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A INFLUNCIA DOS DESENHOS ANIMADOS NO COMPORTAMENTO INFANTIL Carolina Moraes dos Reis 1

Resumo: A televiso est cada vez mais presente nos lares. Com isso, as crianas tm cada vez mais acesso programao televisiva e aos programas destinados a elas, em especial os desenhos animados, que acabam exercendo algum tipo de influncia nelas. Este artigo aborda como os desenhos animados podem influenciar a vida das crianas. Os objetos de estudo deste artigo so: a infncia, o entretenimento, o comportamento e a violncia.

Palavras chaves; Influncia. Violncia. Comportamento. Desenho Animado.

INTRODUO

A televiso exerce papel fundamental no dia-a-dia das famlias modernas, fazendo com que dilogos, brincadeiras ao ar livre e at mesmo o jantar mesa fossem deixados de lado para ficar ligado na telinha. De acordo com Pillar (2001, p.25) praticamente as crianas assistem televiso desde que nascem [...]. Ainda, os adultos transferem para a televiso os cuidados com a criana, fazendo com que esta funcione como uma bab eletrnica. A mesma autora ainda considera que a criana de hoje aprende rapidamente e cada vez mais precocemente a mexer na televiso, no computador, no videogame, no DVD. Rezende (2001) observa ainda que a televiso com sua vasta programao e diversos tipos de atrativos, o que mais prende a ateno das crianas so os desenhos animados, que em sua grande

Graduanda de Comunicao Social hab. Relaes Pblicas da UNISINOS carolzinharp@gmail.com

maioria tem uma grande quantidade de violncia presente e afeta bastante, significando uma forte influncia nas crianas. Partindo dessa influncia, Mendona, Mendes e Souza (2005), afirmam que de suma importncia a reflexo dos pais acerca do contedo dos desenhos animados assistidos por seus filhos. Barry (APUD Silva e Olivier, 2002) complementa ainda que as crianas so extremamente influenciadas pelas mensagens da televiso buscando atender as necessidades que os comerciais lhes ensinam ser de grande necessidade (pode ser algum brinquedo do comercial, ou as roupas de algum personagem, ou ainda produtos considerados motivadores pelas crianas como doces, chocolates, etc.). Dessa maneira este artigo procura analisar como os desenhos animados podem influenciar o comportamento de uma criana, utilizando para tanto a pesquisa bibliogrfica. Espera-se com este estudo contribuir com os profissionais da comunicao a lidar com esse tipo de mdia para o pblico infantil, pois conforme Ponte (1998, p.23) mais do que influenciar formas de pensar, as mdias influenciam, sobretudo aquilo em que se pensa, pela seleo quem fazem de seus temas e contedos. Alm disso, pode contribuir para os comunicadores conhecerem melhor o pblico-alvo, entenderem como os desenhos podem influenciar o consumo infantil.

INFNCIA

De acordo com Silva (2004) existem pelo menos dois nveis de desenvolvimento infantis identificados por Vygotsky: um real, j contrado ou formado, que determina o que a criana j capaz de fazer por si prpria, e um potencial, ou seja, a capacidade de aprender com outra pessoa. A mesma autora ainda afirma que o entendimento de Vygotsky sobre o mtodo de formao de conceitos remete s relaes entre pensamento e linguagem, questo cultural no processo de construo de significados pelos indivduos. A cultura fornece ao sujeito os sistemas simblicos de representao da realidade, ou seja, o universo de significaes que permite construir a interpretao do mundo real. A criana concebida como um ser 2

ativo, que a todo o momento interage com a realidade, operando ativamente com objetos e pessoas. Essa interao com o ambiente faz com que construa estruturas mentais e adquira maneiras de faz-las funcionar. As percepes infantis combinam-se as informaes advindas do meio, na medida em que o conhecimento no concebido apenas como sendo descoberto prontamente pela criana, nem transmitido de forma mecnica pelo meio exterior ou pelos adultos, mas, como resultado de uma interao, na qual o sujeito sempre um elemento ativo, que procura ativamente compreender o mundo que o cerca e que busca resolver as interrogaes que esse mundo provoca. Silva (2008) complementa dizendo que o conhecimento no transmitido, ele construdo progressivamente por meio de aes e que para que um novo instrumento lgico se construa so necessrios outros instrumentos anteriores. Para o autor cada criana constri ao longo do processo de desenvolvimento seu modelo de mundo. Na mesma linha de pensamento, Scagnolato (2009) traz os estgios de desenvolvimento segundo Piaget. Piaget, de acordo com a autora, no traz idades rigorosas para os estgios, mas uma seqncia constante: Perodo sensoriomotor (0 a 2 anos): inveno de novos meios atravs de combinaes mentais (18 a 24 meses). Perodo das operaes concretas (2 a 12 anos) subestgio pr-operacional ( 2 a 7 anos). subestgio das operaes concretas ( 7 a 12 anos).

Vamos nos focar nesse estudo no estgio das operaes concretas, no subestgio pr-operacional, visto que, de acordo com o Estudo Geral dos Meios (Cordeiian,1993, p.5), as crianas entre quatro e 7 anos de idade assistem a uma mdia de trs horas por dia de televiso. Scagnolato (2009) aponta que neste perodo a criana desenvolve o pensamento, e o planejamento mental ocorre antes de sua ao. O papel da imaginao reveste-se de grande importncia. Inicia-se e tem o desenvolvimento completo do faz-de-conta. Nesta atividade, a criana d significados pessoais a objetos e a brincadeiras que realiza. Observa o que acontece sua volta, em sua casa, na rua, e reproduz posteriormente em suas brincadeiras o que viu,

apresentando, sentimentos e emoes frente ao episdio. Na brincadeira de faz-de-conta, a criana transforma a realidade nos seus desejos, podendo trazer experincias vividas, assistidas para explorar sua imaginao. O pensamento nesse estgio tem algumas caractersticas, a seguir enumerada pela autora: a) Egocentrismo: a tendncia da criana de ligar tudo que lhe acontece com seus sentimentos e aes. Ela pensa que tudo tem a ver com suas vontades e ocorre por causa de alguma coisa que tenha feito. incapaz de ver o ponto de vista do outro. (por exemplo: noite, quando eu durmo, o mar pra; se eu apagar a luz e ficar escuro, o mar tambm vai dormir). b) Centrao: a criana, para dar resposta a um problema, considera s um aspecto de cada vez. c) Irreversibilidade do pensamento: a criana no consegue reverter s operaes que realizou ao comeo para comprovar o seu raciocnio. d) Raciocnio transdutivo: a criana liga dois fatos que no mantm relao entre si. "Eu bati no meu irmozinho, papai do cu vai dar um castigo, o trovo.O raciocnio transdutivo est ligado ao egocentrismo, onde a criana sente que os fatos da natureza esto ligados, ou so influenciados, por sua vontade. e) Animismo: a criana atribui sentimentos humanos a objetos sua volta. Ao observar a chuva, comenta: "est chovendo, porque as nuvens esto tristes". Portanto, o seu pensamento no tem um carter lgico e so baseados em vivncias pessoais, desejos e temores, adquirindo caractersticas muito peculiares.

ENTRETENIMENTO, MDIA E DESENHO ANIMADO.

A definio de entretenimento realizar algo prazeroso que promova o bem estar ao ocupar o tempo livre. A palavra de origem latina, vem de inter(entre) e tenere(ter) incorporando a idia de ter entre. Trigo (2003, p.32), diz que em ingls a evoluo da palavra entertainment significa aquilo que diverte com distrao/recreao e espetculo pblico ou mostra destinada a interessar e divertir. Oliveira e Santos (2008) afirmam que entretenimento como produo cultural de massa, surgiu de forma mais especfica ao longo dos sculos XIX e XX. A partir desta afirmao, conclumos que seja uma espcie recente, apesar de no podermos esquecer que as pessoas sempre mantiveram contato com a diverso, atravs de brincadeiras, jogos. Entretanto, Ortiz e Santoro complementam (2008) que foi no sculo passado, com o surgimento dos cinemas, rdio, TV e computadores, que, finalmente, o entretenimento foi transformado em tecnologia destinado s massas. Neste pouco tempo de existncia do entretenimento atual, algumas dessas tecnologias sofreram preconceitos que aumentam com a ajuda de pessoas que se incomodam com o divertimento simples, leve que algumas atividades oferecem, como a televiso. Oliveira (apud Mendona, Mendes e Souza 2005), chama ateno para a presena da televiso na infncia, onde reconhecida como uma atividade de lazer, chegando a concorrer com as brincadeiras infantis e, para muitos, tornou-se a nica fonte de entretenimento. A mdia utilizada pelas crianas por diversos motivos, Feilitzen e Bucht (2002) destacam que as crianas acham-na divertida, excitante e imaginativa, e passam por experincias de aprendizado. De acordo com as autoras, a mdia faz as crianas sentirem-se includas junto s pessoas e aos acontecimentos, o que ocasionalmente favorece as amizades. Tendo assim um acontecimento social real, o consumo da mdia faz com que ocorram encontros e conversas com familiares e amigos. Macleimont (2008) diz que as pesquisas

realizadas na ltima dcada sobre crianas e televiso abordaram os possveis efeitos da televiso nas crianas a partir de tipificaes de mercado, anlise de polticas governamentais ou apresentaes de experincias piloto com programas televisivos de carter local, j Feilitzen e Bucht (2002) relatam que as pesquisas que vm sendo realizadas abordam a recepo dos programas pelas crianas, abrangendo o sentimento que as mesmas sentem a respeito deles, como so interpretados e qual entendimento delas sobre os programas. Ambos os autores concordam, no entanto, que as crianas so vistas como agentes e receptores ativos que significam e que estabelecem seus mbitos de exposio a partir de seus aprendizados e processos de socializao, dos quais participam outros agentes sociais (URANGA, 2000, p.85 APUD Macleimont, 2008, p.9). Porm Feilitzen e Bucht (2002) alertam que enfatizar o fato que as crianas no so passivas diante da televiso pode dar a falsa impresso de que elas no so influenciadas pela mdia de maneiras no intencionais, que podem ser benficas ou nocivas. Macleimont (2008) conta que a violncia o tema central das pesquisas realizadas sobre criana e televiso, Feilitzen e Bucht (2002) complementam dizendo que a violncia na mdia colabora para outros resultados como o medo, percepes equivocadas sobre a violncia real, costume violncia na mdia, imitao. Contudo as autoras chamam a ateno para o fato de que nem todas as pesquisas abordam a violncia, h outros estudos que estudam as vises que so transmitidas s crianas sobre os papis dos gneros, os idosos, as famlias, as minorias e tambm se o consumo das mdias leva ao isolamento, negligncia dos trabalhos escolares e atividades ao ar livre, a distrbios alimentares e ao consumismo.

Ainda nesse contexto da violncia, Rodrigues (2007) afirma que os desenhos animados aclamam a agressividade e cultivam a violncia, apresentando-a como valor universal e absoluto sobre as aes do homem. Nestas sries, a violncia considerada um artifcio normal, empregada inclusive pelos heris, pelos super-homens. O autor afirma que a violncia no considerada um mal necessrio, mas quase um bem, por estar combatendo as foras do mal.

Na viso de Rezende (1993) essa percepo uma forma simplificadora equivocada, pois esses extremos no existem na vida real tal como so apresentados nos desenhos e a o mito elimina o real, aliena (Rezende, 1993, p.53). A funo do mito segundo a autora no negar a violncia, nesse caso, mas sim mostr-la como algo aceitvel, inocente, esvaziada da sua histria. Sua funo deformar, simplificar. O desenho animado segundo Wells (2008) visto como uma mdia inocente, mero entretenimento para crianas. Tal afirmativa no pode ser considerada 100% verdadeira, pois hoje em dia tm-se na mdia diversas variedades de desenhos animados no s os voltados para o pblico infantil, pode-se assistir desenhos com contedos adultos, religiosos, infantis. Segundo Paixo (2008) os desenhos animados ampliam a memria visual da criana, eles participam de uma educao esttica e visual de uma pessoa em desenvolvimento. Um indivduo inserido em uma cultura miditica, em que imagens e sons em movimento so uma onipotente e onipresente forma de construo de conhecimento. O que encanta as crianas, de acordo com o autor, so os sufocos que seus personagens passam, sempre caindo de um precipcio, amassado por um rolo compressor, vtimas de bombas e, logo em seguida, ressurgem ilesos, saudveis, vivos, tornando a brincar com sua imortalidade recheada de cores novamente. Mendona, Mendes e Souza (2005) explicam que o desenho animado importante para o desenvolvimento da criana, pois atravs deles que ela pode satisfazer suas necessidades de diverso, medos, aventuras e viver de forma imaginria conflitos, em um processo de amadurecimento cognitivo e emocional. A televiso, ainda na viso das autoras, ter seu efeito positivo ou negativo dependendo da maneira como for utilizada, pois as crianas interagem com a TV e elaboram suas representaes de acordo com seu universo biopsicossocial.

No existe hoje nenhuma outra fora que influencie to poderosamente o comportamento quanto televiso (Barry, apud, Silva e Oliver, 2007, p.9). E de acordo com pesquisa realizada por Beraldi (1978), a preferncia das crianas pelo desenho animado. Com a decadncia de programas infantis

que antigamente tinham como atrao principal suas apresentadoras e brincadeiras, a veiculao de desenho animado aumentou substancialmente.
Quando os primeiros programas infantis apareceram na televiso, traziam uma frmula: entre um desenho animado e outro, uma apresentadora num estdio fazia joguinhos, lia cartinhas, fazia merchandising e as crianas mandavam beijinhos para o pessoal l de casa. Assim era os Pim-PamPum, o Zs-Trs, a Sesso zig-Zag e seus seguidores. (Magalhes, 1991, apud Jacoby, org, 2003, p.122).

COMPORTAMENTO

Lopes (2008) afirma que comportamento ,


A relao organismo-ambiente, que pode ser entendida do ponto de vista de sua dinmica como uma coordenao sensrio-motora, e do ponto de vista da Anlise do Comportamento como uma relao de interdependncia entre eventos ambientais, eventos comportamentais, estados comportamentais e processos comportamentais.

Existem diversos tipos de comportamento, sexual, social, instintivo, do consumidor. E sobre o ltimo que iremos nos aprofundar. Trindade (2002) explica que de acordo com Santos (2000, APUD Trindade, 2002, p.5) a criana passa por trs fases associadas s faixas etrias.

0 2 anos, o Universo das Observaes: a criana conhece as compras acompanhadas pelos pais, sem distinguir marcas dos produtos. 3 5 anos, o Universo das Indagaes: a fase de pedir, em que a criana manifesta desejo de compra e solicitam aos pais. J so capazes de reconhecer marcas, diferenciar os produtos e localiz-los nas prateleiras.

6 12 anos, o Universo Racional: a criana passa a imitar os pais e fazer sozinha suas compras ou com amigos. Comea a ter noo de valor, de tomada de deciso, de comunicao, de integrao com o ambiente.

J Engel (2000, APUD Trindade, 2002, p.5) divide em cinco etapas a evoluo da criana como consumidora: observando, fazendo pedidos, fazendo selees, fazendo compras assistidas e fazendo compras independentes. uma tarefa muito complicada achar as motivaes que levam as crianas a comprar ou pedir determinado produto, segundo Trindade (2002). Gade (1980 APUD Trindade 2002, p.7) cita casos de crianas que pedem produtos aos seus pais no pela necessidade, mas como prova de ateno e carinho. Moura (2007) afirma que quem financia a permanncia no ar de programas infantis, desenhos a propaganda. Segundo a autora citada, metade do que investido em propaganda no Brasil se destina mdia televisiva. De acordo, com Pereira Jnior (apud Moura, 2007) as crianas que assistem em mdia 3,9 horas de televiso por dia, so expostas a algo em torno de dois mil comerciais por semana. Pillar (2001) traz que no comercial o verdadeiro reduto da criana na televiso, l a criana posta no papel de grande consumidora, ou induzindo os adultos a comprarem todo tipo de produtos. Barry (apud Silva e Olivier, 2002) observa que as crianas so extremamente influenciadas pelas mensagens da televiso buscando atender as necessidades que os comerciais lhes ensinam ser de grande necessidade (pode ser algum brinquedo do comercial, ou as roupas de algum personagem, ou ainda produtos considerados motivadores pelas crianas como doces, chocolates, etc.). Sampaio (apud Moura, 2007) relata pesquisas a respeito de formas mais eficazes de influenciar as crianas atravs de comerciais de televiso. Utilizando-se de conceitos da psicologia do desenvolvimento e, especialmente, de teorias de Jean Piaget, chegou-se a concluso que a lgica e o raciocnio so absolutamente desnecessrios quando se quer comunicar algo de forma convincente s crianas. A chave investir na fantasia, na mgica, na aventura, no faz-de-conta, utilizando temas que tratem sobre relaes afetivas e familiares para vender produtos, marcas ou comportamentos. Cdima (apud Moura, 2007) alerta que a criana est desprotegida das mensagens televisivas em funo de um analfabetismo audiovisual natural.E que a partir 9

dos cinco anos que elas comeam a distinguir as mensagens comercias dos outros gneros, mas somente a partir dos onze anos que essa diferenciao finaliza. At esse momento, segundo a autora a criana no entende que o desenho que estava assistindo foi interrompido por um comercial, ela tem a iluso que este ainda faz parte da programao e que seu personagem favorito est mandando que ela compre alguma coisa. O personagem de acordo com Laurindo e Leal (2008) muito usado pelas marcas para conquistar o pblico infantil. Montigneaux (apud Laurindo e Leal, 2008, p. 4) explica que o personagem a traduo da marca (realidade fsica, contedo, valores...) em um registro imaginrio que torna possvel uma cumplicidade e uma verdadeira conivncia com a criana, por isso o personagem enquanto imagem contm sentimentos que no esto mais unidas reproduo fsica da marca, mas que esto ligadas s dimenses psquicas da criana refora Laurindo e Leal (2008).

CONSIDERAES FINAIS

Acerca de tudo que foi estudado sobre, entretenimento, mdia, desenho animado e comportamento, pde se fazer algumas observaes. No podemos responsabilizar a televiso por todas as mudanas de comportamento das crianas. As causas podem ser distintas, ligadas s misturas sociais e culturais, s mudanas na escola, ao desenvolvimento dos tempos livres e a tantos outros fatores. Contudo temos de admitir, os efeitos negativos que a televiso exerce, sobretudo nas crianas sendo, portanto, uma ameaa. A criana um ser em construo, no est completamente desenvolvida, o desenvolvimento emocional, vai se dar de acordo com o que ela vive, sente e faz ao longo dos anos. E, infelizmente a sociedade moderna no faz o devido acompanhamento do desenvolvimento dos seus filhos, isso porque os pais se dividem entre o trabalho e a casa, tendo cada vez menos tempo para ficar com a famlia, brincar com os filhos como antigamente. E a criana acaba tendo na televiso algum reconforto. 10

Faz-se necessrio uma educao televisiva nas crianas, principalmente no que se refere aos desenhos animados, para ajud-las a serem seletivas e exigentes para poderem decidir entre a variada gama de programas destinados a elas. Nota-se que as crianas preferem assistir aos desenhos animados e elegem como favorito um personagem, que em sua maioria um personagem violento, o lutador, mas que so por outro lado bons e amigos, como por exemplo, o Superman, o Homem Aranha, o Ben 10. O que nos faz crer que a criana no distingue o real do imaginrio. A criana se identifica com seu heri, que seguidamente tem atitudes agressivas com personagens amigas, assistindo a isso a criana pode vir a ter o mesmo comportamento, atravs da imitao. A partir disso temos que o efeito nocivo ou no da televiso est no meio, no o principal influente no comportamento das crianas, s temos que descobrir como gerenciar toda essa profuso de mdias.

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