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Modelo Vista Controlador

Vista

lgica de presentacin.

Accin del cliente. Controlador

Actualizar.

Lgica de aplicacin.

Qu es una arquitectura de software? Qu es un patrn de diseo?


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Actualizar.

Modelo

Lgica de negocio.

Autor: Jos Alexander C. P. Correo:


CienciaEducacion100@gmail. com.

ndice
La

ingeniera del software. Arquitecturas de software. Patrn de diseo. MVC Referencia Bibliogrfica

La ingeniera del software.


El objetivo primario de la ingeniera del software es construir un producto de alta calidad de una manera oportuna. La ingeniera implica un conjunto de principios fundamentales que deberan seguirse siempre. Incluyen actividades explcitas para el entendimiento del problema y la comunicacin con el cliente, mtodos definidos para representar un diseo, mejores prcticas para la implementacin de la solucin y estrategias y tcticas slidas para las pruebas. Si se siguen los principios bsicos, esto resulta en productos de alta calidad. Para conseguir el objetivo de construir productos de alta calidad dentro de la planificacin, la ingeniera del software emplea una serie de prcticas para: Entender el problema Disear una solucin Implementar la solucin correctamente Probar la solucin Gestionar las actividades anteriores para conseguir alta calidad Con el tiempo se han ido descubriendo y desarrollando formas y guas generales, con base a las cuales se puedan resolver los problemas. A estas, se les ha denominado Arquitectura de Software, porque, a semejanza de los planos de un edificio o construccin, estas indican la estructura, funcionamiento e interaccin entre las partes del software. En el libro "An introduction to Software Architecture", David Garlan y Mary Shaw definen que la Arquitectura es un nivel de diseo que hace foco en aspectos "ms all de los algoritmos y estructuras de datos de la computacin; el diseo y especificacin de la estructura global del sistema es un nuevo tipo de problema"

Arquitecturas de software.
La arquitectura de software, tiene que ver con el diseo y la implementacin de estructuras de software de alto nivel. Es el resultado de ensamblar un cierto nmero de elementos arquitectnicos de forma adecuada para satisfacer la mayor funcionalidad y requerimientos de desempeo de un sistema, as como requerimientos no funcionales, como la confiabilidad, escalabilidad, portabilidad, y disponibilidad. Por qu es importante la arquitectura de software? La arquitectura de software es de especial importancia ya que la manera en que se estructura un sistema tiene un impacto directo sobre la capacidad de este para satisfacer lo que se conoce como los atributos de calidad del sistema. La manera en que se estructura un sistema permitir o impedir que se satisfagan los atributos de calidad. Por ejemplo, un sistema estructurado de tal manera que una peticin deba transitar por muchos componentes antes de que se devuelva una respuesta podra tener un desempeo pobre. Por otro lado, un sistema estructurado de tal manera que los componentes estn altamente acoplados entre ellos limitar severamente la modificabilidad. Curiosamente, la estructuracin tiene un impacto mucho menor respecto a los requerimientos funcionales del sistema. Por ejemplo, un sistema difcil de modificar puede satisfacer plenamente los requerimientos funcionales que se le imponen. Adems de los atributos de calidad, la arquitectura de software juega un papel fundamental para guiar el desarrollo. Una de las mltiples estructuras que la componen se enfoca en partir el sistema en componentes que sern desarrollados por individuos o grupos de individuos. La identificacin de esta estructura de asignacin de trabajo es esencial para apoyar las tareas de planeacin del proyecto. Finalmente, los diseos arquitectnicos que se crean en una organizacin pueden ser reutilizados para crear sistemas distintos. Esto permite reducir costos y aumentar la calidad, sobre todo si dichos diseos han resultado previamente en sistemas exitosos.

Patrn de diseo
Los patrones de diseo son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software. En otras palabras, brindan una solucin ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que estn sujetos a contextos similares. Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrn: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrn), la solucin (descripcin abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios). Clasificacin: Patrones Creacionales: Inicializacin y configuracin de objetos. Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementacin. Se ocupan de cmo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras ms grandes. Patrones de Comportamiento: Ms que describir objetos o clases, describen la comunicacin entre ellos. Uno de los aspectos ms importantes de los patrones arquitectnicos es que encarnan diferentes atributos de calidad. Algunos patrones representan soluciones a problemas de rendimiento y otros pueden ser utilizados con xito en sistemas de alta disponibilidad. A primeros de la fase de diseo, un arquitecto de software escoge qu patrones arquitectnicos mejor ofrecen las calidades deseadas para el sistema. Ejemplos de patrones arquitectnicos incluyen los siguientes: Programacin por capas Tres niveles Pipeline Invocacin implcita Arquitectura en pizarra Arquitectura dirigida por eventos, Presentacin-abstraccin-control Peer-to-peer Arquitectura orientada a servicios Objetas desnudos Modelo Vista Controlador

MVC ( Model View Controler ).


MVC consiste de tres tipos de objetos. El Modelo, que son los objetos de la aplicacin, tambin conocida como lgica de negocio, o lgica de aplicacin. La Vista especifica la visualizacin de los datos, algunas veces conocida como lgica de presentacin. El controlador es el coordinador entre estos dos ltimos, es decir, define la forma en que la interfaz de usuario reacciona ante la entrada de usuario. MVC desacopla el concepto de interfaz de usuario y lgica de negocio para aumentar la flexibilidad y modularidad del software, posiblemente permitiendo que el cdigo pueda ser reutilizado. Finalmente, la idea es lograr separar responsabilidades entre las personas que trabajan para un proyecto de desarrollo de software. Aunque se pueden encontrar diferentes implementaciones de MVC, el flujo de control generalmente es el siguiente: 1. El usuario interacta con la interfaz de alguna manera (ej. presionando un botn, un enlace). 2. El controlador recibe (por parte de los objetos de la interfaz vista) la notificacin de la accin solicitada por el usuario. 3. El controlador accede al modelo, posiblemente actualizando los datos enviados por el usuario. 4. El controlador delega a los objetos de la vista la tarea de desplegar la interfaz de usuario. 5. La vista usa el modelo para generar la interfaz apropiada para el usuario donde se refleja los cambios en el modelo. 6. En algunas implementaciones la vista no tiene acceso directo al modelo, dejando que el controlador enve los da tos del modelo a la vista. Esta segunda es la que utilizaremos en este curso. 7. La interfaz espera por nuevas interacciones de usuario para iniciar nuevamente el ciclo.

Referencia Bibliogrfica

INGENIERA DEL SOFTWARE: METODOLOGAS Y CICLOS DE VIDA Ing. Jos Luis Jurado Informtica III Avgeriou, Paris; Uwe Zdun (2005). Architectural patterns revisited:a pattern language.

Referencias Electrnicas:

Arquitectura de Software: http://sg.com.mx/content/view/922

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