Laboratrio de Cincias
Computao Aula 01
Scratch
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Scratch linguagem de programao com uma interface grfica que permite a criao de histrias, animaes, jogos e outras aplicaes atravs de respostas imediatas a comandos enviados a objetos. Tudo pode ser feito a partir de comandos prontos que devem ser agrupados. Scratch concebido e mantido pelo grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT http://scratch.mit.edu/
Site
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Objetos
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Biblioteca de Objetos
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Biblioteca de Objetos
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Trajes
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Cenrios
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Biblioteca de Cenrios
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Biblioteca de Cenrios
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Sons
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Biblioteca de Sons
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Biblioteca de Sons
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Comandos
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Comandos
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Scripts
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Agrupamento de instrues empilhadas. Ao clicar em um script, o Scratch executa sequencialmente os comandos dentro dos blocos.
Blocos
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Empilhveis / Simples:
Possuem
uma projeo abaixo e/ou espao para encaixe na parte superior. Podem ser empilhados. Alguns possuem uma rea para entrada onde se pode digitar um nmero, por exemplo, ou escolher um item de um menu . H blocos que permitem a insero de outros blocos de pilha dentro dele mesmo, so blocos em forma de um C.
Blocos
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Chapus:
Possuem
So
colocados no topo de uma pilha e aguardam algum evento (como o clique do mouse, uma tecla pressionada ou o clique na bandeira verde) para executar os blocos abaixo deles na pilha.
Blocos
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Reprteres / Valores:
Projetados
para se encaixarem na rea de entrada de outros blocos. Podem ter dois formatos:
Arredondados
reportam valores como nmeros ou textos. Exemplos: e . Se encaixam em blocos com espaos tambm arredondados como ou retangulares como . Com borda em parntese angular reportam valores lgicos (verdadeiro - true / falso - false) e se encaixam em blocos com mesmo formato interno ou retangulares como .
Operadores
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Aritmticos:
Lgicos:
Estruturas Condicionais
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Entrada e Sada
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Entrada:
Faz
Sada:
Sada
Variveis
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Declarao de varivel com identificador x: Mudar o contedo de uma varivel para um valor especificado: Incrementa o valor de uma varivel por um valor especificado (por exemplo, se x tinha valor 10, passa a ter o valor 11):
Variveis
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Variveis
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Objetivo:
Fazer
so os passos para atingir este objetivo? Qual a situao inicial, ou seja, antes de comear a desenhar? Como ser a trajetria? Que comandos nos permitem desenhar?
Desenhando um Quadrado
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Procure pensar sobre o problema a ser resolvido. Quais seriam os passos para a soluo do problema?
Posicionamento inicial
Exemplo
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Exerccios
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1. 2.
3.
Faa um programa para desenhar um tringulo. Faa um programa que leia duas variveis (primeira e segunda) e faa o sprite dizer seus valores. A seguir, inverta os valores das variveis e faa o sprite dizer os novos valores. Faa um programa que leia uma temperatura em Fahrenheit e calcula a temperatura correspondente em Celsius. Ao final o programa deve exibir as duas temperaturas. Usar a frmula: C = 5 * (F - 32) / 9.
Exerccios
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4.
5.
Faa um programa para ler trs notas de um aluno, calcular sua mdia e informar se ele foi aprovado ou reprovado. Faa um programa para descobrir e apresentar o maior entre trs nmeros fornecidos pelo usurio. Caso os trs sejam iguais, avise ao usurio.