarse ms bolitas. En A, en B o en C? ________ Apuesta la cantidad de bolitas que crees van a juntarse en A ___ en B ____ en C ____ Anota la apuesta de un amigo: Bolitas en A ___ en B ____ en C ____

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Lanzamiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Primera moneda

Segunda moneda

Lugar donde cay

Cuntas bolitas cayeron en A ____ en B _____ en C _____ Compara con lo que apostaste y calcula la distancia haciendo la distancia para A ___ para B___ y para C ____ Suma las tres distancias y as la distancia total es ______ Haz lo mismo para la apuesta de tu amigo. Compara con lo que l apost. La distancia para A ___ para B___ y para C ____ Suma las tres distancias y as la distancia total es ______ Quin tuvo la distancia total menor? O sea, quin anduvo ms cerca? ______

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Histogramas II Adivina adivina... En la mquina separadora se lanzan 30 bolitas. Al llegar a cada punto de separacin lanza una moneda. Si sale cara la bolita sigue por la izquierda y si sale sello sigue por la derecha. Apuesta al lugar donde crees que van a juntarse ms bolitas. En A, B, C, D o en E? ______ Apuesta las bolitas que crees van a juntarse en: A __ en B __ en C __ en D __ en E ___ Anota la apuesta de un amigo: Bolitas en A ___ en B ___ en C ___ en D __ en E ___

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Lanzamiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Primera moneda

Segunda moneda

Lugar donde cay

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Cuntas bolitas cayeron en A ____ en B ____ en C _____ en D ____ en E_____ Compara con lo que apostaste y calcula la distancia haciendo la distancia para A ___ para B___ para C ____ para D ____ y para E ____ Suma las cinco distancias y as la distancia total es ______ Haz lo mismo para la apuesta de tu amigo. Compara con lo que l apost. La distancia para A ___ para B____ en C _____ en D ____ en E_____ Suma las cinco distancias y as la distancia total es ______

Quin tuvo la distancia total menor? O sea, quin anduvo ms cerca? ______

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3. Promedio ponderado y media Las siguientes actividades promueven el uso de la metfora de punto de equilibrio para la media o promedio. Es una metfora muy importante que no slo permite rpidamente hacer una estimacin de la media y as poder contrastar si los clculos son razonables, sino que tambin hace posible entender diferentes propiedades del promedio, sus ventajas y limitaciones. Vemoslo en estas actividades:

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Promedios Ponderados por Pesos El promedio de dos nmeros es el nmero que queda justo al medio entre los dos. Por ejemplo, el promedio entre 2 y 4 es 3, pues el 3 queda justo al medio entre 2 y 4. El promedio es tambin el punto donde se equilibra una regla con un peso en 2 y otro igual en 4. Fabrica en cartn la figura siguiente, intentando hacer la regla lo ms delgada posible.

Ahora coloca el dedo tal como en la figura:

En qu posicin debes poner el dedo para que se equilibre? Haz en cartn la figura para hacer el promedio entre -4 y 4. Cul es el promedio? _____ Haz en cartn la figura para hacer el promedio entre 4 y 9. Cul es el promedio? ____

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El promedio ponderado por pesos de dos nmeros es donde se equilibra al poner a cada nmero sus respectivos pesos. As si ponderamos 0 con 3 pesos y 8 con 1 peso, entonces el promedio ponderado es 2, pues en 2 se equilibra la figura que tiene 3 pesos en 0 y 1 peso en 8.

Haz en cartn la figura para hacer el promedio entre 4 y 10, con peso 5 para 4 y peso 1 para 10. Cul es el promedio ponderado? ____ Haz en cartn la figura para hacer el promedio entre -20 y 20, con peso 4 para -20 y con peso 6 para 20. Cul es el promedio ponderado? ____

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Media La media de un conjunto de datos es el punto donde se equilibra su histograma. As si el histograma es:

Entonces la media es 2 pues si colocamos el dedo en 2 el histograma queda balanceado.

Encuentra las medias de los datos de los siguientes histogramas:

F G Media en A: ___ en B: ___ en C: ___ en D: ___ en E: ___ en F: ___ en G: ___

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Modas, Medianas y Medias Marca 10 en el extremo izquierdo de la regla y 10 en el derecho.

Imagina que cada cuadrado es una pulga. Cuntas pulgas hay en total? ____ La posicin con ms pulgas se llama la moda. Cul es la moda? __ En qu posicin crees t que est el punto de equilibrio? ______ El promedio o media es la posicin que resulta de sumar para cada pulga su posicin y dividir por el nmero de pulgas. Calcula el promedio ________ Cmo anda con el punto de equilibrio? ____ Si la pulga de ms a la derecha se mueve a la posicin 0. Calcula la moda _____ el punto de equilibrio __________ y el promedio ________. Se llama mediana la posicin donde se alcanza la mitad de las pulgas, contando desde el extremo izquierdo. Cul es la mediana? _________ Si se agregan 1 pulga en la posicin 2 y otra en la posicin 4,5, calcula la moda _____ el punto de equilibrio _______ el promedio _________ y la mediana ______ Si se agregan 8 pulgas en la posicin -5, calcula la moda _____ el punto de equilibrio _______ el promedio _________ y la mediana ______ Marca 0,01 en el extremo izquierdo de la regla y 0,01 en el derecho.

Cul es la moda? ____ Cul es el punto de equilibrio? ______ Calcula el promedio _________ y la mediana _____________ Si se agregan 5 pulgas en la posicin 0,0015 y 3 pulgas en la posicin 0,0025, calcula la moda _____ el punto de equilibrio _______ el promedio _________ y la mediana ______

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Dibuja una regla con 5 pulgas y en la que pero que la mediana sea igual a la moda. Dibuja una regla con 5 pulgas y en la que diferentes de la moda. Dibuja una regla con 5 pulgas y en la que todas diferentes unas de otras. Dibuja una regla con 5 pulgas y en la que todas iguales.

la media sea diferente de la mediana, la media sea igual a la mediana, pero la media, la mediana y la moda sean la media, la mediana y la moda sean

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4. Dispersin Las dos primeras actividades estn diseadas para lograr que el estudiante asimile un resultado fundamental de probabilidades: al promediar los resultados de ensayos independientes se logra reducir la dispersin, y mientras mayor sea el nmero de ensayos promediados menor es la dispersin. Es decir, en las carreras hay que llegar al cero, pues el que llega primero gana. Cuando uno est cerca del cero hay que moverse poco. Esto se logra escogiendo un nmero ms grande de sacadas (4), pues as al promediar los resultados de las 4 sacadas la dispersin es ms chica, por lo cual es mucho ms seguro que el paso a dar es pequeo. Eso es justamente lo que dice la Ley de los Grandes Nmeros. La actividad Medias Mgicas en un juego que se juega sobre una regla y en la que cada jugador mueve sus pulgas con el objeto de llegar a un extremo y ganar lo que all indica el bandern. Sin embargo, hay tres zonas donde debe pagar estacionamiento: entre la media y una desviacin estndar, entre una desviacin estndar a partir de la media y dos desviaciones estndares, y ms all de dos desviaciones estndares de la media. Vemoslo en estas actividades:

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Carrera a cuatro velocidades I En este juego dos jugadores deben intentar hacer llegar su ficha al cero. El que llega primero gana. Uno de los jugadores parte desde -20 y el otro desde 20. En cada turno cada jugador debe primero escoger cuntas veces sacar nmeros de la urna. El nmero de veces puede ir desde 1 hasta 4. Los nmeros deben ser sacados de la urna con reposicin. Luego debe sacar con reposicin tantos nmeros como escogi previamente, y proceder a sacar el promedio. A continuacin debe trasladar su ficha segn el promedio obtenido, pero con tope los extremos. Los nmeros se redondean al entero ms cercano y los equidistantes a dos enteros se redondean al entero ms cercano a cero. As, por ejemplo, si la ficha est en -20, y el jugador escoge 2 sacadas y el primer nmero sale 7, luego lo reintroduce a la urna, saca de nuevo y sale 4, entonces el promedio es 5.5 y debe trasladar la ficha 5 posiciones a la derecha. Sin embargo, si la ficha est en -15 y el promedio de las dos sacadas es -10, entonces traslada la ficha a -20. En la urna estn todos los nmeros desde -20 a 20.

Urna con nmeros desde -20 hasta 20

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Carrera a cuatro velocidades II En este juego dos, tres o cuatro jugadores deben intentar hacer llegar su ficha al (0,0). El que llega primero gana. Uno de los jugadores parte de (-20,-20), otro desde (-20,20), otro desde (20,-20) y otro desde (20,20). En cada turno cada jugador debe primero escoger entre 1 y 4 cuntos nmeros sacar de la urna X y de la urna Y con reposicin. Luego debe sacar con reposicin tantos nmeros de la urna X y de la urna Y como escogi previamente, y sacar el promedio de los x y el promedio de los y. A continuacin debe trasladar su ficha segn el promedio obtenido, pero con tope los extremos. Los nmeros se redondean al entero ms cercano y los equidistantes a dos enteros se redondean para abajo al entero ms cercano inferior. As, por ejemplo, si la ficha est en (-20,-20), y el jugador escoge 2 sacadas y el primer par sale (7,0), luego los reintroduce a sus respectivas urnas, saca de nuevo y sale (4,-2), entonces el promedio es (5.5,-1) y debe trasladar la ficha 5 posiciones a la derecha y 1 hacia abajo. Sin embargo, si la ficha est en (-15,8) y el promedio de las dos sacadas es (-10, -1) entonces traslada la ficha a (-20, 7). En ambas urnas estn todos los nmeros desde -20 a 20.

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Medias Mgicas Este juego se juega entre varios jugadores. Cada uno tiene una o ms pulgas y debe intentar ganar llegando a un extremo donde hay un bandern que indica el monto que gana quien llega primero. Cada jugador parte con una cierta cantidad de puntos ($) y debe intentar obtener el mximo puntaje moviendo sus pulgas sobre una regla en la que gana puntos si llega primero a un extremo, pero en cada turno paga puntos por saltar y por estacionar. Adems, el precio del estacionamiento depende de la zona. El juego dura 10 rondas. Una ronda termina cuando una pulga alcanza uno de los dos extremos de la regla. Gana el jugador con mayor puntaje al final de las 10 rondas.

El cuadrado amarillo sobre la regla representa la posicin de la pulga del jugador. En este caso la pulga est en la posicin -3. Adems se muestran otras 9 pulgas, todas de color rozado. Por ejemplo, en la posicin 2 hay 3 pulgas. La regla muestra en cada extremo una bandera de meta con un premio. En este caso y para esta ronda el premio es 44 puntos en la izquierda y 19 en la derecha. La primera pulga que llega a un extremo se lleva el premio, y en ese momento se termina la ronda. El tringulo azul bajo la regla indica la posicin de la media. La zona verde corresponde al intervalo centrado en la media y de ancho una desviacin
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estndar. Los intervalos amarillos corresponden a la zona centrada en la media pero entre una y dos desviaciones estndares, y la zona roja corresponde a la zona centrada en la media pero ms all de dos desviaciones estndares. Por defecto se muestran la media y estos intervalos. Sin embargo, el servidor del juego puede cambiar la configuracin e inhibir mostrarlos. Esto se recomienda luego de haberse familiarizado con el juego. El inhibirlo obligar a hacer una rpida estimacin visual de la media y la desviacin estndar a partir del histograma. La pantalla tambin indica que si una pulga est en la zona verde debe pagar 8 puntos de estacionamiento, en la zona amarilla debe pagar 11 puntos y en la zona roja 13 puntos, y que debe pagar 2 puntos por el salto mximo y proporcionalmente por uno menor (truncando los decimales). Abajo a la derecha se muestra el puntaje total que lleva del jugador, en este caso 289 puntos. Poco ms arriba se indica que el jugador tiene una pulga, que sta tiene 289 puntos, que est en la posicin -3 de la regla y existe un casillero para introducir la apuesta. Para esa pulga el jugador debe apostar por un salto entre los cinco posibles: -2, -1, 0 , 1 , 2. Para apostar debe ingresar el nmero y luego presionar el botn "Listo". Si el jugador apostara -2, entonces la pulga saltar a la posicin -5 una vez que todos los otros jugadores hayan apostado o el cronmetro (que en este caso muestra que queda 28 segundos) llegue a cero. Si algn jugador no alcanza a apostar entonces se asume salto cero. La pantalla tambin indica en azul la posicin del jugador respecto a los dems. En este caso indica tercer puesto y tambin indica el puntaje del lder (el que va en el primer puesto). Es importante tener en cuenta que los premios y costos varan de ronda en ronda, pero la media y los intervalos varan mucho ms rpido, de turno en turno, segn los saltos seleccionados por los jugadores. Abajo a la izquierda hay una zona de chateo que puede ser usada en cualquier instante. Cuando hay muy pocos jugadores y cada uno con muy pocas pulgas, el servidor puede introducir en la configuracin inicial pulgas virtuales. Hay de varios tipos, todas con estrategias muy simples. Este juego es puede hacerse en papel y con un rbitro que use una calculadora que en cada turno calcule la media y desviacin estndar. Para acceder a la versin software del juego Medias Mgicas puede verse y bajarse demo de la direccin: http://www.automind.cl/educacion/juegos_magicos/juegos_magicos.htm

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5. Eventos compuestos La actividad que sigue utiliza la metfora de mquinas, ya vista para sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, pero ahora para ilustrar la nocin de variable aleatoria. Esto se traduce en que adems de las mquinas de suma, resta, multiplicacin y divisin, hay mquinas que producen slo azar, pero al combinarlas con las otras generan interesantes patrones y stos se pueden estudiar y describir matemticamente. Desde la direccin: http://www.automind.cl/educacion/juegos_magicos/juegos_magicos.htm puede verse documentacin y bajarse un demo de las Mquinas Mgicas con el cual hacer los diferentes ejercicios de esta actividad. Vemoslo en esta actividad:

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Circuitos con Mquinas Aleatorias Pepe tiene una mquina "Uniforme 1 a 4" que cada vez que presiona su botn bota un nmero entero entre 1 y 4. La posibilidad de que bote un 1 es la misma que bote el nmero 2, y la misma que bote el 3 y la misma que bote el 4.

Si se presiona 20 veces el botn de la mquina, entonces: cuntas veces crees tu que botara un 1? ___ cuntas veces un 2? ___ cuntas veces un 3? ___ cuntas veces un 4? ____ Completa el histograma de la salida de la mquina "Uniforme 1 a 4":

1234 Ahora Pepe form el circuito siguiente con dos mquinas "Uniforme 1 a 4" y una mquina sumadora:

Cules son todos los nmeros que puede botar el circuito de Pepe? ____________ Cul sera el nmero que ms podra salir? _________ Cul sera el nmero que menos podra salir? ________ Si se apretara 20 veces los pares de botones para las mquinas uniformes, qu valores y cuntas veces saldran? ______________________ Haz el histograma.

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Isi en cambio form el circuito siguiente donde incorpor la mquina copiar que fotocopia lo que entra y lo bota por las dos salidas:

Cules son todos los nmeros que puede botar el circuito de Isi? ______________ Cul sera el nmero que ms podra salir? _____ Cul sera el nmero que menos podra salir? ________ Si se apretara 20 veces el botn para la mquina uniforme, qu valores y cuntas veces saldran? ______________________ Haz el histograma. Merce en cambio arm el siguiente circuito usando la mquina Resta, que a lo que entra por arriba le resta lo que entra por la entrada de abajo.

Cules son todos los nmeros que puede botar el circuito de Merce? ___________ Cul sera el nmero que ms podra salir? _____ Cul sera el nmero que menos podra salir? ________ Si se apretara 20 veces los pares de botones para las mquinas uniformes, qu valores y cuntas veces saldran? ______________________ Haz el histograma.

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Por otra parte, Rober arm otro circuito con la mquina de resta y la mquina de copiar. El circuito de Rober es el siguiente:

Cules son todos los nmeros que puede botar el circuito de Rober? ___________ Cul sera el nmero que ms podra salir? _____ Cul sera el nmero que menos podra salir? ________ Si se apretara 20 veces el botn para las mquinas uniformes, qu valores y cuntas veces saldran? ______________________ Haz el histograma. Cul de los cuatro circuitos tiene ms dispersin? ____ Cul de los cuatro circuitos tiene menor dispersin? ____

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6. Probabilidades A continuacin le presentamos una serie de juegos de apuestas con dados y urnas. La actividad "Sumando e Iterando" introduce a los estudiantes en el concepto de Ley de los Grandes Nmeros y el Teorema Central del Lmite. Estos son los dos resultados ms importantes de probabilidades. Se recomienda que antes de empezar el profesor forme 8 16 grupos de a dos estudiantes y se asegure que todos entienden la actividad y que hagan un ensayo demostrativo con dos lanzamientos. Luego el profesor hace que cada estudiante apueste al nmero que saldr ms veces (la moda) en dados solos, en los promedios, en los promedios de a 4, en los de 8 y en los de 16. Es recomendable que el profesor haga una tabla en el pizarrn con las apuestas de cada uno de los estudiantes en cada una de las opciones. Adicionalmente, cada estudiante podra apostar el nmero de veces que saldr cada nmero en cada opcin, es decir, apostar por el histograma en cada opcin. Luego de realizadas las apuestas comienzan los lanzamientos que deben quedar registrados en las filas correspondientes de la tabla proveda. El Juego Suma de Dos Uniformes es una versin especial con dos urnas cada una con cuatro papeles: uno con el nmero 1, otro con el 2, otro con el 3 y el otro con el 4. Puede jugarse con material concreto o con las Mquinas Mgicas. El juego "Iterando Saltos" pretende familiarizar al estudiante con varias nociones tpicas de los cursos de probabilidades:

Iteracin de ensayos Sacar bola con reposicin Probabilidades de alcanzar una posicin dada que se representa como varios caminos o combinaciones posibles. Este ltimo objetivo es ms complicado de lograr, pero el juego reiterado aumenta las posibilidades de llegar en un instante a apreciar las sutilezas del conteo.

Aqu es muy importante el trabajo del profesor, que luego de varios juegos conducir a los estudiantes a realizar un anlisis en ms detalle de las diferentes estrategias posibles y sus consecuencias. La actividad "De dnde viene?" introduce las nociones de probabilidades condicionales. Lo hace en un formato ecolgicamente vlido en que todo se reduce a contar objetos. El juego "rbol de posibilidades" inicia al estudiante en el manejo de rboles de posibilidades.

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La actividad Transiciones presenta la nocin probabilstica de matriz de transicin, que en el caso simple aqu desarrollado es slo un factor de proporcionalidad, y que tambin permite presentar otros ejercicios de probabilidades condicionales.

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Juegos de apuestas con dados Iterando y Sumando En este juego cada estudiante debe apostar cul ser el histograma correspondiente a 60 lanzamientos de un dado, el histograma del promedio de parejas de 2 dados al lanzarlos cada uno 60 veces, el histograma del promedio de parejas de 4 dados al lanzarlos cada uno 60 veces, el histograma del promedio de parejas de 8 dados al lanzarlos cada uno 60 veces, y el histograma del promedio de parejas de 16 dados al lanzarlos cada uno 60 veces. Esto lo hace completando las cartillas cuadriculadas presentadas ms abajo. A continuacin cada estudiante lanza el dado 60 veces y anota en la tabla adjunta el nmero que sali en cada lanzamiento. Al terminar cada estudiante confecciona su histograma. Adicionalmente cada estudiante forma pareja con un compaero y completa columna de promedio y hace histograma del promedio. Luego, cada pareja hace pareja con otra pareja de dos formando grupo de 4, y completa columna de promedio de los cuatro y confecciona histograma respectivo. Del mismo modo, cada grupo de 4 hace pareja con otro igual formando grupo de 8, y completa columna de promedio de los ocho y confecciona histograma respectivo. Finalmente, cada grupo de 8 hace pareja con otro de 8 formando un grupo de 16, y completa columna de promedio de los 16 y confecciona histograma respectivo.

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Lanzamiento Dado solo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Promedio Promedio Promedio Promedio de de 2 de 4 de 8 16

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41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

Un dado

Promedio 2

Promedio 4

Promedio 8

Promedio 16

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Compara los 5 histogramas obtenidos entre los datos reales y los histogramas de las apuestas. Gana el estudiante que anduvo ms cerca. Compara los histogramas reales a medida que aumenta el promedio. Qu se observa? A qu se debe?

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Juegos de apuesta con urnas Suma de dos Uniformes Utilizando dos urnas, cada una con cuatro papeles. Uno numerado con un 1, otro con un 2, otro con un 3, y el otro con un 4. Saca 100 veces de cada urna un papel. Cada vez anota los resultados de cada urna, anota la suma y vuelve a introducir los papeles en sus urnas respectivas. Estima cuntas veces en la primera urna saldr 1, cuntas veces saldr 2, cuantas veces saldr 3 y cuntas veces saldr 4. Estima cuntas veces en la segunda urna saldr 1, cuntas veces saldr 2, cuantas veces saldr 3 y cuntas veces saldr 4. Estima los diferentes valores que tendr la suma y cuntas veces se obtendr cada valor. Tambin puedes bajar el software Mquinas Mgicas, instalarlo, hacerlo correr, presionar el botn Abrir, escoger el archivo Suma de dos Uniformes.maq, y luego presionar el botn Ejecutar. Observars 100 veces que cada mquina Aleatorio saca un nmero entre 1 y 4, observars sus respectivos histogramas, y luego se har la suma y se mostrar el histograma de la suma, tal como se ve en la figura siguiente:

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Si adems colocas el cursor del mouse sobre un histogramas, haces click derecho, y seleccionas ver, entonces vers en una ventana ms grande el histograma respectivo. Cambia la mquina de suma por una de resta, y vuelve a estimar los valores posibles y el nmero de veces que saldr. Repite el proceso en papel con calculadora o con el software (ajusta el rango de valores en el histograma de salida) y determina cun cerca estuviste.

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Iterando Saltos Dos jugadores a y b juegan cinco carreras sobre cada una de las cuatro pistas. Gana el que junta ms dinero. En cada pista el jugador a parte de la posicin a, y el jugador b parte de la posicin b. En cada carrera cada jugador debe escoger la urna A, B o C desde donde sacar 10 bolitas con reposicin. Las bolitas indican si el jugador salta o no. Si la bolita sale blanca el jugador no salta y se queda ah. Si la bolita sale negra el jugador salta un paso hacia el cero (el centro).

La urna A tiene 10 bolitas negras y 10 blancas. La urna B se llena del siguiente modo. En cada carrera despus que los jugadores escogieron urnas, se lanza una moneda. Si es cara se llena con 10 bolitas blancas. Si sale nmero (sello) se llena con 10 bolitas negras. La urna C se llena del siguiente modo. En cada carrera despus que los jugadores escogieron urnas, se lanzan dos monedas. Si ambas salen caras se llena con 10 bolitas blancas. Si ambas salen nmeros (sellos) se llena con 10 bolitas negras. Si salen mezcladas (una cara y la otra sello) entonces la urna C se llena con 5 bolitas blancas y 5 bolitas negras.

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En una carrera, si en la posicin final que se llega hay un bandern, entonces el jugador se lleva la cantidad de dinero indicada en el bandern.

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De dnde viene? Fabrica tres cajas, A, B, C y escrbeles las letras respectivas, y fabrica una caja ms grande tal como se muestra en la figura. Fabrica 30 bolas o ticket blancos y 30 negros. Introduce 20 blancos en la urna A. Marca cada ticket con una letra A bien chica de modo que no pueda leerse de lejos. Introduce 20 negros en la urna B. Marca cada ticket con una letra B bien chica de modo que no pueda leerse de lejos. Introduce 10 blancos y 10 negros en la urna C. A cada uno mrcalos con una letra C muy chica para que no pueda leerse a lo lejos. Vaca las tres urnas en la caja grande.

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Cuntas bolas hay en la caja grande? ____ Cuntas bolas blancas hay en la caja grande? ____ Cuntas bolas negras hay en la caja grande? ____ Si sacas una bola blanca de la caja grande. De dnde es ms probable que venga? De A, B o de C? ______ Si sacas 12 bolas blancas con reposicin de la caja grande, apuesta: Cuntas vendran de la urna A? ___ Cuntas vendran de la urna B? ___ Cuntas vendran de la urna C? ___ Haz que otros jugadores apuesten y anota sus apuestas. Anda sacando con reposicin las 12 bolas blancas de la caja grande (si alguna sale negra vuelve a sacar). Anota lo que sali: Cuntas venan de A? ___ Cuntas venan de B? ____ Cuntas venan de C? ____ Anota la distancia entre tu apuesta y lo que sali para A, B , y C. Sumas las distancias. Compara con los otros jugadores. Gana el jugador que obtiene la suma ms chica.

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rbol de posibilidades En el estanque hay 80 bolas. En la bajada en la primera bifurcacin 1 de cada 2 se van a la izquierda y 1 de cada 2 a la derecha. De las que van a la izquierda se bifurcan en cuatro. Una de cada 4 se van al extremo izquierdo, 1 de cada cuatro al siguiente, 1 de cada cuatro al siguiente y 1 de cada 4 al extremo derecho. De las bolas que inicialmente van a la derecha, se bifurcan en dos. Una de cada dos a la izquierda y 1 de cada 2 a la derecha. Apuesta: Cuntas Cuntas Cuntas Cuntas Cuntas Cuntas pelotas pelotas pelotas pelotas pelotas pelotas quedarn quedarn quedarn quedarn quedarn quedarn en en en en en en A? _____ B? _____ C? _____ D? _____ E? _____ F? _____

Haz que otros jugadores apuesten. Coloca 60 pelotas en una caja y para las separaciones usa tres urnas. La urna para primera separacin contiene dos cartones: uno dice izquierda y el otro derecha. La urna con las cuatro separaciones hazla con cuatro cartones: uno dice extremo izquierdo, otro centro izquierdo, otro centro derecho y el otro extremo derecho. Finalmente la otra urna con dos cartones: uno dice izquierdo y el otro derecho. Usa las urnas para ir bajando cada una de las 60 pelotas. Cuenta para cada casillero final la distancia entre lo apostado y lo que sali. Suma las distancias. Ese es tu puntaje. Calcula en puntaje de los otros jugadores. Gana el jugador con menor puntaje.

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Transiciones En el ao 1662 el comerciante John Graunt a partir de una muestra estableci la primera "Tabla de vida". Esta tabla muestra el nmero de sobrevivientes desde los 6 aos hasta los 76 a partir de un grupo inicial de 100 personas.

Edad 0 6 16 26 36 46 56 66 76

Londres en la poca de Graunt 100 64 40 25 16 10 6 3 1

Actual 100 99 99 98 97 95 92 84 70

De 100 personas nacidas, cuntas llegaban a tener 26 aos de edad? ____ Y ahora de 100 nacidas, cuntas llegan a tener 26 aos de edad? _____ De 100 personas que en la poca de Graunt llegaban a tener 46 aos cuntas llegaban a tener 76 aos? ____ Y ahora, de 100 personas que llegan a los 46 aos cuntas llegarn a tener 76 aos?__ De 100 personas que en la poca de Graunt llegaban a tener 66 aos cuntas llegaban a tener 76 aos? ____ Y ahora, de 100 personas llegan a los 66 aos cuntas llegarn a tener 76 aos? ___

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7. Integrando conceptos El juego sorpresas mgicas ha sido diseado para aprender a establecer modelos matemticos de la realidad, integrando conceptos de estadstica / probabilidades con conceptos de lgebra / geometra analtica. Es un juego que adems promueve el aprendizaje cooperativo, introduciendo representaciones concretas de las nociones de incerteza y probabilidad. El estudiante puede ver inmediatamente las consecuencias de sus conjeturas y retroalimentar sus estimaciones. La conexin con el lgebra est principalmente enfocada a las nociones de intervalos numricos, ecuaciones e inecuaciones lineales, ecuaciones e inecuaciones cuadrticas, y anlisis estadstico discriminante. "Sorpresas Mgicas" introduce al estudiante al modelamiento matemtico de manera tal de reproducir lo ms fielmente posible tres componentes del mundo real: 1. datos reales en constante aparicin 2. toma de decisiones sobre la base de estimaciones realizadas 3. retroalimentacin de las representaciones mentales de uno en base a nuevos datos y las decisiones anteriores Obliga a manejar en forma muy significativa la nocin de variables, la de factores de entrada y factores de salida, de variables numricas versus cualitativas, de variables sin ruido versus con ruido, de representacin en la recta real, representacin de intervalos, de grficos xy, de estimacin de frecuencias y probabilidades, de ecuaciones de rectas, de inecuaciones lineales, de ecuaciones e inecuaciones cuadrticas, de anlisis discriminante (estadstica), de separabilidad entre regiones de decisin, y de la conexin entre lgebra con estadstica y probabilidades. El juego le ofrece al profesor la opcin de que sus estudiantes puedan experimentar problemas con incerteza y de toma de decisiones, tal como sucede en la vida real tanto en problemas cientficos como del mundo empresarial. Por otra parte, el juego introduce al estudiante al problema de trasladar intuiciones y descubrimientos inconscientes al plano consciente, logrando transformar reconocimientos superficiales de patrones en modelos explcitos de la realidad. El profesor puede especificar las lecciones o juegos de acuerdo al nivel del curso. Se ha utilizado con estudiantes pertenecientes a diferentes niveles de enseanza bsica y media. El video siguiente muestra una versin concreta del juego en el que 500 docentes de educacin bsica y media de diferentes asignaturas lo jugaron en una actividad de medio da en Enero de 1998: Sorpresas Magicas con 500 docentes.rm

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Sorpresas Mgicas es un mecanismo de representacin visual, espacial y directamente manipulable con manos y dedos, de la problemtica central del mtodo cientfico y, en general, del problema filosfico sobre la naturaleza del conocimiento y el aprendizaje. Este juego didctico representa una estrategia alternativa para que el profesor de a conocer esta problemtica expresndola mediante acciones y no necesariamente en forma verbal o matemtica. Cada caja mgica contiene en su interior una sorpresa mgica, que es un tablero con 4 casilleros cuadrados numerados (en la versin introductoria) o con 12, 16 o 25 casilleros cuadrados numerados (en la versin normal): algunos cuadrados son negros y otros son blancos. Todos los equipos deben numerar sus integrantes asignndolos a los cuadrados con el mismo nmero. As, cada integrante debe preocuparse de adivinar el color de fondo del cuadrado cuyo nmero corresponde al que tiene asignado. Adicionalmente, cada integrante recibe al inicio un nmero prefijado de fichas como puntaje de partida. En las ilustraciones que siguen se muestra el caso de uso de la versin introductoria de las Sorpresas Mgicas.

Hola, yo soy Marylen y mi amiga es Luciana. Yo me encargo de sacar las cajas y medir sus Junto a Fabin te mostraremos el juego. propiedades y contabilizar los puntos

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El monitor, que en este caso es Fabin, saca la primera caja mgica en forma aleatoria, y para cada caja da a conocer sus propiedades: nmero, largo, ancho, alto y color de la caja, as como las propiedades de las caras que ilustran los lados inferiores externos de las cajas.

Desde un montn de cajas...

Fabin selecciona una...

...y mide algunas propiedades

En ese momento, cada jugador debe apostar si la sorpresa correspondiente es blanca o negra. Las apuestas comienzan por un primer equipo asignado por el monitor. Las apuestas se hacen pblicas antes que apueste el equipo siguiente. En las imgenes siguientes las jugadoras apuestan sobre el color de fondo del casillero nmero 1:

Yo creo que el uno tiene fondo negro

Yo apuesto a que es blanco

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El monitor abre la caja y muestra la sorpresa mgica.

Fabin abre la caja y revela la sorpresa.

Los que no aciertan ceden un punto, que se acumula y se reparte entre los ganadores por partes iguales. Si sobran fichas de puntos, stas son acumuladas por el monitor para la prxima apuesta.

Marylen pierde 1 punto...

...y, por lo tanto, entrega 1 ficha a Luciana.

A continuacin, Fabin saca al azar una segunda caja:

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Ahora comienza a apostar el equipo siguiente en el sentido del giro de las manecillas del reloj. Es decir, en este caso primero apuesta Marylen y luego Luciana:

Apuesto 1 blanco

Yo apuesto 1 negro

El monitor abre la caja y muestra la sorpresa mgica.

Fabin abre la caja...

...y muestra la sorpresa.

Luciana pierde 1 punto...

...que lo gana Marylen.

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Aquellos equipos que se quedan sin fichas de puntos suficientes para poder apostar deben abandonar el juego. Sin embargo, los integrantes de un mismo equipo pueden traspasarse fichas entre ellos. El juego termina en la apuesta nmero 60. Se cuentan los puntos y gana el de mayor puntaje. En cualquier momento del juego un equipo puede decidir apostar a una frmula. Esta puede ser una expresin matemtica, regla o rbol de decisin, que especifique completamente el color de uno de los casilleros. Por ejemplo: Si el ancho de la caja es menos 5 centmetros entonces el casillero 3 es blanco, en caso contrario es negro. Cada vez que en el futuro la frmula acierte, el equipo gana dos puntos en vez de uno. Por el contrario, si no acierta, el equipo pierde dos puntos. Una vez entregada la frmula no puede cambiarse y en adelante las apuestas de ese equipo para ese casillero slo se pueden hacer con esa frmula. La frmula es secreta y adems del equipo que la propuso slo la sabe el monitor del juego.

Regla en papel.

rbol de decisin.

A continuacin el monitor debe sacar al azar las cajas mgicas suficientes hasta completar 60 de ellas y debe traducir las reglas de cada equipo en las apuestas correspondientes llenando la hoja de apuestas. Luego, el monitor procede a contabilizar los aciertos y errores de cada equipo, cuyo total se suma al puntaje acumulado mediante fichas para as determinar el ganador.

Contabilizacin final de los puntos.

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El juego contiene 5 niveles diferentes de dificultad: Nivel 1: Diseado para que el estudiante aprenda los conceptos bsicos de induccin (variables versus clases, uso de informacin histrica, prediccin), a detectar las variables ms discriminantes, a ordenar variables por su importancia para clasificar y a descartar variables irrelevantes. Este nivel no incluye todava mezcla de variables. Lo que se pretende es otorgar al profesor actividades didcticas concretas que le permitan introducir a los estudiantes a que ellos activamente manipulen y asimilen mltiples representaciones de la informacin: las cajas y sus sorpresas, las cajas y sus sorpresas ordenadas, representaciones en grficos x-y de los datos segn los diferentes pares de variables, los conceptos de histograma de frecuencias y funciones de distribucin acumuladas. Por otra parte, este nivel le permite al profesor hacer que los estudiantes manipulen y asimilen representaciones de regiones de decisin, reglas de decisin, frmulas de decisin y rboles de decisin.

Nivel 2: Diseado para que el estudiante aprenda a analizar varias variables a la vez y a buscar la combinacin que sea ms discriminante. Ac, el profesor puede introducir los conceptos de grficos de dos dimensiones con nubes de poblaciones, puede ensear a describir regiones rectangulares con rboles de decisin y a calcular a mano y con el uso del computador la capacidad de discriminacin de las regiones rectangulares (KS de regiones).

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Grfico x y de las propiedades de las cajas seleccionadas por el monitor.

Regin rectangular y rbol decisin correspondiente.

Nivel 3: Diseado para que el estudiante aprenda a analizar varias variables a la vez y a buscar la combinacin lineal que sea la ms discriminante. Ac, el profesor puede introducir los conceptos de grficos de dos dimensiones con rectas que separan a las dos nubes de poblaciones, puede ensear a describir regiones oblicuas con frmulas lineales y con rboles de decisin, y a calcular a mano y con el uso del computador la capacidad de discriminacin de las regiones oblicuas definidas por ecuaciones de rectas (KS de regiones oblicuas y de variables tipo puntaje).

Nivel 4: Diseado para que el estudiante aprenda a analizar varias variables a la vez y a buscar una frmula polinmica que sea la ms discriminante. Ac, el profesor puede introducir los conceptos de grficos de dos dimensiones con polinomios que separan a las dos nubes de poblaciones, puede ensear a describir regiones polinmicas junto con rboles de decisin, y a calcular a mano y con el uso del computador la capacidad de discriminacin de las regiones polinmicas (KS de regiones y de frmulas utilizando polinomios).

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Nivel 5: Diseado para que el estudiante aprenda a analizar varias variables a la vez y a buscar la combinacin que sea la ms discriminante en la presencia de poblaciones no separables y mediciones con alto nivel de ruido. Ac, el profesor puede introducir los conceptos de capacidad de discriminacin cuando la informacin est muy contaminada con ruido y puede ensear las nociones de bases de aprendizaje y testeo. Juegos con reloj: El monitor puede decidir jugar con reloj otorgando un tiempo mximo de respuesta de 5 minutos por equipo , en el caso de juegos a gran velocidad, un tiempo mximo de respuesta de 1 minuto por equipo. Hoja de apuesta:

Hoja de apuesta de un juego con sorpresas de 4x3 casilleros

Marcando negro el 8 en la hoja de apuesta.

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La versin software tiene las cajas preparadas. El profesor slo debe decidir sobre el nivel de dificultad. La pantalla para seleccionar el tipo de juego es la siguiente:

Cada equipo del equipo, (numrica y opcin entre

de estudiantes ingresa el nombre del equipo, el nmero de jugadores el nivel, y si se va a usar slo informacin numrica o general cualitativa). Si se escoge Numrico, entonces hay que escoger una Intervalo, Lineal o Cuadrtico, y entre Determinstico o Probabilstico.

Para estudiantes de enseanza bsica se recomienda escoger Principiante o Intermedio, y en el caso Numrico escoge Intervalo Determinstico. En enseanza media se puede escoger Principiante o Intermedio, y en el caso Numrico escoge ya sea Intervalo, Lineal o Cuadrtico, y gradualmente pasa de Determinstico a Probabilstico.

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En la siguiente pantalla, el equipo ingresa las apuestas:

Aqu se ve que el jugador 3 apost negro (presionando el casillero con el mouse). El resto apost blanco. Cada jugador debe anotar las caractersticas de la caja pues estn relacionadas con el color de los casilleros. Justamente, el desafo es tratar de adivinar esa relacin. El resultado de la apuesta aparece en la pantalla siguiente:

Puede bajar un demo desde: http://www.automind.cl/educacion/juegos_magicos/juegos_magicos.htm

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