Anda di halaman 1dari 35

ICE002

Laboratrio de Cincias
Computao Aula 01

Scratch
2

Scratch linguagem de programao com uma interface grfica que permite a criao de histrias, animaes, jogos e outras aplicaes atravs de respostas imediatas a comandos enviados a objetos. Tudo pode ser feito a partir de comandos prontos que devem ser agrupados. Scratch concebido e mantido pelo grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT http://scratch.mit.edu/

Site
3

Scratch 2.0 (On-line)


4

Scratch 2.0 (On-line)


5

Scratch 2.0 (On-line)


6

Scratch 1.4 (Windows/Linux/Mac)


7

Objetos
8

Tambm chamados de Sprites.

Biblioteca de Objetos
9

Biblioteca de Objetos
10

Trajes
11

Cenrios
12

Biblioteca de Cenrios
13

Biblioteca de Cenrios
14

Sons
15

Biblioteca de Sons
16

Biblioteca de Sons
17

Comandos
18

Comandos
19

Scripts
20

Agrupamento de instrues empilhadas. Ao clicar em um script, o Scratch executa sequencialmente os comandos dentro dos blocos.

Blocos
21

Empilhveis / Simples:
Possuem

uma projeo abaixo e/ou espao para encaixe na parte superior. Podem ser empilhados. Alguns possuem uma rea para entrada onde se pode digitar um nmero, por exemplo, ou escolher um item de um menu . H blocos que permitem a insero de outros blocos de pilha dentro dele mesmo, so blocos em forma de um C.

Blocos
22

Chapus:
Possuem

o topo arredondado, como em:

So

colocados no topo de uma pilha e aguardam algum evento (como o clique do mouse, uma tecla pressionada ou o clique na bandeira verde) para executar os blocos abaixo deles na pilha.

Blocos
23

Reprteres / Valores:
Projetados

para se encaixarem na rea de entrada de outros blocos. Podem ter dois formatos:
Arredondados

reportam valores como nmeros ou textos. Exemplos: e . Se encaixam em blocos com espaos tambm arredondados como ou retangulares como . Com borda em parntese angular reportam valores lgicos (verdadeiro - true / falso - false) e se encaixam em blocos com mesmo formato interno ou retangulares como .

Operadores
24

Aritmticos:

Lgicos:

Estruturas Condicionais
25

Estrutura condicional simples:

Estrutura condicional composta:

Entrada e Sada
26

Entrada:
Faz

Sada:
Sada

uma pergunta na tela:

na tela feita exibindo uma bolha com um texto de um sprite:

entrada obtida do teclado armazenada em:

Variveis
27

Declarao de varivel com identificador x: Mudar o contedo de uma varivel para um valor especificado: Incrementa o valor de uma varivel por um valor especificado (por exemplo, se x tinha valor 10, passa a ter o valor 11):

Variveis
28

No possuem tipo declarado

Variveis
29

Escrevendo um Script Exemplo


30

Objetivo:
Fazer

um objeto (sprite) desenhar um quadrado.

Antes de comear necessrio definir algumas questes:


Quais

so os passos para atingir este objetivo? Qual a situao inicial, ou seja, antes de comear a desenhar? Como ser a trajetria? Que comandos nos permitem desenhar?

Desenhando um Quadrado
31

Antes de escrever em Scratch


32

Procure pensar sobre o problema a ser resolvido. Quais seriam os passos para a soluo do problema?
Posicionamento inicial

do sprite. Uso da caneta para desenho. Definio da trajetria.

Exemplo
33

Determinar se um nmero par ou mpar.

Exerccios
34

1. 2.

3.

Faa um programa para desenhar um tringulo. Faa um programa que leia duas variveis (primeira e segunda) e faa o sprite dizer seus valores. A seguir, inverta os valores das variveis e faa o sprite dizer os novos valores. Faa um programa que leia uma temperatura em Fahrenheit e calcula a temperatura correspondente em Celsius. Ao final o programa deve exibir as duas temperaturas. Usar a frmula: C = 5 * (F - 32) / 9.

Exerccios
35

4.

5.

Faa um programa para ler trs notas de um aluno, calcular sua mdia e informar se ele foi aprovado ou reprovado. Faa um programa para descobrir e apresentar o maior entre trs nmeros fornecidos pelo usurio. Caso os trs sejam iguais, avise ao usurio.

Anda mungkin juga menyukai