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PRLOGO

UMA REUNIO DE MONSTROS


ela Eugosi est morto, e eu tambm. O que resta dele est apodrecendo em algum lugar num caixo de pinho, enquanto eu tenho a oportunidade de estar sentado aqui no terrao, apreciando minha bebida e olhando para voc. Corrija- me se eu estiver sendo presunoso, mas acho que tive um fim melhor que o dele. S de olhar, posso dizer que voc no est entendendo. Claro que no estamos numa poca cnica e racional, e voc no vai acreditar que eu sou um defunto s porque estou dizendo. H um sculo isso seria diferente pelo menos da ltima vez que tive essa conversa com algum, foi bem diferente mas esta a era dos fatos. E os fatos dizem que cadveres no se movem, no andam e no falam. Sinto muito, minha querida, mas tenho uma surpresa para voc: este cadver aqui o faz. Ento sente-se. Por favor, eu insisto que voc fique confortvel. Sirva-se de algo para beber, de preferncia da jarra esquerda a da direita possui um sabor excntrico. Esta ser uma longa noite, e creio que voc vai precisar de uma bebida forte... ou at mesmo duas. Nas prximas horas, vou explicar-lhe, com detalhes insuportveis, porque tudo o que voc pensa e sabe sobre a vida e a morte est errado. Em outras palavras, voc no sabe coisa alguma sobre a maneira como o mundo realmente funciona, e eu vou abrir os seus olhos. Mas temo, minha querida, que voc no vai gostar do que vai ver.

Vampiro: A Mascara

O Que Sou
ntes de prosseguir, permita-me dizer que voc est tendo uma oportunidade nica. Minha espcie no fala sobre si mesma para a sua nem agora e, na maior parte das vezes, nunca. Possamos os ltimos cinco sculos preparando a cortina e a ribalta, que chamamos "A Mscara", para esconder de vocs o verdadeiro espetculo. Mas, no fim, tudo se resume a um simples e nico fato: ns, vampiros, no queremos que vocs, mortais, saibam que estamos por aqui. E a mesma razo pela qual os lobos no querem que os carneiros saibam que eles esto por perto. Isso torna o nosso trabalho muito mais fcil. Assim, ainda que sejamos realmente dotados dos caninos afiados com os quais os melodramas e filmes baratos nos estigmatizaram, vocs no os vero a menos que decidamos mostr-los. Como agora. Voc est plida, minha querida. Isso ruim se ns queremos ser vistos mais tarde. Permita-me cuidar de nossa palidez. No entanto, devo admitir que estou desapontado pelo fato de voc estar to perturbada com a idia de eu ser um vampiro. Respire fundo e tente se controlar, se puder. Verdade seja dita, temo que este seja o menor dos impactos que a aguardam esta noite. Por favor, no desperdice seu tempo tentando elaborar uma explicao racional ou cientifica, porque ela no existe. Eu sou simplesmente o que sou. O que muitos e muitos de ns somos e somos at demais, segundo algumas contagens.
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Maldio, voc e mesmo tola a esse ponto? Fique sentada. Eu disse sente!... Agora veja. Calma, pare de gritar. Ningum vir salv-la e ningum vai chamar a policia no neste edifcio. Vizinhos discretos so uma beno para pessoas na minha situao. realmente vitoriana a maneira como eles ignoram qualquer coisa que no esteja claramente diante de seus olhos. Ento, finalmente conseguiu a sua prova. Agora voc acredita em mim? Sim, sangue na jarra da direita, que ao ser servido gelado como a outra, acaba por perder muito de seu sabor. Voc pode beber dele se quiser, mas no, eu no recomendo. Voc no est acostumada a apreciar essas coisas, pelo menos no ainda. No se precipite tentando adivinhar minhas intenes, minha cara. Se eu fosse agir de acordo com seu querido clich, voc j estaria morta. Afinal, eu sou um predador, e tanto voc quanto toda a sua espcie so minhas presas.

O PRINCPIO
u suponho que devemos comear com o bsico. Eu sou de fato um vampiro, trazido para este estado de existncia no Ano da Graa de 1796 por uma mulher que me foi apresentada, muito pomposamente, como "dama da noite". O cavalheiro que nos apresentou um de seus criados, como descobri mais tarde tinha um estranho senso de humor. Mas, estou divagando. Sim, eu bebo sangue humano. Sem a nutrio que ele fornece, definharei; com ele, viverei para sempre. Sim, para sempre. A menos que eu seja destrudo (e destruir um dos Amaldioados uma proeza e tanto, posso lhe assegurar). Ns, os vampiros, somos to imortais quanto a lenda diz. Somente o sol e as emoes que ele engendra permanecem para sempre alheias a ns. Ns, os vampiros, podemos beber nas noites de incontveis eras, podemos permanecer imutveis enquanto tudo o que conhecemos vira p ao nosso redor e substitudo por outro cenrio, que por sua vez vira p, e assim por diante... Oh, perdi novamente o fio da meada. Sangue, oh sim, o sangue. Posso subsistir com o sangue de animais (com exceo dos mais antigos de nossa espcie, a maioria de ns pode) mas esta dieta desagradvel. Inspida. No, todos queremos nos alimentar das melhores safras, pois, do contrrio, fica-se o tempo todo com aquela insuportvel e dolorosa sensao de estmago vazio. E, quanto mais famintos, pior ela fica. E devo acrescentar: um vampiro que vive sem se alimentar direito est sujeito a demonstrar uma lamentvel carncia de autocontrole. Existem outros indcios fisiolgicos reveladores da minha condio. Meu corao no bate; minha fora de vontade o que leva o sangue pelo meu corpo. Meus rgos internos,
Vampiro: A Mascara

para todos os efeitos, h muito esto atrofiados, mas isso no far diferena para um mdicolegista, pois assim que eu estiver realmente morto, irei rapidamente me decompor em p. Alm disso, no sou incomodado por ninharias como respirao, temperaturas extremas e outras coisas, pois a minha pele fria, a menos que eu me empenhe em aquec-la, mas isso representa um esforo que me faz desperdiar o precioso sangue. Para mim, comida normal representa uma abominao, e ela no permanece por mais do que alguns segundos no que resta de meu estmago. Mesmo com a eternidade minha frente, minha querida, tenho mais o que fazer com o meu tempo do que debruar-me sobre latrinas, fazendo esforo para que os pedaos de carne caiam dentro do vaso. Assim, em termos leigos, pode-se dizer que no sou mais um ser humano. Para todos os efeitos, sou um simples sanguessuga, um cadver ambulante, indistinguvel de outro corpo em um necrotrio a no ser que eu me mova. Eu guardo as sutilezas, como aquecer minha pele e me lembrar de piscar, para conseguir companhia, como voc. Agradea, minha querida. Manter-me com apele fresca e corada para voc esta me custando mais do que voc pensa. Ah, vamos falar um pouco mais sobre sugar o sangue, o ato que define o meu estado atual. Sim, temo que isso seja uma necessidade, embora seja possvel deixar apresa viva. Isso requer um pouco de autocontrole e um pequeno esforo para fechar aferida e no, nem todos ns sugamos da jugular. Voc pode riscar outro clich da sua lista. O problema em deixar uma presa viva, no entanto, que a menos que usemos certas...protees, ela se lembrar. Essas brechas na Mascara no so vistas com simpatia pelas foras vampricas. Portanto, geralmente mais sensato simplesmente matar.

MEU PROBLEMA COM A BEBIDA


ponto crucial, realmente, que beber sangue no s me permite perpetuar minha existncia como tambm me d uma sensao nica, diferente de tudo o que este mundo tem a oferecer. Com o que se parece? Minha querida, no h palavras capazes de descrever. Imagine tomar o champanhe da melhor qualidade e a experincia mais sensual que voc j teve. Acrescente a isso toda a volpia que o viciado em pio sente, assim que d a primeira tragada, e voc comear a ter alguma noo, ainda que pequena, infinitesimal, sobre o que beber o sangue de uma fonte, desculpe-me, um ser humano vivo. Os viciados de hoje em dia mentem, roubam, trapaceiam e matam para conseguir seus desprezveis "pedacinhos do Cu". O meu vcio melhor e alm do mais me torna imortal. Voc consegue imaginar o que sou capaz de fazer para saciar minha fome? Nem se preocupe com especulaes; a verdade pior do que voc pode imaginar. E eu sou considerado um cavalheiro entre os de minha raa.

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Agora, tente imaginar (se voc for capaz] alguns de meus parentes, aqueles que no so to bonzinhos quanto eu. Eles so capazes de cometer (e o fazem) atos que nem mesmo eu jamais consideraria. E aqui est voc, pobre mortalzinha, aprendendo o quo frgil a sua existncia. Voc j est ficando com medo? Pois deveria.

O PRIMEIRO GOLE FATAL


a maior parte dos casos, o primeiro gole de sangue bebido na noite em que algum se transforma num vampiro um dos "Membros", como chamamos a ns mesmos. O processo chamado de "O Abrao", e tem duas fases distintas e dolorosas. A primeira simples: o vampiro que deseja criar prognie bebe at a ltima gota de sangue que conseguir, daquele que pretende transformar em seu "filho". Esta fase no diferente de uma refeio normal, exceto que no preciso se preocupar em apagar a memria da presa, nem em se livrar do cadver mais tarde e, alm disso, esta uma refeio bastante farta. A diferena vem mais tarde. Assim que a ltima gota de sangue tiver sido extrada, o vampiro "pai" (o termo certo "senhor", no que faa alguma diferena para voc por enquanto) devolve uma parte do que "roubou". Ele corta os lbios, pulsos ou o que quer que seja, e derrama algumas gotas de seu prprio sangue sobre os lbios da vtima.

Vampiro: A Mscara

Admitindo-se que o mortal no consiga oferecer uma resistncia ativa ao processo poucos conseguem, acredite em mime, levando-se em conta que o senhor no demore muito em conceder seu presente, o sangue desce pela garganta da vitima e a ressuscita, ainda que seja como um vampiro. Parece simples, no? A verdade, como de costume, muito mais complicada. Eu mesmo ainda estremeo ao me lembrar do meu prprio Abrao, que poderia ser descrito com todas as cores do brilho romntico e luxuriante que os seus contemporneos associam aos de minha espcie. Todos os ingredientes do romance estavam l o quarto da dama iluminado luz de velas, os clices de vinho, a plida senhora suspirando... qualquer um pensaria que tnhamos sido da festa diretamente para as paginas de um romance. Ento, camos em cima da cama, e no auge da paixo, ela cravou seus caninos em meu pescoo. Entre o prazer do momento e o prazer da sua mordida sim, muito prazeiroso para os mortais, a ponto de se tornar um vicio para alguns eu estava completamente satisfeito em ser levado. Lembro claramente de ter pensado que minha me tinha razo a meu respeito no fim das contas, e que uma mulher incorreta seria o meu fim. Ainda me lembro de ter rido enquanto minha "senhora" sorvia minha vida. E ento, enquanto estava deitado ali, observando aquela porta reluzente abrir-se minha frente e, enquanto minha alma dava seus primeiros passos em direo ao Paraso, ela calmamente cortou os pulsos e derramou a poo da vida eterna em minha boca. Voc pode me criticar por eu no ter rejeitado o que ela me ofereceu, mas mesmo diante da Graa Eterna, a vida ainda doce. Seu sangue queimava enquanto gotejava sobre meus lbios e descia pela minha garganta, e eu percebi que desejava viver. A dor que o sangue me trouxe era a prova de que eu estava vivo. Quando ficou claro que eu no iria ascender, a porta reluzente sumiu com um sentimento de indescritvel tristeza, deixando-me com minha senhora e com uma fome absurda. Felizmente, minha senhora era generosa o suficiente para me ajudar durante a mudana; ela seduziu meu melhor amigo antes de sair em meu encalo e o escondeu em uma sala prxima, como uma ave estocando sua despensa. Enquanto eu sentia meu corpo agonizando clula por clula, ele deitava inconsciente esperando por minha fome. Ah, sim, a fome da criao. Aquele pouquinho de sangue que o senhor oferece no Abrao no muito umas poucas gotas com um valor mais mstico do que nutricional. Elas certamente no fornecem sustento suficiente para satisfazer a fome de um vampiro recmcriado. Ento, a criana da noite recm-nascida deve rezar para que seu senhor tenha guardado sangue em algumas garrafas ou, melhor ainda, em alguns corpos, para este momento, assim ter algo com que se alimentar aps a mudana. Eu testemunhei o horror plo qual passam os recmAbraados tomados pela fome incontrolvel que, na sua loucura, destrem tudo o que
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est por perto. Quando esta sede a possuir, voc far de tudo para saci-la. Matar seu amado, seu filho, seus pais ou o padre, e ficar contente em fazer isso enquanto o frenesi durar. A, minha querida, que est o problema. Porque no importa por quanto tempo voc se encontra no estado do frenesi; no importa o que o desencadeou medo, fome, dor ou raiva no importa por quanto tempo voc cede ao animal dentro de voc, no h como controlar seus atos e esta a sua runa. Este o momento em que voc deve lidar com as consequncias do que fez enquanto aquele animal estava no controle. E o primeiro frenesi nunca o ltimo. Alguns poderiam pensar que se torna mais fcil lidar com este descontrole medida que se fica mais experiente. Quem pensa assim est bastante equivocado.

A BESTA
lado animal dos vampiros chamado de "A Besta", numa tentativa, creio eu, de exorcizlo por dissociao. Simplesmente dar a esse impulso monstruoso um nome diferente no o suficiente para amans-lo. Infelizmente, a Besta acaba vencendo sempre. Se algum sobrevive bastante tempo como um vampiro, forado por sua prpria natureza a cometer alguns atos obscenos. E, acaba se acostumando a cometer essas perversidades e outras mais-, e tudo o que era humano naquele vampiro, desaparece. Quando o ltimo resqucio de humanidade no vampiro desaparece e depois de ver muitos de seus amigos, amores e descendentes virarem p ao longo dos anos, isso desaparece, fique certa a besta toma conta de uma vez e para sempre. O vampiro torna-se um animal. Se voc chegar a este estgio, a probabilidade de que nem ao menos perceba quando comear a agir como um cachorro louco. Se sua vontade for forte, e voc tiver um grande sentimento de identidade, voc pode resistir durante dcadas, ou quem sabe sculos. Eu j conversei com um Membro que tem mais de dois mil anos. Mas voc nunca estar livre do medo de que a Besta triunfe uma noite, e este medo o que ela ir usar para encurralar voc. Claro que a melhor maneira de controlar a Besta manter-se em boas condies para lutar, e isto significa alimentar-se regularmente. Portanto, recapitulemos: alimentar-se regularmente significa que, mais cedo ou mais tarde, voc comea a matar o rebanhoisto , os mortais, desculpe-me novamente e quanto mais voc mata, mais fcil se torna a matana. Com isso, a Besta tambm vence desta maneira. Mesmo que voc no tenha a inteno, mesmo que o processo se inicie com um acidente, mais cedo ou mais tarde voc se acostumar com a viso de um cadver fresquinho, pelo qual voc responsvel, cado morto a seus ps. Aps o dcimo, centsimo, milsimo cadver, ele deixa de ser uma pessoa e torna-se um objeto, uma veia, uma nota de rodap na histria de sua existncia eterna. E nesse momento que voc deixa de ser humano.
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VOLTANDO AO SANGUE...
sangue muito mais ao que apenas alimento. H tanto poder nele, que alguns vampiros o chamam de vitae da vida". Acima de qualquer coisa e alm de ser tudo o que ns precisamos para viver, o sangue pode ter uma srie de utilidades. A fora e a velocidades legendrias dos vampiros? Meros frutos de uma utilizao adequada do sangue. Invulnerabilidade aos ataques mortais? Mais um gole do mesmo poo. J descarregaram muitas armas em mim, na tentativa de me fazer parar, sem o menor sucesso. O sangue tambm fornece a energia responsvel por muito dos talentos "mgicos" que nos so atribuidos, como aquele que voc j testemunhou. E, claro, sou capaz de "bombear" o sangue para minha pele, de modo a parecer quase humano. H um preo a ser pago, naturalmente. Quanto mais sangue eu uso nestes truques de salo, mais rapidamente gasto o que est em meu estmago. Quanto mais depressa esvazio minhas entranhas, mais cedo preciso me alimentar, ou seja, caar novamente. Voc se importa que eu pare de simular esse "calor humano" ? Obrigado, minha cara. Estou em dvida com voc. E to agradvel encontrar uma pessoa jovem que no se preocupa em manter as aparncias, no acha? Ora, minha querida, ainda que voc tivesse seis vezes sua idade atual, para mim voc seria uma criana. "Juventude" um conceito relativo. Estou com um pouco de fome. Voc gostaria de me acompanhar num passeio pela cidade? A outra opo seria deix-la aqui como uma prisioneira, o que eu prefiro no fazer. No h dvida de que voc iria inventar algo e tentaria fugir, e acabaria destruindo algumas de minhas antiguidades em suas investidas frustradas. Voc, minha querida, substituvel Meus objetos no. tudo muito simples.

As MENTIRAS
stou muito contente que voc tenha decidido vir comigo. Sorte que eu tenha algo apropriado para voc vestir no guarda-roupas do quarto de hspedes, no ? No, no de uma vtima anterior, se com isso que voc est preocupada. Quando a mesma situao se repete atravs de vrias dcadas, aprende-se a estar preparado para ela. Certamente voc no acha que a primeira mulher com quem me envolvi desde meu Abrao. no ? Voc adorvel, mas no deixe que isso lhe suba a cabea, minha querida. E uma noite fria, no ? Percebo que voc est fitando minha respirao sim, est se condensando como a sua. Esta outra habilidade no uso do sangue, muito til para disfarar-me na presena de caadores de vampiros e outras almas desagradveis. Voc se surpreenderia ao saber quantos de minha espcie encontraram seu fim ao longo dos anos porque esqueceram um detalhe minsculo. O diabo esta de fato nos detalhes. E ele se satisfaz tentando seus servos
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da mesma forma que faz com aqueles que se julgam inspirados por Deus. Enquanto isso, este lobo aqui gosta de se misturar com as ovelhas. Ali, os caadores. Eles so pessoas srdidas, srdidas mesmo, cheios de fogo e inspirao para suas misses. A maioria deles nunca chega nem perto de destruir algum membro da minha raa. Quanto aos outros, a maioria causa mais danos que benefcios suas causas. Eles eliminam os fracos e os estpidos de seu estado de no vida, deixando os melhores, mais espertos e os mais fortes vampiros. Muitos caadores so autnomos, uma gentalha carregando armas de fogo e estacas enquanto caminham cegamente atravs dos jardins da noite. Outros trabalham em departamentos do governo, convencidos de que somos parte de alguma conspirao inimiga que tenta destruir o "Estilo Americano". Imbecis. Os caadores mais perigosos so aqueles ligados a Igreja Catlica e Sociedade de Leopoldo. No se deixe enganar:, a Inquisio numa roupagem moderna. Eles, e outros como eles, conhecem somente uma parte da verdade sobre os vampiros, ou seja, apenas o suficiente para tirar todas as concluses erradas. De acordo com os costumeiros caadores de vampiros, somos todos meros pees do Demnio, enviados a Terra para causar a destruio e servir ao mestre do inferno. Isto, ao contrario do que se costuma pensar, pura besteira. Nenhum homem, vampiro
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ou demnio meu mestre e no estou a servio de qualquer vontade que no seja a minha prpria. Os vampiros tem simplesmente... apetites e metas que divergem daquilo que os partidrios da Inquisio consideram normal. Alis, fiquei sabendo que eles costumam vestir-se com aquelas camisas de penitncia e apreciam muito as sesses de auto-fiagelao, o que dificilmente poderia ser considerado como um comportamento social saudvel. Existem muitas outras meias-verdades e concepes erradas correndo soltas, a maioria das quais so teis aos nossos objetivos. V a igreja ali adiante? Voc perceber que eu estou em p in media cruas bem onde a sombra da cruz se projeta na rua e isso no est me afetando em nada. Tambm no serei afetado por nenhum crucifixo, estrela de David ou qualquer outro smbolo religioso, a menos que a pessoa que o esteja usando possua f verdadeira. Esta espcie de f realmente muitssimo rara nesses dias, eu lhe asseguro. Nove entre dez vezes possvel aproximar-se de um padre, tirar a cruz de sua mo e ento mat-lo enquanto ele ainda chama por Deus, tentando descobrir o que deu errado. No que eu j tenha feito tal coisa, claro. A maior parte das outras bobagens que eles vendem nos filmes no passa exatamente disso: bobagens. Alho? Sem valor. Uma estaca? S se acert-la bem no corao, e mesmo assim, ela apenas a imobilizaria. gua corrente? Eu tomo banho, muito obrigado. Luz solar? Bem, isso machuca, mas preciso mais do que um raio de sol para transform-la em cinzas. O mesmo vale para o fogo ele ir queim-la, mas leva mais do que um segundo para acontecer. Estou usando "voc" em todos esses exemplos? Mil desculpas. No sei como isso aconteceu. Para onde estamos indo agora? Bem... vamos a uma boate. Mais precisamente a um bebedouro onde o rebanho se rene, sem perceber que existem predadores ao redor. L voc tambm ter a oportunidade de conhecer outros da minha espcie, de famlias diferentes. No se preocupe, voc estar perfeitamente a salvo desde que permanea em minha companhia. No tenho a menor inteno de deixar que algum a machuque esta noite.

Os SABORES DO SANGUE
em, aqui estamos: Xero, a mais nova pocilga com ares de vida noturna nesta metrpole imunda. Os clubes noturnos vm e vo danceterias transformam-se em botecos que vendem bebidas a menores, que se transformam em boates badaladas e lanchonetes depois em cafterias, discotecas at acabar... nisto. Os detalhes no importam, sempre existem lugares aos quais os jovens podem ir exibir o quo rebeldes so, pelo menos at o dinheiro da noite acabar. Eles querem provar o sabor do perigo, percebe, enquanto ns estamos s procurando o sabor do sangue. A confluncia de nossos interesses natural mas eles no percebem a ironia da situao.
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No, ns no teremos que esperar na fila. O leo-de-chcara um dos nossos, viu? Ele o que chamamos de carnial. De tempos em tempos, ele bebe um pouco de sangue de vampiro e, em troca, recebe algum lucro. Apenas um pouco, claro os carniais seguramente ainda so mortais. Os benefcios do acordo so limitados; os carniais no possuem toda a extenso de nossos poderes, mas em troca eles ainda so capazes de ter filhos, de sentir o sol em seus ombros e de se afogar acidentalmente. Sim, transformar pessoas em carniais mais uma das propriedades do Sangue. Existem muitas coisas sobre o Sangue que eu no lhe contei. Ora, no estou sendo pago para ser seu professor. Ainda curiosa? Bem, que tal essa: bebendo o sangue do vampiro trs vezes, voc fica irremediavelmente subjugada a ele. O sentimento de afeio resultante e chamado de lao de sangue, e se o vampiro responsvel por ele refor-lo, o lao pode durar para sempre. Afinal, no h como morrer para escapar dele, no mesmo? Voc consegue imaginar isto? Ser forado a amar algum, e ainda por cima para sempre? Sabendo que o amor que voc tem por ele (que to forte que voc poderia matar ou morrer por essa pessoa] uma mentira, uma maldita mentira induzida? Odiando-o e amando-o ao mesmo tempo, sem nem ao menos ser capaz de fazer nada a respeito? Soa como se eu estivesse falando de uma experincia pessoal, no ? Engraado... Cuidado onde pisa! A direo sempre se esquece de que nem todos os clientes enxergam no escuro.

UMA Espcie PARTE


em, deixe que eu lhe de uma idia bsica das nossas relaes familiares, antes de apresentala aos outros. De acordo com a lenda, somos todos descendentes de Caim, filho de Ado e Eva. Supostamene, Deus puniu Caim por ter matado Abel, tornando-o um vampiro. A "marca" que Deus ps em Caim era, na realidade, a maldio do vampirismo. Caim descobriu que poderia passar sua maldio atravs do "Abrao", e ento criou crianas da noite para aliviar sua solido. Infelizmente, o processo no parou por a. Cada cria de Caim gerou crias, e estas geraram outras crias e assim por diante. Quando percebeu seu erro, Caim proibiu a criao de novos vampiros, e desapareceu. E lgico que quando o gato sai, os ratos fazem a festa. Os vampiros mais jovens no lhe deram ouvidos, como era de se esperar, o que explica porque eu estou aqui. Claro, tambm, que quanto mais distante de Caim, cada gerao de vampiros um pouco mais fraca do que a anterior, e mais prxima dos mortais. A Primeira Gerao, o prprio Caim, suas crias so a Segunda e assim por diante. A dcima terceira gerao pior do que o leo que ira queim-los no Inferno; sou levado a acreditar que os vampiros de dcima quarta gerao no passam de mulas. Nunca pergunte a algum qual a sua gerao. uma grosseria fatal.
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Isso apenas o comeo voc consegue me ouvir com esse barulho? Pr que esses mortais insistem em danar com esse barulho, com esse volume to alto? Em todo caso, no somos todos como Caim. Que o Cu tenha piedade do mundo se fssemos. Supostamente, cada um dos netos de Caim (chamamos esses seres mticos de Antediluvianos, parque acredita-se que eles existiam antes da enchente de No) possua um conjunto particular de maldies e poderes msticos e os vampiros descendentes de cada um deles herdaram essas caractersticas. Tornamo-nos raas especializadas, como os ces e os cavalos de corrida, e essas linhagens formaram o que chamamos de cls. Treze grandes cls so conhecidos, cada um com poderes e esferas de ao prprias. Estes poderes, a propsito, so chamados de "Disciplinas". Para todos os efeitos, eles so mgicos. Voc me viu usando um dos meus. Reze para jamais ver alguns dos outros. Ah! E temos tambm a Jyhad. Sim, a Jyhad! A Luta Eterna, O Grande Jogo, ou qualquer que seja a alcunha potica que queiram dar a ela. A maioria dos Membros diria que a jyhad no passa de um mito, como os Antediluvianos, mas ainda assim ha muitos que acreditam nela, bem no fundo de seus coraes frios e mortos. Segundo a nossa Historia, durante as primeiras noites, os filhos mais velhos de Caim comearam a brigar entre si, usando suas prprias crias e o rebanho como pees, enviando-os de um lado a outro, contra os asseclas de seus rivais. Naturalmente, uma vez que ns vampiros somos imortais, a antiga disputa nunca chegou a acabar completamente. Por isso, o jogo de esquivarse e atacar, aparar e golpear continua. Membro contra Membro, cl contra cl, nao mortal contra nao mortal, todos sob o comando de manipuladores ocultos. Uma idia tola, eu suponho, mas vez por outra me questiono se minhas batalhas so de fato minhas... Ah, deixe estar. s baboseira existencialista. De qualquer forma, por favor permita-me apresentar-lhe todos. Voc esta vendo aquela mulher de saia de renda preta? No, no ela, a outra. Seu nome Jillian. Ela uma de ns, mas de um cl diferente do meu. Ela pertence ao cl Toreador, o "Cl da Rosa", como eles os chamam. Arte, garotos bonitos imaginando-se personagens tirados de livros de Keats ou Sheley os Toreador alimentam-se de todas essas coisas. Pelo menos isso o que qualquer um pensaria, segundo os critrios de avaliao convencionais. Mas eu no ponho muita f nos esteretipos, especialmente os mais nobres. O cavalheiro de terno escuro e camisa sem colarinho tentando ser discreto ao observar Jillian e seu rebanho? Ele Paolo, um Tremere. Os Tremere so feiticeiros, pervertidos e reservados. . Irrite um deles e logo voc ter um monte deles sobre voc, deixando bem clara a sua desaprovao. E ali no canto, o brigo com jaqueta de motoqueiro, carrancudo e mal humorado, com cara de poucos amigos? Ele Devin, um Brujah, um anarquista, que nesse momento esta em plena
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caa. Mais cedo ou mais tarde, seu jeito byroniano ir atrair alguma ateno feminina, ele ir deixar-se animar e ser levado para casa, e ento... bem, voc sabe o que vem depois. Nem pense em tentar interferir ou eu mesmo a mato. Faa de conta que est assistindo a um documentrio sobre a natureza. Que o que realmente est acontecendo. Sobrevivncia dos mais fortes. O rebanho da humanidade perde um ou dois animais, mas a maioria segue em frente sem ser afetada. E o equilbrio entre predador e presa. Alis, essa a principal funo da Camarilla: manter o equilbrio. Ela garante que ningum vai correr enlouquecido assustando o rebanho, e que vocs nunca sabero que existem caadores entre vocs. O que a Camarilla? Nada importante, segundo alguns vampiros. Em teoria uma organizao protetora de todos os vampiros, dedicada a promover a ordem e manter a Mascara. Na realidade, ela rene somente sete dos grandes cls e outros tantos parasitas. Alguns outros cls se auto-intitulam independentes, e os demais pertencem a um culto horrendo chamado de

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Sab. O Sab faz Devin parecer com uma professora de jardim de infncia; eles so muito mais parecidos com tudo o que a Inquisio pensa sobre os vampiros do que os Membros da Camarilla. Entretanto, no cometa o erro de pensar que ns da Camarilla somos bonzinhos. No somos. Apenas chegamos a concluso de que muito mais seguro coexistir e tentar trabalhar com a sua ajuda do que lutar contra vocs. Porm, jamais se deixe enganar pela idia de que ns somos "os mocinhos". Para ns vocs so mais teis vivos do que mortos. Parece que a noite no nos reserva nada de interessante Devin est monopolizando as atenes. Vamos sair daqui. Voc parece estar precisando de ar puro, e este lugar esta comeando a me aborrecer. No, eu no vou mata-ia e beber seu sangue no beco. O Abrao deve ser concedido no conforto, no luxo. Alm do mais, meus carniais devem ter armazenado alimento suficiente para sua primeira Fome; sou um senhor generoso.

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Por favor, no se choque. Ingenuidade no combina, com seu jeito. Tenho feito insinuaes toda a noite, e voc, obedientemente, as captou. Alm do mais, voc no estaria imaginando que eu falaria tudo isso e ento a deixaria ir embora, no ? A maioria das pessoas iria consider-la louca se repetisse a histria que acabei de contar. Mas, algumas acreditariam e contariam a outras pessoas. E tudo desabaria como um castelo de cartas. Ento, minha querida, no ha como deix-la sair viva dessa. Mas, pode optar por sair morta. Voc sabe o que estou lhe oferecendo e sabe que, l no fundo, voc quer. Caso contrrio, teria tentado escapar horas atrs. Mas aqui est voc. Ento, adorvel dama... posso faz-la viver para sempre? Sim? Fico contente. D-me seu brao, querida. Voc ainda est com medo? Deveria estar.

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UM JOGO DE NARRATIVA DE HORROR PESSOAL

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CRFDITOS TDO ORIGINAL


Cr iadore s de "Vampiro: A Mscara": Mar.-: i\v::i Ha<_'cn coi;. >u \ eu i.'. Brown, 1 Mn Powd, Aiv.:\ v. v n e e i i l v i L:, i. l u is N L I 'onuuiih. Lisa Srevens, Jush T::r.b:\>i>k, r-u-.vaii \Vieck. Autores da Nova Edio: j u s t i n A c h il li, An.;:, v. B a t e s , i'ba: B ru ca to, R icba rd E. Pansky, Ed bL.'.. :, < ben I la t c h , Michac! H. Lee, l ai i Lcmke, )im M oure, :::..,:; Skeinp, i. \ n t h i a Mi i umcrs . DesenN olvimento da terceira edio: Robe:': i a t c b . Editor: C vnthia Sunnncrs. Direo de arte: La me nte Sncllyc Ricbard Ti. ::u>. Lavout e Digitao: Aileen E. Miles. Arte: iohn Bolum, Mark Cbiarello, Miku Da:.:., s u i v LAavis, ]ohn Estes, Ricbard Kanc Fcr^uson, Harr.:. !-:A JcnJall, Micliacl Gavdos. Rebuce.) Ciuay, l'ia (.iu ^rr.. b" r u d blarpcr, Mark )ackson, Lei! lonu s, Bnan LuBlniK'. ! ..'.;! Luu, \'in cu Locke, Civci; Loudcm, Larrv Ma cl , v.j.ill, KMI J. M u t h , \Viliian O'Connor, (icoru c l :.-.''., Andruw Rtchic, Ma tt Rcach, ("hnsuipb.^:' > hv, Bill iiunkiuwic:, LauTcncc Snu llv, Ray Sr.vdur. K.-n Spcncur, Richard Thoinas, loshua t-ia bncll imbi\> ^K. Karl Yvallur, Kunt \\'illrams, M .i nl iu w \\'ilson Design da capa: Ai l u i -n t. M ii c s

CRFDITOS DA FDIAO BRASIL FIRA


Copyright1 White Wolf Ttulo Original: \ ; a mpir e : 'I he M a s q u e r a d c Coordenao Editorial: LVvir L i v r a r i a

Traduo: Lui: Eduardo Ricun, Otvio Cionalvu.s. Colaborao: Ariadne Cl Nasci m ent o Reviso: Lui: Eduardo Ricnn
Editorao Eletrnica: T i n o Chayas

ISBN: i'>-',~,443-'> i-7 |> L ; I I 11'A no i M ji:i i K )/;< > ( >

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Vampiro : a mscara : um Jogo de Narrativa de horror pessoal / Justin Achill ... [et ai.]. -- 3. ed. -- So Paulo : Devir, 1999. 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia l. Achilli, Justin CDD-793.9

DFDICATRLA
P.r.i \\K~0>, niA'( iv ,. nimos l s, que nos ;iji:.:.;r.im a checar at .ua:;. ^_'UL' o inu"h ,:, :io\'o iniicnio se|a to !" r.1, para xv^cs > : U . m ! o K: ia l ; M c 1 l e n i si do par,-, r. .-.

A INFVITVFLADVFRTFNCIA
\ ampiro: a Mascara c um IOLJO que requer ::v..i_'inao, estoro j:':.i::vidade e, ..eniia j.e ludo, maturidade. Parte ^.es.-a maturidade : t :x\-iNer que \ ain pn. e -oinunte uni joi;o, e que .;.- situaes descri-'..'.:ie.-r.i> p L", na s s"u > diipletaniente imaginar i.;-. Ao derrotar al_.:j;.. !o_-.indo n a i i n ' ha obiliino , \'oc no \..: i".;potecar a casa .'.e.^ >e \ ox a lu n da .liju ein n;i Batalha -Na vaP r."o vni eoniear a _'..: v . .u et e ; s i)i ol o;, . \ i nos na vios. A mesr.'... r e j r a se a pli ca a ,.;..:...'.:i.; \l \ i ou jo'jo de n a r ra t i va . ;.::. ,-u tra .- pa !a \T a > , \ oc no um \'a mp:r, . Quando o JOL;O .^. ::... > u :xe d i. .ado o~ ii\'ios, o> dados e apro\'e::-j sua vida: e deixe 'i:::.!-: e"o,is a pro \ cita n do a^ delas. J n , .. ou oooo1 : k!l. NI , L -CX qUC sosulicien'.e:v.jn;e con.-cienres ; ,::., i:,!.' p:eci- u des^e a \'iMi, divirtam-se.

99-1244 ndices para catlogo sistemtico


1. Jogos de aventura : Recreao 2. Jogos de fantasia : Recreao 3. "Roleplaying games" : Recreao 793.9 793.9 793.9

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SUMRIO
PRLOGO: UMA REUNIO DE MONSTROS ..................................................l INTRODUO ............................................................................ 2O CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS ................................................ 26 CAPTULO Dois: CLS E SEITAS ...................................................... 62 CAPTULO TRS: PERSONAGENS .........................................................98 CAPTULO QUATRO : DISCIPLINAS ................................................................... 144 CAPTULO CINCO: REGRAS ..........................................................188 CAPTULO Seis: SISTEMAS E DRAMAS ..............................................198 CAPTULO SETE: HISTRIAS DA FAMLIA ............................................ 236 CAPTULO OITO: NARRATIVA ......................................................

252 284

CAPTULO NOVE: ANTAGONISTAS ................................................... 268 APNDICE ..................................................................................

Eplogo: SOB UMA LUA DE SANGUE .............................................. 3O6

Vampiros. Cadveres sanguessugas erguidos dos tmulos para beber do sangue dos vivos. Monstros condenados ao Inferno que evitam sua punio roubando a vida dos outros. Predadores erticos que retiram seu sustento de homens e mulheres inocentes, que tentam resistir (ou cedem voluntariamente?) aos seus encantos. Desde o incio dos tempos, a humanidade fala do vampiro o morto-vivo, o esprito demonaco incorporado em carne humana, o cadver que se ergue de sua tumba possudo de uma ardente fome por sangue quente. Da Hungria a Hong Kong, de Nova Deli a Nova Iorque, pessoas em todo o mundo tm sentido arrepios de terror e deleite contemplando as faanhas do predador noturno que o vampiro. O vampiro assombra os romances, filmes, sries de TV, vdeo games, a moda e at mesmo cereais matinais. Mas estas histrias so apenas mitos, certo? Errado. Os vampiros tm estado entre ns desde os tempos pr-histricos. Eles ainda caminham entre ns. E vm travando uma grande guerra secreta desde as primeiras noites da histria humana. O desfecho dessa luta interminvel pode determinar o futuro da humanidade ou a sua completa perdio.

Os jogos de narrativa, ou RPGs, so parecidos com diversos jogos de nterao social. Mas so tambm bastante distintos. Cada jogador interpreta um personagem no caso, um vampiro e participa de uma forma de improvisao teatral, dizendo o que o vampiro diria e descrevendo o que o vampiro faria. A maior parte desse processo livre os jogadores podem fazer com que os personagens digam e faam o que quiserem desde que os dilogos e as aes sejam coerentes com a personalidade e as habilidades de cada personagem. Contudo, certas aes so melhor julgadas atravs do uso de dados e das regras apresentadas neste livro. Sempre que houver divergncia entre as regras e a histria, a histria prevalece. Use as regras sempre que (ou de preferncia apenas quando) elas tornarem mais emocionantes as suas histrias de terror e romance.

JOGADORES E NARRADORES
O nmero ideal de participantes para um jogo de Vampiro varia entre dois e seis. A maioria deles sero jogadores. Eles criam personagens vampiros protagonistas imaginrios parecidos com aqueles encontrados nos romances, filmes e nas histrias em quadrinhos. Em cada grupo, uma pessoa deve ser o Narrador. Ele no constri um personagem para si mesmo; na verdade, ele uma mistura de dretor, moderador, narrador e rbitro. O Narrador cria o drama, atravs do qual os jogadores conduzem seus personagens, forjando o enredo e os conflitos. O Narrador tambm interpreta o elenco de apoio os aliados com quem os personagens interagem e os adversrios contra quem eles lutam. O Narrador ainda cria e descreve os detalhes que compem o cenrio da histria os bares, danceterias, empresas e outros locais que os personagens frequentam. Os jogadores decidem como seus personagens reagem no jogo, mas o Narrador, com a ajuda das regras, que decide se os personagens realmente tiveram sucesso em suas aes, e em que medida. Em ltima anlise, o Narrador a autoridade final nos eventos que ocorrem no jogo.

CONTANDO HISTRIAS
Este livro contm as regras essenciais para jogar "Vampiro: A Mscara", um Jogo de Narrativa de Horror Pessoal. Com as regras aqui descritas, voc e seus amigos podem assumir o papel de vampiros e contar histrias sobre o triunfo dos personagens, os seus fracassos, as suas faanhas secretas e os seus vislumbres de bondade. Num jogo de narrativa, os participantes criam personagens usando as regras deste livro e os conduzem atravs de dramas e aventuras, chamadas apropriadamente de histrias, que so contadas atravs da combinao dos desejos dos jogadores e das diretrizes do Narrador (veja a seguir).

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Introduo

Exemplo: Rob, Brian, Cynthia e Alison reunram-se para jogar Vampiro. Rob, Brian e Cynthia so os jogadores: Rob o Baro D'Havilland, um aristocrata Ventrue; Brian Palpa, um rato de esgoto Nosferatu; e Cynthia Maxine, uma Brujah punk. Alison a Narradora, e decidiu que os personagens deveriam se apresentar diante do Prncipe, para serem punidos por terem se alimentado em uma rea proibida da cidade. Alison (descrevendo a cena): A sala para a qual vocs foram arrastados grande, luxuosa e repleta de objetos de arte de pocas que vo desde a Renascena Italiana ao Renascimento do Harlem. Um grande candelabro de ferro com velas lana uma luz fraca sobre os nichos abarrotados de pinturas e esttuas. Entretanto, vocs no tm muito tempo para olhar, pois com um comando de Lorde Maxwell, o secretrio do Prncipe, vocs so empurrados rudemente para diante de uma cadeira de carvalho to grande que quase um trono. A sombra parece cair mais intensamente sobre a imponente figura que se senta formalmente, dirigindo um olhar irado, firme e fixo para vocs. Alison (agora falando como o prncipe): "Por mais de um sculo eu tenho mantido a ordem em meu territrio. Como um jardineiro cuidadoso, tenho observado esta cidade evoluir de uma vila rural para uma metrpole prspera. Tenho superado os anarquistas e as tramas da Mo Negra. Ento, com que autoridade vocs, recm-nascidos, resolvem zombar de minhas regras? Respondam rpido e respondam bem, antes que eu os empale e os deixe merc do beijo do sol." Os jogadores agora devem decidir o que fazer. Rob (agindo como o Baro D'Havilland): "Meu senhor, estamos claramente diante de um equvoco, uma vez que tanto meus colegas quanto eu..." Cynthia (como Maxine): "No se atreva a falar por mim, seu bajulador de sangue fraco! Para o Inferno com as suas regras, seu porco fascista! Estamos no sculo XX, e vou onde bem entender." Alison (descrevendo a reao contrariada do prncipe): Os dedos do prncipe se contraem nos braos do trono, e um silvo baixo escapa de sua garganta. Brian (descrevendo a ao de seu personagem): "Brilhante, Maxine!" Eu evito o olhar do prncipe e olho em volta. Existe algum tipo de pilastra, sombra ou outro lugar para onde eu possa deslizar discretamente e me esconder? Se existir, vou usar minha Ofuscao (um poder mgico de invisibilidade) para dar o fora daqui. O que acontece depois decidido pelas aes dos jogadores e pelas decises do Narrador. Como voc percebeu, cada jogador comanda as aes e palavras de seu prprio personagem. Mas, para todos os efeitos, Alison, a Narradora, quem determina as reaes do prncipe diante das aes e das palavras dos personagens; Alison quem interpreta as reaes do prncipe, falando por ele, e ela quem determina se as aes dos personagens foram bem sucedidas ou falharam.

O QUE UM VAMPIRO?
Muitos tipos de protagonistas podem ser representados nos jogos de narrativa. Em alguns, os jogadores interpretam heris em um mundo de fantasia, ou super-heris salvando o mundo do ataque dos viles. Em Vampiro, os jogadores assumem o papel de vampiros os sanguessugas imortalizados nas histrias de horror e guiam esses personagens atravs de um mundo virtualmente idntico ao nosso.
Vampiro: A Mscara 22

Os vampiros que caminham sobre a Terra nas noites modernas ou Membros, como gostam de ser chamados so, ao mesmo tempo, similares e diferentes do que poderamos esperar. Talvez seja melhor comear nossa discusso sobre os rnortos-vivos como se fossem uma espcie separada dos humanos seres inteligentes e com semelhanas superficiais com os humanos que um dia foram, possuindo inmeras diferenas fisiolgicas e psicolgicas. Na maioria dos casos, os vampiros lembram os monstros do mito e do cinema (existe algum fundo de verdade nas histrias de que estes talvez tenham sido criados por mortais iludidos e confusos). De qualquer forma no importa o que os intrpidos caadores de vampiros tenham aprendido nem todas as supersties sobre os vampiros so verdadeiras. Vampiros so imortais. Verdadeiro. Embora possam ser mortos (um processo muito difcil), eles no envelhecem e no morrem de causas naturais. Eles no precisam dos alimentos que os humanos comem, e no precisam respirar. Vampiros so mortos-vivos e devem sustentar-se com o sangue dos vivos. Verdadeiro. Um vampiro est clinicamente morto seu corao no bate, ele no respira, sua pele fria, ele no envelhece porm ainda capaz de andar, planejar, falar... caar e matar. Para sustentar sua imortalidade artificial,.um vampiro deve consumir sangue periodicamente, preferivelmente sangue humano. Alguns vampiros penitentes garantem sua existncia alimentando-se do sangue de animais, e alguns vampiros mais velhos precisam caar e matar outros de sua prpria raa. Porm, a maioria deles consome sangue de elementos da mesma espcie a que pertenciam: os humanos. Os vampiros drenam o sangue de suas vtimas atravs do uso dos caninos retrteis, que lhes so concedidos magicamente no momento em que se tornam mortos-vivos. Eles tambm tm uma habilidade mgica de cicatrizar os ferimentos causados s suas vtimas durante a sua alimentao, lambendo o local e com isso eliminando todos os indcios de seu ataque. O sangue tremendamente importante para os Membros, por ser tanto a base de sua existncia como a fonte de seu poder. O alimento mortal, o ar mortal, o amor mortal nada disso tem significado para um vampiro. O sangue a sua nica paixo, e sem ele, o vampiro ir rapidamente definhar e ficar inativo. Alm do mais, os vampiros podem usar o sangue roubado para realizar espantosas faanhas de cura, fora e outras mgicas. Qualquer pessoa mordida por um vampiro se transforma em vampiro. Falso. Se fosse verdade, o mundo estaria lotado deles. Os vampiros se alimentam de sangue humano, verdade, e s vezes matam suas presas mas a maioria dos humanos que morrem de um ataque vamprico simplesmente falece. Para retornar como um morto-vivo, preciso que todo o sangue da vtima seja drenado e que ela seja alimentada com um pouco do sangue vamprico logo em seguida. Este processo, chamado de O Abrao, causa a transformao mstica de humano para morto-vivo. Vampiros so monstros espritos demonacos incorporados em cadveres. Falso... e verdadeiro. Os vampiros no so demnios per se, mas uma combinao de fatores trgicos os compele inexoravelmente a cometer ms aes. No incio, o novo vampiro pensa e age de modo muito semelhante a como quando ainda vivia. No de imediato que ele se transforma num demnio, num monstro sdico. Entretanto, ele logo descobre a absurda fome de sangue e percebe que sua existncia depende de se alimentar de seus semelhantes. Muitas vezes, o comportamento do vampiro muda ele

adota uma srie de atitudes menos condizentes com um onvoro comum e mais prprias de um predador solitrio. Relutante a princpio, o vampiro finalmente forado a matar, pelas circunstncias ou por necessidade. E, com o passar dos anos, matar torna-se cada vez mais fcil. Percebendo que indigno de confiana, ele pra de confiar nos outros. Percebendo que sua existncia depende de segredo e controle, ele se torna um experiente manipulador. E tudo piora cada vez mais, conforme os anos se transformam em dcadas e depois em sculos, e o vampiro mata mais e mais, vendo seus entes queridos envelhecerem e morrerem. A vida humana, agora to curta e desprezvel comparada com a dele, perde cada vez mais o seu valor, at que ele passa a considerar o rebanho mortal sua volta to insignificante quanto um enxame de insetos impertinentes. Os vampiros mais velhos esto entre os seres mais endurecidos, insensveis e paranicos em resumo, monstruosos que o mundo jamais conheceu. Talvez no sejam demnios, no sentido exato da palavra, mas a essa altura dos acontecimentos, quem saber a diferena? Vampiros so queimados pelo Sol. Verdadeiro. Os vampiros precisam evitar o sol, ou morrem, embora alguns deles sejam capazes de suportar o contato com a luz do sol por um curto espao de tempo. Os vampiros so criaturas noturnas, por isso a maioria encontra extrema dificuldade em permanecer acordado durante o dia, at mesmo em reas protegidas do sol. Vampiros so repelidos por cruzes e outros smbolos sagrados. Em geral, isso falso. No entanto, se o portador do smbolo tiver f verdadeira no poder que ele representa, o vampiro pode vir a sofrer os seus efeitos.
Vampiros so repelidos com alho e gua corrente. Falso. Isso no passa de mito.

Vampiros morrem com uma estaca fincada no corao. Falso. Entretanto, uma estaca de madeira uma flecha ou algo semelhante enfiada no corao paralisar o monstro at ser removida. Vampiros tm a fora de dez homens; so capazes de comandar lobos e morcegos, de hipnotizar os vivos e cicatrizar at mesmo o mais grave dos ferimentos. Verdadeiro e falso. O poder de um vampiro aumenta com a idade. Os vampiros jovens, recm-criados, costumam ser apenas um pouco mais poderosos do que os humanos. Mas, conforme o tempo passa e seu conhecimento aumenta, eles aprendem a usar o sangue para invocar poderes mgicos secretos, que chamam de Disciplinas. Os ancies poderosos rivalizam com Lestat ou o Drcula fictcio, e os verdadeiros ancies os Matusalns e os Antediluvianos que tm assombrado as noites por milhares de anos com frequncia possuem poderes semelhantes aos de verdadeiros deuses.

O ABRAO
Os vampiros so criados atravs de um processo chamado "O Abrao". Alguns cls de vampiros Abraam mais ao acaso que outros, mas o Abrao no costuma ser dado inconsequentemente. Afinal de contas, qualquer novo vampiro um competidor em potencial por alimento e poder. Uma criana da noite costuma ser vigiada durante semanas e at mesmo anos por um observador, que avalia criteriosamente se aquele mortal de fato acrescentaria algo de bom sociedade vamprica. O mtodo para realizar o Abrao similar ao da alimentao vamprica normal o vampiro drena o sangue da presa escolhida e, a seguir, devolve um pouco de seu prprio sangue imortal para o mortal exangue. Apenas um pouquinho uma gota ou duas

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Introduo

o bastante para transformar um mortal em um morto-vivo. Este processo pode ser executado at mesmo em um ser humano que j esteja morto, desde que o corpo ainda esteja quente. Assim que o sangue devolvido, o mortal "acorda" e comea a beber por sua prpria iniciativa. Embora reanimado, o mortal continua morto; seu corao no bate e ele no respira. No decorrer das semanas seguintes, seu corpo sofre uma srie de transformaes sutis, ele aprende a usar o sangue em seu corpo, e ensinado sobre os poderes especiais de seu cl. A partir deste ponto, ele um vampiro.

A CAADA
A diferena fundamental entre os humanos e os vampiros est na alimentao. Os vampiros no conseguem subsistir com a comida dos mortais. Ao invs disso, s mantm suas vidas eternas atravs do consumo de sangue sangue humano e fresco. Os vampiros conseguem o seu sustento de muitas maneiras. Alguns cultivam "rebanhos" de mortais acessveis, que apreciam o xtase do Beijo dos vampiros. Alguns rastejam para dentro das casas noite, alimentando-se de pessoas adormecidas. H aqueles que caam em locais onde os humanos se renem danceterias, bares e teatros seduzindo mortais em relaes amorosas ilcitas e disfarando seus ataques como atos de paixo; outros ainda se alimentam da maneira mais antiga caando, atacando, incapacitando (ou at mesmo matando) mortais que perambulam noite por lugares afastados, vielas isoladas ou terrenos baldios.

sua vez, tambm so manipulados. Na verdade, a maioria dos guerreiros no deve sequer imaginar para quem lutam, nem por que. Supostamente, essa guerra iniciou-se milnios atrs, mas continua at hoje. Muito em bora os arranha-cus tenham tomado o lugar dos castelos, as metralhadoras e msseis tenham substituido as espadas e tochas, e aes ao portador tenham tornado obsoletos os cofres cheios de ouro, o jogo continua sendo o mesmo. Membro contra Membro, cl contra cl, seita contra seita: como sempre tem sido. As disputas iniciadas nas noites do reinado de Carlos Magno continuam sendo travadas hoje, nas ruas de Nova Iorque. E as cidades que no param de crescer proporcionam inmeras oportunidades para alimentao, poder e guerra. Cada vez mais, os vampiros falam sobre Gehenna - a profetizada noite do Apocalipse, quando a maioria dos ancies, os mticos Antediluvianos, se erguero de seus covis ocultos para devorar todos os vampiros jovens. Esta Gehenna, como os Membros dizem, ser um pressgio do fim do mundo, j que tanto os vampiros quanto os mortais sero consumidos por uma implacvel mar de sangue. Alguns vampiros empenham-se em impedir a Gehenna e alguns, de um modo fatalista, somplesmente esperam por ela; outros ainda a consideram um mito. Aqueles que acreditam, no entanto, dizem que o fim est prximo - e talvez seja uma mera questo de anos.

COMO USAR ESTE LIVRO


Vampiro dividido em vrios captulos, cada um deles elaborado de modo a explorar e explicar partes especficas do jogo. Lembre-se, porm, que em um jogo de narrativa, o "captulo" mais importante a sua imaginao. Nunca deixe que nada nesse livro substitua a sua prpria criatividade. Captulo Um: O Mundo das Trevas descreve os Membros e o mundo no qual eles caam. Captulo Dois: Cls e Seitas descreve os treze grandes "cls" dos Membros e as organizaes s quais eles so leais. Captulo Trs: Personagens contm instrues, passo a passo, para a criao de personagens vampiros. Captulo Quatro: Disciplinas examina os poderes mgicos dos mortos-vivos. Capitulo Cinco: Regras explica os meios bsicos para resolver as vrias aes dos personagens. Captulo Seis: Sistemas descreve muitas maneiras de simular tudo, desde uma seduo gentil a um combate brutal. Captulo Sete: A Histria dos Membros relembra a histria antiga e as lutas sangrentas entre os Filhos de Caim. Captulo Oito: Narrativa orienta os Narradores sobre a melhor maneira de criar histrias interessantes nas quais envolver os jogadores. Captulo Nove: Antagonistas menciona os (poucos) amigos e os (muitos) inimigos dos Membros. Finalmente, o Apndice fornece informaes adicionais e algumas regras para jogadores experientes.

O MUNDO NOTURNO DO VAMPIRO


Os vampiros valorizam o poder, por si s e pela segurana que ele oferece e acham ridiculamente fcil adquirir artigos, riquezas e influncias mundanas. Um olhar hipntico e umas poucas palavras os tornam capazes de obter as riquezas, o poder e os empregados que desejarem. Alguns vampiros poderosos so capazes de implantar sugestes ps-hipnticas nas mentes dos mortais, fazendo com que eles se esqueam que estiveram em sua presena. Dessa maneira, eles conseguem adquirir legies de escravos involuntrios, de vrias classes sociais, com muita facilidade. Embora existam excees, os vampiros tendem a permanecer nas proximidades das cidades que, por sua vez, oferecem inmeras oportunidades para a caa, acordos e politicagem alm do mais, o campo costuma oferecer perigo. As regies selvagens so o lar dos Lupinos, os lobisomens, que so os eternos inimigos dos vampiros e que no desejam nada alm de acabar com eles. A JYHAD Muitos vampiros procuram no manter nenhuma ligao com os demais membros de sua espcie, optando por existir e caar na solido. No entanto, a sociedade dos mortos-vivos pratica uma dana de manipulao e veneno, e poucos vampiros so deixados de fora dela. Desde as noites da antiguidade, os Membros tm lutado pela supremacia, numa guerra antiga e muito conhecida, chamada Jyhad. Nossos lderes, culturas, naes e exrcitos tm sido meros pees nessa guerra secreta e as conspiraes vampricas tm influenciado muito (mas no toda) a histria humana. No mundo noturno dos vampiros poucas coisas so realmente o que aparentam. Um golpe poltico, problemas econmicos ou movimentos sociais podem ser apenas uma manifestao superficial que acoberta uma luta de sculos. Os vampiros ancies comandam das sombras, manipulando mortais e vampiros igualmente e os ancies, por

AO AO Vivo
A maioria dos jogos de ocorre com os jogadores sentados ao redor de uma mesa, descrevendo o que seus personagens dizem e fazem. Contudo, os jogos tambm podem ser conduzidos atravs da Ao Ao Vivo. Essa excitante forma de jogo semelhante ao teatro de improviso. Nela, os jogadores vestem-se como seus perso24

Vampiro: A Mscara

nagens e interpretam as cenas como se fossem atores em uma pea. Ento, ao invs de dizer, "meu personagem foi at a mesa e pegou um antigo documento", voc, o jogador, realmente se levantaria, iria at a mesa e pegaria o "antigo documento" (provavelmente um acessrio criado pelo Narrador por exemplo, um pedao de pergaminho queimado nas beiradas para dar a impresso de velho, com um pouco de farinha para simular poeira). O Narrador guia a ao e dirige a trama; descreve as caractersticas especiais do cenrio; supervisiona os desafios plos quais os personagens passam e pode interromper a ao a qualquer hora. No RPG Ao Vivo, geralmente no se usam dados. Por isso, sistemas alternativos, como aqueles apresentados na linha "Mind's Eye Theatre", tomam o lugar dos dados, determinando o resultado dos desafios. A maioria das situaes so simplesmente resolvidas atravs da encenao e das decises do Narrador.

REGRAS DE SEGURANA
Algumas regras so necessrias para assegurar que o jogo Ao Vivo seja seguro e agradvel para todos os participantes e espectadores. Ao contrrio de todas as outras regras apresentadas neste livro, as regras a seguir devem ser seguidas risca. No tocar: E ponto final. Todo combate e interao fsica deve ser decidido atravs dos dados ou de outro sistema abstrato. Os jogadores nunca devem bater, engalfinhar-se ou tocar de maneira alguma em algum durante o jogo. responsabilidade do Narrador encerrar o jogo caso um ou mais jogadores tomem-se demasiadamente violentos. Sem armas: Acessrios como chapus, roupas de poca e .bengalas so timos em jogos Ao Vivo. Armas no. E ponto final! Nada de facas, espadas ou algo que, mesmo remotamente, lembre uma arma de fogo. No use nem mesmo espadas de brinquedo, pistolas (de espoleta ou de gua) etc. Se o seu personagem precisa de uma "arma", pegue um carto (9 x 15 cm) e escreva "Arma de Fogo" ou "Espada" ou o que quer que seja; durante o Combate, apresente o carto ao Narrador, que ir julgar o seu uso no jogo. Jogue em reas reservadas: As partidas Ao Vivo devem ser jogadas dentro de casa ou em outro lugar previamente designado. No envolva estranhos no jogo, e certifique-se de que todos os que se encontram por perto ou que estejam passando saibam exata-mente o que vocs esto fazendo. Um jogo pode parecer perturbador e at mesmo assustador para aqueles que no esto informados sobre o que est se passando. No tente chocar nem intimidar os transeuntes; alm de ser uma atitude imatura, pode acabar virando um caso de polcia. Saiba quando parar: Se o Narrador anunciar um intervalo ou qualquer outro tipo de pausa na ao, pare imediatamente, pois ele detm a palavra final em todos os acontecimentos do jogo. Da mesma forma, quando o jogo terminar por aquela noite, guarde seus "caninos" e volte realidade.

apenas um jogo: O jogo Ao Vivo serve para divertir. Se o rival vence, se o personagem morre, se um plano d errado, isso no o fim do mundo. s vezes, as pessoas gostam de se reunir aps o jogo e conversar sobre ele algo como os jogadores que formam um grupo de nefitos, se reunindo para reclamar sobre seus senhores enquanto comem uma pizza e no h nada de errado nisso. Mas ligar para um colega de cl s quatro da manh pedindo ajuda para seu primognito, levar as coisas longe demais. Lembre-se de que todos jogam apenas para se divertir! A Palavra Final: O jogo Ao Vivo pode ser uma das experincias mais ricas e satisfatrias, quando encaradas de modo maduro e responsvel. E no estamos brincando quando falamos de "maturidade e responsabilidade". Nos jogos Ao Vivo, vocs so os acessrios, ento imprescindvel que voc trate a si mesmo e aos outros com extremo cuidado, dignidade e respeito. Esse jogo definitivamente no sobre sanguessugas, caas, lutas ou atividades erticas "de verdade". Voc no um vampiro, somente faz o papel de um deles, durante o jogo.

MATERIAIS DE REFERNCIA
Vampiro, claro, presta homenagem a um gnero de fico antigo e prspero. A subcultura vamprica/gtica cresce e diminui diante dos olhos do pblico, mas est perpetuamente viva (ou nomorta) e em grande atividade. A seguir, relacionamos algumas das obras que tiveram grande influncia sobre Vampiro: A Mscara e o Mundo das Trevas. Os livros recomendados incluem: Drcula, de Bram Stoker; Entrevista com o Vampiro, O Vampiro Lestat e A Rainha dos Condenados, de Anne Rice; Lost Souls, de Poppy Z. Brite; a srie Necroscape, de Brian Lumley; Fome de Viver, de Whitley Streiber, A ltima Esperana da Terra, de Richard Matheson. Os vampiros tambm aparecem na poesia romntica de Byron, Shelley e Baudelaire. Visite tambm as bibliotecas pblicas ou universitrias e leia alguns dos assustadores mitos antigos e lendas sobre os vampiros ao redor do mundo. O vampiro tambm tem tomado parte em filmes. Drcula, de Bella Lugosi e Nos/eratu (filme mudo) de F.W.Murnau so os bisavs do gnero. Outros filmes bons (ou pelo menos divertidos) incluem Fome de Viver, NearDark, Vamp, Os Garotos Perdidos, Salem's Lot, os filmes de horror de Cristopher Lee e o desenho animado Vampire Hunter D. O filme Drcula de Bram Stoker, de Francis Ford Coppola no o melhor em termos de enredo, mas tem exuberncia cinematogrfica. Para passar o tempo, Buffy, a Caa-vampiros e Um Drinque no Inferno. Quando se trata de capturar o esprito do cenrio do Mundo das Trevas, experimente Blade Runner, o Caador de Andrides, Batman, de Tim Burton (apenas o l" filme), O Silncio dos Inocentes, Trainspotting, New ]ack City e a maioria dos filmes de Hitchcock.

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Introduo

O mundo de Vampiro: A Mscara no o nosso, embora esteja prximo o suficiente para causar um espantoso desconforto. Na verdade, o mundo habitado plos vampiros semelhante ao nosso, porm visto atravs de uma lente escura. Neste mundo, a maldade palpvel e onipresente, as noites finais esto sobre ns, e todo o planeta oscila numa situao crtica de tenso. Este o Mundo das Trevas. Superficialmente, o Mundo das Trevas parecido com o mundo "real" que habitamos. Os mesmos artistas fazem sucesso, a violncia tambm campeia nas grandes cidades, a fraude e a corrupo assolam os mesmos governos e a sociedade modela sua cultura pelas mesmas cidades. O Mundo das Trevas tambm tem uma Esttua da Liberdade, uma Torre Eiffel e um Cristo Redentor. No entanto, as correntes ocultas do horror esto mais aparentes do que em nosso mundo todas as calamidades do nosso mundo so mais pronunciadas no Mundo das Trevas. Nossos medos so mais reais. Nossos governos so mais depravados. Nosso ecossisterna morre um pouco a cada noite que passa. E os vampiros existem. Muitas das diferenas entre o nosso mundo e o Mundo das Trevas se devem existncia dos vampiros. Ancestrais e imperscrutveis, os Membros brincam com a humanidade como um gato faz com o rato. Os Membros manipulam a sociedade para afastar o tdio que os ameaa a cada noite, e para proteger-se contra os seus rivais centenrios. A imortalidade uma maldio para os vampiros, pois eles esto aprisionados em existncias estagnadas, assim como em corpos mortos. Este captulo examina o mundo dos vampiros. O Mundo das Trevas reflete a paixo e o horror de seus senhores secretos, e a esperana da redeno a nica coisa que mantm a maioria dos habitantes desse lugar amaldioado vivendo ou no-vivendo.

O MUNDO DAS TREVAS


A maior diferena entre o nosso mundo e o de Vampiro: A Mscara a presena de monstros imortais manipulando a huma-, nidade como marionetes. A violncia e o desespero so mais comuns aqui, porque eles precisam existir para que os Membros continuem suas existncias. O mundo lgubre, mas a fuga uma mercadoria sempre presente talvez presente demais. O cenrio de Vampiro nasce da interao entre a ral e o seu desespero.
PUNK-GTICO E OS PRESSGIOS DO FUTURO

"Punk-Gtico" talvez a melhor forma de descrever a natureza fsica do Mundo das Trevas. O ambiente formado por uma mistura de estilos e influncias, e a tenso causada pela justaposio de grupos tnicos, classes sociais e subculturas torna esse mundo um lugar vibrante, ainda que perigoso. O aspecto gtico descreve a aparncia do Mundo das Trevas. Construes monumentais assomam gigantescas, com suas pilastras decoradas e grgulas sinistras. As pessoas parecem seres minsculos diante da imponncia da arquitetura, perdidos entre as colunas espiraladas que parecem tatear em direo ao cu num esforo para escapar do mundo fsico. A posio da Igreja se fortalece com a afluncia crescente de mortais que se agarram a qualquer bandeira que lhes oferea uma esperana de algo melhor no futuro. Da mesma forma, inmeras seitas prosperam secretamente, prometendo poder e redeno. As instituies que controlam a sociedade so ainda mais rgidas e conservadoras do que em nosso mundo, pois muitos dos que esto no poder preferem o mal do mundo que eles conhecem ao caos produzido pela mudana. E um mundo dividido em ter ou no ter, ricos e pobres, fartura e misria.

Vampiro: A Mscara

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O aspecto Punk refere-se ao estilo de vida que os habitantes do Mundo das Trevas adotaram. A fim de dar um significado s suas vidas, eles se rebelaram contra os rochedos do poder. Gangues rondam as ruas e o crime organizado prolifera no submundo, afirmando a inutilidade de "viver de acordo com as regras". A msica mais alta, mais rpida e mais violenta, ou hipnoticamente montona, e apreciada por multides que encontram salvao na tuga que ela oferece. A linguagem mais grosseira, a moda mais ousada, a arte mais chocante e a tecnologia traz qualquer coisa para qualquer pessoa, com o simples apertar de um boto. O mundo mais corrupto, as pessoas so espiritualmente falidas e, com frequncia, o escapismo substitui a esperana. Como se isso no fosse assustador o bastante, as garras de um temor difuso e insidioso vm se fechando em torno dos Membros nos ltimos anos. Muitos deles falam, muito discretamente, da Jyhad, a guerra ou jogo eterno que dizem consumir os vampiros mais antigos. Essa luta vem sendo travada desde o incio dos tempos, mas muitos vampiros receiam que, com a passagem dos milnios e com o enfraquecimento da maldio dos mortos-vivos, o final apocalptico do jogo esteja bem prximo. Sinais e pressgios, muitos deles registrados no proftico Livro de Nod, preocupam vampiros de todos os cls e linhagens, at mesmo aqueles que dizem no acreditar. Os boatos que correm, tanto nas assembleias do Sab como nas reunies da Camarilla, falam de tumultos no Oriente, de exrcitos de uma ral de vampiros que no pertencem a nenhum cl e possuem o sangue to fraco que nem ao menos so capazes do Abrao, de reunies com ancies misteriosos, cujo poder to imenso que no possvel distinguir sua linhagem, de luas negras crescentes e de luas cheias vermelhas como o sangue. Todos esses sinais, dizem os crentes, so pressgios de que as Noites Finais esto chegando, e de que o fim est prximo. Alguns Membros acreditam que um Ajuste de Contas tambm est vindo, que os poderes do Cu esto se preparando para finalmente julgar os vampiros e o que eles fizeram com o mundo. Outros falam do Joeiramento, ou Gehenna, a noite em que os vampiros mais antigos iro se levantar para consumir sua prognie, sugando o sangue amaldioado de seus inferiores para saciar sua prpria fome. Poucos admitem essas supersties, mas a maioria deles sente a tenso quase palpvel que tem se evidenciado ultimamente. Os vampiros mais velhos apostam em um golpe cruel e violento que ir anular todos os planos elaborados durante sculos numa nica rajada enlouquecida. Hordas de Assamitas canibais, antigamente mantidos sob controle por uma grande maldio, caam outros vampiros e bebem o seu sangue com voracidade. Os vampiros de linhagem desconhecida so caados e destrudos por ancies paranicos que os temem como arautos da Gehenna. Embora a pacincia seja uma virtude especial entre os imortais, praticada cada vez menos e toda a sociedade dos Membros oscila beira de um grande e coletivo frenesi. O Punk-Gtico tanto um cenrio quanto um estado de esprito, e os dois vo sendo desenvolvidos durante o andamento do jogo. A maior responsabilidade pela criao desse ambiente recai sobre o Narrador, mas os jogadores devem contribuir com a participao de seus personagens. Alm disso, o ambiente tambm uma questo de gosto. Alguns grupos podem preferir mais o Gtico do que o Punk, enquanto outros podem optar por doses iguais dos dois elementos, ou apenas um pouco de cada um. Afinal de contas, o seu jogo, e voc livre para fazer o que quiser. Tenha apenas em mente que experimentar o mundo uma tarefa coletiva e tudo o que os jogadores e o Narrador fizerem ajudar a tornar aquele mundo mais vvido. Aes, cenrios, personagens e descries: todos carregam a esttica Punk-Gtica.

CIDADES
Os vampiros so criaturas prprias das cidades, embora alguns digam que isso mais uma questo de opo do que de natureza intrnseca. A paisagem urbana oferece tudo o que um Membro precisa: estoques de sangue praticamente inesgotveis, contatos suficientes para satisfazer o vampiro mais socivel (e lugares reclusos para satisfazer os mais individualistas), alm de refgios contra os lobisomens que perambulam nas reas rurais, longe das luzes da cidade. Infelizmente para os Membros, as cidades so os viveiros onde multiplicam-se os eventos da Jyhad, a grande guerra canibalstica que tem sido travada entre os mortos-vivos por mais tempo do que os vampiros mais velhos so capazes de se lembrar. A noite to excntrica quanto os prprios Membros, e longos perodos de paz relativa podem desmoronar em um derramamento de sangue sem nenhum aviso prvio. medida que os vampiros se apegam s cidades em busca de proteo e subsistncia, a unio com outros Membros inevitvel. Nas noites ancestrais, quando havia poucos humanos e as cidades no eram to populosas, os Membros costumavam espreitar sozinhos em seus campos de caa, sem jamais encontrarem outros de sua espcie. Nos dias de hoje, o contato com outros predadores inevitvel, o que gera a necessidade de existir um certo equilbrio de poder dentro da cidade. Os vampiros ancies controlam seus prprios territrios, os prncipes governam com garras de ferro, os anarquistas resistem nas ruas e guetos, e as selvagens ftes vampricas tm lugar longe dos olhos dos mortais. Mesmo os mais graves conflitos entre os Membros ocorrem por detrs do vu da Mscara, o cdigo de silncio que probe os vampiros de revelarem sua natureza aos humanos que os cercam. Ironicamente, as cidades so tanto prises quanto parasos para os Membros. Se eles as deixarem, arriscam-se a perder suas novidas por causa da inanio ou das garras dos lobisomens. Se permanecerem, podem se entregar s suas paixes, mas inevitavelmente entram em conflito com outros de sua espcie. uma existncia tensa e frgil, dedicada a afugentar as inmeras maldies da imortalidade: depresso, futilidade e um tdio enlouquecedor. A proporo entre vampiros e mortais cresceu no ltimo sculo. Muitos prncipes vampiros recomendam um limite de l vampiro para cada 100.000 mortais, com o intuito de manter a existncia dos Membros em segredo. Todavia e sobretudo nos ltimos anos algumas cidades excederam essa proporo, e a crescente populao de Membros est se tornando o motivo de uma terrvel inquietao. Nas cidades que no se submetem ao cumprimento da Mscara, como aquelas que esto sob o controle do Sab, a proporo pode exceder em at duas ou trs vezes o nvel aceitvel. A superpopulao no um problema fcil de se resolver; decidir arbitrariamente quais vampiros podem ficar e quais devem sotrer a Morte Final um assunto poltico que nenhum prncipe deseja considerar, exceto na mais crtica das circunstncias. Alguns vampiros, no entanto, sentem que a situao deve ser tratada energicamente. Jovens vampiros de sangue fraco aparecem com frequncia cada vez maior nas cidades dos ancies, e muitos Membros murmuram que o tempo da "caa", quando os mestres ocultos da Jyhad se erguero para devorar o resto, est bem prximo.

Os MEMBROS
Faz muito tempo que os vampiros so temidos como vorazes monstros da noite terrveis formas negras surgindo das trevas para roubar crianas de seus beros e arrebatar o sangue dos ino29 Capitulo Um: O Mundo das Trevas

centes. Os vampiros tambm so criaturas de beleza fatal, imensa paixo e sensualidade predatria. Cada vampiro nico, e cada um tem sua prpria histria fascinante para contar. A caracterstica mais importante que todos os vampiros compartilham, no entanto, a maldio. Mais importante do que qualquer linhagem, cl, seita ou causa o fato de que todos os vampiros so predadores mortos-vivos. As lealdades e os deveres caem para segundo plano diante do impulso inevitvel da fome. Todos os vampiros, sem exceo, so parasitas, amaldioados pelo destino a predarem sobre aqueles dos quais se originaram. O jogo Vampiro enfatiza este tema mais do que qualquer outro. Os vampiros so monstros. Qual a sensao de deixar uma vtima morta e sem sangue num depsito de lixo? Manipular mortais como pees em um tabuleiro de xadrez? Suspeitar que os ancies o manipulam como uma arma involuntria contra os antigos inimigos? Prolongar uma no-vida de discrio e carnificina? Sucumbir s astcias da Besta e fazer inocentes em pedaos? Como resposta ao meio-ambiente, os Membros desenvolveram uma sociedade complexa, que existe s escondidas. Idade, cl, seita, senhor, poder, influncia e muitos outros aspectos da no-vida transformam os vampiros no que eles so. Faz parte da existncia de qualquer Membro integrar as inmeras castas sociais que permeiam a sociedade vamprica. Ao criar obrigaes para eles mesmos e cumprilas, independentemente do quo artificiais elas sejam, os Membros procuram escapar da Besta que os corri por dentro. Vampiro: A Mscara , de fato, ambguo. Os vampiros no se escondem apenas dos mortais, mas tambm de si mesmos, fingindo que no so os horrores em que realmente se tornaram. Uma das maneiras pelas quais os Amaldioados fazem distino entre si, atravs de uma combinao de idade e gerao, ou seja, quo afastado o "parentesco" do Membro com o vampiro

progenitor, Caim. Os vampiros mais jovens devem provar seu valor aos mais velhos, para terem direito a qualquer tipo de status, por menor que seja. A sociedade vamprica to estagnada e absurda quanto os imortais Amaldioados que a compem. Existe, contudo, um certo grau de flexibilidade, uma vez que os Membros mais antigos esto sempre em busca de recursos e de aliados que possam ajud-los contra seus rivais na Jyhad. A posio mais elevada atribuda aos Antediluvianos, cainitas de Terceira Gerao. A maioria dos vampiros os consideram uma lenda certamente, nenhum deles tem sido visto nas noites modernas. A posio mais baixa atribuda s crianas da noite e aos Desgarrados, aqueles que no pertencem a nenhum cl ou tm o sangue fraco demais para traarem uma linhagem prpria. Antediluvianos: Estes vampiros, se que eles existem, so provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Membros da Terceira Gerao, os Antediluviano esto apenas dois passos abaixo do Primeiro Vampiro, Caim. Quando os Antediluvianos escolhem se levantar de seu longo sono, afetam todos com os quais entram em contato; de acordo com os relatos esparsos de seus feitos, eles possuem poderes praticamente divinos. De acordo com as lendas, existiam originalmente 13 Antediluvianos, embora acreditese que alguns tenham sido destrudos. Sua luta eterna, a Jyhad, afeta todos os Membros, e suas inmeras formas de manipulao e trapaas tornam as tramas desses ancies quase imperceptveis. Matusalns: Se os Antediluvianos so os deuses dos Membros, os terrveis Matusalns so semideuses e avatares. Em algum ponto entre 1000 e 2000 anos de idade, o vampiro passa por uma profunda transformao. s vezes a mudana fsica, outras vezes mental ou emocional. Qualquer que seja a natureza desta mudana, o resultado final que o vampiro no retm mais qualquer sinal de humanidade. Tendo realmente passado do estado terreno

Vampiro: A Mscara

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para o domnio do sobrenatural, os Matusalns frequentemente se escondem em seus refgios, onde podem dormir longe dos sedentos caninos dos vampiros mais jovens. No entanto, seus poderes so to grandes, que continuam a dirigir seus indescritveis planos apenas mentalmente, comunicando-se mgica ou telepaticamente (e quase sempre de forma imperceptvel) com seus lacaios. Os Membros temem os Matusalns, a quem creditada uma srie de horrendas caractersticas. Alguns rumores dizem que sua pele se transformou em pedra, outros falam de coisas que vo desde horrorosos desfiguramentos a belezas sobrenaturais, s quais no se pode contemplar. Acredita-se que alguns deles s se alimentam do sangue de vampiros, enquanto outros controlam o destino de naes inteiras de dentro de seus frios tmulos. Ancies: So vampiros que tm centenas de anos e normalmente esto entre a Sexta e Oitava geraes. Com sculos de astcia acumulada e uma terrvel sede de poder, os vampiros ancies so fisicamente mais ativos na Jyhad eles no sofrem os longos ataques de torpor dos Matusalns e dos Antediluvianos, mas tambm no possuem os poderes limitados e a facilidade de serem manipulados dos vampiros mais jovens. O termo "ancio" um pouco subjetivo; um vampiro considerado ancio no novo mundo pode ser apenas mais um ancilla na Europa ou em outros cantos do mundo. Os ancies mantm um controle rgido sobre a estrutura de poder dos Membros, impedindo os vampiros mais jovens de atingirem posies de influncia, exercendo o controle que tm mantido por dcadas, seno sculos. Ancillae: Esses so vampiros relativamente jovens (entre 100 e 200 anos de vida vamprica) que provaram seu valor. Os Ancillae so lacaios para os Membros mais poderosos, mas sero tambm os futuros ancies (se tiverem astcia e sorte). Os Ancillae esto entre os nefitos e os ancies, o que significa que o

Membro possui respeito e poder crescentes, mas ainda lhe falta idade e experincia para se tornar um verdadeiro mestre da Jyhad. Devido ao fato da populao vamprica ter crescido muito nos ltimos dois sculos, a grande maioria dos vampiros formada por ancillae ou nefitos. Nefitos: Os nefitos variam de vampiros novos, recentemente liberados, at Membros negligentes de mais ou menos cem anos. Marcados pelo estigma de ainda no terem provado a sua capacidade aos ancies, os nefitos so vampiros inexperientes, que talvez no futuro possam ser algum, mas que, provavelmente, tombaro como pees nas tramas dos outros mortos-vivos. Novatos: Mais conhecidos como crianas da noite ( embora todo vampiro, exceto Caim, seja a criana de algum) , os novatos so vampiros recm-criados, que ainda esto sob a tutela e a proteo do seu senhor, o vampiro que os criou. Eles ainda no so considerados como Membros da Famlia e frequentemente so tratados sem o menor respeito ou como simples propriedade do senhor. Quando seu senhor decide que sua criana da noite est pronta, ela pode tornar-se um nefito, de acordo com a aprovao do prncipe.

OUTRAS DISTINES
Anarquistas: Os anarquistas so vampiros que rejeitam as Tradies de Caim e as ordens dos ancies. Ironicamente, os ancies relutantemente conferem aos anarquistas algum grau de status, devido sua habilidade em conquistar o poder, apesar da oposio. Os anarquistas tambm so respeitados por sua paixo e esforo, coisa que poucos ancies, endurecidos pela idade e insatisfao, so capazes de reunir. Basicamente, no entanto, a maioria dos Membros considera os anarquistas como chacais, revirando o lixo da no-vida para comer o que escorrega por entre os dedos dos ancies.

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Capitulo Um: O Mundo das Trevas

Caitiff: Os Caitiff so vampiros sem cl, banidos por outros Membros e desprezados por aqueles que se do ao trabalho de notar que eles existem. Os vampiros podem se tornar sem cl por desconhecerem a identidade de seus senhores (no tendo assim nenhum senso de linhagem) ou por pertencerem a uma gerao to fraca que impossvel identificar alguma caracterstica dos cls. Os Caitiff so quase sempre considerados como crianas bastardas e rfs, embora alguns conquistem certa importncia entre os anarquistas. Antigamente havia poucos Caitiff, mas aps a Segunda Guerra Mundial, observou-se um ntido crescimento em seus nmeros. Alguns ancies sussurram apavorados sobre a "poca do Sangue Fraco", um dos prenncios da Gehenna.

O ABRAO
Nem toda vtima do Beijo vamprico torna-se um Membro criar um novo vampiro exige um esforo consciente, e frequentemente, permisso. O Abrao o termo corrente para o ato de transformar um mortal em vampiro. Quando um vampiro deseja gerar prognie, sua caa toma um novo rumo. O vampiro no est mais apenas procura de alimento; ao invs disso, ele se torna mais consciente e exigente, procurando pela perfeita combinao de traos pessoais que justificam a imortalidade. As razes para Abraar um novo Membro variam de vampiro para vampiro. Alguns senhores sentem um grande remorso a respeito da eterna maldio do vampirismo, e selecionam mortais que possam "dar algo em troca" depravada raa dos Membros. Pouqussimos vampiros procuram por grandes artistas, pensadores, criadores ou almas compassivas, cujos talentos devem ser preservados para sempre. Esses Membros geralmente sofrem muito quando percebem aquilo que o seu egosmo descarregou sobre os infelizes que trouxeram para dentro da Famlia, pois o Abrao frequentemente destri seu lampejo de genialidade. Os Membros no possuem a habilidade para realmente inovar eles simplesmente seguem as modas humanas ao invs de determin-las, e at mesmo seus trabalhos mais inspirados no so mais do que plidas imitaes das obras mortais que j existem. E uma ironia que esses Membros cuja inteno era a despreservar os dons de seus prognitos para sempre, acabem na verdade por prejudicar o seu talento. Outros Membros so vingativos e perversos com relao ao Abrao, escolhendo mortais que desejam ver sofrer. Alguns Malkavianos particularmente cruis deleitam-se em trazer os verdadeiramente loucos para dentro de sua classe, esperando revelar algum novo aspecto da loucura enquanto assistem a criana da noite mergulhar no desespero. Os medonhos Nosferatu tambm se deleitam em Abraar os vaidosos e belos, apreciando os gritos angustiados da criana enquanto ela se transforma num monstro deformado. Mesmo os Toreador, emsua degenerao, s vezes selecionam suas crianas com o propsito de impor sua superioridade sobre aqueles que foram arrogantes durante toda a vida. A maioria desses Membros, no entanto, Abraam movidos pela solido ou desejo. Esses vampiros so invariavelmente os mais malfadados, pois aps satisfazerem a sua luxria ou angstia, eles se vem na companhia no de amigos, mas de monstros to cruis e predadores quanto eles prprios. Os Membros dificilmente Abraam com desleixo o direito de criar uma criana concedido raramente, e aqueles que observam as Tradies no desejam desperdiar uma oportunidade que podero no receber novamente em anos. Alguns vampiros, no entanto, so levianos, negligentes ou simplesmente descuidados com relao ao direito do prncipe de destru-los e sua prognie. A classe dos Caitiff cresce com membros que no conhecem sua linhagem, que "nasceram" acidentalmente aps terem sido deixaVampiro: A Mscara 32

dos mortos por um vampiro descuidado, ou que abandonaram seus senhores negligentes. O ato de criar um Membro no complexo, embora muitos senhores se recusem a instruir suas crianas sobre esse processo. Primeiramente, o vampiro drena o sangue de sua vtima at o ponto da morte o que no difcil, pois uma vez que o Beijo acontece, a vtima geralmente est envolvida demais em seu torturante xtase para resistir ao ataque. Aps remover todo o cobiado sangue mortal da criana, o senhor pe uma quantidade do seu prprio sangue na boca da vtima. A quantidade varia: enquanto alguns vampiros literalmente amamentam sua criana usando o pulso, outros Membros derramam apenas uma fina gota nos lbios da prognie e observam a Besta assumir o controle. Os vampiros do Sab supostamente Abraam suas crianas e ento as enterram, forando a prognie a literalmente se erguer do prprio tmulo. Qualquer que seja o caminho seguido, a vtima sofre uma morte fsica e espiritual, somente para se erguer sobrenaturalmente mais tarde. Na maioria das vezes, a morte um perodo de grande dor e angstia; a vtima sofre convulses e choques enquanto seu corpo perde a vida. O momento do renascimento, em compensao, talvez o de maior prazer que um vampiro pode sentir, e provavelmente o ltimo xtase que ir conhecer. Um processo mstico transforma o corpo j morto da vtima, corrigindo imperfeies e frequentemente tornando o corpo mais bonito, ainda que de um modo surreal. Esta beleza assustadora ao olhar, um encanto predatrio como o do tubaro ou como o de uma cobra venenosa. Os sentidos da criana da noite tambm se ampliam at um nvel impressionante, revelando sons que ela nunca havia escutado ou prestado ateno, estmulos tteis nunca apreciados pelo toque, tonalidades de cor imperceptveis ao olho humano, alm de inmeros od ores anteriormente indistinguveis. Alm disso, o sentido de paladar do vampiro tambm se intensifica embora direcionado a um nico e terrvel sabor. Apenas uma coisa satisfaz o vampiro: o sangue humano. Desde o momento em que transformado, o vampiro est aprisionado paixo de sua Fome, e a cada noite, ele ir experimentar uma fome que pode ser saciada apenas atravs do ataque aos membros de sua antiga espcie. Aps o Abrao, a vtima reconhecida como uma criana da noite, sob a proteo e a orientao de seu senhor at que este decida que ela est pronta para enfrentar as noites sozinha. de responsabilidade do senhor a educao da criana nas regras dos Membros, embora raramente esta educao seja formal. Ela frequentemente irregular e sempre corrompida pela inveja e pelos preconceitos do senhor. Muitos senhores, desejosos de conspiradores, bajuladores e simples marionetes, envenenam as mentes de seus prognitos contra os inimigos ou omitem informaes importantes, para melhor contro-los mais tarde.

As PRIMEIRAS NOITFS
Enquanto a criana da noite afunda lentamente no mundo da maldio, ela aprende sobre a sociedade dos mortos-vivos atravs da tutela de seu senhor e de suas prprias experincias. O senhor deve apresent-la a outros Membros. A criana da noite deve aprender de imediato a pompa e os rituais associados com a sociedade vamprica. A maior parte dos senhores, no entanto, esconde seus prognitos de outros Membros, temendo que a exposio aos demais vampiros possa desviar os conhecimentos de sua criana da noite daquilo que ele deseja lhe ensinar. Muitas dessas primeiras noites so gastas para aprender o que significa ser um morto-vivo. Inevitavelmente, a criana descobre a sua Besta, e acaba caindo em frenesi ou aprende desde cedo como

subjugar o seu chamado selvagem. O senhor deve observar enquanto a Besta toma conta de sua criana, advertindo-a da fraqueza mais tarde. neste momento que ela aprende que a no-vida de fato uma desgraa. A despeito do poder transmitido pelo Abrao, ela no inteiramente ela mesma, e deve sempre ficar cautelosa com a Fome que queima em seu interior. tambm nessa hora que a criana aprende (infelizmente tarde demais) a apreciar a capacidade emocional possuda pelos mortais. Como um vampiro, seu corao morreu, deixando seu corpo frio e incapaz de sentir qualquer coisa. Muitos deles compensam isso forando-se a sentir, citando lembranas de emoes da vida j morta. Mas o desespero tudo o que resta no corao de muitos vampiros, quando percebem o que perderam por estarem mortos. As primeiras noites so urna poca de tristes revelaes. Muitas das crianas da noite no conseguem competir com o terrvel mundo da noite para o qual foram tragadas, e preferem enfrentar os destruidores raios de sol a continuar com suas existncias. CAANDO A lio mais importante que um Membro recm-Abraado aprende a maneira de se caar um humano. Inevitavelmente, o senhor desempenha um papel importante nesse processo, seja instruindo a criana na arte de se alimentar ou deixando-a merc de seus prprios mtodos e oferecendo suas crticas mais tarde. A malcia na personalidade dos Membros tende a vir tona quando se ensina uma criana a caar. Muitos vampiros no permitem um "perodo de desmame" s suas crianas, um tempo durante o qual o vampiro pode sustentar-se com o sangue de animais. Na verdade, muitos senhores "se esquecem" de informar suas crianas que o sangue animal pode sustentar um vampiro. Eles jogam as crianas imediatamente contra a raa humana, forando-as a se alimentarem da espcie a que um dia pertenceram. Uma criana aprende logo cedo que a caa o ponto mais importante da existncia vamprica. De todos os hbitos que o senhor ensina sua criana, a alimentao o nico fato obrigatrio para a existncia do vampiro. Por esse motivo, muitos senhores instruem suas crianas na maneira de saborear a caada, alimentando suas paixes com o terror de suas presas ou aproveitando a antecipao de um gole de sangue mesmo antes dele atingir seus lbios. A refeio de um vampiro, conhecida como o Beijo, causa grande xtase na fonte, a pessoa da qual o vampiro se alimenta. desnecessrio dizer que o vampiro sente um enorme prazer fsico enquanto a vitae nutritiva escorre para dentro dele, preenchendo o vazio que existe em sua alma. Os Membros alimentam-se de diversas maneiras, de acordo com sua prpria personalidade. Alguns preferem a brutalidade de se alimentar de qualquer um que escolherem, tratando suas fontes com rispidez e deixando-as destroadas. Outros recorrem a uma infinidade de subterfgios para aumentar a sensualidade do beijo, forjando sedues e reunindo verdadeiros harns de amantes mortais para poderem se alimentar. Outros preferem roubar a vita; das fontes sem que elas percebam, atacando-as enquanto dormem. Os Membros tambm experimentam alguns efeitos colaterais ao se alimentarem de fontes que possuem sangue com determinadas particularidades. A vitae de um doente pobre e pode. ter um efeito desfavorvel sobre o vampiro, e um Membro que se alimente de um bbado ou de um drogado sentir-se- como se ele prprio estivesse embriagado ou alucinado. Uns quantos Membros apreciam esses efeitos indiretos e selecionam suas fontes especificamente devido a esses efeitos. No fim, cada vampiro cultiva seu prprio estilo particular e suas preferncias individuais. Aprender a se alimentar d ao vampiro
33 Capitulo Um: O Mundo das Trevas

uma oportunidade de descobrir essas preferncias, e o senhor geralmente gosta de observar sua criana dar os primeiros passos hesitantes no caminho que a levar a tornar-se um verdadeiro predador. Entretanto, mesmo enquanto se alimentam, os Membros devem lembrar-se de observar a Mscara. Para isso, eles costumam lamber as marcas do ferimento feito pelos seus caninos, o que induz a uma cicatrizao por meios mgicos, escondendo as evidncias de sua presena.

oferecida pelos esgotos, enquanto nenhum Ventrue que se preze se contentaria em manter qualquer coisa inferior a um apartamento mobiliado e equipado com todo luxo. Alguns Membros mantm suas antigas casas como refgio, enquanto outros escolhem lugares onde ningum pensaria em olhar, para desencorajar visitantes inoportunos.

O DOMNIO
Embora apenas os vampiros mais poderosos reivindiquem regies inteiras como seus domnios, a maioria dos vampiros costuma reivindicar pequenas reas de influncia pessoal. Claro que muitos prncipes permitem a eles reivindicar apenas seus refgios e arredores como domnio. O domnio de um vampiro a rea na qual ele a autoridade; o rei do castelo, como se diz. Isso no significa necessariamente que ele tenha qualquer "controle" ou direito de propriedade sobre o domnio, mas apenas que aquele o seu "territrio". Outros Membros que desejam visit-lo devem pedir a permisso do Membro que o tem sob seu domnio. Poucos vampiros jovens reivindicam domnios maiores do que os seus refgios; os ancies j assumiram o controle das reas principais das cidades. Este um dos maiores motivos de disputas entre muitos Membros das cidades, j que o nmero crescente de mortos-vivos vai ter que competir pelos recursos reduzidos oferecidos pela rea limitada na qual se encontram. Algumas vezes, uma revolta aberta ou uma usurpao sutil o nico meio de se adquirir um novo domnio.

Os REFGIOS
medida que um novato vai aumentando mais e mais o seu conhecimento sobre os hbitos dos Membros, ele deve estabelecer seu prprio refgio. Embora seja provvel que suas primeiras noites tenham sido passadas na companhia de seu senhor e na segurana de seu refgio, inevitavelmente chega o momento de abandonar o ninho. A escolha de um refgio algo muito pessoal, tanto quanto escolher uma residncia quando se mortal. Porm, ao se decidir por um refgio, um vampiro deve considerar certos requisitos que passam desapercebidos maioria dos mortais. Obviamente, o refgio deve ser protegido dos raios do sol. Mesmo o mais leve toque da luz do sol pode fazer o Membro explodir em chamas. O refgio deve ainda oferecer um razovel isolamento vizinhos curiosos que notam as idas e vindas noturnas de quem mora ao lado podem causar aborrecimentos. Finalmente, ele deve oferecer uma segurana fsica; durante o dia, os vampiros cochilam impassveis, e mesmo que acordem e se levantem, eles agem preguiosamente e com grande letargia. Inimigos que descobrem uma toca vamprica tm uma grande vantagem sobre aquele Membro, encontrando-o bastante vulnervel. Por essas razes, muitos Membros preferem refgios inacessveis ou fortemente protegidos. Os Nosferatu preferem a discrio

SOCIEDADEVAMPRICA
Os Vampiros so acima de tudo predadores solitrios. Um Membro pode passar anos ou at mesmo dcadas sem encontrar outro vampiro, preferindo caar sozinho ou conviver apenas com um se-

Vampiro: A Mscara

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-leto grupo de mortais. No entanto, a maioria escolhe, ou forada a interagir com seus colegas em algum momento de suas no-vidas; os movimentos da Jyhad raramente deixam intacto at mesmo o mais isolado dos Membros. A sociedade dos Amaldioados to estruturada quanto qualquer instituio mortal, se no mais. Diversos cargos, ttulos e responsabilidades circulam entre os escales mais elevados, e essas posies conferem grande poder embora sempre venham acompanhadas de uma dose de perigo, uma vez que aqueles que esto dispostos a abalar as bases da estrutura de poder de um Membro costumam visar os portadores de ttulos mais destacados. O quadro hierrquico descrito a seguir refere-se fundamentalmente aos Membros da seita conhecida como a Camarilla. Como defensora da Mscara e preservadora das antigas tradies de poder, a Camarilla determina os critrios da interao vamprica. Os vampiros podem aderir ao modelo da Camarilla ou desviar-se dele desafiadoramente, mas no podem simplesmente ignor-lo. Os Membros que se colocam inteiramente tora da proteo da Camarilla costumam seguir costumes e tradies bastante diferentes, mas isso ser discutido mais adiante.

O PRNCIPE
Desde tempos imemoriais, os vampiros tm seguido as leis de Darwin: somente os mais aptos sobrevivem. Aqueles com o vigor para conquistar o poder e a fora para mante-lo governam, e assim tem sido. Os vampiros consideravam a si mesmos como guerreiros e nobres, controlando todos os territrios que fossem capazes de manter, vivendo em uma inquieta trgua com os mortais e seus vizinhos cainitas, e sempre procurando expandir suas propriedades e rebanhos. Nas cidades do mundo antigo, isso com frequncia acabava em desastre, medida que os vampiros lutavam entre si por riquezas e reas de caa. Na noites ancestrais, o vampiro mais forte de cada cidade ou regio declarava seu domnio sobre ela e usava quaisquer meios necessrios para manter o controle. Com o tempo, as tradies floresceram em torno dessas reivindicaes e controles, e certas responsabilidades passaram a ser assumidas por quem detinha o poder, seja atravs de acordos tcitos ou pelo uso da fora. Durante os sculos que se seguiram Renascena, a Camarilla estabeleceu as regras que definiram esse modelo e forou o seu cumprimento. Em 1743 um anarquista de Londres publicou um manifesto descrevendo a antiga sociedade dos Membros, quebrando a Mscara de modo bastante extravagante. A Camarilla respondeu rapidamente, primeiro encobrindo o incidente ("Um notvel trabalho de fico fantstica!") e destruindo o anarquista, e a seguir reconhecendo formalmente a posio do prncipe. O cargo ainda mantido por muitos vampiros nas noites de hoje. Resumindo, o prncipe o vampiro que tem poder suficiente para manter o domnio sobre a cidade, codificar as leis e manter a paz. Em geral, este cargo exercido por um ancio; afinal, quem seno um ancio tem o carisma e o poder necessrios para exercer domnio sobre uma metrpole? Em alguns vilarejos, os vampiros mais jovens podem estar aptos a reivindicar o domnio, mas suas reivindicaes raramente so respeitadas pelos crculos sociais da cidade. De vez em quando, circunstncias estranhas colocam vampiros mais jovens em posio de governar cidades, mas poucos desses "novos-ricos" so capazes de sustentar seus ttulos quando um ancio aparece. O ttulo de "prncipe" no passa disso um ttulo dado para formalizar a funo, seja ela exercida por um homem ou por uma mulher. No existem dinastias de vampiros governando cidades por sculos, nem ascenses hereditrias. As vezes, um prncipe pode

ser chamado por ttulos mais condizentes com a regio que ele governa como "baro", "sulto", "duque" ou, menos formalmente, como "chefo". Os vampiros estudiosos do assunto, que pesquisaram a origem do termo, acreditam que ele tem razes na Idade das Trevas, quando era usado para identificar os lordes proprietrios das terras, e consolidou-se como termo de referncia aps a publicao de "O Prncipe", de Maquiavel. O Prncipe no reina sobre a cidade; sua posio se assemelha mais de um supervisor ou magistrado do que a de um monarca. Ele o rbitro nas disputas entre os Membros, a autoridade absoluta nas Tradies no que se refere sua cidade e o defensor da paz. Acima de tudo, o seu interesse a Mscara e a sua preservao. Se isso significa limpar sua cidade dos Sabs ou simplesmente manter os elementos mais agressivos sob um rgido controle, depende apenas dele. Nem todo prncipe percebe ou se importa que seu poder seja to informal; na verdade, alguns exigem ser tratados como reis, mantendo uma "corte" e obrigando que todos os "sditos" que habitam seu domnio compaream aos pronunciamentos "reais". Esta arrogncia pode inflamar a populao, tanto os jovens sem direitos quanto os ancies irritados. Os vampiros que habitam uma cidade no devem ao prncipe nenhum voto de lealdade ou vassalagem. Sua obedincia depende de sua covardia, e a maioria dos prncipes faz de tudo para incentivar essa covardia. Se a regra de um prncipe questionada ou contrariada, ele pode usar a fora para manter o controle. No entanto, se no houver fora suficiente para resolver o problema, ou se ele se vir sem aliados, seu reinado termina. A maioria dos vampiros segue risca os protocolos exigidos pelas Tradies, como um meio de se resguardar, mas tm o hbito de ignorar o prncipe a maior parte do tempo, dando-lhe apenas o mnimo de ateno necessria para no deixar passar algum pronunciamento que lhes diga respeito. De um modo geral, os Membros tm muitos assuntos com que se ocupar alm de ouvir seu "lder". Alguns ancies, como os Inconnu e aqueles que ocupam posies consolidadas (como os justiares) costumam considera r os pronunciamentos do prncipe divertidos ou arrogantes, nada alm de fanfarronice de um jovem ainda impressionado com a ostentao do poder. No fim das contas, no entanto, o prncipe no algum que se deva contrariar. Que com certeza possui um vasto poder temporal para ter alcanado e mantido sua posio. Ele no apenas dirige os negcios dos Membros da cidade, como costuma ter uma boa dose de influncia nos assuntos dos mortais. A polcia, o corpo de bombeiros, construtoras, hospitais e o gabinete do prefeito so todos extremamente teis para destruir seus inimigos ou assegurar sua autoridade numa determinada esfera de influncia. Se o prncipe deseja esmagar uma gangue de anarquistas, ele pode fazer com que uma construtora seja enviada com seus tratores para demolir seus refgios durante o dia. Um caador de vampiros da Igreja que esteja agindo a partir da Catedral local, pode receber um telefonema do escritrio do prefeito suspendendo a iseno de impostos de sua igreja. Essa influncia geralmente chama a ateno daqueles que porventura estivessem inclinados a fazer pouco caso do prncipe. uma grande bobagem irritar algum que pode condenar seu ref gio atravs da comisso de zoneamento ou ter seu telefone cortado "acidentalmente" ao mesmo tempo em que comeam as obras para instalar um novo duto de gs bem na sua rua.

TORNANDO-SE UM PRNCIPE
Como foi mencionado anteriormente, no existem dinastias ou famlias reais das quais os prncipes so selecionados (embora alguns cls questionem esse ponto). Tradicionalmente, o vampiro
35 Capitulo Um: O Mundo das Trevas

mais velho da cidade governa, porm isso no uma regra em todas as cidades. Uma coisa dizer que tradicionalmente o mais velho governa a cidade, porm qualquer vampiro pode reclamar o domnio e o principado. Um prncipe reina livremente apenas quando seu ttulo no desafiado. Se ele se sente ameaado por um ou mais pretendentes, isso j o bastante para transformar tudo numa baguna. Geralmente, isso leva a uma louca disputa pela coroa, e aquele que permanecer de p no fim da briga, quem ir governar. A "Coroao", se que se pode cham-la assim, pode variar desde um golpe de estado sem derramamento de sangue, apoiado pelos ancies, at uma usurpao violenta conduzida por um grupo de Membros sanguinrios. Normalmente, o regime vigente destrudo de maneira brutal e impiedosa, o que serve ao duplo propsito de liquidar o antigo prncipe e ao mesmo tempo dar uma demonstrao concreta do poder do novo prncipe. Quem quer que seja o novo prncipe e qualquer que seja o modo pelo qual ele obteve o trono, ele precisar do apoio dos ancies se quiser manter a coroa por mais de uma noite. Acima de tudo, o conselho de ancies conhecido como a Primignie deve sancionar o reinado de um prncipe ; sem esse reconhecimento, o reinado ser dos mais curtos. A guerra pelo principado no uma simples questo de duelos meia-noite em ruas desertas, nem qualquer tipo de combate direto. Como em tudo o que se refere aos Filhos de Caim, toda a sutileza conta, e a guerra pela coroa acontece inteiramente nas sombras. Os vampiros da cidade, ancies, crculos e indivduos isolados escolhem seus lados enquanto os rivais cultivam aliados e determinam inimigos. Muitos tatores podem levar um Membro a escolher um pretendente em particular: promessa de recompensa, lealdade ao vampiro ou ao seu cl, privilgios garantidos pela ascenso, crenas prprias, ou ameaas. Porm, uma vez feita a escolha, pode ser extremamente perigoso mudar de lado, principalmente se no final das contas ele tiver apoiado o pretendente errado. As instituies mortais sob a influncia vamprica (bancos, indstrias, alta sociedade, educao, polcia, o submundo) so usadas contra o rival. Qualquer expediente que sirva para dar alguma espcie de vantagem pode, ser e ter sido empregado, de modo que, quando a poeira assenta, geralmente s resta um pretendente de p, e o prmio est em suas mos. Raramente um novo prncipe generoso o suficiente para deixar seu rival vivo, e mesmo que fosse, a primignie jamais permitiria que isso acontecesse. A vingana, principalmente aquela dos rivais vencidos, um prato que melhor no ser servido nunca.

sas solues raramente so eficazes e frequentemente resultam em um caos ainda maior. A maioria dos ancies e, na verdade, a maioria de vampiros na cidade, apoiam um prncipe em nome de uma cidade estvel. A guerra nunca agradvel, e para os ancies preocupados com sua sobrevivncia, a guerra significa uma potencial Morte Final. A menos que o prncipe tenha se tornado totalmente incontrolvel, seja devido insanidade, corrupo sobrenatural ou excessiva tirania, os Cainitas de sua cidade podem contar com o fato de serem incapazes de se livrar dele por um bom tempo. Uma abdicao pode acontecer, e ocasionalmente acontece. De fato, nas noites recentes, um nmero de renncias estranhas e sbitas e de misteriosos desaparecimentos de figuras reinantes tm abalado as antigas estruturas de poder. Se um ou mais primgnos decidem tornar ainda mais miservel a no-vida do prncipe por qualquer que seja a razo, ele pode ser deposto. Uma moo de desconfiana tambm possvel, porm apenas em casos extremos, devido ao caos que pode se originar quando um prncipe forado a sair de seu trono ou o perde sob circunstncias cruis.

As VANTAGENS do PRINCIPADO
Alguns vampiros acreditam que apenas a loucura ou a vaidade acompanham a posio de prncipe. Afinal, por ser o smbolo do poder Cainha na cidade, o prncipe o alvo preferido dos anarquistas, do Sab e de outros perigos. Some-se a isso as disputas polticas e trapaas pela conquista de posies dentro da corte do prncipe e talvez os crticos estejam certos. No entanto, o principado deve vir acompanhado de certas vantagens para fazer com que at mesmo o mais inferior dos vamprios sonhe com ele, e isso acontece. Direito a prognie: Apenas o prncipe tem total liberdade para gerar prognie. Os demais vampiros que desejem ser senhores devem primeiramente obter sua permisso ou arriscam tanto a prpria destruio quanto a de sua criana. O prncipe pode negar este direito a qualquer Membro que o tenha desafiado; ao mesmo tempo, que pode ser senhor quantas vezes quiser, a fim de garantir seguidores mais leais. A maioria dos prncipes so relutantes em conceder seus sditos a permisso para se tornarem senhores. Isso se deve em parte parania, em parte a meras consideraes de espao. Afinal uma cidade superlotada um risco para a Mscara. Proteo dos ancies: A Primignie geralmente apoia seu prncipe na medida em que ele mantm a ordem, preserva a Mscara e protege a cidade durante os perodos de problemas, como por exemplo, invases de lobisomens ou ataques do Sab. Poder poltico: Dentro da Camarilla, um prncipe pode esperar ser ouvido pela maioria dos ancies e desfrutar de mais status do que a plebe. Em quase todas as reunies, ele tratado com bastante respeito. Controle sobre o domnio e sobre quem entra nele: Segundo a Quinta Tradio, o prncipe pode exercer seu poder sobre aqueles que entram em seu domnio, que compreende a regio ou cidade inteira. Segundo a mesma tradio, os vampiros recm-chegados, sejam turistas ou Membros que desejam ali residir, devem se apresentar ao prncipe, que pode punir o Membro que faltar com esta Tradio. Alimentao: O prncipe pode restringir ou limitar as reas de alimentao para outros vampiros por inmeros motivos, sendo o principal deles a proteo da Mscara. Isso frequentemente afeta onde os Membros podem se alimentar (exemplo: "nunca nas zonas de meretrcio" ou "evite o Hotel Clermont") ou a quem podem ou devem atacar (exemplo: "o clero e as crianas no devem ser toca-; dos"). Desobedecer essas ordens pode ser muito perigoso, uma vez, que o prncipe pode punir violadores da Mscara.
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PONDO ORDEM NA CASA


Algumas vezes, um grupo de anarquistas ou ancillae decide derrubar um prncipe de uma vez por todas. perigoso se aventurar num golpe, a menos que se esteja muito seguro de seus aliados. Os prncipes raramente conseguem seus tronos simplesmente por serem carismticos, e a maioria deles tm verdadeiras proles de crianas da noite para sua proteo. Desafiar um prncipe pode significar desafiar tambm a prirnignie, que capaz de esmagar qualquer revolta potencial com bastante facilidade em nome da estabilidade da cidade. Um golpe geralmente resulta em um vazio poltico e, no mundo vamprico, os vazios podem ter graves consequncias. Uma cidade em tumulto significa instabilidade; os crculos sociais batalham por um lugar na nova ordem, ancies lutam para assegurar sua sobrevivncia, e algumas vezes o tumulto atrai a presena inoportuna dos integrantes do Sab, de lobisomens e dos caadores de bruxas. O resultado ameaador para a Mscara pode ocasionalmente significar coroar qualquer vampiro apto, numa tentativa de estabilizar temporariamente a cidade. Contudo, esVampiro: A Mscara

Poder sobre os inimigos: Segundo a Sexta Tradio, o prncipe pode convocar uma Caada de Sangue contra aquele atravessar seu caminho muitas vezes. Ele no pode matar vontade (a proteo dos ancies pode desaparecer inconvenientemente se ele ultrapassar seus limites), mas se ele determinar que seu inimigo transgrediu uma ou mais Tradies, o prncipe est perfeitamente dentro de seus direitos para puni-lo. Naturalmente, o que constitui uma violao da Tradio pode ter um conceito bem malevel de acordo com o poder do prncipe.

O JOGO NOTURNO
Os jogos de poder e intrigas que fervilham ao redor de um prncipe raramente so simples. Quando alguns ancies acotovelam-se para galgar uma posio mais alta e ter acesso ao prncipe, a no-vida pode ficar extremamente excitante. Cada Cainita tem sua prpria maneira de tentar atrair seu regente para o seu lado, seja atravs da bajulao, da adulao, da trapaa ou at mesmo ameaas, se o que est em jogo vale o risco. Enquanto isso tudo acontece, os envolvidos fingem desinteresse pelo assunto, embora apenas os tolos acreditariam nisso. Levar as disputas at o ponto de um coup d'etat ou renncia no aconselhvel (os vazios de poder podem significar derramamento de sangue). No entanto, os ancies esto sempre envolvidos em mais do que um s jogo dentro dos corredores do poder. A maioria dos prncipes so "aconselhados" por um grupo de ancies chamado de Primignie. Coletivamente, eles podem ser considerados os mais poderosos vampiros da cidade, e podem rivalizar com o prncipe em termos de influncia no mundo dos Membros. Individualmente, no entanto, eles no so to poderosos quanto o prncipe, nem querem se arriscar a governar uma cidade (cuidado com isso, pois caso fiquem desgostosos, eles podem influenciar um golpe simplesmente estendendo a mo). A primignie geralmente serve como um instrumento de controle e equilbrio frente ao poder do prncipe, na medida em que buscam progredir nas disputas internas de seus cls. Uma briga da primignie pode emperrar a mais simples das decises e causar tanto ou mais problemas que os pronunciamentos arbitrrios do prncipe. A luta entre o prncipe e a primignie no de jeito nenhum o nico componente do jogo poltico dos Membros. O prncipe contra os ancies, cl contra cl, ancies contra nefitos, tradicionalistas contra anarquistas; adicione vinganas pessoais, desforras, ganncia, alianas e poder de negociao, e o resultado uma mistura instvel que pode mudar de noite para noite.

OUTROS MEMBROS IMPORTANTES


Atravs dos sculos, certas posies tm surgido nas cidades. Algumas tm auxiliado o prncipe a manter a ordem; outras surgiram como pura vaidade, porm tornaram-se mais solidificadas e codificadas com o passar dos tempos. A Primignie A primignie a reunio dos ancies de cada cl da cidade. Geralmente, cada cl tem um representante, mas em algumas cidades o prncipe recusa-se a permitir que um determinado cl tenha um membro nesse conselho de ancies. Teoricamente, um membro da primignie representa seu cl diante do corpo poltico dos ancies, porm, na prtica ela um "clube dos velhinhos" e uma toca incestuosa de traio e bajulao. O termo primignie se refere tanto aos Membros individuais como a todo o grupo. E eles se renem de acordo com os desejos do prncipe. Em cidades com prncipes poderosos ou tirnicos, a primignie pode no passar de um grupo de meros figurantes, enquanto em outras cidades
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o prncipe governa exclusivamente devido ao capricho do conselho ancio. Deve-se observar que o prncipe no representa seu cl na primignie. Embora alguns Membros digam que o fato de haver duas pessoas do mesmo cl envolvidas na estrutura poltica pese os fatos em favor daquele cl, ningum est realmente em posio de mudar isso. Xerife A maioria deles so indicados pelo prncipe e aprovados pela primignie. Embora as atribuies do cargo possam variar de cidade para cidade, a sua principal funo atuar como o brao direito do prncipe, o vampiro que arrasta os ofensores at a corte, mantm a ordem nas ruas, e geralmente est pronto para "dar uma forcinha" nos assuntos de estado. Ele pode tambm selecionar delegados, o que geralmente exige a aprovao prvia do prncipe. Harpias Estes Membros orgulham-se de ser os administradores sociais dos Elsios. Eles negociam com fofocas e manobras sociais e o status a sua moeda. Com as palavras certas ou erradas a um prncipe, eles podem constituir ou destruir o lugar de um vampiro numa cidade. Essa posio raramente estabelecida de uma vez com o passar do tempo, aqueles com talento para serem Harpias tendem a ficar no topo. A maioria no se impressiona com bravatas e demonstram uma notvel percepo da natureza vamprica. Desafiar uma Harpia pode assegurar um lugar no degrau mais baixo da escada do poder pelos prximos anos. Secretrio A Primignie ocasionalmente mantm secretrios que funcionam como seus assessores. No muito diferentes dos secretrios nos governos mortais, seu trabalho coordenar e encorajar as discusses e decises durante os encontros dos cls, e manter o cl atualizado quanto aos feitos de sua primignie. Eles so selecionados pela prpria primignie. Senescal Esta uma posio que muitos prncipes gostariam que no existisse, mas que s vezes necessria. Um prncipe
Vampiro: A Mscara 38

descreveu a adio dessa posio como algo semelhante a escolher qual faca colocar em sua garganta. Ser um senescal significa ser um mordomo, um segundo no comando e um conselheiro do prncipe. A qualquer momento, ele pode assumir o lugar do prncipe quande este sai da cidade a negcios, renuncia ou assassinado. Naturalmente, um prncipe deseja ter a autoridade final quanto a esta posio to importante, e muitos tm lutado incessantemente com suas primignies sobre esse assunto. Essa , muitas vezes, uma posio perigosa. A proximidade do trono pode dar ideias... Zelador do Elsio O zelador tem o comando sobre o que se passa no Elsio. Um Toreador que deseja exibir seu ltimo trabalho, um Tremere que pretende dar uma conferncia ou um Brujah programando um debate sobre a poltica do prncipe: tudo deve ser combinado s claras com o zelador, que pode cancelar ou aprovar um evento com intuito de preservar a Mscara. O zelador responsvel por assegurar que os mortais no entrem na rea durante o Elsio e que os eventos ocorram calmamente. A maioria deles indicada pelo prncipe, frequentemente com a certeza de que sua nomeao condicional at que suas qualificaes sejam aceitas pela coletividade. Algoz medida que as noites se tornaram mais violentas e as cidades .se encheram de Membros desconhecidos, alguns prncipes ressuscitaram este antigo cargo. Os algozes patrulham os limites do principado, procurando e frequentemente destruindo os recmchegados que no se apresentaram ao prncipe. Os Caitiff, assim como as crianas da noite de Dcima Terceira, Dcima Quarta ou Dcima Quinta geraes, tm muito o que temer. Em alguns casos, mesmo quem segue estritamente o protocolo acaba se tornando vtima dos algozes, quando os prncipes reagem ao medo da superpopulao e da espionagem. Existem alguns poucos algozes que so assassinos Assamitas contratados pelo prncipe.

As TRADIES
Um vampiro que vive em uma cidade governada por um prncipe deve aceitar certas responsabilidades em troca dos privilgios de segurana e estabilidade. Esta ltima mantida apenas quando o Membro se comporta de maneira apropriada, maneira esta que ditada por algumas regras universais. Essas regras so conhecidas pelo gentil e sonoro nome de As Seis Tradies, embora dificilmente possam ser classificadas assim. Para os Membros da Camarilla, e para os prncipes que as impem, elas so a lei. Um vampiro pode ter certeza de que para onde quer que ele v, as tradies continuaro vigorando. Elas podem ser interpretadas de maneira diferente, mas ainda assim permanecem. atravs do cumprimento dessas leis que os prncipes exercem muito do seu poder. Obviamente, eles so os maiores defensores da obrigatoriedade das Tradies. Acredita-se que as Seis Tradies que formam as leis da sociedade vamprica vm sendo passadas desde a guerra que extinguiu a Segunda Gerao. Elas raramente so escritas, mas jamais so es quecidas, e so conhecidas por todos os Membros. Mesmo os vampiros que as desprezam devem conhec-las; e, embora suas palavras possam variar, a inteno a mesma. / E um costume popular dentro da Camarilla que o senhor recite as Tradies criana antes que ela seja reconhecida como nefito. Alguns prncipes fazem grandes espetculos para marcar a transio do novo Membro de criana da noite para ne fito, enquant o outros nem ao menos tes t emunham essa mudana, confiando na atuao do senhor. Quase todas as crianas aprendem as Tradies muito antes de recit-las ao prncipe, mas o ato de grande simbologia dentro da Camarilla. Os defensores leais da Camarilla e das Tradies argumentam que um Membro recmAbraado s se torna um vampiro a partir do moment o em que seu senhor as recita. E claro que as Tradies so um assunto srio, e que o senhor responsvel em divulg-las e fazer com que sejam entendidas. Alguns vampiros acreditam que o prprio Caim criou as Tradies quando gerou seus filhos, e que o que os vampiros modernos seguem so os desejos originais de seus progenitores. Outros, no entanto, acreditam que os Antediluvianos as criaram para manter o controle sobre sua prognie, ou que elas no passam de um conjunto de ideias baseadas no bom-senso e que foram preservadas porque funcionam. Acredita-se tambm que a Tradio da Mscara, por exemplo, tenha existido, ainda que de outra forma, desde as noites na Primeira Cidade, porm que ela se alterou muito em resposta Inquisio. Alguns jovens vampiros, filhos do mundo moderno, vem as Tradies apenas como uma ferramenta antiquada dos ancies para manter seu controle sobre a Sociedade Cainita. A poca que trouxe a necessidade da Mscara se foi, e hoje histria antiga. Caim, Gehenna, Antediluvianos todos seriam mitos com quase tanta veracidade quanto a Torre de Babel, e todos teriam a finalidade nica de controlar as geraes mais novas. Para eles, seria a hora de abandonar as Tradies e viver nos tempos modernos. Os vampiros do Sab aderem fanaticamente a essa ideia, e seu desprezo pelas Tradies um dos principais motivos por trs de seus constantes ataques s antigas estruturas de poder. A maior parte dos ancies encara os jovens como adolescentes temperamentais, que pensam saber das coisas, mas que no tm nem sua sabedoria, nem a experincia. Como muitos desses rebeldes so anarquistas e nefitos, em sua maioria sem poder e sem voz ativa, no surpresa que acabem sendo to violentos. No entanto, nem todo ancio tem um ponto de vista indulgente. Muitos acham que os filhotes rebeldes que exigem que as Tradies sejam ignoradas podem ter sua vontade atendida no dia em que eliminarem toda a sociedade mortal. A seleo natural cuida de alguns deles, mas esta seleo tem sido ocasionalmente "ajudada" por prncipes irritados com jovens vampiros especialmente indisciplinados. A seguir voc tem as Tradies, escritas em sua forma mais comum. Tenha em mente que esse o palavreado usado pelos ancies, em ocasies formais. As palavras podem mudar de acordo com o cl, com a idade do vampiro, ou com outras circunstncias. Durante a apresentao ao prncipe, a criana deve recit-las, como prova de que seu senhor lhe ensinou corretamente.

A PRIMEIRA TRADIO: A
MSCARA
No revelars tua verdadeira natureza queles que no sejam do Sangue. Fazer isso, renunciar aos teus direitos de Sangue.

A SEGUNDA TRADIO: O DOMNIO


Teu domnio de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ningum poder desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domnio.

A TERCEIRA TRADIO: A
PROGNIE
Apenas com a permisso de teu ancio gerars outro de tua raa. Se criares outro sem a permisso de teu ancio, tu e tua prognie sero sacrificados.

A QUARTA TRADIO: A
RESPONSABILIDADE
Aqueles que criares sero tuas prprias crianas. At que tua prognie seja liberada, tu os comandar em todas as coisas. Os pecados de teus tilhos recairo sobre ti.

A QUINTA TRADIO: A
HOSPITALIDADE
Honrars o domnio de teu prximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentars perante aquele que a governa. Sem a palavra de aceitao, tu no s nada.

A SEXTA TRADIO: A
DESTRUIO
Tu ests proibido de destruir outro de tua espcie. O direito de destruio pertence apenas ao teu ancio. Apenas os mais antigos dentre vs convocaro a Caada de Sangue.

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Capitulo Um: O Mundo das Trevas

A TRADIO DA MSCARA
Esta se tornou a base da moderna Sociedade Cainita e a da Mscara que esconde os vampiros dos olhos mortais. A revelao dos vampiros ao mundo mortal seria desastrosa para ambos. Embora a maioria das pessoas no acredite em vampiros, existem algumas para quem a revelao da existncia vamprica colocaria toda a Famlia em perigo. Nas noites ancestrais, durante a Idade das Trevas e nas pocas mais supersticiosas, essa Tradio era menos rigorosamente obrigatria, e os vampiros andavam pelas ruas com menos cuidado. Por isso, muitos mortais os viam. A Inquisio e a Caa s Bruxas mudaram esse comportamento drasticamente, pois os vampiros que eram descobertos acabavam sendo mortos ou torturados at que revelassem seus segredos. Embora os jovens refiram-se Inquisio apenas como uma histria antiga, ela ainda est muito recente na memria dos ancies que sobreviveram a ela. Esse um dos maiores pontos de disputa entre a Camarilla e o Sab. O Sab acredita que no h necessidade de se esconder do frgil rebanho, enquanto a Camarilla acredita que a verdade o exato oposto. A violao da Mscara o mais srio dos crimes que um vampiro pode cometer, e um dos mais fceis para um prncipe usar contra seus inimigos. Dependendo do quo rigorosamente um prncipe segue esta lei, qualquer coisa simples como, por exemplo, usar poderes vampricos em pblico pode ser considerada como uma brecha. Para combater seu tdio imortal, muitos vampiros foram a Mscara o mximo que podem, excitando-se com o mpeto proibido que existe no risco de suas no-vidas. O mundo tem admirado muitos artistas, poetas, escritores, msicos, modelos, clubbers, atores e estilistas que, sem o conhecimento da populao, eram vampiros. Claro que muitos desses vampiros viram suas no-vidas chegarem ao fim quando outro Membro decidiu que sua existncia ameaaria todos os demais filhos de Caim. A Mscara um equilbrio perigoso; e ironicamente, os ancies que a defendem com unhas e dentes, s vezes so os que mais a colocam em risco (ainda que indiretamente e sem saber). H uma curiosa anedota sobre uma dupla de caadores de vampiros (um recruta e seu patrono) que caavam numa casa noturna. O mais velho diz: H um vampiro nesse estabelecimento. Encontre-o. Imediatamente, o jovem percebe um senhor magro e plido, vestido com trajes do sculo XVIII, com seus veludos, brocados e tudo o mais. E claro que era ele o tal vampiro: um enviado Ventrue de uma cidade vizinha.

A TRADIO DO DOMNIO
Antigamente, os vampiros requisitavam domnios de uma rea especfica para usar como rea de caa, base de poder ou porque simplesmente queriam tomar conta dela. A Tradio era usada para reforar a ideia de "domnio", e um vampiro teria razo em matar outro, caso seu domnio fosse violado. Com o passar dos anos, medida que as sociedades mudavam, isso se tornou inaceitvel. Durante os ltimos 200 anos ou mais, a cidade ou a regio governada por um prncipe torna-se o seu domnio desde o momento em que ele assume o trono, ou pelo menos assim que funciona em teoria. A verdade que muitos vampiros possuem domnio, e muitas vezes este fato evidente ("os esgotos tm sido sempre o domnio dos Nosferatu," ou "um Ventrue tem dirigido esse banco desde a sua criao."). claro que, nas noites atuais, com algumas cidades abrigando populaes vampricas de 30, 50 ou talvez 100 Membros ou mais, preciso fazer concesses. Desta forma, muitos vampiros

caam onde querem, nas reas comuns de caa como bares da cidade, teatros e clubes noturnos, que na gria dos Membros so chamados de "currais". Jovens vampiros (e alguns mais velhos) ainda se esforam para manter pedaos de seus territrios, protegendo-os e usando-os como reas de alimentao particular. Alguns anarquistas argumentam que esses pequenos feudos so concedidos pelo prncipe como recompensa, uma prova de que somente os "ces de estimao" ganham presentes. Isto errado os Membros que mantm parte de seus territrios esto violando a Segunda Tradio e os prncipes no so obrigados a suportar isso. No entanto, eles frequentemente deixam a violao passar em branco quando lhes convm. Afinal, existem coisas mais importantes do que ficar caando insignificantes futuros anarquistas que julgam possuir um territrio. Eles podem at mesmo confiar aos seus aliados mais leais a tutela de reas particulares, garantindo pequenos privilgios em troca dos seus servios, mas no fim so eles que mantm o domnio sobre a cidade. Assim, eles mantm a ordem e, de acordo com a Segunda Tradio, podem castigar esses "invasores" impunemente. Para vampiros solitrios ou para pequenos grupos lutando por seus territrios, o domnio tem um grande valor, mesmo que esses territrios sejam autnticas terras de ningum. Na verdade, poucos prncipes concedem territrios, mas ocasionalmente permitem "invases", desde que esses vampiros os apoiem e mantenham as leis naquele territrio. O lado ruim disso a disputa que pode surgir entre gangues de anarquistas e crculos de vampiros. Essas lutas podem vazar para o mundo mortal e ameaar a Mscara. Alguns prncipes tm at mesmo encorajado esses conflitos, ignorando o perigo, jogando esses causadores de problemas uns sobre os outros e ao mesmo tempo distanciando-os dos assuntos importantes da cidade. Ainda que no seja muito, cada Membro pode declarar seu refgio como um domnio, tornando-se responsvel pelas atividades ao redor dessa rea. Alguns vampiros fazem coisas interessantes ao seu redor para assegurar um refgio seguro, enquanto outros querem apenas um quarto no qual possam ficar longe do sol e dar uma banana para o resto. A questo sobre o que realmente um domnio tem sido debatida por noites sem conta. Um domnio compreende apenas um territrio fsico e seus assuntos (tais como caa e refgio), ou deve tambm permitir a um vampiro ter acesso e influncia sobre a esfera mortal dentro dele? A maioria dos prncipes argumenta que o domnio estritamente uma concesso de "territrio" fsico, mas sabiamente percebem que a influncia sobre os assuntos mortais vm com o territrio, no importa o quanto se esforcem para impedilo. Um vampiro que mantm domnio nas docas no pode evitar de se envolver no negcio noturno de embarques e propinas, sem nenhum outro motivo a no ser manter seu refgio seguro. Pouqussimos vampiros se arriscam num domnio cercado de mortais a quem no possam afetar de jeito algum, o que pode ser uma ajuda ou uma dor de cabea para o prncipe. Este, no entanto, tende a invadir a rea de outro vampiro caso ele represente uma ameaa ao seu poder. Enquanto as noites passam e os pressgios da Gehenna permeiam a Famlia, mais e mais vampiros fortalecem domnios individuais, escavando seu domnio apesar da proibio do prncipe. S assim (raciocinam essas criaturas paranicas) eles teriam uma chance de sobreviver Jyhad.

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A TRADIO DA PROGNIE
A maioria dos prncipes insiste que eles so os "ancies" referidos nessa Tradio, e exigem que cada vampiro que deseja criar uma criana da noite deve obter sua permisso antes de faz-lo. A maioria dos Membros obedece mais por medo do que por respeito; afinal, a no-vida do filhote pode correr riscos. Se uma criana j foi criada sem a permisso do prncipe, este pode apropriar-se dela, pode banir o nefito e seu senhor ou ordenar a morte de ambos. A critrio do prncipe, a criana que for gerada e abandonada sem ter sido ensinada sobre a sua existncia, pode ser "adotada" por outros vampiros que aceitem total responsabilidade, tratando-as como se fossem suas prprias prognies. A Camarilla reconhece o direito do prncipe em restringir a criao, a fim de impedir a superpopulao. De fato, este assunto preocupa tanto Camarilla, que em um recente conclave seus lderes ressuscitaram a instituio do algoz. Os algozes percorrem os domnios do prncipe, procurando Membros criados sem permisso, banindo-os ou destruindo-os. No Velho Mundo, esta Tradio tem diversas variantes. O senhor do pretendente a senhor deve ser consultado, assim como o prncipe que mantm domnio sobre o refgio do senhor (se houver um). Os Membros europeus so conhecidos pela completa falta de tolerncia por aqueles que transgridem essa Tradio. A falha em ganhar a permisso de alguns desses mortos-vivos pode resultar num inequvoco assassinato da criana e possivelmente do senhor. A negligncia e a falta de respeito podem ser apropriadas para a plebe americana, mas certamente no o so no Velho Mundo. A
TRADIO DA RESPONSABILIDADE

Ser observado durante os prximos meses, e suas aes determinaro se ele ser considerado um "adulto" e tratado como tal. A
TRADIO DA HOSPITALIDADE

Se um vampiro gera uma cria, ele responsvel por esta criana da noite; o que no o diferencia da relao dos pais mortais para com seus filhos. Se a criana no capaz de lidar com as responsabilida-des do vampirismo, o senhor deve tomar conta dela de um jeito ou de outro. Se a criana pe em risco a Mscara, seja por ignorncia ou malcia, o senhor deve evit-lo. O senhor deve se assegurar que a criana aprenda as Tradies e suas responsabilidades, e que no represente um risco para ele e para a Mscara. O senhor tambm responsvel pela proteo da criana. Um prncipe no tem a obrigao de reconhecer uma criana, e outros vampiros podem matar ou se alimentar de um novato impunemente. Aps gerar uma criana, um vampiro sbio deve considerar a maturidade da futura criana. Ser ela capaz de suportar as mudanas em seu corpo e mente? Entender ela o que est sendo pedido quando as Tradies so recitadas? Nenhum senhor deseja ser responsvel por uma criana para sempre (embora uma longa infncia no seja incomum), mas jamais liberam a criana antes que ela esteja pronta. A emancipao de uma criana da noite envolve uma apresentao para o prncipe que detm domnio sobre o local onde a criana e o senhor vivem. Ento ser exigido um teste com relao s Tradies ou uma outra prova de que ela foi instruda e de que as compreendeu. Caso o prncipe, por qualquer motivo, no aceite a criana, ela deve procurar uma nova cidade. De vez em quando, um senhor deve tambm apresentar a criana para o seu prprio senhor, mas isso nem sempre necessrio. Aps a emancipao, a criana (agora um nefito) pode viver na cidade com todos os direitos de acordo com as leis do prncipe e com as tradies. A emancipao considerada um rito de passagem, muito parecido como o ingresso na vida adulta para os mortais. Como um nefito, ele agora responsvel por suas prprias aes.

Alguns a chamam de a Tradio da "Cortesia": bata antes de entrar. Foi criada antes mesmo dos prncipes governarem as cidades, e continua a ser seguida, mesmo que exista apenas um Membro no domnio. Resumindo, um vampiro que viaja para uma nova cidade deve apresentar-se ao prncipe ou a outro ancio responsvel por aquela cidade. Esse processo pode ser muito formal, ou seja, com o prncipe pedindo alguma forma de garantia com referncia ao status poltico do forasteiro e sua linhagem, ou simplesmente um encontro casual no Elsio com a devida apresentao formal. Alguns prncipes exigem que os visitantes se anunciem imediatamente, enquanto outros aceitam apresentaes semanais ou dentro do ms lunar. Certos vampiros muito liberais at mesmo permitem visitantes que vm e vo sem se anunciar, exigindo que se apresentem apenas se desejarem manter residncia fixa na cidade. Aqueles que escolhem no se apresentar correm perigo. Se a cidade enfrenta uma batalha da Jyhad, o forasteiro se arrisca a ser confundido com o inimigo. Um prncipe pode invocar a Segunda Tradio para punir o intruso. Pela Quinta Tradio, o prncipe tem o direito de interrogar todos os que entram em seu domnio, mesmo que seu poder de expuls-los possa ser contrariado ocasionalmente. Um prncipe tambm tem o direito de se recusar a aceitar a entrada de quem quer que seja, principalmente no caso de forasteiros cuja reputao seja ruim ou que tragam em seu rastro caadores de sangue, inimigos ou outras ameaas cidade e Mscara. Essas recusas tm se tornado mais comuns nas noites modernas, medida que os prncipes ficam mais paranicos e xenfobos com indcios da Gehenna. Alguns prncipes, quando apresentados a um crculo de Membros visitantes, permitem que apenas uma parte deles entre, julgando que, ao dividi-los, diminuir o risco. Certos Membros de m reputao podem inclusive ser barrados em algumas cidades, enquanto seus companheiros so recebidos sem reservas. Nem todo vampiro escolhe se apresentar. Os Inconnu, os Matusalns e alguns ancies recusam-se a faz-lo numa terra onde no reconhecem o prncipe e seu poder, mesmo que estejam em seus domnios. Vampiros de cls independentes (como por exemplo os Ravnos ou Giovanni) preferem no ter os olhos do prncipe observando-os. Autarcas e anarquistas simplesmente ignoram o prncipe; eles no foram convidados para a festa, ento porque teriam que se importar em bater antes de entrar? E vampiros que foram criados e ento abandonados um fenmeno comum e frequente podem no perceber essa necessidade. A TRADIO DA DESTRUIO Esta Tradio talvez a mais facilmente abusada e a mais ardentemente contestada de todas. Poucas leis causaram tanta controvrsia nos corredores do poder, e ela est sempre sujeita a novas interpretaes. A maioria acredita que seu significado original dava ao senhor o direito de destruir sua prpria prognie (o que confirmado pela lei dos Membros). No entanto, se a palavra "ancio" for interpretada com o significado de "prncipe", a Tradio assume seu significado moderno, e muitos prncipes afirmam satisfeitos: apenas o prncipe pode pedir a destruio de outro Membro na cidade. A Camarilla tem apoiado essa reivindicao pela segurana extra que fornece ao reinado do prncipe. Ela um direito ao qual muitos prncipes so fiis e que sustentam com fora brutal, caso seja necessrio.

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O assassinato de um Membro por outro a quem no tenha sido concedido o Direito da Destruio, no ser tolerado. Se o vampiro for pego num ato desses, isso geralmente significar s ua prpria destruio. As investigaes desse tipo de assassinato so frequentemente rpidas e impiedosas, embora a gerao da vtima possa in flu enciar o resu ltado. Geralmente, quanto menor a gerao da vtima, mais rpida e mais impiedosa ser a investigao. Embora o assassino de dois nefitos possa trazer pesar para a comunidade, tal vez fosse necessria a morte de um ancio para que a justia tosse levada a cabo. Alguns ancillae argumentam que isso significa que os anarquistas podem ser mortos impunemente. Mas isso perigoso; o prncipe pode ordenar que o assassino seja morto por usurpar um de seus direitos exclusivos. Tumultos nas cidades so considerados por muitos como uma das melhores coberturas para o assassinato de Membros, mas a punio por ser apanhado ainda severa. A nica oportunidade em que um vampiro de gerao maior que um ancio pode receber a permisso para matar outro durante uma Caada de Sangue.

LEXTALIONS, A LEI DE TALIO


A antiga lei de "olho por olho dente por dente" uma realidade para Membros e rebanhos. O princpio simples: aqueles que violam as leis so mortos. Um vampiro que viola as Tradies e conquista com isso a ira dos ancies, deve ser caado e destrudo. Todos os que ficam sabendo da condenao devem se apresentar e participar. O nome mais comum para isso Caada de Sangue. Apenas o ancio mais velho em uma cidade podem convoc-la. O mais "velho" considerado na maioria das vezes como o prncipe. Outros ancies e at mesmo os ancillae podem convoc-la, mas tero poucos seguidores; invadir o territrio do prncipe burrice. Apenas prncipes tolos convocariam uma Caada de Sangue por motivos pessoais; mesmo os vampiros do mais baixo escalo sabem o que isso significa, e um prncipe que o faz sem uma justificativa perde o respeito diante de seus sditos. Ajudar e encobrir o alvo de uma Caada pode ser com certeza um convite a se tornar o alvo de uma Caada tambm. Por motivos de segurana, aconselhvel que se participe da caada, ainda que de forma indireta, mesmo que os vampiros no concordem com a caa e seus motivos. Um prncipe poderoso pode ordenar que todos os vampiros da cidade sejam convocados a participar da Caada sob pena de serem considerados cmplices. Este decreto reservado aos crimes mais srios. Uma Cacada de Sangue no como uma caa raposa, como muitos vampiros a consideram. Os caadores espalham-se pela cidade como uma rede para rastrearem o alvo, atacando quando a presa est vista. Como em todos os assuntos dos vampiros, a Mscara deve ser respeitada, e raramente os mortais percebem que algo est ocorrendo ao redor deles, exceto por alguns estranhos incidentes, os quais iro ou esquecer ou sobre os quais lero nos jornais do dia seguinte. Muitas vezes, as influncias sobre o mundo mortal so usadas para auxiliar na caa; o alvo pode notar que todas as linhas areas esto reservadas de uma hora para outra, que a poli-

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cia o observa, que os caadores de bruxas patrocinados pela Igreja foram chamados, que sua conta bancria foi congelada, etc. De maneira perturbadora, cada vez mais prncipes tm recorrido ajuda dos Assamitas de fora de seu domnio, usando-os como ces de caa contra o acusado. A Caada de Sangue no convocada facilmente, embora tenha sido mais frequente nas ltimas dcadas do que nos sculos passados. A Camarilla se reserva o direito de examinar a deciso do prncipe durante um conclave, ouvindo as provas contra e a favor do acusado. A ameaa do conclave tem sido um empecilho suficiente para impedir algumas caadas de serem convocadas. Um prncipe que convoca uma caada sem motivo raramente sofre uma punio formal (a menos que ele tenha feito disso um hbito), mas frequentemente perde prestgio. Infelizmente, ainda que se prove que o acusado inocente (e isso geralmente ocorre aps a caada), a tradio diz que, uma vez convocada, ela no poder ser detida. Um caado pode tentar fugir da cidade e procurar um novo refgio, uma opo geralmente oferecida por prncipes que foram forados a exilar algum em nome da estabilidade ou quando a ofensa no exige a pena de morte. Entretanto, segundo a tradio, a caada continua vigorando na cidade, no importando quem a governar no futuro. Um caado jamais deve tentar retornar, a menos que deseje procurar pela Morte Final. Uma Caada de Sangue tipicamente um assunto que diz respeito apenas cidade na qual foi convocada. No caso de crimes hediondos, ela pode se espalhar para outras cidades, requisitando-se que l o alvo seja considerado criminoso. O caso de Membros que cometem crimes que afetam a Camarilla como um todo (tais como uma quebra espetacular da Mscara em rede nacional) um exemplo disso.

1) Nenhuma violncia permitida. (Muitos prncipes levam essa regra mais alm e probem a entrada de armas no Elsio, para evitar que os de temperamento mais forte se atraquem). 2) Nenhuma obra de arte deve ser destruda, sob pena de Morte Final ("obra de arte" pode incluir tambm o artista, o que faz dos Membros do cl Toreador, ferrenhos defensores do Elsio). 3) O Elsio um territrio neutro (com relao primeira regra; porm, o que acontece fora dele outra histria, e se um nefito arrogante provocar um ancio dentro do Elsio, melhor que tenha um meio de transporte confivel para chegar em segurana ao seu refgio). 4) Lembre-se da Mscara sempre. (Isso inclui certos assuntos como entrar e sair, resolver discusses acaloradas "l fora", ou caar). Tambm considerado um mau comportamento demonstrar fome no Elsio. Apesar de s Vezes serem servidos "refrescos", na maioria das vezes isso no acontece, e alimentar-se perto das reas do Elsio tambm pode atrair suspeitas. Se um Membro leva um convidado ao Elsio, ele responsvel pelo comportamento daquele convidado.

AS SEITAS
As Seitas so grupos de vampiros que supostamente possuem ideologias em comum. So um artifcio moderno, porm importante. As seitas, conhecidas nas noites atuais, vieram tona aps a Grande Revolta Anarquista, uma grande rebelio que ocorreu durante o sculo XV na Europa. Muitos ancies aceitaram se filiar s seitas com m-vontade, zombando delas como uma "tolice, pois o Sangue tudo o que importa". Eles alegam que, nas noites anteriores Grande Revolta Anarquista e Inquisio, no existiam seitas. Outros vampiros argumentam que isso ainda uma verdade um vampiro em uma grande cidade pode passar dcadas sem encontrar outro Membro, ento para que serve uma seita? De qualquer forma, a maioria dos vampiros pertencem a uma seita ou outra; embora outros afirmem que so independentes ou que so afiliados a seu cl, e no a uma seita. A famosa seita J Camarilla a maior e mais influente, embora seus rivais, os Sabs tenham recentemente feito incurses importantes e ainda sejam uma oposio constante. Os furtivos Inconnu, embora no se considerem como uma seita, parecem ser organizados e permanecem longe das demais seitas. Do outro lado da moeda, os anarquistas se esforam para fingir ser uma seita, apesar de serem os primeiros a aceitar a ajuda da Camarilla quando o Sab desponta nos limites da cidade. Por isso, a Camarilla os considera sob sua jurisdio. A
CAMARILLA

O ELSIO
Embora a maioria dos jovens vampiros considere a tradio do Elsio uma besteira, um costume antigo, ela uma das mais honradas tradies da Famlia. Um prncipe pode declarar um local do seu domnio como um Elsio, um lugar sem violncia. aqui que muitos vampiros passam as noites, debatendo, fazendo poltica e conduzindo intrigas entre eles mesmos durante horas. tambm aqui que os negcios dos Membros acontecem, e todos vampiros iro visit-lo pelo menos uma vez, nem que seja apenas para falar com o prncipe ou com um ancio. O Elsio o playground dos ancies, e os jovens vampiros que aqui se aventuram devem sempre se lembrar disso. O Elsio est sob a "Pax Vamprica", o que significa que nenhum ato de violncia permitido, pois um territrio neutro. Embora os nimos possam se exaltar e palavras provocativas possam ser proferidas, os rivais tendem a manter o controle. Quando um pedido de desculpas no funciona, os ofensores so postos para fora para corrigirem seu comportamento. Se as coisas fugirem do controle, o prncipe pode punir os ofensores de acordo com a Primeira Tradio. A maioria da reas do Elsio tendem a ser pontos de encontros de artistas ou intelectuais, como os grandes teatros, museus, galerias, universidades e outros lugares semelhantes. Ocasionalmente, casas noturnas ou at mesmo os refgios de certos vampiros so declarados como Elsios. Seja onde for, espera-se que o Membro comporte-se e vista-se apropriadamente para manter a Mscara. As regras do Elsio so simples:

A Camarilla a maior seita de vampiros, e seu interesse defender a Mscara, e desse modo, manter um lugar para os Membros nas noites modernas. A Camarilla uma sociedade aberta; ela considera todos os vampiros como seus membros (queiram eles ou no), e qualquer vampiro pode requerer sua filiao, independente da linhagem. De acordo com a frequentemente contraditria Histria da Famlia, a Camarilla foi criada no final da Revolta Anarquista do sculo XV. Os Membros do cl Ventrue clamam aos quatro ventos que foram instrumentos essenciais para a formao da seita, qual muitos vampiros devem suas no-vidas. Com o reforo da Mscara, os Membros tiveram meios de despistar a Inquisio, uma parte da Igreja empenhada em destruir criaturas sobrenaturais.

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Embora a Camarilla seja uma grande seita, apenas um pouco mais da a metade dos 13 cls participam ativamente de seus interesses. A seita rene os representantes de cada um dos cls para que decidam questes relevantes. Essas reunies so conhecidas como convocaes. Existem ainda os conclaves peridicos, abertos a todo e qualquer Membro da seita, usados para discutir assuntos importantes. Apenas os justicares, oficiais eleitos pelo Crculo Interno para cuidar dos assuntos referentes s Tradies podem convocar os conclaves. Os justicares so sempre muito velhos e muito temidos. Os vampiros conhecidos como arcontes auxiliam os justiares e seus encontros so geralmente eventos solenes. Oficialmente, a Camarilla no reconhece a existncia dos Antediluvianos ou de Caim. Argumenta-se que esses vampiros, se que de fato existiram, sofreram h muito tempo a Morte Final e aqueles que fazem aluso a eles so publicamente ri dicularizados.

CULTOS GEHENNA

O SAB
Os rumores contam que eles se originaram de um culto medieval morte. O Sab muito temidos pelos Membros que no pertencem a suas fileiras. A seita monstruosa e violenta e no se prende mais filosofia e moralidade humanas. Ao contrrio da Camarilla, eles se deleitam em suas no-vidas. Algumas vezes chamado de a Mo Negra, o Sab procura ativamente violar as Tradies, destruir a Camarilla e subjugar a raa humana. O Sab recruta seus membros onde quer que seja, espalhando-se como erva daninha e pondo abaixo as instituies estabelecidas ao seu redor. Diferentemente da Camarilla, o Sab reconhece a

medida que o temor da Gehenna prende a ateno de todos os Membros, surgem cada vez mais Cultos Gehenna. Esses grupos que lembram as sociedades ou grupos secretos, so mais comuns entre a Camarilla, embora alguns cultos penetrem o Sab e at mesmo os cls independentes. Devido ao estigma de pertencer a um culto Gehenna, os assuntos do culto so sempre tratados em segredo, e so oficialmente ridicularizado como um tolo rumor. Nas noites recentes, no entanto, eles proliferaram, e certos vampiros de grande poder e influncia pertencem secretamente aos cultos Gehenna. Eles existem para preparar ou prevenir do fim do mundo. Temendo o desfecho da Jyhad e o retorno dos Antediluvianos, os cultos se preparam para servir aos Antigos (esperanosos de impedir a prpria destruio quando o fim chegar) ou para descobrir seus refgios (atacando-os e, com isso, antes, impedindo a Gehenna). existncia dos Antediluvianos, embora se oponha a fanaticamente a eles. O Sab v a Camarilla como meros pees dos Ancies, e combate seus membros tanto poltica quanto fisicamente. A maioria dos Sabs expressam com mau humor o desprezo que sentem pela Camarilla, que julgam como miserveis covardes, incapazes de aceitar suas naturezas predatrias. Pouco se sabe sobre os assuntos internos do Sab. Alguns Membros da Camarilla at mesmo duvidam de sua existncia, acreditando ser um boato dos ancies para que as crianas problemticas andem na linha. As histrias violentas sobre a seita se propagam como fogo, incluindo alegaes que seus membros estariam envolvidos em constantes casos de diablerie, venerando demnios, caando e se alimentando de outros vampiros, e que possuiriam a habilidade de quebrar os laos de sangue. O nico boato consistente atribudo aos Sabs, que eles nutrem uma paixo pelo fogo a seita possu a temvel reputao de deixar ondas de fogo como rastro.

O INCONNU
O Inconnu no uma seita. Eles so vampiros que se afastaram dos outros de sua espcie, pois no desejavam mais ser marionetes de seus ancies. Cansados das incessantes manobras dos vampiros mais jovens , os I n con n u parecem t er abandonado completamente a Jyhad. E justamente isso que diferencia um

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Inconnu dos vampiros de outras seitas eles se distanciaram de todos os outros e de suas desprezveis maquinaes. Os rumores falam (j que ningum nunca os procurou diretamente) que os Inconnu possuem grande poder e idade. Muitos deles passam bastante tempo em torpor ou dormindo, a melhor maneira de se evitar a Jyhad. Alguns Membros comparam os Inconnu com os Antediluvianos, por no mais pertencerem a este mundo. Outros Membros acreditam que todos os Inconnu perseguem ou alcanara m a Golconda, um mtico estado de transcendncia vamprica. Os Membros que negociam com os Inconnu, normalmente deixam o encontro com uma profunda sensao de mistrio e medo. Embora os Inconnu sejam informais e mal organizados, eles se comunicam muito bem entre si. Tambm sabem quando evitar um Membro, quando se esconder e quando usar seu considervel poder para mandar um vampiro embora. Seus objetivos, se que eles tm algum, so desconhecidos.

vampiros encontraram alguma vez um Membro que alegasse ter nascido dessas misteriosas linhagens e alguns deles demonstraram no passar de vampiros Caitiff com mania de grandeza. O que largamente aceito, no entanto, que dos 13 "grandes" cls, 7 se dizem membros da Camarilla, dois pertencem ao Sab e os 4 restantes abstm-se inteiramente de pertencerem a seitas.

Os CLS DA CAMARILLA
A Camarilla alega que todos os vampiros esto sob a sua jurisdio, queiram eles ou no. Sendo mais realista, a Camarilla compreende 7 cls, embora qualquer vampiro possa ser reconhecido como integrante da seita, se assim se declarar. BRUJAH Segundo a histria que contam, os Brujah eram reis filsofos da Mesopotmia, Prsia e Babilnia. Controlavam um imprio que se expandiu desde o bero da civilizao at o norte da Africa, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora. Em sua busca pela liberdade e iluminao, no entanto, eles mataram seu criador. Por isso, Caim os expulsou da Primeira Cidade. Desde ento, os Brujah tm sofrido um inevitvel declnio. Agora so encarados como pouco mais do que crianas mimadas que no possuem o menor senso de orgulho ou histria. Um dos cls lderes da Grande Revolta Anarquista, os Brujah foram humilhados pelos fundadores da Camarilla, e o cl como um todo ainda se ressente dos ancies. Embora estejam oficialmente na Camarilla, os Brujah so os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as Tradies e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos Br uja h so completos anarquistas, desafiando a autoridade e no servindo a nenhum prncipe. G ANGREL Os Gangrel so vampiros selvagens que possuem traos e tendncias animalescas. Permanecendo raramente n u m s lugar, os Gangrel so viajantes n-

Os CLS
Se dermos crdito ao mito dos Antediluvianos, ento Caim gerou suas crias, que por sua vez tambm geraram suas prprias crias. Essas crianas, chamadas de a Terceira Gerao, foram os progenitores dos modernos cls, e todos os vampiros que descendem deles compartilham traos e caractersticas. Certamente isso verdade em algum "grau", j que cada cl possui um grupo de poderes vampricos que seus membros aprendem mais rpido que outros, e cada cl tambm possui fraquezas ou defeitos distintos, atravs dos quais os Membros podem ser identificados. A linhagem importante para os Membros. Embora sejam solitrios e geralmente evitem a presena e a companhia de seus pares, os Amaldioados do muita importncia sua herana. A honra de um vampiro se deve arvore genealgica do cl tanto quanto sua gerao, e mesmo o mais estpido dos Membros recebe um mnimo de respeito se sua herana assim o exigir. Existem 13 cls conhecidos que supostamente foram gerados por cada um dos Antediluvianos, mas circulam boatos entre o mundo dos vampiros que falam sobre "cls inferiores" ou linhagens que se ramificaram de suas genealogias originais em algum momento das noites da Histria. Poucos

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mades, que s ficam satisfeitos quando esto correndo sozinhos sob o manto negro da noite. Seu criador foi, segundo boatos, um brbaro; ao contrrio dos outros cls, e por esse motivo, os Gangrel frequentemente Abraam estranhos. Distantes, indiferentes e selvagens, os Gangrel costumam ser so indivduos trgicos; apesar de odiarem as cidades superpopulosas e apertadas, a presena de lobisomens nada amistosos impede que muitos Gangrel fiquem livres de seus confinamentos. Os vampiros Gangrel parecem ajudar a Camarilla simplesmente porque ela se mete menos nas suas novidas do que o Sab. Entretanto, alguns membros do Cl Gangrel acham que a liberdade seria melhor do que seus envolvimentos sem importn cia com a Camarilla, e a manuteno do cl como membro da seita incerta. MALKAVIAN O Cl Malkavian tem sofrido por toda a Historia, e continua sofrendo, noite aps noite. Todos os membros deste cl so atormentados pela loucura e todos so escravos de suas de-

mncias debilitantes. Segundo os boatos, o fundador do cl Malkavian teria sido um dos mais importantes Antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldioado por Caim juntamente com seus descendentes com a insanidade. Por toda a histria Cainha, os Malkavianos tm sido alternadamente temidos por seu comportamento bizarro e procurados por suas percepes ainda mais bizarras. Alguns Membros que tm lidado regularmente com os Malkavianos relatam que atualmente o cl est mais morbidamente instvel do que nunca, espalhando a loucura como uma doena contagiosa. Embora os Malkavianos tenham sempre sido um cl fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratrias e inexplicveis reunies fazem com que muitos ancies questionem e temam o possvel futuro desse luntico cl. NOSFERATU Os membros do cl Nosferatu sofrem a mais visvel das maldies. O Abrao os deforma horrendamente, transtormando-os literalmente em monstros. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degenerao de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianas. Mas nas noites modernas, o cl conhecido pelo equilbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputao de vendedores de informao e colhedores de segredos, uma vez que devido a suas horrendas feies, tiveram que aprimorar sua mstica habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente, o cl alega ter se afastado do fundador e no mais o servir. Alguns Membros confidenciam que o cl mantm uma relao terrvel com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destru-los. T OREADOR Prdigos entre os Membros, o cl Toreador entrega-se aos excessos e degenerao, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso realmente verdade, pois o cl possui entre seus membros muitos artistas, msicos, escritores, poetas e outros notveis criadores. Por outro lado, o cl possui outros tantos

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"poseurs", que se julgam grandes artistas, mas que no possuem a capacidade para realmente criar algo. Segundo a lenda, a ajuda s artes iniciou-se aps o fundador ter abraado um casal de gmeos. Estes seguiram suas no-vidas de beleza e indolncia enquanto seu senhor, Arikel (se a histria for verdadeira), afeioou-se a eles, protegendo-os da destruio, da fome e do parricdio que se alastrava na Primeira Cidade. Mais tarde, circularam boatos de que a mulher tornou-se depravada e matou o seu irmo gmeo e seu senhor. Os Toreador negam essa histria veementemente, e quem se atreve a mencionar o fato, sofre a fria do cl. TREMERE Nenhum cl to cheio de mistrios quanto este. Os inventores e praticantes das terrveis mgicas do sangue possuem uma rgida estrutura poltica baseada na conquista do poder, assim como num fantico senso de lealdade, praticamente desconhecido entre outros Membros. Devido veia de mistrio que os cerca, histrias perturbadoras tm surgido sobre a natureza de seu vampirismo. Alguns Membros dizem que os Tremere no so de fato vampiros, mas sim feiticeiros mortais que se amaldioaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou a Capela deles em Viena, que o fundador dos Tremere est passando por uma terrvel metamorfose; est se tornando alguma outra coisa. O cl no se manifesta, e olha com desconfiana para quem julga saber dos seus segredos. V ENTRUE Lderes oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado e mantido a organizao da seita desde o seu incio. Eles suspeitam que o fundador do cl tenha sido morto por um Brujah,

o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros do cl. Seja como for, quase certeza que o fundador do cl j no exista mais, por isso seus membros gozam de uma nomencionada independncia dos Antediluvianos. Todavia, os Ventrue se envolvem na Jyhad, na qual exercitam sua formidvel influncia sobre os desgnios do rebanho. Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse bem organizado cl, enquanto rumores sombrios de mistrios e ancies adormecidos escapam da fachada austera dos Ventrue.

Os CLS DO
SAB
Como na Camarilla, o Sab recebe qualquer um que queira fazer parte desde que o vampiro em questo colabore com a filosofia desumana da seita. De fato, quase todos os cls da Camarilla poss u e m um

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Capitulo Um: O Mundo das Trevas

amitribu ou "anti-cl" anlogo no Sab. Esses rebeldes rejeitam o princpio dominante do cl em favor de um modo monstruoso de pensar. O Sab possui dois cls principais que alegam ter destrudo seus fundadores Antediluvianos, e que clamam perseguir a aniquilao dos demais Antediluvianos.

LASOMBRA
Os Lasombra so os mestres da escurido e das sombras, possuindo um talento para a liderana to aguado quanto o dos Ventrue. De fato, muitos Membros vem os Ventrue e os Lasombra como reflexos distorcidos um do outro. Houve um tempo em que os Lasombra foram nobres, mas o caos da histria dos Membros e a formao do Sab fizeram muitos deles deixarem para trs as suas origens. Agora, os Lasombra se entregam totalmente maldio de serem vampiros. O Sab afetou os Lasombra to profundamente quanto o cl afetou o Sab, e sem a administrao desses aristocratas decados, o Sab provavelmente iria se desintegrar.

Caim. Os Assamitas eram to temidos que, durante as noites da Grande Revolta Anarquista, o cl foi amaldioado pelos Tremere que os tornaram incapazes de beber o Sangue de outros Membros. Todavia, os Assamitas recentemente removeram essa maldio, e por isso, podem caar outros Membros por seu sangue novamente. Os Membros que regularmente negociam com o cl, perceberam uma crescente sede de sangue por parte dos Assamitas, assim como um desprezo por seus antigos cdigos de honra. Alguns Membros acreditam que os Assamitas agora agem sob o comando de poderes ancestrais, talvez preparando-se para interpretar seus papis predeterminados nos movimentos finais da Jyhad.

SEGUIDORES DE SET
Vindos originalmente do Egito, os serpentinos Setitas veneram o deus-vamprico morto vivo Set, servindo-o em todas as suas realizaes. Os Setitas parecem ter a inteno de "corromper" os outros, subjugando vtimas em armadilhas feitas de suas prprias fraquezas, mas o porqu ningum sabe. Outros Membros os desprezam, e por isso eles no possuem aliados. Contudo, muitos vampiros os procuram, por possurem dons enigmticos e segredos das noites ances trais. Inevita vel m ent e, o pecado e a humilhao seguem o rastro dos Setitas, e muitos prncipes se recusam a permitir que eles entrem em suas cidades. Algum propsito sinistro une os Seguidores de Set, e eles so um dos nicos cls que parece manter um slido contato com o seu fundador. A maioria dos Membros acertadamente teme esses vampiros, pois a simples presena deles geralmente o bastante para levar outros Membros ao caminho da perdio.

T ZIMISCE
Outrora os tiranos do leste europeu, os Tzimisce irromperam de seus presbitrios nos Velhos Pases e fixaram suas garras no Sab. Possuidores de uma nobreza peculiar, unida com a crueldade que transcende a percepo mortal, o cl Tzimisce lidera o Sab em sua rejeio a todas as coisas humanas. Os escritos antigos de certos Membros dizem que os Tzimisce j foram o cl mais poderoso do mundo, mas que a histria e os demais Membros conspiraram para deix-los em seu estado atual. Mais do que quaisquer outros vampiros, eles se deliciam em sua monstruosidade. Praticam a Disciplina Vicissitude que usam para desfigurar seus inimigos, esculpindo sua carne e ossos em formas horrendas.

GIOVANNI

Os INDEPENDENTES
Esses membros no possuem seita, e ao invs disso, seguem as diretrizes traadas por seus mticos fundadores. Os cls independentes tendem a ser os mais coesos e sociveis Membros de todos, uma vez que suas obrigaes garantem que eles interajam com outros vampiros quase todas as noites. Antigamente, eles mantinham domnio longe dos refgios do resto dos Membros e no participavam muito de revoltas tais como a Inquisio e a Revolta Anarquista. Como resultado, eles eram raramente vistos e por isso mesmo, eram considerados mais lenda que realidade. Nos ltimos anos, isso mudou. Enquanto o mundo se retrai e os rebanhos falam de "geopoltica" e "economia global", os cls da Camarilla e do Sab encontram suas presas e esferas de influncia em conflito crescente com os cls independentes. Eles cruzam os domnios da Camarilla e do Sab cada vez: mais, e os cls das seitas esto comeando a perceber que esses quatro cls "neutros" possuem influncia, preocupaes e objetivos maiores do que eles imaginavam.

Quase to odiados quanto os Setitas, os Giovanni so um cl de financistas e necromantes. Negociar almas tem feito esse cl acumular uma desproporcional quantidade de poder, enquanto negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos. Outros Membros so avessos a confiar nos mercenrios Giovanni, que parecem usar a influncia que possuem para um fim desconhecido. Parte da insalubre reputao do cl Giovanni emana do fato de serem um cl restritivo, que recruta quase todos os seus Membros entre sua incestuosa famlia mortal. Alm disso, outra coisa que prejudica a reputao do cl o boato de que seus Membros usurparam seu status de mortos-vivos do vampiro que originalmente os Abraou. Aps tornar-se vampiro, o lder do cl Giovanni destruiu seu senhor e sua linhagem, recriando o cl sua imagem e semelhana.

R AVNOS
Descendentes dos ciganos e de seus ancestrais na ndia, os Ravnos levam suas no-vidas como nmades. Como os ciganos, os Ravnos so rejeitados por causa de sua reputao de ladres e vadios. Muitos prncipes e lderes do Sab os perseguem devido ao caos que parece seguir esses Membros. Os Ravnos retribuem o desprezo que recebem da Camarilla e do Sab da mesma forma. Eles tambm so conhecidos por sua habilidade em criar incrveis iluses para enganar suas vtimas. Recentemente, os movimentos dos Ravnos se tornaram mais excntricos que o usual; circulam rumores nas cidades da Europa e da sia, contando que os Matusalns do cl teriam despertado de seu torpor e por isso estariam dirigindo os jogos de suas crianas.

ASSAMITA
Os Assamitas so temidos assassinos do Oriente Mdio. Nenhum outro cl tem merecido a reputao de partidrios da prtica da diablerie como eles, embora eles tambm vendam seus servios para outros Membros que os contratam como assassinos. Segundo os prprios ensinamentos dos Assamitas, eles sugam o sangue de outros Membros seguindo as ordens de seu fundador, na tentativa de purificar seu prprio sangue e se aproximar de

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CRCULOS
Na realidade, os vampiros so criaturas solitrias. No so mais capazes de vez a luz do sol ou de interagir com outros, salvo com a inteno de sugar seu sangue, e por isso, eles frequentemente se enclausuram, saindo apenas para se alimentar. Entretanto, a solido cobra seu preo dos Membros solitrios. Isso particularmente verdade entre os Membros mais jovens nefitos e novatos que se unem para se protegerem de seus ancies. Estas associaes, conhecidas como Crculos, tm sido rotineiras nas ltimas centenas de anos. Os ancies zombam dos crculos, permanecendo em seus antiquados refgios, longe das mos assassinas dos mortais. Comparando os crculos a um bando de animais primitivos caando, ou com mais desprezo ainda, aos brutais bandos de vampiros do Sab, os ancies falham em perceber que os vampiros mais jovens e mais fracos no tm outra opo a no ser a Morte Final. Um nefito solitrio pode prolongar sua desgraada existncia por um tempo, porm, mais cedo ou mais tarde, sem ningum para olhar por ele, provavelmente ir cair vtima de um dos inmeros predadores da cidade. Na verdade, muitos ancies temem os crculos de nefitos embora jamais o admitam. Vampiros j estabelecidos minam o crescente poder dos crculos a todo momento, temendo que esses grupos possam atrapalh-los. Os crculos vieram para ficar. Embora artificiais e inconvenientes, frequentemente ineficientes e quase sempre tensos, os crculos so o ltimo recurso para os vampiros que desejam mais do que a simples subsistncia em suas no-vidas.

C RCULOS DE GANGUES
Comuns entre os Membros das ruas e guetos, os crculos de gangues so um terror urbano real. Compostos por um grupo de vampiros, seus carniais e qualquer parasita que de alguma forma conseguiu convencer os vampiros a no devor-lo, os crculos de gangues so os algozes da cidade. Suas fileiras renem vampiros brutais, na maioria das vezes Brujah, Gangrel, Malkavianos e Ravnos, com alguns possveis Caitiff para completar. Os crculos de gangues so violentos e implacveis, embora alguns defendam os direitos dos indigentes e dos sem-teto (que normalmente acabam como membros da gangue ou de seu rebanho). Os crculos de gangues podem ser nmades, como gangues de motoqueiros e ciganos, ou estticos, como clulas locais de uma gangue de mbito nacional ou como bandos localizados. Os crculos de gangues frequentemente esto envolvidos com os pontos de venda de drogas e quase sempre passam o tempo lutando com outras gangues ou entre eles mesmos por "direitos de distribuio", da mesma forma que enfrentam a polcia.

CRCULOS DE ANARQUISTAS
Embora as tticas violentas, a forma de se vestir e a composio de cls dos crculos de anarquistas por vezes faam com que eles sejam confundidos cornos crculos de gangues, sua ideologia diferente. Os crculos de anarquistas se opem aos planos e ao poder dos ancies, argumencando que todo vampiro deveria ter liberdade para requerer domnio e direitos de alimentao. Os anarquistas geralmente incluem membros dos cls Brujah, Gangrel, Malkaviano e Nosferatu mas uns poucos Ventrue ressentidos e Tremere desiludidos juntararam- se causa. Se um Toreador visto na companhia de anarquistas, provavelmente est apenas curioso ou tentando aborrecer seu senhor. Os anarquistas tendem a ser vampiros jovens e esses crculos tendem a ser passageiros, pois uma vez que o grupo chama a ateno do prncipe por seus atos, acaba sendo destrudo ou desmantelado pelos ancies e seus servos. Os anarquistas tm obtido umnotvel sucesso na costa oeste dos EUA, embora seu poder esteja se corroendo a cada noite devido ao crescente fluxo dos Cataianos vindos do Oriente.

OBJETIVO
As principais razes para se formar um crculo, alm da necessidade bsica de segurana, so os interesses em comum: parentesco de sangue, ideologias semelhantes, afiliaes de gangues e at mesmo a simples convenincia. Os crculos so to amplos e variados quanto os membros que os compem. CRCULOS DE CL Um dos tpos mais comuns de crculos, o crculo de cl composto exclusivamente de membros de um determinado cl. Os filhotes de Brujah so o melhor exemplo, frequentemente agarram-se uns aos outros assim que seu senhor se enche deles e os abandona. Jovens Ventrue algumas vezes formam sociedades, unindo seus recursos para melhor usurpar as bases do poder de seus ancies. Os intrigantes Tremere tambm so conhecidos por reunir seus recursos; estas cabalas frequentemente mantm relaes estreitas com o cl como um todo, devido natur eza estruturada dos Bruxos. Os pavorosos ninhos dos Nosferatu se refugiam abaixo das ruas das cidades, longe dos olhares reprovadores dos Membros e do rebanho. Ninhadas de Malkavianos, unidos sob a carismtica liderana de um de seus Membros, frequentemente lembram cultos ou grupos de assassinos seriais com pretenses messinicas e mentes insanas. Mesmo os independentes e territoriais Toreador por vezes se unem em seus saraus ou "movimentos artsticos", compostos de uns poucos e inspirados Membros. Algumas vezes, reunies familiares dentro do cl Giovanni so classificadas como crculos, embora sejam geralmente liderados por ancies ou ancillae do cl, assim como as clulas de assassinos Assamitas e os cultos Setitas. Essencialmente, qualquer grupo de Membros com uma linhagem em comum pode possuir razes para se reunir, embora isso seja um fato raro entre os rudes e individualistas dos cls Gangrel e Tzimisce.
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CRCULOS DE GUERRA
A Camarilla eficiente em sua oposio ao Sab, e uma da melhores tticas o estabelecimento de crculos de guerra. Quando uma cidade se torna um territrio disputado pelas duas seitas, o Sab frequentemente envia ondas de vampiros recm-Abraados contra seus oponentes. A Camarilla, com sua melhor organizao e maiores recursos, percebeu que uma maneira eficaz de repelir esses ataque criar times de nefitos e ancillae que recebem a oportunidade de impressionar seus ancies enfrentando estas ondas. Esses crculos so frequentemente compostos por diversos membros guerreiros Gangrel e Brujah, espies Malkavianos e Nosferatu, mgicos Tremere e diplomatas Ventrue e Toreador. Embora normalmente de durao limitada, esses crculos geralmente criam vnculos de camaradagem entre seus membros, o que mantm suas relaes aps repelirem a ameaa do Sab.

CRCULOS DIPLOMTICOS
Algumas vezes, um prncipe necessita de ajuda poltica ou tem assuntos urgentes para resolver, mas no pode resolv-los sozinho. Nesse caso, ele solicita que os ancies de sua cidade recomendem Membros que possam resolver a questo. Depois de muita negociao e promessas (ou o cancelamento de algumas promessas anteriores), o prncipe consegue alguns vampiros para ajud-lo. Esses crculos so frequentemente cosmopolitas, e se assemelham muito aos crculos de guerra, mas geralmente so menos ameaaCapitulo Um: O Mundo das Trevas

dores. Os crculos diplomticos muitas vezes apreciam o endosso dos ancies, do prncipe e da primignie, mas isso pode se voltar contra eles, se os ofensores estiverem contra o atual regime.

CRCULOS CRIMINOSOS
Esses crculos lembram as famlias da Mfa, osgumida Yakuza, os anis da mfia coreana, os cartis de drogas ou as gangues chinesas. Sendo, em sua essncia, apenas grupos de vampiros que desejam ganhar dinheiro "fora do sistema", esses crculos mexem com contrabando, extorses, prostituio, distribuio de drogas (frequentemente com a ajuda de crculos criminosos menores ou crculos de gangues), sequestros, desmanches de carros roubados, assaltos em larga escala, jogos de azar, agiotagem, apostas e operaes de proteo. Se for ilegal, eles o fazem; o poder dos vampiros e sua influncia lhes permite criarvuma mistura altamente lucrativa de crimes comuns com os de colarinho branco. Esses crculos normalmente se transformam em ninhos de desconfiana quando suas operaes comeam a dar errado ou diminuem em lucratividade. Os vampiros envolvidos nesses crculos tendem a ser os mais refinados Brujah, Toreador, Ventrue, Giovanni e os estranhos Caitiff, embora uma das gangues de rua de Nova Iorque seja supostamente liderada por um Nosferatu.

os enviam para diferentes cidades, ou s vezes para uma faco dentro da mesma cidade, aguardando seus relatrios. Os ancies se deliciam com esse tipo de espionagem, movendo cuidadosamente seus pees e agentes para a inconvenincia de seus rivais. Espies descobertos so punidos com violncia, e os Membros desses crculos so aconselhados a serem cautelosos e cultviarem tantos contatos quanto puderem.

CRCULOS ARTSTICOS
Alguns Membros se associam a outros para se apresentarem diante do pblico, como artistas. Bandas de rock compostas inteiramente de vampiros cruzam o pas como msicos mortais em turn e tocam para prncipes de prestgio e patronos Toreador. Da mesma forma, trupes de atores vampiros tambm viajam apresentando peas populares e at mesmo criaes de dramaturgos vampiros. "Movimentos" de artistas surgem e desaparecem, abordando questes sociais ou simplesmente trabalhando pelo cache. Obviamente, os vampiros do cl Toreador se adaptam muito bem a este tipo de crculo, mas as bandas de thrash dos Brujah, os atores Malkavianos e as escandlizantes artes dos Nosferatu no so ignoradas. At mesmo certos Gangrel gostam da oportunidade de excursionar.

CRCULOS DE PESQUISA
A Jyhad tem se estendido por centenas de anos, e muitos segredos foram escondidos ao longo desse tempo. Os crculos de pesquisa so os arquelogos msticos, determinados a descobrir no s os artefatos dos Membros como tambm os segredos escondidos em sua histria. Esses crculos se formam geralmente por vontade prpria, procurando os conhecimentos ocultos por seu prrprio desejo e no por determinao de seus superiores. Alguns deles se repor-

CRCULOS EMPRESARIAIS
Exatamente como os crculos criminosos, s que so legais.

CRCULOS DE ESPIONAGFM
Geralmente, um prncipe no tem como reunir informaes sozinho, por isso envia seus "agentes" para esse fim. O prncipe e um de seus secretrios escolhem a dedo alguns Membros e, ento

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tam diretamente aos prncipes, enquanto outros trabalham de forma independente. Nestes crculos, h frequentemente vampiros Tremere, Toreador e Ventrue, embora muitos Brujah sejam rpidos em juntarem-se causa, e vrios Setitas tenham relutantemente admitido sua participao. Alm disso, estes crculos so normalmente nmades, viajando para onde quer que sua pesquisa os leve.

CRCULOS SOCIAIS
Pssaros semelhantes costumam se unir, e isso verdade especialmente nos crculos sociais. Unidos por um lao de proeminncia social ou simples interesses em comum, os crculos sociais so comuns tanto nas cidades da Camarilla quanto nas do Sab. Algumas classes sociais so unidas por estilos de vida gtico, clubber ou outros tipos de subcultura urbana, compartilhando gostos similares de msica e moda. Os crculos da alta-sociedade compartilham interesses comuns, enquanto os Sabs frequentemente procuram passatempos grotescos. Sociedades mortais como clubes e associaes formais e exclusivistas so exemplos de crculos sociais do rebanho, enquanto as harpias so um excelente exemplo de crculos sociais entre vampiros. Membros de qualquer cl podem se juntar aos crculos sociais, uma vez que raramente dependem de habilidade ou produtividade, j que esto inclinados apenas a discusso e fraternidade.

CRCULOS DOS PERSONAGENS Os jogadores devem prestar uma ateno especial ao objetivo central de seu crculo e escolher uma causa comum compatvel com os conceitos de todos os seus personagens. Os vampiros, sendo criaturas imortais no costumam reunir-se em grupos sem um bom motivo, Enquanto esto criando seus personagens, os jogadores devem certificar-se de que eles tero algum motivo para confraternizar. Personagens que pertenam a crculos cujos objetivos eles no compartilhem ou at mesmo se oponham no tero um bom desempenho a longo prazo. Vampiro um jogo de horror, segredos e manipulao e um excesso de briguinhas insignificantes destri o clima e abala os nimos. Seja responsvel e interprete um personagem que no estrague a diverso dos outros

CULTOS DE SANGUE
Fruto de um movimento recente, gerado pela proximidade da Gehenna, os cultos de sangue so quase que universalmente desprezados pelos prncipes e formalmente condenados como violaes da Mscara. Esses cultos renem Membros que induzem os mortais a participarem de rituais "religiosos", e ento se alimentam do seu sangue ou escravizam seus "fiis". Combinando os mais horrendos aspectos da natureza dos carniais e dos procedimentos dos cultos, os cultos de sangue se aproveitam de mortais desesperados, que procuram por algo que d valor s suas vidas. Obviamente, esses cultos so brechas na Mscara, uma vez que o vampiro abertamente revela sua natureza sobrenatural (e vamprica) para seu squito, e se arrisca a expor toda a Sociedade Cainita ira de mortais ultrajados.

rituais exclusivos. Alguns desses grupos existem h sculos; e possuem histrias "ilustres" (ou depravadas), lendas sobre vampiros j mortos e cruis rivalidades com outros bandos. Esta lista de crculos apenas uma amostra j que os vampiros possuem inmeras razes para se reunirem, a despeito do fato de que sua causa deveria ser o suficiente para mante-los unidos, apesar de suas naturezas. Os crculos so como "clubinhos" de mortos-vivos, e muito raramente se ajustam completamente a um esteretipo. Afinal de contas, as razes para cada vampiro se unir a um crculo em especial so to nicas quanto ele prprio. Desse modo, os crculos raramente so frentes unidas, sendo mais frequentemente apenas um veculo para um vampiro progredir em seus objetivos pessoais.

CAADORES DE BRUXAS E OUTROS MORTAIS


Os Membros caam os mortais, isso um fato. E como os ancies sabem muito bem, o caador tambm pode ser caado. Os vampiros devem ser cautelosos e sempre conscientes da Mscara, pois se a raa humana voltasse sua ateno para eles, os filhos de Caim seriam rapidamente exterminados. As supersties so as melhores armas dos vampiros; atravs do reforo descrena humana, encorajando a presunosa crena na racionalidade e escondendo a presena dos vampiros sob a pecha de fantasias infantis e lunticas, os Membros permitem que o rebanho faa o trabalho de proteg-los dos poucos mortais que sabem que os vampiros espreitam na noite. E realmente so pouqussimos. Ignorados ou zombados por todos os seus companheiros, esses vampiros decidiram escavar atrs do mundo oculto dos Membros. Alguns o fazem por curiosidade, ou atrs de uma emoo proibida; outros temem os Membros c procuram extermin-los. Os filhos de Caim no correm riscos; seus ancies se lembram muito bem da Inquisio, quando a raa de vampiros foi quase extinta numa mar de fogo e sangue. Dessa forma, todos os mortais que "conhecem o fato", so chamados de Caadores de Bruxas, o termo que os Membros criaram para seus devotos perseguidores. A Inquisio ainda existe nos dias atuais, embora a igreja oficialmente a ignore. A Inquisio do mundo moderno conhecida como A Sociedade de Leopoldo. Muitos de seus membros so pesquisadores e ocultistas, mas alguns so fanticos caadores de vampiros que impiedosamente vasculham as cidades e destrem qualquer sombra das "crias de Sat".
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CRCULOS DE DlABLERIE
Os crculos de diablerie so mais uma reao chegada da Gehenna. Muitos Membros jovens, frustados com o inabalvel domnio dos ancies, usam o caminho mais curto para conseguir poder e literalmente caam os ancies, matando-os e sugando seu sangue. Somado louca emoo causada por esse parricdio e busca pelo poder mstico, a diablerie d a esses crculos as armas que necessitam contra seus inimigos. Embora nem todos os crculos existam com essa finalidade, os grupos de diableristas representam uma das razes pelas quais os ancies realmente temem os vampiros mais jovens e os grupos que eles formam. Os mais aterrorizantes de todos so os falaqi (os pelotes) Assamitas, que espreitam e abatem os ancies do mesmo modo que um lobo caa sua presa.
BANDOS DO SAB

Limitados exclusivamente ao Sab, esses crculos so a unidade social bsica da seita da Mo Negra. Compostos de vrios vampiros do Sab, esses grupos asseguram a lealdade de seus membros atravs da exigncia de que cada vampiro beba regularmente uma mistura do sangue de todos os seus integrantes. Conseqentemente, unidos por laos msticos, os bandos do Sab esto entre os mais determinados e mais terrveis grupos de vampiros que existem. Cada bando nico, possuindo seu prprio nome, exigncias para o ingresso de novatos, alm de costumes, estilos de roupa e

A maioria dos inquisidores so fanticos mal instrudos e treinados, raramente representando uma ameaa real. O que eles sabem sobre os Membros tende a vir de registros antigos e manuscritos mal traduzidos. Isto, claro, faz com que eles cometam muitos erros ao caar, e no nada bom cometer erros quando se est lidando com vampiros. Do mesmo modo, a maioria dos inquisidores so meros mortais, sem nenhum dos poderes sobrenaturais atribudos aos santos. Embora durante a caada eles possam segurar um crucifixo e acen-lo freneticamente bem diante do rosto do vampiro, o smbolo sagrado seria um mero objeto insolentemente esmagado. No entanto, uns quantos Inquisidores possuem F verdadeira para repelir os vampiros, ou mesmo feri-los. Os Membros frequentemente se movem nas altas classes de poder mortal. Apesar deles agirem furtiva e habilidosamente, eles deixam rastros suficientes da sua presena para levantar suspeita em certos membros das agncias de inteligncia do mundo mortal. Numa poca de testes de DNA e bancos de dados computadorizados, a Mscara est sempre por um fio. Outros grupos mortais encontram-se na periferia do mundo dos amaldioados. Uma sociedade mstica secreta conhecida como O Arcano procura encontrar evidncias sobre a existncia de atividades para-normais. Os Membros tendem a rotular o Arcano como uma organizao de cmicos caa-fantasmas e diletantes, mas ocasionalmente e cada vez com mais frequncia eles esbarram em eventos importantes. Alm disso, varias organizaes criminosas se descobrem subitamente como pees das tramas dos Membros. Para mais informaes sobre os Caadores de Bruxas, consulte o Captulo Nove.

Os OUTROS
Os Membros no so os nicos a vagar pelo Mundo das Trevas. Envoltos nas sombras, vagam olhos furtivos que pertencem a alguma.... coisa. Os Membros dividem as noites com muitos outros tipos que tambm no so humanos. Quando um vampiro entra em contato com esses "outros", os resultados raramente so agradveis, uma vez que os habitantes sobrenaturais do mundo tm lutado pela supremacia por milnios. Muitos Membros suspeitam que, como acontece com eles, esses outros tambm possuem sociedades prprias. Infelizmente, poucos vampiros so capazes de chegar perto deles, e poucos dentre esses escaparam para advertir os outros. O Livro de Nod fala deles, advertindo os Membros que medida que as Noites Finais se aproximam, essas criaturas se erguero para preparar o fim do mundo. Certamente, as noites recentes tm visto Membros que com frequncia (e hostilidade) cada vez maior entram em contato com esses seres misteriosos.

Lupinos
Fora das ruas seguras da cidade, a terra pertence aos Lupinos, os eternos inimigos dos vampiros. Tambm conhecidos como lobisomens, os Lupinos parecem viajar em bandos, como muitos lobos o fazem. Os lobisomens so universalmente temidos pelos vampiros como matadores cruis e eficientes, e vrios Membros alegam j ter presenciado um nico lobisomem acabar com um grupo de

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vampiros. Exclusivistas e xenfobos, os Lupinos desprezam os Membros; o motivo preciso por trs dessa averso desconhecido, mas um vampiro apanhado por um lobisomem est com certeza em terrvel perigo. Membros mais sbios sabem que devem permanecer nas cidades, e que deix-las procurar encrenca. Nas noites de lua cheia, os Membros podem ouvir seus uivos e sentir sua ferocidade na brisa noturna. Os ltimos anos so testemunhas da crescente agressividade por parte dos Lupinos. Outrora relutantes em deixar seus domnios, grupos de lobisomens tm invadido as cidades nos ltimos tempos, para perseguir Membros, ou at mesmo para-atacar os domnios dos vampiros. Os vampiros do cl Gangrel, que conhecem os costumes dos Lupinos melhor do que qualquer outro Membro, temem que uma grande guerra esteja para acontecer, e que o primeiro golpe da ltima batalha da Jyhad venha de um lobisomem, e no de um vampiro. MAGOS Praticantes das artes arcanas, os magos se mesclam humanidade ainda mais facilmente que os Membros. Na verdade, os Tremere dizem que eles so humanos, embora conheam os segredos antigos da magia. Embora no sejam to hostis com os vampiros, os magos parecem preferir a solido, e no relutariam em eliminar algum Membro incmodo. Poucos vampiros sabem alguma coisa sobre os poderes desse grupo, mas coisas estranhas tendem a acontecer na presena deles. Existem rumores de que eles so capazes de invocar efeitos realmente fantsticos, mas tambm mantm uma Mscara to rigorosa quanto a dos vampiros, que provavelmente tambm os protege da populao temerosa.
FANTASMAS

Rumores terrveis falam de carniais que se rebelaram contra seus mestres, matando-os e ento buscando o sangue precioso de outros vampiros. Esses carniais saqueadores no servem a outros mestres; ao contrrio, atacam Membros descuidados ou fracos e tomam seu sangue fora, geralmente destruindo o infeliz durante o processo. Muitos Membros zombam desses rumores, porm outros conhecem bem o poder dos carniais, e por isso mantm os olhos atentos em seus prprios companheiros. CATAIANOS Os filhos de Caim espalham-se por todo o mundo, mas no Oriente encontraram a feroz oposio dos Cataianos, vampiros orientais de uma raa diferente da dos Membros. Os Cataianos, os "Vampiros" do Oriente, parecem ter muito pouco em comum com seus irmos do Ocidente. Boatos de poderes demonacos cercam esses visitantes asiticos, e seu comportamento enigmtico e costumes estranhos deixam muitos Membros do Ocidente debilmente ansiosos. Para tornar as coisas ainda piores, so cada vez mais frequentes os relatos sobre o chamado "Mandarim Encapuzado", um formidvel vampiro Cataiano, e suas intromisses com os assuntos dos Membros. ENIGMAS Como se essas notcias perturbadoras no fossem ruins o suficiente, alguns Membros alegam ter lidado com criaturas noturnas ainda mais estranhas. Os encontros com demnios, mmias imortais; zumbis, espritos msticos, animais metamorfos, grgulas inteligentes, anjos e entidades menos definveis tm sido relatados e algumas vezes documentados. A nica certeza quanto a essas afirmaes, no entanto, que o Mundo das Trevas to terrvel quanto variado.

Os

Parece que alguns espritos permanecem aps a morte; seja para assombrar os vivos ou para tentar resolver o que no conseguiram em suas vidas. Uma vez que os fantasmas parecem existir do "outro lado", pouqussimos vampiros possuem qualquer contato com eles, embora os Membros do cl Giovanni sejam conhecidos por serem capazes de falar com eles. Alguns fantasmas dizem ser almas de vtimas mortas por vampiros, e que retornaram para assombrar as noites do Membro com seus lamentos e angstias.
FADAS

As GERAES E A MITOLOGIA CAINITA


De acordo com as histrias mais largamente aceitas pelos Membros, a raa de vampiros nasceu do vampiro progenitor, Caim. Banido para a terra de Nod aps ter matado seu irmo Abel, Caim foi amaldioado por Deus e ento tornou-se o primeiro vampiro. Mais tarde, Caim gerou trs prognitos, que por sua vez geraram os seus prprios, e assim por diante. Uma coleo de relatos sobre a Histria da Famlia, conhecida como O Livro de Nod contm numerosas informaes sobre o mito da criao dos vampiros. Infelizmente para aqueles que desejam saber tudo, o livro gera mais perguntas que respostas, e at mesmo forma as bases para uma das outras teorias sobre a origem dos Membros, o Ciclo de Lilith (que desprezada e suprimida corno uma heresia pela Camarilla). No fim, no existe nenhuma resposta imediata. Na verdade, talvez jamais se encontre uma resposta para este mistrio.
CAIM

Poucos vampiros sabem alguma coisa a respeito das fadas, e parece que essas criaturas temem os vampiros ou os evitam como inimigos eternos. Qualquer que seja a razo, dizem que as fadas possuem poderes fantsticos e maravilhosos ou a habilidade de invocar terrveis maldies. Aqueles que possuem uma opinio a respeito dizem que no se deve brincar com elas.
CARNIAIS

Membros com necessidade de poder, frequentemente cultivam carnas. Criados quando um animal ou mortal bebe pelo menos um gole da vitae do vampiro sem ter sido drenado antes, os carniais geralmente so usados como servos por seus mestres vampricos, conhecidos como dominadores. Embora no sejam to poderosos quanto os Membros, eles podem usar o sangue vamprico para tornarem-se sobrenaturalmente fortes e resistentes. A maioria dos carniais so fanaticamente leais aos seus mestres, j que so to suscetveis aos Laos de Sangue quanto os Membros (veja a pgina 218). Pelo fato de precisarem do sangue de seu dominador para manterem sua condio, eles geralmente tm todos os motivos do mundo para beber vrias vezes do sangue do mesmo vampiro.

Conhecido como "o pai de todos os vampiros", Caim mais mito que realidade nas noites modernas. Alguns Membros da Quarta Gerao, assim como certos integrantes do Sab, alegam ter encontrado um ser que dizia ser Caim, contudo, essa histria toi filtrada por tantas pessoas e atravessou tantas camadas da Jyhad, que ningum pode dizer precisamente onde a verdade termina e onde a comea a inveno.

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Capitulo Um: O Mundo das Trevas

HISTRIA ANTIGA
A Histria dos Membros embora alguns insistam que mais mitologia que histria ocupa uma posio de grande respeito na sociedade cainita. O mito mais popular e largamente aceito o de Caim, o Primeiro Vampiro e assassino de seu irmo. Um texto enigmtico conhecido como O Livro de Nod registra o exlio de Caim e sua subsequente jornada rumo ao leste. Muito do que se "sabe" sobre Caim origina-se de vrias passagens desse livro, embora existam poucas evidncias para confirmar o livro ou sua validade.
No princpio havia apenas Caim. Caim, que seu irmo por amor sacrificou. Caim que foi banido. Caim que foi amaldioado eternamente com a imortalidade. Caim que foi amaldioado com o desejo do sangue. Foi de Caim que viemos, De nossos senhores o senhor. Durante uma era ele viveu na terra de Nod, Em meio solido e ao sofrimento. Durante uma era permaneceu sozinho. Mas o passar da memria afogou sua mgoa, E assim, retornou ele ao mundo dos mortais. Retornou ao mundo que seu irmo e os filhos de seu irmo haviam criado.

Quando Caim retornou para os Filhos de Seth (o nome pelo qual os vampiros vieram a chamar o rebanho), muitos acreditam que ele iniciou a construo de uma grande cidade, na qual os vampiros coexistiam com os mortais. Alguns historiadores vampricos falam desse perodo como uma poca idlica de harmonia, embora Cainitas mais cnicos digam que os vampiros se impunham sobre os Filhos de Seth como uma peste. Acredita-se que 13 cls existiam nessa poca, uma vez que os Filhos de Caim geraram seus prprios filhos. Brechas na narrativa insinuam que deve ter havido mais do que 13 Membros de Terceira Gerao, ou mais do que trs Membros da Segunda Gerao. Cultos Cainitas dedicados ao mito do progenitor alegam que podem ter existido mais ou menos 100 membros de Terceira Gerao, mas nenhuma evidncia est disponvel.
Embora tenha se tornado regente de uma nao poderosa, Caim ainda estava solitrio, Pois ningum era como ele. E sua tristeza cresceu novamente. Ento, ele cometeu outro grande pecado, gerando Prognie. (Na qual havia apenas trs.) E deles veio outra Prognie, os netos de Caim. E ento Caim disse: "Que este crime chegue ao fim. No gerareis mais." E a palavra de Caim fez-se lei. E todos o obedeceram. A cidade durou muitas eras, Tornando-se o centro de um Imprio poderoso.

Mas as noites na cidade estavam contadas, diz a histria, e Deus enviou o Grande Dilvio para apagar a maldade que os Filhos de Caim trouxeram para o mundo. Os relatos bblicos dos mortais dizem que, nesta ocasio, No construiu uma arca para escapar do destino que a humanidade tinha atrado sobre si. Os vampiros que sobreviveram a ele so conhecidos como os Antediluvianos, por terem sido Abraados antes do Dilvio.
Mas ento veio o Dilvio, uma grande inundao que lavou o mundo. A cidade foi destruda, E com ela o seu povo. Mais uma vez, Caim caiu em grande tristeza e mergulhou na solido, Tornando-se um co vadio em meio aos escombros, E entregando sua Prognie prpria sorte. Eles vieram at o pai e lhe imploraram que voltasse,

Para que os ajudasse na reconstruo da cidade.


Mas ele no os acompanharia, Dizendo que o Dilvio fora enviado como punio, Por ter ele retornado ao mundo da vida, E por ter subvertido a verdadeira lei.

Sem o pai Caim, os vampiros iniciaram disputas e guerras mesquinhas e tornaram-se rivais uns dos outros. Assassinato e cobia tornaram-se a regra para os Membros, e embora tenham tentado recriar a glria da Primeira Cidade, a Segunda Cidade virou um covil de intriga, traio, sanguinolncia e diablerie.

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Ento retornaram ss para junto do que restava dos mortais, E anunciaram-se como os novos regentes. Cada qual gerou uma prole, A fim de invocar a glria de Caim. Mas no tinham eles sua sabedoria ou conscincia, E uma grande guerra irrompeu entre os Ancies e seus Filhos. E os filhos mataram os pais. Foram esses vampiros que originaram o que so comumente chamados de cls, gerando a Quarta e as demais Geraes. Sua falta de sabedoria, no entanto, impediu que eles previssem que seus filhos se voltariam contra eles, assim como eles haviam feito com seus senhores. Assim que isso se tornou bvio, os ancies adotaram um grande jogo, uma guerra pela supremacia, a Jyhad, e esconderamse para controlar seus movimentos de seus refgios secretos. Inevitavelmente, essa terrvel guerra resultou no colapso da Segunda Cidade, e os Membros e os Filhos de Seth se espalharam at os confins do mundo, onde poderiam viver relativamente livres da monstruosa influncia dos Antediluvianos. Essa crena, no entanto era tolice, uma vez que o poder e a influncia da Terceira Gerao no Conhecem limites. Por is so, as histrias dizem que at hoje a Jyhad prossegue, com todos os Membros como meros pees na canibalstica guerra dos ancies. E os rebeldes construram uma nova cidade, E para ela levaram [13] tribos.'!}"!}' Foi uma bela cidade e seu povo os adorou como deuses. Eles criaram a sua prpria Prognie: A Quarta Gerao de Cainitas. Mas temiam a Jyhad, E quelas Crianas era proibido criar outras de sua espcie. Esse poder, os ancies guardaram para si. Quando uma Criana da Noite era criada, logo era caada e morta, Juntamente com seu senhor. Embora essa cidade fosse to grande quanto a de Caim, ela acabou por envelhecer. E como todas as coisas vivas, lentamente comeou a morrer. A princpio os deuses no viram a verdade, E quando deram por si j era tarde. A cidade havia sido destruda e seus poderes extintos, E foram forados a fugir, acompanhados de sua Prognie. Mas haviam enfraquecido, e por isso muitos foram mortos na fuga. Como sua autoridade havia sido extinta, todos estavam livres para gerar sua prpria prole, E logo havia muitos novos Cainitas, Que reinaram sobre a face da Terra. Mas isso no podia durar. Com o tempo, a Famlia estava por demais numerosa, E, ento, mais uma vez houve a guerra. Os ancies j estavam bem protegidos em seus esconderijos, Por terem aprendido a ter cautela. Mas seus filhos haviam criado suas prprias cidades e proles, E foram eles que morreram na violenta mar da guerra. A guerra foi to absoluta, que daquela gerao no restou ningum, Para contar sua histria. Ondas de carne mortal foram enviadas atravs dos continentes, Para esmagar e queimar as cidades da famlia. Os mortais pensaram estar lutando suas prprias guerras, Mas era por ns que derramavam seu sangue. Depois que essa guerra acabou, todos os cainitas esconderam-se uns dos outros, E dos humanos que os cercavam. E escondidos ainda permanecemos, pois a Jyhad continua.
Diversos historiadores vampricos acreditam que esta linha tem sido mal traduzida atravs dos milhares de anos que existem entre a Primeira Cidade e as noites modernas. Os comentrios de vampiros historiadores indicam que essa linha. foi interpretada como. "N'a qual liaria to poucos cuanto trs" em algumas transcries do Livro de Nod. A maioria dos Membros aceitam esse nmero como 13. considerando-se que existem 13 cls conhecidos, mas pelo menos um dos fragmentos do Livrado Nod faz aluso a "trs por l O" ao invs de "trs e 10" com referncia Terceira Gerao. Para alguns Membros isso indica que uma vez pode j ter havido 30 "cls" distintos, se que de fato eles se extinguiram realmente.

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Capitulo Um: O Mundo das Trevas

Membros mais cticos notaram um erro no mito de Caim: se os primeiros filhos de Caim pertencem Segunda Gerao, e desse modo, esto dois "degraus" distantes dele, quem teria sido a Primeira Gerao? Certamente, Caim no faz parte da. "Primeira Gerao", uma vez que ele no pode estar um "passo" distante de si mesmo. Esta questo provavelmente permanecer sem resposta. A SEGUNDA GERAO De acordo com textos vampricos de origem desconhecida, Caim gerou trs prognitos. Criados para aliviar seu sofrimento, esses filhos (que alguns dizem chamar-se Zillah, Irad e Enosch, embora frequentemente este ltimo seja referido tambm como Enki) levaram suas no-vidas na Primeira Cidade, Enoque. Pouco se sabe sobre essa gerao apenas que presumidamente criaram a Terceira Gerao, mas nada alm disso sabido a no ser o fato de que, aps terem gerado outras crianas, estas se voltaram contra seus criadores nas noites da Primeira Cidade. Provavelmente, a Segunda Gerao morreu durante o Grande Dilvio ou pelas mos de suas crias.

petio, onde o ltimo Antediluviano que restar, depois da Morte Final de seus adversrios, se consagraria como o vencedor.

A QUARTA E A QUINTA GERAFS


Esses poderosos vampiros so conhecidos como Matusalns. Eles possuem milhares de anos de idade, so excessivamente raros, e quase to poderosos quanto os da Terceira Gerao. Poucos dessas geraes permanecem como participantes ativos da Jyhad, uma vez que seu sangue potente cobiado por vampiros de geraes mais altas. Muitos Matusalns usam como refgio um misterioso torpor, no qual tentam evitar atentados de diablerie por parte dos vampiros inferiores e controlam suas prprias foras na Jyhad. Recentemente, suspeita-se que alguns poderosos Matusalns teriam despertado em cantos remotos da Terra, e suspeita-se tambm que os Membros mais influentes do Crculo Interno da Camarilla, assim como os regentes do Sab seriam Matusalns.
A SEXTA, A SETIMA E A OITAVA GERAES

A TERCEIRA GERAO
Os vampiros da Terceira Gerao, conhecidos como Antediluvianos (pois viveram antes do Grande Dilvio), supostamente criaram o que chamamos de cl no jargo moderno. Recentemente, histrias sobre a atividade dos Antediluvianos tm se tornado excessivas, e novos relatos de seus movimentos, embora duvidosos, aumentam a cada noite. Muito embora a Camarilla zombe da ideia deles terem sobrevivido, quatro Antediluvianos j foram vistos, com variveis graus de credibilidade. Lucian e Mekhet, obviamente pseudnimos para fundadores de cl desejando permanecer no anomimato, so os nicos nomes largamente conhecidos da ativa Terceira Gerao de vampiros. Segundo boatos, o cl Giovanni e seu fundador conferenciam regularmente, enquanto outros dizem que o criador dos Tremere foi visto recentem ente na Cidade do Mxico. Dizem q u e alguns dos Antediluvianos foram destrudos, mas ningum pode confirmar essas declaraes. Os Antediluvianos so os verdadeiros mestres da Jyhad, um antigo e terrvel jogo disputado contra os demais membros da Terc e i r a Gerao. Os movimentos e j og a das da Jyhad so imperscrutveis, mas os Antediluvianos possuem pees em cada canto da Terra, levando a cabo as ordens de seus mestres adormecidos. As regras so to inexpugnveis quanto os prprios jogadores, e tudo desde guerra aberta at os jogos de espionagem que duram sculos parece ser de rigueur. Se o jogo sempre teve este movimento de ataque e contraatnque tambm desconhecido sero essas as verdadeiras regras, ou a Jyhad degenerou-se em uma insignificante manipulao de fantoches? Alguns vampiros, estudando a origem do palavra Jyhad, tambm se perguntam se existem outros fatores em jogo. possvel que alguns Membros envolvidos na Jyhad tenham alcanado a mtica paz da Golconda, e possam estar tentando ajudar o u impedir outros que tambm esto buscando este estado de transcendncia. Certamente, eles so contra-atacados tambm por inimigos que no desejam que isso acontea. Os Antediluvianos so quase divinos na extenso de suas habilidades, e possuem poderes inimaginveis a seus inferiores. Os estudiosos da Jyhad supem que a Terceira Gerao rene os ltimos vampiros que possuem o verdadeiro domnio sobre a vida e a morte, e que eles podem ser destrudos apenas quando assim o desejarem, ou quando outro de igual poder os vence. Esses mesmos Membros se perguntam se a Jyhad no seria apenas uma mera com-

A maioria dos mais poderosos e visveis mestres da Jyhad so de Sexta a Oitava geraes. Os Membros dessas geraes controlam reas limitadas de influncia e manuseiam um poder considervel (o suficiente para fazer deles os principais pees da Jyhad, embora eles acreditem resistir manipulao). Prncipes, Membros poderosos das primignies e justiares tendem a ser dessas geraes, embora deva-se observar que os detentores desses ttulos na Europa so geralmente de geraes mais baixas e possuem poderes maiores que os da Amrica. Os Membros dessas geraes so geralmente chamados de ancies. Os da Oitava Gerao so os ltimos a serem considerados como ancies, embora isso parea ser bastante arbitrrio. A maior parte dos Membros da Oitava Gerao e das Geraes mais baixas foram criados antes das noites modernas, e esto desta forma acostumados ao poder e s altas posies.

A NONA E A DECIMA GERAES


Membros de Nona e Dcimas geraes disputam um jogo perigoso. Frequentemente velhos e experientes demais para se associarem aos nefitos e ancillae inferiores, mas muito novos e fracos para se manterem entre os ancies, a Nona e a Dcima Geraes encontram-se entregues sua prpria astcia. Eles no precisam ser dirigidos como os mais jovens e mais selvagens, e por isso, enfrentam a noite por sua prpria conta e risco. Como os adolescentes mortais, os vampiros dessas Geraes esto sentindo o gostinho do poder e da influncia que brevemente possuiro.

DECIMA PRIMEIRA , A DECIMA SEGUNDA E A DECIMA TERCEIRA GERAES

Nefitos e jovens ancillae, os Membros dessas geraes so relativamente jovens para a maldio do vampirismo. Embora sejam criaturas poderosas, pelo menos se comparado aos mortais de quem se alimentam, seus recm-descobertos poderes no so nada comparado aos dos Membros de centenas de anos. A maioria dos personagens dos jogadores de Vampiro sero dessas geraes.

A DECIMA QUARTA E A DCIMA QUINTA GERAES


Um terrvel desenvolvimento moderno, esses Membros de sangue-fraco apareceram muito recentemente. O sangue de Caim est to fraco neles, que existem rumores de que eles so capazes de suportar a luz do sol e comer comida humana. Muitos sbios vem o surgimento desses vampiros com temor, lembrando as passagens do Livro de Nod que fazem referncia "Era do Sangue Fraco". Pois ela seria um dos prenncios da Gehenna.

Vampiro: A Mscara

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As NOITES MODERNAS
Muita coisa aconteceu recentemente no Mundo das Trevas, por isso existem Membros que esto convencidos de que estamos vivendo as Noites Finais. Numerosos eventos prognosticam os movimentos dos Antediluvianos; o mundo tem passado por mudanas significativas, assim como os Membros. Variados relatos sobre os Antediluvianos, a maioria incertos, tm se tornado comuns, e parece que medida que o mundo decai em direo sua destruio, alguma sutileza se perdeu na Jyhad. Sejam essas vises verdadeiras ou no, elas revelam uma inquieta parania e um senso de urgncia desconhecidos at ento. Histrias de encontros com algum que diz ser Caim esto circulando cada vez mais. Apesar de ser mais elegante zombar desses absurdos, muitos Membros se perguntam se h alguma veracidade nisso. O Sab tem recentemente aumentado suas atividades, disputando ativamente o poder em Chicago, Atlanta, Washington e em outras cidades controladas por ancies. Animalescos e monstruosos, a seita tem atacado como nuvens de gafanhotos na Costa Leste e na fronteira Sul dos Estados Unidos. A influncia que possuem no Canad tambm tem crescido, e como se eles estivessem tecendo uma grande malha, contornando os Estados Unidos e cortando todos os acessos exceto os permitidos por eles mesmos. Muitos Membros em rota para a Europa vindos dos Estados Uni dos ou viceversa tm sido destrudos ou desaparecem completamente enquanto o Sab exerce sua influncia onde pode: nas fronteiras. Aparentemente, a Costa Oeste est relativamente livre da presena do Sab, mas isso verdade apenas por causa de um fluxo

cada vez maior de Cataianos vindos da sia. Os domnios anarquistas na Califrnia tornaram-se campos de batalha e os outrora arrogantes anarquistas tm at mesmo mendigado a ajuda do Crculo Interno para combater o perigo da sia. Os Vampiros do Oriente tm feito grande progresso nos Estados Unidos a partir da Costa Oeste, e sua presena deve em breve mudar o equilbrio de poder entre os Filhos de Caim. A Camarilla como um todo parece cada vez menos domi nante, sua influncia se desgasta a cada noite. Anos atrs, era como se a seita tivesse realmente dominado a Amrica do Norte. Enquanto a histeria sobre o fim do milnio cresce, mais e mais poder escapa por entre os dedos endurecidos da seita, fazendo seus Membros perderem cada vez mais espao. De fato, um de seus Membros mais proeminentes, o poderoso justiar conhecido como Petrodon, toi atacado e destrudo em Chicago por um grupo desconhecido. O Sab tem sofrido suas prprias perdas, e dificilmente pode-se dizer que est em uma posio vantajosa. Recentemente, todos os Tremere do Sab foram destrudos em um grande combate na Cidade do Mxico. Soma-se a isso, o fato dos Malkavianos do Sab terem revelado sua terrvel loucura Camarilla e aos seus irmos anarquistas, o que faz com que o Sab no tenha mais a vantagem que costumava ter. Ambos os lados sofrem com as incurses dos Membros Independentes, especialmente os Assamitas, que conseguiram um novo flego para seus mpetos assassinos. At mesmo os outrora inconsequentes Ravnos comearam a agir com grande propsito e crueldade, e alguns ancies se perguntam se, ao subestimarem os Enganadores, eles no teriam ignorado os longos caninos envenenados em suas gargantas.

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Capitulo Um: O Mundo das Trevas

Dessa forma, o Mundo das Trevas decai e se esfacela mais e mais a cada noite. Com cada vez menos certezas, e cada vez mais pressgios se tornando visveis, muitos Membros se perguntam o que o futuro imediato lhes reserva, e parece que a imortalidade pode no significar muito se o fim do mundo est prximo.

A GEHENNA
Um mito fundamental para os Membros ideia de Gehenna. Eles acreditam que esse apocalipse se aproxima mais e mais a cada noite. Quando os Gehenna finalmente chegar, os Antediluvianos acordaro e acabaro com o mundo, consumindo tanto os Membros quanto os mortais em uma culminao de sua horrenda Jyhad. Embora poucos Membros da Camarilla admitiriam, muitos vampiros vem o mundo numa espiral descendente e acreditam que Gehenna ir acontecer em breve talvez dentro de poucos anos Juntando freneticamente os sinais sados de quaisquer histrias dos Cainitas e fragmentos mitolgicos que eles podem reunir, os Membros buscam compreender a verdadeira natureza de Gehenna, possivelmente tentar evit-la. Contudo, os ancies conhecem os implacveis desejos dos Antediluvianos. Se eles assim o desejarem a Gehenna vir e esmagar o mundo, destruindo cada mortal vampiro numa torrente de sangue e fogo. Mesmo assim, os Membros se esforam para impedir ou ajuda a Jyhad enquanto vem suas posies os dirigirem para um final crtico. A tenso quanto ao fim do milnio que contamina o planeta certamente um prenncio da proximidade do apocalipse, e um sinal de que as Noites Finais esto sobre ns. Ou ser que no?

A PROFECIA DA DESTRUIO
"A Crnica dos Segredos", uma reveladora parte de O Livro de Nod, fala da proximidade da Gehenna. As revelaes so enigmticas e envoltas no misticismo, mas muitos Membros acreditam que as noites atuais refletem os sinais apontados na Crnica. Na verdade, alguns Membros acreditam que a Gehenna j comeou. E o mundo ficar gelado, e coisas impuras borbulharo da terra. E grandes tempestades viro, o relmpago a iluminar, fogos, bestas apodrecero e seus corpos, retorcidos, tombaro. Ento, nossos Grandes Mestres se erguero da terra. Eles quebraro seu jejum na primeira parte de ns eles nos consumiro inteiramente... E vocs reconhecero esses ltimos tempos pela Era do Sangue Fraco, que marcar os vampiros que no podem Procriar, vocs os reconhecero pelos Sem cl, que viro para mandar vocs os reconhecero pelos Selvagens, que nos caaro at mesmo nas mais fortes cidades vocs os reconhecero pelo despertar de alguns dos mais antigos... e aqueles que comem o sangue do corao, florescero e os Membros se aglomeraro, e a vitae ser to rara quanto os diamantes... Brilhe de negro o Sol! Brilhe de sangue a Lua! A Gehenna est prxima.
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GLOSSRIO
Os Membros tm seu prprio dialeto de palavras especializadas e expresses. Os vampiros tm uma enorme capacidade para eufemis-mos; o que eles dizem, frequentemente significa outra coisa alm da sua interpretao literal, ou algo mais que o seu significado mais comum. Certas palavras desenvolveram novas conotaes entre os Amaldioados, enquanto outras so exclusivas dos vampiros e sua sociedade. Extremamente conservadores, os Membros so contra a ideia de se adotar novas maneiras de falar ou grias, e prestando ateno escolha de palavras que um vampiro usa em seu discurso pode-se estimar com certa exatido a sua idade.

LINGUAGEM COLOQUIAL
Essas palavras so comuns entre todos os escales da Sociedade Cainita. Abrao, O: O ato de transformar um mortal em um vampiro. O Abrao requer que o vampiro drene todo o sangue da vtima e ento substitua aquele sangue por um pouco de seu prprio sangue. Anarquista: Um Membro rebelde que se ope tirania dos ancies. Os anarquistas desejam redistribuir todos os bens e os recursos da cidade igualmente entre os vampiros do local. Naturalmente, os ancies se opem a isso, j que cultivaram sua influncia por sculos. Ancio: Um vampiro com 300 anos de idade ou mais. So os mais ativos participantes na Jyhad. Beijo: Sugar o sangue, especialmente de um mortal. O Beijo causa um grande xtase em quem o recebe. Besta, A: Os impulsos e instintos internos que ameaam transformar o vampiro num monstro violento e descontrolado. Caitiff: Um vampiro de um cl desconhecido, ou de nenhum. Geralmente so de geraes altas, nas quais o sangue de Caim est diludo demais para transmitir qualquer caracterstica consistente. Camarilla, A: Uma seita de vampiros devotada a manter as Tradies, especialmente a Mscara. Carnial: Um servo criado ao dar-se um pouco da vitae do vampiro a um mortal sem que antes lhe seja sugado todo o sangue ( o que o transformaria num vampiro). Crculo: Pequeno grupo ou "bando" de Membros, unidos pela necessidade de apoio e algumas vezes por interesses em comum. Cl: Um grupo de vampiros que compartilha as mesmas caractersticas transmitidas atravs do Sangue. Existem treze cls conhecidos, cada um deles supostamente criado por um dos Membros da Terceira Gerao. Criana da Noite: Um vampiro criado atravs do Abrao a criana da noite a prognie de seu senhor. Esse termo frequentemente usado como um insulto, indicando inexperincia. Degenerado: Um vampiro que se alimenta de outro, seja por necessidade ou perverso. Diablerie: Ato de sugar o sangue de outro vampiro, at o ponto da Morte Final da vtima. Vampiros de geraes altas podem abaix-las atravs dessa prtica; vampiros especialmente antigos dizem que o sangue mortal no mais os sustenta, e portanto devem consumir apenas o sangue vamprico. Domnio: Uma rea de influncia particular de um vampiro. Os prncipes reclamam cidades inteiras como seus domnios, algumas vezes permitindo que vampiros submissos reivindiquem domnios dentro dela. Elsio: Um lugar onde os vampiros podem reunir-se e conversar sem medo. O Elsio normalmente estabelecido em teatros, museus e outros locais destinados cultura.

Filhote: Um vampiro recm-criado , ainda sob a proteo de seu senhor. Fome, A: O impulso de se alimentar, assim como nas criaturas vivas. No entanto, para os vampiros, a Fome substitui todas as outras motivaes com seu poderoso chamado. Fonte: Um manancial de sangue para manuteno ou prazer, normalmente um humano. Gehenna: O Armagedom iminente, quando os Antcdiluvianos acordaro de seu torpor e devoraro a raa de vampiros e o mundo. Gnese, A: O momento em que o indivduo deixa de ser um filhote para se transformar em um vampiro de status. Isso no acontece antes que seu senhor decida que ele est pronto nem antes de receber a aprovao do prncipe. Gerao: O nmero de "degraus" que separa um vampiro do mtico Caim, isto , o quo distante do Primeiro Vampiro um determinado cainita se encontra. Homem, O: O elemento de humanidade que um vampiro preserva; a fasca de mortalidade que o diferencia da Besta. Inconnu: Uma seita de vampiros que se afastaram dos assuntos dos Membros e especialmente da Jyhad. Boatos dizem que muitos Matusalns esto entre os Inconnu. Lao de Sangue: Um poder mstico sobre outro indivduo, engendrado quando a vtima bebe do sangue do mesmo vampiro por trs vezes; aceitar o sangue de um vampiro um reconhecimento de sua dominao. Jyhad, A: A secreta e auto-destrutiva guerra travada entre as geraes. Os vampiros mais velhos manipulam seus interiores, usando-os como pees em um terrvel jogo no qual as regras desafiam a compreenso. Livro de Nod, O: Uma coletnea esparsa da histria e da origem da Sociedade Cainita. O Livro de Nod registra a origem dos Membros, embora jamais tenha sido publicado inteiramente. Fragmentos de documentos e suas transcries parciais circulam entre determinadas camadas sociais da Sociedade Vamprica. Lupino: Um lobisomem, o inimigo mortal da raa vamprica. Mscara, A: O hbito (ou Tradio) de esconder a existncia vamprica da humanidade. Destinada a proteger os Membros da destruio pelas mos dos homens, a Mscara foi adotada aps a Inquisio ter acabado com a no-vida de muitos Membros. Membro(s): A raa dos vampiros como um todo, ou um vampiro em particular. Segundo boatos, esse termo surgiu durante o sculo XV ou XVI, aps a Grande Revolta Anarquista. Os vampiros pertencentes ao Sab desprezam este termo. Prncipe: Um vampiro que requisitou um dado espao para dominar, geralmente uma cidade, e defende este territrio. O termo neutro, podendo referir-se aos dois sexos.
Refgio: A casa de um vampiro, onde ele encontra abrigo e proteo contra o sol.
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Regies Ermas, As: As reas de uma cidade desprovidas de vida, incluindo cemitrios, edifcios abandonados, parques industriais desativados e reas insalubres da cidade. Sab, O: Uma seita de vampiros que rejeita a humanidade, entregando-se s suas monstruosas naturezas. Violentos e bestiais, preferem dominar os mortais a terem que se esconder deles. Sangue: A herana; aquilo que faz de um vampiro um vampiro. Citao: Duvido que cia pertena a esse Sangue to ilustre.

Seita: Um grupo de Membros unidos por uma filosofia em comum. As trs maiores seitas circulantes nas noites so a Camarilla, o Inconnu e o Sab.
Senhor: O "pai" do vampiro; o Membro que o criou.

Viciado: Vampiro que se alimenta de mortais drogados ou bbados para experimentar as mesmas sensaes. Vida, A: Eufemismo para o sangue mortal. Muitos Membros consideram o termo afetado e pudico.

JARGO ARCAICO
Os ancies geralmente usam esses termos e expresses, que existem h muito tempo. Aconselha-se usar essas palavras com cuidado na companhia de alguns, seu uso pode ser visto como divertidamente antiquado, mas na companhia de anarquistas, por exemplo, pode servir para identificar um ancio, dando uma ideia aproximada de sua gerao. Amarante: O ato de beber sangue de outro Membro. Vide Diablerie. Ancilla: O vampiro "adolescente", que no nefito mas tambm no um ancio. Antediluviano: Um dos Membros mais antigos, pertencente Terceira Gerao. Arconte: Um vampiro que serve a um Justiar. Geralmente so nmades por natureza, usados frequentemente para seguir a trilha de Membros que fugiram de uma cidade. Autarca: Um vampiro que se recusa a fazer parte da sociedade vamprica e no reconhece o domnio de um prncipe. Burgus: O membro que caa em clubes noturnos, bares e outros locais de reputao duvidosa. Caador de Bruxas: Um mortal que caa e destri vampiros. Canaille: O rebanho mortal, especialmente os elementos mais inspidos e ignorantes (dos quais os membros se alimentam). Cainita: Um vampiro pertencente raa de Cairn. Capacho: Aquele que se alimenta dos indigentes e normalmente no tem seu prprio refgio. Cauchemar: Um vampiro que s se alimenta de vtimas adormecidas. Consanguneo: Indivduo da mesma linhagem. Citao: Aquele vampiro consanguneo de Hardestadt, o ancio. Cria: Termo pejorativo aplicado a um vampiro jovem; geralmente usado apenas como referncia sua prpria prognie. Cuntactor: Um vampiro que evita matar, sugando to pouco sangue, que sua vtima no possa morrer. Dominador: O mestre dos carniais, aquele que os alimenta e que os comanda. Escravo: Um vampiro que mantido sob um Lao de Sangue, tendo bebido do sangue de outro vampiro por trs vezes. Gente: Humano, mortal. Golconda: O estado aspirado por muitos vampiros; no qual encontra-se um equilbrio entre impulsos e escrpulos opostos, o verdadeiro controle sobre a Besta. como o Nirvana para os mortais, fala-se muito mas conhece-se pouco. Humanitas: O nvel de humanidade mantido pelo Membro.

Lacaio: Humanos que servem a um mestre vampiro. Esse termo quase arcaico e refere-se poca em que os vampiros mantinham vrios servos mortais em seus domnios. Lextalions: O cdigo da sociedade Cainita e o sistema de punio. Espelha o cdigo de Hamurbi e o princpio bblico do "olho por olho, dente por dente". Liberal: Termo usado para classificar um vampiro que tem um interesse obsessivo nas tendncias e na moda mortal. Linhagem: A ascendncia do vampiro; o senhor do Membro, i. senhor do senhor etc. Matusalm: Um vampiro de mil anos ou mais; um ancio que no vive mais entre os Membros. Diz-se que pertencem Quarta e Quinta geraes. Nefito: Um jovem Membro, recm-criado. Osiris: Um vampiro que se cerca de seguidores mortais ou carniais, num cu l t o p a r a melhor ob t er a l i m en t o. Com a proximidade do fim do milnio, os cultos de Osiris sempre se tornam mais comuns. Papillon: A zona de meretrcio. A rea da cidade composta por clubes noturnos, bordis e cassinos. Principal territrio de caa da cidade. Praxis: O direito do prncipe de governar; o conjunto de regras e leis adotadas por um prncipe em particular. Primignie: Os lderes de urna determinada cidade; o conselho de ancies, geralmente composto de um membro de cada cl representado naquela cidade. Prognie: Termo coletivo usado para todos os vampiros criados por um senhor. Cria um termo menos formal c elogioso. Rebanho: Um termo pejorativo para os mortais, normalmente usado em oposio a Membro. A expresso "Membros e Rebanho" significa "o mundo inteiro". Regente: Um Membro qu e mantm um lao de sangue sobre outro Membro. Sanguessuga: Um humano que bebe do sangue de um vampiro, mas ainda retm total liberdade. Sereia: Uma vampira que seduz os mortais para beber de seu sangue, e retira apenas uma pequena quantidade, evitando mat-los: Suspiro: A especulada manifestao divina vivenciada apenas no estgio final da busca pela Golconda. Terceiro Mortal: Caim, o primeiro vampiro. Vitas: Sangue. Voto de Sangue: Vide Lao de Sangue.

Vampiro: A Mscara

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TERMOS VULGARES
So grias, os equivalentes modernos para as antigas expresses, utilizados plos vampiros mais jovens e plos anarquistas que desprezam e/ou ignoram as tradies dos ancies. Estas palavras possuem um grande significado, pois esto associadas aos Membros mais jovens, que procuram estabelecer sua prpria cultura dentro da Sociedade Vamprica. Abutre, O: Algum que frequenta o curral, geralmente para se alimentar. Amaldioados, Os: A raa de imortais, todos os vampiros. Assalto: A prtica de roubar bancos de sangue e hospitais. Este sangue no saboroso, e apesar de alimentar um vampiro, um Membro mais antigo despreza essa prtica. Um Membro que adere prtica do Assalto chamado de Ladro de Banco. Boneco de Sangue: Um mortal que deixa o vampiro sugar o seu sangue conscientemente. A maioria dos Bonecos de Sangue tm uma perversa satisfao durante o Beijo, e procuram por vampiros que tomem da sua vitas. Borboleta: Indivduo que se infiltra na alta sociedade dos mortais, alimentando-se exclusivamente dos ricos e famosos. Doido: Um vampiro que se alimenta daqueles que esto sob influncia de alguma droga, para experimentar as mesmas sensaes. Alguns Membros desenvolvem predilees especiais por determinadas drogas. Caador de Cabeas: Um vampiro que caa e se alimenta de outros Membros. Caador: Mortal que caa Membros. Casanova: Um vampiro que seduz mortais para tomar seu sangue, mas no os mata. Geralmente apagam a memria de suas ' vtimas.

Curral, O: O territrio de caa, representado plos clubes noturnos, bares, bordis, cassinos etc. (vide Papillon) Doador: Termo sarcstico para Fonte, geralmente humanos. Fazendeiro: Termo pejorativo aplicado ao vampiro que cria animais com o propsito de se alimentar. Feudo: Termo sarcstico para o domnio de um cl ou prncipe. Joo Pestana: O vampiro que se alimenta de vtimas adormecidas. Lambedor: Um vampiro. Linhagem: A ancestralidade de um vampiro. Mo Negra: Outro nome dado seita conhecida como Sab. Mudana, A: O momento em que o mortal transforma-se num Membro. Portador: Um vampiro que contrai uma doena infecto-contagiosa e a espalha para cada fonte da qual se alimenta. Suco: Um termo pejorativo utilizado para humanos, indicando que so usados apenas para alimentao. Territrio: Termo utilizado para o Domnio. Frequentemente utilizado pelas gangues para determinar sua rea de influncia. Tiazinha: Casanova feminino. Vadiagem: O ato de se alimentar dos mendigos e sem-teto. Quem pratica esse ato chamado de Vadio. Vegetariano: Termo sarcstico para aquele que bebe apenas sangue de animais. Vira-latas: Um vampiro que no possui refgio permanente, mas que permanece em um lugar diferente a cada dia. Esse termo usado como referncia para Membros que se alimentam de mendigos e outros sem-teto.

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Capitulo Um: O Mundo das Trevas

Lucita: Bem, a trilha est quente novamente. Anatole saiu de sen corpo outra. vez o que de certa forma foi um alvio, pois ele jura que ter que jejuar por uma semana antes de tentar novamente, e isso significa menos corpos para escondermos e dessa vez. ele me assegurou que tem uma pista. Supostamente e eu estou apenas transcrevendo o que Anatole disse quando saiu Ao transe e terminou sua refeio, portanto no mate o mensageiro ainda, querida - ele pode ser encontrado onde os Setitas se estabeleceram. H um armazm em algum lugar de Manayunk que vem servindo como templo. Ele Diz ter visto pelo menos trs cobras, incluindo uma com uma suposta "aura angelical" e por volta de oito carniais. A maioria dos carniais parecem ter sido criados segundo a filosofia comum, dos Setitas de fornecer vitae para brutamontes estpidos apenas como proteao. Eles esto preparados para tudo, mas so leais ao sangue, e no filosofia das Serpentes. Ah, Anatole tambm afirma que no altar do templo existe uma cabea encravada numa estaca, que fala em vrios idiomas e faz profecias. Pare de rir, mulher, bem melhor do que qualquer coisa que eu ou voc inventamos durante todo o ano. Alm do mais, esta descrio talvez se encaixe com um dos artefiatos descritos em Nod, que eu venho buscando h algumas centenas de anos um item chamado "vathi". De qualquer forma, eu acho que vale a pena investigar. Vou dar algumas noites para que Anatole descanse e se alimente corretamente depois vamos examinar o armazm, poderemos nos encontrar em Camden na quinta-feira, no local de sempre as rotas mais seguras so as que cruzam, o rio.

At l, cuidado com Papai.

Beckett

Nas noites ancestrais, segundo o que os senhores contam s suas crias, os 13 netos de Caim que sobreviveram ao massacre da Primeira Cidade, geraram crias sua imagem e semelhana, passando adiante suas artes msticas e suas maldies mgicas. Assim foram criados os 13 grandes cls de Membros que assombram o mundo at as noites de hoje. Atravs dos sculos, cada cl desenvolveu sua prpria histria, tradio e doutrina. Depois da devastao da Jyhad e do recuo dos Antediluvianos em direo s terras ermas, as crianas dos cls assumiram o domnio da noite. Certamente, nem tudo tem sido pacfico atravs das eras. Correm boatos de que os cls do Sab mataram seus fundadores em atos macabros de parricdio. Durante o correr da histria, alguns cls, como o Giovanni, tm passado por perturbaes macabras, sendo que um deles o recluso cl Salubri foi destrudo por completo, tendo seus dons msticos usurpados por mortais gananciosos. Este captulo apresenta os 13 cls, cada um reivindicando a descendncia de um dos msticos Antediluvianos. Eles renem a maioria dos filhos de Caim. Devido ao fato dos cls se alinharem em seitas, ns os agrupamos sob a descrio das seitas s quais cada cl aderiu. A primeira a ser abordada ser a Camarilla, protetora da tradio, juntamente com os cls (Brujah, Gangrel, Malkavianos, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue) que lhe juraram lealdade, seja ela verdadeira ou irreal. A seguir, ser apresentado o arquiinimigo da Camarilla, o monstruoso Sab, juntamente com seus fundadores Lasombra e Tzimisce. E por fim, sero revelados os quatro cls independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Giovanni e Ravnos. Os jogadores podem selecionar os cls de seus personagens dentre os 13 modelos ou podem preferir serem Desgarrados (Caitiff)-Cada cl tem certos poderes e fraquezas distintos, que so adotados automaticamente por seus membros.
AS LlNHAGFNS

cos os vampiros que se diferenciam notavelmente de seus cls. Muitas destas coisas podem ser simuladas simplesmente atravs da representao do personagem ou atravs das qualidades e defeitos (pg. 295); por exemplo, por apresentarem as mesmas restries alimentcias ou enfoque obsessivo pelo poder, as crianas do grandioso Hardestadt no se diferenciam muito dos Ventrue como um todo. Em alguns casos, as linhagens podem apresentar Disciplinas ou fraquezas diferentes, o que estar descrito no item "Linhagem" dentro de cada cl.

CLS E PERSONAGENS
Os Narradores tm total liberdade para limitar o acesso dos personagens aos diferentes cls. Em uma cidade da Camarilla, por exemplo, a grande maioria dos Membros ser procedente de um dos sete cls fundadores. Apesar de um Assamita ou Tzimisce poder se encaixar em tal crnica, isto requer um esforo extra por parte do Narrador e ns os aconselhamos a serem to liberais ou seletivos na seleo dos cls quanto julgarem apropriado. Tambm importante desfazer um errneo conceito popular ou prevenir que ele prevalea. Com algumas excees, os cls so simplesmente grupos de Membros ligados pelo sangue nada menos e certamente nada mais do que isso. Alguns podem falar sobre maneirismos ou peculiaridades como "isso to Brujah" ou "tipicamente Ventrue", mas os membros de um cl so principalmente e acima de tudo vampiros. Assumir que "ele um Toreador e por isso ama a arte" ou "ela uma Assamita, e portanto, uma assassina de sangue frio" to perigoso como julgar as pessoas do mundo real baseado apenas em sua etnia ou religio. Ou mesmo dizer que a maioria dos cls tem "grupos tnicos" exclusivos ou objetivos aos quais todos os membros tm como dever aderir. No se sofre a agonia do Abrao e a devastao da Besta apenas para se passar a eternidade como um agente sem face, um burocrata da "organizao". Para cada "membro tpico do cl" existem muitos outros que desafiam o conhecimento convencional daquele cl. Muitos vampiros seguem os ensinamentos do cl apenas enquanto lhes convm e nada mais. Jogue com um vampiro, um personagem nico e no com "clones do cl".
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A linhagem muito importante para os Amaldioados. Vampiros descendentes de senhores particularmente ilustres frequentemente apresentam caractersticas peculiares e so pouVampiro: A Mscara

A CAMARILLA
A Camarilla surgiu numa tentativa de manter a sociedade vamprica unida contra o poder da Inquisio no sculo XV. Sob sua liderana de ferro, a Tradio da Mscara evoluiu de uma sugesto cautelosa para o princpio condutor da sobrevivncia dos Membros. Ainda hoje, a Camarilla se preocupa com a execuo da Mscara, mantendo a harmonia entre os Membros e os mortais, lutando contra o Sab, encarado como o oponente direto. A Camarilla v a si mesma como a verdadeira sociedade dos Membros e est parcialmente correta. Ela a maior seita de mortos-vivos do planeta. Praticamente qualquer vampiro, no importando a linhagem, pode reivindicar sua filiao Camarilla. Na verdade, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua gide, sem considerar a opinio do vampiro em questo. Atravs dos anos, a seita tem tentado estender a sua influncia sobre outras reas da vida vamprica e todas as vezes foi fortemente repreendida por sua insolncia. Os prncipes no toleram interferncias nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusalns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad. Na prtica, a influncia da Camarilla comea e termina com a proteo da Mscara, para assegurar a coexistncia entre Membros e mortais. A Camarilla se diz aberta filiao de qualquer vampiro interessado, no importando a linhagem, mas a grande maioria de seus integrantes representada plos sete cls fundadores. Foram os seus membros que fundaram a seita e apenas estes cls compem regularmente o Crculo Interno, que governa a Camarilla. Outros vampiros de diferentes linhagens podem participar de Conclaves e reunies, mas suas vozes frequentemente so ignoradas. Depois da Revolta Anarquista a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sab, percebendo ser este o nico meio de mante-los distncia. A Camarilla sozinha manteve a Mscara, protegendo seus pares, enquanto o Sab ignorou prontamente as Tradies e tudo o que era sagrado, para apoiar seus sonhos paranicos sobre a Gehenna. A discrdia um luxo que no deve ser permitido em tempos de guerra e a Camarilla acredita firmemente que aqueles que no esto com a seita esto contra ela. Contudo, para os assustados ancies que constituem o seu alto escalo, a Camarilla tem vrios inimigos. Nas noites atuais, a Camarilla no mais to slida quanto seus defensores dizem que ela . Os ancies sustentam-se em suas posies, negando-se a deix-las em favor daqueles que atingiram a idade da razo. Os vampiros mais jovens sentem que foram deixados de fora de uma organizao que eles devem apoiar, mas que oferece pouca ou nenhuma recompensa aos seus esforos, a no ser pelas ameaas de punies aos que falham. Os ancillae encontram-se aprisionados no meio do conflito, incapazes de se decidir entre os jovens ou os ancies; juntar-se aos nefitos significaria estar relegado aos nveis mais baixos de poder, enquanto a tentativa de se. sujeitar aos ancies envolve o risco de ferir alguma sensibilidade e ser destrudo por sua insolncia. Muitos ancies do alto escalo da Camarilla se encontram na posio de relquias. Uma grande parte deles no est disposta ou incapaz de se adaptar s novas tecnologias dominadas plos mais jovens (telefones celulares, computadores portteis, Kevlar, granadas de fsforo, lmpadas ultravioleta, munies incendirias) e no mundo moderno, ser incapaz de usar telefones ou rdios deixa os ancies em ntida desvantagem. Se eles renunciarem s suas posies, colocando-se fora do poder, eles podem se tornar alvos fceis, j que seus poderes diminuiriam sem o apoio da Camarilla. Basta alguns bandos de ancillae com a ideia fixa de diablerie e a tecnologia de ponta em suas mos e um ancio pode muito bem se tornar obsoleto em mais de um sentido. Portanto, em seus excessivos acessos de parania, os ancies matam os melhores e mais espertos: aqueles que em alguma noite poderiam representar uma ameaa. O resultado uma organizao que est canibalizando a si mesma, e uma dessas noites vai acabar lamentando o seu erro. OS JUSTICARES Estes sete vampiros poderosos so os juizes apontados pelo Crculo Interno para serem os olhos, as mos e, se necessrio, os punhos da Camarilla. Os Justiares tm a nica e verdadeira autoridade sobre a Camarilla e todos os seus Membros, com exceo do Crculo Interno. Somente eles tm o poder definitivo para julgar as questes relacionadas s Tradies. Ningum considerado acima deles nestes assuntos. So os Justiares que decidem as punies queles que violam repetidamente as tradies; o ru no deve esperar misericrdia da parte deles. Os Justiares so obrigados a invocar um Conclave quando decidirem proclamar um verdedito, mas com o passar dos anos vm ignorando este fato medida que seus poderes aumentam. Os Justiares tm o poder de invocar um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma ordem ou para tomar certas decises pela qual um Justiar no deseja ser o nico responsvel.

A VlSO DE QUEM

EST DE FORA

O SAB
Camarilla? A relquia de ancies amedrontados que consome suas crianas e se prende a sonhos de glria h muito esquecidos.

Polnia, Arcebispo de Nova York


OS INDEPENDENTES

Seus ideais opressivos de "para o bem dos Membros" os levam a arrast-lo junto com seus planos, e quando voc discorda, considerado um inimigo. Existe uma razo pela qual ns preferimos nos manter no nosso lado da rua.

Ambrogrino Giovanni

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Capitulo Dois: Cls e Seitas

Um Justiar serve por 13 anos e suas aes s podem ser desafiadas por outro Justiar. Se as coisas esquentarem, um Conclave pode ser convocado pelos oponentes ou por outro Justiar para que a disputa seja resolvida. Quando Justiares rivais decidem comear uma batalha, poucos Membros escapam de serem usados e abusados nesta luta de interesses. Muitos vampiros, sejam eles ancies ou jovens, ressentem-se do poder que os Justiares possuem e certamente nenhum deles aprecia os abusos que se originam desse fato. Contudo, muito poucos sonhariam em enfrent-los abertamente devido idade e quantidade de recursos. Uma exceo chocante ocorreu em 1997, quando o poderoso Justiar Nosferatu, Petrodon, foi assassinado por um grupo desconhecido. Qual movimento da Jyhad se esconde por trs deste assassinato ou se este o precursor de futuros ataques contra os Justiares, ainda algo desconhecido.

Os ARCONTES
Cada Justiar seleciona um numero de lacaios, conhecidos como Arcontes, para atuar em seu nome como lhe convier. Se os Justiares so as mos do Crculo Interno, os Arcontes so os dedos destas mos. Nenhum Justiar pode (ou deseja) estar em todos os lugares em que precisa, e os Arcontes podem se assegurar que sua presena seja sentida, mesmo que no seja vista. Os Arcontes, apesar de serem parte da hierarquia de poder da Camarilla, no esto inteiramente de fora da tpica no-vida dos Membros a ponto de no poderem observar ou ganhar a confiana de outros Membros fora da hierarquia, o que faz deles vigias ideais. Alguns Membros tentam obter a ateno favorvel dos Arcontes com a esperana de que estes os mencionem para seus mestres. Essas tentativas frequentemente se voltam contra eles, quando esforos contnuos para conqusitar favores atraem apenas suspeitas. Os Arcontes so geralmente escolhidos entre os altos escales de ancillae ou ocasionalmente entre os ancies menores. Uma nomeao prestigiada como essa pode construir ou destruir a carreira de um Membro dentro dos corredores do poder. Os Justiares ocasionalmente escolhem Arcontes para misses especficas e algumas vezes preferem conhecimento poltico, perspiccia e percia ao reconhecimento. A posio de Arconte normalmente dura pelo tempo que o Justiar deseja mante-lo ou pelo tempo de servio do Justiar. Em alguns casos, um Justiar eleito mantm o Arconte do seu predecessor, contanto que este reconhea a quem ele deve obedincia agora. Na maioria das vezes, porm, os Justiares preferem selecionar uma equipe inteiramente nova, especialmente se o ltimo Justicar deixou a posio em circunstncias estranhas ou amargas.

CONCLAVES
Os Conclaves so os maiores eventos dentro da poltica da Camarilla pelo menos so os maiores dos quais todos os vampiros podem participar. Um Membro dos EUA des creveu um Conclave sua criana como sendo "uma seo do Congresso, a Suprema Corte e um espetculo de circo agrupados em um s evento." Um Conclave serve corno a instncia mais alta nos tribunais dos Membros da Camarilla, uma seo legislativa para considerar e decidir sobre o futuro da poltica da Camarilla e a reafirmao da Camarilla como o princpio guia por trs da Mscara e da relao entre Membros e mortais. Todo e qualquer Membro que souber do Conclave bem vindo para participar. Estes eventos podem durar desde algumas horas at vrias semanas. A cidade que sedia um Conclave pode nem
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mesmo perceber o que est acontecendo a no ser pela sbita superlotao dos hotis. Naturalmente, os Conclaves criam situaes perigosas; tantos vampiros (muitos deles ancies de sangue poderoso) em um nico local representam um alvo tentador para o Sab e os diableristas. Por isso, muitos participantes podem nem ao menos saber onde o Conclave ser realizado at poucas noites antes do evento. Apenas os Justiares podem invocar Conclaves, e somente quando necessrio, devido a preocupaes logsticas. O Conclave normalmente realizado na regio geogrfica mais afetada pelo assunto a ser discutido, ou mais central, quando o problema mais amplo. Os vampiros que comparecem a um Conclave constituem a assembleia, onde qualquer um pode se expressar, desde que seja apoiado por pelo menos dois outros membros. Cada membro da assembleia profere um voto referente ao assunto. Os Conclaves so geralmente convocados para analisar problemas referentes a indivduos poderosos, como prncipes, ou em casos de graves infraes das Tradies. Qualquer Membro pode levar uma queixa ao Conclave e esperar que esta seja considerada. Um prncipe pode solicitar uma liberdade maior em relao s Tradies para lidar com o Sab ou os anarquistas, ou para mediar uma disputa destrutiva entre dois ancies poderosos. O Conclave pode invocar caadas de sangue contra indivduos, incluindo prncipes, ou destituir prncipes particularmente poderosos. O direito de destituir prncipes mantido sob firme controle pela Camarilla e apesar de um Justicar no ser capaz de derruba um prncipe, ele pode invocar um Conclave com o propsito nico de forar sua abdicao. Qualquer ao que resulte em infrao grave das Tradies tem que ser discutida e decidida pelo Conclave para evitar qualquer punio futura. O Conclave interpreta as Seis Tradies e pode adicionar emendas ou estabelecer jurisprudncia. Muitos prncipes j exigiram que certos poderes, que poderiam ser infraes das Tradies, fossem atribudos a eles para que fosse possvel lidar com Membros fora de controle. Um Membro sob julgamento em um Conclave pode desafiar a deciso exigindo um ordlio. Estas provas de fogo podem ser literalmente qualquer tarefa severa ou misso, com tempo limite de concluso. Se o ordlio no for cumprido satisfatoriamente, o Justicar pode impor qualquer pena. Se o crime for considerado muito odioso para permitir ao acusado um ordlio, ele pode ser desafiado para um ritual de combate por um dg seus acusadores. Assim como no ordlio, praticamente qualquer coisa pode acontecer: disputas com armas, ambos os oponentes vendados, proibio do uso de Disciplinas, etc. Depois de um Conclave, os prncipes normalmente recompensam aqueles que "votaram a seu favor e punem os que no o fizeram. Alguns vampiros, antecipando-se fria do prncipe, concluem seus afazeres e procuram novas formas de vida no Conclave. Outros aproveitam a oportunidade para bajular em busca de tantos favores quanto possvel, esperando que sua "lealdade" seja recompensada. Nem todos os Conclaves invocados so reunies urgentes. Alguns Justiares organizam Conclaves anuais dando a todos os Membros que decidirem participar uma oportunidade de se reunir e falar sobre os assuntos daquele ano. Durante a ltima dcada, o Justiar Toreador tem invocado um Conclave no fim de semana mais prximo ao Dia das Bruxas, enquanto um outro realizado em Nova Orleans a cada trs anos. Estas so oportunidades para os vampiros da Camarilla discutirem negcios relacionados com a seita em geral,

confraternizar com seus pares ou simplesmente relacionar-se com novos rostos e velhos conhecidos. Contudo, com a coragem crescente dos inimigos da seita, muitos Membros temem que um destes Conclaves fornea o alvo perfeito para um ataque vingativo.

O CRCULO
INTERNO
Atuando como o verdadeiro eixo condutor da Camarilla, este grupo se rene a cada 13 anos em Veneza para planejar os negcios e a direo da sociedade vamprica tanto quanto um grupo pode ter a presuno de ditar os afazeres de uma raa de predadores imortais. A cada cl permitido enviar um representante, normalmente o membro mais antigo do cl, pois s os mais an-

tigos podem ditar o voto do cl. Outros Membros podem ser levados ao encontro e podem at mesmo discursar, mas somente os ancies podem votar. Um dos propsitos principais do Crculo a nomeao dos Justiares, um para cada um dos sete cls da Camarilla. A nomeao um processo longo e feito por eliminao, medida que cada cl procura colocar seu melhor elemento na melhor posio. Normalmente, quando a discusso t er m i na, os perdedores acabam com Justiares jovens ou relativamente fracos, que sero ignorados durante seu mandato de 13 anos. Aqueles que eventualmente so indicados, muitas vezes so candidatos compromissados ou at mesmo Membros obscuros que o Crculo acredita serem facilmente manipulados. Este ltimo tipo muitas vezes exibe uma surpreendente capacidade de iniciativa e podem at mesmo morder a mo que os alimenta.

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Capitulo Dois: Cls e Seitas

O cl Brujah principalmente composto de rebeldes, com e sem causa. Individualistas, extrovertidos e turbulentos, os Brujah carregam o desejo da mudana social dentro de seus co- a raes mortos e a hierarquia do cl contm alguns dos Membros mais violentos da Camarilla. Muitos vampiros vem os Brujah como nada mais do que marginais e desencaminhados, mas a verdade dos fatos que uma paixo genuina se esconde por trs de suas polmicas.

Os Brujah adotam paixes e causas, s quais eles apoiam com intensidade e mordacidade. Alguns Brujah seguem membros carismticos de seus cls, enquanto outros preferem atitudes individuais assumidas e desafiadoras. O cl reivindica uma histria rica em guerreiros-poetas, tendo adaptado este conceito s noites modernas; muitos Brujah esto contentes pela oportunidade de falar o que pensam e ento, deliciar-se com um pouco de destruio para ilustrar seu ponto de vista. A disposio para mudanas da Ral os une, embora tenuemente, em suas cruzadas noturnas. Dado um inimigo comum, Brujah com ideias totalmente diferentes se unem lado a lado para combater seus inimigos. Depois de derrotado o inimigo, porm, tudo volta a ser como antes. Um tema comum aos Brujah envolve a fundao de uma "Utopia" vampirica ou a recriao da mstica de noites j esquecidas, apesar de cada Brujah ter uma idia diferente do que seria essa Utopia. Os Brujah se apiam em um comportamento catico e em motins para expressarem suas idias e a Ral goza de uma certa liberdade de ao, jamais atribuda aos outros cls. Na verdade, praticamente esperado que um Brujah seja incoerente e belicoso; este esteretipo serve bem aos muitos membros eloquentes e extrovertidos do cl, que no tm a necessidade de recorrer sempre violncia para expressarem seus argumentos. Respeitados por suas artes de luta e a prontido com que eles renem sob uma mesma bandeira, os Brujah so a fora fsica da Camarilla. Ultimamente, contudo, muitos nefitos da Ral vem que seu papel dentro da Camarilla o de uma instituio por si s, e vrios pequenos tumultos circulam dentro do cl. Outros Membros acreditam que os Brujah seriam os primeiros a deixar a Camarilla. Os Brujah tambm acreditam nisso ... Apelido: Ral Seita: Deixando a retrica de lado, a maioria dos Brujah pertence Camarilla. Os Membros Brujah tambm apiam os anarquistas, discutivelmente mais do que a Camarilla. Certamente, os anarquistas tm mais membros Brujah do que membros de todos os outros cls reunidos. Aparncia: Os Brujah variam muito em relao aparncia, apesar de muitos adotarem estilos radicais e aparncias ousadas. Se usarmos esteretipos, o Brujah tpico usa uma jaqueta de motociclista, jeans esfarrapados, botas militares e cabelos compridos ou com cortes ousados. Na verdade, poucos Brujah se encaixam nesta imagem. No entanto, aparncias joviais, roupas da moda e cortes de cabelo interessantes so traos comuns entre muitos Brujah, apesar de outros preferirem guarda-roupas que encorajem as pessoas a lev-los a srio. No fim das contas, a aparncia de um Brujah normalmente reflete a sua atitude: Um

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skinhead revoltado deve ser realmente um rebelde ou anarquista, enquanto um pedante de culos com terno de l provavelmente um reformista ou liberal. Observe, contudo, que devido ao fardo Brujah do inconformismo, qualquer suposio de ideais baseada apenas na apar nci a pode ser potencial mente perigosa. Os Brujah se vestem como querem. Refgio: Onde bem entenderem. Ou voc vai querer mand-los embora? Mais do que qualquer outro cl, os Brujah se mantm na companhia de outros vampiros e um refgio pode abrigar toda uma ninhada. Membros Br uj ah tambm mantm vrios esconderijos e tocas, pois suas existncias guiadas por conflitos frequentemente tornam alguns locais inabitveis. Alguns Brujah nefitos at mesmo levam ao extremo a prtica urbana de invaso domiciliar, dominando ou matando os ocupantes da casa e tomando conta do local. Como em outras buscas, contudo, essas invases raramente prendem o interesse da Ral por muito tempo, e os vampiros normalmente se mudam quando se cansam do local. Antecedentes: Os Brujah preferem aqueles que aderem s mudanas de uma forma ou de outra e normalmente recrutam membros de campi de universidades, grupos polticos ou de minorias oprimidas. Jovens Brujah podem ter qualquer antecedente e normalmente possuem causas ou assuntos prediletos de ardente importncia pessoal. Todos os tipos de dissidentes encontram um caminho na hierarquia dos Brujah, desde motoqueiros anarquistas e terroristas at fascistas vociferantes e radicais niilistas. Obviamente, este parte do motivo pelo qual o cl to desorganizado o dio entre os Brujah normalmente mais amargo do que o dio por aqueles a quem eles mutuamente se opem. Criao de Personagem: Os Brujah normalmente tm conceitos violentos e criminosos, mas tambm podem ter temperamentos mais intelectuais ou sociais. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser agressivos e similares em todos os membros, pois os Brujah costumam "vestir a camisa" de suas causas (isto , quando usam camisas ...). Personagens fisicamente bem dotados so predominantes entre os membros do cl, mas alguns favorecem os Atributos Mentais. Da mesma forma, as Percias so preponderantes, seguidas bem de perto pelos Conhecimentos. Qualquer Antecedente pode ser apropriado a um personagem Brujah, apesar de muitos dentro do cl cultivarem Contatos, Aliados e Rebanho. Poucos Brujah adotam Mentores como Antecedentes. Disciplinas do Cl: Rapidez, Potncia, Presena Fraquezas: A paixo ardente tanto a bno quanto a maldio de um Brujah. Apesar de serem rpidos para adotar uma causa, eles so igualmente velozes para entrar em frenesi. Obviamente, os Brujah negam radicalmente esta tendncia excitao e se tornam bastante hostis quando o assunto mencionado. A dificuldade dos testes para se evitar o frenesi (v. pgina 228) dois nveis mais alta para os membros do cl Brujah. Organizao: O cl Brujah dividido demais e rasgado por conflitos mutuamente destrutivos para possurem uma verdadeira organizao, e por isso o cl nunca se rene formalmente. O cl realiza duas convenes, o Comcio e o Embalo. O Comcio o que : reunies informais de Brujah (e outros revoltados, Membros e mortais) nas quais qualquer um que consiga gritar alto o suficiente pode. ter sua opinio ouvida. Os Embalos so acontecimentos sociais disfarados como eventos musicais ou de entretenimento de larga escala. Uma reunio normalmente leva outra e dicas

sobre os locais dos eventos esto frequentemente ocultas em meio apresentao da reunio em andamento. Estes encontros quase que invariavelmente se transformam em tumulto, acabando por corroer a base organizacional do cl. Linhagens: Os Brujah antitribu, membros do Sab, ironicamente, so como basties da estabilidade. Em uma seita devotada ao caos e destruio, os Brujah so os mais confiveis dos monstros que povoam o Sab. Eles so vistos menos como rebeldes apaixonados e mais como tropas de choque brutais. Os Brujah do Sab tendem a ser menos inteligentes e perspicazes do que seus irmos e irms da Camarilla. Suas causas so deixadas de lado em favor da promessa de uma nova devastao a se realizar. Mote: Pense por si mesmo ou melhor que esteja morto. Seja como for, para mim est otimo.

ESTERETIPOS
Assamitas: Eles caram de muito alto da rvore para terem um lugar em nosso mundo. Seguidores de Set: Bastardos pegajosos. Eu imagino o que eles tm a esconder j que o que nos mostram to odioso. Gangrel: Eles lutam bem e esto dispostos a se machucar pelo que acreditam. Talvez ns nos juntemos a eles se eles sarem da Camarilla. Ou talvez ns saiamos primeiro ... Lasombra: Bata primeiro e faa perguntas depois ao lidar com estes Membros, ou eles vo induzi-lo a cortar sua prrpia garganta. Malkavianos: Eles so uns doidos varridos, mas pelo menos no te odeiam de cara pelo que voc . Nosferatu: Argh! Mas ao menos eles batem o mais torte que podem, e sabem de tudo. O melhor a fazer ser civilizado com eles. Afinal, os pobres bastardos precisam de todos os amigos que puderem arranjar. Ravnos: Se mexer nas minhas coisas eu arranco o seu maldito corao, "seu lixo europeu". Toreador: Por acaso algum destes Membros j fez alguma coisa? Ou eles ficam s tramando uns contra os outros todas as noites? Tremere: como se algum tivesse Abraado um monte de nerds jogadores de RPG e dito a eles que suas magias funcionam. Tzimisce: Ame-os ou deixe-os. A nica que eu conheci parecia mais confivel do que os "Membros" da Camarilla, mas eu no consigo parar de pensar que era s porque ela queria alguma coisa. Ventrue: Estes fascistas desgraados so completos hipcritas, assim como qualquer um com um pouco de poder para esbanjar. Meu senhor me disse que eles nos ferraram algum tempo atrs. A vingana vem vindo, seus filhos da me. Caitiff: Eu tenho alguns amigos entre os Desgarrados. Ns somos o nico cl que trata estes infelizes como iguais. Camarilla: O menor dos males pelo menos so mais organizados do que o Sab. Sab: Pelo menos tm algo a dizer sobre entr ar em ao.

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Capitulo Dois: Cls e Seitas

De todos os vampiros, os Gangrel so talvez os que mais se aproximam de sua natureza interna. Estes nmades solitrios desprezam a represso da sociedade, preferindo o conforto de reas selvagens. No se sabe como eles evitam a fria dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o fato dos Gangrel tambm serem metamorfos. Quando um mortal fala sobre um vampiro se transformando em lobo ou morcego, ele provavelmente est falando de um Gangrel. Como os Brujah, os Gangrel so guerreiros ferozes; mas ao contrrio dos Brujah, a ferocidade de um Gangrel no proveniente da fria anrquica, mas sim do instinto animal. Eles esto entre os Membros mais predadores e amam se envolver na excitao de uma caada. Os Gangrel tm um apurado entendimento sobre a Besta em suas almas e preferem passar suas noites entre os animais a quem eles tanto se assemelham. De fato, os Gangrel so to ligados Besta que aps se entregarem ao frenesi, alguns traos animalescos frequentemente aparecem em seus corpos. O cl em si tem pouco contato, ou considerao, pel o resto dos Membros. Isto pode se dever vontade de evitar as armadilhas da Jyhad mas mais provavelmente produto de um simples desinteresse. Certamente, os Gangrel so vistos como quietos, taciturnos e reclusos. Apesar de no haver mais verdade nisto do que em qualquer outro esteretipo, o cl como um todo exibe pouco da ostentao encontrada em linhagens como Toreador e Ventrue. Os Gangrel so muito ligados aos Gitanos, ou Ciganos, adotando muitos dos seus padres de linguagem e comportamento. Muitos especulam que os Ciganos so na verdade descendentes do Antediluviano que criou a linhagem dos Gangrel. Desse modo, dizem os rumores, qualquer Membro que machucar ou Abraar um Cigano ir sofrer a fria dos Antigos. Obviamente, os vampiros do cl Ravnos ignoram esta proibio legendria e os Gangrel e os Ravnos alimentam um dio mtuo que j dura muitas eras.

Vampiro: A Mscara

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Seita: Oficialmente, o cl Gangrel faz parte da Camarilla, apesar de um nmero considervel de seus membros integrarem o Sab. A maioria dos Gangrel se importa muito pouco com seitas e discusses a respeito de uma secesso imediata com a Camarilla surgiram nos mais recentes Encontros de Gangrel. Aparncia: O severo estilo de no-vida dos Gangrel e a falta de interesse na moda frequentemente os faz parecer speros e selvagens. Some-se a isso as feies animalescas comuns entre os membros do cl e os Gangrel podem parecer assustadores. Alguns mortais e Membros encontram uma certa beleza predatria entre os Gangrel, o que pode levar a uma perigosa e errnea interpretao das suas intenes. Refgio: Os Gangrel normalmente no tm refgios permanentes, dormindo onde quer que encontrem abrigo contra o sol. Um Gangrel com o domnio necessrio da Disciplina Metamorfose dorme na prpria terra, abrigando-se em frestas e outros pontos do terreno natural. Apesar de muitos Gangrel preferirem se abrigar em reas selvagens ou viajar de um lugar para outro, eles so to vulnerveis a ataques de lobisomens quanto os outros Membros, e portanto, so frequentemente forados a permanecer confinados na cidade. Antecedentes: Os Gangrel Abraam por uma variedade de motivos, como fazem muitos dos Membros, mas no pas sam frente a Maldio facilmente ou com frequncia. Como generalizao, podese dizer que os Gangrel preferem Abraar os solitrios, aqueles que tm poder de recuperao emocional e fsica para sobreviverem ao choque da Mudana. Os ensinamentos do senhor, o que quer que sejam, tendem a ser speros e severos; a maioria dos Gangrel tem que descobrir as extravagncias de sua no-vida por si mesmos. Criao de Personagem: Os Gangrel frequentemente tm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois eles raramente fazem uso do subterfgio para conseguirem o que querem. Atributos Fsicos, Talentos e Percias so comuns entre os Gangrel. Eles frequentemente tm Aliados (Ciganos) ou Mentores como Antecedentes, mas raramente tm nveis altos de Influncia ou Recursos. Disciplinas do Cl: Animalismo, Fortitude e Metamorfose Fraquezas: Os Gangrel esto muito prximos da Besta Interior; e medida em que eles sucumbem a ela, ela deixa suas marcas em seus corpos. Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi ele ganha uma caracterstica animalesca. Esta caracterstica determinada pelo jogador e pelo Narrador; pode ser uma orelha peluda, couro na pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e at mesmo escamas ou penas. Para cada cinco destas caractersticas, adquiridas permanentemente, o Gangrel perde um ponto em um de seus Atributos Sociais. Organizao: Os Gangrel no tm nenhuma organizao concreta da qual se falar. Os vampiros de idade avanada e de grandes feitos recebem respeito, apesar dos mais jovens no se submeterem

de forma alguma. Os Forasteiros ocasionalmente se encontram em reunies chamadas "Encontros"; nestes festivais, os vampiros danam, festejam e contam histrias de suas viagens. As disputas entre os Gangrel so normalmente resolvidas atravs de rituais de combate at o primeiro ferimento ou at a rendio; apesar de selvagens, estas lutas raramente terminam com a Morte Final do perdedor. Os Gangrel normalmente caam sozinhos, apesar de ocasionalmente dois ou mais deles se unirem em crculos (um "bando" ou "malta"). Linhagens: Existem duas linhagens dentro do Sab, os Gangrel Rurais (em muitos aspectos similares base principal do cl) e os Gangrel Urbanos (cujas Disciplinas so Rapidez, Ofuscao e Metamorfose) . Ambos os tipos so encontrados apenas dentro do Sab.
Mote: Voc nos deu um exerccio digno, mortal. Agora, infelizmente, a caada acabou.

ESTERETIPOS
Assamitas: Chacais brincando de lees. Brujah: Muita fria por muito pouco. Seguidores de Set: Eles fedem mais do que a maioria de ns. Mas, no fim das contas, somos todos cadveres. Giovanni: Quem se importa? O que eles tm a ver conosco? Lasombra: Safados honestos. Safados competentes. Mas ainda assim safados. Malkavianos: Talvez eles conheam grandes segredos, ou talvez eles s nos faam de bobos. O que quer que seja, eu mantenho distncia. Nosferatu: Observadores astutos e aliados teis. Mesmo assim, eu no escolheria viver em um buraco de pestilento. Ravnos: E um insulto que esses cachorros sem honra dizerem que somos parentes. Toreador: Lixo insensato. Tremere: Eles no so vampiros, apesar de se esforarem. O Ajuste de Contas com eles foi s adiado. Tzimisce: Lixo insensato. Ventrue: Seus tolos jogos de poder mantm os outros preocupados, e portanto, ns os toleramos por enquanto. Caitff: Ns levamos a culpa por muitos destes desgraados. Mas afinal de contas, eles tm que fazer o que podem com suas no-vidas. Camarilla: Uma pequena ventania alimenta o furaco prximo; talvez seja a hora de deixar o barraco antes que ele desabe ao nosso redor.
Sab: Ns vamos e voltamos, poupamos e matamos como bem quisermos, Mo Negra.

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Capilo Dois: Cls e Seitas

At mesmos outros Vampiros temem os Malkavianos. O sangue amaldioado do cl poluiu suas mentes, e o resultado que todos os Malkavianos do mundo so incuravelmente insanos. E o que pior, a loucura de um Malkaviano pode tomar praticamente qualquer forma, desde tendncias homicidas irresistveis at catatonia iminente. Em muitos casos, no h como diferenciar um Malkaviano de um membro "so" de outros cls. Os poucos cuja psicose imediatamente bvia so os vampiros mais apavorantes que se pode encontrar nas ruas. At onde os mais antigos Caintas podem se lembrar, os Malkavianos sempre tm afetado a sociedade dos Membros com sua passagem. Apesar do cl no ter instigado nenhuma grande guerra ou derrubado governos mortais (ao menos, no que os seus companheiros vampiros tenham conhecimento), a simples presena de um Malkaviano causa mudanas sbitas na cidade. O caos incita estes Lunticos e aqueles que se associam at mesmo com os mais bem intencionados Malkavianos frequentemente encontram suas vidas ou no-vidas transformadas pela loucura deles. Recentemente, os Malkavianos realizaram a maior de suas "brincadeiras''. Ningum sabe dizer se ela foi planejada durante um grande parlamento Malkaviano em alguma vila isolada da Europa ou em algum pntano deserto e esquecido, longe de qualquer cidade. Algumas histrias falam sobre uma epidemia de demncia contagiosa explodindo entre aqueles de sangue Malkaviano. Qualquer que seja a causa, Malkavianos do mundo inteiro comearam a exibir um trao novo e perigoso em sua loucura, acompanhado por eventos bizarros em cidades por todo o mundo. Uma antiga crena Malkaviana sustenta que a Jyhad comeou como uma piada, instigada pelo fundador do cl; e alguns Membros se perguntam se ela no seria realmente apenas mais uma brinca deira de mau-gosto dos Malkavianos. Ningum sabe dizer o que faz estes Lunticos serem to perigosos. Certamente, a sua loucura frequentemente os livra do medo da Morte Final. Muitos deles j demonstraram horrveis impulsos assassinos ou uma completa ausncia de emoes, incluindo a compaixo. Porm, mais provvel que os Malkavianos estejam fora dos limites da racionalidade e tenham a liberdade de fazer o que desejam liberdade esta que acompanhada por um perspiccia misteriosa, uma estranha sabedoria que no pode ser compreendida pelos "sos". Os Malkavianos possuem um intelecto sombrio que frequentemente e cada vez mais voltado para propsitos assustadores. Apelido: Lunticos Seita: Os Malkavianos, como um cl, possuem um ... acordo... com a Camarilla. Eles tambm participam do Sab, em pequeno nmero, onde assustam at mesmo seus companheiros com seus surtos psicticos. Mas quando tudo depende deles, sua verdadeira lealdade transcende a seita. Quando a Gehenna chegar, ningum sabe com certeza de que lado os Malkavianos vo estar.
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Aparncia: Os Malkavianos podem parecer tanto assustadoramente loucos quanto convincentemente normais ou em alguns casos, de ambas as formas. Assim como os assassinos seriais, eles podem ser qualquer um o vagabundo desprezvel falando sozinho, o vizinho simptico e quieto, o msico suicida na beira do abismo. Estes vampiros so capazes de grandes sutilezas e raramente mostram a algum uma face que no aquela que eles querem que os outros vejam. Refgio: De um modo geral, os Lunticos escolhem qualquer abrigo que desejem, apesar de muitos acharem agradveis os hospitais e asilos pobres. Muitos parecem gostar da companhia de mortais desesperados e preferem cortios e instituies a refgios mais isolados. Antecedentes: Os Malkavianos escolhem suas crianas dentre pessoas de vrios estilos de vida e por vrios motivos. Qualquer um pode ser escolhido para levar adiante os propsitos distorcidos de seus senhores, apesar da maioria dos Lunticos preferir Abraar aqueles que j esto prximos (ou sujeitos) loucura. A maioria dos vampiros pensa que os Malkavianos Abraam suas crianas por capricho; contudo, virtualmente qualquer Luntico se descobre subitamente envolvido em algum "propsito" quase imperceptvel, cuja extenso total no pode ser identificada por ele ou por seus senhores. Criao de Personagem: Os Malkavianos podem ter vrias "formas e sabores" mas muitos preferem os Atributos Mentais, servindo reputao de sabedoria e perspiccia do cl. Fora isso, quem pode adivinhar quais caractersticas um Malkaviano pode manifestar com a diversificao de sua concepo e antecedentes, estes vampiros loucos podem ser qualquer um. E podem estar em qualquer lugar. Disciplinas do Cl: Auspcios, Demncia, Ofuscao Fraquezas: Todo vampiro de sangue Malkaviano irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isto maldio do sangue, enquanto os Lunticos na verdade o chamam de bno especial, um dom de percepo. Quando um personagem Malkaviano criado, o jogador precisa escolher pelo menos uma perturbao (v. pgina 222) para o seu personagem na hora do Abrao; esta perturbao pode ser temporariamente ignorada atravs do uso da Fora de Vontade mas nunca poder ser permanentemente superada. Organizao: A hierarquia dos Malkavianos, se que existe, desafia as descries. A maioria deles est feliz em deixar que cada um faa o, que quer, noite aps noite. Mas de vez em quando, em tempos de muita necessidade, os Malkavianos demonstram uma misteriosa habilidade de agir em unio, mesmo que aparentemente sem liderana e algumas vezes sem nenhuma forma de comunicao aparente. Como se fossem um s, eles surgem de seus abrigos desolados; como se fossem um s, eles desabam sobre o problema em questo. E quando o problema se resolve, eles voltam s suas rotinas. Se os Malkavianos fazem parte de qualquer maquinao como um cl, elas so incompreensveis aos estranhos o que pode ser uma bno. Linhagens: Antes da Disciplina Demncia se espalhar contagiosamente atravs do cl (mais ou menos em 1997), um grande nmero de Malkavianos expressava seus talentos de distorcer

a mente atravs da Disciplina Dominao. Alguns Malkavianos no foram atingidos pela mar de insanidade que assolou o cl e ainda possuem esse poder ao invs da Demncia. O resto do cl no presta nenhuma ateno especial aos membros no atingidos; de fato, com apenas algumas excees, os Malkavianos no fazem nenhuma distino entre esta linhagem e a linhagem formal do cl.
Mote: Ria se quiser. No me importo. Pense que voc muito mais esperto do que o pobre e maldito luntico. No me importo. Mas pense nisso: Voc uma coisa morta, assim como eu. Voc morreu e renasceu ... desta forma. O que faz com que voc e eu sejamos diferentes? Simples Eu me lembro de tudo o que eu vi quando estar completa e verdadeiramente mono. Voc tambm seria louco.

Esteretipos
Assamitas: E ento. J est feito. Brujah: Eu queria gostar do Brujah tpico, mas o crnio deles to grosso que no se pode quebr-lo e chegar ao que presta, que eles nem sabem que est l dentro. Ento esquea-os. Seguidores de Set: Eu no consigo entend-los. Como eles ainda no esto loucos? Ser que no entendem o que vem? Maldio. Maldio ... Gangrel: Eles no so animais, no importa o que as pessoas digam. Olhe por baixo da pele do cadver e ento por baixo da camada de pensamentos bestiais, e o que voc v? Um segredo pior do que homem, cadver ou animal? Sim? Sim! Giovanni: Qual o preo que estes idiotas pagaram por suas fofocas internas? So notcias de ontem, qualquer um pode encontr-las, basta prestar ateno, e os Giovanni venderam suas almas por isso, s para poder cham-las de seu "grande segredo". Ah! Lasombra: (uma exploso de risadinhas nervosas se somando at virarem gargalhadas histricas) Nosferatu: Eles mortificaram suas carnes o suficiente para poderem passar atravs da parede de iluso, vindos do outro lado da percepo. Eles esto planejando algo, mas quem sabe se ainda restar algo deles quando chegarem l? Ravnos: E voc nos chama de iludidos? V observar um Ravnos por algum tempo. Toreador: Fantoches que puxam seus prprios cordes ou os oferecem a qualquer um que queira faz-los danar. Tremere: Eles. Esto ligados. Em ns. Tzimisce: Pinguins. Decidiram que gostam tanto da gua que trocaram suas asas por nadadeiras. E estavam to prximos... Ventrue: Eles jamais aceitaro, no importa quem tente mostrar a eles. Bom, depois no diga que no avisamos. Caitiff: Deles emergir o Arauto. Camarilla: E como em O Fantasma da Casa da Colina, mas no se pode esperar pelo final, quando eles acordam e percebem o que so na verdade! Sab: E mais divertido quando no se tenta com tanta fora.

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Captulo Dois: Cls e Seitas

As crianas de Caim so chamadas de "Os Amaldioados" e nenhum vam piro personifica to completamente este nome quanto os miserveis do Cl Nosferatu. Enquanto os outros vampiros continuam com a aparncia humana e podem participar da sociedade humana, os Nosferatu so distorcidos e deformados pela maldio do vampirismo. Outros Membros falam com horror sobre a marca que Caim colocou sobre todo o cl devido s horrorosas faanhas realizadas pelo seu fundador Antediluviano. Por causa disso, os Nosteratu so desprezados e ignorados pelas outras crianas de Caim, que os consideram asquerosos e s interagem com eles quando necessrio. Aps o Abrao, as crianas Nosferatu sofrem uma transformao agonizante, e durante as semanas subsequentes, eles se transformam de humanos em monstros horripilantes. O horror da decomposio fsica frequentemente acompanhado por um trauma psicolgico. Impossibilitados de andar entre os mortais, os Nosferatu precisam viver em esgotos subterrneos e catacumbas para todo o sempre. Os Nosferatu frequentemente escolhem mortais fsica ou mentalmente distorcidos para o Abrao, vendo a maldio do vampirismo como uma possvel maneira de redeno para os mortais. Incrivelmente, esta crena parece possuir algum mrito. Muitos Nosferatu so surpreendentemente razoveis e prticos, evitando as obsesses, convenincias e acessos de fria comuns a seus irmos legtimos. No que isso faa dos Ratos de Esgoto uma companhia agradvel; de fato, alguns Nosferatu aprenderam a ter prazer com o choque e o horror que suas aparncias inspiram nas pessoas. Os Nosferatu so sobreviventes par excellence. Poucas criaturas, mortais ou vampiros, conhecem as vielas e esquinas sombrias de uma cidade como os Nosferatu. Alm disso, os Nosferatu dominam a arte da furtividade e espionagem; eles se mantm a par das fofocas e assuntos, no apenas por prazer, mas para sobreviverem. Negociantes inigualveis de informaes, eles podem exigir altos preos por seus conhecimentos. Usando sua Disciplina de Ofuscao, os Nosferatu so bons em ouvir conversas alheias em lugares escondidos ou se intrometer em reunies "secretas". Se um Membro deseja saber sobre os afazeres dos cidados de uma cidade, seria aconselhvel consultar um Nosferatu. Finalmente, os milnios compartilhando abusos e deformidades fizeram nascer fortes laos entre os monstros. Os Nosteratu esto alm

Vampiro: A Mscara

das disputas e rixas onipresentes em outros cls, preferindo trabalhar em unio. Eles tratam uns aos outros com uma cortesia meticulosa e trocam informaes livremente entre si. Provocar um Nosferatu provocar a todos e nesse caso, a coisa pode acabar ficando bem feia... Apelido: Ratos de Esgoto Seita: Surpreendentemente, o cl como um todo pertence a Camarilla, apesar das dificuldades bvias de manterem a Mscara. Talvez eles dem valor seita; talvez queiram simplesmente manter os outros cls vista. Ainda assim, um numero considervel de Nosferatu fazem parte do Sab ou so apenas autarcas (sem seita). Aparncia: Dois Nosferatu nunca sero precisamente iguais, mas todos so horrorosos. Mandbulas repletas de caninos espaados, plidos, cheio de tumores, com buracos ao invs de um nariz, orelhas de morcego, cabeas oblquas e carecas, espinhas retorcidas, garras, pele enrugada, feridas cheias de pus e dedos membranosos so apenas algumas das possveis deformidades que um Nosferatu pode possuir. Uma existncia nos esgotos e criptas tende a assegurar que um Nosferatu cheire to bem quanto sua aparncia. Refgio: As deformidades foram a maioria dos Nosferatu a buscar refgio longe dos olhos dos mortais, em cemitrios, depsitos e pores abandonados. Em grandes cidades, ninhadas de Nosferatu se abrigam nas galerias do metro ou nos esgotos. Estes "reinos", particularmente os mais antigos, so frequentemente maiores do que muitos mortais ou Membros podem imaginar labirintos subterrneos que penetram fundo na escurido e so guardado por monstruosos carniais. At mesmo os prncipes so cautelosos nos domnios dos Nosferatu. Antecedentes: Os Nosferatu escolhem a sua prognie entre os rejeitados da sociedade: desamparados, mentalmente doentes e os desesperadamente anti-sociais. Ocasionalmente, Nosferatu vingativos escolhem Abraar mortais belos e vaidosos e ento, observ-los alegremente enquanto a maldio toma conta. Criao do Personagem: Os Nosferatu podem adotar qualquer conceito, mas treqentemente so solitrios, forasteiros ou rejeitados. Os Atributos Mentais e Fsicos so normalmente os primrios (os Sociais raramente escapam de ser os tercirios). A Furtividade altamente valorizada pelo cl, enquanto a Sobrevivncia permite que Rato de Esgoto encontre abrigo em lugares arruinados, os preferidos dos Nosferatu. Os Nosferatu ocasionalmente possuem lacaios na forma de animais carniais ou at mesmo um ou dois aliados humanos, mas Antecedentes raramente so predominantes dentro do cl. Disciplinas do Cl: Animalismo, Ofuscao, Potncia Fraquezas: Como mencionado, os Nosferatu so absolutamente repugnantes de se encarar. Todos os Nosferatu tm um nvel de Aparncia igual a zero risque o ponto automtico da planilha de personagem que no pode melhorar nem mesmo atravs do uso de pontos de experincia. A maioria das aes Sociais baseadas na primeira impresso, exceto intimidao e outras semelhantes, falham automaticamente. Organizao: Apesar de no possurem os rgidos protocolos que caracterizam cls como o Toreador e o Ventrue, compartilhar de suas horrveis aparncias criou uma excepcional unio no cl. Isolados e desprezados por outras criaturas, os Nosferatu se unem tanto por necessidade quanto por solido.

ESTERETIPOS
Assamitas: Isso mau. Isso muito mau mesmo. Role plos esgotos; talvez eles desistam de te morder. Brujah: Eles falam muito sobre igualdade, direitos iguais e outras besteiras, mas vacilam como os outros. Seguidores de Set : O que podem eles nos oferecer que ns realmente precisemos? Dinheiro? No. Roupas bonitas.' No. Um apartamento confortvel? No. Amantes?!? No!!! Vocs no podem corromper o que j est imundo, suas lesmas de jardim. Gangrel: Eles entendem mais do que os outros entendem, de qualquer forma. Ns no nos falamos muito, mas o silncio fala por si s. Giovanni: Voc sabe aquele cheiro que sai da minha pele depois de uma boa chuva? A Giovanni que eu conheci tinha este cheiro saindo de dentro dela. Eu senti ele saindo pela boca da moa enquanto ela me falava sobre "parceria". Lasombra: Safados muito maus. No se pode confiar nem nas sombras quando eles esto por perto. Eles no vo ca i r primeiro ou facilmente, isso eu lhe digo. Malkavianos: Tem um cheiro nojento no ar e no somos ns. Preste ateno neles, observe o que fazem. Quando no conseguir mais v-los, corra ou se esconda. Ravnos: Facilmente descartados. Muito facilmente descartados. Estou comeando a achar que ns cometemos um grande erro com eles ... Toreador: Estes sacos de pus sabem como fazer a gente odi-los facilmente, no verdade? Tremere: Vocs realmente pensara m que seus abracadabras e olhos de morcego os deixariam mergulhar nas profundezas da Jyhad? Idiotas. Divirtam-se no Inferno. Tzimisce: Teoricamente, eu poderia apreciar seu conceito de ser um monstro, pura e simplesmente. Despretensioso, por um lado. Mas na prtica, eles so ces malditos e eu os odeio. Ventrue: Em se u belo tr on o, s e n t o u o o r g u l h o s o lordezinho, e ali no seu trono, ele morreu sozinho. Caitiff: Chute ou seja chutado, vampirinho. Eu j sei qual dos dois escolher. Camarilla: Desce aqui e me d essa ordem de novo, Sr. Prncipe. , eu no achei mesmo que voc viesse. Sab: Ser que eles realmente acham que o que fazem liberal? Linhagens: Assim como muitos outros cls, os Nosferatu tm um cl antitribu anlogo dentro do Sab, apesar deste ramo no se diferenciar muito das caractersticas bsicas do cl, salvo pela ideologia. Descendentes de alguns senhores por vezes apresentam "deformidades registradas", mas poucos se diferenciam de alguma maneira mais significante. Mote: Vem c, gatinho, que tal um beijo? [tosse gosmenta c ofcgante] Qual o "probrema".7 O bandido marmanjo t assustado? Num gosta de ser a vtima, n? Bem, melhor se acostumar porque c; num viu nem a metade!

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Captulo Dois: Cls e Seitas

Os Toreador so chamados de muitos nomes "degenerados", "artistas", "fingidos" e "hedonistas" so apenas alguns. Mas qualquer um destes apelidos grosseiros prestam um desservio ao cl. Dependendo de sua individualidade e de seu temperamento, os Toreador so altcrnadamente elegantes e extravagantes, brilhantes e ldicos, visionrios e dispersos. Talvez o nico impertaivo que pode se aplicar ao cl seja o zelo esttico de seus membros. O que quer que um Toreador faa, ele far com pai xo. O que quer que um Toreador seja, ele ser com paixo. Para o Toreador, a vida eterna deve ser saboreada. Muitos Toreador foram artistas, msicos ou poetas em suas vidas; e outros tantos tm passado sculos frustrantes produzindo cmicas tentativas artsticas, musicais ou poticas. Os Toreador consideram-se os cultivadores de tudo o que bom na humanidade. Ocasionalmente, artistas particularmente bem dotados ou inspirados so Abraados pelo cl, para preservar seu talento por toda eternidade. Desta maneira, o cl Toreador j introduziu alguns dos maiores artistas, msicos e poetas da humanidade em seus escales; claro que se existe algo a ser dito sobre os Toreador, que dois deles nunca concordariam precisamente com o significado de "talentoso" ou "inspirado". De todos os cls, os Toreador so os que mais esto ligados ao mundo dos mortais. Enquanto outros vampiros vem os mortais como pees ou sustento, os Toreador deslizam graciosamente e com facilidade atravs da sociedade dos Canaille, provando as delcias de cada era como gastrnomos saboreiam raras iguarias. Os Toreador so Membros mais propensos a se apaixonarem por mortais. eles se cercam com as melhores, mais elegante e mais luxuosas coisas (e pessoas) que o mundo pode oferecer. Por isso, intensamente trgico quando um Toreador sucumbe ao tdio e descarta suas buscas estticas em prol de um hedonismo insensato. Esses Membros tornam-se sbaritas decadentes, preocupados unicamente em ceder aos seus caprichos e vcios pessoais Os Toreador so compromissados com a Camarilla e compartilham do amor dos Ventrue pela alta sociedade, mas no pelo tedioso trabalho de realmente controlar as coisas para isso que servem os funcionrios. Os Toreador sabem que seu lugar o de cativar e inspirar atravs de seus discursos engenhosos, feitos graciosos e existncias simples e brilhantes. Apelido: Degenerados Seita: A maioria dos Toreador esto na Camarilla, pois esta a nica organizao respeitvel que promove a "cultura" e permite que eles vivam entre os morVampiro: A Mscara
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tais de quem tanto gostam. Aqueles que fazem parte do Sab procu r a m bizarros passatempos "artsticos", como a tortura e a pintura com sangue, ou so os lderes dos mais decadentes movimentos "underground". Aparncia: Os Toreador Abraam pela paixo tanto quanto por qualquer outra razo; por esse motivo, muitos Toreador so criaturas de beleza extrema. De todos os Membros, os Toreador so os vampiros mais ligados s tendncias da moda humana; Degenerados de vrios sculos de idade so muitas vezes mais elegantes do que mortais de 30 anos. Se alguma coisa vira moda, as chances so que pelo menos um Toreador ir adot-la. Refgio: Os Toreador se asseguram de que seus refgios sejam contortveis, adequados para se socializar e acima de tudo de acordo com os seus gostos estticos. Vampiros de inclinao mais artstica podem manter "stos espaosos para exibir seus trabalhos, enquanto que outros mais superficiais amam apartamentos opulentos, perfeitos para a hospedagem de grupos inteiros. Antecedentes: Os Toreador abrangem todo um espectro de conceitos, desde artistas torturados e solitrios at compositores debochados. Alguns Toreador so Abraados apenas por sua aparncia ou estilo de vida pessoal, quando um senhor apaixonado simplesmente decide que eles devem ser preservados por toda a eternidade. Criao de Personagem: Atributos e Habilidades Sociais so valorizados no cl, apesar dos Toreador serem tipicamente menos preocupados com o controle do que com dar uma boa impresso. A Percepo tambm importante, tanto para a criao quanto para a crtica. Os artistas favorecem Habilidades como Expresso e Performance, frequentemente desfrutando de nveis altssimos nestas Caractersticas; seus irmos mais superficiais fazem melhor uso de Habilidades como Subterfgio e Etiqueta. Os Toreador so criaturas muito sociveis c adoram ser adorados tanto plos Membros quanto plos mortais; por isso, Antecedentes como Aliados, Contatos, Fama, Rebanho, Recursos e Status so comuns. Disciplinas do Cl: Auspcios, Rapidez, Presena Fraquezas: Os Toreador so sobrenaturalmente ligados esttica e beleza mas esta sensibilidade pode ser perigosa. Quando um Toreador v, ouve ou at mesmo cheira algo realmente maravilhoso uma pessoa, pintura, msica, um pr do sol particularmente lindo ele precisa ser bem sucedido num teste de Autocontrole (dificuldade 6) ou se encantar com a sensao. O Toreador ser tomado por um xtase de fascinao durante uma cena ou at que o alvo de sua ateno se retire. Um Toreador arrebatado desta forma no pode nem ao menos se defender se atacado. Mas se for ferido, ele poder fazer uma nova jogada de Autocontrole para "quebrar o encanto". Organizao: Os Toreador tm pouca .organizao prtica, apesar de uma cadeia social e uma privacidade legendrias. O cl se rene frequentemente, mais como desculpa para festas depravadas e exibies do que para realizar ou decidir alguma coisa. O status entre os Toreador um constante vendaval onde um sorriso sbito ou crtica maldosa pode levar sorte ou desgraa; um prodgio pode ser adorado em uma noite, cometer um faux pas quase imperceptvel e ser banido na noite seguinte. Linhagens: Os Toreador do uma grande importncia para a linhagem; um vampiro com sorte suficiente de ser descendente de um senhor importante tratado com adorao (descarada), enquanto uma criana de um senhor que est "por fora" sofre humi-

lhao social. Poucas destas linhas divergem do cl principal de maneira significativa. Os Toreador antitribu do Sab so uma exceo, pois encontram o mesmo prazer esttico em grandes belezas ou em grandes feiras. Mote: Ela no primorosa? verdade, minha ltima descoberta eu sou sua musa, que gracinha. Imagine! E o que aconteceu com oh, Thomas? Eu no sei por que alm do mais, ele teve o os seus "15 minutos", como se diz, mas no tinha como durar e as coisas foram se tornando tediosas, da eu tive que dizer adieu. Suicdio? E mesmo? Tolinha devia ter me agradecido por no t-lo Abraado. Teria tornado tudo mais difcil ...

ESTERETIPOS
Assamitas: Existe beleza no que fazem, no se engane, mas uma beleza que melhor observada distncia. Brujah: Na primeira noite, suas paixes apavoram. Na segunda noite, suas paixes fascinam. Na terceira noite, suas paixes inflamam. Depois disso ... francamente, suas paixes comeam a encher. Seguidores de Set: claramente inevitvel que pessoas de sutileza sensual se envolvam, no curso da eternidade, em negcios com aqueles ... de carter indecente. Anote bem todas as transaes realizadas e retribua de imediato rodos os favores. Gangrel: Encantadoramente indomados como os tigres; to dignos de considerao quanto um gato domstico. Giovanni: Eles se vestem esplendidamente e se portam encantadoramente. Ento por que ser que me assustam tanto? Lasombra: Seus conceitos Miltonianos so terrivelmente provocativos, ou provocantemente terrveis, mas eles levam tudo to a srio. Malkavianos: O caleidoscpio fraturado de seus pensamentos encantador primeira vista. Observe-o por muito tempo, contudo, e voc acaba com uma terrvel dor de cabea. Nosferatu: Bestas odiosas! E pensar que eles so permitidos no Saguo da Cultura! Quo gache... Ravnos: O assunto de muitas histrias deliciosas isto , deliciosas se voc no faz parte do conto. Tremere: As pessoas lidam com aougueiros e burocratas porque eles fornecem certos servios. As pessoas reconhecem graciosamente os servios bem executados. Porm, as pessoas no convidam os empregados para o sarau, nem aceitam amavelmente os penetras em suas festas. Tzimisce: Provar dos frutos exticos deste cl quase valeria a pena. Mas lembre-se sempre do "quase", querida. Ventrue: Toda obra de arte precisa de uma moldura; toda escultura precisa de um pedestal. Isto os Ventrue entendem, e eles cumprem sua tarefa admiravelmente. Caitiff: Verdade? Quem deixou que eles entrassem? Camarilla: Que, sob os seus auspcios, possam os Membros e os mortais coexistir em harmonia, cada um se beneficiando da presena do outro. Sab: Por que eu passaria a eternidade chafurdando em tripas?

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Captulo Dois: Cls e Seitas

Vistos como pavorosos, pouco confiveis, temveis ou ultrajados, os vampiros do Cl Tremere so tudo, menos ignorados. Aqueles que j ouviram falar dos afazeres do cl, normalmente suspeitam dele, e por uma boa razo os Feiticeiros so chamados assim corretamente. Atravs de seus prprios artifcios, eles aprenderam a dominar uma forma de feitiaria vamprica, completa com rituais e magias, que so to potentes se no mais do que qualquer outro poder derivado do Sangue. Somados rgida hierarquia do cl e latente ambio comum entre os Feiticeiros, este poder de fato algo perturbador para aqueles que sabem do que um Tremere capaz. De acordo com os registros de alguns Membros, os Tremere s se tornaram um cl recentemente, pelo menos para os padres dos imortais. Lendas contam que, na Europa da Idade das Trevas, um grupo de magos humanos realizou um grande ritual sobre o corpo dormente de um Antediluviano e desta forma arrancaram para si o dom do vampirismo. Uma guerra foi iniciada pouco depois disso o inexperiente cl se viu cercado de Membros enfurecidos por todos os lados. Mas os Tremere no so nada mais do que sobreviventes. Tendo perdido a mgika humana, eles conseguiram alterar seus rituais e protees, passando a utilizar o poder da sua vitae. Desde ento, estas habilidades mgicas, agora praticadas atravs da Disciplina Taumaturgia, tm assegurado o lugar dos Tremere entre os Membros. Os Feiticeiros se comprazem com seus joguetes de diplomacia e intriga contra seus novos irmos. Contudo, suas aes so sempre marcadas por um toque de parania, pois os Tremere sabem que os ancies de no menos do que trs cls carregam contra eles um terrvel rancor, que ainda h de ser vingado. Desta forma, os Tremere tentam cultivar tantos aliados quanto possvel, ao mesmo tempo em que se esforam para ampliar seu domnio sobre a magia. o minimo que podem fazer para sobreviver. Como resultado, as crianas do Cl Tremere esto entre os mais esforados e instruidos de todos os Cainitas; pois so poucos os que interferem com estes magos mortos-vivos e saem ilesos. Os Tremere so vampiros do Velho Mundo, mas tm viajado atravs dos continentes em busca de novos postos de segurana. A sede de poder do cl est em Viena, onde os ancies Tremere se renem em conselhos para discutir as futuras diretrizes do cl. Mas existem muitas metrpoles atravs do globo que abrigam as "capelas" Tremere universidades, monastrios e fortalezas bem defendidas. L, os Feiticeiros trocam informaes e estudam suas bruxarias vampricas. Apelido: Feiticeiros Seita: Os Tremere ficaram mais do que felizes em se juntar jovem Camarilla quando a seita estava se formando, e rapidamente se tornaram inestimveis dentro desta. Na verdade, os Tremere so uma das chaves da seita. Eles tm um forte interesse em manter a fora da Camarilla, obviamente com seus odiados inimigos Tzimisce mandando seus sditos do Sab contra qualquer Tremere que eles encontrem, os Feiticeiros necessitam de aliados. E com o valioso poder mgico que eles oferecem, os Tremere mantm a Camarilla feliz em fornecer a eles o que necessitam. Com a proteo da Camarilla, os Tremere esto livres para perseguir os mistrios enigmticos que buscam to avidamente. Aparncia: Os mgicos Tremere geralmente adotam imagens imponentes ou sinistras. Alguns preferem ternos clssicos; outros preferem aparncias mais antiquadas, vestindo os ternos com cortes dos anos 40, o elegante vesturio Eduardiano ou simplesmente as roupas de colarinho alto da era dos Beatles. Muitos deles usam amuletos e talisms gravados com smbolos cabalsticos ou arcanos como sinal de seu aprendiza do. Apesar de individualmente os Feiticeiros poderem se transformar de imaculados meticulosos em desordenados e excntricos, os olhos-destes magos vampricos sempre brilham com uma perspiccia misteriosa e uma acuidade assustadora. Refgio: Apesar dos Feiticeiros poderem manter individualmente seus prprios refgios (frequentemente completos com uma extensa biblioteca), o cl mantm uma capela em todas as cidades que abrigam sempre uma forte presena dos Tremere. As capelas so abertas a todas
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Vampiro: A Mscara

as linhagens Tremere e absolutamente proibidas a todas as demais. Os Feiticeiros so notrios por seus bem guardados refgios; praticamente todos possuem protees msticas que at mesmo outros Tremere teriam dificuldade em evitar. Antecedentes: Muitos Tremere dedicam suas no-vidas a buscas ocultas ou de natureza erudita. Contudo, a fascinao pelo desconhecido dificilmente o suficiente para chamar a ateno de um Feiticeiro; os membros do cl procuram por "aprendizes" de natureza agressiva e mente consciente e pouco se importam com rebeldes da Nova Era ou rocambolescas teorias de conspirao. O Cl Tremere tem uma oculta tradio sexista e a maioria dos ancies so homens. Contudo, ultimamente os Tremere ancillae esto se tornando mais liberais e atraem grandes nmeros de Aclitos satisfatoriamente ambiciosos e persistentes de ambos os sexos. Criao de Personagens: Os Tremere normalmente possuem fortes Atributos Mentais e uma grande Fora de Vontade para acompanhar; os diletantes e os simplrios dificilmente toleram as horrveis exigncias da feitiaria. Muitos tm os Conhecimentos como Habilidades primrias, apesar das Percias serem altamente exigidas. Apesar de alguns Tremere se especializarem em reas particulares de excelncia, a maioria deles prefere um conhecimento mais amplo sobre aptides pessoais; afinal, um Feiticeiro normalmente no pode depender de ningum, a no ser de si mesmo. Disciplinas do Cl: Auspcios, Dominao, Taumaturgia Fraquezas: Pela lei do cl, ao ser criado, todo nefito Tremere precisa tomar do sangue dos sete ancies do cl. Todos os Tremere esto pelo menos um passo mais prximos do lao de sangue com seus ancies e por isso normalmente agem com grande lealdade ao cl a fim de evitar que a lealdade seja imposta sobre eles. Alm disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente consigam resistir vontade de seus ancies; a dificuldade de qualquer tentativa de Dominao feita por um superior do cl reduzida em 1. Organizao: No existe nenhuma estrutura interna mais rgida que a dos Tremere. Nenhum cl une seus nefitos to severamente. E nenhum cl age com tanta unidade de propsito como os Tremere. Apesar dos membros mais jovens estarem livres para fazer mais, ou menos o que quiserem, eles ocasionalmente recebem, de seus ancies, ordens que no podem ser ignoradas. A parania mantm o cl lubrificado e unido. Obviamente, os Tremere encorajam realizaes individuais dentro do grupo, vendo isso como um mtodo darwinista de assegurar a fora do cl. Com estes vampiros jovens, poderosos e ambiciosos cooperando com tal meritria unidade, no de se espantar que os Feiticeiros tenham tantos inimigos rancorosos e invejosos entre os Membros. A hierarquia piramidal dos Tremere contm vrios nveis, cada um deles dividido em sete "crculos" msticos que um aspirante tem que dominar se deseja avanar para o prximo nvel (e praticamente todos os Tremere tm este mesmo desejo). O nvel mais baixo, os aprendizes, pertence aos nefitos. Acima dos aprendizes esto os regentes, cada um deles sendo mestre de uma capela; depois os senhores, cujos domnios so compostos de vrias capelas. Quarenta e nove Tremere detm o ttulo de pontfices, cada um assumindo grandes responsabilidades. E no topo da pirmide se senta o Crculo Interno dos Sete, sendo alguns deles mestres de continentes inteiros; acredita-se que cada um deles est em comunicao constante com os outros. Linhagens: A rgida organizao dos Tremere, assim como sua insistncia em obedecer a seus ancies, oferece poucas liberdades.
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Nenhuma variao do sangue Tremere sobreviveu at os dias atuais. Um pequeno grupo de rebeldes Tremere chegou a fazer parte do Sab, mas eventos recentes asseguraram a destruio deste grupo. Mote: Ns somos mais do que vampiros. Somos o prximo passo na evoluo Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos.

ESTERETIPOS
Assamitas: O que se pode dizer? Se contrariarem nossos feitios, no teremos escolha a no ser apag-los o mais rpido possvel ou convencer os outros a faz-lo. Brujah: O tempo tem sido cruel. Quando primeiro nos conhecemos, os Brujah eram os sbios de nossa espcie. Agora sucumbiram a esse estado lastimvel e ns levamos em frente a chama do conhecimento. Parece adequado, mas de alguma forma um desperdcio. No importa. Seguidores de Set: Desgraados! Sempre espreita com seus olhos rachados e suas lnguas bifurcadas, rastejando de volta para os cantos escuros, sempre sorrindo! O que eles sabem? Gangrel: Essas bestas fingem lealdade mas esto sempre prontos a nos entregarem aos Tzimisce por qualquer desculpa. Ns precisamos estar sempre cientes de nos mantermos mais fortes do que estas hienas que nos culpam por seus velhos e mal curados ferimentos. Giovanni: Eles realizaram incurses verdadeiramente impressionantes no caminho das artes, de uma maneira limitada e com ideias estreitas. Ainda assim, parece que a necrofilia to prejudicial mente dos mortos-vivos quanto dos vivos. Lasombra: Mesmo a despeito de toda a sua pretensa sofisticao, sua disposio em se juntar aos Tzimisce revela claramente a sua verdadeira natureza. Malkavianos: Seus delrios "visionrios", desconhecidos por ns, se tornam cansativos rapidamente. Mas apesar de serem convidados ruins para um jantar, eles so videntes de clareza excepcional. Existe algum truque nestes atalhos da percepo que temos de descobrir. Nosferatu: Algumas tarefas so repugnantes demais at mesmo para ns, e os Nosferatu so lacaios apropriados para estes propsitos. Ravnos: Eles podem se gabar de serem magos, de certa forma, mas me d 10 minutos com algum destes charlates e ns veremos qual arte tem o verdadeiro poder. Toreador: Eles so as cigarras da fbula de Esopo, e ns somos as formigas. Eles acham que podem passar a imortalidade com suas artes e festas, mas o inverno est mais perto do que eles pensam. Tzimisce: Uma das primeiras lies que ns aprendemos que estes monstros do Velho Mundo s querem arrancar a carne de nossos ossos. Se esta a melodia que eles preferem, vamos ver como danam quando suas manses apodrecidas comearem a cair ao seu redor. Ventrue: Estas criaturas so obcecadas pelo controle, mas no tm sensibilidade para as mais requintadas formas de poder. Caitiff: Os outros cls desprezam nossa linhagem, mas veja quantas destas crianas bastardas eles criaram. Camarilla: Existe fora em uma torre, no importa quo decrpitos so alguns dos tijolos. Sab: Eles se gabam de ser livres? Tolos.
Captulo Dois: Cls e Seitas

Os Membros do Cl Ventrue tm a reputao de serem honrados, gentis e de gosto impecvel. Desde os tempos remotos, os Ventrue tm sido um cl de liderana, reforando as tradies antigas e procurando moldar o destino dos Membros. Nas noites ancestrais, os Ventrue eram escolhidos entre nobres, principes mercantes ou outros controladores do poder. Nos tempos modernos, o cl recruta seus membros de ricas familias tradicionais, impiedosos executivos emergentes e polticos. Qualquer que seja a origem, os vampiros Ventrue preservam a estabilidade e mantm a ordem da Camarilla. Outros Membros freqentemente confundem isso com arrogncia ou avareza, mas para o Ventrue, seu papel de pastor mais uma responsabilidade do que uma honra. Os Ventrue apiam a Camarilla com todo o corao, sentindo que sob a sua liderana uma melhor existncia para todos os vampiros pode ser obtida. Na mente dos Ventrue, os outros cls so imprudentes e impetuosos. Muito preocupados com o conforto imediato, os outros vampiros alegremente dariam um pedao da eternidade em troca de um pouco de vte imediato. Sem os Ventrue, no existiria a Mscara; sem a Mscara, no existiriam vampiros. Portanto, os Ventrue carregam o peso do mundo sobre os seus ombros. Eles carregam o fardo sem desnimar e com apenas um toque de noblesse oblige. Nenhum outro cln seria capaz de liderar as crianas de Caim atravs das noites da iminente Gehenna ou assim os Ventrue gostam de dizer. Afinal, sua reputao depende disso Os Ventrue se consideram nobres, no sentido clssico da palavra, lutando para manter a posio daqueles abaixo deles. Eles so os reis, cavaleiros e bares das noites modernas. Apesar da luta ter passado dos campos de batalha para as salas de planejamento e das justas para as urnas distritais, o cl Ventrue continua o duelo. Jovens Ventrue renem e comandam suas tropas de telefones celulares e limusines, enquanto os ancies do cl observam o horizonte em busca de ameaas que avultam como as nuvens de uma tempestade. Muitas propriedades sob o controle da Camarilla so supervisionadas pelos Ventrue e os de Sangue Azul so relutantes em afrouxar o domnio sobre os assuntos que eles to desesperadamente se esforam para manter. Reputao e determinao levam um membro longe dentro do cl Ventrue, mas nada disso importa se o vampiro no for capaz de manter sua influncia. Os outros vampiros freqentemente lanam farpas sobre os Ventrue, caluniando-os como santimoniais, pomposos ou at mesmo tirnicos e mesmo assim, para os de Sangue Azul que os outros vampiros se voltam quando algo sai errado. Os Ventrue cultivam a influncia e sempre que podem o controle sobre a mdia, polcia, poltica, sade e medicina, crime organizado, indstria, finanas, transporte e at mesmo a Igreja dos mortais. Quando um vampiro precisa de ajuda, os Ventrue normalmente podem fornec-la por um preo. Naturalmente, os Ventrue gravitam nos altos nveis da sociedade mortal, onde sua sofisticao lhes serve bem. Apesar de estarem no mesmo crculo social dos Toreador, os Ventrue no esbanjam sua existncia com frivolidades e fofocas fteis.

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Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilgio da liderana e calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido; e assim sempre deve ser. Apelido: Sangue Azul Seita: Elegantes, aristocratas e realistas, os Ventrue so os senhores da Camarilla. Foi o Cl Ventrue que forneceu a base da Camarilla e o Cl Ventrue que orienta e comanda a Camarilla nos tempos sombrios. At mesmo na era moderna, a maioria dos prncipes descendente do Cl Ventrue. Os Ventrue obviamente no aceitariam se fosse de outro jeito. Aparncia: Os Ventrue cultivam aparncias clssicas e tradicionais. Ao seu modo, os Ventrue fazem uso frequente do estilo dos seus dias ativos; uma pessoa consegue adivinhar a idade de um Ventrue determinando o perodo da histria ao qual suas roupas pertencem. Jovens membros do cl tendem a usar modas que variam entre estilos "tradicionais" e onipresentes ternos e gravatas. Os Ventrue so elegantes e requintados, mas raramente adotam fortes tendncias masculinas ps-modernas. Afinal, preciso se destacar sem destoar. Refgio: Apenas os melhores. Os Ventrue comumente se abrigam em manses ou propriedades valiosas. Os vampiros Ventrue so frequentemente de famlias ricas e seus refgios podem at ser casas ancestrais. Uma antiga tradio Ventrue diz que qualquer membro do cl pode buscar proteo com outro membro do cl, e no pode ser recusado. Essa tradio raramente invocada, pois o vampiro que procura refgio subsequentemente fica em grande dbito com o vampiro que fornece abrigo. Todavia, este costume j salvou a no-vida de vrios dos de Sangue Azul. Antecedentes: Os Ventrue so tradicionalmente procedentes de profissionais ou de famlias de alto nvel social, apesar de nas noites modernas o cl poder recrutar qualquer pessoa notvel. Idade, sabedoria e experincia so indcios relevantes ao Abrao Ventrue e os de Sangue Azul nunca Abraam por capricho. Alguns Ventrue criam nefitos exclusivamente de uma mesma linha familiar, em uma distorcida imitao da nobreza. Outros Membros brincam que os Ventrue so todos consanguneos, enquanto os prprios Ventrue defendem que somente a nata pode se associar ao cl. Criao de Personagem: Os Atributos Sociais e Mentais so igualmente importantes, e os membros ilustres do cl cultivam ambos os aspectos. Percias e Conhecimentos dividem uma importncia similar, pois o cl d nfase amplitude e capacidade. Membros Ventrue valorizam muito os Antecedentes, e altos nveis de Fama, Influncia, Mentor, Recursos, Lacaios, e Status so importantes para se estabelecer a precedncia de um Sangue Azul. Disciplinas do Cl: Dominao, Fortitude, Presena Fraquezas: O gosto dos Ventrue exigente ao ponto da exclusividade, e cada Sangue Azul s pode se alimentar de um tipo de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criao do personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, crianas nuas ou do clero. O personagem no ir se alimentar com nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob compulso. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue de outros vampiros. Organizao: Os Ventrue de uma certa regio se encontram com frequncia, apesar de suas convenes se parecerem mais com palestras ou debates e tenderem mais a resultar em falatrios do que em aes. Obviamente, o discurso ponderado a nica maneira "civilizada" de se resolver um assunto, e Membros impulsivos ou precipitados frequentemente entram em atrito com a rigidez do
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cl. Sabe-se de Ventrue jovens e impacientes que levantaram desafios contra a posio e posses de "velhos garotos", o que considerado a mais alta das traies e. grosserias a no ser, claro, que o jovem pretensioso vena. : Linhagens: Dentro do cl, a herana valorizada e os filhos ou netos dos mais ilustres so tratados com estima (ou inveja) pelo resto do cl. Do lado negro, os Ventrue antitribu do Sab no tm inimigo mais odiado do que os Membros do seu cl parente. Os Ventrue do Sab so os cavaleiros negros da seita, pagando pelas falhas de sua linhagem atravs da sustentao das doutrinas do Sab. Eles so mais comumente encontrados entre os templrios e paladinos do Sab.
Mote: A liderana dos Amaldioados meu fardo, e no o seu. Voc faria bem, contudo, em se perguntar se sua no-vida traz benefcios ou prejuzos s crias de Caim. Eu j tirei minhas concluses.

ESTERETIPOS
Assamitas: A nobreza j pertenceu a este cl, mas eles deixaram a honra de lado em busca da temerria diablerie. Brujah: Velhos ferimentos marcam a Ral. Estes cabeasquentes so melhores em cultivar dios enterrados do que uma harpia. Mesmo assim, temos que ser tolerantes deve ser difcil superar sculos de falhas. Seguidores de Set: Sua ligao com as serpentes mais do que apropriada, pois seu veneno infecta a todos os que so manchados por sua presena. No os permita em seu domnio. Gangrel: Eles so to confiveis e teis quanto cachorros de boa raa. Ns os enviamos quando hora da caa, depois os chamamos de volta ao canil quando faanhas mais sutis exigem nossa presena. Desta maneira, todos cumprem o seu papel. Giovanni: No h nada mais baixo do que algum que arrasaria os pilares da estabilidade para levar adiante os seus prprios interesses distorcidos. Lasombra: Por muito tempo ns temos lutado contra estes Guardies egostas. um pequeno conforto ver que eles no conseguem para o Sab o mesmo que ns garantimos a Camarilla. Toda a excentricidade e esportes sanguinrios do mundo no podem disfarar sua ineficincia. Malkavianos: O preo que eles pagam pela suposta iluminao excede de longe os seus benefcios. Mesmo assim, aprenda o que puder com eles. Nosferatu: Estas lamentveis criaturas continuam pagando a dvida contrada por seus senhores tantas noites atrs, mesmo no tendo culpa alguma. Ravnos: Pratique a sabedoria dos antigos reis ao lidar com estes enganadores vulgares. Toreador: Na verdade, sua paixo deve ser uma maldio, pois aos Membros falta a habilidade de criar o que eles s podem observar com impotncia. Tremere: E muito bom que eles apoiem a estabilidade, de outro modo suas depredaes excederiam sua utilidade. Tzimisce: Sobrou algum deles? Que estranho! Caitiff: Ningum escolhe seus pais nem seus senhores, portanto no lhes queira mal, a no ser que eles meream. Camarilla: Esta tanto a nossa honra quanto a nossa penitncia. Sab: Infantis e incontrolveis, o Sab abandonou todas as esperanas de redeno.
Captulo Dois: Cls e Seitas

A seita monstruosa conhecida como Sab, a arqui-inimiga da Camarilla. Vistos como selvagens irracionais e demnios com sede de sangue tanto pela Camarilla como pelos Membros independentes, o Sab tem uma fama terrvel entre a sociedade dos Amaldioados, e por boas razes; razes estas que no so s as apontadas pelos Membros. Enquanto os Membros da Camarilla se conformam em se esconder entre os mortais e manter os destroados vestgios de sua Humanidade, o Sab prefere uma filosofia diferente. Recusando-se a se acovardar frente aos humanos como ces assustados, ou agir como pees nos esquemas dos ancies, os vampiros do Sab preferem festejar sua natureza no-viva. O Sab argumenta que os vampiros esto acima dos mortais, que so meramente comida ou diverso. O sangue vamprico no mais forte do que a vitae mortal? Os vampiros no possuem poderes sobrenaturais com os quais podem se afirmar acima das massas bovinas? Quem precisa da moral inoportuna dos mortais quando se um monstro imortal bebedor de sangue? O Sab, contudo, envolve muito mais do que uma simples carte blanche para agir to abominavelmente quanto quiserem. Os vampiros do Sab so aliengenas inatos e o seu comportamento reflete isso. Os vampiros do Sab no querem um lugar entre os humanos ou entre os que querem ser humanos. Eles vem a raa humana como mero sustento e no tm a habilidade de se relacionar com vampiros que no aceitam essa natureza. Eles at se rebelam contra suas solitrias no-vidas, viajando em selvagens grupos nmades ao invs de viverem existncias solitrias e secretas. Por esta razo, existe muita tenso dentro do Sab, e o ambiente da seita frequentemente sofre por causa disso. As cidades controladas pela seita esto entre as mais violentas que existem, competindo por esta duvidosa honra esto somente os lugares onde o Sab e a Camarilla lutam pela supremacia. A cidade do Mxico, Detroit, Miami e Montreal esto todas dentro da esfera de ao do Sab. Entre as cidades em disputa esto Nova York, Washington, Buffalo e Atlanta. Cidades sob o controle ou disputadas pelo Sab so lugares explosivos e volteis; assassinatos noturnos, estupros e roubos acontecem o tempo todo. No Mundo das Trevas, estas cidades esto cada vez mais prximas do bizarro e mais distantes do que humano, abandonadas s depredaes de monstros que rondam suas vielas escuras. Dessa forma, o Sab ameaa todas as cidades que toca, infestando como um cncer as comunidades que se mantm inconscientes at que os bandos guerreiros caiam sobre elas. Apesar de ser discutvel se o Sab mais maligno do que os ancies da Camarilla, a seita quase que universalmente mais descarada, aterrorizando a populao mortal com jogos insidiosos e destruio premeditada. Agora, mais do que nunca, o Sab colocou a Camarilla em xeque. Muitos nefitos da Camarilla, frustrados pelo poder inatingvel e a ineficaz estagnao dos ancies, juntaram-se ao Sab em protesto. Vrias cidades que antes eram basties da fora da Camarilla esto agora em disputa ou se encontram num beco sem sada. Os prncipes da Camarilla temem a crescente onda do Sab

e por um bom motivo: suas no-vidas e a dos Membros de suas cidades esto em jogo. Por isso, membros do Sab encontrados numa cidade da Camarilla no devem esperar misericrdia, pois os prncipes e primignies iram esmagar sem d quaisquer agentes desta seita rebelde e infernal. Muitos nefitos, com o desejo de agradar seus senhores e construir um lugar para si dentro da Camarilla, ajudam seus ancies na perseguio ao Sab. Parece que eles preferem o mal que j conhecem ao mal sobre o qual j ouviram tantas histrias de terror.

PRTICAS E ORGANIZAO
A cultura Sab gira muito em torno dos princpios gmeos da lealdade e liberdade. Os vampiros, como seres superiores, so livres para fazer o que querem, contanto que permaneam leais ao Sab, para que suas liberdades no sejam comprometidas pelas maquinaes dos ancies. Acima de tudo, os Sabs se negam a se colocarem sob o domnio dos Antediluvianos; muitos dos esquemas da seita envolvem maneiras de frustrar, ou pelo menos sobreviver Gehenna. Diz-se que os dois cls fundadores, o Lasombra e o Tzimisce, teriam cometido diablerie e destrudo seus progenitores, e os outros vampiros do Sab seguem suas lideranas, esperando um dia poderem fazer o mesmo. Contudo, rivalidades internas, jogos de poder e vinganas antigas rasgam o cl por dentro e o Sab frequentemente d dois passos frente e trs para trs. A seita no tem uma liderana verdadeira e abrangente; uma hidra, voltando atrs para morder a si mesma e aos seus inimigos mesmo quando est vencendo em nmeros e influncia. Com exceo dos Tzimisce e Lasombra, que so os pastores da seita, os prprios vampiros do Sab, clamam zombando serem "anticls", ou antitribu, de seus cls originais. Alguns vampiros do Sab se envolvem abertamente com satanismo, paganismo ou outras creanas no-convencionais para ofender a decncia dos que se levantam contra eles. Perverso e brutalidade so as ferramentas do Sab e a seita as usa com uma impiedosa habilidade. O ncleo do Sab o "bando", uma dispersa confederao de vampiros oficialmente unida em prol de um nico objetivo. "Bandos" do Sab podem ser nmades, viajando de cidade em cidade, deixando atrs de si apenas morte e destruio, ou podem se estabelecer permanentemente. Por serem os vampiros primariamente predadores solitrios, forar a companhia uns dos outros por perodos prolongados certamente afeta cada um dos Membros que formam o "bando".

RITUAIS
Os vampiros do Sab, ao serem Abraados, so enterrados no cho sem a menor cerimnia. O ritual subsequente de cavar um caminho s cegas para fora da terra fria depois de ter sua cabea rachada por uma p, despoja a maior parte da Humanidade de um nefito do Sab. Ele estar ento pronto para se juntar aos seus companheiros de seita como um monstro ao invs de um mortal fraco e choro.

Vampiro: A Mscara

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O Sab corrompe e distorce muitas das convenes criadas por instituies s quais se ope. Muitos dos rituais e prticas da seita so originrios da Igreja Catlica, inclusive a prtica do Vaulderie, uma distoro da Eucaristia onde cada vampiro bebe de um clice com a vitae de todos os vampiros para fortalecer sua lealdade. Os vampiros do Sab tambm participam de muitos outros rituais, aparentemente incontveis. A seita faz uso regular do fogo, de serpentes, da violncia e do sangue em seus rituais, que podem tomar a forma de danas com fogo, manejo de cobras, tortura, matanas cerimoniais ou outras prticas degradantes. O propsito dos rituais o de criar solidariedade entre os membros do bando, que levam no-vidas tensas e hostis e esto propensos a turbulncias e desconfiana.

A VISO DE QUEM EST DE FORA


A CAMARILLA
Eu ouvi que os Sabs bebem o sangue uns dos outros e queimam os seus senhores at as cinzas em suas reunies. Eu j estive em cidades do Sab antes e elas esto em runas, sendo violentos pedaos do inferno no Primeiro Mundo. Voc sabia que eles brincam com cobras, praticam magia negra e se enterram vivos? Como se ser um vampiro no fosse maldio suficiente eles ainda ficam invocando o Demnio!

Pentangellis, nefito Tremere

OFCIOS
Devido sua desorganizao, o Sab mantm numerosos refgios para seus membros. Cada bando costuma possuir um sacerdote, que lidera o bando em seus rituais e demais afazeres. Os ofcios de arcebispo (o vampiro que supervisiona as atividades do Sab em uma cidade) e bispo (um vampiro que ajuda o arcebispo e faz cumprir os seus desejos) despertam grande respeito entre os vampiros nas cidades em que estes Membros so encontrados. Acima destes ofcios esto os dos cardeais, que coordenam a influncia do Sab em uma dada regio, e os dos prisci (em singular, priscus), que atuam como conselheiros para o lder "supremo" da seita, o Regente. O brao marcial do governo compreende os templrios e paladinos, que servem como assassinos e guarda-costas para o Regente, os prisci e os cardeais. Revelaes perturbadoras so feitas sobre uma

OS INDEPENDENTES
So insidiosos, os do Sab. Pelo menos na Camarilla voc sabe que vai ser apunhalado pelas costas. Estes manacos do Sab te vendem uma aplice de seguro enquanto queimam o seu refgio e penduram sua irm de cabea para baixo no poro. Contudo, no ceda jamais, pois se eles te respeitarem mais provvel que queimem a casa de outro.

Zander, Ravnos comerciante no mercado negro "seita dentro da seita", conhecida como a Mo Negra, mas estas so muitas vezes referncias equivocadas prpria seita, que j usou esta alcunha antes.

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Capitulo Dois: Cls e Seitas

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O cl Lasombra caiu em desgraa e os seus membros gostam disso. Ao mesmo tempo graciosos e predatrios, os Lasombra guiam se necessrio com o chicote o Sab a ser uma fora implacvel. Voltando suas costas aos humanos que um dia foram, os Lasombra se entregaram por inteiro sombria majestade do Abrao. Assassinatos, frenesi, depredao: por que temer essas coisas, muitos Lasombra se perguntam, quando se um vampiro? Ao contrrio dos Tzimisce, contudo, os Lasombra no procuram rejeitar tudo o que mortal, mas sim moldar o mundo ao seu prazer. Os Lasombra esto envolvidos com a Igreja desde o incio, e alguns Membros murmuram que o cl foi fundamental na difuso da f Crist. Nas noites modernas, contudo, os Lasombra viraram suas costas instituio divina. Existem excees, claro, mas em sua maioria, o Cl Lasombra sustenta apenas desprezo pela noo de salvao. Na verdade, os Lasombra trouxeram muitos dos ritos e rituais da Igreja para dentro do Sab, distorcendo-os em zombarias doutrina Crist. Os Lasombra estabeleceram muitos dos auctoritas e ignoblis ritae da seita, para que os vampiros do Sab no se esqueam do que realmente so. Os Lasombra so bem conhecidos por sua Disciplina Tenebrosidade, maneira pela qual eles invocam a tangvel escurido "viva", manipulando-a conforme seus caprichos. A doutrina do cl sustenta que.esta "escurido" na verdade o material do qual a alma do vampiro feita, que foi ao mesmo tempo fortalecida e corrompida pelo Abrao. Atravs da Maldio de Caim, alguns Lasombra acreditam, Deus os abandonou, e portanto, dever deles construir uma nova ordem na Terra, atravs do Sab. Os Lasombra mais racionais zombam desta superstio, mas at mesmo eles tendem a acreditar que, como vampiros, eles representam uma nova e mais avanada raa inteligente, que ignora as petulantes noes de tica humanas. Deixe que os covardes do cl Ventrue queimem com o fogo solar do martrio; os Lasombra esto felizes com o que so. Naturalmente, a imagem de vilo no geral dentro do cl, mas muitos dos Lasombra Abraados recentemente sentem grande prazer com a destruio arbitrria e a vulgar depravao que esta filosofia lhes permite. Em um notvel contraste, alguns ancies Lasombra ainda mantm seus laos com a Igreja, mesmo que eles considerem a si mesmos "ferramentas do Demnio". Em uma coisa os dois grupos concordam: os membros do cl Lasombra, como manipuladores contumazes que so, inflexivelmente recusam-se a se submeter aos caprichos antiquados dos Antediluvianos. Eles lutam com orgulho contra a Jyhad, mas ao contrrio de muitos Membros, acreditam fortemente que podem vencer.

O Lasombra tpico possui o dom da manipulao, assim como aguadas habilidades de liderana. Os Lasombra so os lderes mais comuns nos bandos do Sab, pois suas motivaes e naturezas maquiavlicas os tornam perfeitos para orquestrar os movimentos da seita. Infelizmente, o orgulho comum entre esta obscura nobreza e pouqussimos Lasombra reconhecem os outros vampiros como iguais, que dir como superiores. Apelido: Guardies (como na Bblia: "acaso sou o guardio de meu irmo?") Seita: O Lasombra o cl governante do Sab, tanto quanto qualquer cl pode dizer que "governa" um grupo to catico. Alguns ancies Lasombra so membros da Camarilla e do Inconnu, mas essas criaturas levam uma existncia solitria e perigosa. Aparncia: Muitos Lasombra de geraes antigas so descendentes de espanhis ou italianos e alguns deles ainda mostram heranas mouras ou berberes. Lasombra nefitos e ancillae, contudo, carregam traos culturais e tnicos variados. A maioria dos Lasombra so razoavelmente atraentes, com belas caractersticas raciais aristocrticas Lasombra proletrios so raros e dificilmente se encontra entre os Guardies, as mos calejadas e narizes quebrados comuns s classes trabalhadoras. Refgio: Muitos jovens Lasombra desprezam os refgios privados, dormindo junto do bando e mantendo lares comunitrios, "para o bem da seita". Contudo, velhos hbitos dificilmente morrem entre os Guardies; certos ancies mantm manses antigas e outros refgios pomposos. Antecedentes: Os Lasombra podem vir de qualquer antecedente, mas so normalmente profissionais de inclinao poltica ou instrudos. Os Lasombra tendem a ser agressivos, tanto fsica quanto socialmente; o cl tem pouco interesse pelos fracos e no hesita em separar os indignos dentre os seus pares. Os Lasombra so universalmente hbeis em discursos e em manipular os outros hbitos rudes so vistos com desgosto, pois os Lasombra so monstros refinados. (Criao de Personagem: Um Lasombra pode possuir qualquer Comportamento (nada melhor para esconder sua verdadeira natureza!). Muitos Lasombra favorecem Atributos Sociais, apesar dos Atributos Mentais serem valorizados quase to intensamente. Muitos Guardies cultivam altos nveis de Influncia, Status (Sab) ou Recursos e preferem Antecedentes ao invs de Disciplinas ou Habilidades adicionais. Os Lasombra fundaram a Trilha da Noite; e esta Trilha tem alguns seguidores dentro do cl dos Guardies (apesar de muitos decidirem seguir outras Trilhas da Sabedoria e alguns Lasombra ainda manterem vestgios de Humanidade). Disciplinas do Cl: Dominao, Tenebrosidade, Potncia Fraquezas: Os vampiros Lasombra no tm reflexo. Eles no aparecem em espelhos, espelhos d'gua, janelas retletoras, metais polidos, fotografias e cmaras de segurana, etc. Esta anomalia curiosa tambm se estende s roupas que usam e objetos que carregam. Muitos Membros acreditam que os Lasombra foram amaldioados desta maneira devido sua vaidade. Alm disso, devido sua propenso para as trevas, os Lasombra sofrem um nvel ex tra de dano da luz do sol. Organizao: A estrutura do cl Lasombra tanto formal quanto aberta. Respeito e homenagem so proporcionados aos guerreiros Ancies que ajudaram a fundar o Sab, membros mais jovens operam praticamente sem nenhuma liderana do cl como um todo. Encontros trimestrais, conhecidos como convcntculos, servem para manter os Lasombra atualizados sobre o Status uns dos outros, e
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rituais de beber sangue so realizados nestes encontros. Apesar de no se dizer a nenhum Lasombra "Voc no pode fazer isso" (ou pelo menos no publicamente), quase todos os Guardies tm grande respeito pelas tradies. Um crculo Lasombra secreto, conhecido como Ls Amies Noir, supostamente distribui "sentenas ,!e morte" aos Guardies que trazem vergonha, ateno ou ignomnia sobre o cl ou seus membros. Linhagens: A anti-tribo Lasombra est entre os mais fortes partidrios da Camarilla, apesar da seita ter grandes desconfianas sobre eles. Alguns dos mais velhos membros do Cl Lasombra vem os Lasombra do Sab com desprezo. Naturalmente, os Lasombra do Sab temem bastante estes poderosos Membros que se opem a eles, e nada ameaa mais os Lasombra do que os boatos sobre um Membro antitribu em seu meio. Mote: Sombras? Hah! Eu controlo a prpria escurido e no apenas sombras! Diga-me: uma sombra poderia fazer isso?

ESTERETIPOS
Assamitas: Ferramentas teis, apesar de ultimamente ... estarem muito independentes. Brujah: Sua paixo ardente, antes contida, proporciona formas maravilhosas atravs das quais se pode us-los para nossos prprios fins. Seguidores de Set: Hmm ... No seria melhor mante-los no Egito? Gangrel: Facilmente excitados; inimigos terrveis e monstruosos. Agite-os e solte-os sobre seus inimigos. Giovanni: A rvore que no se ramifica esconde a putrefao dentro de si. Malkavianos: A loucura algumas vezes proporciona percepo, mas na maioria das vezes s obstrui aqueles que colheriam seus benefcios. Nosferatu: Quando se precisa deles, so teis como moscas, mas os Nosferatu tendem a atrair muitas moscas mesmo. Ravnos: Ao invs de lidar com eles diretamente, melhor estimul-los a ir a algum outro lugar e deixar que aqueles que moram l lidem com o problema. Toreador: Eles possuem as mais sofridas no-vidas, e mentes tortuosas frequentemente espreitam suas inconstantes fachadas. Tremere: Deselegantes, porm eficientes sua prpria maneira. Sua existncia certamente mantm a ateno dos Demnios construtivamente canalizada. Tzimisce: Aliados valiosos e rivais venenosos, frequentemente ao mesmo tempo. Ventrue: Seu potencial desaparece com suas fraquezas. Eles desperdiam sua maldio espreitando entre os mortais. Caitiff: Eu acho inimaginvel que qualquer um deles tenha sobrevivido ao desgosto de descobrir o que realmente so. Camarilla: Aceitvel, se voc est falando sobre uma instituio mortal. Contudo, se voc um demnio noturno sugador de sangue, por que se esconder daqueles sobre os quais voc preda? Sab: Se pelo menos nos ouvissem um pouco mais, quase valeria a pena todo o estoro que investimos neles.

Captulo Dois: Cls e Seitas

Se o cl Lasombra o corao do Sab, o cl Tzmisce a alma . At mesmo outros vampiros ficam inquietos perto destes misteriosos Membros, cujo apelido de "Demnios" lhes foi atribudo em noites passadas, por Membros de vrias outras linhagens. A Disciplina Vicissitude, a marca registrada dos Tzimisce, motivo de grande pavor; histrias contam sobre desfiguramentos mutiladores infligidos em caprichosas e horripilantes "experincias", alm de torturas com requintes alm da compreenso e vigor humanos ou vampricos. Esta reputao assustadora frequentemente parece injustificvel primeira vista. Muitos Tzimisce so seres reservados e perspicazes, um grito distante vindo dos uivadores bandos de guerreiros que compem a maior parte do Sab. A maioria dos Tzimisce parecem ser criaturas racionais, incrivelmente inteligentes, possuidores de uma inclinao inquisitiva e cientifica, e ilimitadamente graciosos com os visitantes. Membros que lidam com os Tzimisce, contudo, descobrem que as caracteristicas humanas dos Demnios so apenas uma aparncia superficial que esconde algo mais... Por milnios os Tzimisce vm aperfeioando seu conhecimento sobre as condies vampricas, alterando seus corpos e pensamentos em novos e estranhos padres. Se for necessrio, esclarecedor ou simplesmente prazeiroso, os Tzimisce no hesitam em alterar suas vitimas de maneira similar. Enquanto jovens Demnios podem ser descritos como impiedosos ou sdicos, os ancies da linhagem so simplesmente incapazes de compreender a piedade e o sofrimento ou talvez eles entendam, mas no considerem mais estas emooes como relevantes. Em noites passadas, os Tzimisce estavam entre os mais poderosos cls do mundo, dominando a maior parte da Europa Oriental. Como magos poderosos, os Demnio tambm controlavam os mortais da regio, inspirando no processo, muitas das horriveis historias sobre vampiros. Cl depois de cl conspiraram na tentativa de erradicar os Tzimisce, mas foram os mgicos Tremere que finalmente obtiveram sucesso. Na verdade, como alguns contam, os Tremere usaram a vitae de prisioneiros Tzimisce em suas experincias para se tornarem imortais. Por tudo isso, os Tzimisce odeiam os Tremere impiedosamente, e os Tremere que caem nas mos do Sab normalmente recebem fins terriveis sob as garras dos Demnios. Durante a Grande Revolta Anarquista, o cl Tzimisce voltou-se contra si mesmo, medida em que os membros mais jovens descobriram maneiras de quebrar os laos de sangue que os mantinham como servos de seus ancies. Durante o confronto resultante, os jovens Demnios destruiram a maioria de seus ancies, demolindo o que restava de suas bases de poder. Alguns Sab dizem que o cl conseguiu encontrar e destruir seu prprio progenitor Antediluviano, mas os Tzimisce nunca confirmaram ou negaram este boato. Agora, os Tzimisce servem ao Sab como estudiosos, conselheiros e sacerdotes. Muitas das prticas da seita so originrias dos costumes do cl. Atravs da explorao das possibilidades e limites do vampirismo, o cl espera descobrir o propsito dos Membros como um todo. Se isso significa a destruio em massa dos arcaicos Antediluvianos, o assolamento da Camarilla e a vivisseco de milhes de vitimas mortais, bem no se pode fazer um omelete sem quebrar alguns ovos... Apelido: Demnios Seita: A maioria dos Tzimisce faz parte do Sab. Alguns poucos ancies Tzimisce mantm sua independncia; acredita-se que eles so Inconnu. Praticamente no existem Tzimisce dentro da Camarilla; e os Demnios que no simpatizam com o Sab acham a ocultao da Camarilla entre os mortais muito desagradvel.

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Aparncia: Como mestres da Disciplina Vicissitude, os Tzimisce frequentemente possuem aparncias marcantes podendo ser notavelmente lindos ou terrivelmente grotescos, dependendo dos caprichos do Demnio em questo. Tzimisce mais jovens, procurando explorar suas naturezas no humanas, realizam todo tipo de modificaes em seus prprios corpos. Seus ancies, contudo, tm predileo por formas mais perfeitas e simtricas; afinal, o corpo s uma mquina til e temporria. As faces dos Tzimisce frequentemente se assemelham a mscaras absolutamente perfeitas; e os Demnios riem pouco, apesar de alguns serem conhecidos por rir muito durante experincias particularmente elaboradas. Refgio: Os Tzimisce so tipicamente seres excessivamente reservados, dando grande valor santidade de seus refgios. Na verdade, o cl tem toda uma srie de elaborados protocolos baseados no conceito da hospitalidade. Convidados a visitarem um refgio Tzimisce so protegidos com a no-vida de seus anfitries; invasores so perseguidos por todos os confins da Terra e punidos de forma repulsiva e prolongada. Surpreendentemente, os refgios Tzimisce, ou "manses", no so necessariamente confortveis ou bem preservados da mesma forma que as moradias dos Ventrue ou Toreador. As graciosidades mortais so de pouca importncia para os Demnios. Antecedentes: Os Tzimisce raramente Abraam por capricho; a escolha das crianas reflete seus senhores, e portanto, os Demnios escolhem apenas os mortais que parecem ter a capacidade de melhorar o cl como um todo. "Astcia" e "perspiccia" so valorizadas; mesmo quando manifestadas atravs de teorias cientficas ou de assassinatos em srie; isso tem pouca importncia. Criao de Personagem: Os Atributos Mentais so bastante valorizados dentro do cl. Apesar de descendentes da nobreza, o Demnio Sab tpico se interessa pouco por petulantes interaes sociais; e portanto, os Atributos Sociais (com a notvel exceo da Aparncia) so raramente primrios. Os Conhecimentos so valorizados e os Tzimisce esto to propensos a seguir as Trilhas da Sabedoria (veja pgina 286) quanto esto propensos a manterem vestgios de sua Humanidade. Os Tzimisce geralmente possuem Status (no Sab), Recursos e Lacaios (carniais). Disciplinas do Cl: Animalismo, Auspcios, Vicissitude Fraquezas: Os Tzimisce so criaturas muito territoriais, mantendo um refgio particular e defendendo-o ferozmente. Qualquer que seja a situao na qual um Tzimisce dorme, ele precisa se cercar ' com pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante para ele quando mortal talvez um pouco de areia de sua terra natal ou do cemitrio onde passou por seus ritos de criao. A falha em satisfazer estas exigncias diminui pela metade a parada de dados do Tzimisce, a cada 24 horas, at que todas as suas aes usem apenas um dado. Esta penalidade dura at que o personagem descanse por um dia completo em meio sua terra novamente. Organizao: Apesar do orgulho dos Tzimisce quanto s suas heranas e costumes, existe pouca organizao dentro do cl. Senhores e crianas se mantm mais unidos do que muitos dos vampiros do Sab, mas geralmente, cada Demnio traa seu prprio destino no mundo. Um dentre os Demnios leva o ttulo de Voivode; o Voivode oficialmente o lder do cl, apesar de na prtica agir mais como um "sacerdote" ou lder de ritos do que um governante temporal. Linhagens: Muitos Tzimisce so descendentes de especializadas "famlias carniais" que por muito serviram como lacaios ao prprio cl. Os Tzimisce descendentes da famlia carnial Bratovitch devem substituir a Disciplina Auspcios pela Disciplina Potncia,
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mas sofrem uma penalidade de l nvel de dificuldade em seus testes para evitar o frenesi. Alguns Tzimisce so koldun, ou feiticeiros. Estes Membros possuem a Disciplina Taumaturgia ao invs de Vicissitude e sofrem uma penalidade de l nvel de dificuldade em jogadas para resistir a magias.
Mote: Bem-vindo; mil vezes bem-vindo! Estou honrado em podermos deixar de lado nossas tolas rivalidades sobre a Jyhad por uma noite, e que voc possa estar sob o meu umbral neste esprito de o qu? Voc primeiro? Ahh esse barulho! Ninharias! Nada com o que se preocupar, doce visitante!

ESTERETIPOS Assamitas: Novamente, os Turcos uivam fora dos portes. As Ultimas Noites certamente esto prximas. Brujah: Assim como ns, eles foram injustamente derrubados. Ao contrrio de ns, eles de forma alguma conseguem se adaptar. Seguidores de Set: Dizem que um verme pode ser cortado em dois ou at mesmo feito em pedaos, e mesmo assim, cada parte maravilhosamente cresce novamente por inteiro. Eu imagino, ser que os Setitas podem fazer o mesmo? Gangrel: Os ces de guarda j esto marchando de seus canis. Logo, eles devem vir e lamber os ps de seus velhos mestres. Lasombra: Eles so a sombra, verdade ameaadores mas principalmente efmeros. Mesmo assim, ultimamente mais fcil realizar faanhas sob a proteo de um manto de trevas. Malkavianos: O aforismo de que a genialidade e a loucura se encontram to prximos, com certeza foi cunhado por algum Luntico miservel que queria forjar uma desculpa para sua enfermidade. Nosferatu: No importa quanto sejam torcidos, eles sempre retornam a seu estado original. Fascinante. Ravnos: Ningum merece punio mais severa do que o visitante no convidado. Toreador: To amveis, to flexveis, como bonecos! Seu dom mais charmoso, contudo, o de gritar. Tremere: Eles desejaram a imortalidade; agora eles a tm. Compreendam, seus pretensiosos, que a agonia propriamente administrada pode fazer de um instante uma eternidade e que uma eternidade de eternidades um longo tempo durante o qual sofrer. Ventrue: Se algum faz uma escolha errada, este algum pode ao menos ter a dignidade de se responsabilizar por seus erros. Os Ventrue personificam muito do que nobre dentro da sociedade dos Amaldioados, e sendo assim, quando o tempo de destru-los chegar, ns os deixaremos morrer da maneira mais demorada com honra. Caitiff: A maioria deles foi criada imprudentemente; sendo assim, poucos so de utilidade maior do que simples objetos de estudo. Camarilla: O caldeiro no qual os Antigos pretendem cozinhar seus sangrentos guisados. Quando ela cair, os outros percebero, e nos agradecero. Sab: Tem seus defeitos. Todavia, nossa maior e nica esperana.
Captulo Dois: Cls e Seitas

Os INDEPENDENTES
Desde o fim da Idade Mdia, a perigosa pavanne danada pela Camarilla e pelo Sab tem moldado a sociedade dos Membros. O sangrento conflito tem ceifado milhes de vidas humanas e modelado histrias secretas em cidades por todo o mundo. Obviamente, existem cls que preferem observar ambas as seitas pularem sobre a garganta uma da outra em nome da Jyhad e deciderem ficar de fora, dizendo "no obrigado". Apesar de certamente possurem a genealogia de verdadeiros cls (ao contrrio das muitas linhagens mestias que ocasionalmente aparecem), os quatro cls independentes compartilham de uma forte averso quanto a "escolherem um lado" na Jyhad. Obviamente, alguns dos mais jovens membros de cada cl podem ser encontrados tanto entre a Camarilla como entre o Sab. Contudo, os ancies dos cls independentes plan ejam em prol de seus prprios objetivos imperscrutveis, objetivos que seriam retardados por conceitos insensatos como o da submisso s seitas. Seria tolo assumir que o membro padro de um destes cls no classificados de alguma forma absolutamente submisso aos ideais de seu cl. Como todos os outros Membros, os independentes so vampiros em primeiro lugar e depois so membros de um cl. Muitos destes Cainitas esto primeiramente preocupados com seus objetivos pessoais, no importa se eles coincidem (ou servem) ou no com os do seu cl. Este fato s serve para perturbar ainda mais a viso de quem est de fora; um vampiro independente geralmente um coringa, desprovido tanto de polticas de seita quanto de regras de cl como diretrizes bsicas para se predizer seus comportamentos. Mas ainda assim ... Ainda assim, existem rumores de que os ancies dos cls independentes esto despertos e so mais numerosos do que os de qualquer outra linhagem. Um dos cls se desfez de uma magia antiga que os mantinha em xeque, provavelmente devido interveno direta de seus antepassados. Outro cl, o mais jovem entre eles, supostamente tem desfrutado do patronato de seus fundadores desde a Renascena. O terrvel e impiedoso Matusalm de um terceiro cl parece estar saindo debaixo das terras com as quais as eras o cobriram e vem convocando suas crianas. E o quarto cl ... Mas apesar de tais boatos, as crianas de cada um dos cls independentes continuam suas atividades como se tudo estivesse bem, sendo to leais aos seus cls como sempre foram. Se eles so na verdade pees de seus senhores Antediluvianos, aparentemente ignoram o fato ou pior, esto totalmente cientes e plenamente de acordo.

OS CLS NO CLASSIFICADOS
Os quatro cls independentes tm pouco em comum, salvo pelo desdm que possuem pelas seitas. Cada um busca seus prprios objetivos e cada um define diferentemente seu papel dentro da Jyhad. Desconfiados at mesmo uns dos outros, eles mantm suas prprias leis em meio s Tradies da Camarilla e o caos do Sab. Os Assamitas so um cl de vampiros predadores, sediados no Oriente Mdio. Por eras eles tm atuado como contratantes independentes e assassinos de aluguel para qualquer um que lhes possa fornecer sangue. Agora, com o cancelamento de sua antiga maldio, eles esto provando ser inimigos de todos os cls, medida que buscam saciar sua sede sem fim por vitae Cainita. De todos os independentes, os Assamitas so os mais temidos. O papel do cl dentro da Jyhad, outrora como mercenrios, mudou bruscamente. Ningum pode dizer com quem estar a lealdade dos Assamitas em mais ou menos uma dcada ou como suas novas prticas iro afetar a Jyhad. Os Seguidores de Set desprezam as seitas por diferentes razes. Eles se dizem herdeiros de uma tradio muito mais antiga do que a Camarilla e o Sab e desdenham da ideia de deixarem de lado suas incumbncias hereditrias por uma moda passageira de meros sculos. As doutrinas da sombria f do cl so supostamente datadas das primeiras noites da civilizao e esta genealogia tem precedncia sobre assuntos meramente polticos. Os "Setitas", como eles se chamam, no so contra participarem deste jogo entre as seitas. O cl oferece seus conhecimentos acumulados e favores sinistros a qualquer vampiro ... por um preo. Muitos ancies de outros cls vem com desconfiana as permutas Setitas; parece bastante possvel que para cada transao completada, o Cl da Serpente d um novo passo em direo a qualquer que seja objetivo que o seu fundador Antediluviano fixou para o grupo. Os Giovanni so tanto uma famlia quanto um cl; a maioria de seus nefitos so Abraados dentre os descendentes mortais dos

Vampiro: A Mscara

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membros do cl. Os necromantes exclusivistas avidamente perseguem dois objetivos: acumular poder e riquezas materiais e aprender os segredos da prpria Morte. Os Giovanni, assumidamente, no enxergam a necessidade das seitas. Eles efetivamente regulam sua prpria hierarquia, tendo sobrevido silenciosamente Inquisio, sem a necessidade da ajuda de outros Membros. Eles tm todos os aliados que precisam na forma de sua famlia, e podem sempre buscar essa ajuda quando necessrio. Tudo o que eles precisam que sejam deixados a ss para alcanarem seus objetivos e a perspectiva de seu sucesso certamente assustadora. Finalmente, os Ravnos, so conduzidos pela compulso inerente ao cl de furtar e iludir, assim como pelo forte desejo de viajar. Estes mestres da iluso, primariamente de origem Indiana e Cigana, devem obedincia em primeiro lugar a si prprios e em segundo ao seu cl, e a absolutamente ningum mais. Certamente o mais desorganizado dos cls no classificados, os nmades Ravnos esto espalhados por todo o mundo. Eles viajam livremente dentro dos territrios da Camarilla e do Sab, pois a maioria dos prncipes j aprendeu que mais difcil manter um Ravnos fora de uma cidade do que esperar que o problemtico vampiro se torne entediado e v embora. Os Ravnos so totalmente indiferentes quanto poltica das seitas e a maioria dos vampiros j os dispensou por serem incapazes de terem qualquer participao importante dentro da Jyhad. Eles parecem muito caticos e indisciplinados para servirem at mesmo aos Matusalns e os Ravnos se aproveitam desta reputao. O cl sobreviveu alegremente ao ltimo milnio sem nenhuma responsabilidade ou dever e no v nenhuma razo para mudar. Contudo, o futuro prximo pode mostrar que afinal os Ravnos esto trabalhando por um s propsito ...

A VISO DE QUEM EST DE FORA


A CAMARILLA
Como se ns j no tivssemos preocupaes suficientes, estas vboras fazem questo de jogar ambos os lados um contra o outro. E certo que eles tm ms intenes; o que mais poderia convenc-los de que eles podem sobreviver sem aliados! Eles so perfeitamente capazes de pesar na balana da ]yhad e sabem disso muito bem. Eu rezaria para que eles tomem a deciso certa se eu acreditasse que algum est me ouvindo.

Anne Bowesley, Prncipe de Londres


O SAB

Eles so muito fracos para ameaar nosso poder mas tambm fortes demais para se dobrarem facilmente sob nossas botas. Algumas vezes perdemos um bando, ou mais, por idiotice; s um tolo tentaria arrancar uma serpente de seu refgio, ou vencer um daqueles malditos Giovanni em seu prprio jogo. Mas ns aprendemos com essas coisas. Aprendemos onde os chamados "cls livres" so fortes e onde no so. E eles no sero to fortes quando a terra se abrir e o sol se tornar vermelho. Isso eu garanto.

Cicatriz, Bispo de Tijuana


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Os Assamitas vm dos desolados desertos do Leste e trazem consigo miasmas de terror. Os Assamitas so conhecidos dentro da sociedade dos vampiros como um cl de assassinos sanguinrios, trabalhando para quem quer que possa pagar seu preo. O preo que eles cobram por seus servios a vitae de outros Membros, pois para os Assamitas, a diablerie o maior dos sacramentos. Os Assamitas tentam evitar os assuntos da Camarilla e do Sab, trabalhando para um ou ambos os lados em busca de seus objetivos. Eles circulam entre cidades controladas pelas duas seitas; os outros Membros os consideram teis para matar rivais, executar caadas de sangue, aoitar crianas indesejveis e para se infiltrar em bases rivais de poder. Contudo, os Assamitas raramente formam verdadeiras alianas com outros Membros, pois eles consideram as demais crianas de Cam como sendo de origem inferior. Ao contrrio dos outros cls, os Assamitas no clamam ter um fundador da Terceira Gerao. Eles acreditam que seu fundador era um membro da Segunda Gerao, fazendo de todos os outros Caintas, meras cpias imperfeitas deles. Nas noites anteriores formao da Camarilla e do Sab, os Assamitas praticavam abertamente a diablerie, sempre em busca de uma maior proximidade com "Ele", como eles se referem ao seu mstico fundador. Com o fim da Revolta Anarquista, e com o Sab e a Camarilla se erguendo das cinzas, muitos ancies poderosos tornaram-se inquietos com os assassinos canibais que espreitavam entre suas hierarquias. Convocando os Tremere para amaldioar o sangue dos Assamitas, a Camarilla colocou uma coleira no cl, tornando seus membros incapazes de consumir a vitae; de outros Membros. Sem condies de combater a frente representada pela Camarilla, os Assamitas se sujeitaram a esta indignao. Os poucos que no aceitaram a maldio se esconderam e juntaram-se ao Sab. Aqueles que lidam frequentemente com os Assamitas perceberam a grande revolta que existe dentro do cl. O maior sinal disso a recente superao da maldio de sangue lanada pelos Tremere. Livres dos grilhes msticos que impediam o cl de cometer diablerie, os Assamitas comearam novamente uma campanha de assassinatos e canibalismo. Atualmente, os Assamitas matam outros Membros sem nenhuma provocao e, de fato sem contratos sancionados. O cl como um todo assumiu uma postura mais violenta. Enquanto antes os Assamitas no aceitavam novos contratos contra vtimas que superavam seus assassinos, agora o cl pode perseguir estas vtimas livremente e ,frequentemente o faz com fervor sem igual. Da mesma forma, os Assamitas no respeitam mais o antigo costume de pagar o dzimo aos seus senhores. Nestas noites de Gehenna iminente, no h lugar para Assamitas preguiosos que descansam sobre os louros alheios. Precisamente o qu os Assamitas desejam, contudo, desconhecido. Certamente, os Assamitas atuam tanto na rea fsica como na poltica e agentes secretos do cl foram descobertos em cidades onde os vampiros governantes se tornaram muito preguiosos e presunosos. Sua influncia sobre cidades da ndia e do Oriente Mdio so muito mais fortes do que os Membros supunham anteriormente. Apesar dos Membros j terem visto os Assamitas como empregados honrveis e teis (e relativamente impotentes), atualmente eles tm pavor do cl. Apelido: Assassinos Seita: Os Assamitas encaram o Sab e a Camarilla com o mesmo desprezo. Alguns Assamitas ainda se mantm no Sab e outros poucos vivem isolados dentro da Camarilla. Aparncia: Os Assamitas tendem a se vestir com o estilo mais prtico possvel. Narizes aquilinos, cabelos negros e corpos graciosos e esbeltos so predominantes entre os membros do cl, apesar de membros Africanos possurem caractersticas mais nbias. Recentemente, alguns Ocidentais foram introduzidos ao cl, mas eles continuam sendo uma minoria. Estes indivduos podem ser de quase qualquer aspecto, pois so escolhidos por suas habilidades e no pela aparncia. Alm disso, a pele dos Assamitas se torna cada vez mais
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escura conforme eles envelhecem (ao contrrio dos outros vampiros, cuja pele mais fica plida com a idade); Assamitas particularmente antigos tm a tez quase da cor do bano. Refugio: Muitos dos ancies do cl vivem em Alamut, a mstica fortaleza do cl, localizada no alto de uma montanha em algum lugar da Turquia. Nefitos e agentes no estrangeiro normalmente selecionam locais remotos e inacessveis para terem certeza de que no recebero visitas inesperadas. Antecedentes: Muitos Assamitas fidai (aprendizes recentemente Abraados) so originrios da sia Menor ou do norte da frica. A maioria dos membros do cl j esteve envolvida em assassinatos, trabalhos ilegais ou atividades terroristas em alguma parte de suas vidas, apesar disso no ser to certo na linhagem do vizir. Recentemente, o cl tem Abraado muitos nefitos de origem Ocidental principalmente soldados, criminosos e bandidos de rua. Criao de Personagens: Os Assamitas favorecem os Atributos Fsicos, com os Atributos Mentais perdendo por pouco. Os Assassinos do igual preferncia s Percias e Talentos. Normalmente, s Assamitas tm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois o subterfgio no seu estilo, mas eles raramente so exatamente iguais. Entre os Antecedentes mais populares esto Mentores, Contatos e, claro, Gerao. Disciplinas do Cl: Rapidez, Ofuscao, Quietus Fraquezas: Devido superao da maldio Tremere sobre o sangue, os Assamitas readquiriram o seu aprecivel gosto por vitae, principalmente a de outros Membros. Tendo sido forados a depender de poes qumicas de sangue por grande parte de sua histria moderna, o cl se vicia facilmente no sangue de outros vampiros. Sempre que um Assamita beber ou simplesmente experimentar do sangue de um Membro, ele precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao nmero de pontos de sangue ingeridos +3). Se a jogada falhar, ele est viciado e precisar fazer outro teste de Autocontrole da prxima vez que entrar em contato com vitae de Membros. Uma falha nesta tentativa coloca o vampiro em um frenesi sanguinrio, no qual ele far qualquer coisa fisicamente possvel para tomar tanto sangue quanto possvel. Quando o vcio do personagem se manifestar, a necessidade de consumir sangue deve ser representada o Cl Assamita no v mais necessidade em esconder sua natureza vamprica. Organizao: Do alto do Ninho da guia, em Alamut, os ancies do cl ainda orquestram os movimentos dos Assassinos, mas cada vez mais os Assamitas tm sido despachados por todo o mundo, matando Membros com ou sem contratos ou sanes. Muitas das antigas "regras de compromisso" do cl tais como a proibio de se caar um oponente que j sobrepujou um Assamita foram descartadas. Para aqueles de fora do cl, parece que os Assamitas esto se excedendo. Os Assamitas se organizam em unidades similares aos bandos do Sab, estes grupos so conhecidos como falaqi. Um falaqi normalmente consiste de dois ou trs Membros que se infiltram em uma cidade e ali estabelecem uma posio segura. Em uma cidade, os Assamitas realizam atividades comuns a muitos dos Membros (estabelecer bases de poder, cultivar rebanhos), mas tambm enfraquecem seus rivais atravs de assassinatos seletivos; aparentemente, a Sexta Tradio no se aplica a eles. Linhagens: A linhagem dos vizires Assamitas se especializou no estudo da Taumaturgia e de magias do Oriente Mdio. Os vizires quase nunca deixam os limites do Alamut e certamente nunca se envolvem em assassinatos. Ao invs disso, eles apuram seus conhecimentos e consequentemente os do cl sobre a magia do sangue. Os vizires Assamitas abandonaram a Rapidez, tendo em
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troca a Taumaturgia como Disciplina de cl. Os Assamitas antitribu do Sab se diferenciam muito pouco de seus parentes independentes, sendo a submisso nominal ao Sab sua nica variante. Os Assamitas e sua antitribo se relacionam muito bem, especialmente depois que o cl quebrou a maldio dos Tremere.
Mote: Guarde seut flego, fracote - ningum ouvir seus gritos. Agora me ajude em minha jornada de volta graa de Haqim ...

EM NOITES PASSADAS
Narradores que queiram realizar seus jogos nas noites anteriores a 1998 devem ajustar o Cl Assamita conforme apresentado a seguir. Por s terem quebrado recentemente sua maldio de sangue, antes de 1998 os Assamitas tinham uma fraqueza diferente. Os Assamitas precisavam pagar 10 porcento de todo o sangue por eles armazenados como pagamento pelos contratos na forma de um dzimo aos seus senhores. Alm disso, eles no podiam absorver a vitae de outros Membros. Se um Assamita ingerisse o sangue de um vampiro, cada ponto de sangue ingerido infligiria um nvel automtico de dano letal ao Assamita.

ESTERETIPOS
Brujah: Apesar de termos dividido os mesmos deuses no passado, ns no temos mais nada em comum. Seguidores de Set: Jantar com cobras o mesmo que convidar o veneno sua mesa. Gangrel: Eu quase poderia desprezar o sangue destes animais se minha necessidade no fosse to grande. Giovanni: Deixe-os negociar com seus mortos, mas nunca permita que eles manchem o seu domnio com suas presenas degradantes. Lasombra: Indignos de confiana e vulgares todavia, so um de nossos melhores contratantes. Malkavianos: Seu sangue nos leva loucura quando toca nossos lbios. Evite-os, a no ser que j esteja corrompido pela insanidade deles. Nosferatu: Sua aparncia horrorosa esconde algo semelhante honra e, portanto, so uns tolos. Ravnos: Eu acho o som de seus sangramentos mais belo que suas horrorosas canes ciganas. Toreador: A busca pela beleza um luxo, portanto, um desperdcio. Tremere: Ns nunca mais toleraremos a indignidade de suas feitiarias. O nico bom Tremere aquele que voc mata no caminho de volta a Haqim. Tzimisce: Me surpreende que nosso dio mtuo plos Feiticeiros no faa de ns melhores companheiros. E irrelevante, contudo, pois estas relquias no representam nada nas noites modernas. Ventrue: Apesar de permitir que pratiquemos nossos ritos em suas cidades, foram os de Sangue Azul que planejaram nos colocar sob a maldio do Cl Tremere. Caitiff: Joio sem utilidade que deve ser separado do trigo. Raramente os poupamos, ainda que seus sangues pobres no nos faam nenhum bem duradouro. Camarilla: Suas noites esto contadas e ns nunca esqueceremos dos grilhes que nos foram impostos por eles. Sab: Muito malignos e sem classe, so to cegamente resistentes em atender a vontade de seus ancies que parecem adolescentes.
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Seguidores de Set
Os Seguidores de Set, chamados de "Setitas", talvez sejam o menos confivel de todos os cls. Seus laos com o arqutipo mitolgico da Serpente so bem conhecidos e apoiados por seus pertubadores poderes. Eles so guardies do conhecimento que, de acordo com suas reividicaes, antecedem at mesmo a Primeira Cidade. Quando eles chegam a uma cidade, a estrutura de poder dos Cainitas quase que inevitavelmente desmorona. Porem, o mais enervante de tudo que eles, como um cl, compartilham de uma f poderosa e negra a crena de que o sangue de deuses pulsa em suas veias geladas. O proprio nome do cl indicao desta crena. De acordo com os Setitas, o fundador do cl foi ninguem menos do que o deus negro do Egito antigo, o caador das noites do deserto. Outros contos narram que Set era um Antediluviano ou talvez algum ainda mais poderoso que se autoconsagrou como um deus entre os egpcios. O poder de Set era inquestionvel at que ele foi desafiado por um ser chamado Osiris a quem alguns chamam de vampiro e outros, de algo mais. A guerra entre eles durou sculos, at que Set foi finalmente expulso do Egito, em direo escurido. Mesmo assim, foi da escurido que o sbio e antigo Set comeou o seu zeloso dominio. Apesar de Set ter desaparecido do mundo, suas crianas trabalham para se assegurar de que o mundo estaria adequado para a sua volta obviamente, levando adiante seus prprios planos durante o processo. Para alcanar seus objetivos, os Setitas dominam vrias ferramentas poderosas. Para eles, o vcio, a seduo e a decadncia so os melhores meios de alcanar seu fim. Os Setitas usam as drogas, o sexo, o dinheiro e o poder e at mesmo a vitae e alguns conhecimentos sobrenaturais para atrair suas vitimas ao bote. At hoje, o mtodo dos Seguidores tem se provado terrivelmente eficiente. Tanto Membros quanto mortais sucumbem ao charme dos Setitas, fazendo alegremente o que quer que seus novos mestres peam, em troca do patronato das serpentes. Na verdade, em algumas cidades, subculturas e camadas econmicas inteiras esto sob o controle e influncia de um ou mais Setitas. Os Seguidores de Set misteriosamente referem-se a si mesmos como o "cl primogenito", o que quer que essa frase signifique para eles. Os historiadores Cainitas descartam essa possibilidade como sendo uma fanfarronice sem fundamentos, mostrando a ascenso dos Setitas como sendo bem posterior destruio da Primeira Cidade. Contudo, aqueles que cuidadosamente ouvem os murmrios Setitas so de alguma forma menos impertinentes, pois o Cl das Serpentes parece ter acesso a conhecimentos antigos, que alguns apuram, podem datar da primeira e maior de todas as noites. Alguns dentre as Serpentes sugerem que Set foi jogado na escurido antes mesmo de Caim receber sua maldio uma teoria que a maioria dos membros descarta, mas que no deixa de ter implicaes assustadoras. Qualquer que seja a origem do cl, fato que sua influncia j se encontra bastante dispersa. Apesar de serem ratos em territrios vampricos "tradicionais" como a Europa, os Seguidores de Set rondam por muitas outras reas do mundo. Eles tm uma potente presena na frica, particularmente no Cairo e nas reas ao sul do Saara. Eles se aninham na India, na extremidade das zonas de caa dos Caitanos, buscando a sabedoria dos deuses destruidos e reunindo cultos ao redor de si mesmos. Eles dormem sob as areias do Oriente Mdio e governam as noites do Caribe. Eles entram sem medo nos piores buracos urbanos da Amrica. Suas teias se estendem de continente a continente e os outros cls ainda esto por descobrir a extenso do mundo que est sob as garras dos Setitas. Apelido: Serpentes Seita: A neutralidade valiosa demais para os Setitas para que se importem com seitas. Eles vem a Camarilla e o Sab como idealistas pretensiosos. E preferem trocar seus segredos com ambos os lados, reservando suas descobertas realmente importantes para uso exclusivo do cl. Aparncia: A maioria dos ancies Setitas de sangue egpcio, norte-africano ou do Oriente Mdio. Contudo, atualmente as Serpentes tm adotado uma abordagem mais igualitria e vm Abraando homens e mulheres de todas as etnias. Cabelos vermelhos so considerados favoritos pelo cl e alguns nefitos esto dispostos a tingir seus cabelos todas as noites para provar sua devoo. Os Setitas norVampiro: A Mscara

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malmente tm gostos apurados para roupas e acessrios e tm comportamentos convidativos e dominantes que fascinam seus espectadores. Refgio: Apesar dos jovens Setitas estarem sujeitos a se entocar em qualquer buraco, os ancies tratam a construo de refgios com reverncia. Muitos usam antigos rituais para consagrar seus refgios, sejam eles templos, bibliotecas secretas ou criptas. A maioria treina carniais com a "misso sagrada" de proteger o refgio, mas alguns deles so conhecidos por deixarem vrias cobras no interior de seus lares. Seus refgios so frequentemente decorados com motivos do Egito antigo, mas os Setitas tm se tornado bastante multiculturais nos ltimos anos. Um Setita pode adornar seu Refgio com esculturas de Gana, tapetes marroquinos ou o que quer que se adapte a seus gostos ou antecedentes. Antecedentes: Muitos Setitas serviram como lacaios de outros membros do cl antes do Abrao. Em noites anteriores, o cl s escolhia aqueles de descendncia egpcia, mas ultimamente o pragmatismo os levou a incluir membros de todas as etnias. Os Serpentes tendem a selecionar suas crianas entre os que se provam manipuladores ou mentalmente elsticos a manipulao para melhor induzir os humanos ao servio do cl e a mente elstica para que a criana possa aprender os conhecimentos mantidos pelos Seguidores. Os Setitas s escolhem os melhores; os que so menos do que isso no podem esperar ser mais do que pees. Criao de Personagem: Os Setitas tendem a priorizar os Atributos Mentais e Sociais mas suas Habilidades variam de acordo com a concepo do personagem. O Conhecimento do Ocultismo comum entre os membros do cl. Suas Naturezas podem ser eruditas ou bestiais, enquanto seus Comportamentos se adequam situao. Muitos possuem grandes cadeias de Contatos, Rebanho (cultistas) e Lacaios como pees, dispostos a cumprir suas solicitaes; exatamente o que os Setitas oferecem por seus servios pode variar imensamente, desde chantagens at simples amizade. Disciplinas do Cl: Ofuscao, Presena, Serpentis Fraquezas: Os Setitas, como criaturas das trevas ancestrais, tm uma severa alergia a todos os tipos de luz, principalmente a solar. Adicione dois nveis de Vitalidade a qualquer dano infligido pela exposio luz solar. Os Seguidores de Set tambm subtraem um dos dados de todas as paradas quando expostos a luzes excessivamente brilhantes (holofotes, sinalizadores, etc.). Organizao: Individualmente, os Seguidores de Set agem de forma bastante semelhante aos outros vampiros, mantendo rebanhos, adquirindo poderes e instigando rivais. Os Setitas tambm no so imunes depredao de seus rivais o cl tem uma maneira darwinista de encarar as coisas, mesmo dentro da prpria hierarquia. Comunalmente, contudo, os Serpentes normalmente se organizam em templos onde possam trocar conhecimentos e praticar seus ritos. Sua hierarquia tende a ser organizada pela idade, onde os mais velhos e sbios entre eles ainda exercem suas funes. Rumores relatam que em algum lugar da frica exista o Grande Templo de Set, o lugar onde habita o Hierofante Negro do cl. Dizem que este Matusalm o mais poderoso dos filhos diretos de Set e o primeiro vampiro a ser Abraado pelo cl; se os rumores estiverem corretos, seu conhecimento no tem igual e o seu controle sobre o cl absoluto. Linhagens: Os Serpentes tm vrias linhagens bastardas, sendo que muitas delas derivam das interpretaes alternativas da f negra de Set. A Trilha do Guerreiro um dos mais dramticos; estes predadores glorificam Set como caador e guerreiro e aprendem a Potncia ao invs da Ofuscao. Da mesma forma, a Trilha do xtase gloritica os prazeres da carne oferecidos pela prpria Ser93

pente; estes vampiros tendem a dominar a Presena mais do que qualquer outra disciplina. Finalmente, as Serpentes da Luz so um fragmento de uma linhagem que se aninha junto ao Sab. Estes Cainitas possuem simplesmente uma perspectiva diferente, mas praticam um cdigo de conduta que o resto do cl considera como heresia, punida com a Morte Final.
Mote: Por favor. Eu pensei que voc estava acima destas abismais falcias judaico-crists. "No se deve confiar na serpente." "O conhecimento a fonte de todo o mal." Por que voc acha que os pais incitam essas crenas em suas crianas - e porque o seu senhor o criou desta forma? Por que eles evitam a troca de conhecimentos? Ah. Voc comeou a entender. Agora, que tal se sentar e falar comigo?

ESTERETIPOS
Assamitas: Parece que nossos irmos esqueceram o que aprenderam em troca de um pingo de vitae. E quais sero as implicaes ... Brujah: Eles j se esqueceram de mais lies do que aprenderam. J foram dignos de um pouco de respeito, mas agora ... nada, de verdade. Gangrel: Possuem uma astcia selvagem, mas nem ao menos o bom senso de um cachorro do mato. Eles no tem nada do que precisamos e s so teis para demonstraes de controle. Giovanni: Rivais perigosos, apesar de equilibrarem suas prioridades materiais com sua busca pela iluminao. Lasombra: Crianas do limbo, apesar de terem acabado de sair dos seios de suas mes e pouco acostumados com a vitae. Apenas os mais antigos ancies entre eles tm alguma ideia do que invocam. Malkavianos: Perigosos. Eles so conhecedores de verdades mais antigas at mesmo do que ns. Sorte que os outros cls so tolos o suficiente para descartar as profecias destes loucos como sendo apenas iluses e devaneios; se eles fossem sbios o bastante para os ouvirem, o momento de Set poderia ter chegado antes que estivssemos prontos. Nosferatu: Uma lembrana nada sutil do que todos ns somos e porque to sem sentido pretender ser algo mais. Ravnos: No se preocupe com este cl; eles so tolos e ignorantes sobre sua verdadeira linhagem. E a cabea de rakshasa que se mantm vigilante e seus olhos se abriram novamente. Toreador: Tanta paixo ... admirvel. Eu poderia me embebedar com a paixo de um Toreador, e poderia dren-lo at que ele secasse ao tentar me encher com ela. Tremere: To parecidos com uma criana prodgio, com seus culos pendurados to seriamente sobre seus narizes e livros to pesados sobre seus colos! Ah, mas estes garotinhos podem acabar se tornando perigosos e portanto, precisam de uma carinhosa orientao paterna... Tzimisce: Eles se dizem drages e todavia rastejam sobre seus ventres durante a noite e se alimentam da sujeira. Eles so astutos, mas no tanto quanto ns. Ventrue: Eles nos desprezam e propagam calnias contra ns porque no podem aceitar que somos mais antigos e de linhagem mais pura do que eles. Conformem-se enquanto podem ou seus lderes deixaro de nos perseguir muito em breve. Caitff: So como os outros, porm, mais facilmente liderados. Seu sangue fino trai as fraquezas essenciais dos vampiros. Camarilla: Mesmo com toda sua percia na arte de criar Mscaras, ela no consegue enxergar atravs de seus prprios vus. Sab: Uma mscara horrorosa no faz o monstro, apenas o torna um alvo mais fcil de se achar..
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Os Giovanni so respeitosos, gentis e bem-educados. Podres de ricos, o Cl Giovanni rastreia suas razes at antes do Renascimento, em uma famlia de prncipes mercantes. O cl ainda mantm sua casa original em Veneza, em uma logga milenar pouco afastada do corao da cidade. Nenhum outro cl exibe tanta humildade e decro como fazem os Giovanni. E nenhum outro cl esconde seus blasfemos segredos to bem. De acordo com os boatos ouvidos em palestras da Camarilla e discusses do Sab, o dinheiro dos Giovanni mimou a familia e os Venezianos se voltaram necromancia simplemente por perversidade e enfado. Surpreendentemente, a famlia demonstrou uma grande aptido para lidar com os mortos e a descorberta desta habilidade chamou a ateno de um esquecido Antediluviano. O vampiro Abrau o cabea da famlia, Augusto Giovanni, e o levou ao mundo dos Amaldioados. Este Antediluviano em particular, dizem as lendas, tinha um profundo interesse pela morte e o Abrao de Giovanni e sua famlia tinha como objetivo levar adiante os conhecimentos do vampiro sobre o que se escondia alm da parede da mortalidade. O plano do Antigo funcionou muito bem, ainda que de forma diferente da que ele esperava. Augustus, um cruel e mercenrio mercador, viu a oportunidade de tomar o poder de seu frgil senhor, e o fez, caando e matando no s o Antediluviano, mas tambm, todos os seus descendentes. Depois de tomar o sangue do Antigo, Augustus se tronou um mem- , bro da Terceira Gerao e fundou seu prprio cl, o Giovanni. Os outros vampiros reagiram com horror e, por um sculo, os "Cruis Membros" Giovanni foram perseguidos e destruidos onde quer que fossem. Finalmente, os Giovanni se sentaram com a recm-formada Camarilla e selaram uma trgua mtua. Esta trgua garantiu que os Giovanni no participariam da Jyhad e deixariam que os outros vampiros continuassem seus afazeres. Os Giovanni concordaram, evitando assim o genocdio que certamente teriam enfrentado. Aproveitando da falta de envolvimento que os outros vampiros tm com eles, os Giovanni silenciosamente continuam a acumular riquezas e poder, sempre praticando sua Disciplina de Necromancia. Poucos acreditam que eles estejam envolvidos em buscas prticas ou altrustas e um recente movimento global dos

Giovanni tem preocupado muitos Membros. Com todo aquele dinheiro e almas armazenadas, deve haver algo no horizonte; um vento maligno sopra em Veneza. Os Membros do cl Giovanni tambm so membros da famlia Giovanni e aqueles que no so Abraados frequentemente cumprem suas funes de membro como carniais. Esta ligao familiar os membros do cl so duplamente ligados pelo sangue assegura uma lealdade completa por parte dos Giovanni. Apesar de estarem principalmente concentrados na Europa, recentemente os Giovanni vm se expandindo no mercado mundial, e o cl parece estar mais engenhoso nas noites recentes. Apelido: Necromantes Aparncia: Os vampiros Giovanni normalmente mantm um ar apresentvel e respeitvel. A maioria dos Giovanni, por serem da parte italiana do cl, possuem caractersticas europeias, como aparncia morena, cabelos negros e estatura slida. Os Giovanni tendem a se vestir bem, mas formalmente, preferindo trajes ricos e sutis a exibies ostentosas. Refgio: Os Giovanni preferem refgios apropriados sua riqueza. Manses, casas palacianas e apartamentos bem mobiliados so bastante apropriados aos Giovanni, apesar de serem incomuns os Necromantes que no mantm um esgoto ou cemitrio como refgio de reserva. Alguns Giovanni se envolvem em estruturas mdicas de poder, fazendo seus refgios em hospitais, onde existem vrios disfarces e o precioso sangue pode ser tomado vontade. Antecedentes: A maioria dos Giovanni so parte da hierarquia da famlia Veneziana que gastaram boa parte de suas vidas mortais como carniais a servio de algum outro membro da famlia. Por serem to ligados, a rivalidade e a traio so comuns entre o cl, medida em que cada membro tenta afirmar sua superioridade sobre os outros. Mesmo tendo um grupo to limitado do qual se escolher novos Membros, eles so incrivelmente versteis e podem Abraar qualquer indivduo que se mostre proeminente, mas apenas depois de um "perodo de teste" como carnial, conhecido como o Beijo Falso. Criao de Personagem: Os Giovanni normalmente possuem talentos profissionais, os que forem mais adequados para consolidar os empreendimentos do cl. Suas Naturezas e Comportamentos tendem ao astuto e egosta, apesar da perversidade infeccionar a incestuosa famlia e muitos serem pouco convencionais. Os Atributos Mentais e os Conhecimentos so primrios e os Antecedentes so altamente valorizados. Quase todos os Giovanni possuem um nvel de Recursos confortvel e muitos cultivam Lacaios, Contatos e Influncia. Disciplinas do Cl: Dominao, Necromancia, Potncia Fraquezas: O Beijo dos Giovanni causa uma dor excruciante aos mortais que o recebem. Na verdade, a mordida de um Giovanni normalmente mata a vtima mortal de choque antes que a pobre alma tenha uma chance de morrer pela perda de sangue. Os Necromantes causam duas vezes mais dano aos mortais que sofrem seus Beijos (e apenas mortais) do que o causado por qualquer outro vampiro. Portanto, se o Giovanni em questo tomar um ponto de sangue de uma fonte mortal, a fonte sofrer dois pontos de dano de vitalidade. Sendo assim, os vampiros Giovanni muitas vezes se alimentam de cadveres ou por outros meios, como bancos de sangue de hospitais. Organizao: Os afazeres do cl Giovanni so tratados em Veneza, em uma grande loggia conhecida como o Mausolu. Como

era de se esperar, num cl que possui uma estrutura familiar, incestos, necrofilia, bajulao, adorao de antepassados e culpas cuidadosamente cultivadas compem os traos desta famlia; quando a maioria dos Membros Giovanni Abraado, eles j viram o suficiente para se acostumarem com as excentricidades da existncia como mortos-vivos. A no interveno do cl na Jyhad permite que seus membros se concentrem em seus prprios objetivos e aperfeioem seus conhecimentos da Necromancia. Conta-se que o Antediluviano Augustus Giovanni, ainda mantm o controle dire-to sobre o cl, apesar de ningum de fora do cl t-lo visto nos ltimos 400 anos. Linhagens: Os Giovanni no possuem anti-tribo eles so todos leais famlia como um todo, se no a membros individuais. Contudo, o cl j colocou vrias outras famlias sob seu "apreo". Isso inclui os Pisanob (bruxas da Amrica do Sul e Central), os Dunsirn (banqueiros escoceses que praticam o canibalismo), os Milliners (uma famlia proeminente da Nova Inglaterra, datada da virada do sculo 20) e um grande nmero de famlias menores. Nem todos os Giovanni possuem o sobrenome Giovanni. Mote: Que tal usar um tom diferente ao falar comigo. Afinal, para os Giovanni, voc vale tanto morto quanto morto-vivo.

ESTERETIPOS
Assamitas: Sua recente mudana de atitude me deixou nervoso. Brujah: Tanto barulho e ainda assim, to pouca ordem. Seguidores de Set: Apesar de provenientes da terra dos mortos, existe pouco que possamos aprender com eles sem nos sujarmos durante o processo. Gangrel: Atualmente esquecidos; nossos caminhos raramente se cruzam. Lasombra: Eles vo te apunhalar pelas costas, mas isso porque eles sabem como os Membros jogam seus jogos. Malkavianos: A iluminao que oferecem raramente vale a tormentosa companhia que eles oferecem; eu imagino se a "loucura" no simplesmente um fingimento para baixar a guarda de seus inimigos. Nosferatu: Este frustrado cl tem se provado um perigoso adepto da revelao de segredos. No faa inimigos entre eles ou voc poder se tornar o alvo de suas atenes. Ravnos: Nenhum bem pode vir de Membros que reivindicam a mentira como sua senhora. Toreador: Apesar de fracos e impotentes, os Toreador controlam vantagens interessantes. Tremere: Escorregadios como enguias, os Tremere so culpados do mesmo crime que ns, contudo, eles se sujam na mesma poltica que os amaldioa. Tzimisce: Um mal enigmtico, ou obsoleto. Ventrue: Eles gastam muito tempo cultivando sua imagem de mrtires para se envolverem em algo que realmente importa; falta-lhes um direcionamento. Caitiff: Inconsequentes e de linhagem pobre; eles so mais mosquitos do que vampiros. Camarilla: Grande, tola e previsvel. Como o governo americano. Sab: Menores, mais tolos e menos previsveis. Como o governo italiano.
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Se um cl pode ser conhecido por seu malicioso senso de humor negro, este cl o Ravnos. Estes Cainitas so enganadores de primeira, tramando iluses e mentiras em esquemas elaborados para afastar os tolos do caminho do que quer que os Ravnos estejam ambicionando seja riqueza, sangue ou at mesmo a liberdade de suas vtimas. Como Mefistfeles, os Ravnos exercem seus negcios demonacos com quem bem entendem e afligem os que no se capazes de pagar os custos sombrios. Apesar de muitos Ravnos verem a si mesmos como grandes trapaceiros, os truques geralmente benevolentes do Coiote e do Corvo no so bem o seu estilo. Na verdade, eles carregam a tradio de iluso e farsa inerentes dos rakshasas e carniais do Oriente Mdio e da sia. Os Ravnos so seres perigosos para se barganhar. E mesmo assim, estes demnios vm fazendo suas apostas e barganhas h muito tempo. Os Ravnos so essencialmente nmades e do pouca importncia a refgios permanentes ou posies dentro da estrutura de poder estabelecida em uma cidade. Mesmo aqueles que escolheram uma cidade como suas casas tendem a estabelecer e abandonar refgios conforme o humor que os atinge, tomando os refgios que gostem e fazendo o que bem entendem, mudando-se quando entediados. Este hbito enfurece prncipes ao redor do mundo, que se ofendem com a desconsiderao dos Ravnos pela Tradio da Hospitalidade. Poucos punem os violadores, contudo, por medo de atrarem a malcia do cl como um todo. Apesar do cl ter ligaes antigas com os Ciganos, poucos Ravnos desfrutam da hospitalidade dos mortais. Talvez os Ciganos conheam muito bem a natureza destes vampiros e sejam relutantes em oferecer amizade aos no-vivos. Talvez os prprios Ravnos tenham colocado em risco sua famlia mortal atravs de seus perigosos truques. Qualquer que seja a razo, os Ravnos normalmente no possuem aliados nos quais se apoiar. O seu charme pode conquistar companhias temporrias e a lealdade do cl pode atrair companheiros Ravnos ao seu lado em tempos de extrema necessidade, mas no fim das contas, a trilha destes vampiros solitaria. Naturalmente, os prncipes de muitas cidades so astutos ao garantirem o livre acesso desses pregadores de peas aos seus domnios. O excntrico cdigo de honra dos Ravnos forte, mas raramente coincide com a definio do termo dos outros cls. Os Ravnos podem quebrar sua palavra vontade, a no ser que cuspam em suas palmas e validem o acordo com um aperto de mos. Eles defendero seu "bom nome" por tudo que ele vale dependendo do que consideram calnia. E eles normalmente tentaro defender seus companheiros de cl, e vice-versa; os Ravnos podem tirar vantagem uns dos outros, mas consideram isso privlegio dos membros do cl. Estranhos no tm esse mesmo direito. Talvez a coisa mais preocupante dos Ravnos como um cl seja o fato deles terem sobrevivido na sia durante tanto tempo, onde a maioria dos membros rapidamente caada e devorada pelos impiedosos Caitanos. Nenhum outro Cainita sabe exatamente como eles fazem isso mas uma possibilidade est emergindo. Rumores chegam at a Europa e Amrica falando de coisas antigas despertando, vampiros ancestrais remexendo a terra de milnios e lanando as Cortes Cainitas em desordem. Estes ancies Ravnos se os rumores falam corretamente demonstraram poderes msticos terrveis, incluindo um talento para iluses to poderoso que poderia afetar o mundo fsico. S o tempo dir que papel estes emergentes "reis demnios" tero dentro da Jyhad. Apelido: Enganadores Seita: Os Ravnos vo onde quiserem e lidam com quem bem entenderem, danem-se as seitas. Os ancies do cl, particularmente os sediados na sia, zombam da Camarilla e do Sab como sendo, na melhor das hipteses, clubes sociais temporrios, instituies vazias onde vampiros paranicos podem se reunir e se assegurar de serem o topo da cadeia alimentar. Os mais jovens simplesmente rejeitam a idia de entregarem a estranhos at mesmo a menor parcela de poder sobre eles. A maioria dos Ravnos vem as
Vampiro: A Mscara 96

promessas de liberdade do Sab e as ofertas de proteo da Camarilla como nada mais do que doces iscas, e educadamente (ou no to educadamente) as recusam. Aparncia: Muitos dos jovens Ravnos Ocidentais so descendentes de Ciganos, normalmente de compleies escuras, com cabelos e olhos ainda mais escuros. Um pouco mais raros so os de carac tersticas asiticas, africanas ou nrdicas e ainda mais raros so os que no possuem nem mesmo um trao do sangue Cigano. Na verdade, os Ravnos europeus nunca Abraam gorgios (no-Ciganos). A poro oriental do cl principalmente de sangue indiano, apesar de alguns membros estarem Abraando homens e mulheres proeminentes de todas as etnias. Assim como seus primos Ocidentais, eles preferem roupas coloridas e vistosas, e gostam de praticar sua persuaso sobre os mortais. Refugio: Os Ravnos so nmades por natureza; at mesmo suas crianas orientais sentem a vontade de viajar de tempos em tempos. Os membros do cl normalmente viajam em furges ou jipes, abrigandose onde quer que possam. Aqueles com parentesco mortal, particularmente os Ciganos, frequentemente permanecem algum tempo com suas famlias. Mas quando os Membros locais se tomam muito curiosos, os Ravnos colocam novamente o p na estrada. Antecedentes: Estes vampiros nmades Abraam poucas crianas, apesar do aumento do rebanho da humanidade. Os mais jovens Ravnos, contudo, so bastante indiscriminados ao gerar suas crianas e a ltima gerao tem visto Ravnos de todas as culturas e etnias. Os Ravnos nefitos sem sangue indiano ou cigano normalmente demonstram uma imensa facilidade em levar vidas desregradas, cheias de troas e descaminhos. Criao de Personagens: Os Ravnos normalmente possuem conceitos nmades e seus Comportamentos podem mudar conforme a situao em que se encontram. Eles preferem os Atributos Sociais, assim como os Talentos. Muitos deles tm altos nveis de Recursos, seja na forma de tesouros ancestrais ou do acmulo de montes de objetos de arte e mercadorias roubadas. Disciplinas do Cl: Anmalismo, Quimerismo, Fortitude Fraquezas: Os Ravnos cederam aos seus vcios particulares na mesma medida em que se devotaram a eles. Cada Ravnos tem uma fraqueza por algum tipo de truque, travessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roubo, a chantagem ou at mesmo assassinatos inteligentemente planejados. Quando a oportunidade de ceder a seus vcios surgir, os Ravnos tm que fazer uma jogada de Autocontrole (dificuldade 6) ou sucumbir sua compulso. Organizao: A maioria dos Ravnos no confia em ningum, nem mesmo em seus prprios companheiros de cl, mas trabalham juntos quando necessrio para realizar uma trapaa, roubo ou enfrentar um inimigo estrangeiro. Eles frequentemente fazem juras grandiosas de lealdade uns aos outros, apesar de nenhuma das partes esperar muito dos votos realizados. Os recentemente despertos ancies do cl, contudo, esto comeando a contatar os Ravnos de vrios continentes. Apesar da estrutura tipicamente catica do cl ainda no ter sofrido mudanas concretas, pode ser somente uma questo de tempo antes da vontade dos Ancies se manifestar atravs dos jovens Ravnos. Linhagens: Os Ravnos so divididos em linhagens familiares, imitando a linhagem familiar de seus parentes ciganos. Entre suas famlias esto os Phuri Dae, que frequentemente se concentram em Auspcios ao invs de Fortitude; os Urmen,-que clamam possuir o mais antigo dos sangues e se centram primariamente em
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Quimerismo; e os Vritra e Kalderash, que supostamente mantm pactos sombrios com os imortais Cataianos. Mote: Se eu tivesse roubado o sol, eu no o teria dado aos humanos para mante-los quentes. Eu. o teria afundado no oceano e comearia a comprar a alma dos mortais, vendendo fogo para eles.

ESTERETIPOS Assamitas: Eles se tornaram piores carniceiros do que antes. A nica coisa boa sobre eles que agora os outros cls os odeiam e temem tanto que voc pode facilmente deixar vrios cadveres entre voc e um destes devoradores. Brujah: V em frente e deixe-os sacudir suas gaiolas. Se eles entortarem as barras, ns os seguiremos para fora e se o guarda do zoolgico aparecer, eles sero os primeiros a serem levados. \ Seguidores de Set: Do que todos tm medo? At mesmo um contrato com o Demnio no to ruim se voc ler as letras midas. Cobras no podem me envenenar e eu no tenho mais uma alma a perder. Mas tambm, se todos pensassem como eu, eu no teria o status de "cliente preferencial". Gangrel: Nossos primos pobres, se que isso possvel. Eles cavam buracos na lama e arrastam seus traseiros para as cidades quando a Camarilla assobia. Ferozes ces de estimao; quem precisa desse tipo de animal domstico? Giovanni: Tanto uma famlia quanto um cl, assim como ns. D espao a eles e talvez eles faam o mesmo. Se no fizerem, mande-os para o inferno. Eles ficariam mais felizes l mesmo. Lasombra: Eles parecem bastante suaves, mas eu posso lhe dizer, estes bastardos so grosseiros. Eles no so garotos bonzinhos, e no jogam jogos de criana. Voc tem que respeitar isso. Malkavianos: Maldio, eles vem muitas coisas, e no caem nas iluses de ningum a no ser as suas prprias. No gosto deles, nem um pouco. Nosferatu: Maldio, seus olhos e ouvidos so aguados demais para o seu prprio bem. Seria uma pena se... algo acontecesse com estes rastejadores das catacumbas. Toreador: Blusas engomadas, vinho e rosas, jaquetas de couro, tatuagens artsticas. Me mate se um dia eu comear a agir como estes boiolas. Tremere: Nossos camaradas feiticeiros, conjurando resultados reais para nossas sombras. claro que no tm metade da eficcia que ns temos eu teria mais medo do fogo ftuo do meu primo do que a desajeitada pirotecnia de um Feiticeiro. Tzimisce: Existem algumas impurezas reais no sangue destes cachorros. Eu diria que Caim teve uma queda por um monstro a algum tempo atrs e os Tzimisce so o resultado. Ventrue: Curve-se se necessrio, esfole-se se preciso, mas tome o sangue de suas gargantas quando possvel." Caitiff: Assim como os otrios, parece que nasce um a cada minuto. Camarilla: Tudo o que precisamos, embrulhado como um presente de Natal. Sab: Eles dizem que amam suas existncias. surpreendente, ento, como suas aes tm sempre um toque de autoflagelao.
Captulo Dois: Cls e Seitas

Como um jogador de Vampiro: A Mscara, voc precisar criar um personagem um alter ego atravs do qual voc interage com o mundo do jogo e participa da histria. Como o ator de um filme ou novela, o seu personagem se torna um protagonista da histria que contada. Ao invs de criar um personagem novo a cada sesso, voc pode criar apenas um, rico em detalhes, e ento, assumir sempre o mesmo papel toda vez que jogar. Conforme o seu grupo conta as histrias, voc assiste o seu personagem crescer e se desenvolver. Finalmente, ele se tornar to real e eterno quanto os grandes heris (ou viles) de um trabalho literrio. Este captulo descreve como se criar um personagem vampiro, comeando com o conceito geral e traduzindo este conceito em Caractersticas e estatsticas que sero usadas no jogo. Apesar do processo ser relativamente simples e dos jogadores poderem passar por ele sozinhos, melhor que os personagens sejam criados sob a superviso do Narrador, para que ele possa responder a perguntas e orientar o processo de criao.
CARACTERSTICAS

A maior parte da vida de um personagem desenvolvida atravs da maneira pela qual voc o descreve e representa. Por exemplo, a disposio e a atitude geral do seu vampiro em relao alimentao, de acordo com o que voc decidir, pode contribuir como um todo para o seu papel global dentro da histria. Contudo, certos aspectos do personagem suas habilidades fsicas, sua apa-

rncia e seus poderes de vampiro, por exemplo so descritos em termos numricos e usados em conjunto com o sistema do jogo. Estes aspectos so chamados de Caractersticas. As Caractersticas quantificam os poderes e as fraquezas particulares dos personagens, o que os guia em direo a uma interao com os outros personagens de jogadores e com os personagens criados pelo Narrador. Seu personagem pode, por exemplo, possuir altos Atributos Mentais, o que o torna indispensvel quando o crebro e a astcia so necessrios. Contudo, ele possui Atributos Fsicos baixos, forando-o a depender de um personagem amigo quando a violncia ou fora bruta so invocados. As Caractersticas so comumente descritas em termos numricos classificados entre l e 5. (Os nveis de Humanidade/Trilha e de Fora de Vontade so excees a esta diretriz e acredita-se que alguns vampiros particularmente antigos e poderosos possuem outras Caractersticas que excedam o nvel 5 ...) Estes nmeros representam o tamanho e a qualidade da habilidade de um personagem em uma dada Caracterstica. Uma classificao de um ponto considerada fraca, enquanto uma classificao de cinco pontos indica superioridade. Pense na classificao de Caractersticas como sendo similares s estrelas atravs das quais os restaurantes e hotis so classificados uma estrela desolador, enquanto cinco estrelas excelente. A classificao das Caractersticas importante na hora de jogar os dados para realizar aes (veja o Captulo Cinco para mais detalhes).

Vampiro: A Mscara

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CARACTERSTICAS COMUNS E TERMOS DE JOGO Natureza: Esta a "ver dadei ra" per s onalidade do s eu personagem quem ele realmente . Comportamento: Esta a personalidade que o personagem apresenta ao mundo. Frequentemente, a Nat ur e za e o Comportamento sero diferentes, especialmente devido aos desvios da mente dos vampiros. Cl: O cl do seu personagem define sua linhagem e sua relao com Caim, o vampiro progenitor. O cl dita os poderes e as f r a quezas vampricas do personagem. Gerao: M u i t o ligada ao cl, a gerao de um personagem define a potncia do seu sangue e a quant os passos ele est de Caim. Conceito: O conceito do persoV a n ta ge n s : Um nagem um esboo de termo genrico para uma ou duas palavras numerosos benefcios sobre o que o personaque um vampiro tem gem era antes de ser sobre as pessoas Abraado qualquer normais; as Vantagens coisa desde um comportam uma Justiceiro Maluco at coletnea de trs outras uma Estrela Porn. Caractersticas. Habilidades: As Disciplinas clas Habilidades so aquelas sificam os poderes' proficincias que um vampricos que um personagem possui personagem tem como i ntui ti vamente ou resultado do Abrao. aprendeu durante sua Os Antecedentes vida, ou no-vida. d e f i n e m os recursos Humanidade/ Trilha: materiais e as relaes Esta c ara c terstica sociais do personagem. defi ne a perspectiva de no.-vida de um As Virtudes mostram a personagem. Um fibra espiritual e a moral personagem pode ter do personagem ou a um ndice de Humafalta delas. nidade ou um ndice em Fora de Vontade: alguma Trilha especEsta Caracterstica refica, mas nunca ambos tlete o poder interior do (apesar do personagem personagem e o seu poder fingir...). A Hudesejo de superar tarefas manidade a Caracteassumidas por ele. rstica padro, enquanto Pontos de Sangue: as Trilhas sero apreOs Pontos de Sangue sentadas no Apndice. do per s onagem di t am quo bem a l i m e n t a d o ele est, ou Vitalidade: Apesar de um vampiro no estar mais "vivo", seu inversamente, quo faminto. . . corpo cadavrico continua apto a sofrer traumas suficientes para Experincia: A Caracterstica Experincia de um personagem incapacit-lo e uma quantidade adequada de dano pode at mesmo mostra quanto ele j aprendeu desde o Abrao. Todos os "matar" o vampiro novamente (forando o jogador a criar um novo personagens comeam o jogo com uma pontuao de Experincia personagem). A Caracterstica Vitalidade mede a quanti dade de igual a zero. A Experincia pode ser usada para adquirir novas ferimentos que um personagem sofreu. Caractersticas. Os personagens de Vampiro tm as seguintes Caractersticas: Nome: O nome do personagem pode ser qualquer coisa desde o nome de nascena do personagem at um pseudnimo. Alguns vampiros antigos so conhecidos por mais de um nome, enquanto outros no so mais conhecidos por nomes. Jogador: O nome do jogador que interpreta o personagem em questo. Crnica: A srie de histrias interligadas da qual o personagem participa. O seu Narrador da r nome cr ni ca (ele pode precisar da a j u d a dos jogadores para isso!). Atribut os: Os At r i but os definem as aptides e o potencial inato do personagem.

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Captulo Trs: Personagens

COMEANDO
O sistema de criao de personagem de Vampiro: A Mscara foi criado em torno de cinco preceitos bsicos. Mantenha isso em mente ao gerar o personagem que voc ir assumir no Mundo das Trevas. Voc pode criar um personagem de qualquer idade, qualquer cultura e de qualquer nao, sujeito aprovao do Narrador. Contudo, todos os personagens comeam o jogo como vampiros nefitos que s recentemente deixaram a proteo de seus senhores. Assume-se que todos os personagens de jogadores no tenham mais do que 25 anos de experincia como Membros. A no ser pelo que os seus senhores lhes contaram, eles sabem relativamente pouco sobre a sociedade dos Membros. Isto lhes permite conhecer o Mundo das Trevas enquanto ele se desdobra, revelando toda a malcia e mistrio, ao invs de j terem o conhecimento de eras em seus bolsos. A idade aparente de um personagem a idade na qual ele foi Abraado e se tornou um Membro. O sistema de criao de personagem tem a inteno de ser um mecanismo para desenvolver personalidades e no simplesmente um sistema rgido de codificaes mecnicas. Quem prefere mais as regras do que um personagem interessante ou uma boa histria? O personagem no pode existir apenas como bolinhas em uma pgina a interpretao sempre mais importante do que os nmeros. Os jogadores tm um certo nmero de pontos para gastar nas Caractersticas que eles gostariam que seus personagens tivessem. Os jogadores tambm recebem "pontos de bnus" no final da criao de personagem; eles podem gastar estes pontos para complementar seus personagens, adicionar personalidade e diferenci-los ainda mais dos personagens de outros jogadores. Uma pontuao de l em uma Caracterstica fraca, enquanto uma pontuao de 5 excelente. Portanto, um personagem com um nico ponto em uma Caracterstica ou no muito bom nesta Caracterstica ou um iniciante. No pense que o seu personagem um fiasco s porque ele tem apenas um ponto em Manipulao. O sistema de experincia apresentado na pgina 141 permite que os personagens cresam e se desenvolvam. As Caractersticas so classificadas de acordo com a escala humana (exceto pelas Caractersticas vampricas como Vantagens e Pontos de Sangue, que so classificados pelo padro dos Membros). E sua responsabilidade escolher um papel que no seja francamente prejudicial ao grupo. Os vampiros so criaturas solitrias, e por isso, preciso haver alguma razo para que voc tenha se juntado aos seus companheiros Membros (os outros personagens de jogadores). Apesar do fato do Mundo das Trevas forar a unio de crculos de vampiros, os Membros no se unem simplesmente por faz-lo.

O NARRADOR E A CRIAO DE PERSONAGENS


O Narrador deve orientar os jogadores durante a criao de personagens, no apenas para se assegurar que eles entendam o processo, mas tambm para "sentir" os personagens que esto sendo criados. A criao de personagens pode fornecer ideias maravilhosas de enredo para o Narrador algumas que ele provavelmente nunca conceberia por si prprio. Da mesma forma, se os jogadores no estiverem familiarizados com as regras, o Narrador deve usar a criao de personagens como uma introduo geral para o jogo como um todo, informando ao grupo como as regras funcionam e fornecendo exemplos baseados nos personagens que esto sendo criados. Como Narrador, comece copiando e distribuindo as planilhas de personagem encontradas no final do livro. Leve os jogadores em uma "excurso" atravs da planilha, explicando para que serve cada item.
Vampiro: A Mscara 102

PROCESSO DE CRIAO DE PERSONAGENS


Passo 1: Conceito do Personagem

Escolha o Conceito, o Cl, a Natureza e o Comportamento. Passo 2: Escolha Atributos Priorize as trs categorias: Fsicos, Sociais e Mentais (7/5/3). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo. Escolha os Atributos Fsicos: Fora, Destreza e Vigor. Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulao e Aparncia. Escolha os Atributos Mentais: Percepo, Inteligncia e Raciocnio.
Passo 3: Escolha Habilidades

Socialite diletante, anfitrio, playboy, bajulador, cnjuge proeminente Soldado guarda-costas, executor, mercenrio, soldado da fortuna, Boina Verde Trabalhador caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peo de construo

CLS
Assamitas (Independente) Assassinos pavorosos e diableristas em uma terrvel busca pela vitae de Membros, os Assassinos aperfeioaram a arte de matar em silncio. Brujah (Camarilla) A Ral, rebeldes e insurgentes, lutando com paixo por suas causas desesperadas. Os Brujah sonham com uma sociedade perfeita para os vampiros. Gangrel (Camarilla) Os nmades Forasteiros so ferozes e selvagens. Estes errantes solitrios so a fonte de muitas das histrias que comparam os vampiros a bestas sombrias. Giovanni (Independente) Exclusivistas e incestuosos, os Necromantes praticam seu comrcio com sangue, dinheiro e a alma dos mortos. Lasombra (Sab) Os sombrios e perversos Guardies,' oficialmente lideram o Sab. O Cl Lasombra serve primeiro a si prprio e s trevas interiores em segundo lugar. Malkavianos (Camarilla) Perigosamente loucos e psicticos, os Lunticos so, no obstante, possuidores de uma misteriosa percepo. Nosferatu (Camarilla) Deformados e reclusos, os horrorosos Ratos de Esgoto esto para sempre banidos da sociedade humana, mas guardam segredos sobre a escurido que os esconde. Seguidores de Set (Independente) Corruptores e mortais, os Serpentes so temidos pela sua maldade, contudo, procurados por seus conhecimentos enigmticos e dons sinistros. Ravnos (Independentes) Os nmades Enganadores so mestres da iluso e malcia, malevolentemente usando seus truques enquanto viajam de cidade em cidade. Toreador (Camarilla) Amantes da arte e da esttica, os Degenerados esto presos na estagnao da no-vida. Os Toreador so apaixonados e decadent es, cercando-se de excessos para se livrarem do mal-estar que os invade. Tremere (Camarilla) Um cl de magos do sangue, os Feiticeiros no so nada confiveis... e sim temveis. Tzimisce (Sab) Um cl de nobres decadentes do Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demnios agora servem ao Sab. Eles dominam a temvel Disciplina de moldar a carne. Ventrue (Camarilla) Relutantes Membros aristocratas, os de Sangue Azul se reconciliam com sua maldio impondo as Tradies e a Mscara.

Priorize as trs categorias: Talentos, Percias e Conhecimentos (13/9/5). Escolha seus Talentos, Percias e Conhecimentos. Neste estgio, nenhuma Habilidade pode ter nvel maior do que 3.
Passo 4: Escolha Vantagens

Escolha as Disciplinas (3) e Antecedentes (5) e classifique as Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Virtude. Passo 5: Toques Finais Anote a Humanidade (igual a Conscincia + Autocontrole), a Fora de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de Sangue. Gaste os pontos de bnus (15).

EXEMPLOS DE CONCEITOS
Artista msico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos Bomio frequentador de bares, skinhead, punk, bbado, dependente de drogas Criminoso presidirio, mafioso, traficante, gigol, contrabandista de carro, capanga, ladro, revendedor Errante vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador Intelectual escritor, estudante, cientista, filsofo, crtico social Investigador detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular, caador de bruxas Jovem criana, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue Marginal primitivo urbano, refugiado, minoria, terico da conspirao Poltico jui z, oficial pblico, conselheiro, ajudante, escritor de discursos Profissional engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado, industrial Reprter jornalista, reprter de noticirio, paparazzo, anfitrio de programas de debate, editor de revista

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Captulo Trs: Personagens

ARQUTIPOS

(NATUREZA E COMPORTAMENTO)
Excntrico: Voc existe apenas para o seu prprio prazer. Arquiteto: Voc constri um futuro melhor. Autocrata: Voc precisa controlar. Bon Vivant: A no-vida para ser vivida. Caador de Emoes: A emoo tudo o que importa. Celebrante: Voc existe para sua paixo. Competidor: Voc precisa ser o melhor. Conformista: Voc segue e assiste. Criana: Quem estar l para ajud-lo? Diretor: Voc supervisiona o que tem que ser feito. Duro: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que no podem, perdem. Voc pode. Esperto: Os outros existem para o seu benefcio. Fantico: A causa tudo o que importa. Filantropo: Todos precisam ser nutridos. Galante: Voc no assiste o espetculo, voc o prprio espetculo! Gozador: Os risos obscurecem a dor. Juiz: A verdade est l fora. Mrtir: Voc sofre pelo bem maior. Masoquista: Voc testa seus limites todas as noites. Monstro: Voc um Amaldioado, aja como um. Pedagogo: Voc salva os outros atravs do conhecimento. Penitente: A no-vida uma maldio com a qual se acostumar. Perfeccionista: Nada est bom o suficiente. Ranzinza: Nada vale a pena. Rebelde: Voc no segue a liderana de ningum. Sobrevivente: Nada pode te manter cado. Solitrio: Voc traa o seu prprio caminho. Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser. Valento: Fora tudo que importa. Visionrio: Existe algo por trs de tudo isso.

Fortitude Resistncia sobrenatural, at mesmo ao ponto de resistir ao fogo e luz. Metamorfose Mudana de forma, desde criar garras at fundir-se com a terra. Necromancia O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos. Tenebrosidade Controle sobrenatural sobre as sombras. Ofuscao A habilidade de se manter oculto e invisvel, at mesmo em multides. Potncia A Disciplina do vigor e da fora fsica. Presena A habilidade de atrair, influenciar e controlar multides. Quietus A arte Assamita do assassinato. Quimerismo A habilidade dos Ravnos de criar iluses e alucinaes. Serpentis A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set. Taumaturgia O estudo e prtica da magia do sangue. Vicissitude A arte Tzimisce de moldar a carne.

ANTECEDENTES
Aliados Companheiros humanos, normalmente amigos ou membros da famlia mortal do personagem. Contatos O nmero de fontes de informao que o personagem tem. Fama Quo bem conhecido o personagem entre os mortais. Gerao Quo distante o personagem se encontra de Caim. Influncia O poder poltico dentro da sociedade mortal. Lacaios Seguidores, guardas e servos. Mentor O conselheiro Membro do personagem; aquele que o guia e o mantm. Rebanho Fontes s quais o personagem possui acesso livre e seguro. Recursos Riquezas, pertences e renda mensal. Status A posio do personagem dentro da sociedade dos mortos-vivos.

DISCIPLINAS
Animalismo Afinidade sobrenatural e controle sobre os animais. Auspcios Percepo extra-sensorial, conscincia e premonies. Rapidez Velocidade e reflexos sobrenaturais. Demncia A habilidade de transmitir a loucura para sua vtima. Dominao Controle da mente praticado atravs de olhares penetrantes.

PONTOS DE BNUS
Caracterstica Atributo Habilidade Disciplina Antecedentes Virtudes Humanidade Fora de Vontade Custo 5 pontos de bnus por ponto 2 pontos de bnus por ponto 7 pontos de bnus por ponto l ponto de bnus por ponto 2 pontos de bnus por ponto l ponto de bnus por ponto l ponto de bnus por ponto

Vampiro: A Mscara

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Deixe que os jogadores faam perguntas e ajude-os durante o processo ao invs de deixar que eles se percam. Depois que os jogadores estiverem familiarizados com a ficha de personagem, d a eles algumas dicas sobre que tipos de personagens seriam adequados crnica. Por exemplo, Narradores de jogos que se passam em cidades da Camarilla podem impedir totalmente a presena de vampiros independentes ou do Sab. Algumas vezes, os jogadores tentaro criar personagens completamente inaceitveis ao seu enredo e voc deve se sentir livre para proibi-los em favor de um personagem que no v perturbar o jogo. Aconselha-se que os Narradores gastem toda uma sesso de jogo simplesmente criando personagens e passando plos preldios com os jogadores. Personagens excepcionalmente complexos e crnicas secretas podem at mesmo exigir sesses inteiras para cada um dos jogadores. Gastar um tempo adequado na criao de personagens assegura que os jogadores criem personagens mais realistas e no uma mera lista de Caractersticas sem graa. Depois que o mecanismo de criao estiver completo, leve cada jogador para um lado e o oriente atravs do preldio. Esta narrativa individual a introduo do jogador crnica assim como a maneira pela qual ele adiciona os detalhes finais ao seu personagem, portanto, use-a para obter melhores resultados.

Se o jogador desejar, ele no precisa escolher um cl. Muitos vampiros das noites atuais tm o sangue to diludo que eles realmente no podem reivindicar nenhum cl. Indesejveis e desprezados, estes "Caitiff sem cl so cada vez mais comuns. Se voc deseja jogar com um destes personagens, simplesmente escreva "Caitiff sob o ttulo do cl na ficha de personagem.
NATUREZA e COMPORTAMENTO (ARQUTIPOS)

PASSO 1: CONCEITO DO PERSONAGEM


O Conceito sala de parto onde se decide quem ser o personagem. Uma ideia geral basta bruto; um esperto membro de quadrilha; um manaco seqestrador Malkaviano mas tem que ser o bastante para acender sua imaginao. Se voc quiser, um conceito pode ser bastante complexo "Meu personagem um Tremere conhecedor das ruas, Abraado quando criana mas com urn nvel precoce de maturidade. Ser um Membro o deixa assustado, mas ele sabe que a alternativa a Morte Final e ele ainda no est pronto para isso." Este estgio envolve a escolha do Conceito, Cl, Natureza e Comportamento do personagem.

Depois de escolher o Conceito e o Cl, o jogador deve escolher a Natureza e o Comportamento do seu personagem. Estas Caractersticas de conduta, conhecidas como Arqutipos, ajudam os jogadores a entenderem que tipo de pessoas so seus personagens. Naturezas e Comportamentos no so necessrios para se jogar Vampiro, mas eles muitas vezes ajudam os jogadores a fixarem seus personagens em suas mentes. O Comportamento a maneira que o personagem se mostra ao mundo. E a "mscara" que ele usa "para proteger sua nature:a interior. O Comportamento de um personagem normalmente difere de sua Natureza, mas isso nem sempre acontece. Alm disso, o Comportamento determina a atitude que o personagem adota com maior frequncia as pessoas mudam de Comportamento to frequentemente quanto mudam de ideia. O Comportamento no tem nenhum efeito sobre qualquer regra. A Natureza o "eu verdadeiro" do personagem, a pessoa que ele realmente . O Arqutipo escolhido pelo jogador ir refletir os sentimentos enraizados do personagem sobre si mesmo, os outros e o mundo. A Natureza no precisa ser o nico aspecto da verdadeira personalidade de um personagem, somente a mais dominante. A Natureza tambm usada para determinar a habilidade de um personagem em recuperar sua Fora de Vontade. Para uma relao completa de Arqutipos dos quais se escolher uma Natureza e um Comportamento para o personagem, veja as pginas 112a 115.

CONCEITO
O Conceito de um personagem est ligado a quem ele era antes de se tornar um vampiro. Muitos Membros se prendem desesperadamente a qualquer aspecto salvvel de seus "eus" anteriores suas imagens, ocupaes, como viviam, o que era nico sobre eles. Em seu novo mundo noturno, os ecos de suas vidas mortais so, muitas vezes, tudo o que resta entre os Membros e a loucura. O Conceito importante porque ele ajuda muitos vampiros a se relacionarem com o mundo. No uma Caracterstica numrica e tem muito pouco efeito mecnico sobre o jogo. Seu benefcio que ele permite uma formulao da personalidade do personagem e oferece uma ncora para os vampiros que desejam preservar sua encolhida Humanidade ou se voltarem contra ela. Alguns exemplos de Conceitos so apresentados na pgina 103. Se voc no encontrar um Conceito que lhe agrade, invente o seu! Quem somos ns para lhe dizer quem voc pode ou no pode ser.'
CL

PASSO 2: ESCOLHA DE ATRIBUTOS


Agora, os jogadores precisam atribuir os nmeros. O primeiro passo na determinao dos valores numricos das Caractersticas priorizar os Atributos. Atributos so as habilidades naturais e a "matria" prima da qual o personagem feito. Quo forte ele ' Quo atraente? Quo rpido? Quo esperto? Os Atributos levam todas essas perguntas e muitas outras em considerao. Todos os personagens de Vampiro tm nove Atributos, divididos em trs categorias: Fsicos (Fora, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulao, Aparncia) e Mentais (Percepo, Inteligncia, Raciocnio). Primeiramente, o jogador precisa escolher qual grupo de Atributos o naipe forte do personagem (primrio). Ento, o jogador escolhe o grupo no qual o personagem mdio (secundrio). Finalmente, o grupo restante designado como o ponto fraco do personagem (tercirio). O seu personagem valente mas anti-social, ou lindo mas com uma cabea-de-vento? O Conceito do personagem pode sugerir graduaes para estas prioridades, mas sinta-se livre para levar adiante qualquer planejamento que voc quiser. No existe nada mais chato do que jogar com um esteretipo tedioso. Jogar com um esteretipo interessante, contudo... Todos os personagens de Vampiro comeam com um ponto em cada Atributo, refletindo as capacidades bsicas dos mortais dos quais eles foram retirados (a exceo so os Nosferatu, que possuem nvel zero no Atributo Aparncia). A prioridade estabelecida pelo jogador define quantos pontos o personagem pode distribuir entre cada agrupamento de Atributos. Um jogador pode distribuir sete pontos adicionais ao grupo primrio de seu personagem, cinco pon105 Captulo Trs: Personagens

O Cl de um personagem a sua "famlia" vampira, o legado morto-vivo pelo qual ele foi Abraado. Os vampiros sempre so do mesmo cl que seus senhores, o vampiro que os Abraou. Volte ao Captulo Dois, consulte os modelos e decida a qual cl voc gostaria que o seu personagem pertencesse. Como mencionado anteriormente, o Narrador pode no permitir membros de certos cls, baseado na seita envolvida em sua crnica. Muitas crnicas iniciais, por exemplo, s permitem vampiros dos sete cls da Camarilla.

tos adicionais ao grupo secundrio e trs pontos adicionais ao grupo tercirio. Um personagem robusto e atltico, por exemplo, ir distribuir sete pontos sua categoria Fsica, enquanto um personagem inteligente e sbio ir colocar seus sete pontos adicionais na categoria Mental.

VlRTUDFS

PASSO 3: ESCOLHA HABILIDADES


As Habilidades tambm so divididas em trs categorias: Talentos, Percias e Conhecimentos. Os Talentos so Habilidades intuitivas inerentes ou aprendidas "nas ruas". As Percias so Habilidades aprendidas atravs de rigorosos treinamentos e determinao. Elas podem ser aprendidas atravs de cuidadosa prtica, mas tambm podem ser estudadas e aprendidas atravs do treinamento. Conhecimentos so o que so "instruo plos livros" e coisas semelhantes. Conhecimentos so tipicamente buscas intelectuais ou estudos aprendidos na escola ou em estudos. Como os Atributos, os grupos de Habilidades tambm so priorizados durante a cri ao de personagem. Os jogadores devem classificar seus grupos de Habilidade como primrio, secundrio e tercirio. O grupo primrio recebe 13 pontos, o grupo secundrio recebe 9 pontos e o tercirio recebe 5 pontos. Perceba que, ao contrrio dos Atributos, os personagens no comeam o jogo com pontos automticos de Habilidade. Observe tambm que nenhuma Habilidade pode ser adquirida com mais do que 3 pontos durante este estgio da criao do personagem at mesmo entre os mortosvivos, especialistas em reas especficas no nascem em rvores. Voc pode elevar ainda mais os nveis de Habilidade com os pontos de bnus, mas isso ser tratado mais adiante.

As Virtudes so muito importantes para os personagens em Vampiro, pois estabelecem a coluna vertebral moral dos personagens e determinam quo prontos eles esto para resistirem s tentaes da Besta. As respostas emocionais de um personagem esto muito proximamente ligadas a suas Virtudes; estas Caractersticas definem quo bem o personagem resiste ao frenesi e quo ardentemente ele sente remorso. As Virtudes so essenciais para resistir aos impulsos da Besta e da Fome e a maioria dos vampiros perde pontos de Virtude medida que eles se tornam mais insensveis. Um personagem de Vampiro possui trs Virtudes. A Conscincia governa o senso do certo e errado do personagem, enquanto o Autocontrole determina quo prontamente ele mantm sua compostura e controla sua Fome. A Coragem mede o bom senso e a habilidade do personagem em se manter prximo ao fogo, luz solar e outras coisas pavorosas aos vampiros. Cada personagem comea com um ponto em cada Virtude, e ento, pode distribuir 7 pontos adicionais entre elas, como achar necessrio. As Virtudes tm um papel fundamental na determinao dos nveis de Humanidade e Fora de Vontade de um personagem, portanto, seja cuidadoso na hora de gastar seus pontos.

PASSO 5: TOQUES FINAIS


Neste estgio, o jogador pode gastar 15 pontos de bnus para personalizar seu personagem. Primeiramente, contudo, um pouco de contabilidade deve ser feita.
HUMANIDADE

PASSO 4: ESCOLHA VANTAGENS


Agora comea a parte da criao de personagem durante a qual o vampiro realmente se torna nico. Vantagens so Caractersticas que fazem do vampiro um competidor na hierarquia da noite. As Vantagens no so priorizadas; um nmero estipulado de pontos pode ser distribudo em cada categoria. Apesar deste nmero ser fixo, pontos de Vantagem adicionais podem ser adquiridos com pontos de bnus. DISCIPLINAS Quando os vampiros so Abraados, seus senhores os ensinam certos poderes msticos baseados no sangue, conhecidos como DSCIplinas. Cada personagem comea com trs pontos de Disciplina que podem ser distribudos conforme o jogador escolher. Ele pode, por exemplo, gastar todos os trs pontos em uma nica Disciplina ou escolher trs Disciplinas e gastar apenas um ponto em cada uma delas. As Disciplinas compradas com os pontos de Vantagens tm que estar entre as trs Disciplinas que cada cl possui. Cada uma das descries de cl do Captulo Dois descreve as Disciplinas que o cl pratica, juntamente com variaes de linhagem, se houver alguma. Se o personagem for um Caitiff sem cl, ele pode comprar quaisquer Disciplinas que quiser, sujeito a aprovao do Narrador. (Observao: As Disciplinas compradas com pontos de bnus no precisam ser Disciplinas do Cl) ANTECEDENTES Um personagem iniciante tm cinco pontos para gastar em Antecedentes, esses pontos podem ser distribudos conforme o jogador bem desejar. A Caracterstica Antecedentes deve se ajustar concepo do personagem improvvel que um pregador das ruas Gangrel possua Recursos, por exemplo e o Narrador pode desaprovar, ou encorajar os jogadores a adotarem, certos Antecedentes para seus personagens.
Vampiro: A Mscara

O nvel de Humanidade inicial de um personagem igual soma de suas Caractersticas Conscincia e Autocontrole, resultando em uma pontuao que varia entre 5 e 10. Os jogadores tambm so encorajados a aumentar sua pontuao de Humanidade com pontos de bnus, pois um nvel muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente prxima. Observao: Personagens em Trilhas que no a Humanidade podem usar diferentes Virtudes para determinar a pontuao inicial de suas Trilhas. Consulte o Apndice (pgina 286) para determinar quais Trilhas usam quais Virtudes.

VIRTUDES ALTFRNATIVAS: CONVICO E INSTINTO O jogo Vampiro: A Mscara fala fundamentalmente sobre encontrar naturezas monstruosas e, esperanosamente, super-las. Como tal, ns fortemente encorajamos que os jogadores iniciantes escolham as Virtudes Conscincia e Autocontrole para seus personagens. Contudo, certos Membros, particularmente os vampiros do Sab, a de rira m a perspectivas ticas diferentes. Para estes vampiros, as Virtudes Convico e Instinto podem substituir as Virtudes Conscincia e Autocontrole, respectivamente. (Todos os vampiros tm a Virtude Coragem.) A Convico e o Instinto so apresentados na pgina 287. Se voc decidir que o seu personagem suficientemente inumano para justificar essas Virtudes e o Narrador permitir que voc as possua, circule as percias apropriadas em sua ficha de personagem. Esteja avisado que ao escolher essas Virtudes, voc decidiu que o seu personagem um monstro.
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FORA DE VONTADE
O nvel de Fora de Vontade inicial de um personagem igual sua pontuao de Coragem, portanto, varia entre l e 5. Os jogadores so encorajados a aumentar, sua pontuao inicial de Fora de Vontade com pontos de bnus, pois esta Caracterstica critica para se lidar com as perigosas situaes emocionais dos Membros. A Fora de Vontade tambm usada para resistir ao frenesi (pgina 228), submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.

CENTELHA DE VIDA
Se voc seguir todos os passos acima, ter um personagem pelo menos num senso puramente tcnico. Todos os pontos esto sobre o papel; voc pode interagir o seu pedao de papel com o sistema de jogo e jogar todas as combinaes de dados nos momen tos apropriados. Francamente, contudo, para seu desgosto, no basta s jogar os dados, neste ponto o seu personagem no mais detalhado do que uma pea de tabuleiro. Agora hora de pegar o esqueleto que voc construiu mecanicamente com as regras e transform-lo em uma pessoa que vive e respira (bem, que anteriormente vivia e respirava). D uma longa olhada em suas Caractersticas e nmeros. Por que eles esto l? Onde eles se encaixaro na histria? Que partes de seu .personagem voc ainda no conhece? Como um escritor construindo uma figura literria, decida todos os detalhes fsicos, psicolgicos e histricos que tornam o seu personagem nico, at mesmo entre os mortos-vivos. E verdade que sua personagem tem uma Aparncia de 3 mas o que isso quer dizer? Ela tem um sorriso que afundaria milhares de navios ou simplesmente demonstra uma autoconfiana desafiadora? De que cor so seus olhos e cabelos? Se ela hbil em Performance, Etiqueta ou Armas de Fogo, como ela adquiriu esta habilidade? Ela sempre quis ser uma estrela de cinema? Sua aparncia superficial seria na verdade uma reao contra ser criada em um trailer? Ao viver pelas ruas, por qualquer razo bizarra, ela teria descoberto sua aptido natural de abrir buracos em seus alvos.' Seu Aliado seria um ex-amante que trabalha para o FBI, com o qual ela mantm uma relao inquieta e tensa? Ele suspeita do que ela se tornou e ir ajud-la na tentativa de observ-la mais de perto.'

PONTOS DE SANGUE
O toque final na criao de personagem a determinao dos pontos de sangue iniciais do vampiro. Esta parte simples jogue um dado de 10 lados. O nmero obtido o nmero de pontos de sangue que um personagem tem em seu sistema no comeo do jogo. Esta a nica jogada de dados realizada durante a criao do personagem.

PONTOS DE BNUS
Agora, o jogador pode gastar 15 pontos de bnus para adquirir pontos adicionais em suas Caractersticas. Estes pontos podem ser gastos como quer que o jogador escolha. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bnus, dependendo do tipo de Caracterstica consulte o quadro da pgina 104 para saber o custo das Caractersticas em pontos de bnus. Lembre-se que as Disciplinas adquiridas com pontos de bnus no precisam estar entre as Disciplinas do cl (apesar de algumas Disciplinas exigirem explicaes sobre como foram adquiridas).

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Captulo Trs: Personagens

Esta ltima fase da criao de personagem, apesar de ser a menos "necessria", a mais importante. De outro modo, o seu Brujah com Fora 4, Destreza 3 e Vigor 3, seria igual a qualquer outro Br u j ah com Fora 4, Destreza 3 e Vigor 3 e acredite, existem muitos destes "personagens" de papel por a. E isso uma vergonha, porque os personagens especialmente os vampiros deveriam ser nicos, fascinantes, memorveis e cheios de paixo.

Deixe que os jogadores explorem tanto o cenrio quanto as regras durante o preldio. Nesta fase, os personagens no devem se envolver em combates; se combates forem necessrios, simplesmente descreva os resultados da luta. No seria certo matar o personagem antes mesmo do jogo comear!

O PRELDIO
O passado de um personagem a fundao sobre a qual sua personalidade construda. Por esta razo, para melhor compreender o personagem, preciso saber alguma coisa sobre como era sua vida antes do Abrao. O preldio uma pequena histria individual somente voc e o Narrador, representando os eventos da vida do personagem que ocorreram antes do incio da crnica. Isso serve como um mecanismo de narrativa que ajuda a detalhar a existncia e a personalidade moral do personagem at o ponto inicial da primeira crnica. Em um preldio, voc deve representar da mesma forma que em um jogo normal, exceto que anos de vida so comprimidos em uma noite de decises-relmpago. Relacionamentos romnticos, escola, trabalho, famlia, ameaas externas todas essas coisas devem ser consideradas, para melhor ou para pior, durante o preldio. Quando o preldio estiver completo voc dever saber os detalhes da histria pessoal do personagem e poder descobrir que muitos dos elementos do passado eram pressgios de sua existncia futura como vampiro. O preldio cria uma estrutura de referncia para tudo o que pode acontecer com o personagem e como ele deve reagir a tais eventos durante a crnica. Sem ele, o personagem no ser to completo. O preldio bastante rpido e tempestuoso, assim como um roteiro pessoal que um novelista daria a um personagem principal que entrasse em sua histria. essencial para a compreenso do personagem, mas no precisa se estender por 100 pginas.

"E uma tarde de Novembro, e o crepsculo se aproxima. Voc deveria encontrar a sua irm no parque, mas j se passou meia hora e ela ainda no apareceu. Voc ouve um cachorro latir em algum lugar distante e o som repentinamente o faz perceber que voc no est sozinho no existe nenhum humano em qualquer lugar visvel. Exceto um, talvez apenas um desajeitado, tropeando em sua direo. O que voc faz?"
Voc quer que o jogador explore tanto o cenrio quanto as regras. Deixe-o fazer algumas jogadas de dados. Deixe-o trocar algumas Caractersticas se o preldio deixar claro que elas no refletem corretamente o personagem (contudo, no permita que isso acontea se o jogador estiver tentando criar um super-heri imbatvel). Explore o ambiente do personagem em detalhes. Descubra por que ele tem aqueles Antecedentes introduza seus aliados como personagens ou faa-o visitar seu trabalho (se houver algum) para lembr-lo de como ele consegue o dinheiro do aluguel. Jogar em cenrios to mundanos durante o preldio pode parecer estranho, mas isso r eal me nt e constri um s ent i ment o de normalidade que pode ser destroado quando o sobrenatural tomar conta. Uma vez que voc tenha justaposto o tdio da vida mortal com o horrvel ataque repentino, o Abrao e o subsequente nascimento como um vampiro, a tenso dramtica de se tornar um morto-vivo estimulante. At mesmo ao descrever as coisas, deixe que os jogadores interrompam com suas prprias ideias e detalhes a respeito dos eventos, conforme eles ocorrem. Lembre-se, vocs esto contando a histria juntos, o jogador o seu parceiro. Voc tambm pode colocar alguns detalhes que provoquem as emoes do jogador "os olhos de sua namorada se enchem de lgrimas quando ela lhe diz que est grvida." E claro, uma vez que o personagem se torne um vampiro, ele no poder mais estar junto do seu beb. Vampiro, realmente um jogo de terror e o jogador precisa sentir o profundo sentimento de perda para entender totalmente o que ser um dos Amaldioados.

O GUIA DO NARRADOR PARA o PRELDIO


"Voc encontra o seu antigo namorado para almoar em um antigo caf que vocs costumavam frequentar. O lugar decaiu desde ento ou talvez ele estivesse romantizado em sua memria. Ele veste um temo elegante aparentemente a profisso de advogado o est remunerando bem mas ele tem muitas olheiras, como se no estivesse dormindo bem ultimamente. A caminho do almoo, ele admite estar tendo problemas com sua esposa. Como voc reage?"
Cada jogador passa individualmente pelo preldio, juntamente com o Narrador; o formato individual ajuda a transmitir o sentimento de que o preldio bastante pessoal, trata-se unicamente do passado daquele personagem. possvel que dois personagens partilhem um preldio, mas isso s deve acontecer se eles forem amigos e tiverem passado muito tempo juntos antes do Abrao. No se preocupe muito em se descuidar dos outros personagens durante o preldio; obviamente, voc deve fazer todo o esforo possvel para envolver todos os jogadores quando o jogo comear, mas antes disso, uma pequena introduo pode aguar o apetite pelo que est por vir. No existe nenhum problema em manter um controle mais rgido sobre as aes. D aos jogadores muitas decises par; tomar e no os mantenha separados por perodos longos de tempo faa-os pensar rapidamente, para que reajam com instinto. A no ser que voc planeje gastar uma noite inteira com o preldio de cada personagem (o que possibilita personagens mais detalhados), voc dever comprimir as informaes para que os personagens obtenham um sentimento mais concentrado do que foram suas vidas. Funciona melhor desta maneira.
Vampiro: A Mscara

"O homem maltrapilho empurra voc em direo porta do metro. Voc tenta gritar mas no h ningum no vago para ouvi-lo. As luzes piscam sobre voc. O barulho do trem soa em seus ouvidos e o horrvel cheiro de cigarro do seu atacante o faz querer desmaiar. Ento voc sente os dentes em seu pescoo e o mundo comea a desaparecer."
Finalmente, no esquea que o Abrao do personagem deve ser representado completamente este momento, mais do que qualquer outro, ir definir como ser a mudana para uma existncia como vampiro. Represente a sensao de estar sendo observado. Const r ua a tenso de um predador invisvel sondando s ua vtima involuntria. Apesar do jogador saber o que est para acontecer, ele no saber exatamente como acontecer; descreva o ataque com detalhes completos para que ele parea mais real e assustador. Cuidadosamente, passe pela transformao. Deixe o jogador sentir o trauma da mudana. Mesmo que voc queira passar por mais alguns detalhes da existncia do personagem como um vampiro antes que a crnica comece, voc quer que ele se lembre do Abrao por muito tempo.

PERGUNTAS E RESPOSTAS
As perguntas a seguir devem ser usadas como um trampolim para completar a histria do personagem da melhor maneira possvel. Mesmo que no haja tempo para preldios detalhados, voc deve tentar responder tantas destas perguntas quanto possvel escreva-as se quiser, ou fale sobre elas com o Narrador. Quanto mais
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voc conhece seu personagem, mais real ser sua aparncia no comeo do jogo.

VOC MANTM ALGUMA CONEXO COM SUA VIDA MORTAL?

QUAL SUA IDADE?


Em que ano voc nasceu? Qual sua idade ao ser Abraado? H quanto tempo voc existe como um vampiro? Qual sua idade aparente? Voc mais maduro do que aparenta? Menos?
O QUE H DE NICO SOBRE A SUA INFNCIA?

Acredita-se que voc est morto? Voc continua observando seus parentes de longe? Voc finge ainda estar vivo? Voc abandonou sua existncia mortal por completo?

ONDE VOC COSTUMA SE ALIMENTAR?


De quem voc se alimenta, e onde.7 Voc considera algum territrio como sendo s seu? O seu territrio de caa predileto usado por outros? Voc compete com outros? Qual sua presa predileta? Voc mata ao se alimentar? Voc tem algum herdeiro especfico? Voc seduz suas presas? As sequestra? As ataca na rua? Elas vm a voc?
O QUE O MOTIVA?

Como voc passou seus primeiros anos? Como foram forjadas suas motivaes e atitudes bsicas? Onde voc frequentou a escola? Como sua famlia? Qual sua lembrana de infncia mais forte? Voc frequentou o colegial? Voc cresceu em sua cidade natal ou sua famlia estava constantemente se mudando? Voc frequentou a universidade? Voc fugiu de casa? Voc praticava esportes? Alguma de suas amizades de infncia durou at sua idade adulta?
Q UE TIPO DE PESSOA VOC ERA?

Voc busca vingana sobre seus inimigos? Voc busca voltar a sua vida mortal? Voc tem ambies na sociedade dos Membros? Se voc pudesse alcanar algum objetivo, qual seria ele?

Voc era uma pessoa decente ou no prestava? Voc era popular? Voc tinha uma famlia? Como voc ganhava a vida? Voc tinha amigos verdadeiros? O que o mantm seguindo em frente dia aps dia? Algum sentir falta de voc?
QUAL FOI SEU PRIMEIRO CONTATO COM O SOBRENATURAL ?

OBSERVAO FINAL
Um personagem sem motivao pode muito bem no sobreviver ao Abrao. Saber o que guia um personagem fundamental para o entendimento de quem ele . Os valores dos vampiros frequentemente diferem dos valores humanos normais; a morte e o renascimento do Abrao podem operar grandes mudanas na personalidade de um indivduo. Pense sobre onde o seu personagem esteve e para onde ele quer ir (ou por que ele iria). Considere sua Natureza e Comportamento eles sugerem um objetivo final.7 Uma vez que voc tenha uma ideia dos objetivos do seu personagem, voc est a um passo de criar uma personalidade completa para ele.

Quando voc percebeu que estava sendo observado? Voc acreditava no oculto antes de ser Abraado? Qual a primeira vez que voc encontrou um vampiro? Voc teve medo? Descrena? Ira? O que mais o assustou?

COMO o ABRAO o AFETOU?


Como seu senhor o capturou? O Abrao foi doloroso? Voc sentiu algum prazer pervertido? A Fome o afetou? O assustou? Pareceu certo"? Voc grato ao seu senhor? Voc quer mat-lo pelo que ele fez?
QUEM FOI SEU SENHOR E COMO ELE O TRATAVA?

O que voc sabe sobre seu senhor? Ele foi abusivo, arrogante, obscuro ou aberto? Por que voc acha que ele o escolheu? Voc ao menos conheceu seu senhor? Quanto tempo voc permaneceu com ele? Ele o ensinou algo? Quanto tempo durou seu "aprendizado"? Onde voc ficou? Que lugares frequentou? Voc conheceu algum outro vampiro durante esse tempo? Voc julga os vampiros em geral pelo que era o seu senhor? Quando lhe foram ensinadas as Tradies?
VOC FOI APRESENTADO AO PRINCIPE?

EXEMPLO DE CRIAO DE PERSONAGEM


Lynn est planejando participar da nova crnica de Vampiro: A Mscara de Justin. Justin disse a Lynn que a crnica centrada nas atividades da Camarilla em Chicago alguns anos depois do devastador ataque de lobisomens que resultou na Morte Final de muitos Membros. Ele informa a Lynn que os personagens da crnica tm que pertencer Camarilla ou serem independentes amigveis (apesar de Justin no ser contra a existncia de um espio disfarado do Sab entre o grupo) e entrega a ela uma ficha de personagem. Com esse perfil em mente, Lynn pensa em algumas ideias e comea a transformar estas ideias em um personagem completo.
PASSO 1: CONCEITO

O prncipe recebeu-o bem? Ele foi relutante em aceit-lo? Precisou ser subornado ou ameaado? Seu senhor tinha permisso para cri-lo? Voc est fugindo do prncipe? Qual voc acha que a opinio dele sobre voc?
COMO VOCE CONHECEU OS OUTROS MEMBROS DO SE U GRUPO?

Voc foi designado ao grupo ou os encontrou por acaso? Todos so da mesma seita.7 Vocs compartilham o mesmo propsito e atitude? H quanto tempo vocs esto juntos na cidade? Voc conhecia algum deles antes do Abrao? Seus senhores cooperam ou so rivais? O que mantm seu grupo unido quando as coisas ficam difceis?

ONDE SEU REFGIO?


Onde voc se esconde durante o dia? Voc tem alguma casa permanente? Voc permanece no lugar onde vivia durante sua vida mortal? Voc se esconde em uma casa abandonada? Nos esgotos? Voc tem algum que o proteja durante o dia?

A primeira responsabilidade de Lynn criar um conceito para o seu personagem. Ela adora as intrigas e os aspectos da alta sociedade da Camarilla, e portanto, decide que vai jogar com uma vampira "puxa-saco" que bajula os Membros e mortais influentes de Chicago. Por ter um faro para o trgico, Lynn decide que seu personagem ser o ltimo descendente de uma famlia que j foi proeminente mas que vagarosa e inexoravelmente, desliza rumo decadncia. Pressentindo uma variao moderna do arqutipo da moa petulante dos anos 20, Lynn tambm decide que sua personagem ser bastante perspicaz nos negcios e nas finanas. O Cl Ventrue a escolha bvia, mas Lynn decide que sua personagem ser uma Toreador, acrescentando uma nova variao.

109

Captulo Trs: Personagens

S um excntrico daria o seu prprio nome ao personagem (falando de Freud...), portanto, Lynn decide que sua personagem vai atender pelo nome de Vernica Abbey-Roth. Lynn considera a Natureza e o Comportamento de Vernica. Ela decide que sua personagem bomia, amigvel e superficial traos que escondem uma grande astcia sob a superfcie. Seu Comportamento a face apresentada ao mundo Galante, refletindo uma no-vida gasta em sales e festas da Camarilla. Lynn decide que a sagacidade de Vernica para os negcios precisa de um impulso interior e uma maneira controladora de lidar com as coisas; ela escolhe o Arqutipo de Diretor como Natureza da personagem. Ela tambm v uma tima oportunidade de representaes excelentes ao escolher um Arqutipo dominador imagine como todos aqueles Membros com os quais ela ntima iriam responder a uma impetuosa e jovem rainha da indstria! Por ser da Camarilla, a vampira de Lynn adota os cdigos morais de Humanidade. Ela no tem nenhum problema com isso e circula a Caracterstica Humanidade em sua ficha de personagem. PASSO 2: ESCOLHA ATRIBUTOS Agora, Lynn precisa priorizar e distribuir os Atributos de Vernica. Ela argumenta que os Atributos Sociais fazem maior sentido como categoria primria, pois ela se relacionar com as pessoas atravs da diplomacia e da conversao civilizada. Como categoria secundria, Lynn escolhe os Atributos Mentais, refletindo seu conhecimento e sabedoria na rea financeira. Isto deixa os Atributos Fsicos como tercirios, o que se adequa perfeitamente concepo de Vernica ela uma amante, no uma lutadora. Lynn tem sete pontos para distribuir entre os Atributos Sociais de Vernica. Decidindo que ela bastante atraente, Lynn atribui trs pontos Aparncia, obtendo uma pontuao de 4 nesta Caracterstica (lembre-se do ponto extra que todos os personagens tm em todos os Atributos). Vernica tambm dotada da arte de fazer com que as pessoas faam o que ela quer dois pontos vo em direo ao Atributo Manipulao, totalizando uma pontuao de 3. Vernica tambm agradvel, para a maioria das pessoas; Lynn coloca os dois pontos restantes em Carisma, totalizando uma pontuao de 3. Com cinco pontos para distribuir entre os Atributos Mentais, Lynn decide que Vernica uma mulher de negcios inteligente e astuta. Colocando dois pontos tanto na Inteligncia quanto no Raciocnio, Lynn obtm uma pontuao de 3 em ambas as Caractersticas. O ponto restante vai para a Percepo, rendendo uma pontuao de 2. Determinar as Caractersticas Fsicas tudo o que resta para finalizar os Atributos. Lynn imagina Vernica como sendo esbelta, flexvel e graciosa, e portanto, no adiciona nada Fora da personagem, deixando-a em l, e atribui dois pontos Destreza, totalizando uma pontuao de 3. Finalmente, Lynn coloca o ponto Fsico restante em Vigor, para uma pontuao de 2. PASSO 3: ESCOLHA HABILIDADES Como os Atributos, as Habilidades tm que ser priorizadas. Lynn decide que Vernica bastante verstil em Talentos, medianamente familiarizada com Conhecimentos e menos desenvolvida nas Percias. Isso reflete a facilidade de Vernica com as situaes sociais e a aptido para o cruel mundo dos negcios, sempre deixando espao para refinar sua graciosidade. Com 13 pontos para gastar em Talentos, Lynn vai diretamente ao assunto e coloca trs pontos em Lbia Vernica conhece bem

a desleal arte da argumentao. Outros trs pontos so destinados Liderana, j que a direo de Vernica mantm a auto-suficincia da empresa de sua famlia. As Habilidades Expresso e Empatia recebem dois pontos cada, determinando a eloquncia e talento de Vernica com as pessoas. Lynn atribui um ponto para cada uma das seguintes Habilidades: Prontido (os desatentos no sobrevivem na sociedade darwinsta dos Membros), Esquiva (nem aqueles que no conseguem sair do caminho) e Manha (porque todos deveriam conhecer algum que possa conseguir coisas nas ruas). Lynn tem nove pontos para distribuir entre os Conhecimentos de Vernica e imediatamente atribui trs pontos para Finanas. De forma semelhante, Vernica recebe trs pontos em sua Caracterstica Poltica, afinal, as pessoas tm que saber a quem bajular. Lynn coloca dois pontos em Acadmicos, o que,demostra um conhecimento geral sobre o mundo. O ltimo ponto colocado em Computador, dando Vernica uma vantagem sobre alguns vampiros mais velhos e tradicionais. Neste momento, apenas cinco pontos podem ser atribudos s Percias de Vernica, mas Lynn realmente no v necessidade de mais do que isso (mesmo que depois ela decida aumentar algumas destas Caractersticas com pontos de bnus). No querendo"que Vernica seja rude, ela destina dois pontos para a Caracterstica Etiqueta aparentemente, terminar a escola valeu a pena. Um ponto vai para a Percia Conduo e os ltimos dois pontos vo para Armas de Fogo (uma mulher tem que aprender a se defender) e Furtividade (algumas vezes melhor no ser visto), resultando numa pontuao de l em cada uma das Percias. PASSO 4: ESCOLHA VANTAGENS Agora, Lynn chegou parte de criao de personagem que realmente faz de sua personagem uma vampira. Ele ir escolher as Vantagens de Vernica, as Caractersticas que a distinguem do resto da multido. Primeiramente, vamos escolher as Disciplinas de Vernica, os poderes msticos que os vampiros possuem devido ao seu estado no-natural de existncia. Lynn tem trs pontos para distribuir entre as Disciplinas de Vernica, e por ser uma Toreador, estes pontos s podem ser distribudos entre as Disciplinas Auspcios, Rapidez e Presena. Vernica no uma personagem com aptides fsicas, portanto, Lynn decide descartar a Disciplina Rapidez. Ela , contudo, mais propensa a influenciar as emoes daqueles que a rodeiam e, por isso, coloca dois pontos na Disciplina Presena. O ponto restant e colocado em Auspcios, gar anti nd o-l he sentidos extraordinariamente aguados. De acordo com o conceito de Lynn, os Antecedentes de Vernica, para os quais ela recebe cinco pontos, seriam melhor gastos na criao de uma base de poder. Lynn descarta Mentor inteiramente, pois ela estipula que na histria da personagem, Vernica e seu senhor tm um relacionamento decadente (apesar do Mentor no precisar ser o senhor do vampiro). Ela sabe que Recursos se encaixam bem no conceito de Vernica, assim, atribui quatro pontos para este Antecedente. O seu ltimo ponto vai para Lacaios: Vernica emprega um chofer, que ela planeja transformar em carnial um dia desses, "quando ela puder se preocupar com isso". Na ltima etapa da definio das Vantagens de Vernica, Lynn precisa distribuir os pontos de Virtude do personagem. Como o cdigo moral de Vernica a Humanidade, ela possui as Virtudes Conscincia, Autocontrole e Coragem. Vernica calma e razovel; Lynn coloca trs pontos em Autocontrole, obtendo uma pontuao de 4. Ela tambm atribui um ponto para Conscincia,
110

Vampiro: A Mscara

totalizando uma pontuao de 2; ela no uma desalmada, mas far o que for necessrio para atingir um objetivo. Os trs pontos restantes so colocados na Coragem, levando a Caracterstica a 4; Vernica bastante segura de si e dedicada a suas causas.
PASSO

5: TOQUES FINAIS

Agora, Lynn tem que dar um acabamento sua personagem e adicionar centelhas de no-vida. Primeiramente, ela precisa descobrir as pontuaes de Humanidade e Fora de Vontade de Vernica (isso deve ser feito antes de se adicionar pontos de bnus s Virtudes). Somando a Conscincia de 2 com o Autocontrole de 4, Lynn chega a uma pontuao de Humanidade de 6 ela no nenhuma santa. Isso um pouco mais monstruoso do que o desejado por Lynn (ela quer poder interpretar a condenao de Vernica e no comear o jogo j no buraco...), e ela faz uma anotao mental para aument-la com alguns pontos de bnus. A Fora de Vontade igual Coragem do personagem, e sendo assim, Lynn preenche 4 espaos na parte da Fora de-Vontade em sua ficha de personagem. Finalmente, Lynn joga um dado de 10 lados: um 1. Justin sorri para ela, que retribui o sorriso com um olhar conformado. (Os Vampiros gastam um ponto de sangue todas as noites e Justin o tipo de Narrador que faz com que os seus personagens gastem esse ponto na primeira noite de suas existncias. Parece que Vernica comear o jogo em um faminto frenesi.) Lynn preenche um espao na seo de pontos de sangue da sua ficha de personagem. Tudo que resta gastar os 15 pontos de bnus que podem ser usados para aumentar as Caractersticas do personagem. Lynn gasta dois desses pontos para aumentar a Humanidade de Vernica para 7, tornando-a menos bestial (pelo menos por enquanto...). Gasta outros dois pontos para aumentar o nvel da Habilidade Finanas de Vernica para quatro. Sabendo que Vernica ter que negociar no mundo financeiro de Chicago, Lynn gasta mais dois pontos em Contatos (velhos conhecidos da famlia que admiram a ambio de Vernica). Mais dois pontos so gastos para aumentar a Fora de Vontade de Vernica para 6 (ela determinada, mas ainda no enfrentou provaes verdadeiras). Lynn gostaria de adquirir uma Disciplina adicional com os sete pontos que lhe restam, e ento, pergunta a Justin se a personagem pode ter um amante Tremere que lhe ensinou os rudimentos da Taumaturgia. Justin diz que Vernica pode ter um amante Tremere se desejar, mas que provavelmente nenhum Feiticeiro iria ensinar os segredos da magia do sangue para Vernica neste estgio de sua no-vida. Lynn concorda e, ao invs disso, compra um ponto de Dominao, com a aprovao de Justin (Dominao mais comum do que Taumaturgia, e no to exclusiva). Devido ao fato de Lynn no ter gasto pontos no Antecedente Gerao, ela anota, no espao apropriado, que a Vernica da 13a gerao. Apesar de seu sangue no ser to potente como o de muitos Membros, Vernica tambm no ser vista como uma grande ameaa ou refeio por vampiros poderosos e famintos. Lynn, tendo terminado todos os detalhes mecnicos de seu personagem, decide dar mais consistncia a Vernica. Apesar das especificaes poderem mudar durante ou depois do preldio, elas do a Lynn e Justin uma base comum sobre a qual comear o jogo. Lynn decide que Vernica foi criada em meio a uma elegncia decadente, no crepsculo da proeminncia de sua famlia e desde cedo se tornou determinada a fazer tudo o que pudesse para reconstruir sua herana. No processo, ela conheceu algumas das pessoas erradas, uma das quais teve uma queda por Vernica e a Abraou. Apesar de conhecer muitas pessoas, ela ainda no tinha acumulado muita influncia sobre elas para ser uma jogadora de
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verdadeiro poder como os ancies sobreviventes de Chicago. Sua ambio ftoi o suficiente para mante-la viva, mas parece que suas tentativas de restaurar o nome de sua famlia vm sendo abafadas por foras misteriosas. Precisamente quem ou o qu est causando estes eventos uma questo de mistrio e consternao para Vernica e ela imagina se por acaso seu senhor ou os amigos dele no estariam por trs disso. Vernica mantm um refgio em um alpendre reformado na propriedade de sua famlia. Seus pais, atualmcnte de idade muito avanada, nunca deixam a casa e no tm a menor ideia sobre a natureza vamprica de Vernica ou sobre suas idas e vindas noturnas. O seu leal chauffer Marcus um hbil motorista, que sabe usar uma pistola e um macaco com igual preciso. O dinheiro de Vernica est investido em propriedades e negcios, mas se ela liquidasse seus investimentos, estaria muito bem. No que ela ande sem dinheiro ou crdito ultimamente... Vernica usa roupas elegantes de modelo esportivo e noturno e sempre chama ateno, no importa onde v. Ela carrega um revlver de cano curto em sua bolsa, apesar de nunca ter tido a necessidade de us-lo. Ela possui um carro clssico alemo, mantido em estado notvel, bem como um conversvel de dois lugares, para usar quando no precisa da companhia de Marcus. As preocupaes noturnas de Vernica so voltadas ao esforo de colocar sua famlia novamente em uma posio de influncia. Fora isso, ela estaria feliz em colocar a si mesma em uma posio de influncia e construir um novo legado sobre a fundao do antigo. Neste interesse, ela j conquistou muitos amigos entre os vampiros e mortais de Chicago e planeja cultivar estes relacionamentos para poder chegar mais facilmente aos seus objetivos (isso tambm abre portas para adquirir novos aliados ou contatos no futuro ...). Apesar de emocionalmente forte e auto-suficiente, Vernica sabe que nestas noites de tumultuados eventos entre os Membros, mais seguro estar acompanhada e ela est procurando por indivduos que possam formar um grupo protetor. O senhor de Vernica foi afastado pelos estranhos interesses monetrios (e quase no-Toreador) de sua cria, e Lynn deixa que Justin decida os detalhes. E isso tudo. Lynn poderia escolher especialidades para as Caractersticas de quatro pontos de Vernica (Aparncia e Finanas), mas decide esperar para ver o que acontecer no preldio. Vernica est pronta para enfrentar o que quer que o Mundo das Trevas jogue sobre ela.

ns realmente somos e o que importante para ns. Portanto, os personagens tambm adotam Comportamentos, as faces que apresentam ao mundo. Ao mostrar como nos relacionamos com o mundo, tambm podemos escolher como ele se relaciona conosco, conforme direcionamos as respostas que nos so dadas. Deixando a filosofia de lado, a personalidade tambm tem efeitos sobre as regras de Vampiro. Um personagem pode recuperar seu impulso e senso de propsito ao agir de acordo com sua Natureza. Toda vez que um personagem cumpre as exigncias do Arqutipo de sua Natureza (veja abaixo), ele se torna apto a recuperar um ponto gasto de Fora de Vontade (ver pg. 136). A aprovao do Narrador necessria para que o personagem recupere o ponto de Fora de Vontade. Os Arqutipos permitem que os jogadores construam um senso de personalidade para seus personagens e os ajudem a definir o que faz com que eles "despertem". vlido observar que os Arqutipos no so rgidos; os personagens no precisam ser escravos de seus Comportamentos e Naturezas. Ao invs disso, um personagem deve agir da maneira que o jogador racional ou emotivamente acredita que ele deva agir em uma dada situao. Eventualmente, jogadores e Narradores devem criar Arqutipos prprios que definam melhor como o personagem em questo deve responder ao seu ambiente. Afinal, todo personagem um indivduo e um Arqutip personalizado deve ser o desenvolvimento lgico de um personagem bem acabado. Aqui esto alguns Arqutipos bsicos, adequados para jogadores iniciantes.

ARQUITETO
O Arquiteto tem um senso de propsito ainda maior do que ele mesmo. Ele s verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esfora para satisfazer pelo menos essa necessidade. Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresrios e outros, pertencem ao Arqutipo do Arquiteto. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que estabelecer algo de importncia ou de valor duradouro.
AUTOCRATA ,

ARQUTIPOS DE PERSONALIDADE: NATUREZA E COMPORTAMENTO


Todos tm um papel, frequentemente vrios, todos os dias. Todo indivduo possui muitas camadas de personalidade, variando do falso ao sincero. Cada um desses papis define como ns interagimos com as pessoas e o mundo ao nosso redor e ns decidimos que parte de ns mesmos queremos mostrar. O mesmo acontece com os Membros. Os conceitos de Natureza e Comportamento correspondem diretamente s diferentes mscaras que usamos para interagir. A Natureza de um personagem em Vampiro o seu verdadeiro eu, o seu ser ntimo a pessoa que ele realmente . Pode ser perigoso expor esse lado, contudo, pois isso mostra aos outros o que
Vampiro: A Mscara l 12

O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminncia para si mesmo, no porque ele tenha a melhor das intenes quanto a uma operao ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros so incompetentes, mas a verdade que ele almeja poder e controle. Ditadores, lderes de quadrilhas, empresrios impiedosos e os seus semelhantes so todos do Arqutipo Autocrata. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organizao que envolva outras pessoas.
BON VlVANT

O Bon Vivant sabe que a vida ou a no-vida superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant no necessariamente irresponsvel. Ao invs disso, ele est simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants tm baixos nveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes so todos exemplos do Arqutipo Bon Vivant. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultao. De acordo com a opinio do Narrador, uma festana particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Fora de Vontade.

VALENTO O Valento robusto e ameaador e frequentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valento, o poder d o direito; poder o que importa e apenas os que tm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder fsico o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valento v a manifestao da ameaa como uma maneira perfeitamente razovel de se obter cooperao. O Valento no capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladres, intolerantes, capangas e os inseguros so todos do Arqutipo Valento. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc alcanar um objetivo atravs da brutalidade e intimidao. Estas aes no precisam ser fsicas, pois muitos Valentes acovardam suas vtimas verbalmente ou socialmente.
FILANTROPO

ceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperao de vrios pontos de Fora de Vontade.
CONFORMISTA

O Conformista o seguidor, submetendo-se liderana de outros e encontrando segurana nas decises alheias. Ele prefere no aceitar responsabilidades, e ao invs disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades so teis. O Conformista atrado pela personalidade mais dinmica ou o indivduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um Conformista no necessariamente uma coisa ruim todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa. Puxa-sacos, faces de eleitores e "as massas" so do Arqutipo Conformista. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.
ESPFRTO

Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas frequentemente vm a ele com seus problemas. Vampiros do Arqutipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possvel, proteger os mortais dos quais se alimentam. Enfermeiras, mdicos e psiquiatras so exemplos potenciais de Filantropos. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.
CELEBRANTE

O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixo a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso d ao Celebrante a fora para resistir s adversidades. Se tiver a oportunidade, o Celebrante ir se entregar sua paixo to profundamente quanto possvel. Ao contrrio do Fantico, o Celebrante busca sua paixo no pelo dever, mas pelo entusiasmo. Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas polticos e entusiastas artsticos so do Arqutipo Celebrante. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc buscar sua causa ou converter um personagem sua paixo. Inversamente, perca um ponto temporrio de Fora de Vontade toda vez que voc negar ou perder sua paixo.

Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por voc? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fcil, o caminho mais rpido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladres, caloteiros ou termos menos agradveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor. Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresrios podem ser Espertos. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc induzir uma pessoa a fazer aquilo que voc quer.

RANZINZA
O Ranzinza amargo e cnico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na no-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima plos outros. Para o Ranzinza, o copo est sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas esto envolvidas. Muitos vampiros ancies e adolescentes desiludidos so Ranzinzas. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que algum fizer algo estpido, exatamente como voc disse que faria. Voc precisa predizer a falha (mesmo que seja s um sussurro para o Narrador).

CRIANA
~~ A Criana continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que algum d a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter algum para cuidar dos seus desejos de criana. Alguns representantes do Arqutipo Criana so na verdade inocentes e ao invs de imaturos, so ignorantes dos frios caminhos do mundo real. Crianas, indivduos mimados e alguns dependentes de drogas so do Arqutipo Criana. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc convencer algum a cuidar de voc ou a ajud-lo sem receber nada em troca.

EXCNTRICO
O Excntrico um fantico, banido da sociedade devido aos seus hbitos peculiares que o colocam fora do que normal. Os Excntricos no so rebeldes indolentes ou desajeitados "gnios no reconhecidos", mas sim pensadores independentes que no se adaptam ao estado atual. Os Excntricos frequentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional. Alguns tm gostos, preferncias e ideologias bizarras. Extremistas, celebridades excntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arqutipo Excntrico. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliao.
DlRETOR

COMPETIDOR
O Competidor sente grande excitao em sua busca pela vitria. Para o Competidor, toda tarefa um novo desafio encontrado e uma nova competio a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interaes como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor o melhor lder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja. Empresrios impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados so todos exemplos do Arqutipo Competidor. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitrias especialmente dif-

Para o Diretor, nada pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude " minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decises. O Diretor est mais preocupado em trazer ordem discusso, e no precisa realmente estar "no controle" de um grupo para gui-lo. Treinadores, professores e muitas figuras polticas so exemplos do Arqutipo Diretor. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando voc influenciar um grupo na concluso de uma tarefa.
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FANTICO
O Fantico tem um propsito e esse propsito consome sua existncia. O Fantico se entrega cornpletamente causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fantico, o fim justifica os meios a causa mais importante do que aqueles que a servem. Jogadores que escolherem o Arqutipo Fantico precisam escolher uma causa para levar adiante. Revolucionrios, crentes e incendirios sinceros so todos exemplos do Arqutipo Fantico. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc reali:ar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa. GALANTE Os Galantes so almas extravagantes, sempre em busca de ateno e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja s para serem adorados. A ateno guia os Galantes e a sua busca costuma ser to importante quanto sua realizao. Nada excita mais um Galante do que um novo pblico para galantear e conquistar. Artistas, filhos nicos e pessoas de baixa auto-estima so frequentemente do Arqutipo Galante. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador o rbitro que decide quando algum est realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores. Juiz O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a deciso certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justia, pois ela o modo mais eficiente de se resolver as questes. Os Juizes procuram resolver os problemas, e por isso raramente so visionrios, preferindo modelos comprovados inovao. Engenheiros, advogados e mdicos frequentemente so do Arqutipo Juiz. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc deduzir corretamente um. mistrio atravs da reunio de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes. SOLITRIO At mesmo em uma multido, o Solitrio se isola, pois ele obviamente no se encaixa. Os outros vem os Solitrios como prias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitrio prefere a sua prpria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razo, o Solitrio simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente recproco. Criminosos, radicais e livres pensadores so todos do Arqutipo Solitrio. Recupere um ponto de Fora de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma tambm beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizaes que enfrentam forte oposio, o Narrador pode escolher recompensar o Solitrio com dois pontos de Fora de Vontade. MRTIR O Mrtir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crena de que o seu desconforto ir finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mrtires simplesmente querem a ateno ou simpatia que seus esforos geram, enquanto outros so sinceros em sua causa, saudando sua oposio com uma inabalvel f em suas crenas. Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arqutipo Mrtir. Recupere um ponto de Fora de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.
Vampiro: A Mscara

MASOQUISTA
O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue aguentar antes de desmoronar. Ele obtm satisfao na humilhao, sofrimento, rejeio e at mesmo na dor fsica. O Masoquista define quem pela sua capacidade de sentir desconforto ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor. Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos exemplificam o Arqutipo Masoquista. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.
MONSTRO

O Monstro sabe que uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento so as armas do Monstro e ele as usa onde quer que v. Nenhuma vilania est abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos vampiros do Sab, Membros ancies degenerados e indivduos instveis demonstram caractersticas do Arqutipo de Monstro. Feitos malignos reforam o senso de propsito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade especfica e podem recuperar um ponto de Fora de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso. Um demnio, por exemplo, pode recuperar sua Fora de Vontade ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apstata recupera sua Fora de Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua f. Escolha um destino e cumpra-o. PEDAGOGO O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propsito ou por desejo genuno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas distncia, se necessrio. O Arqutipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados at verborrgicos fanfarres que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instrudos e "veteranos experientes" so todos exemplos do Arqutipo Pedagogo. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc vir ou ouvir falar de algum que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por voc. PENITENTE O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele . Os Penitentes ou tm uma baixa auto-estima ou passaram por legtimas experincias traumticas, e se sentem obrigados a "pagar o preo" por terem se imposto ao mundo. Os Arqutipos Penitentes nem sempre tm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele. Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos so exemplos do Arqutipo Penitente. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc sentir que alcanou a absolvio por uma dada injustia. A redeno deve ser da mesma magnitude que a transgresso quanto maior o crime, maior a penitncia. O Narrador o arbitro final sobre o que constitui um ato razovel de reparao. PERFECCIONISTA Os representantes do Arqutipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que no feito de corao no deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e ateno aos detalhes que exige de si mesmo. Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realizao do objetivo final o que o conduz e frequentemente
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queles pelos quais ele responsvel. Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arqutipo Perfeccionista. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc realizar seu objetivo sem demonstrao de defeito ou impedimento.
REBELDE

TRADICIONALISTA
Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com mtodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direo quando o que funcionou no passado bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas aceitvel (e at mesmo prefervel) s mudanas que podem trazer resultados imprevisveis. Conservadores, juizes e personalidades de autoridade so exemplos do Arqutipo Tradicionalista. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que os mtodos comprovados se provarem os melhores. Alm disso, recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc resistir a uma mudana para o seu prprio bem.
GOZADOR

O Rebelde um descontente, que nunca est satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele . Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafi-las e enfraquec-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas mais provvel que ele somente culpe figuras autoritrias por algum mal-entendido ou resoluo "errnea" cometidos contra ele em seu passado. Adolescentes, insurgentes e no-conformistas so todos exemplos do Arqutipo Rebelde. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que suas aes influenciarem adversamente a sua oposio. Os Rebeldes podem se opor a governos, Igreja, a um prncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar este Arqutipo, o jogador deve escolher contra quem ou o qu o seu personagem se rebela.
MALANDRO

S uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas no conseguem defender suas posses, ento no tm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro no necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficincia. Eles sempre tm em mente o que melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arqutipo Malandro. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que sua disposio egosta o levar a obter lucros, bens materiais e similares. Conforme a opinio do Narrador, o acmulo de ganhos sem a exposio de suas prprias fraquezas pode permitir a recuperao de dois pontos de Fora de Vontade.

O Gozador acha tudo ridculo. No importa quo horrvel a vida (ou a no-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores no aguentam a tristeza e a dor e por isso se esforam para aliviar o esprito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores tm ideais ainda maiores, desafiando o dogma esttico ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada. Comediantes, irnicos e crticos sociais so exemplos do Arqutipo Gozador. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc conseguir levantar o esprito dos outros, especialmente se voc for capaz de negar suas prprias dores durante o processo.

VISIONRIO
O Visionrio forte o suficiente para olhar atravs do mundano e perceber o que realmente maravilhoso. Os Visionrios testam os limites pr-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionrio raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invs do que ela pode. Tipicamente, a sociedade no gosta dos Visionrios, apesar de serem os responsveis por trazer o progresso e as mudanas. Filsofos, inventores e os artistas mais inspirados frequentemente so do-Arqutipo Visionrio. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ao ditado pela sua viso.

SOBREVIVFNTE
No importa o que acontea, no importam os obstculos, o Sobrevivente sempre consegue super-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposio do Sobrevivente em aceitar a derrota frequentemente faz a diferena entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitao das pessoas sobre "qual ser o meu destino" ou a disposio em aceitar menos do que elas podem alcanar. Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arqutipo Sobrevivente. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc sobrevive a uma situao ameaadora atravs da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, no importando os obstculos, devido a um conselho seu.

ATRIBUTOS
Todo personagem de Vampiro tem Atributos; eles representam o potencial bsico de cada pessoa do mundo, assim como o de todas as coisas vivas (e mortas-vivas). A maioria das pessoas do mundo tem pontuaes de Atributos que variam ente l (fraco) e 3 (bom), apesar de indivduos excepcionalmente dotados terem pontuaes de 4 (excelente) ou at mesmo 5 (mximo da capacidade humana). Rumores relatam que alguns vampiros ancies, os que possuem Sangue forte, tm pontuaes ainda mais altas.

CAADOR DE EMOES
O Caador de Emoes vive pela excitao trazida pelo perigo. Ao contrrio daqueles com sanidade questionvel, o Caador de Emoes busca ativamente por situaes perigosas e arriscadas. O Caador de Emoes no propositadamente suicida ou auto-destrutivo ele simplesmente busca pelo estmulo do desastre iminente. Marginais, ladres baratos e exibicionistas so todos exemplos do Arqutipo Caador de Emoes. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc realizar uma tarefa perigosa a qual voc se entregou deliberadamente. Os Caadores de Emoo no so estpidos, contudo, e o Narrador pode escolher no recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situaes de perigo simplesmente para colher pontos de Fora de Vontade.

Fsicos
Os Atributos definem as condies do corpo e da mente de um personagem. Eles indicam quo forte, gil e resistente o personagem . Os Atributos Fsicos devem ser os Atributos primrios de um personagem muito ativo fisicamente. Os vampiros podem usar o sangue ingerido para aumentar sobrenaturalmente os seus Atributos Fsicos (e somente os fsicos"). Para maiores informaes, ver pg. 138.
ll5 Captulo Trs: Personagens

FORA
Simon estremecia enquanto vrias pancadas eram aplicadas do lado de fora da porta do hotel. Seu senhor estava certo: os bandos do Sab eram terrivelmente tenazes. A menos que ele conseguisse manter a porta fechada enquanto Josephine chamava a polcia, ele estaria acabado. Ao imaginar ele e Joscphine rasgados em pedaos pelas garras do Sab, Simon se apoiou contra a porta resistindo a mais uma rodada de pancadas. A Fora o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual fora ele pode atingir um outro personagem ou objeto. A Caracterstica Fora adicionada parada de dano de um personagem quando ele atinge um personagem em combate corpo-acorpo. Ela tambm usada quando o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes distncias. Especializaes: Mos Fortes, Braos Poderosos, Reservas de Fora, Punhos de Ferro Fraco: Voc pode levantar 20 kg. Mdio: Voc pode levantar 50 kg. Bom: Voc pode levantar 125 kg. Excepcional: Voc pode levantar 200 kg. Extraordinrio: Voc pode levantar 325 kg e esmagar crnios como uvas. DESTREZA Uma fina camada de suor sangrento brilhou sobre a testa de Serina. Sua presa sabia que estava sendo seguida, portanto, sua habilidade em atacar rapidamente e de surpresa era fundamental. Serina conseguiu escalar a escada de incndio quase que sem rudo, sabendo que o homem, tentaria se esconder no beco. Ah, ali estava ele! Com suas garras e dentes expostos, Serina surgiu de seu esconderijo mal-iluminado, enquanto sua presa soltava o que logo seria o seu ltimo suspiro. O Atributo Destreza mede a habilidade fsica geral de um personagem. Ela abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com controle e preciso. Tambm includos sob o ttulo Destreza esto a coordenao visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos. Especializaes: Flexibilidade, Velocidade, Reflexos Felinos, Reflexos Rpidos Fraco: Voc desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma antes que voc se machuque. Mdio: Voc no nenhum estpido, mas tambm no um bailarino. Bom: Voc possui algum potencial atltico. Excepcional: Voc poderia ser um acrobata se quisesse. Extraordinrio: Seus movimentos so fluidos e hipnticos quase sobrenaturais.

VIGOR
Simon acorda e se encontra preso a uma cadeira por pesadas correntes, enquanto o capanga do prncipe se avulta sobre ele. "Parece que seus amiguinhos do Sab te deixaram sozinho?" "Eles no so meus amigos. Eles vieram atrs de mim e de Josephine," Simon cuspiu com seus lbios rasgados. "Por que voc mente para mim, Simon.7" sussurrou seu captor. "Conte-me a verdade e tudo acabar..." O valento arregaou suas mangas e golpeou Simon no rosto, quebrando ossos e espirrando sangue. "Aguente firme", Simon pensou consigo mesmo. Eles no podem arrancar de voc se voc no permitir. A Caracterstica Vigor reflete a sade, a resistncia e o poder de recuperao do personagem. Ela indica por quanto tempo um perVampiro: A Mscara l 16

ESPECIALIZAES

Alguns personagens so particularmente bons em certas aplicaes de suas Caractersticas. Um pintor, por exemplo, pode ser particularmente bom em quadros, um jogador de beisebol pode ser melhor pegador de bolas areas e um lutador pode ser famoso por seus socos curtos. Para representar isso, personagens com pontuaes de 4 ou mais em seus Atributos ou Habilidades podem escolher especializaes para suas Caractersticas. Uma especialidade uma subcategoria especfica de um Atributo ou Habilidade portanto, um personagem com Fora 5 pode escolher se especializar como um adepto do "levantamento de peso", enquanto um personagem com Investigao 4 pode ser especialista em "balstica". Sempre que um personagem realizar uma jogada de dados que envolva uma atividade na qual ele especialista, ele pode pegar qualquer resultado de "10" anotar o sucesso e jogar o dado novamente em uma tentativa de acumular sucessos adicionais. Se o resultado desse dado for um novo "10", voc pode continuar jogando o dado para obter ainda mais sucessos. Este processo continua at que nenhum outro "10" seja obtido. Exemplo: Vitria tem Performance 4 e especialista em msicas romnticas. Ela est atuando numa exibio ao vivo e comea a cantar sua msica "4 Ever 1 ". Para decidir a reao da plateia, o Narrador faz com que a jogadora de Vitria, Katie, jogue o Carisma (4) + Performance (4) de Vitria contra uma dificuldade de 6. A parada de dados 8 e Katie obtm trs sucessos mas dois destes sucessos foram com resultados "1O". Katie recolhe os dois dados e os joga novamente, obtendo um 9 e um 7 dois sucessos a mais. Ela no pode mais jogar os dados em busca de sucessos adicionais, mas os cinco sucessos que obteve indicam que a audincia simplesmente ama a interpretao de Vitria sonagem pode se esforar e quanta punio fsica ele capaz de suportar antes de sofrer traumas fsicos. O Vigor tambm inclui um pouco de fora psicolgica, indicando a determinao e a tenacidade de um personagem em no desistir. Especializaes: Incansvel, Determinado, Resistente, Resoluto Fraco: Voc se machuca com um vento forte. Mdio: Voc tem sade mediana e aguenta um soco ou dois. Bom: Voc est em boa forma e raramente fica doente. Excepcional: Voc pode correr e talvez vencer em qualquer maratona que escolher. Extraordinrio: Voc possui a constituio de um verdadeiro Hrcules.

ceira da mesa, sorrindo a todos com o olhar de um predador. Apesar de suas diferenas de opinio, vinganas pessoais e dios centenrios, eles continuavam aceitando o prncipe como seu superior. Ningum podia negar a personalidade dominante do antigo vampiro. "V como eles me amam, mesmo em seus dios?" o prncipe comentou com sua criana, que permaneceu prximo a ele, atrs da cadeira. "Faa com que eles saibam que o chefe e voc os ter bebendo em sua mo." O Carisma a habilidade de um personagem em atrair e agradar os outros atravs de sua personalidade. O Carisma usado quando um personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encoraj-lo a confiar nele. O Carisma no indica que o personagem necessariamente eloquente ou habilidoso em intimidao. Mas o simples poder do charme e da influncia de um personagem. O Carisma descreve a habilidade de um personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto de vista. Especializaes: Fala Mansa), Distinto, Urbano, Engraado, Eloquente, Gracioso Fraco: Pare de cutucar o nariz. Mdio: Voc razoavelmente agradvel e tem muitos amigos. Bom: As pessoas confiam implicitamente em voc. Excepcional: Voc tem um magnetismo pessoal significativo. Extraordinrio: Culturas inteiras poderiam seguir

a sua liderana.
MANIPULAO

SOCIAIS
Apesar de sua predisposio solido, os vampiros usam a sociedade humana como instrumento para levar adiante os seus planos. Os Atributos Sociais descrevem a aparncia, o charme e a habilidade de um personagem em i n t er ag i r com a sociedade. Es tas Caractersticas so fundamentais na determinao da primeira impresso, dinmica pessoal e relacionamento do personagem com os outros indivduos.
CARISMA

O prncipe puxou as cortinas de lado e andou em direo Primignie da cidade ali reunida. Suas insignificantes conversas paralelas e sussurros sigilosos pararam quando o prncipe tomou seu lugar cabell7

Daphne olhou para Lucas como se ele fosse o nico Membro da cidade que poderia ajud-la. Ele j confiava nela, que tolo, e agora tudo o que ela tinha a fazer era convenc-lo a ir falar com o bastardo do Barzeski. "Lucas, voc o nico que pode faz-lo. Eu estou to encrencada com eles que Barzeski nem mesmo quer me ouvir. Alm disso, se voc comear a se apoiar neles agora, eles ficaro muito intimidados para correrem atrs de voc depois." O rosto de Lucas suavizou-se um pouco ela o tinha onde queria. Agora, com um pouco de sorte, ele e Barzeski matariam um ao outro quando estivessem na mesa e ela estaria livre de dois espinhos. A Manipulao mede a habilidade de auto-expresso de um personagem com o objetivo de fazer com que os outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo, fazer com que os outros faam o que voc quer. A Manipulao usada no jogo quando um personagem tenta influenciar ou direcionar sutilmente o comportamento de outros. A Manipulao usada para enganar, blefar, usar de lbia e despachar outros personagens. Se o personagem em questo gosta ou no de ser manipulado irrelevante (essa a diferena entre a Manipulao e o Carisma); um motivador habilidoso pode at mesmo se aproveitar das habilidades daqueles que o odeiam. A Manipulao um negcio perigoso, especialmente entre os Membros (apesar desta ser sua principal moeda). Falhas em tentativas de Manipulao frequentemente provocam o dio dos que estavam para ser enganados. Falhas Crticas em jogadas de Manipulao podem adicionar nomes na lista de inimigos de um personagem. As pessoas so manipuladas todos os dias e normalmente ignoram isso. ("Voc no quer ir ao mercado para mim?") Se algum chamar ateno sobre o fato, contudo, a maioria das pessoas se tornam bastante defensivas. A Manipulao pode ser a ferramenta mais poderosa do repertrio de um Membro, mas uma falha pode ser desastrosa. Personagens com altos nveis de Manipulao frequentemente no so tm confiana daqueles que os cercam.
Captulo Trs: Personagens

Especializaes: Convincente, "Meu Deus, como eu sou malandro", Sedutor, Bom Argumentador Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente inefici entes) palavras. Mdio: Voc consegue enganar algumas pessoas, algu mas vezes, como qualquer outra pessoa. Bom: Voc nunca paga o preo integral. Excepcional: Voc poderia ser um poltico ou o lder de um culto. Extraordinrio: "E claro que eu vou dizer ao prncipe que fui eu quem tentou fincar a estaca!"
APARNCIA

"Bem, Harrick, vamos ver quem os Toreador retiraram de suas solas para discutir este assunto conosco." Jervis Graves pegou um grosso charuto cubano da gaveta de sua mesa e acendeu um fsforo, afastando-se instintivamente das finas chamas. "Traga-os!" Graves berrou ao seu criado, com as cinzas caindo da ponta do charuto. O charuto atingiu a mesa ao mesmo tempo que a mandbula de Graves atingiu o cho. Adentrou a sala a mais horrvel mulher que Jervis j vira em toda a sua no-vida e ele j tinha visto algumas Nosferatu. "Pelo sangue de Caim, criatura, este rosto poderia me colocar em torpor." "Sim, senhor," a vampira respondeu calmamente. "Mas ns deveramos discutir o assunto do " ".No, no mesmo," Graves a interrompeu. "Diga aos 'artistas' que se eles querem fazer negcios com Jervis Graves, precisam mandar algum que ao menos tenha uma aparncia humana." O Atributo Aparncia mede a beleza de um personagem. Mais do que o visual, contudo, a Aparncia a soma da graciosidade, beleza e do inexplicvel je ne sais quoi que tornam as pessoas desejveis. A Aparncia tanto "mais" como "menos" do que palavras ela apela para os nveis mais profundos do psquico, e portando, molda tanto as primeiras impresses como a natureza das memrias depois delas. No importa quo "mente aberta" seja uma pessoa, no importa quo veementemente ele diga, "a personalidade mais importante do que a aparncia", as aparncias continuam sendo levadas em considerao. Esta Caracterstica no usada apenas para fazer com que amantes potenciais notem seus gestos atravs de um salo lotado. Em situaes onde a primeira impresso fundamental, ou que envolvam pessoas que consideram a Aparncia algo muito importante, um personagem no pode ter mais dados em uma parada Social do que o seu nvel em Aparncia. Portanto, criticamente importante que voc tenha boa aparncia ou conhea melhor as pessoas antes de tentar convenc-las a bombardear o refgio do Justicar. Fraco: Feio como um macaco. Mdio: Voc no se destaca na multido, nem para me lhor e nem para pior. Bom: Estranhos se oferecem para lhe pagar uma bebida. Excepcional: Voc atraente o suficiente para ser um modelo e as pessoas fteqentemente lhe dizem isso. Extraordinrio: Voc causa tanto cimes insanos como reverncias beatas.

MENTAIS
Os Atributos Mentais definem as capacidades cerebrais de um personagem, incluindo aspectos como a memria, inteligncia, conscincia do que o cerca e a habilidade de pensar, aprender e reagir.
Vampiro: A Mscara 118

PERCEPO

Lucas sentou-se no div de couro, com a jaqueta desabotoada e as mos sobre o colo, esperando que o seu estranho anfitrio entrasse no aposento. Alm do almiscarado odor de couro, Lucas sentiu o cheiro de ...papoula (?) e ouviu o tinir de copos. Um homem corcunda, com nariz em forma de bico provavelmente o servo carnial de Barzeski entrou no aposento, com um copo comprido sobre a bandeja em sua mo. "Um aperitivo enquanto meu senhor se veste, doce convidado?" ofereceu o carnial com sua voz irritante. "Se voc no se importar, eu prefiro minha vitae sem ludano," respondeu Lucas. O carnial ficou plido.

A percepo mede a habilidade do personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforo consciente, como procurar em uma rea, mas mais frequentemente intuitivo, conforme os sentidos aguados do personagem notam que algo est fora do normal. A Percepo uma sensibilidade aos arredores do personagem e raramente est presente nos cnicos e exaustos (que j viram tudo isso antes). A Percepo usada para determinar se o personagem entende ou no uma dada situao ou se ele detecta um estmulo no ambiente. Ela pode advertir um personagem da presena de uma emboscada, ajud-lo a identificar uma metfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado, sejam eles fsicos ou no. Especializaes: Atento, Introspectivo, Cuidadoso, Penetrante, Perspicaz, Experiente Fraco: Talvez voc seja absurdamente distrado, talvez meramente um cabea-de-vento; de qualquer modo, at mesmo os detalhes mais bvios o enganam. Mdio: Voc desconhece os detalhes, mas est ciente do todo. Bom: Voc distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanas no ambiente. Excepcional: Praticamente nada lhe passa desapercebido. Extraordinrio: Voc observa instantaneamente coisas que so quase imperceptveis aos sentidos humanos.
INTELIGNCIA Asling observava o frgil manuscrito e imaginava por que ele se negava a fazer sentido. Os smbolos estavam todos em ordem, as invocaes estavam claramente definidas e os procedimentos estavam at mesmo ilustrados corretamente. Por que a maldita coisa no funcionava, ento? Era como se o mago que rabiscou essa coisa tivesse deixado de fora algum elemento bsico, mas vital. Espere um pouco... Aisling riu alto enquanto pegava o livro e o segurava na frente do espelho. Ali estavam os smbolos. Trabalhando com o reverso do alfabeto, ela transcreveu os versos corretos que estavam na pgina e realizou os passos na ordem contrria. Ela linha decifrado o cdigo primitivo.

errada ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro no esto com boas intenes. Personagens com um baixo nvel de Inteligncia no so necessariamente estpidos (contudo, eles podem ser), mas apenas no foram educados ou so pessoas de mentes simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligncia no so todos como Einstein: eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juzo particularmente aguado. Especializaes: Literato, Criativo, Analtico, Resolvedor de Problemas, Autoridade em reas Especficas Fraco: No a faca mais afiada da gaveta (QI 80). Mdio: Esperto o suficiente para perceber que normal (QI 100). Bom: Mais esclarecido que as massas (QI 120). Excepcional: Voc no apenas brilhante, voc absolutamente brilhante (QI 140). Extraordinrio: Um verdadeiro gnio (QI 160).
RACIOCNIO

Fogo.'
Lucas saltou do div enquanto as primeiras ondas de fumaa quente atravessavam o assoalho. Primeiro o veneno, e agora isso! Olhando para a porta, Lucas imagina que ela devia ser reforada do lado de fora. A janela dava para a enseada e usar essa sada significaria uma queda de algumas centenas de metros. Os tubos de ventilao eram muito pequenos para que Lucas se arrastasse atravs deles. Ele olhou para cima. O forro. O Demnio certamente no poderia d i v i di r em compartimentos o fino espao entre os andares. Simplesmente rasteje at l, abra seu caminho em direo ao corredor e fuja pela porta da frente. Lucas virou o div de lado, subiu sobre ele e martelou com seus punhos, abrindo caminho atravs do teto de gesso. Agora era s uma questo do que se encontra l fora.

O Atributo Inteligncia se refere compreenso do personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situaes. O termo Inteligncia quase um erro, pois o Atributo tambm abrange o senso crtico e a flexibilidade de pensamento. A Inteligncia no inclui a compreenso, a sabedoria ou o bom senso, pois estes compem os traos da personalidade do personagem e no as suas Caractersticas. At mesmo os personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem a boca na hora

A Caracterstica Raciocnio mede a habilidade de um personagem de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situaes. Ela tambm reflete a esperteza geral do personagem. Personagens com baixos nveis de Raciocnio so lentos e mentalmente letrgicos, ou talvez, crdulos e inocentes. Em contrapartida, personagens com altos nveis de Raciocnio quase sempre tm um plano e se adaptam a novos ambientes com rapidez notvel. Personagens com altos nveis de Raciocnio tambm conseguem se manter calmos em situaes de tenso. Especializaes: Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar de Estratgia, Emboscadas Fraco: Puxe meu dedo. Mdio: Voc sabe quando apostar e quando passar no pquer. Bom: Voc raramente pego de surpresa ou fica serm palavras. Excepcional: Voc uma daquelas pessoas que fazem os outros pensar, "ooh, eu deveria ter dito isso ..." no dia seguinte. Extraordinrio: Voc pensa e responde quase to velozmente quanto capaz de agir.

HABILIDADES
Como mencionado anteriormente, as Habilidades so as Caractersticas usadas para descrever o que voc sabe e o que voc aprendeu a fazer. Enquanto os Atributos representam o seu potencial bruto, as Habilidades representam a maneira que voc encontrou para usar esse potencial. Voc pode no precisar de nada mais ao que a fora para arrombar uma porta mas se voc estiver tentanI 19 Captulo Trs: Personagens

do usar de fora bruta para forar uma parte do motor sem quebrar nada, talve: fosse melhor voc saber algo sobre mecnica. Ao jogar os dados, voc provavelmente ter que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinao de potencial e saber o que preciso para fazer com que as coisas funcionem. Existem 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Percias e 10 Conhecimentos. Cada Habilidade normalmente abrange uma ampla gama de aptides. Para certas Habilidades (Expresso, Ofcios, Performance, Acadmicos, Cincia) melhor escolher uma especializao (pg. 117), mesmo se o nvel do personagem nesta Habilidade no for 4 ou mais. Portanto, um personagem com a Percia Ofcios normalmente versado em trabalhos manuais como um todo, mas pode ser particularmente adepto da mecnica de automveis.

tamontes conseguiriam escalar to rpido como ele. Ele ganhara mais algum tempo; agora era tudo uma questo de como us-lo. Ento ele ouviu o som retorcido do arame sendo rasgado ...

TALENTOS
Os Talentos descrevem o que voc sabe intuitivamente, o que voc consegue fazer sem treinadores ou instrues. A nica maneira de desenvolver um Talento atravs da experincia direta com a exceo de alguns casos (por exemplo, a leitura de um livro de Jeet Kune Do pode lhe dar um ponto em Briga), estas coisas no podem ser aprendidas por livros ou cursos pelo correio. Se voc tentar uma ao baseada em um Talento que o seu personagem no tem, no existem penalidades na parada de dados bsica do seu Atributo; estas Habilidades so to intuitivas que virtualmente qualquer um tem algum grau de capacidade em cada uma delas.
PRONTIDO Kincaid levantou um dedo e os vampiros que sussurravam no camarote escuro imediatamente ficaram em silncio. "A Senhora Anne se aproxima," ele murmurou. Ele levou uma das mos ao ouvido, e ento acenou. "Ela est a mais ou menos dois quarteires daqui e no existe movimento nas ruas." Ele exibiu um sorriso afiado. "Esse som do Rolls-Royce dela, no h como se enganar. Agora fiquem quietos e preparem-se para dar as boas-vindas, seus idiotas."

Este Talento representa suas habilidades atlticas bsicas, assim como qualquer outro treinamento que voc tenha tido em esporres ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natao, atvidades esportivas e similares; contudo, ele no abrange aes de coordenao motora como levantar pesos e tambm no inclui feitos atlticos cobertos por outras Habilidades (tal como Armas Brancas). Amador: Voc teve uma infncia ativa. Praticante: Atleta do colgio. Competente: Atleta profissional. Especialista: Ponto alto em seu esporte. Mestre: Medalhista Olmpico. Possudo por: Atletas, Entusiastas, Guardas-Florestais, Jqueis, Garotos Especializaes: Natao, Escalar, Acrobacia, Danar, Corrida de Resistncia, Esportes Especficos

BRIGA
Lucita atingiu lindamente o pescoo do prncipe com seu punho um e ento, afundou seus dedos precisamente em suas cavidades oculares dois. Um e dois, mais rpido do que uma criana conseguiria respirar e mais forte do que qualquer mortal poderia golpear. Ela sorriu tensamente conforme o outrora rgio Canino se debatia em pnico; seus olhos arruinados e sua traquia destruda. Sem viso, sem voz e sem nenhuma chance de invocar sua majestade sobrenatural e hipntica. Agora ela podia fazer o resto ao seu bel prazer.

Esta sua aptido bsica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando voc no est realmente procurando por elas. A Prontido descreve a ateno que voc presta no mundo exterior, esteja voc ocupado ou no. Este Talento, normalmente somado Percepo e mais efetivo quando usado para perceber estmulos fsicos (ao invs de temperamentos e pistas). Amador: Voc no nenhum autmato estpido. Praticante: Bisbilhoteiro ocasional. Competente: Voc mantm um olhar atento sua volta. Especialista: Seja por parania ou bom senso, voc raramente apanhado desprevenido. Mestre: Os seus sentidos so to aguados quanto os de um animal selvagem. Possudo por: Caadores, Guarda-Costas, Pessoal de Segurana, Jornalistas, Ladres Especializaes: Rudos, Bisbilhotar, Emboscadas, Armas Ocultas, Multides, Floresta, Animais
ESPORTES

O Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua percia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experincia ambos podem fazer de voc um adversrio perigoso. Lutadores eficientes so coordenados, resistentes dor, rpidos, fortes e dures; a determinao de fazer o que quer que seja necessrio para ferir o seu oponente vence vrias lutas. Amador: Eles mexiam com voc quando criana. Praticante: Voc j viu algumas brigas de bar. Competente: Voc j lutou regular e habitualmente, geralmente terminando em melhor estado do que o seu oponente. Especialista: Voc poderia ser um competidor srio em um circuito de boxe. Mestre: Voc capaz de matar trs homens em quatro segundos. Possudo por: Militares, Policiais, Valentes/Capangas Especializaes: Boxe, Luta Romana, Chutes, Carat, Judo, Boxe Tailands, Arremessos, Imobilizaes e Submisso

ESQUIVA
Beckett soltou um palavro quando a bala atingiu a parede sobre sua cabea, jogando pequenos pedaos de concreto em seus cabelos. Ele se lanou para o lado, rolando para trs do lato de lixo no mesmo momento em que os projteis atingiram o lugar em que ele estava de p. Tpico, ele pensou. Os servos de Sagurvey so to sutis quanto o prprio. Ele flexionou seus dedos e grunhiu enquanto as garras negras se projetavam da ponta dos seus dedos. Vamos ver se eles so mais lentos? E na verdade, eles eram.

Ronnie correu e saltou, atingindo a cerca de arame e escalando-a. Ele ainda podia ouvir os uivos e risos do bando que o perseguia e esse som adicionava ainda mais adrenalina aos seus msculos doloridos. Ele j tinha feito isso milhares de vezes e no foi difcil pular a grade em tempo recorde. Enquanto corria ao longo do beco, Ronnie tentou limpar sua mente, certificando-se de que de modo algum aqueles bruVampiro: A Mscara

A primeira regra da auto-preservao, este Talento cobre a sua habilidade de evitar golpes, projteis de fogo ou at mesmo carros.
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A Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro mtodo que tire voc da trajetria do ataque. Amador: Voc pode mergulhar e se proteger instintiva mente. Praticante: Voc teve aulas de defesa pessoal. Competente: Voc pode evitar pedras arremessadas e talvez at mesmo facas. Especialista: Somente um lutador habilidoso poderia acert-lo. Mestre: Voc pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto. Possudo por: Policiais, Criminosos, Lutadores, Boxeadores, Moradores de Vizinhanas Violentas Especializaes: Encontrar Abrigo, Esquivar-se, Finta, Pular

EMPATIA
"Quer dizer," a jovem mulher gesticulou, "como voc queria que eu tomasse conta daquele beb? Como eu poderia?" Ela tocou levemente seus olhos com o guardanapo, e ento olhou com culpa para o copo. "Meu Deus. Olhe para mim, me desmanchando bem aqui na lanchonete. Voc deve achar que eu sou to estpida..." "No, no," seu companheiro disse gentilmente. "Por favor, no chore. Tome." Ele se levantou e'ofereceu sua mo. "Por que ns no vamos a algum lugar mais reservado para que voc possa se abrir?" Ela olhou para cima e sorriu e o sorriso que ele lhe devolveu no foi nada menos que deslumbrante. Voc entende as emoes dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoes como achar melhor. Voc tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz

de perceber quando uma pessoa est mentindo. Contudo, voc pode estar to conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas prprias emoes podem ser afetadas. Amador: Voc ocasionalmente empresta seu ombro para que algum possa chorar. Praticante: Algumas vezes voc pode literalmente sentir o sofrimento de outra pessoa. Competente: Voc tem uma percepo aguada das motivaes das outras pessoas. Especialista: praticamente impossvel mentir para voc. Mestre: A alma humana no consegue esconder seus mistrios de voc. Possudo por: Assistentes Sociais, Pais. Atores, Psiclogos, Detetives, Sedutores, Mdiuns, Melhores Amigos Especializaes: Emoes, Personalidades, Motivaes, Ganhar Confiana
EXPRESSO

"Pelo Sangue, Laveaux, recomponha-se. .A pequena cantiga de Vernica mal merece a nossa considerao, muito menos uma caada de sangue apesar da letra poder realmente ser interpretada como... satrica. Mas um pouco... vulgar para o meu gosto," o prncipe fungou, "mas de forma alguma uma violao da Mascara." "Oitavo lugar nas paradas?!? Milhes de mortais esto zombando de mim em seus automveis, em seus clubes noturnos, em seus malditos fongrafos eletrnicos. Eu devo ser o motivo de risos em..." "O Elsio, Laveaux. O Elsio. Dificilmente o lugar apropriado para essas histrionices. Lembre-se de onde voc est! De qualquer modo," disse o prncipe suavemente, com um sorriso lnguido dobran-

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Captulo Trs: Personagens

cio seu semblante, "isso no pode ser verdade, no mesmo? Aquela parte sobre voc e o..." Laveaux se afastou violentamente, rangendo seus dentes em fria, enquanto os harpias riam s suas costas. Esta a habilidade de mostrar a sua opinio claramente, seja atravs de conversao, poesia ou at mesmo do correio eletrnico. Personagens com altos nveis de Expresso conseguem expressar suas opinies ou crenas de uma maneira que no pode ser ignorada (mesmo se suas opinies so desinformadas ou sem valor). Tambm podem ser afores talentosos, habilidosos em transmitir temperamentos ou simular emoes com cada gesto que fazem. Alm disso, este Talento representa a habilidade para a poesia, redao criativa ou outras formas literrias de arte. Amador: Seu talento est alm da poesia nos cadernos da escola. Praticante: Voc poderia liderar um grupo de debates da faculdade. Competente: Voc poderia ser um escritor de sucesso. Especialista: Seus trabalhos so dignos de um prmio. Mestre: Visionrios como voc s so formados uma vez a cada gerao. Possudo por: Atores, Escritores, Poetas, Polticos, Jornalistas, Instrutores, Agitadores Populares Especializaes: Atuao, Poesia, Fico, Improviso, Conversao INTIMIDAO Lucita inspirou sonoramente e algo pareceu se reunir ao seu redor. Algo... palpvel. Seus olhos fixaram-se em um dos guarda-costas de preto, depois no outro, mas no demoraram mais do que um segundo em cada um. Ambos os homens ficaram plidos; um tentou mover sua mo em direo ao coldre do ombro mas parou quase que instantaneamente ao ouvir o som da sua voz. "Eu disse que a conversa era particular. Saiam... agora." A Intimidao toma muitas formas, desde ameaas diretas e violncia fsica at a mera fora da personalidade. Voc sabe o mtodo certo para cada ocasio e pode ser bastante... convincente. Amador: Adolescente cruel e tirano. Praticante: Assaltante. Competente: Sargento instrutor. Especialista: O seu ar de autoridade acovarda transeuntes casuais. Mestre: Voc pode assustar animais sanguinrios. Possudo por: Tiranos, Executivos, Oficiais do Exrcito, Capangas, Seguranas, Gngsters, Sab Especializaes: Ameaas Ocultas, Hierarquia, Coero Fsica, Chantagens
LlDERANA

como,o gelo, exceto pela chama crescente da satisfao pessoal e da ansiedade. Voc um exemplo para os outros e pode inspir-los a fazer o que voc quer. A Liderana tem menos relao com a manipulao do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentao diante delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir. Este Talento costuma estar mais ligado ao Carisma do que Manipulao. Amador: Capito do time da Liga Infantil. Praticante: Presidente do corpo estudantil. Competente: Um diretor eficiente. Especialista: Candidato a Presidente. Mestre: Voc poderia ser o senhor e mestre de uma nao. Possudo por: Polticos, Prncipes, Gerentes, Executivos, Oficiais do Exrcito, Policial Especializaes: Oratria, Constrangimento, Amigvel, Aberto, Nobre, Militar, Autoridade

MANHA
Em plena luz do dia, a tinta de spray teria um brilho de non. Na escura luz das luminrias da periferia, ela era entorpecente e pesada. Apesar disso, o jovem com roupas de gangue as estava estudando intensamente. "E, eu conheo essa marca," ele disse afinal. Ele balanou a cabea. "Uma marca maldita. Os Unhas Verdes. Vietnamitas. O tipo de gangue que voc nunca ouve falar nos programas policiais, mas com a qual ningum em seu perfeito estado mental vai querer se meter. O velho com terno impecvel que no combinava com o beco em que se encontrava, apenas concordou. "Sim, precisamente. E muito, muito apropriado aos nossos objetivos." As ruas podem fornecer muitas informaes ou dinheiro para aqueles que conhecem a sua linguagem. A Manha permite que voc se misture discretamente ao cenrio local, oua os rumores, entenda as grias ou at mesmo participe de negcios escusos. Amador: Voc sabe quem vende drogas. Praticante: Voc impe respeito nas ruas. Competente: Voc poderia liderar uma gangue. Especialista: Voc tem pouco a temer at mesmo nas vizinhanas mais perigosas. Mestre:'Se voc ainda no ouviu, ainda no foi dito. Possudo por: Criminosos, Sem-teto, Reprteres, Detetives de Entorpecentes, Sab Especializaes: Receptadores, Drogas Ilegais, Armas Ilegais, Rumores, Cangues, Bater Carteira, Gria Local.

LBIA
"Quer dizer eu no posso prometer nada e eu te respeito muito para te dar o de sempre. Quem pode dizer o que o futuro nos reserva?" David olhou para cima, encontrou-se com o olhar fixo de Linda do outro lado da mesa. "Mas diferente quando eu estou com voc. Para ser honesto " A voz de David quase estalou de emoo, "Eu no sei se eu j estive apaixonado antes, de verdade, mas isso me faz sentir como se pudesse, bem ...." Sem palavras, Linda deslizou pelo sof, tomou as mos de David em suas prprias e pressionou sua testa contra o ombro dele. Ah, o rebanho at mais imutvel do que ns, apesar de seu vangloriado "progresso". David Dar-lnku em outros tempos se lembrou de outras frases similarmente sem sentido, faladas em grego, em aramaico e caldaico, nos banheiros de Roma e entre os pilares da arruinada Nneve. Um verdadeiro mestre da jyhad, ele meditou, no precisa de truques para iludir uma vtima.

Kincad andou atravs do palco improvisado e agitou sua mo por sobre a cabea. "Vocs vo andar de joelhos e oferecer seus pescoos ao aougueiro s porque ele se diz o Papai Sabe Tudo! Vocs vo derramar o fogo do seu corao entre os lbios decadentes dos ancies?" Gritos entusisticos e poderosos dizem "No!", balanando o palco, mas Kincaid continuou como se no pudesse ouvi-los. "Quem herdar este mundo, esta noite, o futuro? Aqueles que j viveram um ou dois milnios ou aqueles que podem fazer algo com sua imortalidade? VOCS ESTO DISPOSTOS A LUTAR POR SUA LIBERDADE?" A resposta foi um coro de gritos agitados. Kincaid gritou mais palavras ferozes para a multido, mas seu corao estava to frio Vampiro: A Mscara 122

Voc sabe como ocultar os seus prprios motivos e mostrar aquilo que voc deseja. Alm disso, voc pode chegar raiz dos motivos de outras pessoas e us-los contra elas. Este Talento define o seu talento para intrigas, segredos e jogos duplos; o domnio da Lbia pode fazer de voc o melhor dos sedutores ou um espio brilhante. Amador: Voc ocasionalmente conta mentirinhas inofensivas. Praticante: Vampiro. Competente: Advogado criminalista. Especialista: Agente disfarado. Mestre: Voc a ltima pessoa de quem algum suspeitaria. Possudo por: Polticos, Advogados, Vampiros, Adolescentes, Vigarista, Artistas Famosos Especializaes: Seduo, Mentiras Impecveis, S i mu l a r Mortalidade

que envolve uma Percia na qual voc no tem nenhum nvel, a dificuldade aumentada em um. Um trabalhador inepto no to eficiente quanto algum que tenha baixos Atributos mas que tenha algum entendimento sobre como os procedimentos funcionam.

EMPATIA COM ANIMAIS


Os dois homens ao lado da limusine estavam entretidos em sua conversa e nem ao menos notaram os movimentos na escura alameda atrs deles. Eles no viram a horrorosa criatura em roupas camufladas e esfarrapadas, ajoelhada ao lado da grade do esgoto, assim como no ouviram o baixo e sussurrante chamado que vinha do fim da rua. Mas quando os ratos surgiram s centenas, eles perceberam. Voc consegue entender os padres do comportamento animal. Esta Percia permite que voc prediga como um animal ir reagir em uma dada situao, treine e domestique um animal ou at mesmo acalme e enerve os animais. Amador: Voc pode fazer com que um cavalo domestica do o deixe acarici-lo. Praticante: Voc pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas. Competente: Voc pode treinar um animal como espio. Especialista: Treinador de circo. Mestre: Voc pode domesticar animais selvagens sem a ajuda de poderes sobrenaturais.

PERCIAS
Percias so Habilidades aprendidas atravs da prtica, aprendizado ou outras formas de instruo. Se voc tenta realizar uma ao

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Captulo Trs: Personagens

Possudo por: Fazendeiros, Adestrador de Animais, Guarda de Zoolgico, Guardas-Florestais, Donos de Animais Domsticos Especializaes: Cachorros, Treinamento de Ataque, Grandes Felinos, Cavalos, Animais de Fazenda, Falcoaria

Possudo por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de Corrida, a maioria dos residentes das naes Ocidentais do sculo 20. Especializaes: Off-Road, Veculos modificados, Curvas, Cmbios Manuais, Paradas Sbitas, Trfego Pesado

OFCIOS
Jules gesticulava com orgulho descarado frente ao tapete pendurado na parede. "Olhe. Uma Tapearia Bayeux original, roubada dos Britnicos e substituda por uma falsificao comum. Oh, como os mortais entrariam em pnico se ns os deixssemos descobrir a verdade!" "Tem certeza que s a sua era falsa," Carmelita disse quietamente, ocultando suas emoes, a no ser pelo comeo de um sorriso. A face normalmente cinzenta de Jules se tornou plida como a casca de um ovo, mas ela continuou. "Olhe novamente, Jules. Os fios esto amarrados em vrios lugares com ns diferentes dos do sculo 13 e as tinturas foram quimicamente desbotadas." Ento ela olhou a expresso ferida de Jules e riu. "Oh, pobre querido! Me desculpe. Finja que eu no disse nada."

ETIQUETA
Carmelita esperou at que os dois homens virassem a esquina, e ento apertou o brao de seu companheiro. "Aqueles dois homens Heshe, eles eram ...?" "Sim querida, Assamitas." Ele disse, com a face basltica e sem expresso sob a luz da rua. "E eles concordaram em nos deixar em paz enquanto investigam a capela de Vlado." Ele tocou amavelmente com suas mos. "Voc viu, querida? O cl pouco importa o deles ou o meu. Tudo pode depender da mera civilidade."

Esta Percia abrange sua habilidade em construir e consertar as coisas com suas mos. Ofcios permite que voc trabalhe em reas como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou at mesmo em servios mecnicos como conserto de carros. Voc tambm pode criar trabalhos de arte duradouros com esta Percia, dependendo do sucesso alcanado. Voc deve sempre escolher uma especializao na Percia Ofcios, mesmo que voc mantenha alguma habilidade em campos mltiplos. Amador: Carpintaria da escola. Praticante: Voc est comeando a desenvolver o seu prprio estilo. Competente: Voc poderia ganhar a vida com seu trabalho. Especialista: O seu trabalho pode ser comentado em livros de nvel universitrio dentro do seu campo. Mestre: A sua arte virtualmente sem igual. Possudo por: Mecnicos, Artesos, Artistas, Projetistas, Inventores, Rsticos Especializaes: Cermica, Costura, Conserto de Casas, Carpintaria, Avaliao, Carburadores

Voc entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade mortal como na cultura dos Membros. Sua especialidade a cultura com a qual voc mais familiarizado. Esta Percia usada em discusses, na seduo, dana, bons modos mesa e todos os tipos de diplomacia. Amador: Voc sabe quando manter a boca fechada. Praticante: Voc j esteve em um ou dois eventos sociais importantes. Competente: Voc saberia usar at mesmo os talheres e utenslios de prata mais obscuros. Especialista: Sua Majestade o consideraria charmoso. Mestre: Se as pessoas certas viessem para o jantar, voc poderia acabar com guerras ou inici-las. Possudo por: Diplomatas, Viajantes , Alta Sociedade, Executivos Especializaes: Jantares Formais, Negcios, Cultura de Rua, Sociedade dos Membros*

ARMAS DE FOGO
Valentine assobiou um sinal baixo e desprezvel. Sua mo oscilou por um breve momento e instantaneamente uma arma apareceu em seus dedos, um revlver simples e pesado. Antes mesmo que o segurana particular pudesse respirar, o aposento se encheu com o som de quatro estampidos, um logo aps o outro. Valentine pisou graciosamente sobre a crescente poa escarlate, prosseguindo imediatamente em direo porta de carvalho.

CONDUO
Karl pisou forte no breque, girando o volante. Os pneus do Thunderbird cantaram enquanto o carro dava um tradicional "cavalo de pau" graas a Deus, eles no explodiram no processo. Os carros negros no tiveram a mesma sorte; enquanto Karl pisava fundo, ele podia ouvir as ameaas dos passageiros se transformarem em gritos, seguidos pelos rangidos e o impacto do metal se amassando. Por enquanto, tudo ia bem...

Voc sabe dirigir um carro e talvez outros veculos. Esta Percia no inclui automaticamente a familiaridade com outros veculos mais complexos como tanques ou caminhes de vrios eixos e a dificuldade pode variar dependendo da sua experincia com automveis especficos. Afinal, pilotar uma perua no o prepara para controlar um Lotus a 200 km por hora. Amador: Voc dirige somente com transmisso automtica. Praticante: Voc pode dirigir um carro com cmbio manual. Competente: Caminhoneiro profissional. Especialista: Audacioso piloto de corridas ou de tanques de guerra. Mestre: Voc pode fazer um Fusca realizar manobras dignas de James Bond.
Vampiro: A Mscara 124

Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Destroar algum at os ossos pode abalar as bases da Mscara. Os Cainitas se adaptaram e muitos tm devotado suas energias para aprender a matar com armas de fogo. Esta Percia representa a familiaridade com vrias tipos de armas de fogo, desde pistolas de mo at metralhadoras pesadas. Obviamente, esta Percia no inclui a habilidade com artilharia pesada como morteiros e canhes de tanques. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar, reconhecer e, claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de fogo mais comuns. Esta Percia tambm pode ser usada para destravar armas (Raciocnio + Armas de Fogo). Amador: Voc tinha uma pistola de gua quando criana. Praticante: Voc costumava treinar uma hora por semana no clube de tiro. Competente: Voc sobreviveu a um ou dois tiroteios Especialista: Voc poderia ganhar a vida matando pessoas. Mestre: Voc tem praticado desde a inveno do Winchester. Possudo por: Sab, Policiais, Pessoal do Exrcito, Sobreviventes, Caadores Especializaes: Sacar Rpido, Armeiro, Pistolas, Atirador de Elite, Revlveres, Espingardas

ARMAS BRANCAS
Mesmo com a bala da .44 rasgando o seu ombro, Ftima girou como uma bailarina, levando a cimitarra diretamente ao pescoo do pistoleiro. A lmina cuidadosamente afiada cortou seu caminho facilmente atravs da clavcula, da carne morta e das vrtebras, e a cabea se soltou quase que instantaneamente. Sua expresso era de indiferena quando ela passou encarar o parceiro do pistoleiro, que estava em pnico. "O que eles ensinam s crianas hoje em dia?" Seu ingls era to perfeito quanto a graa com que ela mudou a posio da empunhadura. "Armas de fogo contra vampiros? No, no. preciso fazer as coisas da maneira certa." Seu punho se tensionou. "Assim." Como diz a mxima dos Membros: "Armas de fogo no significam nada para um corao sem vida". Uma lmina normalmence muito mais vlida, assim como a habilidade de us-la corretamente. Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mo de todos os tipos, desde espadas e clavas at estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku. E claro, uma estaca de madeira sempre muito til... Amador: Voc sabe como se segura uma faca. Praticante: Voc talvez tenha participado de uma briga de rua. Competente: Voc poderia estar na equipe de esgrima da faculdade. Especialista: Voc poderia manter a ordem dentro da corte de um prncipe. Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadro da SWAT do que a sua lmina. Possudo por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas Marciais, Policiais, Duelistas, Fs Medievais Especializaes: Facas, Espadas, Bastes Improvisados, Estacas, Desarmar, Machados

PERFORMANCE
No havia nada a no ser o silncio ao redor da fogueira enquanto as ltimas notas da melodia de Nikos vagavam pela floresta de pinheiros e pelo cu da noite. Logo aps, havia alegria, assobios e risos. Nikos, com sua prpria risada, olhou na direo do estranho. "E ento, o que voc achou?" Ele ofereceu o violino e o estrangeiro quietamente o aceitou. "J vou lhe dizer," continuou Nikos, "ainda no nasceu um homem que possa tocar melhor do que eu. V em frente e tente, mas ...." Ele deixou suas palavras se perderem com os risos. O estranho levantou o violino aos seus ombros, o prendeu graciosamente sob seu queixo pontiagudo, sorriu como um gato e comeou a tocar. E neste momento, os risos de Nikos morreram em sua garganta, pois ele sabia que havia perdido a aposta e muito mais do que isso. A Percia Performance governa sua habilidade em executar faanhas artsticas como cantar, danar, atuar ou tocar um instrumento musical. Voc muito provavelmente especializado em um campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de performance. Esta Percia representa no s o conhecimento tcnico de como fazer, mas tambm a habilidade de trabalhar uma audincia e arrebat-la com o seu espetculo. Amador: Voc pode cantar em um coral de igreja. Praticante: Voc poderia ter o papel principal em uma produo universitria. Competente: Voc disputado pelas boates locais. Especialista: Voc tem talento para ser uma sensao nacional. Mestre: Voc um virtuoso sem igual. Possudo por: Msicos, Estudantes de Universidades, Atores, Bailarinas, Mmicos Especializaes: Dana, Canto, Rock and Roll, Atuao, Solos de Guitarra, Bbado em Karaoke
Captulo Trs: Personagens

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SEGURANA
Os enfermeiros correram pela porta da frente, e ento pararam desordenadamente. frente deles, estava o indigente 244, distrado, olhando para o gramado, sua camisa de fora jogada num canto. "O qu!" reclamou o mais novo deles. "Como ele conseguiu...?"

"No ligue para isso," respondeu o superintendente do turno em um tom baixo e preocupado. "S reze para que e!e no tenha nada muito afiado com ele desta vez." Esta Percia indica sua familiaridade com ferramentas e tcnicas de arrombar fechaduras, desativar alarmes de carro ou contra ladres, fazer ligao direta em carros ou at mesmo arrombar cofres, assim como vrias formas de arrombar e invadir. A Percia Segurana no s usada por ladres, ela tambm pode servir para se criar um "sistema imbatvel" ou para deduzir as localidades invadidas por um ladro. Amador: Voc pode arrombar uma fechadura simples. Praticantes: Voc faz ligaes diretas em carros. Competente: Voc sabe como enganar os desarmar alarmes de casas. Especialistas: Voc pode arrombar um cofre. Mestre: Voc poderia desarmar ou instalar uma bomba no Pentgono. Possudo por: Ladres, Consultores de Segurana, Policiais Especializaes: Arrombamento de Cofres, Ligao Direta, Alarmes Eltricos, Blindagens
FURTIVIDADE

O magro vampiro pestanejou para Emmett. "Mas no seria mais seguro nos esgotos? Quer dizer, no existe nenhuma " Ele parou rapidamente ao ver a expresso no rosto horrvel de Emmett. "Oh. Entendo." "No existe luz do sol l embaixo," Emmett fez uma cara feia conforme se arrumava e virava de lado. "No quer dizer que seguro."

Apesar dos vampiros terem pouco medo de morrer por inanio ou desabrigo, as reas selvagens ainda podem ser perigosas para os Cainitas. Esta Percia permite que voc encontre abrigo, navegue at a civilizao, rastreie presas e possivelmente at evite lobisomens (apesar desta ltima ser extremamente difcil). Quando voc usa a Furtividade em reas selvagens, voc no pode ter uma parada de dados maior do que o seu nvel em Sobrevivncia. Amador: Voc pode sobreviver a uma caminhada de 8 km. Praticante: Voc poderia viver sem nenhum conforto. Competente: Voc sabe quais cogumelos so venenosos e quais so comestveis. Especialista: Voc poderia viver em uma rea selvagem sua escolha durante meses. Mestre: Voc pode ser deixado pelado nos Andes e se virar sozinho. Possudo por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da Vida ao Ar Livre, Sobreviventes, Caadores, Guardas-Florestais Especializaes: Rastrear, reas Florestais, Selvas, Armadilhas, Caa

Repentinamente, Lucita congelou e ento se jogou para baixo e para direita. Houve um rudo surdo e repentino enquanto o livro que ela estava segurando foi dividido por uma lmina que atravessou o ar. Ela se levantou depois de uma cambalhota, msculos tensos, e grunhiu ou seria um rosnar? uma s palavra: "Ftima." A mulher frente de Lucita sorriu, seus dentes notavelmente brancos diante de sua face escura. "Lucita. Parece que eu ainda me deixo ser trada pela sua ateno." Sua voz to macia quanto a seda que ela vestia e suas mos mudando a empunhadura de sua cimitarra. "Eu suponho que isso seja um desafio, ento. Como sempre."

CONHECIMENTOS
Os Conhecimentos envolvem a aplicao da mente, e no do corpo; consequentemente, as Habilidades do Conhecimento costumam estar mais ligadas s Caractersticas Mentais. (Jogadas como Carisma + Acadmicos ou at mesmo Vigor + Medicina so possveis, mas tais situaes so muito raras.) As descries a seguir falam sobre os nveis de Conhecimento em termos acadmicos, apesar da escola ser apenas uma das maneiras para se melhorar os Conhecimentos. Se voc no tiver nenhum nvel em um dado conhecimento, voc no pode nem ao menos tentar realizar jogadas que o envolvam, a no ser que o Narrador d uma permisso explcita (como quando o bom senso est envolvido). Se voc no sabe espanhol, voc no pode tentar manter uma conversao em espanol usando apenas o seu raciocnio.

Esta Percia a habilidade de evitar que voc seja detectado, esteja voc escondido ou em movimento. A Furtividade normalmente testada contra a Percepo de algum. Esta Habilidade , por razes bvias, bastante til para se aproximar de suas presas. Amador: Voc pode se esconder em um quarto escuro. Praticante: Em uma rua, voc pode se esconder entre as sombras das luminrias. Competente: Voc no tem dificuldades para encontrar suas presas durante a noite. Especialista: Voc pode se mover em silncio sobre folhas secas. x Mestre: Ancio Nosferatu. Possudo por: Ladres, Assassinos, Membros, Espies, Reprteres, Autoridades Especializaes: Esconder-se, Mover-se em Silncio, Sombras, Multides

ACADMICOS
"Pequeno tolo," Hesha disse com desgosto. "Voc balbucia sobre sua perdida Cartago, mesmo assim, o termo no quer dizer nada para voc a no ser uma melodia praguejada em uma das suas estridentes e to importantes arengas 'alternativas'. O que voc sabe sobre Cartago ou Roma? O seu senhor lhe falou sobre os sacrifcios Sabinos a Tanit e Moloch? Dos gritos nas ruas enquanto as crianas vomitavam seu sangue para o sustento dos Brujah? Das mulheres e crianas sendo arrastadas nuas para a rua e dadas como afago aos mercenrios que mesmo assim defendiam a 'Utopia' quando suas linhagens nobres eram saturadas demais com sangue para serem afetadas? "V embora, iconoclasta bebedor de soro. Fale comigo novamente em um sculo, quando a sua vitae estiver menos contaminada de herona e ignorncia." Hesha moveu um dedo, mandando-o embora. O frenesi do anarquista foi sbito e como o ataque foi uma violao clara da Sexta Tradio, Hesha no sofreu nenhuma repreenso pelo assassinato subsequente. Naturalmente, depois disso, a ocupao de Morningside Homes foi uma ao simples.
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SOBREVIVNCIA
"Aqui, garoto," Emmett grunhiu, lanando um pacote mal cheiroso dentro do fosso. O esfarrapado Caitiff vacilou inicialmente, mas ento, agradeceu e aceitou o rolo de mantas mal-cheiroso. "Voc vai querer se esconder o mximo possvel dentro do bueiro," continuou Emmett, "pois o sol estar a maior parte do dia deste lado. Fique encolhido, tambm, pois assim voc vai poder cobrir uma parte maior do seu corpo."
Vampiro: A Mscara

Este Conhecimento abrangente mostra a erudio de um personagem na rea das "cincias humanas": literatura, histria, arte, filosofia e outras cincias "liberais". Um personagem com pontos em Acadmicos geralmente bem informado nestes campos, enquanto muitos pontos indicam que ele um perito em uma ou mais reas de estudo. No apenas este Conhecimento pode ser impressionante em palestras e outras cerimnias do Elsio, mas ele tambm pode fornecer dicas valiosas sobre antigos e futuros movimentos da Jyhad. Estudante: Voc est ciente de que 1066 algo mais do que o cdigo de rea de Beverly Hills. Universitrio: Voc pode citar os clssicos, identificar os principais movimentos culturais e expor a diferena entre Ming e Moghul. Mestre: Voc poderia publicar um artigo em um jornal erudito. Doutor: Professor emrito. Catedrtico: Estudiosos de todo o mundo reconhecem voc como sendo um dos principais peritos do seu tempo. Possudo por: Professores, Literatos, Aficionados, Ancies Especializaes: Ps-Estrutura, Pinturas Impressionistas, Roma Imperial, Realismo Americano

COMPUTADOR
Emmett no conteve um riso fleumtico. Levou algum tempo para instalar o seu sistema nos esgotos, sem falar nas linhas de fora. Mas tudo estar prestes a valer a pena. No era difcil invadir o sistema da empresa S&L de Laveaux.. Seria simples re-escrevcer alguns nmeros. Mas Emmett era um profissional e isso quer dizer que ele s se envolvia com "coisa grande". Quando a Receita Federal terminar de checar os nmeros ardilosamente ornamentados de Laveaux, o frgil hipcrita no vai ter dinheiro ou credenciais suficientes para comprar uma refeio na esquina. Para que serve a sua "influncia superior" agora? Este Conhecimento representa a habilidade de operar e programar computadores, assim como a compreenso necessria para se manter a par da tecnologia mais avanada. Estudante: Aperta e clica. Universitrio: Voc pode processar os dados com relativa facilidade. Mestre: Voc pode desenvolver um software. Doutor: Voc poderia viver de forma confortvel como um consultor de informtica. Catedrtico: Voc cria a tecnologia de ponta. Possudo por: Hackers, Funcionrios de Escritrio, Programadores, Processadores de Dados, Estudantes Especializaes: Linguagens de Computador, Internet, Quebrar Cdigos, Vrus, Recuperao de Dados

FINANAS
O vampiro baixou seu jornal com uma tosse deliberada. "Voc estava com a impresso de que a no-vida facilmente nos traz poderes ilimitados? Voc pensou que nossa influncia e poder nos fossem dados magicamente no momento do Abrao.7 Eu no escolhi voc pela sua naivet, criana." Ele batia suas unhas longas e estranhamente cortadas sobre sua escrivaninha de mogno. "Eu comecei este sculo com nada mais do que algumas moedas. E verei a virada do milnio com bilhes em meu nome. E tudo o que eu tenho, eu obtive com a minha prpria inteligncia e determinao." Ele tocou sua bochecha com um dos dedos e o seu olhar ardente se torrnou pensativo. "Parece que voc precisa de uma lio sobre como fazer o seu dinheiro pagar sua aposta. Eu vou usar as minhas habilidades para causar a ruina financeira de uma pessoa, e voc vai me observar e ento demonstrar o que voc aprendeu." Sua boca se entortou em um sorriso. "Qual era mesmo o nome do seu ex-marido?" Cap itu lo Trs: Personagens

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Voc conhece as mincias do comrcio, desde avaliar o valor relativo de um objeto at se manter a par das tarifas de cmbio monetrio. Este Conhecimento pode ser inestimvel para intermediar a venda de objetos, lidar com nmeros ou apostar no mercado de aes. Nveis altos de Finanas permitem que voc eleve o seu padro de vida a um nvel muito confortvel. Estudante: Voc assistiu algumas aulas sobre negcios. Universitrio: Voc tem alguma experincia prtica e consegue manter os seus registros bastante organizados. Mestre: Voc seria um bom corretor de aes. Doutor: As Corporaes seguem a sua liderana financeira. Catedrtico: Voc poderia fazer uma fortuna com uma nota de $20. Possudo por: Executivos, Classe Alta, Cambistas, Contadores, Revendedores, Traficantes de Drogas, Contrabandistas Especializaes: Mercado de Aes, Lavagem de Dinheiro, Avaliao, Moedas Estrangeiras, Contabilidade, Revenda, Corporaes

at mesmo os Membros mantm uma cadeia para os seus e vrios vampiros j salvaram suas no-vidas ao sabiamente explorarem uma brecha existente em uma das Tradies. Estudante: Voc j viu muitos filmes de julgamento. Universitrio: Voc est se preparando, ou acabou de prestar exame para a ordem dos advogados. Mestre: Chave-de-cadeia. Doutor: Importantes personalidades pblicas tm o seu telefone como precauo. Catedrtico: Voc poderia encontrar brechas em um contrato com o Diabo. Possudo por: Advogados, Policiais, Juizes, Detetives, Legisladores Especializaes: Legislao Criminal, Processos, Cortes, Contratos, Procedimentos Policiais

LINGUISTICA
Quando Anatole levantou seu rosto em direo janela arrombada, sua voz se elevou em uma cano, ecoando plos cantos da capela. "Pange, lngua, gloriosi/Corporis mysterium/Sanguisque pretiosi ...." Lucita sacudiu sua cabea, habilmente passando um dedo atravs de seus escuros lbios cor de vinho, removendo uma errante gota de sangue. "O Sangue, vale mais que qualquer preo. Quo apropriado." Anatole terminou sua estrofe, e ento, lentamente se virou na direo dela. " Que Dom realmente maravilhoso! O pobre e o humilde podem/Sobre seu Senhor e mestre se alimentarem." Ele riu, limpando sua boca com as costas da mo. "A comunho algo sagrado. Me alegra muito que voc sempre tenha entendido isso." Voc comea o jogo com uma lngua nativa sua escolha, mas se voc desejar falar qualquer outra lngua, seja ela moderna ou antiga, a Lingustica necessria. Esta Habilidade permite que voc entenda novas lnguas, mas em nveis altos, tambm oferece uma maior compreenso geral da estrutura lingustica. A Lingustica pode permitir que voc reconhea sotaques e decifre enigmas. Estudante: Uma lngua adicional. Universitrio: Duas lnguas adicionais. Mestre: Quatro lnguas adicionais. Doutor: Oito lnguas adicionais. Catedrtico: Dezesseis lnguas adicionais. Possudo por: Diplomatas, Embaixadores, Viajantes, Vampiros Antigos, Criptlogos, Eruditos Especializaes: Linguagem Romntica, Kanji, Idiomas, Hierglifos, Expresso Escrita, Cdigos

INVESTIGAO
Liicta e Anatole andavam calmamente pelo escritrio escuro, e ento pararam, examinando silenciosamente o opulento ambiente. Antes mesmo de um minuto se passar Anatole falou: "Ali o suporte de livro que procurvamos, a terceira prateleira na parede sul." Lucita se apressou na direo da estante e levantou a grotesca esttua de Olmec. Ela virou a esttua ao contrrio para inspecionar sua base, acenou, e ento afundou seus dedos na pedra e puxou. A esttua se dividiu ao meio com um estalo e um minsculo frasco caiu ao cho em uma pequena chuva de pedras empoeiradas e dobradias quebradas. Voc aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se tornar um detetive admirvel. Este Conhecimento representa no apenas um bom olho para os detalhes, mas tambm uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas. Estudante: Voc j leu o suficiente de Agatha Christie. Universitrio: Oficial da polcia. Mestre: Detetive particular. Doutor: Agente federal. Catedrtico: Sherlock Homes. Possudo por: Detetives, Fs de Mistrio, Policiais, Bisbilhoteiro Especializaes: Criminologia, Pistas Ocultas, Revistar, Descolorao

DIREITO
"O que voc esperava que eu fizesse?!?" A voz do vampiro acorrentado surgiu em um guincho desesperado, quase como um falsete no f i na l . "Meu bando foi morto! Eles rasgavam Diego ao meio sem ao menos ofegar!" Seus olhos estalaram para um lado, para a ameaadora tina de metal quase invisvel atravs das sombras. "Eu tinha que avisar voces.1" "A lei a lei," entonou a criatura de tnica sua frente. "A covardia imperdovel." As tnicas do Cainha mais velho se agitaram enquanto ele estendia sua palma em um ato de falsa beno. A sentena e como tem que ser. Morte por cido." O vampiro acorrentado gritou ao ouvir isso e continuou gritando por algum tempo. Com todos os advogados e criadores de leis que existem por a, este Conhecimento pode se provar bastante til. O Direito pode ser til para arquivar processos, evit-los ou sair da priso. Alm disso,
Vampiro: A Mscara

MEDICINA
"Yaroslav! Seu idiota!" O distorcido e horroroso carnial se acovardou enquanto seu mestre falava, encolhendo-se contra a parede de pedra com terror. Sacudindo sua cabea com desprezo, Vykos se ajoelhou diante do homem sangrando e comeou a moldar o fechamento de seus ferimentos. "Este aqui precisa ser mantido intacto por algum tempo," o vampiro continuou friamente. "Eu o punirei amanh noite." Vykos agitou sua cabea, ignorando o agora comovente choro do carnial que permanecia em um canto. Finalmente, suas mos pararam de se mover. "A est," ele sussurrou ao homem inconsciente. "Eu lhe concedi sua vida novamente. Venha, vejamos o que voc est disposto a fazer com ela." Voc entende como o corpo humano e e em menor magnitude o corpo vamprico funciona. Esta habilidade compreende o
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conhecimento de medicamentos, doenas, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades. A Medicina de grande utilidade para os Membros que se interessam em como consertar, danificar ou transformar o corpo humano. Estudante: Voc assistiu a cursos de primeiros socorros. Universitrio: Residente ou paramdico. Mestre: Clnico geral. Doutor: Voc pode realizar transplantes. Catedrtico: Voc respeitado pela comunidade mdica mundial como sendo um Esculpio dos dias modernos. Possudo por: Estudantes de Medicina, Mdicos, Salva-Vidas, Pais, Paramdicos, Tzimisce Especializaes: Transplantes de rgos, Cuidado de Emergncia, Tratamento de Venenos, Patologia, Produtos Farmacuticos

OCULTISMO
'Sobre o povo louco e selvagem, eu vos digo, no bebei de seu sangue!' " Beckett abriu seus olhos e endireitou-se em sua cadeira. "Esta a primeira parte de uma passagem do Livro de Nod, e eu poderia citar vrios Membros que expressariam mais ou menos o mesmo sentimento. As 'fadas', se assim que voc deseja cham-las, so provavelmente muito reais e certamente muito perigosas." Ele franziu as sobrancelhas. "Eu espero que voc saiba o que est fazendo, Anatole." O Malkaviano apenas sorriu.

Voc est familiarizado com a poltica atual, inclusive com as pessoas que controlam o poder e como elas chegaram l. Este Conhecimento pode ajud-lo a lidar com, ou influenciar, os polticos ou at mesmo fornecer algum conhecimento sobre a estrutura de poder local dos Cainitas. Estudante: Ativista. Universitrio: Estudante de cincias polticas. Mestre: Diretor de campanha ou locutor de rdio. Doutor: Senador. Catedrtico: Voc poderia escolher o prximo presidente dos Estados Unidos. Possudo por: Ativistas, Polticos, Advogados, vampiros de todos os tipos Especializaes: Municipal, Estadual, Federal, Suborno, Dogma, Radical, Camarilla

CINCIA
"Douglas, olhe aqui!" Os olhos da jovem carnial brilharam enquanto ela se afastava do microscpio. O dano circulatrio considervel, mas existem traos de recuperao h cicatrizao e at mesmo as clulas esto se regenerando como seria de se esperar. O Dr. Netchurch olhou atravs das lentes do microscpio por um minuto antes de responder. "Sim. Voc est certa, o defunto definitivamente fez uma tentativa consciente d e regenerar o dano da hemotoxina mas sem sucesso." Seu sorriso era tenso e sem humor. "Parece que eu fui muito bem sucedido."

Voc instrudo em reas do ocultismo tais como misticismo, maldies, magia, folclore e, particularmente, a cultura vamprica. Ao contrrio de muitos outros Conhecimentos, o Ocultismo no implica em um saber completo sobre os fatos reais e concretos; muito do que voc sabe pode ser rumor, mito, especulao ou boato. Contudo, para se aprender os segredos deste campo, vale a pena gastar sculos separando as lendas dos fatos. Altos nveis de Ocultismo implicam em uma compreenso profunda sobre os vampiros, assim como uma boa base em outros aspectos do ocultismo; pelo menos voc saber distinguir o que pateticamente falso. Estudante: Voc explorou a seo de Esoterismo das grandes livrarias. Universitrio: Parece haver alguma verdade perturbadora sobre alguns dos rumores que voc ouviu. Mestre: Voc j ouviu muitas coisas e j presenciou algumas delas. Doutor: Voc reconhece fontes descaradamente falsas e tem palpites embasados sobre outras. Catedrtico: Voc conhece a maioria das verdades bsicas sobre o mundo oculto. Possudo por: Ocultistas, Supersticiosos, Reformistas, Tremere Especializaes: Cultura da Famlia, Rituais, Infernalistas, Bruxas

Voc tem pelo menos um entendimento bsico da maioria das cincias fsicas, tais como qumica, biologia, fsica e geologia. Este Conhecimento pode ser aplicado de vrias formas prticas. Estudante: Voc possui a maioria dos conhecimentos bsicos do colegial. Universitrio: Voc est familiarizado com as principais teorias. Mestre: Voc poderia ensinar cincias no colegial. Doutor: Voc plenamente capaz de avanar os conhecimentos no seu campo. Catedrtico: O seu Prmio Nobel est esperando por voc. Possudo por: Cientistas, Estudantes, Pesquisadores, Professores, Engenheiros, Tcnicos, Pilotos Especializaes: Qumica, Biologia, Geologia, Fsica, Astronomia

ANTECEDENTES
Estas Caractersticas descrevem vantagens de nascena (ou renascena), circunstncias e oportunidade: posses materiais, conexes sociais e outros. Os Antecedentes so Caractersticas externas e no internas, e voc deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem so seus Contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente voc ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se voc detalhar bastante a concepo do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural. Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes no serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informaes, mercadorias ou favores que procurava. Voc pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocnio + Recursos para manter saudveis os seus investimentos em aes, ou Manipulao + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.
l 29 Captu lo Trs: Personagens

POLTICA
A pele de Hesha brilhou como o mogno sob a luz das velas, enquanto ele agitava sua cabea e falava no fone. "Eu acho que voc superestimou a fora de Bianca nesta situao. O recente embarao pelo qual ela passou devido s aes de suas crianas chamou a ateno dos harpias sobre ela, que no arriscaria uma perda ainda maior de status. Alm disso, seus soldados os poucos que ela ainda tem esto muito ocupados defendendo seu territrio. .No. Ela no far nada." Ele acenou e uma pequena l uz veio aos seus olhos. "Claro. Voc tem meu nmero, caso precise de mais alguma coisa."

ALIADOS
"Maldio." O homem de meia-idade baixou seu garfo e limpou os lbios com o guardanapo. "Eu no tinha a menor ideia de que aquela garota, Nash, era ligada a voc. E sua famlia quer manter isso em segredo?" Ele sufocou um arroto e, ento, bebericou seu vinho. "Eu no sei se vou conseguir impedir a impresso dos boletins, mas..." Sua visita, que mal havia tocado na comida, elevou uma das mos para interromp-lo. "Por favor, no existe necessidade de colocar em risco a sua posio. Eu no estou pedindo que voc negue o desaparecimento dela, nem mesmo que ignore simplesmente coloque as atualizaes de sua investigao em uma rea meros distinta do jornal." Seu meio-sorriso foi uma obra-prima de luta e dor. "Mantenha a questo menos pblica pelo bem da famlia."

Aliados so humanos que apoiam ou ajudam voc famlia, amigos ou at mesmo uma organizao mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade expontnea, sem necessidade de persuaso ou coero, eles nem sempre esto disponveis para ajudar; eles tm suas prprias preocupaes e s podem cooperar, em nome da amizade, at um certo nvel. Contudo, alguns deles possuem suas prprias Caractersticas de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influncia e recursos. Aliados normalmente so pessoas de influncia e poder em suas cidades natais. Essa influncia e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito aprovao do Narrador: voc pode ter amigos no departamento de pesquisa ou at mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos voc gastar nessa Caracterstica. Seus Aliados normalmente so confiveis (apesar de provavelmente no saberem que voc um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada de graa; se voc comear a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente ir lhe pedir algum favor amigvel no futuro. Esse frequentemente um bom comeo para uma aventura... Um aliado, de influncia e poder moderado Dois aliados, ambos de poder moderado Trs aliados, um dos quais razoavelmente influente Quatro aliados, um dos quais muito influente Cinco aliados, um dos quais extremamente influente

suas reas de especializao. Voc deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do incio do jogo. Alm dos seus contatos principais, voc tem um nmero de pequenos contatos atravs da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturrios do Detran, seguranas de boates ou at mesmo vendedores de cachorro-quente. Voc no precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invs disso, para se comunicar com eles, voc deve jogar contra o seu nvel de Contatos (dificuldade 7). Voc ser bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, voc ainda precisa convenc-los a lhe dizerem o que voc quer ouvir. Um contato importante Dois contatos importantes Trs contatos importantes Quatro contatos importantes Cinco contatos importantes

FAMA
"Cara, desculpa eu te interromper, mas eu tinha que vir at aqui e dizer... puxa, meu Deus! Que espetculo!" O sorriso da adolescente dividiu seu rosto pela metade. "Quer dizer, eu dirigi do Alabama at aqui para te ver tocar e eu s queria te dizer que valeu a pena. De verdade, cara!" Karl deu um gole falso em sua cerveja, era o melhor a se fazer para no explodir numa gargalhada. "No me diga? E muito legal da sua parte." Ele olhou em volta e ento, inclinou-se para frente com um ar de segredo. "Vou te dizer uma coisa. Eu e meus amigos vamos dar uma pequena festa no meu apartamento depois do show. Por que voc no se informa com Rene a ruiva de roupas ntimas ali ao lado e passa por l?"

CONTATOS
"Ei, amigo. Sem ofensas, tudo bem?" O negro de tranas afro abriu amplamente seus braos. "Voc no pode me culpar por ficar curioso. Voc est levando dois engradados de fuzis de assalto e est pagando to generosamente pela munio Vagonbreath que eu tenho certeza que voc no vai revend-las para ningum. Nenhum otrio pagaria o bastante para que Voc ainda tivesse algum lucro." Ele levou o dedo ao nariz com um ar especulativo. "Eu nunca ouvi falar que voc fizesse esse tipo de sujeira, irmo. Qual a sua afinal, voc est apenas armazenando o material para o tempo das vacas magras?" Enquanto guardava um dos fuzis automticos no engradado, o sorriso de Kincaid era eltrico. "Na verdade no. Eu nunca compro nada que eu no pretenda usar."

Voc conhece gente por toda a cidade. Quando voc comea a fazer ligaes para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informaes que voc capaz de obter assustadora. Seus Contatos so pessoas que voc pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informaes, mas alm disso, voc tambm possui alguns contatos mais importantes amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informaes precisas em assuntos que dizem respeito s
Vampiro: A Mscara l 30

Voc desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com voc. Isso lhe d todos os tipos de privilgios ao interagir com a sociedade mortal, mas tambm pode atrair uma boa fatia de ateno indesejada, agora que voc no est mais vivo. A maior das armas oferecidas pela fama a sua habilidade inerente de influenciar a opinio pblica como a mdia moderna constantemente demonstra. Este Antecedente obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, voc pode se aproveitar dos privilgios do seu prestgio obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma voc perderia, marcando compromissos com a elite mas voc tambm frequentemente reconhecido quando preferiria no ser. Contudo, seus inimigos no podem simplesmente fazer com que voc desaparea sem que um alvoroo desnecessrio venha tona; voc tambm percebe que em reas populosas, a caa se torna muito mais fcil (diminua a dificuldade das jogadas em um ponto para cada ponto de Fama). Alm disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fs e pessoas facilmente impressionveis. Voc conhecido por uma seleta tribo de uma cidade como os bomios locais ou o crculo social dos ricaos. A maioria da populao reconhece o seu rosto; voc uma celebridade local, como um apresentador de telejornais. Sua fama reconhecida em todo o estado; talvez voc seja um senador ou uma estrela de interesse local. Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre voc. Voc um cone da mdia, mundialmente famoso.

GERAO
Ruyter deu um passo para trs, arreganhando seus dentes de marfim numa careta. Sua sobrancelha estava enrugada, mas sem suor. "Maldito!" ele gritou. "Eu conheo sua linhagem, criatura! Voc a criana de Pierre L' Imbecile, aquele tolo de sangue fraco! Como voc... " Ele se moveu abruptamente, inclinando-se para trs como se procurasse abrigo. Mas seu pescoo no se moveu e seu olhar permaneceu frio e fixo sobre o olhar do Malkaviano, que o atravessava como uma estaca. "A comunho nos coloca mais prximos do Pai Negro," disse Anatole em um tom leve. Seus olhos cintilaram com um brilho envolvente. "Atravs do Sangue dele obtemos a rigidez e o discernimento. Tome, permita-me compartilhar desta glria com voc."

REBANHO
A sussurrante cantiga tornou-se lentamente mais forte medida que as velas queimavam e reduziam-se. Finalmente, como que respondendo a uma sugesto inaudvel, o homem de tnica azul ajoelhado frente da multido se levantou e voltou-se aos outros suplicantes. "Oua-nos Me-Sem-Misericrdia, Dama Negra do Canino Envenenado, Lua da Terra.' Venha a ns e escolha seu consorte! NoSso desejo o Vosso!" Nesse momento, o cho de terra batida se abriu e se quebrou e uma mulher de pele escura literalmente se ergueu do solo, sendo recebida por gritos extticos vindos da multido.

Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua gerao a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro. Um nvel alto em Gerao pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie. Se no gastar nenhum ponto nesta Caracterstica, voc comear o jogo como um vampiro da 13a gerao. Veja a pgina 139 para maiores informaes sobre a Gerao e o seu papel dentro do jogo. 12a gerao: 11 pontos de sangue, pode gastar l ponto de sangue por turno 11a gerao: 12 pontos de sangue, pode gastar l ponto de sangue por turno 10a gerao: 13 pontos de sangue, pode gastar l ponto de sangue por turno 9a gerao: 14 pontos de sangue, pode gastar ^ponto de sangue por turno 8a gerao: 15 pontos de sangue, pode gastar3 ponto de sangue por turno
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Voc criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo. Um Rebanho pode tomar vrias formas, desde crculos de bomios pervertidos at um culto que o v como uma figura divina. Alm de prover alimento, o rebanho pode ser til em pequenas tarefas, apesar deles normalmente no serem muito controlveis, nem fortemente ligados a voc ou altamente habilidosos (se voc quer pees mais eficientes, escolha Aliados ou Lacaios). O seu nvel de Rebanho adicionado s suas jogadas de caa; veja o Captulo Seis para maiores detalhes. 3 fontes 7 fontes 15 fontes 30 fontes 60 fontes

Captulo Trs: Personagens

INFLUNCIA
"E tambm no penso que essa histria vai acabar se eu sumir." O gordo e suado reprter fez o melhor que podia para parecer seguro de si, mas o medo brilhava cm seus olhos. "Voc no pode simplesmente matar as pessoas e esperar que o sistema de justia americano fique parado olhando, cara." Hcsha riu de suas palavras. "Eu acredito que voc esteja superestimando a integridade de seus companheiros mortais, Sr. Laurent. Telefonemas j foram feitos." Ele balanou a cabea, com uma expresso de tristeza ao invs de sua prpria. "Eu temo que sua autpsia ir revelar um ataque cardaco sbito e fatal que trgico..." Sombras serpentinas comearam a surgir dos cantos do quarto e uma voz baixa comeou a ecoar pelo aposento. "No h mais nada a fazer aqui. Vocs concordam?"

Voc tem influncia dentro da sociedade mortal, seja atravs da riqueza, prestgio, cargo poltico, chantagem ou manipulao sobrenatural. Membros com alta Influncia podem manipular, e em raros casos at mesmo controlar, o processo poltico e social de uma sociedade humana. A Influncia representa a soma do seu poder poltico dentro da sociedade, sobretudo entre a polcia e os burocratas. Algumas jogadas podem exigir que voc use sua Influncia ao invs de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulao de pequenos burocratas. Obviamente, sempre mais fcil instituir mudanas em nvel local do que em escala mundial (exemplo: demolir uma casa abandonada relativamente fcil, ao passo que comear uma guerra um pouco mais difcil). Moderadamente influente; um agente na poltica municipal Boas conexes; uma fora na poltica estadual Posio de influncia; um agente na poltica regional Amplo poder pessoal; uma fora na poltica nacional Vastamente influente; um agente na poltica global

Tenha em mente que esta Caracterstica no um carto de "Saia da priso"; o seu mentor no aparecer como a cavalaria sempre que voc estiver em perigo. Ele pode at mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que pode levar a uma srie interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantm indiferente, oferecendo informaes teis ou conselhos, por mera camaradagem, mas ir abandon-lo sem pensar duas vezes se voc se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemtico. Seu mentor um ancillae de pouca influncia. Seu mentor respeitado; um ancio, por exemplo. Seu mentor altamente influente; como um dos membros da Primignie Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um prncipe ou arcebispo, por exemplo. Seu mentor extraordinariamente poderoso, talvez at mesmo um justiar ou Inconnu.

RECURSOS
Kincaid sorriu ao girar a chave, saboreando o tremor do motor do Porsche que funcionava perfeitamente. Para os outros, bastava pegar o que precisavam e depois descartar. Mas no para ele. Em seus vestgios de memrias da vida perdida, ele havia ansiado por todas as ciladas da riqueza, e para ele era imensamente divertido largar todas os seus deveres de "campeo do Sab" para se enfiar nos altos crculos sociais, por tudo que eles proporcionavam. Est certo que ele no podia apreciar a boa comida e bebida, e o sabor de uma bela mulher havia mudado inteiramente mas luxria luxria, at mesmo para um morto-vivo.

MENTOR
Ramon saltava atravs do bosque, caindo de quatro algumas vezes devido a pressa. "Tibur!" Sua voz se elevou, mas ainda no era um grito. ''Tibur!" Suas unhas afundaram no solo, lanando pequenas chufas de poeira no ar noturno. "Por favor, senhor, eu preciso de sua ajuda! Tibur, voc est aqui?" i Finalmente, ele foi respondido por uma voz que parecia vir da prpria terra, uma voz como o grunhido de um urso e com a idade de uma pedra gasta. "Eu estou aqui, Ramon. O que voc deseja? Fale logo, pois estou com fome e me preparando para caar."

Esta Caracterstica indica a existncia de um ancio ou possivelmente at mais do que um que zela por voc, oferecendo orientao ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder no precisa ser direto. Dependendo do nmero de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos notvel ou uma criatura que viveu vrios sculos e possui uma tremenda influncia e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhlo, falar com o prncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros ancies para longe de voc ou avisar quando voc est entrando em situaes que voc no compreende. Na maioria das vezes, o mentor o senhor do vampiro, mas ele pode ser qualquer Cainita com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nvel em Mentor poderia at mesmo indicar um grupo de vampiros de ideias semelhantes, como os ancies Tremere em cidades onde o cl possui capelas.
Vampiro: A Mscara

Esta Caracterstica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nvel em Recursos no reflete necessariamente o seu ativo lquido. Este Antecedente descreve o seu padro de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que voc no tem um refgio permanente ou posses, a no ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas. Todos os meses, voc recebe um valor bsico baseado no seu nvel em Recursos; no se esquea de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crnica, dependendo de como voc o mantm. Voc tambm pode vender os seus recursos menos lquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou at mesmo meses, dependendo do que voc quer vender. Afinal, compradores de arte no do em rvores. Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Se liquidar seus bens, voc ter mais ou menos $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500. Classe mdia: um apartamento alugado num condomnio. Se liquidar seus bens, voc ter pelo menos $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200. Grandes economias: dono de uma casa ou algum com alguma segurana. Se liquidar seus bens, voc ter pelo menos $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000. Bem de Vida: membro da classe alta. Voc possui uma casa muito grande, ou talvez uma manso dilapidada. Se liquidar seus bens, voc ter pelo menos $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000. Podre de Rico: um multimilionrio. A grandiosidade do seu refgio s limitada pela sua imaginao. Se liquidar seus bens, voc ter pelo menos $5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de $30.000.
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LACAIOS
Vykos apertou as extremidades de seu manto flutuante com uma de suas mos de dedos compridos, puxando-o para perto de si. Ele progrediu rapidamente atravs da porta do gabinete e a criatura desfigurada que estava no corredor correu prontamente ao seu lado enquanto ele caminhava. "No," disse Vykos, ao monstro horrivelmente esculpido. "No, no e no! Eu no quero nada de voc. Onde est Anya? Traga-me Anya." "Estou aqui, senhor." A voz era puro veludo e ainda assim, era ofuscada pela face e forma da mulher. Ela surgiu do obscuro arco de uma antecmara, caindo perfeitamente sobre seu joelho e curvando sua anglica cabea perante seu dominador. "O que, ou em quem, voc quer que eu atue esta noite?" No sendo precisamente aliados ou contatos, seus lacaios so servos, assistentes ou outras pessoas que so companheiros leais e constantes. Muitos dos servos dos vampiros so carniais (veja pg. 275) seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta por laos de sangue fazem deles os melhores servos possveis. Lacaios tambm podem ser pessoas que foram Dominadas repetidamente e no possuem mais fora de vontade, ou seguidores to enfeitiados pela Presena de um vampiro que sua lealdade beira o fanatismo cego. Alguns vampiros, especialmente os que possuem a Disciplina Animalismo, usam "ces do inferno" (cachorros carniais) ou outros animais carniais como lacaios. Voc precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja atravs de um salrio, um pouco da sua vitae ou o uso de sua Disciplina. Os Lacaios nunca so "cegamente leais no importa o que acontea" se voc os tratar muito mal sem exercer um controle rgido, eles podem muito bem se voltar contra voc. Os Lacaios podem ser teis, mas jamais devem ser perfeitos. Um carnial fisicamente forte pode ser rebelde, inconvenientemente obtuso ou desprovido de percias prticas. Um criado leal pode ser fisicamente fraco ou no possuir nenhuma iniciativa pessoal ou criatividade. Este Antecedente no pode ser uma desculpa para a criao de um guarda-costas imbatvel ou um assassino de estimao ele simplesmente um mtodo para trazer personagens mais bem desenvolvidos crnica, assim como para mostrar os "leais escudeiros" pelos quais os Membros so notrios. No abuse. Um lacaio Dois lacaios Trs lacaios Quatro lacaios Cinco lacaios

frequentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido linhagem; no Sab, o status normalmente se origina em um bando. Os ancies so conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato. Um alto status dentro da Camarilla no transferido para a sociedade do Sab (e provavelmente ir fazer de voc um alvo notrio para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas so considerados como tendo status zero, a no ser que de alguma forma algum deles armazene poder e ateno suficientes para se fazer ouvir. Voc poder ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Caracterstica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prestgio. Observao: Personagens Caitiff no podem comprar o Antecedente Status durante a criao de personagem. Os Caitiff so os mais baixos dentre os baixos e qualquer respeito que eles alcancem tem que ser conquistado durante o curso da crnica. Conhecido: um nefito Respeitado: um ancilla Influente: .um ancio Poderoso: um membro da Primignie (ou bispo) Luminar: um prncipe (ou arcebispo)

VIRTUDES
As Virtudes definem as perspectivas de no-vida de um personagem elas moldam o seu cdigo de tica e descrevem o compromisso com a moralidade escolhida. As Virtudes existem para proporcionar um sentido de existncia ao personagem e no para forar os jogadores a interpretarem seus personagens de uma dada maneira. Contudo, os Membros so criaturas passionais e algumas vezes, aes e situaes podem forar um personagem a considerar exatamente como ele deve reagir a um dado estmulo. As Virtudes entram em jogo quando um personagem se depara com um frenesi iminente, faz alguma coisa eticamente questionvel (de acordo com a moralidade do personagem) ou confronta algo que o assusta ou perturba. As Virtudes de um personagem so determinadas por sua Trilha, os cdigos particulares de tica que ele segue. A maioria dos Membros da Camarilla mantm seus valores mortais e segue a Trilha da Humanidade (referido simplesmente como Humanidade), mas outros vampiros frequentemente adotam filosofias radicalmente diferentes. Estas Virtudes e Trilhas alternativas so detalhadas no Apndice, enquanto a Humanidade tratada a seguir.

CONSCINCIA
A Conscincia a Caracterstica que permite aos personagens avaliarem suas condutas quanto ao que "certo" e "errado". O julgamento moral de um personagem, realizado por sua Conscincia, se origina em sua atitude e perspectiva. A Conscincia o que evita que um personagem sucumba Besta, ao definir os impulsos da Besta como inaceitveis. A Conscincia afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se tenta evitar cometer uma transgresso. Alm disso, ela determina se um personagem perde ou no Humanidade ao cometer atos que no esto de acordo com seu cdigo moral (veja em "Degenerao", pg. 221). Um personagem com um alto nvel de Conscincia sente remorso ao cometer transgresses, enquanto um personagem com baixo nvel de Conscincia pode ser um pouco mais cr uel ou eticamente negligente. Alguns vampiros substituem a Virtude Conscincia pela Virtude Convico; a no ser que o seu Narrador diga que isso aceitvel, assuma que a Virtude Conscincia est sendo usada. l 33 Captulo Trs: Personagens

STATUS
O silncio saudou a recm-chegada quando ela entrou na cmara. O nico movimento, fora o dela, era o de roupas flutuantes movidas pelas correntes de ventilao roupas que contornavam, como mortalhas, as esguias formas que permaneciam imveis na escurido. Apenas seus olhos se moviam, e mesmo assim, s para seguir a recm-chega-da, conforme ela avanava at se postar, mos nos quadris, diante do mestre da manso. Por fim, o prncipe foi quem falou. "Lucita." Ela curvou sua cabea apenas um milmetro, o suficiente para fazer com que um cacho de cabelo casse sobre seu rosto. Seu sorriso era o de um tubaro cercando sua presa. "Vejo que minha reputao me precede." Voc tem alguma reputao e posio (merecida ou no) dentro da comunidade dos Membros. Na sociedade da Camarilla, o status

No se Importa Normal tico ntegro Arrependido AUTOCONTROLE O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o seu domnio sobre a Besta. Personagens com altos nveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos emocionais e, desta forma, so capazes de conter seu lado negro mais prontamente do que personagens com baixos nveis de Autocontrole. O Autocontrole aplicado em jogo quando um personagem enfrenta a Besta na forma do frenesi (veja a pg. 228). Essa Virtude permite que o personagem resista ao frenesi. Observao: Um personagem nunca pode jogar mais dados em um teste de resistncia ao frenesi do que o que ele possui em pontos de sangue difcl resistir Besta quando se est com a mente nublada pela fome. Assim como com a Conscincia, o Autocontrole tambm pode ser substitudo, neste caso pela Virtude Instinto (veja pg. 287). Novamente, a no ser que o Narrador especifique que o uso de outras Virtudes seja aceitvel, assuma que o Autocontrole est sendo usado. Instvel Normal Sbrio Obstinado Autodomnio completo
CORAGEM

mesmos, assim como a Mscara protege os vampiros dos mortais do mundo exterior. Infelizmente, a prpria natureza da existncia vamprica um antema Humanidade. Conforme os sculos vo passando, a Besta vai tomando conta e os Membros se tornam cada vez menos preocupados com o bem estar do "rebanho" mortal (afinal, todos eles vo morrer mesmo). Sendo assim, os personagens provavelmente perdero Humanidade durante o curso do jogo. Os mortais normalmente tambm seguem a Trilha da Humanidade, apesar de o fazerem de forma inconsciente: eles no sabem que podem ser algo mais. Por isso, esse sistema mecnico de moralidade raramente aplicado a eles. Certamente, alguns mortais seqestradores, assassinos e outros tm baixos nveis de Humanidade, mas ao contrrio dos Membros, eles no tm nenhuma Besta corroendo seu interior. possvel que vampiros com altos nveis de Humanidade sejam mais humanos do que muitos mortais! X Monstruoso Horroroso Bestial Frio Insensvel Distante Reservado Normal ' Atencioso Compassivo Santo
EFEITOS DA HUMANIDADE

Todos os personagens tm a Virtude Coragem, independente da Trilha escolhida por ele. A Coragem a qualidade que permite que um personagem se levante contra o medo e. enfrente adversrios assustadores. a bravura, o nimo e o estoicismo combinados. Um personagem com um alto nvel de Coragem enfrenta seus medos com a cabea erguida, enquanto um personagem com um nvel baixo pode fugir aterrorizado. Os Membros usam a Coragem quando enfrentam circunstncias endemicamente temidas por eles: fogo, luz do sol, F Verdadeira. Consulte a seo sobre Rtschreck (veja pg. 229) para informaes sobre as regras para se lidar com o medo dos personagens. Tmido Normal Audaz Determinado Herico

HUMANIDADE
A Caracterstica Humanidade parte integrante do tema fundamental de Vampiro: A Mscara. E o cdigo moral que permite aos Membros manterem sua sensibilidade mortal face sua transformao em monstros parasitas. Em essncia, o que no permite que um vampiro se torne um animal irracional, escravizado por sua sede de vitae. A Humanidade, ao contrrio da maioria das outras Caractersticas, medida numa escala de l a 10, pois mais complexa do que a quantificao de l a 5 nos permite analisar. Alm disso, o fato de um vampiro seguir a Trilha da Humanidade no significa que ele seja um santo amigvel e agradvel. Os vampiros so predadores por natureza e a Humanidade s os presenteia com a sensao de que eles no o so. Ela uma farsa interior que protege os vampiros deles
Vampiro: A Mscara

l 34

A pontuao de Humanidade de um Membro reflete o quanto restou de sua natureza mortal, apesar da maldio de Caim. Ela tambm influencia a capacidade de um personagem em negar o seu estado vamprico e em quo facilmente ele pode se passar por um mortal. Os Vampiros dormem profundamente durante o dia de forma sobrenatural e so relutantes em acordar mesmo em situaes de perigo. Vampiros com maiores nveis de Humanidade se levantam mais cedo do que os vampiros com menores pontuaes. Alm disso, se um Membro for forado a agir durante o dia, a maior parada de dados que pode ser usada em suas aes igual sua pontuao de Humanidade. A Humanidade tambm afeta as Virtudes de um personagem. Sempre que uma jogada de Virtude for necessria, um jogador no pode usar mais dados do que os seus pontos em Humanidade. Obviamente, medida que um personagem afunda cada vez mais nos braos da condenao, questes como moralidade e auto-preservao significam cada vez menos. Conforme a Humanidade vai se esvaindo, o personagem se arrasta lentamente a caminho da noite em que ele perde todo o autocontrole. A durao do torpor de um vampiro ( veja pg. 216) tem relao direta com a sua pontuao de Humanidade. Um vampiro com uma menor pontuao permanece mais tempo em torpor do que um vampiro com maior nvel de Humanidade. A Humanidade determina quo humano o personagem aparenta ser e quo facilmente ele se passa por um mortal ao andar em meio populao. Vampiros com baixos nveis de Humanidade adquirem caractersticas sobrenaturais e perturbadoras como olhos afundados, grunhidos perenes e rostos bestiais. Se a pontuao de Humanidade de um personagem chegar a zero (que tipo de jogo voc est jogando?), este personagem no ser mais aceito como um personagem de jogador. Completamente controlado pela Besta, o personagem torna-se uma fora irracional da natureza, caindo sob o controle do Narrador.

A pontuao de Humanidade flutua de acordo com a Hierarquia dos Pecados se um vampiro, acidental ou propositadamente, comete um ato classificado abaixo do seu nvel de Humanidade, ele precisa jogar contra a sua Conscincia para ver se ele aceitou o ato (e portanto, perdeu Humanidade) ou se sentiu remorso e manteve o seu nvel atual. A Humanidade s pode ser elevada com o uso de pontos de experincia. Veja a seo Degenerao (pg. 221) para maiores informaes sobre a perda de Humanidade e a Hierarquia dos Pecados.

A ESPIRAL DESCENDENTE
Os vampiros so monstros, no h dvida, e at mesmo os Membros com os mais altos nveis de Humanidade so lobos em pele de cordeiro. Todavia, medida que a Humanidade se desgasta, os vampiros no apenas se tornam capazes de, mas tambm ativamente buscam, atos cada vez mais depravados. Faz parte da natureza dos vampiros, caar, matar e eventualmente todo vampiro acaba segurando um cadver de uma fonte que ele no pretendia assassinar. E importante, portanto, saber como os vampiros mudam medida que sua Humanidade vai se deteriorando. O comportamento dos vampiros, mesmo sob os auspcios da Humanidade, pode se tornar to totalmente depravado e estranho que o seu simples pensamento pode causar desconforto sobre as outras pessoas. Afinal, baixos nveis de Humanidade indicam que existe muito pouco ligando o Membro s suas origens mortais.
Humanidade 10-8

do pensam nos jovens filhotes nefitos se acovardando em sadas de incndio e se alimentando do asqueroso sangue de ratos, com o orgulho de estarem se rebelando contra suas naturezas homicidas. , doce Humanidade! Na verdade, os vampiros que mantm altos nveis de Humanidade so raros, pois mais cedo ou mais tarde, todo vampiro tem que matar. Vampiros com altos nveis de Humanidade no so tolerados por seus iguais, que vem com frustrao suas vises ingnuas e hipcritas; a maioria dos Membros prefere sofrer as pedradas e flechadas da no-vida ao invs de surrarem a si mesmos. Altos nveis de Humanidade indicam uma averso a matar e at um desgosto por tomar mais vitae do que o necessrio. Apesar de no serem necessariamente pacficos ou moralistas, esses Membros mantm padres severos e excruciantes e frequentemente tm concepes morais muito bem definidas quanto ao que "certo e errado".
Humanidade 7

Membros com nveis to altos so, ironicamente, mais humanos do que os humanos. Muitas vezes, vampiros inexperientes aderem a cdigos mais ntegros do que os que eles mantinham durante a vida, como uma reao ao fato se tornarem predadores. Membros ancies zombam desta prtica, sentindo um prazer hilariante quan-

A maioria dos seres humanos possui uma pontuao de Humanidade de 7, logo, vampiros com esse nvel de Human ida de normalmente podem se passar por mortais. Os vampiros com Humanidade 7 tipicamente adotam morais sociais "normais" no aceitvel matar ou ferir outras pessoas, errado roubar algo que pertence a outra pessoa, mas algumas vezes os limites de velocidade so muito baixos... Neste nvel de moralidade, os vampiros ainda se preocupam com os direitos naturais das outras pessoas, apesar de algumas faixas de egosmo brilharem por debaixo dos panos. Assim como acontece com qualquer outra pessoa no mundo...
Humanidade 6-5

As pessoas morrem, as coisas se quebram. Os vampiros abaixo da norma cultural humana tm pouca dificuldade em se acostumar com o fato de que eles precisam de sangue para sobreviver e fazem
I 35 Captulo Trs: Personagens

o que tem que ser feito para consegui-lo. Apesar de no se desviarem de seu caminho para destruir uma propriedade ou acabar com a vida de uma vtima, eles aceitam o fato de que algumas vezes, esse o destino que aguarda as pessoas. No necessariamente repugnantes, os Membros neste estgio de Humanidade so com certeza ligeiramente desagradveis de se ter por perto. Suas atitudes laissezfaire em relao ao direito dos outros ofende muitas das morais individuais e algumas pequenas anormalidades fsicas ou deformaes podem comear a aparecer nesse estgio. Humanidade 4 Ei, algumas pessoas merecem morrer. O vampiro comeou um inevitvel declnio em direo satisfao dos seus impulsos. Uma Humanidade de 4 indica que matar aceitvel para esse Membro, contanto que a vtima seja merecedora (o que, obviamente, bastante subjetivo). Muitos vampiros ancies pairam ao redor deste nvel de Humanidade, se ainda no tiverem adotado outro cdigo moral. Destruio, roubo, dano para os vampiros de Humanidade 4, estas so ferramentas e no tabus. Alm disso, o prprio vampiro e seus objetivos comeam a se tornar essenciais neste nvel e o "diabo" pega quem quer que esteja em seu caminho. Mudanas fsicas se tornam bastante evidentes neste estgio; apesar de no to horrveis como os Nosferatu e Gangrel, os vampiros adquirem um aspecto plido e doentio, como o de um cadver.
Humanidade 3-2

Humanidade O

Preciso dormir. Preciso comer. Preciso matar. Os jogadores no podem jogar com personagens de Humanidade 0. Os vampiros deste estgio esto completamente perdidos, presas de suas Bestas.

FORA DE VONTADE
A Fora de Vontade mede a fora interior e a competncia de um personagem para superar situaes desfavorveis. Ao contrrio das outras Caractersticas, a Fora de Vontade tem tanto um nvel "permanente" como um nvel "atual". O nvel permanente jogado ou testado, enquanto o nvel atual "gasto". Quando um jogador gasta um ponto da Fora de Vontade de seu personagem, ele deve riscar um dos pontos atuais em sua ficha (os quadrados) e no os pontos permanentes (os crculos). O nvel permanente se mantm constante e se o personagem precisar por alguma razo jogar contra sua Fora de Vontade, ele deve se basear neste n vel. Os pontos atuais so usados durante a histria. Os pontos atuais de Fora de Vontade de um personagem normalmente variam bastante durante uma histria ou crnica. Ela reduz em um ponto toda vez que o personagem se esfora para realizar aes extraordinrias, como manter o autocontrole ou obter um sucesso automtico. Com o tempo, o personagem no ter mais pontos de Fora de Vontade e no ser capaz de realizar o esforo que ele podia antes. Um personagem sem pontuao atual de Fora de Vontade est esgotado mental, fsica e espiritualmente e ter grande dificuldade em fazer qualquer coisa, pois no pode mais reunir suas foras em prol de uma ao ou causa. Os pontos de Fora de Vontade podem ser recuperados durante o curso de uma histria (veja abaixo); mesmo assim, aconselhvel que os jogadores tenham cuidado e sejam econmicos ao usar seus pontos atuais de Fora de Vontade. Como a Humanidade, a Caracters tica Fora de Vontade medida em uma escala de l a 10 e no de l a 5. Covarde Fraco Inseguro Hesitante Certo Confiante Determinado Controlado Vontade de Ferro Inabalvel

A vida e a propriedade alheia so irrelevantes para os Membros que chegarama esta profundidade. O vampiro prova velmente se entrega a prazeres distorcidos e caprichos aberrantes, o que pode in cluir qualquer forma de atrocidade. Perverso, assassinatos cruis, mutilao de vtimas e a maldade pura e simples so marcas de Membros com nveis muito baixos de Humanidade. Poucos vampiros mantm nveis to baixos, ou mais baixos, por muito tempo mas no pense que nesse estgio eles j esto con denados. Alguns destes vampiros ainda podem ser confundidos com humanos, mas no aposte nisso.
Humanidade l

Apenas vagamente conscientes, os Membros com Humanidade l oscilam nas extremidades do limbo. Muito pouco importa para vampiros que chegaram to longe, nem mesmo seus prprios desejos, excetuando-se o sustento e o descanso. No existe absolutamente nada que um vampiro com Humanidade l no faa, pois existem poucos fragmentos destroados de ego que o separam da degenerao completa. Muitos dos que atingem esse estgio se encontram incapazes de falar corretamente e passam suas noites blasfemando algaravias em seus infames refgios.
Vampiro: A Mscara

l 36

OUTRAS TRILHAS
Nem todos os vampiros seguem a Trilha da Humanidade. Muitos Membros de fora da Camarilla, sobretudo os vampiros do Sab, no vem a necessidade de continuarem a se submeter a cdigos de moral relacionados Humanidade. Estes vampiros, contudo, precisam manter algum outro sistema tico, pois a completa imoralidade seria uma porta aberta para a Besta. A moralidade "padro" dos personagens de Vampiro a Humanidade, pois o controle sobre a Besta um dos temas principais do jogo. E melhor que os jogadores iniciantes controlem personagens adeptos a essa Trilha. Os jogadores podem, contudo, escolher Trilhas diferentes se desejarem (sujeito permisso do Narrador). Afinal, simplesmente no faz sentido jogar com um maldoso torturador Tzimisce que no pode ferir as pessoas sem sofrer um incapacitante ataque de conscincia. Se o jogador escolher um vampiro de um cl que tenha perspectivas morais diferentes da Humanidade, ele deve escolher a Trilha que faz mais sentido para o seu personagem. Caso contrrio, circule a Caracterstica Humanidade em sua ficha de personagem e siga em frente com o processo de criao. Para maiores informaes sobre como seguir as Trilhas, veja o Apndice. Trilha do Sangue Seguida quase que excl usi vamente pelos Assamitas, a Trilha do Sangue prega a vingana, a diablerie e o esforo para se chegar mais prximo ao Primeiro Vampiro. Trilha dos Ossos Esta doutrina prega o estudo da morte e da sua relao com o estado vamprico. Os Giovanni so seus defensores mais ardentes. Trilha da Metamorfose Esta Trilha exclusivamente Tzimisce opera segundo o princpio de que, assim como o vampirismo est alm da humanidade, alguma coisa deve estar alm do vampirismo. Trilha da Noite A Trilha da Noite abre a alma do vampiro para a escurido eterna. E predominantemente praticada pelos Lasombra. Trilha do Paradoxo Sendo o cdigo tico dos Ravnos, a Trilha do Paradoxo centrada na mudana da realidade para a melhoria do ser. Trilha de Typhon Corrupo e pecado pavimentam esta Trilha. Ela apoiada pelos Seguidores de Set.

Observao: Voc precisa declarar que est usando a Fora de Vontade antes de realizar a jogada da ao do personagem; voc no pode cancelar retroativamente uma falha crtica ao us ar um ponto de Fora de Vontade no ltimo minuto. O Narrador sempre pode declarar que no se podem usar pontos de Fora de Vontade em determinadas aes. Algumas vezes, o Narrador ir determinar que um personagem automaticamente executou uma ao, baseado em seu instinto ou impulso como afastar-se de um chama ou pular para longe de um rastro de luz do sol filtrado atravs da janela. O Narrador pode permitir que o jogador use um ponto de Fora de Vontade para evitar esta ao. Observe que, de acordo com o entendimento do Narrador, o instinto poder voltar; um jogador pode ter que usar mltiplos pontos de Fora de Vontade durante alguns turnos para manter seus instintos sob controle. Algumas vezes, os impulsos podem ser controlados pela vontade do personagem; out ra vezes, contudo, o personagem no tem escolha a no ser segu-los (quando o personagem no tem mais pontos de Fora de Vontade ou no deseja mais us-los). Com a permisso do Narrador, um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para evitar que uma perturbao se manifeste. Eventualmente, se pontos suficientes de Fora de Vontade forem usados (a ser determinado pelo Narrador), a perturbao pode ser superada e eliminada, medida que a persistente negao perturbao vai curando a aberrao. Os Malkavianos no podem eliminar suas perturbaes iniciais, apesar de poderem usar sua Fora de Vontade para neg-las por um curto perodo de tempo. Atravs do uso de um ponto de Fora de Vontade, as penalidades de ferimento podem ser ignoradas durante um turno. Isto permite que o personagem supere a dor e o sofrimento a fim de realizar um ltimo ato de herosmo (ou vilania). Contudo, personagens em torpor ou incapacitados no podem usar pontos de Fora de Vontade desta forma.

RECUPERANDO FORA DE VONTADE


Pontos de Fora de Vontade podem ser tanto usados como recuperados. As situaes a seguir fazem com que o personagem recupere um ou mais pontos de Fora de Vontade, contudo, o nvel da reserva de Fora de Vontade de um personagem nunca pode superar o seu nvel permanente. A nica maneira de se elevar o nvel permanente de Fora de Vontade atravs do uso de pontos de experincia. Geralmente, o nvel da reserva de Fora de Vontade de um personagem restaurado quando ele alcana um objetivo ou tem a oportunidade de restaurar sua autoconfiana. Em ltima instncia, maneiras especficas de se recuperar pontos de Fora de Vontade so deixadas a cargo do Narrador. Por esta razo, aconselha-se que os Narradores sejam prudentes ao permitirem que seus personagens recuperem os pontos de Fora de Vontade; esta uma Caracterstica verstil e poderosa e permitir que os personagens dependam muito dela pode retirar muitos dos desafios da histria. Os pontos de Fora de Vontade de um personagem so r eabastecidos por completo no fim de cada histria (de uma histria e no de uma sesso de jogo). O Narrador pode fazer restries quanto a isso, exigindo que o personagem alcance (ainda que parcialmente) um objetivo que fortalea a sua auto-estima. Se por exemplo, a histria terminar em um beco sem sada para os personagens, que no conseguiram destruir um ancio poderoso e corrupto, mas pelo menos obstruram seus planos imediatos, permita que eles reabasteam seus pontos de Fora de Vontade.
l 37 Captu lo Trs: P ers o nag ens

USANDO FORCA DE VONTADE


A Fora de Vontade uma das Caractersticas mais ativas e importantes em Vampiro: A Mscara. Durante o jogo, devido s diversas formas de se empregar, recuperar e usar a Fora de Vontade, ela flutua mai s do que q u a l q u e r ou t r a C ar a ct er s t i ca (juntamente com os Pontos de Sangue). A Fora de Vontade uma Caraterstica muito verstil, e por isso, assegure-se de entender como ela funciona. Um jogador pode usar um ponto de Fora de Vontade para obter um sucesso automtico em uma ao simples. Apenas um ponto de Fora de Vontade pode ser usado desta forma em cada turno, mas o sucesso garantido e no pode ser cancelado, nem mesmo por falhas criticas. Ao usar um ponto de Fora de Vontade desta maneira, possvel ser bem sucedido em uma ao simplesmente atravs do uso da concentrao. Em aes prolongadas, estes sucessos adicionais podem ser a diferena entre o sucesso e o fracasso.

(Opo do Narrador) Todos os personagens recuperam um ponto de Fora de Vontade no comeo da noite, ao despertarem. Isso torna fcil a contabilidade e permite um fluxo constante de reabastecimento da res er va de Fora de Vontade (sem falar que os personagens j estaro fazendo anotaes nesta mesma parte da ficha ao marcarem seu consumo noturno de sangue). Quando os personagens acordam em um refgio comunitrio, por exemplo, todos eles r ecu per am um ponto de Fora de Vontade imediatamente. (Opo do Narrador) Se um personagem atingir uma meta extraordinria ou cumprir um objetivo notvel, o Narrador pode recompens-lo com um a trs pontos de Fora de Vontade (conforme citado na descrio dos Arqutipos). Se, por exemplo, um personagem Rebelde se opuser radicalmente a um ancio poderoso c o ancio posteriormente se revelar como um espio do Sab, este personagem deve ser recompensado com um ponto de Fora de Vontade. Aconselha-se que os Narradores criem o seu prprio sistema ou que modifiquem o sistema apresentado aqui para que ele se adapte melhor ao estilo de jogo de seu grupo. Certamente, a maneira usada pelo Narrador para permitir, ou no permitir, o reabastecimento da reserva de Fora de Vontade pode determinar o temperamento global da crnica. Uma palavra de advertncia: Reabastea a reserva de Fora de Vontade dos personagens com prudncia, pois se o Narrador permitir que abusem dessa Caracterstica, sua histria pode ser arruinada.

PONTOS DE SANGUE
Os Pontos de Sangue de um personagem medem a quantidade de vitae que um vampiro possui em seu sistema. Os pontos de sangue so compostos por pontos individuais. Cada ponto individual de sangue corresponde a aproximadamente um dcimo do sangue de um mortal adulto padro. O nmero mximo de pontos de sangue que um vampiro pode ingerir indicado por sua gerao, assim como a quantidade de pontos de sangue que ele pode usar em um nico turno. Um vampiro sem pontos de sangue em seu sistema est vorazmente faminto e sofrendo a agonia do frenesi. Os vampiros perdem um ponto de sangue todas as noites, tenham eles se levantado ou no, pois a mgica sobrenatural que anima seus corpos consome a vitae que eles tomaram de suas presas. Os pontos de sangue tambm podem ser usados em uma variedade de maneiras, mas s podem ser recuperados atravs do consumo de isso mesmo sangue. Esta Caracterstica tambm afeta os testes de Autocontrole (ou Instinto), que so aplicadas em jogo quando o frenesi se torna iminente. Um jogador nunca pode usar mais dados em um teste de" Autocontrole ou Instinto do que o seu nvel de pontos de sangue. Se, por exemplo, um personagem s tem dois pontos de sangue restantes, seu jogador s poder jogar dois dados em um teste de Autocontrole, mesmo que sua pontuao de Autocontrole seja 4. Vampiros famintos simplesmente no conseguem lutar eficientemente contra a Besta ...

Um vampiro pode usar um ponto de sangue para regenerar um nvel de vitalidade (dano de contuso ou letal). O personagem tem que estar descansando e relativamente inativo para que esta forma de cura seja bem sucedida, mesmo a recuperao sendo rpida: A cada turno, l ponto de sangue pode ser usado para cur ar l nvel de vitalidade de um personagem, sendo que os vampiros de gerao mais baixa (os mais poderosos) podem, em um nico turno, curar tantos nveis de vitalidade quanto a quantidade de pontos de sangue que ele so capazes de gastar. Consulte a Tabela de Gerao para maiores detalhes. Perceba que o uso de pontos de sangue a nica maneira pela qual os vampiros conseguem curar seus ferimentos. Da mesma forma que a imortalidade previne que os vampiros envelheam e morram naturalmente, ela tambm inibe o processo de recuperao natural de um corpo vivo. Um jogador pode usar um ponto de sangue para aumentar um de seus Atributos Fsicos (Fora, Destreza, Vigor) em um ponto, pela durao de um cena. O jogador precisa anunciar sua inteno no comeo do turno. Em um nico turno, um personagem pode usar tantos pontos de sangue desta forma quanto a quantidade mxima de pontos de sangue que ele pode usar por turno (baseando-se na gerao), mas s pode aumentar estes Atributos livremente at um nrel acima do mximo permitido por sua gerao (exemplo: um vampiro da 10a gerao s pode aumentar livremente seus Atributos at um mximo de 6). Com esforo, contudo, um personagem pode at mesmo ultrapassar este limite, sendo que depois que ele parar de usar seu sangue, cada ponto acima do mximo ir durar por apenas trs turnos. Isto permite que os vampiros realizem faanhas fsicas verdadeiramente inacreditveis, tais como arremessar carros, mover-se com rapidez sobrenatural e resistir a golpes que derrubariam rvores. Exemplo: Jerome, um Brujah de 11 a gerao, tem uma Fora de 5. Sabendo que est prestes a entrar em uma luta, ele gasta pontos de sangue para aumentar sua Fora. Ele usa um ponto de sangue para aumentar sua Fora at 6 (esta Fora melhorada ir durar at o final da cena). Com o desejo de se tornar ainda mais forte, Jerome continua a gastar seus pontos de sangue, um a cada turno, at elevar sua Fora a 9. Uma vez que tenha estabilizado o nvel, Jerome poder manter sua super-fora durante trs turnos, ao fim dos quais ela novamente cair para 6 (permanecendo em 6 durante toda a cena). Observao: Nenhum personagem pode elevar seus Atributos Fsicos acima de 10. Os vampiros podem doar seus pontos de sangue a outros Membros, permitindo desta forma, que o destinatrio use o sangue como se fosse seu prprio. Esta normalmente uma perspectiva horrvel, pois o "doador" precisa abrir suas veias e entregar fisicamente o seu sangue ao Membro necessitado. Obviamente, se um vampiro chegar ao ponto de precisar de sangue, ele provavelmente estar sem sangue dentro de si e corre o risco de entrar em frenesi, tomando uma grande quantidade de sangue do doador. Doaes de sangue devem ser efetuadas com cuidado. Se um vampiro (ou mortal) partilhar do sangue de um Membro por trs vezes, ele estar ligado a esse vampiro atravs das msticas propriedades da vitae Cainita. Isso conhecido como um ''lao de sangue", veja pg. 218. Um vampiro pode doar parte de sua vitae para mortais ou animais, permitindo ao mortal em questo injet-lo ou ingeri-lo. Enquanto o mortal possuir a vitae vamprica em seu sistema, ele considerado um carnial (veja pg. 275). Apesar da maioria dos vampiros (com a exceo dos Nosferat u) terem a mesma aparncia de quando ainda eram vivos, eles
138

USANDO PONTOS

DE

SANGUE

Como mencionado anteriormente, a cada noite, quando acordam, todos os vampiros perdem um ponto de sangue, tenham eles sado por a ou no. Os personagens tambm podem usar pontos de sangue em uma variedade de outras maneiras. Um vampiro s pode usar uma certa quantidade de pontos de sangue por turno; este nmero depende da gerao do vampiro. Consulte a Tabela de Gerao (na prxima pgina) para determinar este nmero.
Vampiro: A Mscara

exibem certas caractersticas cadavricas; como, por exemplo, suas peles so sobrenaturalmente frias e plidas e eles no respiram. Ao usar um nmero varivel de pontos de sangue, um vampiro pode tentar se parecer mais com um mortal durante uma cena; enrubescer a pele, respirar e at mesmo se relacionar sexualmente (a ltima, apesar de til em certos tipos de alimentao, no permite que o vampiro insemine uma mortal ou engravide; afinal, um cadver sempre um cadver). A realizao destas aes exige um gasto de pontos de sangue igual a 8 menos a Humanidade; portanto, Membros com pontuaes de Humanidade de 8 podem realizar estas faanhas automaticamente, enquanto vampiros com baixos nveis de Humanidade acham o processo extremamente rduo. Apenas os vampiros com Humanidade podem usar o sangue desta forma; os vampiros que seguem outras Trilhas renegaram inteiramente seus lados humanos. Pontos de sangue podem ser usados para ativar certas Disciplinas vampricas. Consulte o Captulo Quatro para ver quais poderes requerem o uso de pontos de sangue.

OBTENDO PONTOS DE SANGUE


Os vampiros preenchem seus pontos de sangue ao toma-los de outros. Estes "outros" no precisam ser necessariamente humanos, mas vampiros que so muito enjoados para se alimentarem do rebanho so ridicularizados com frequncia por seus semelhantes afinal, os Membros so basicamente predadores, no importa quo sobrenaturais. O consumo de sangue um negcio arriscado. medida que os vampiros devoram a vitae de suas vtimas, sempre existe uma chance de que eles se alimentem demais. Vampiros anti-higinicos podem at mesmo espalhar doenas ao exporem suas fontes s bactrias e vrus do sangue de outras pessoas, que permaneceram em seus caninos. Um vampiro s pode tomar 20% do sangue de uma fonte e deix-la relativamente a salvo. O consumo de metade do sangue de uma fonte requer a sua hospitalizao. Obviamente, o consumo de todo o sangue da fonte ir mat-la. Um vampiro pode tomar at trs pontos de sangue de uma fonte em um turno. Quanto mais curto o turno, mais vigorosamente o Membro roubar a vitae. Normalmente impossvel consumir mais do que trs pontos de sangue de uma fonte em trs segundos (o

mais curto perodo de um turno), apesar de alguns Nosferatu com bocas horrivelmente dilatadas serem capazes de consumir uma maior quantidade ao devorar reas mais amplas de sangramento. A maioria dos vampiros bebe o sangue de suas vtimas mais lentamente, para saborear o delicioso fluido e obter o maior prazer possvel com a experincia. Uma vez que o Membro rompe a pele de sua vtima com seus caninos, a fonte no resistir mais ao vampiro (se que ela tentou resistir inicialmente...). O xtase causado pela mordida do vampiro chamado de Beijo e gera um estranho prazer sutilmente doloroso tanto aos vampiros como aos humanos. Mortais excepcionalmente decididos (Fora de Vontade de 9 ou mais) podem resistir por algum tempo, mas at mesmo estes mortais acabam sucumbindo ao prazer. Alguns Membros e mortais at mesmo desenvolvem o gosto pelo Beijo e buscam ativamente por aqueles que queiram beber do seu sangue. Observao: Apesar dos Membros acharem o Beijo prazeiroso, eles conseguem resistir a ele mais prontamente do que os mortais. Qualquer Membro, no importando a Fora de Vontade, pode fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 8) a fim de no sucumbir ao Beijo. Isso capacita as vtimas vampricas de diablerie (pgina 224) a terem uma chance de revidar os ataques.

TABELA DE PONTOS DE SANGUE


Fonte Vampiro Lobisomem Humano mdio Criana Vaca Cachorro Gato Bolsa de sangue Rato Morcego/Pssaro Pontos de Sangue 10 ???

25 10 5 5 2 1 1
V2

TABELA DE GERAO
Gerao Terceira Quarta Quinta Sexta Stima Oitava Nona Dcima Dcima Primeira Dcima Segunda Dcima Terceira + Valor Mx. Caracterstica 10 9 8 7 6 5 5 5 5 5 5 Mx. Pontos de Sangue
777

Pontos de Sangue/Turno
777

50 40 30 20 15 14 13 12 11 10

10 8 6

4 3 2 1 1 1 1

l 39

Captulo Trs: Personagens

Personagens feridos normalmente tm menos pontos de sangue do que personagens saudveis. Assuma que um humano padro tenha l ponto de sangue a menos em seu sistema para cada nvel de dano sofrido. Os mortais recuperam um ponto de sangue por dia (a no ser, claro, que recebam uma quantidade de sangue de alguma outra fonte). Os vampiros no perdem sangue desta maneira, contudo, eles frequentemente usam pontos de sangue para sanar danos sofridos. O sangue de criaturas no humanas gado, animais selvagens e similares no to nutritivo quanto o sangue da raa humana. Apesar de alguns animais possurem fisicamente mais sangue do que um mortal, os vampiros obtm menos alimentao destas fontes. Consequentemente, os animais tm menos pontos de sangue, mesmo que possuam um maior volume de sangue. O sangue envelhecido tambm no to nutriti vo quanto o sangue fresco. Na verdade, muitos vampiros se recusam a beber sangue velho, seja ele proveniente de cadveres, bancos de sangue ou da reserva privativa de um vampiro. Contudo, o sangue de outros vampiros, particularmente o dos ancies, bastante potente. Ao beber do sangue de um vampiro ancio, cada ponto de sangue pode ser to concentrado que na verdade seja equivalente a dois ou mais! pontos normais de sangue. Portanto, possvel obter uma vasta quantidade de pontos de sangue ao partil har de um ancio; contudo, uma vitae to preciosa raramente est disponvel aos nefitos ou mesmo aos ancillae. Essencialmente, os ancies no possuem mais pontos de sangue porque seus corpos so maiores do que o dos vampiros mais jovens, mas sim porque o sangue que eles ingerem mais concentrado em suas antigas veias. Diz-se que o sangue dos lobisomens igualmente potente.

VITALIDADE
A Caracterstica Vitalidade mede as condies fsicas de um personagem, desde sade perfeita at a morte. Quando os personagens so feridos ou atingidos de alguma outra forma, eles perdem pontos de Vitalidade, e ento os recuperam medida que se curam. A Caracterstica Vitalidade de um personagem composta por sete "nveis de vitalidade" e cada um destes nveis aplica uma diferente penalidade parada de dados de qualquer ao realizada pelo personagem em questo. Um personagem que est Machucado subtrai um dado de todas as suas paradas de dados de ao, enquanto um personagem Aleijado subtrai cinco dados de todas as paradas de dados de ao. Se as penalidades de Vitalidade diminurem a parada de dados de uma ao at zero, o personagem no pode realizar esta ao. Contudo, um ponto de Fora de Vontade por ser usado para ignorar as penalidades de Vitalidade por um turno. Um personagem que se encontre no nvel de vitalidade Incapacitado est totalmente imobilizado e no pode realizar nenhuma ao a no ser curar a si mesmo com seus pontos de sangue (se o personagem for um vampiro ou camial) ou ingerir sangue, se lhe for oferecido. Um mortal que atinja este estado est a um passo da morte; se ele sofrer mais algum dano, ele morre. Se um Membro sofrer um dano agravado (veja pg. 218) depois de estar Incapacitado, ele encontra a Morte Final. Um vampiro que esteja Incapacitado e sem pontos de sangue em seu corpo imediatamente mergulha no torpor. Observao: As penalidades de Vitalidade sobre as paradas de dados s se aplicam s aes. Elas no se aplicam s paradas de dados puramente reflexivas, tais como absoro de dano, a maioria dos testes de Virtude ou jogadas de Fora de Vontade para evitar aes indesejveis. Se um personagem estiver Machucado e. sofrer mais danos no-agravados, ele contnua sendo capaz de absorver o dano com seu Vigor completo (+Fortitude, se ele a tiver). As penalidaVampiro: A Mascara 140

NVEIS DE VITALIDADE
Nvel de Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Penalidade na Parada de Dados Penalidade de Movimento

-l -l -2 .2 -5

Espancado

Aleijado
Incapacitado

O personagem s est um pouco escoriado e no sofre nenhuma penalidade devido ao dano. O personagem es t s uper fi cialment e ferido e no sofre nenhum impedimento no movimento. O personagem sofreu pequenos ferimentos e seu movimento fica ligeiramente inibido (metade da velocidade mxima de corrida). O personagem sofre dano significativo e no pode correr (contudo, ainda capaz de andar)'. Neste nvel, o personagem no pode se mover e depois atacar; ele sempre perde dados ao se mover e atacar no mesmo turno. O personagem est muito ferido e s consegue mancar (trs metros/turno). O personagem est catastroficamente ferido e s consegue rastejar (um metro/turno). O personagem no pode se mover e provavelmente est incons ciente. Vampiros incapacitados e sem pontos de sangue entram em torpor. O Narrador quem julga quantos pontos de experincia cada jogador ir receber, assim como quais Caractersticas podem ser aperfeioadas. O Narrador deve supervisionar a maneira pela qual os pontos de experincia so usados. Os jogadores podem querer colocar seus pontos em reas que no refletem fielmente o que o personagem aprendeu durante a histria ou crnica; nestes casos o Narrador pode decidir vetar a ao dos jogadores. Se por exemplo, um personagem no usou sua Disciplina Dominao durante toda a histria, ele no poderia t-la aperfeioado, e portanto, o Narrador no deve deixar que o jogador aumente a pontuao desta Disciplina. O mesmo se aplica ao melhoramento das Virtudes: um personagem que acabou de matar trs pessoas e diablerizar o seu senhor, no tem nenhuma base lgica para aumentar sua pontuao de Humanidade. (Observe que o personagem no precisa obter sucesso em suas jogadas em uma dada Caractersticas para poder aperfeio-la; ns frequentemente aprendemos mais com nossas falhas do que com nossos sucessos e os mortos-vivos no so diferentes.) Como Narrador, tente ser justo quanto ao gasto dos pontos de experincia e nunca leve as coisas at o ponto onde o jogador no se sente mais no controle de seu personagem. Pergunte aos jogadores o que eles acham que seus personagens aprenderam antes de recompens-los com pontos de experincia e use isso como uma base pela qual voc distribuir os pontos. Se as mudanas no personagem forem muito aleatrias, o objetivo se perde. Interligue as mudanas durante o curso da histria; faa com que elas reflitam o que aconteceu. Este o significado da interpretao. O aumento das Virtudes de um personagem no tem nenhum impacto sobre sua Humanidade ou Fora de Vontade. Uma vez que o processo de criao for completado, esse assunto est terminado. Um personagem que, durante a histria, consegue agir apesar do seu medo do fogo est apto a aumentar sua Coragem, mas se ele o fizer, isso no aumentar automaticamente sua Fora de Vontade. Nenhuma Caraterstica pode aumentar mais do que um ponto durante o curso de uma histria. Grandes mudanas de Caracterstica levam tempo e o jogo deve refletir esta limitao.
NOVAS CARACTFR5TICAS

des de Vitalidade so aplicadas sobre jogadas de danos de ataques baseados na Fora, mas no em armas mecnicas como armas de fogo. Em ltima instncia, esta regra deve ser julgada pelo Narrador, fazendo uso do bom senso.

EXPERlNCIA
Durante o curso de uma crnica, os personagens assim como as pessoas em suas vidas aprendem com erros e crescem. Mudana inevitvel, at mesmo para os eternos mortos-vivos. Atravs dos anos e sculos, os vampiros afiam suas Disciplinas, aprendem (e esquecem) as particularidade de culturas e lnguas e aperfeioam suas percias na jyhad. Uma boa parte do que o personagem aprende est alm do alcance de ser refletido por um sistema de jogo. Na maioria dos casos, os aspectos mais mundanos de se tornar mais velho e esperanosamente mais sbio so refletidos no aumento da confiana e perspiccia de um jogador. Aprender a trancar um carro ao deix-lo em lugar pblico apenas bom senso e no uma percia que pode ser comprada. Transformaes emocionais so representadas e no compradas. Algumas vezes, contudo, os personagens desenvolvem suas percias mgicas ou mundanas. Um sistema de recompensas, chamado de pontos de experincia, usado para refletir estas mudanas mais drsticas. Os pontos de experincia refletem as Caractersticas que um personagem aperfeioa com o passar do tempo. No fim de cada histria, o Narrador pode recompensar os personagens com pontos de experincia. A ento, o jogador anota o nmero de pontos de experincia que o seu personagem recebeu. Entre uma histria e outra, os jogadores podem usar os pontos de experincia de seus personagens para comprar ou melhorar suas Caractersticas. Os pontos de experincia podem ser usados para aumentar os Atributos, adquirir novas Habilidades ou aperfeioar as que o personagem j possui, aumentar o nvel de uma Disciplina do personagem ou comprar outras novas ou mesmo melhorar suas Virtudes. Antecedentes no podem ser comprados com pontos de experincia, mas podem ser adquiridos atravs da representao do personagem se, por exemplo, o personagem conquistar uma nova amizade, entrar em uma onda de sorte inesperada ou ignorar as regras e cometer diablerie. O custo para cada uma destas mudanas varia enormemente, conforme mostrado na Tabela a seguir.

A aumento de Caractersticas j existentes pode ocorrer bastante rapidamente, contanto que o personagem pratique a Caracterstica em questo. Aprender Caractersticas novas, contudo, um pouco mais difcil. Nem mesmo um vampiro pode escolher uma nova lngua ou aprender a lutar se ele no sabe nem o bsico (sem talar sobre
141
Captu lo Trs: Personagens

aprender novas Disciplinas!). Portanto, o aprendizado de uma Habilidade ou Disciplina totalmente nova pelo seu personagem requer algum que o ensine ou exige bastante estudo, alm do uso dos pontos de experincia. O estudo pode ser simples (um curso noturno para aprender Computador 1) ou estupidamente difcil (meses ou at anos de rituais para preparar a mente, frmulas e manipulao de sangue para obter um ponto em Taumaturgia), mas ele sempre precisa ser terminado. Ter o Antecedente Mentor pode ser til, mas mesmo um mentor s pode ensinar o que ele sabe. Narradores: No permitam que os jogadores ignorem esta exigncia! Principalmente em artes mais esotricas como as Disciplinas, a busca pelo conhecimento e o custo do mesmo pode levar um grupo a histrias incrveis.

No FIM DE CADA CAPTULO


No final de cada sesso de jogo, ou captulo, voc deve conferir de um a cinco pontos de experincia a cada personagem. Um ponto deve ser dado automaticamente, simplesmente pelo personagem ter presenciado os eventos da histria. Apesar de ns mesmos, ns temos uma tendncia a aprender com as tolices dos outros assim como com nossas prprias. Um Ponto Automtico: Cada jogador recebe um ponto no fim de cada histria. Um Ponto Curva de Aprendizado: Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu durante o curso dos eventos. Se voc concordar com a resposta, d um ponto de experincia ao jogador. Um Ponto Interpretao: Se o personagem realizou bem o papel do seu personagem, no apenas divertidamente, mas apropriadamente. O jogador realmente agiu como o personagem agiria diante das circunstncias? Uma interpretao realmente inspirada pode valer at dois pontos de experincia. Um Ponto Herosmo: Em raras ocasies, at mesmo os vampiros podem agir como verdadeiros heris, arriscando tudo para permitir que seus amigos, ou at mesmo estranhos, escapem da morte certa. Se um personagem agir heroicamente e conseguir sobreviver, ele deve ser recompensado. Alguns jogadores podem querer se beneficiar desta situao. No permita. A estupidez e o comportamento suicida no devem ser confundidos com herosmo.

CONFERINDO PONTOS DE EXPERINCIA


Narradores: Conferir pontos de experincia pode ser uma faca de dois gumes. Voc pode prejudicar sua crnica se oferecer muito e pode causar exatamente o mesmo problema se distribuir muito poucos. Se recompensar alguns jogadores com mais pontos do que os outros, pode parecer que voc est escolhendo favoritos e com isso, desequilibrar o jogo. Contudo, os personagens que fazem mais coisas, que assumem mais riscos e aprendem com seus erros ao invs de simplesmente esperarem no acostamento, merecem os pontos de experincia para refletir a mudanas pelas quais esto passando. As regras a seguir devem ajud-lo a evitar muitos destes problemas, mas voc deve se sentir livre para fazer experincias e adaptar os dados s suas necessidades.

Vampiro: A Mscara

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USANDO A EXPERINCIA Caracterstica Custo


Nova Habilidade Nova Trilha (Taumaturgia ou Necromancia) Nova Disciplina Atributo Habilidade Disciplina do Cl Outras Disciplinas Trilha Secundria (Taumaturgia ou Necromancia) Virtude Humanidade Fora de Vontade 3 7 10 nvel atual X 4 nvel atual X 2 nvel atual X 5* nvel atual X 7* nvel atual X 4 nvel atual X 2 nvel atual X 2 nvel atual

No FIM DE CADA HISTRIA


Voc pode decidir atribuir pontos de experincia adicionais no fim de cada histria, se os jogadores fizerem sua parte e os personagens enfrentarem obstculos substanciais. Apenas poucos pontos devem ser atribudos desta maneira, pois eles so na verdade "pontos de bnus" dados por um trabalho bem feito. Um Ponto Sucesso: Os personagens realizaram todos ou parte dos objetivos estabelecidos por eles. At mesmo pequenas vitrias podem ser recompensadas se elas levaram o jogo adiante. Um Ponto Perigo: Os personagens sobreviveram a obstculos severos e perigos graves. Um Ponto Sabedoria: O jogador e portanto o personagem teve uma ideia brilhante ou criou uma estratgia espontnea que permitiu a sobrevivncia do grupo em uma situao onde ele provavelmente falharia. Mais pontos podem ser conferidos se voc decidir que eles merecem ou se voc quiser que os personagens se desenvolvam mais rapidamente do que eles conseguiriam normalmente.

* Os Caitiff no possuem Disciplinas baseadas em cl, da mesma forma que no tm um cl. Para eles, o custo de aperfeioamento de uma Disciplina igual ao seu nvel atual X 6. Isto tanto uma maldio quanto uma ddiva por eles serem os Sem Cl. ** O aumento de uma Virtude atravs de pontos de experincia no aumenta as Caracteristicas que se baseiam na mesma (Humanidade, Fora de Vontade).

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Captulo Trs: Personagens

Todos os vampiros possuem Disciplinas, poderes sobrenaturais concedidos pelo Abrao. Esses poderes distinguem os mortos-vivos dos mortais, dando a eles vastos poderes fsicos e espirituais. Com as Disciplinas, um vampiro pode exibir a fora de 10 homens, dobrar a vontade de outro ser, ou transformar-se em animal. Os Ancies, que no apenas aprenderam vrias Disciplinas mas tambm tornaram-se mestres nelas, so seres que devem ser verdadeiramente temidos. Nenhum vampiro sabe exatamente de onde se originam as Disciplinas. Alguns Membros dizem que as Disciplinas so ddivas de Caim, ou de Lilith, a Me Sombria; outros acreditam que elas so simplesmente habilidades sobrenaturais inatas, intrnsecas natureza dos vampiros. De todo modo, atravs do domnio das Disciplinas que os vampiros agem na Jyhad e sobrevivem para contar. Como as demais caractersticas, as Disciplinas so medidas numa escala de l a 5. Uma contagem de l indica que a Disciplina em questo foi meramente despertada, enquanto uma contagem de 5 indica o domnio de seus poderes mais elevados. Conforme o personagem amplia seu nvel numa Disciplina, ele recebe os poderes listados ao lado do nmero apropriado de pontos, e claro, mantm os poderes das contagens mais baixas tambm. Diz-se que alguns Ancies possuem Disciplinas acima de 5, mas tais seres seriam seguramente potentes no Sangue. Os jogadores comeam o jogo com 3 pontos para gastar nas Disciplinas do cl de seu personagem, que esto relacionadas nas descries de cada cl, no Captula Dois. Os Caitiff podem gastar seus 3 pontos em qualquer Disciplina que desejem, de acordo com a aprovao do Narrador. Os personagens tambm podem obter Disciplinas diferentes daquelas ensinadas geralmente por seu cl, desde que gastem Pontos de Bnus ou Pontos de Experincia e ten ha m acesso a um tutor vamprico. Nota: A no ser que faa parte da descrio, as Disciplinas no consomem Pontos de Sangue ou de Fora de Vontade para serem ativadas.

ANIMALISMO
A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de pulgas at os poderosos Ancies vampricos. A Disciplina do Animalismo permite que o vampiro desenvolva uma conexo mais prxima e intensa com sua natureza primal. Ele no apenas se comunica empaticamente com as feras, mas tambm projeta sua fora de vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus desejos. Alm disso, medida que o vampiro cresce em poder, ele capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta dentro dos mortais e at mesmo em outros seres sobrenaturais. Um vampiro que no possua essa Disciplina ou a Percia Empatia Com Animais repugnante aos animais. As feras ficam claramente agitadas na presena desses Membros, geralmente fugindo ou a t a cando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Animalismo se apresentam com um aspecto calmante aos animais na verdade, os animais geralmente so atrados por eles. Os Gangrel so reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos cls Nosferatu, Ravnos e Tzimisce tambm demonstrarem algum talento nessa Disciplina. As caractersticas de Manipulao e Carisma so primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais fcil ser para ele influenciar as criaturas inferiores. SUSSURROS SELVAGENS Este poder a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se originam. O vampiro cria uma conexo emptica com a fer, permitindo assim que ele se comunique ou que d ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos atravs da pura fora de vontade. Apesar de no ser necessrio "falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexo com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato.

Vampiro: A Mscara

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Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais que no enxergam no podem ser afetados. Alm disso, quanto mais primitiva for a criatura, mais difcil ser estabelecer a conexo com a Besta do animal. Os mamferos, aves de rapina e grandes rpteis so relativamente fceis de se comunicar. Os insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possvel exceo dos peixes grandes como o tubaro) so primitivos demais, ou sua Besta fraca demais, para que a conexo seja possvel. O uso de Sussurros Selvagens no garante que o animal estar disposto a lidar com o vampiro, e tambm no assegura que o animal v atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais pequenos a atenderem seus comandos, mas melhor que ele suavize suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com grandes predadores. Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes so capazes de entender instrues realmente complexas (ordens que lidem com situaes condicionais ou que exijam lgica abstrata). Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal so implantados profundamente, e podem afet-lo durante um certo tempo. Sistema: Nenhum teste necessrio para se falar com o animal, mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para dar suas ordens, necessrio um teste de Manipulao + Empatia com Animais. A dificuldade depende da criatura: mamferos predadores (lobos, felinos, morcegos vampiros ou insetvoros) tm dificuldade 6, outros mamferos e aves de rapina (ratos, corujas) tm dificuldade 7, outros pssaros e rpteis (pombos, cobras) tm dificuldade 8. Essa dificuldade reduzida em l ponto se o personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e pode ser ajustada mais ainda pelas circunstncias e a habilidade de interpretao do jogador ( recomendvel que toda a comunicao entre os personagens e os animais sejam interpretadas). O nmero de sucessos obtidos pelo jogador determinam o quo poderoso ser o efeito dos comandos do personagem sobre o animal. Um sucesso suficiente para que um gato siga algum e conduza o personagem ao mesmo local, trs sucessos so o bastante para que um corvo espione algum por algumas semanas, e cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refgio rural de um personagem por alguns meses. A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele no interpreta apenas o seu personagem nessas ocasies, mas tambm a sua Besta Interior. O CHAMADO A conexo do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para que ele seja capaz de convocar um tipo especfico de animal, seja uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado convoca misticamente as criaturas de uma espcie determinada. Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado s funciona com uma nica espcie de cada vez. Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som sero convocados, mas devem escolher individualmente se respondem ou no. Embora o vampiro no tenha controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estaro inclinados favora147

OS ANIMAIS E O NARRADOR E um desafio para o Narrador apresentar os animais como algo mais do que simples instrumentos do roteiro usados apenas quando um personagem decide se comunicar com um deles. Muitos Narradores fazem os animais se comunicarem em monosslabos e permitem que os personagens os controlem facilmente. Os animais so, de fato, criaturas primitivas. Eles vivem apenas no presente e so governados por instintos bsicos, raramente compreendendo as razes complexas que motivam os vampiros. Mas isso no significa que eles so estpidos. Os animais tm de ser astutos para sobreviverem nas florestas selvagens, assim como nas selvas urbanas. Os vampiros mais jovens geralmente se surpreendem com o grau de percepo dos ani mais (j que os animais no se utilizam de artifcios mentais, eles conseguem facilmente passar por cima de mentiras e embustes) . Tendo isso em mente, o narrador pode tornar os animais to dinmicos e interessantes quanto qualquer outro personagem do Narrador que o grupo encontrar. As estatsticas para alguns tipos de animais podem ser encontrados no Apndice.
velmente em relao ao vampiro, e pelo menos estaro dispostos a ouvir o pedido do Membro. Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado do personagem; consulte a tabela a seguir. Somente os animais capazes de ouvir o Chamado podero respond-lo. Se o Narrador decidir que no existe nenhum animal daquele tipo ao alcance do som, o chamado no obter resposta. O Chamado pode ser to especfico quanto o jogador desejar. Um personagem pode convocar todos os morcegos de uma rea, somente os morcegos machos das redondezas ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que ele viu na noite anterior. l sucesso Um nico animal responde. 2 sucessos Um quarto dos animais ao alcance, do som respondem. 3 sucessos Metade dos animais respondem. 4 sucessos A maior parte dos animais respondem. 5 sucessos Todos os animais respondem. ACALMAR A BESTA Como os predadores supremos da natureza, os Membros esto profundamente ligados natureza bestial que ronda o interior de cada corao. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal), subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoes ativas e poderosas (como esperana, fria, inspirao) dentro do alvo. O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canalizar sua vontade de modo efetivo. Os mortais que no possuem o fogo de suas Bestas Interiores so muito dceis, reagindo s situaes mais estressantes com indi fe rena. At mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna aptico e letrgico, embora um indivduo especialmente sensvel pode desenvolver um distrbio mental ou fobia enquanto estiver sob a influncia deste poder. Vrios cls se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do efeito ser idntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois eles foram o esprito mais fraco dos mortais a se cu r va r de medo diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele como a Cano da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vtima
Captulo Quatro: Disciplinas

at um estado de total complacncia, o que permite que eles se alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acalmar a Besta, e foram o esprito do mortal a entrar num estado de temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro. Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao se quiser forar a Besta atravs do medo ou M ani pula o + Empatia se quiser lev-la complacncia. A dificuldade ser 7 para ambos os casos. Esta uma Ao Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Fora de Vontade. Uma falha indica que o jogador deve comear tudo de novo, enquanto uma falha crtica indica que o vampiro jamais poder afetar a Besta deste alvo novamente. Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada, ele no poder mais usar ou recuperar Fora de Vontade. Ele deve cessar qualquer luta, seja mental ou fsica. Ele no se defender se for atacado, mas o Narrador pode permitir um teste de Fora de Vontade se a vida do mortal for ameaada. Para se recuperar deste poder, o mortal deve testar sua Fora de Vontade (dificuldade 6) uma vez por dia at que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Fora de Vontade do vampiro. Os Membros no podem ser afetados por este poder. DOMINAR O ESPIRITO Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos a creditam que j que os animais no tm alma, apenas esprito, o vampiro pode mover sua prpria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questo de transferncia da conscincia para dentro da mente do animal. Em todo caso, senso comum que o esprito (ou a mente) mais frgil do animal posto de lado pela conscincia do Membro. O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das aes do animal, permanecendo assim at que a conscincia do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro. Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando concordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores. De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligao com o mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais. Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem olha fixamente nos olhos do animal (somente animais que tenham olhos podem ser possudos). O nmero de sucessos obtidos determina o quanto o personagem suprime o esprito do animal. Menos do que 3 sucessos significam que o personagem deve gastar pontos de Fora de Vontade para realizar qualquer ao que viole diretamente os instintos do animal em questo. Com menos do que 5 sucessos, o personagem passa a se comportar como o animal, sua alma se torna manchada pelos desejos e impulsos do corpo e do esprito do animal. Mltiplos sucessos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas mentais enquanto estiver possuindo o corpo do animal, como determinado pela tabela a seguir. 1 sucesso No pode usar Disciplinas 2 sucessos Pode usar Auspcios 3 sucessos Tambm pode usar Presena 4 sucessos Tambm pode usar Demncia e Dominao 5 sucessos Tambm pode usar Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia Este poder cria uma ligao entre a conscincia do personagem e o esprito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se sentir e pensar como o animal mesmo aps romper a conexo. Este efeito continua at que o personagem gaste um total de sete pontos de Fora de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a

Vampiro: A Mscara

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natureza do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretao deve ser suavizada medida que os pontos de Fora de Vontade forem gastos. Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante durante a possesso, o jogador deve testar Raciocnio + Empatia (dificuldade 8) para que o personagem consiga manter sua conscincia. Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediatamente ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente animalescos. Uma falha crtica leva o personagem a um frenesi, mandando-o de volta para o seu corpo. Enquanto durar a possesso, o personagem pode se mover a qualquer distncia que seja fisicamente possvel para o animal. No entanto, o personagem no mantm nenhuma conexo com seu corpo vamprico durante esse tempo. O vampiro tambm pode se aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal. Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que isso seja possvel, o que exige um sucesso num teste para se manter acordado (veja o Captulo Seis). Se o personagem deixar o corpo do animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou aps sofrer um ferimento considervel), a conscincia do vampiro retorna ao seu corpo fsico instantaneamente. Apesar do vampiro no manter nenhuma ligao consciente com seu corpo enquanto durar a possesso, ele forma uma espcie de lao emptico. Qualquer coisa que o corpo do animal experimentar, o vampiro tambm sente, seja dor ou prazer. Na verdade, qualquer dano sofrido pelo corpo do animal tambm atinge o corpo do personagem, apesar do vampiro poder absorv-lo normalmente. Se o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu corpo, o personagem entrar em torpor. Imagina-se que essa seja a resposta emptica ao enorme trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo.
EXPULSANDO A BESTA

suas garras mais profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas vezes mais que o normal e duas vezes mais difcil se livrar dele; a sua gravidade tambm aumenta exponencialmente. Uma falha crtica nesse teste ainda mais catastrfica; o, frenesi agravado se torna to extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Fora de Vontade diminui sua durao ou efeitos. O personagem se torna uma vtima indefesa da terrvel fria da Besta. Se o personagem se afastar da vtima antes que o frenesi acabe, o vampiro perder sua Besta, talvez para sempre. Apesar de no ser mais vulnervel ao frenesi, o personagem no capaz de recuperar pontos de Fora de Vontade e se torna cada vez mais letrgico. Para recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que tambm no deve estar muito satisfeita com a situao) e recapturar a Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso assumir atitudes que faam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso no ser uma garantia de que ela deseje voltar. Como alternativa, o personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta retomar ao seu corpo instantaneamente), mas um ato assim custaria pelo menos um ponto de Humanidade.

Auspcios
Esta Disciplina confere incrveis habilidades sensoriais ao vampiro. Auspcios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos vampiros de forma significativa, mas isso apenas o comeo. A medida que se toma mais poderoso, o vampiro consegue perceber as auras psquicas que fluem ao seu redor e at mesmo projetar a seus pensamentos para dentro da mente de algum. Alm disso, Auspcios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscao (veja "Vendo o Invisvel" na pgina 152 para mais detalhes). Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma ntida superioridade em relao aos mortais e at mesmo muitos seres sobrenaturais. Pelo fato de permitir, entre outras coisas, que o vampiro identifique um refgio distncia, perceba o humor do Prncipe ou extraia os segredos de um carnial, Auspcios uma ferramenta poderosa. Mesmo assim, um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade acentuada pode lev-lo a ficar distrado diante de um belo objeto, atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores repugnantes. Acontecimentos repentinos ou dinmicos podem desorientar um personagem usando Auspcios a no ser que ele teste sua Fora de Vontade (dificuldade 4) para bloque-los. Quanto mais potente a fonte da distrao, mais alta ser a dificuldade. Com uma falha, a distrao domina os sentidos do personagem, tornandoo indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas rodadas. Os Malkavianos e os Toreador so mais suscetveis a essas distraes. Membros dos cls Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles no esto imunes a uma distrao ocasional. Possuir uma Percepo alta ajuda muito na hora de se utilizar os poderes de Auspcios. Quanto mais sucessos nos testes, maior o grau de informaes sensoriais percebidas pelo personagem.
SENTIDOS AGUADOS

Nesse nvel de Animalismo, o Membro possui um profundo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu esprito de predador ameaa sobrepujar a alma do vampiro e lev-lo ao frenesi, ele deve ao invs disso liberar seus instintos selvagens sobre uma outra criatura. O receptculo da Besta do vampiro instantaneamente tomado pelo frenesi. Este frenesi no natural, pois a vtima est canalizando a fria do vampiro e no a sua. Por causa disso, o comportamento do vampiro, suas expresses e at mesmo maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas aes descontroladas da vtima. Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros. Os Gangrel fazem isso para levar seus carniais a elevados estgios de ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de que no devem perder a compostura. Sistema: O vampiro deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar sua vtima escolhida (j que tem que ser algum dentro do campo de viso. Expulsando a Besta no pode ser usado quando o vampiro estiver sozinho), e depois testar Manipulao + Autocontrole (dificuldade 8). Consulte a tabela a seguir para saber os resultados: 1 sucesso O personagem transfere a Besta, mas a libera numa vtima aleatria. 2 sucessos O personagem fica atordoado com o esforo e no pode agir na prxima rodada, mas consegue transferir sua Besta como desejava. 3 sucessos O personagem transfere sua Besta como desejava. Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta ainda mais. Quando o personagem relaxa na expectativa de liberar seus instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar
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Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da viso, olfato e audio. Apesar de seus sentidos de tato e paladar no se estenderem alm do normal, eles tambm se tomam mais afiados; o vampiro poderia sentir os traos de lcool no sangue de uma vtima, ou perceber uma falha nas tbuas, que escondem um espao oco no cho. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser, sustentando este foco ampliado pela durao que desejar. Ao critrio do Narrador. isso pode facilitar a caa.
Captulo Quatro: Disciplinas

Ocasionalmente, este talento pode conceder revelaes extrasensoriais ou pr cognitivas. Essas vises breves e incontrolveis podem trazer curiosas premonies, lampejos de empatia ou estranhas sensaes de precognio. O vampiro no tem controle sobre essas percepes, mas com a prtica ele pode aprender a interpret-las com um considervel grau de exatido. No entanto, os sentidos ampliados tm seu preo. As luzes brilhantes, os rudos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Alm da possibilidade da distra o mencionada anteriormente, um estmulo realmente sbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovo) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais. Sistema: Normalmente, este poder no requer o uso dos d a dos, e ao contrrio disso, deve ser definido de acordo com as descries do Narrador e a imaginao do jogador. Mas em algumas circunstn cias, a utilizao deste poder exige o uso de dados: por exemplo, um teste normal de Percepo (o Narrador pode subtrair o nvel de Auspcios do personagem da dificuldade) para perceber a l gu m usando Ofuscao, ou para perceber uma ameaa (o Narrador testa em segredo, usando o nvel bsico de Auspcios do personagem contra a dificuldade que ele julgar mais apropriada para a situao). Em ltima instncia, para que um personagem pressinta que h uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja suficiente, enquanto a repentina descoberta de que um rival est planejando assassin-lo pode exigir uma dificuldade de 9. Este poder no permite que o personagem enxergue em reas de completa escurido, como possvel com Olhos da Besta, mas ele reduz os modificadores de dificuldade por agir na escurido de + 2 para + l, e o personagem pode realizar ataques distncia em escurido completa, desde que seja capaz de ouvir, farejar ou detectar de outra forma o seu alvo. PERCEPO DA AURA Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se constituem de sries intermitentes de padres coloridos, que exigem muita prtica para serem identificados com clareza. At mesmo o indivduo mais primitivo possui muitas nuances em s ua aura; as emoes mais fortes predominam, enquanto impresses momentneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios. As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito, mesclando-se em novas tonalidades num constante padro bruxuleante. Quanto mais fortes as emoes envolvidas, mais intensas sero as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir m u i t a coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir da aura. Alm de perceberem estados emocionais, os vampiros us a m Percepo da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, so muito desbotadas; as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes, quase frenticas; os fantasmas possuem auras frgeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as auras das criaturas fericas brilham com irradiaes de arco-ris. Sistema: O jogador testa Percepo + Empfia (dificuldade 8); cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida pelo personagem (veja a tabela a seguir). Uma falha crtica indica uma interpretao falsa ou errnea. O Narrador deve fazer este teste, para que o jogador fique "no escuro", sem saber o quo bem (ou mal) foi a percepo do personagem.
Vampiro: A Mscara

1 sucesso Distingue apenas a tonalidade (plida ou brilhante) 2 sucessos Distingue a cor principal 3 sucessos Reconhece os padres de cores 4 sucessos Detecta mudanas sutis 5 sucessos Identifica misturas de cores e padres A tabela de cores da aura mostra al gu n s exemplos de cores comuns e dos estados emocionais a que se referem. O personagem pode visualizar a aura de um alvo apenas uma vez para cada grau de clareza. Qualquer t e ntati va posterior que resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crtica . E muito natural que o personagem imagine ter visto aquilo que deseja quando est julgando as intenes de uma outra pessoa. Depois de pelo menos um ms, o personagem pode t e n t a r novamente sem nenhuma penalidade. Apesar de ser muito difcil, possvel sentir-se a aura de um ser que de outra forma invisvel viso normal. Veja a seo "Vendo o Invisvel", para mais detalhes. O TOQUE DO ESPRITO Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela deixa uma impresso fsica sobre o item. Um vampiro com este nvel de Auspcios pode "ler" estas sensaes, descobrindo quem manipulou o objeto, a ltima vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente.
CORES DA AURA Condio Cores da aura

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Amedrontado Agressivo Zangado Amargurado Calmo Piedoso Conservador Deprimido Desejoso ou Lascivo Descrente Invejoso Excitado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Apaixonado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Diablerista Sonhador Em Frenesi Psictico Vampiro Uso de Magia Metamorfo Fantasma Fada

Laranja Prpura Vermelho Marrom Azul claro Rosa Lavanda Cinza Vermelho vivo Verde claro Verde escuro Violeta Magenta Escarlate Negro Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul escuro Veios negros na aura Cores Faiscantes Cores em ondulao rpida Cores hipnticas e rodopiantes Cores plidas Mirades de fascas Aura brilhante, vibrante Aura fraca, intemitente Lampejos de arco-ris na aura

Estas vises raramente so claras e detalhadas, ocorrendo mais como "retrospectos psquicos". Mesmo assim, o vampiro pode aprender muito com estes vislumbres. Apesar da maioria das vises se relacionar ltima pessoa a manipular o item, algum que tenha possudo o objeto por muito tempo deixa uma impresso mais forte do que algum que o tenha tocado momentaneamente. Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informao dos resduos espirituais do objeto, ele precisa segur-lo e entrar em um leve transe. Ao usar O Toque do Esprito o vampiro fica s parcialmente consciente do que acontece ao seu redor, mas rudos muito intensos ou sensaes tsicas chocantes quebram o transe instantaneamente. Sistema: O jogador testa a Percepo + Empada. A dificuldade determinada pela idade das impresses e da fora espiritual e mental da pessoa ou evento que o envolveu. Sentir as impresses de uma pistola usada em um assassinato que ocorreu h horas atrs pode exigir um 5, enquanto descobrir quem o dono de um molho de chaves encontrado h dias pode ser um 9. Quanto mais as emoes de um indivduo estiverem conectadas ao objeto, maiores sero as impresses deixadas sobre ele; e maiores so as informaes que o Membro pode obter dele. Alm disso, eventos que envolvam grandes emoes (dar presentes, uma tortura, uma antiga histria de famlia) tambm deixam impresses mais fortes do que contatos curtos e casuais. Assuma que cada sucesso revele uma parte de informao. Enquanto l sucesso ir dizer ao jogador que "a ltima pessoa a segurar o objeto era um homem", 3 iro revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meiaidade. Quatro sucessos re vela m o nome do homem e 5 ou mais sucessos revelam a sua conexo com o relgio bem como algumas das coisas que ele fez com o objeto, enquanto em sua posse.
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TELEPATIA O vampiro projeta uma poro da sua conscincia sobre a mente de um mortal prximo, criando um vnculo mental atravs do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou at mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua prpria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele. Esta uma das habilidades vampricas mais potentes, sendo que, com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e Tzimisce consideram esse poder bastante til para recolher informaes de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com preciso silenciosa. Sistema: O jogador testa Inteligncia + Lbia (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vm de algum lugar que no sua prpria conscincia, apesar de no poder distinguir sua verdadeira origem. Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada i n for mao colhida ou camada da mente perfurada. Segredos p r o f u n dos ou memrias enterradas so mais difceis de se obter do que emoes superficiais ou comentrios no ditos, exigindo cinco ou mais sucessos para obter acesso. A telepatia normalmente no funciona sobre a men te mor t a viva. Um personagem, pode usar um ponto de Fora de Von t ad e para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois disso. Da mesma forma, igualmente difcil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais.

C ap itu lo Quatro: D is cip li n as

O> Narradores so encorajados a descrever os pensamentos como corr entes fluentes de impresses e imagens c no como uma sequ n cia de prosa. Ao invs de fa:er afirmaes montonas como "Ele est planejando matar o namorado de sua ex-namorada", diga "Voc v uma fugaz srie de imagens: um casal apaix ona d o se beijando na frente de uma casa, e ento, uma figura solitria and a n d o pela noite; de repente voc v suas mos, e suas plidas articulaes, apertadas contra o volante do carro, enquanto uma figura atravessa a rua adiante; seu corao bate em pnico conforme voc v o motor acelerar rapidamente; e acima de tudo, uma f r i a ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante sentimento de perda." Tais descries no apenas enriquecem a histria mas tambm fanem com que o jogador tire suas prprias concluses sobre o que leu. PROJEO PSQUICA Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites fsicos, saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros imune ao dano fsico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofusca n t e p a r a qualquer lugar na terra ou mesmo no subsolo conta nt o que se mantenha sob a rbita da lua. A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o eu eu astral est ativo e o vampiro no fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo at que ele volte. Um cordo de prata efmero conecta o eu psquico do vampiro com seu corpo. Se este cordo for danificado, a conscincia permanece encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espritos e sombras. A tentativa de voltar ao corpo fsico do vampiro uma provao longa e assustadora, especialmente porque no existem garantias de que ele completar sua jornada com sucesso. Este perigo real ta: com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os que se atrevem podem aprender muito. Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um ponto de Fora de Vontade e faa um teste de Percepo + Ocultismo. A dificuldade varia dependendo da distncia e complexidade da viagem planejada; 7 mdio, enquanto 10 indica jornadas para territrios nada familiares (uma primeira jornada da Amrica do Norte at o Oriente Distante; cortar o caminho atravs da terr a ) . Quanto maior o nmero de sucessos obtidos, mais concentrada .-era a presena astral do personagem e ele alcanar o destino desejado com mais facilidade. Uma fal ha significa que o personagem no conseguiu separar a conscincia do seu corpo, enquanto falhas crticas podem ter con-sequncias srdidas lanando sua forma astral para um destino .aleatrio na Terra ou no reino dos espritos ou rumando na direo desejada to rapidamente que o cordo de prata se rompe Mudar a direo ou continuar para outro destino requer o uso de mais um ponto de Fora de Vontade e um novo teste. Uma falha i n d i ca q u e o vampiro perdeu su a direo e precisa retornar pela t r i l h a do cordo de prata. Um falha crtica neste ponto indica o rompimento do cordo, lanand o a forma psquica do personagem no misterioso plano astral. Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Nrrrador pode usar 1600 km,'h como um padro) mas no leva roupas ou objetos materiais de nenhum tipo. Diz-se que existem alguns artefatos no mundo espiritual e o personagem pode tentar usar estas ferramentas se encontr-las. Contudo, o personagem no pode levar tais relquias para o mundo fsico ao retornar para o seu corpo.
Vamp iro: A Mscara

VENDO o INVISIVEL Auspcios permite que os Membros percebam muitas coisas que vo alm do alcance dos mortais. Entre as muitas formas de us-lo, Auspcios pode detectar a presena de seres sobrenaturais que esto alm da viso normal ( u m vampiro usando Ofuscao, um mago ocultado pela invisibilidade, uma apario) ou perceber as iluses criadas pela Disciplina Quimerismo. Ofuscao: Quando um vampiro tenta usar sua percepo aguada para perceber Membros ocultos pela Ofuscao, ele detecta a presena do alvo se seu nvel de Auspcios for maior do que a Ofuscao do alvo. Caso contrrio, se a Ofuscao do alvo for maior, ele se mantm escondido. Se os dois nveis forem iguais, ambos os jogadores devem fazer testes resistidos de Percepo + Lbia (personagem com Auspcios) contra Manipulao + Lbia (personagem com Ofuscao). A dificuldade de ambas as jogadas 7 e vence o personagem com um maior nmero de sucessos. Quimerismo: Da mesma forma, vampiros com Auspcios podem tentar penetrar iluses criadas pelo Quimerismo. O personagem com Auspcios tem que realmente tentar perfurar a iluso (exemplo, o jogador precisa dizer ao Narrador que o seu personagem est tentando detectar a iluso). Os personagens com Auspcios e Quimerismo comparam seus nveis, assim como no caso da Ofuscao, acima. No mais, este processo idntico ao de penetrar a Ofuscao. Outros Poderes: Pelo fato de que os poderes de seres como magos e aparies funcionam diferentemente das Disciplinas vampricas, uma simples comparao dos ndices relativos no suficiente. Para manter as coisas simples, ambos os personagens devem fazer jogadas resistidas. O vampiro testa Percepo + Lbia, enquanto o alvo testa Manipulao + Lbia. Novamente, a dificuldade de ambas as jogadas 7 e vence quem obtiver mais sucessos.
A interao com o mundo fsico impossvel enquanto se usa a Projeo Psquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de Fora de Vontade para manifestar uma forma fantasmagrica. Esta apario dura por um turno antes de se desfazer; apesar de no poder afetar nada que seja fsico durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substncia fsica, um personagem astral pode usar Auspcios normalmente. De acordo com o Narrador, tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo, Demncia, Dominao, Necromanca, Tenebrosidade, Presena e/ou Taumaturgia que possurem, mas isso normalmente requer mais de trs sucessos no teste inicial de Projeo Psquica. Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se fossem slidas. Elas podem falar, tocar e at mesmo l ut ar como se estivessem no mundo material. Como no possuem corpos fsicos, personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Fsicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocnio substitui a Destreza, a Manipulao suplanta a Fora e a Inteligncia substitui o Vigor). Devido ausncia de uma forma fsica, a nica verdadeira maneira de ferir uma entidade psquica romper o seu cordo de prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Fora de Vontade so nveis de Vitalidade; quando um combatente perde todos os seus pontos de Fora de Vontade, seu cordo se rompe. Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em

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outros jogos do Mundo das Trevas), ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espritos, especialmente se ele se perder. Outros seres, como fantasmas, lobisomens e at mesmo raros magos, tambm viajam atravs do plano astral e podem interagir normalmente com a presena psquica dos vampiros. Os Narradores so encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sej am to bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possvel. O mundo do alm um lugar vvido e fantstico, onde a verdadeira natureza das coisas mais dura e notavelmente diferente de suas aparncias terrestres. Observao: Para Narradores familiarizados com outros j o gos do Mundo das Trevas, o "plano astral" para o qual os vampiros vi aj a m um reflexo da Umbra em geral e no de um nvel especfico.

Sistema: O personagem gasta um nico ponto de sangue. No prximo turno, ele ganha um nmero de aes completas igual ao seu nvel em Rapidez. Esta ao adicional tem que ser fsica (exemplo, o vampiro no pode usar uma Disciplina mental como Dominao vrias vezes em um mesmo turno). Portanto, ao usar um ponto de sangue, um vampiro com Rapidez 4 pode realizar um nmero total de cinco aes fsicas em um nico turno (a ao regular do vampiro continua ocorrendo conforme sua jogada de iniciativa). Normalmente, um personagem sem Rapidez pode aplicar penalidades sua parada de dados se ele deseja tomar mltiplas aes em um nico turno. Um personagem com Rapidez realiza suas aes extras (incluindo o movimento completo) sem penalidades, ganhando uma parada de dados completa para cada ao individual. As aes extras adquiridas com a Rapidez no podem por sua vez ser divididas em aes mltiplas.

RAPIDEZ
O Abrao presenteia alguns vampiros com reflexos e velocidade notveis. Eles podem usar a Rapidez para se moverem com diligncia notvel em momentos de tenso. Os mortais e at mesmo outros Membros que no possuem a Disciplina, se movem em cmera lenta se comparados surpreendente cintilao em que estes vampiros se tornam. A Rapidez comum entre os Cls Assamitas, Brujah e Toreador. Os Assamitas usam a habilidade para derrubar seus inimigos antes mesmo que a vtima esteja ciente do ataque. Os Brujah desfrutam da vantagem que esta habilidade lhes proporciona contra um nmero superior de oponentes. Os Toreador muitas vezes usam esta Disciplina para garantir uma graa sobrenatural suas performances ao vivo ou realizarem esculturas e pinturas com velocidade extraordinria - contudo, eles podem ser to terrveis como os Assamitas ou Brujah quando enfurecidos.

QUIMERISMO
Os Ravnos so os herdeiros da Disciplina da iluso e nenhum deles sabe dizer exatamente o porque. Os ancies do cl, quando abordados corretamente, falam obscuramente sobre carni ais e rakshasas, e a excentricidade metamorfa do fundador Antediluviano so assuntos de muitas das histrias negras de acampamento possudas pelo cl. Mas qualquer que seja a fonte, os nmades Ravnos tm uma arma potente na forma da Disciplina Quimerismo. O Quimerismo uma arte de conjurao; o vampiro pode usar as suas reservas internas para dar vida a fantasmas. Estas falsas imagens podem confundir tanto os sentidos humanos quanto sensores e equipamentos. Se o poder do Cainita forte o suficiente, as iluses criadas pelo Quimerismo podem at confundir os sentidos aguados de um vampiro. Os Ravnos so conhecidos por usarem este poder para seduzir, enganar ou escravizar mortais, comprando efetivamente a alma de suas vtimas em troca de um pote de ouro que no est l.

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Captulo Quatro: Discip linas

As iluses criadas pelo Quimerismo podem ser detectadas por Auspcios (ver "Vendo o Invisvel", pgina 152). Elas tambm podem ser vistas como o que realmente so por pessoas que "provem" a falsidade da iluso (exemplo, uma pessoa que ande em direo de uma parede ilusria, demonstrando sua descrena nela, e coloca sua mo atravs dela, efetivamente quebra a iluso). IGNIS FATUUS O vampiro pode conj urar uma miragem pequena e esttica que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sulfuroso, a imagem de urna cortina ou a sensao de seda natural. Note q ue apesar de uma iluso tangvel poder ser sentida, ela no tem substncia real; uma parede invisvel e tangvel no ir confinar ningum e arames farpados invisveis no causam nenhum dano real. Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Fora de Vontade para criar esta iluso. Ela dura at que o Ravnos deixe sua proximidade (como sair do mesmo quarto) ou at que uma pessoa de alguma forma veja atravs dela. O Cainita tambm pode acabar com a iluso a qualquer momento; isso no requer nenhum esforo, apenas um mais mero capricho. FATA MORGANA Agora o Cainita pode cria r iluses que apelam para todos os sentidos, apesar de serem estticas. O vampiro pode, por exemplo, criar uma miragem sobre um poro mido fazendo com que ele se parea com um suntuoso vestirio, contudo, ele no pode criar velas chamejantes ou mananciais fluentes. Novamente, a iluso no possui presena slida, mas f cil o bastante fazer com que um colcho s u j o sobre dois cavaletes se parea com uma cama de baldaquino. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e um ponto de sangue para criar a iluso. Estas iluses permanecem at serem dispersas, da mesma forma que as iluses feitas pelo Ignis Fatuus. APARIO No realmente um poder independente. A Apario permite que um vampiro d movimento a uma iluso criada com Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Portanto, um Ravnos pode criar a iluso de um ser vivo, gua corrente, roupas ondeantes ou o bramido do fogo. Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para fazer com que a iluso se mova de uma maneira especfica. Ele s poder mudar o movimento da imagem se no tiver feito nada a no ser se concentrado na miragem desde sua criao. PERMANNCIA Este poder, tambm usado juntamente com o Ignis Fatuus ou F ata Morgana, permite que a miragem persista mesmo se o vampiro no pode v-la. Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfaram seus refgios temporrios em falsos ornamentos de luxo ou os protegem de transgressores com ces de guarda ilusrios. Sistema: O vampiro s precisa usar um ponto de sangue para que a iluso se torne permanente at que seja dispersa. CRUEL REALIDADE Ao invs de criar simples iluses, o vampiro passa a projetar alucinaes diretamente na mente de suas vtimas. O alvo das iluses acredita plenamente que as imagens so reais; um fogo alucinatrio pode queim-lo, laos imaginrios podem estrangul-lo e paredes i lusrias podem bloque-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vtima de que o seu terror no real, ela no ir acreditar.
Vampiro: A Mscara
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Sistema: Cruel Realidade custa dois pontos de Fora de Vontade para ser ativada e dura at o fim da cena (apesar dos seus efeitos poderem durar mais; veja abaixo). Se um vampiro est tentando ferir sua vtima, o jogador deve testar Manipulao + Lbia (dificuldade igual a Percepo + Autocontrole da vtima). Cada sucesso inflige um nvel de Vitalidade de dano vtima; se o jogador deseja infligir menos dano, ele deve anunciar a quantidade mxima de dano antes de jogar os dados. Este poder no pode realmente matar uma vtima (apesar de um alvo com complicaes cardacas poder morrer de medo); uma vtima que "morra" com o ataque ilusrio perde a conscincia ou entra em torpor. Todos os ferimentos desaparecem uma vez que a vtima se convena de que no foi verdadeiramente prejudicada pela Cruel Realidade. Obviamente, esta cura poder levar muito tempo, ou at mesmo exigir uma terapia. O poder horripilante do Quimerismo no deve ser considerado uma brincadeira.

1 sucesso Um turno 2 sucessos Uma hora Uma noite 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um ms 5 sucessos 6+ sucessos Trs meses

ASSOMORAR A ALMA
O vampiro pode revolver os padres sensoriais do crebro da vtima, inundando os sentidos dela com vises, sons, odores ou sentimentos que no esto realmente l. Estas imagens, quaisquer que sejam os sentidos que elas afetam, so apenas "vislumbres" passageiros, escassamente notados pela vtima. Um vampiro usando a Demncia no pode controlar o que a vtima ir sentir, mas pode escolher qual ser o sentido afetado. Os efeitos da "assombrao" ocorrem principalmente quando a vtima est s e na maioria das vezes durante a noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vtima, memrias culposas ou qualquer coisa que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado. Contudo, os efeitos nunca so agradveis ou discretos. O Narrador deve liberar sua imaginao ao descrever estas impresses sensoriais; a vtima pode muito bem pensar que est enlouquecendo, ou que o mundo est. Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulao + Lbia (dificuldade igual a Percepo + Autocontrole da vtima). O nmero de sucessos determina a durao da "aflio" sensorial. Precisamente quais sero as consequncias depende do Narrador, apesar de aparies particularmente misteriosas e horripilantes certamente poderem reduzir a parada de dados por um turno ou dois depois da manifestao. 1 sucesso Uma noite 2 sucessos Duas noites 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um ms 5 sucessos Trs meses 6+ sucessos Um ano

DEMNCIA
O legado fantstico do Cl Malkaviano. A Demncia permite que um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles ao seu redor. Apesar deste poder ser primariamente praticado pelos Malkavianos do Sab, nos ltimos anos ele vem se espalhando entre os membros do cl. Alguns Membros especulam que esta "infeco" pode ser um movimento da Jyhad; alguns vampiros, sobretudo os com inclinaes paranicas, murmuram que os Malkavianos sero os precursores das Noites Finais. Um praticante da Demncia no precisa ser louco pelo menos no comeo embora aparentemente, a loucura traga alguns .esclarecimentos sobre os dogmas chave da Disciplina. Poucos vampiros pedem que os Malkavianos lhes ensinem sua Disciplina, apesar dos Lunticos estarem quase sempre ansiosos para "iluminar" os outros. Na verdade, alguns dizem que no se pode aprender os segredos da Demncia sem ser levado loucura. Misteriosamente, a Demncia no parece infligir a insanidade per se. Mas sim, ela parece catalisar a loucura, derrubando portas em lugares ocultos da mente e liberando o que quer que encontre l. Os Malkavianos dizem que isso acontece porque a loucura o prximo passo na evoluo da mente um progresso necessrio para os que observam as verdades do universo. Como tal, dizem eles, ela inerente a todas as mentes e evidente somente nos pensamentos dos mais desenvolvidos espcimes de humanos e vampiros. Outros Membros rezam para que os Malkavianos estejam errados, mas acham difcil ignorar estes pensamentos, principalmente porque a Demncia funciona bem tanto em vampiros como em mortais....

OLHOS

DO CAOS

PAIXO
O vampiro pode remexer as emoes de sua vtima, seja exaltandoos a um febril extremo ou cegando-os at que o alvo esteja completamente dessensibilizado. O Cainita no pode escolher que emoo ser afetada, ele s pode ampliar ou entorpecer emoes j presentes no alvo. Desta forma, o vampiro pode transformar uma aprazvel irritao em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro at que ele no seja nada mais que um interesse casual. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual Humanidade da vtima). O nmero de sucessos determina a durao da condio alterada dos sentimentos. O efeito deste poder pode adicionar ou subtrair ate dois pontos dificuldade de testes de frenesi, Virtude, testes para resistir aos poderes da Presena, etc.
Capitulo Quatro: Disciplinas 155

Este peculiar poder permite que o vampiro tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padres" da alma de uma pessoa, a circunvoluo cerebral da natureza interior de um vampiro ou at mesmo eventos aleatrios na prpria natureza. Membros com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepo da verdadeira natureza de uma pessoa. Malkavianos com este poder frequentemente tm (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliaes da grande Jyhad. Sistema: Entre outras coisas, este poder permite que um vampiro determine a verdadeira Natureza de uma pessoa. O vampiro se concentra por um turno, e ento, o jogador testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade depende da complexidade dos padres. Discernir a Natureza de um estranho teria dificuldade 9, um conhecido casual seria 8 e um velho amigo seria 6. Um vampiro tambm pode ler uma mensagem contida em uma carta codificada (dificuldade 7), ou at mesmo revelar os feitos de uma mo invisvel em eventos tais como a disposio de folhas caindo (dificuldade 6). Quase qualquer coisa pode conter revelaes ocultas, no importa quo trivial ou sem sentido. Os padres esto presentes em todas as coisas, mas frequentemente so to complicados que poderiam manter um vampiro encantado por horas enquanto ele tenta entender suas "mensagens".

A VOZ DA LOUCURA Simplesmente dirigindo-se a uma vtima em voz alta, um Mnlkaviano pode levar uma pessoa a ataques de fria sem sentido, forando-a a abandonar a razo e pensamentos maiores. As vtimas fi ca m infestadas por alucinaes dos demnios de seu subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonha? ocultas. O uso deste poder quase sempre causa tragdias, apesar de Malkavianos ofendidos frequentemente dizerem que s esto ajudando as pessoas a agirem "conforme suas prprias naturezas". Infelizmente para o vampiro em questo, ele corre um risco muito real de ser uma presa do prprio poder de suas palavras. Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulao + Empada (dificuldade 7). Um alvo atingido para cada su cesso, apesar de que todas as vtimas potenciais tm que estar ouvindo a voz do vampiro. As vtimas afetadas caem imediatamente em frenesi ou sofrem um medo cego como o Rtschreck. Membros e outras criatu ras capazes de entrar em frenesi, tais como os Lupinos, podem fazer um teste de frenesi ou Rtschreck (o Narrador escolhe como eles sero afetados) com uma dificuldade aumentada em + 2 para resistir ao poder. Os mortais so automaticamente afetados e no se lembraro do que fizeram quando furiosos. O frenesi ou medo dura por uma cena, apesar dos vampiros e lupinos poderem fazer testes para se livrar dos efeitos. O vampiro que est usando A Voz da Loucura tambm tem que testar contra o frenesi ou Rtschreck ao invocar este poder, mas sua dificuldade para resistir um nvel abaixo do normal. INSANIDADE TOTAL O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora onda de insanidade. Este poder j levou vrias vtimas, tanto vampiros como mortais, a finais trgicos. Sistema: O Malkaviano tem que obter a ateno completa de seu alvo por pelo menos um turno completo para ativar este poder. O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Se obtiver sucesso, a vtima fica sob os efeitos de cinco perturbaes escolha do Narrador (ver pgina 222). O nmero de sucessos determina a durao do efeito. 1 sucesso Um turno 2 sucessos Uma noite 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Uma ms 5+ sucessos Um ano

DOMINAO
Esta Disciplina concerne manipulao dos prprios pensamentos e aes de outros atravs da fora de vontade do prprio vampiro. O uso da Dominao requer que o Membro olhe nos olhos de sua vtima; sendo assim, s pode ser usado contra uma vtima de cada vez. A extenso deste controle depende do poder que est sendo aplicado. Apesar de realmente poderoso, a execuo dos poderes da Domina o pode exigir muito. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ao de Auspcios. Ainda assim, algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais por exemplo, um dedo apontado
Vampiro: A Mscara

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e uma forte expresso para indicar "V!" Se o alvo no entender o vampiro (se a vtima no falar a mesma lngua, a ordem no fizer sentido ou se ela no puder ouvir suas palavras), ela no ir atender ao comando, no importa quo poderosa seja a vontade sobrenatural do Membro. No e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominao fossem indivduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. Na verdade bastante possvel que isso tenha atrado seus senhores vampiros. Afinal, os cls Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade forte como um benefcio. Devido tendncia ao controle, personagens com altos nveis em Dominao podem no ser capazes de usar seus pontos de experincia para aumentar Habilidades como a Empatia.
O COMANDO

ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos, o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem. No importa quo forte seja a vontade do Membro, sua ordem no pode fazer com que a vtima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamentes de 150 kg, ele no pode fazer com que um mortal atire em sua prpria cabea. Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira induo. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior nmero de sucessos, esta ser a ordem que permanecer alojada no subconsciente do alvo; a outra sugesto ser varrida de l. Se o nmero de sucessos for igual, a nova ordem suplanta a antiga.
ORDENAR ESQUECIMENTOS

O vampiro fixa seus olhos nos de sua vtima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. No se pode ordenar que o alvo faa algo diretamente prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" no ser eficaz. O comando pode ser includo em uma sentena, disfarando desta forma o uso do poder. Este esforo para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma nfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta ou mesmo uma vtima pode perceber a nfase; mesmo assim, a no ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivduo provavelmente ir . entender a expresso vocal e a ao subsequente como simples coincidncias. Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao (difi-. culdade igual Fora de Vontade da vtima). Um maior nmero de sucessos faz com que a vtima aja com maior vigor ou por mais tempo (continua correndo por vrios turnos, comeara rir desenfreadamente, espirrar sem controle).
HIPNOTIZAR

Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugesto hipntica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distrao, pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentrao e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estmulo que ir dispar-lo depois. A vtima precisa ser capaz de entender o vampiro, apesar do contato visual s ser necessrio durante a implantao da sugesto. Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hbitos de algum e report-los no tempo apropriado). Um alvo s pode ter uma sugesto implantada de cada vez. Sistema: O jogador testa Manipulao + Liderana (dificuldade igual Fora de Vontade permanente do alvo). O nmero de sucessos determina quo bem a sugesto ser fixada no subconsciente da vtima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo no pode ser forado a fazer qualquer coisa que lhe parea estranha (ele pode se retirar de um local, mas dificilmente agir como uma galinha). Com trs ou quatro sucessos, a sugesto ser efetiva .a no

Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memria de sua vtima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos no permite nenhum tipo de contato teleptico; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memria depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memrias da vtima bastante efetivo para eliminar a lembrana de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro ou desfazer totalmente as memrias de seu passado. O nvel de detalhes usado tem relao direta com a fora com que as novas memrias se firmaram, pois o subconsciente ir tentar resistir s alteraes impostas pelo vampiro. Uma falsa memria simplista ou incompleta ("Voc foi ao cinema na noite passada.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais ateno aos detalhes ("Voc foi na sesso das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Voc pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e voc foi direto sala do cinema. O casal ao seu lado no parava de sussurrar durante o filme at que algum deu uma dura neles. Quando o filme acabou voc estava cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televiso e foi para a cama."). Mesmo nas mais simples aplicaes, Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astcia. E relativamente fcil arrombar a mente de uma vtima e arrancar as lembranas da noite passada sem nem mesmo saber o que a vtima fez naquela noite. Contudo, fazer tal coisa deixa um vo na mente da vtima, um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode descrever novas memrias, mas estas recordaes raramente tm o mesmo nvel de realismo que os pensamentos verdadeiros possuam. Por esta razo, este poder nem sempre efetivo. A vtima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memrias importantes podem voltar em pedaos de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase j dita. Mesmo assim, meses ou anos podem se passar at que o alvo recupere memrias suficientes para fazer com que os fragmentos faam sentido. Um vampiro tambm pode sentir memrias que j foram alteradas pelo uso deste poder e at mesmo restaur-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Contudo, os Membros no podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas prprias memrias se elas forem roubadas de alguma forma.
157 Capitulo: Quatro Disciplinas

Sistema: O jogador declara que tipo de alteraes ele deseja realirar, e ento, testa Raciocnio + Lbia (dificuldade igual pontuao de Fora de Vontade do alvo). Qualquer nmero de sucessos pacifica a vtima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alteraes verbais, contanto que ele no a j a de forma agressiva contra a vtima. A tabela a seguir indica o grau em que a memria da vtima pode ser modificada, dependendo do nmero de sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos no permitirem que o jogador realize as mudanas desejadas, o narrador di mi n ui o impacto resultante sobre a mente da vtima. 1 sucesso Pode remover uma nica memria; dura um dia. 2 sucessos Pode remover mas no alterar permanente as memrias. 3 sucessos Pode mudar levemente a memria. 4 sucessos Pode alterar ou remover cenas completas da memria do alvo. 5 sucessos Pode reconstruir perodos inteiros da vida do alvo. Para restaurar memrias removidas ou perceber memrias falsas em um alvo, o nvel de Dominao do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alteraes. Nestes casos, o jogador precisa testar Raciocnio + Empada (dificuldade igual Fora de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que o seu antecessor. CONDICIONAMENTO Ao persistir na manipulao de um alvo, o vampiro pode tornar sua vtima muito mais flexvel vontade do Membro. Com o tempo, a vtima se torna incrivelmente vulnervel influncia do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistncia contra os esforos corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo no uma tarefa fcil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada. Os Membros frequentemente enchem a cabea de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preo alto pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixo e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginao. No fim, tais lacaios se tornam autmatos ou zumbis. Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana (dificuldade i gu al Fora de Vontade permanente do alvo). O Condicionamento uma ao prolongada; o Narrador secretamente determina o nmero de sucessos necessrios. Normalmente este nmero igual a 5 a 10 vezes a pontuao de Autocontrole da vtima. Alvos com Naturezas mais enfticas podem exigir um menor nmero de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. A nica maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso atravs da representao. Um alvo pode se tornar mais dcil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do nmero de sucessos, o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subsequentes da Dominao sobre o mesmo alvo. Depois de condicionado, o alvo est to profundamente sob a influncia do vampiro que o Membro no precisa manter o contato olho-a-olho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz exatamente o que lhe dito, contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando necessrio a no ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de comando falhar, o alvo provavelmente ainda ir realizar parte das ordens que lhe foram dadas.
Vampiro: A Mscara 158

RESISTINDO DOMINAO A maioria das vtimas no capaz de se erguer contra os poderes da Dominao. Mesmo assim, existem situaes em que esta Disciplina incapaz de afetar o alvo. Mortais: Poucos mortais tm chances de resistir Dominao, sua fora de vontade no nada se comparada ao magnetismo sobrenatural dos vampiros. Mesmo assim, existem indivduos extremamente raros que, devido a uma poderosa f religiosa, talentos psquicos nicos ou simplesmente uma mente decidida, conseguem.combater os efeitos desta Disciplina. Alm desses poucos, um seleto nmero de organizaes, como a Inquisio, conhece alguns rituais para tornar um mortal imune Dominao. Apenas um vampiro tolo ignora o risco potencial representado por esses seres humanos. Vampiros: E impossvel Dominar um Membro de Sangue mais forte um vampiro precisa ser da mesma gerao, ou de uma gerao maior do que o seu alvo para que os poderes sejam efetivos. Natureza: A Natureza de um personagem pode ter um impacto distinto sobre quo facilmente a Dominao o influencia. Um vampiro pode controlar alvos com Naturezas inerentemente frgeis (Filantropo, Criana, Conformista) mais facilmente, enquanto aqueles cuja s Naturezas denotam um alto grau de fora interior (Valento, Diretor, Rebelde) podem ser mais desafiadores. O Narrador pode reduzir a dificuldade ou o nmero de sucessos por um ou dois quando o jogador testar contra aqueles de Naturezas "fracas" ou aument-la similarmente contra Naturezas "fortes". Por outro lado, Naturezas "fortes" podem ser mais facilmente influenciadas a tomar atitudes agressivas por exemplo, persuadir um Rebelde a denunciar um prncipe provavelmente mais fcil do que forar um Conformista a fazer a mesma coisa. No final das contas, o Narrador deve fazer estes ajustes. Falhas Crticas: Se um teste de Dominao r es ultar em uma falha crtica, o alvo se torna imune s futuras tentativas do mesmo vampiro pelo resto da histria.

Depois do alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muito mais difcil de ser Dominado por outros Membros. Tais condies aumentam a dificuldade dos testes em dois (at um mximo de 10). E possvel, apesar de difcil, abalar um condicionamento. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. Este perodo de isolamento varia dependendo do indivduo, mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um nmero de semanas igual pontuao de Fora de Vontade do alvo (portanto, uma pessoa com Fora de Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer leves recadas de desnimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe, um simples teste de Carisma + Liderana (dificuldade igual pontuao de Fora de Vontade do alvo) da parte do vampiro reafirma a dominao. Se o alvo completar o perodo de tempo sem a interveno da parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem est para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro. Novas tentativas requerem metade do nmero total de sucessos do que as necessrias na ltima vez.

POSSESSO

Neste nvel de Dominao a fora psquica do Membro tal, que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala no necessria, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua prpria conscincia p ara dentro do corpo da vtima e o controla to facilmente quanto controla o seu prprio. O al vo entra em um estado de delrio enquanto estiver sob possesso. Ele s est ciente dos eventos de uma forma distorcida, como n u m sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer aes que o envolvam. Os vampiros no podem possuir uns aos outros desta maneira, pois at mesmo a mente do mais fraco dos vampiros forte o su fi ci ente para resistir a uma forma de dominao to direta. Apenas atravs de laos de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre um outro Membro. Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Fora de Vontade de sua vtima antes de possu-la. O jogador usa um ponto de Fora de Vontade, e ento, testa Carisma + Intimidao, enqua nt o o alvo testa sua Fora de Vontade em uma ao resistida

(dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro alm do nmero total de sucessos da vtima, o alvo perde um ponto temporrio de Fora de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do vampiro, adiciona um dado sua jogada no prximo turno. Frequentemente s uma questo de tempo antes que a vtima caia sobre o controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma falha crtica, o alvo escapar de seu destino, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominao feitas pelo mesmo vampiro. Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Fora de Vontade, sua mente est aberta para o vampiro. O vampiro testa Manipulao + Intimidao (dificuldade 7) para determinar quo totalmente ele assume o controle da carcaa mortal. Similar ao poder do Animalismo, Dominar o Esprito, sucessos mltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas, como mostrado no quadro abaixo. 1 sucesso No pode usar Disciplinas 2 sucessos Pode usar Auspcios 3 sucessos Tambm pode usar Dominao e Presena 4 sucessos Tambm pode usar Quimerismo e Demncia 5 sucessos Tambm pode usar Necromancia e Ta umat ur gia O personagem pode vi a ja r para to longe do seu corpo q u a n t o lhe fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. O va mpiro tambm pode se aventurar durante o dia, embora somente na

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Captulo Quatro: Discip linas

forma mortal. Contudo, o corpo do prprio vampiro precisa estar acordado p a r a que ele faa isso, o que requer um teste para se manter acordado (veja pgina 204)- Se um vampiro deixar a carcaa mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulso sobrenatural, ou depois de sofrer danos significantes), sua conscincia retorna ao seu corpo fsico em um instante. Uma vez livre da possesso, o mortal recupera o controle mental de si mesmo. Isto pode acontecer em um instante ou a vtima pode cai r em estado letrgico durante dias, enquanto a sua psique enfrenta a violao. O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu d u ra nt e a possesso, desde prazeres at dores. Na verdade, qualquer dano que a vtima sofra tambm aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem entra em torpor. Presumivelmente esta uma rea o emptica ao trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo. O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destrudo, mas uma criatura to pattica normalmente no sobrevive por muito tempo. A cada nascer do sol, o vampiro precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) ou ser expulso do corpo. Se forado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano astral, perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um vampiro preso em um corpo mortal, tambm no pode ser "re-Abraado"; se tal criatura for Abraada, ela simplesmente atinge sua Morte Final.

FORTITUDE
Todos os vampiros possuem uma constituio sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito alm at mesmo da resistncia vamprica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente no sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina tambm ajuda na proteo contra fontes de dano te mi das at mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas. Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel desfrutam dos benefcios desta Disciplina por si s, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam dos efeitos psicolgicos do poder. No incomum que um Ventrue receba um golpe "fatal", dando ao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vtima surpresa. Sistema: O nvel do personagem em Fortitude adicionado ao seu Vigor com o propsito de absorver o dano normal (contuso ou letal). Um personagem com esta Disciplina tambm pode usar seus pontos em Fortitude para absorver dano agravado (os Membros normalmente no absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de lobisomens, efeitos mgicos, fogo, luz do sol ou traumas fsicos macios). Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem trs dados para absorver ferimentos agravados. Veja o Captulo Seis, para maiores detalhes sobre absoro e danos.

Vampiro: A Mscara

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NECROMANCIA
A Necromancia ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia, totalmente dedicada ao domnio sobre as almas dos mortos. Ela possui algumas semelhanas com a Taumaturgia, pois ao invs de s ignificar uma progresso linear de poderes, a Necromancia consiste de vrias "linhas" e os "rituais" que as acompanham. Vampiros necromantes bem-treinados e experientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e at mesmo forar a incorporao de fantasmas em corpos vivos ou mortos. No . preciso dizer que o estudo da necromancia no muito difundido entre os Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do cl Giovanni, so desprezados ou ignorados sempre que possvel. Atravs dos sculos, as vrias escolas de Necromancia vamprica se diversificaram, criando trs caminhos distintos na magia necromntica disponvel aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde estendendo seus estudos linha dos Ossos ou linha das Cinzas, de acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do Sepulcro ser sempre considerada como a linha "primria" do personagem; ela aumenta automaticamente quando o personagem aumentar seu valor bsico de Necromancia. A linha dos Ossos e a linha das Cinzas devem ser compradas separadamente, usando os custos de experincia para linhas secundrias. Assim como a Taumaturgia, a Necromancia tambm deu origem a vrios rituais. Apesar de no serem to imediatamente efetivos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar efeitos impressionantes a longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromnticos so coisas como cadveres h muito enterrados, mos de enforcados, e assim por diante. Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difcil. A escassez de componentes limita a frequncia dos rituais necromnticos, dando aos outros Membros um grande alvio. Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos trs nveis da linha do Sepulcro antes de aprender o primeiro nvel seja na linha dos Ossos ou na linha das Cinzas. Depois ele deve se tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nvel Cinco) antes de adquirir o conhecimento em uma terceira linha. Assim como na Taumaturgia, o avano na linha primria (nesse caso, a linha do Sepulcro) custa a quantidade normal de experincia, enquanto que o estudo de linhas secundrias de Necromancia incorrem em custos adicionais de experincia (veja a pgina 143). Pelo fato do estudo da necromancia no ser to rgido quanto o da Taumaturgia, os testes necessrios para se usar os poderes da Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de . uma mesma linha em particular. As Estatsticas para as Aparies podem ser encontradas no Captulo Nove.

za da viso; uma falha crtica mostra ao necromante uma viso de sua prpria Morte Final, que pode induzir o Rtschreck. Este poder no pode ser usado no corpo de vampiros que tenham alcanado a Golconda, ou naqueles em que a decomposio se encontra acentuada. 1 sucesso Um sentimento bsico sobre a morte do alvo 2 sucessos Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores 3 sucessos Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos anteriores morte 4 sucessos Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo 5 sucessos Percepo sensorial completa da hora que antecedeu a morte do alvo
INVOCAR O ESPIRITO

A LINHA DO SEPULCRO
VISO

CADAVRICA

O poder de Invocar o Esprito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para conversar com ele. Para realizar este feito, o Giovanni deve atender s seguintes condies: O necromante deve saber o nome da apario em questo, apesar de uma imagem da apario obtida via Psicometria tambm ser suficiente. Um objeto com o qual a apario teve contato durante a vida deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importncia para o fantasma, as chances de sucesso da Invocao aumentam dramaticamente (-2 na dificuldade). Nota: Esse bnus se aplica a todos os poderes da linha do Sepulcro. Alguns tipos de fantasmas no podem ser convocados com este poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes da Morte Final, ou que foram dablerizados, esto alm do alcance dessa Invocao. Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos no podem ser convocados, pois foram destrudos, esto impossibilitados de retornar ao plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo Inferior. Sistema: Para usar Invocar o Esprito, o vampiro deve fazer um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7, ou a Fora de Vontade do fantasma, se o Narrador souber o valor). O nmero de sucessos no teste indica o quo acessvel est o fantasma e por quanto tempo ele permanecer nas proximidades do invocador. Os fantasmas convocados podem ser vistos e ouvidos pelo vampiro que os convocou, e permanecem assim at que o tempo da invocao se esgote. Os fantasmas que desejam ser invocados podem aparecer voluntariamente. Para cada pergunta que o vampiro faz ao esprito convocado, o Narrador deve rolar um dado para cada sucesso obtido no teste da convocao. E necessrio pelo menos um sucesso nesse segundo teste (dificuldade 6) para manter o fantasma por perto tempo suficiente para responder pergunta. Se um vampiro obtiver uma falha crtica na convocao, ele invocar um fantasma maligno (conhecido como Espectro), que passar imediatamente a atormentar quem o convocou.
COMPELIR

Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadver e, ver refletida a ltima coisa que o morto presenciou. A viso aparece apenas nos olhos do cadver e ningum poder v-la, exceto o necromante que estiver usando a Viso Cadavrica. Sistema: Este poder exige um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8 para criaturas originalmente vivas e 10 para as originalmente no-vivas, como os vampiros) enquanto o vampiro olha nos olhos do alvo. O nmero de sucessos no teste determina a clare161

Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de Compelir um empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode colocar em perigo tanto o vampiro quanto a apario. Sistema: A fim de Compelir uma apario, o vampiro primeiramente precisa invoc-la com sucesso. Antes da apario deixar a cena da invocao, o jogador do vampiro precisa testar ManipulaCaptulo Quatro: Disciplinas

co + Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). A apario pode Usar .seu Pathos (o equivalente fantasmagrico do sangue; assuma u ma base de 7 para todos os fantasmas ou consulte o Captulo Nove) para combater a compulso; cada ponto usado remove um dos sucessos do vampiro. O vampiro pode tentar compelir a apario mltiplas vezes durante uma nica invocao. Para cada sucesso alcanado na jogada de M ani pu la o + Ocultismo, o necromante alcana um maior nvel de controle sobre a apario. A classificao a que se segue: Falha: A compulso da invocao termina e a apario est livre para partir. Muitos fantasmas se utilizam desta oportunidade para atacar seus pretensos mestres ao partirem. Um sucesso: A apario tem que permanecer nas vi zin ha nas e no pode ata car nenhuma criatura sem a permisso do necromante. Dois sucessos: A apario forada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita; aconselhvel que a pergunta seja feita com cuidado. Trs sucessos: A apario forada a permanecer e responder sinceramente a q ual q uer pergunta, sem evases ou omisses. Quatro sucessos: A apario tem que permanecer, respondendo sinceramente a q u a l q u e r pergunta que lhe for feita. Ela ta mb m tem que realizar quaisquer servios exigidos por seu novo mestre, apesar de s estar ligada s palavras do comando e no ao esprito. Cinco sucessos: A apario est aprisionada, obedecendo o ao comandos do vampiro de acordo com suas habilidades. Compelir mantm controle sobre a apario por uma hora para cad a sucesso obtido. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de Fora de Vontade para manter a apario sob a compulso por mai s uma noite. O gasto de um ponto permanente de Fora de Vontade une a apario ao vampiro por um ano e um dia. ASSOMBRAO O poder Assombrao liga um fantasma a um local em particular ou, em casos extremos, a um objeto. A apario no pode deixar a rea qual ela foi ligada sem arriscar sua prpria destruio. Uma assombrao que tente deixar sua rea precisa ser bem sucedida n u m teste de Fora de Vontade (dificuldade 10; dois sucessos so necessrios) ou sofrer um nvel de dano agravado; se a apario no possuir mais nveis de Vitalidade, ela ser lanada ao mais profundo do Mundo Inferior para enfrentar a destruio. Sistema: O jogador testa Manipulao + Ocultismo (dificul dade igual Fora de Vontade do alvo, se ele resistir, caso contrrio 4). Cada sucesso liga a apario ao lugar da escolha do necromante d u ra n te uma noite; com o gasto de um ponto de Fora de Vontade, a d ura o de uma semana. O gasto de um ponto permanente de Fora de Vontade estende essa durao por um ano.

TO RM EN TO atravs do uso deste poder que os ancies Giovanni convencem fantasmas aprisionados a se comportarem, ou ento... Tormento permite que o vampiro golpeie uma apario como se ele mesmo estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplsmica da apario. O vampiro, contudo, permanece no mundo real, e portanto, no pode ser atingido pela apario. Sistema: O jogador testa Vigor + Empada (dificuldade igual Fora de Vontade da Apario) e o vampiro passa a ser capaz de "tocar" na apario. Cada sucesso inflige um nvel de dano letal no fa n ta s ma. Se a apario perder todos os seus nveis de Vitalidade, ela instantaneamente desaparece atravs de algo q u e parece ser
Vampiro: A Mscara

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um portal para algum horrvel reino de pesadelos. Fantasmas "destrudos" no podem se aproximar do mundo real por um ms.

ESTATSTICAS DE ZUMBIS
Cadveres animados por necromantes da linha dos Ossos possuem Fora 3, Destreza 2, Vigor 4, Briga 2 e sempre agem por ltimo no turno (a no ser em situaes muito especiais). Eles no tm pontos de Fora de Vontade, mas resistem a ataques como se tivessem uma Fora de Vontade de 10. Todos os Atributos Mentais e Sociais de um corpo reanimado so iguais a zero e os zumbis nunca tentam se esquivar. A parada de dados dos zumbis no afetada pelo dano, exceto pelos danos causados por fogo e garras e dentes de criaturas sobrenaturais. A maioria dos zumbis tm 10 nveis de Vitalidade, mas so incapazes de curar os ferimentos que recebem. falta de um termo melhor) pode seguir uma instruo simples, como "Permanea aqui e proteja este cemitrio contra quaisquer invasores," ou "Mate-o!" Observao: Caso seja necessrio, os zumbis criados por Hordas Trpegas esperaro para sempre at cumprirem suas funes. Muito tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente animados, os zumbis continuariam a esperar...esperar...e esperar ainda capazes de realizar suas tarefas.
ROUBAR ALMAS

A LINHA DOS OSSOS


A linha dos Ossos se preocupa primariamente com cadveres e com os mtodos atravs dos quais almas mortas podem ser restauradas ao mundo dos vivos, temporariamente ou no.

TREMOR
O Tremor permite que um necromante faa com que um cadver realize um movimento. Um brao pode se estender para frente, o cadver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente. No preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas que no esto esperando que um familiar morto se levante de seu caixo. Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um nico ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Quanto maior o nmero de sucessos alcanados, maior pode ser a complexidade da ao realizada pelo cadver. Um sucesso permite um movimento instantneo, como uma contrao muscular, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule as condies sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na prxima vez que algum entrar neste quarto, eu quero que o cadver sente-se e abra os olhos."). Sob nenhuma condio o Tremor far com que um cadver ataque ou cause dano.
VASSOURA DO APRENDIZ

Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma funo simples. O cadver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadveres animados desta forma no atacam ou se defendem se atacados, mas tentaro cumprir suas instrues at serem destrudos. Geralmente necessrio um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadver animado desta maneira. Sistema: Um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto tanto de um ponto de sangue como o de um ponto de Fora de Vontade so necessrios para animar cadveres com Vassoura do Aprendiz. O nmero de cadveres animados igual ao nmero de sucessos obtidos. O necromante deve ento declarar a tarefa que ele quer que os zumbis realizem. Os cadveres se dedicam ao trabalho at terminarem (quando desmoronam) ou ate serem destrudos por alguma coisa (incluindo o tempo). Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor.
HORDAS TRPEGAS

Este poder afeta os vivos, e no os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espcie de apario, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vamprico). Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma apario com uma nica ligao com o mundo real: seu corpo, agora vazio. Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade, e ento, realiza um teste resistido de Fora de Vontade contra a suposta vtima (dificuldade 6). Os sucessos indicam o nmero de horas durante a qual a alma original forada para fora de s ua moradia. O corpo se mantm automaticamente vivo, mas catatnico. Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados para Possesso Demonaca.
POSSESSO DEMONACA

Hordas Trpegas criam exatamente o que parecem criar: cadveres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum deles seja muito bom ou rpido. Uma vez instrudos por este poder, os cadveres esperam por anos, se necessrio at completarem o comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles continuaro lutando at que o ltimo destes monstros decompostos seja destrudo. Sistema: O jogador investe um ponto de Fora de Vontade, e ento usa um ponto de sangue para cada cadver que o necromante quiser animar. O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8); cada sucesso permite que o vampiro levante mais um cadver da tumba. Cada zumbi (por

A Possesso Demonaca permite que um vampiro ins ira uma alma em um corpo fresco que o habitar pela durao do poder. Isto no faz do cadver reanimado nada mais do que um cadver reanimado, que irrevogavelmente ir apodrecer em uma semana, mas pode fornecer a uma apario ou alma livre (como um vampiro usando Projeo Psquica) uma habitao temporria no mundo fsico. Sistema: O corpo em questo no pode estar morto por mais de 30 minutos e o novo inquilino precisa aceitar o corpo um fantasma ou forma astral no pode ser forado em uma nova ca rcaa. Obviamente, a maioria dos fantasmas aceitaria a oportunidade alegremente, mas isso no vem ao caso. Se um vampiro, por qualquer que seja a razo, quiser inserir uma alma no cadver de um outro vampiro (antes dele se transformarem cinzas), o necromante precisa obter cinco sucessos em um teste resistido de Fora de Vontade contra o possuidor original do corpo. De outra forma, o intruso no consegue acesso ao corpo. Observao: A alma pode usar quaisquer habilidades fsicas (Esquiva, Briga, Potncia) possuda por sua nova casa e quaisquer habilidades mentais (Computador, Direito, Presena) que ele possui em sua existncia atual. Ele no pode usar n.s habilidades fsicas de sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.
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Captulo Quatro: Disciplinas

A LINHA DAS CINZAS


A linha das Cinzas permite que os necromantes espiem as terras dos mortos e at mesmo afetem as coisas que acontecem l. Das trs linhas da necromancia, a linhas das Cinzas a mais perigosa de se aprender, porque muitos de seus usos aumentam a vulnerabilidade dos vampiros em relao s aparies.
VISO ALEM DA

de Fora de Vontade. Este poder tambm garante os efeitos da Viso Alm da Mortalha, para que o vampiro possa ver com quem, ou o qu, ele est conversando.

MO MORTA

MORTALHA

A Viso Alm da Mortalha permite que o necromante veja atravs da Mortalha, a barreira mstica que separa o mundo dos vivos do Mundo Inferior. Ao usar este poder, o vampiro pode ver construes e objetos fantasmagricos, a paisagem da to falada Terra das Sombras e at mesmo as prprias aparies. Contudo, as aparies tambm iro perceber quando um vampiro de repente comear a olhar para elas, o que pode levar a consequncias desagradveis. Sistema: Um simples teste de Percepo + Prontido (dificuldade 7) permite que o necromante se utiliza da Viso Alm da Mortalha. Os efeitos duram por uma cena.
LNGUAS INANIMADAS

Similar ao poder Tormento, da linha do Sepulcro, a Mo Morta permite que o necromante alcance alm da Mortalha e afete objetos fantasmagricos como se eles estivessem no mundo real. Os fantasmas so slidos para os necromantes que usam este poder e podem ser atacados. Alm disso, o necromante pode pegar itens fantasmagricos, escalar arquiteturas fantasmas (dando aos espectadores do mundo real a impresso que ele est escalando o ar!) e de um modo geral, existir em ambos os mundos. Do outro lado, um necromante usando a Mo Morta tambm bastante slido para os habitantes do Mundo Inferior e para qualquer arma que eles possam usar. Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) para que o vampiro ative a Mo Morta. Para cada cena que o vampiro desejar se manter em contato com o Mundo Inferior, ele precisa usar um ponto de sangue.

Ex NIHILO
Ex Nihilo permite que o necromente entre fisicamente no Mundo Inferior. Enquanto estiver na terra dos mortos, o vampiro essencialmente um fantasma extra-slido. Ele mantm o mesmo nmero de nveis de Vitalidade mas s pode ser ferido por coisas que inflijam dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos poderes fantasmas, etc.). Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior pode passar atravs de objetos slidos (o que lhes custa um nvel de Vitalidade) e se manter "incorpreo" por um nmero de turnos
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Enquanto a Viso Alm da Mortalha permite que o necromante veja fantasmas, Lnguas Inanimadas permite que ele converse facilmente com eles. Uma vez que Lnguas Inanimadas for ativado, o vampiro pode levar adiante uma conversao com um dos habitantes do fantasmagrico Mundo Inferior sem usar o sangue ou fazer com que as assombraes faam qualquer esforo. Sistema: O uso de Lnguas Inanimadas requer um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) e a utilizao de um ponto
Vampiro: A Mscara

igual ao seu nvel de Vigor. Do outro lado, os vampiros presentes no Mundo Inferior esto sujeitos a todos os perigos do mesmo, incluindo a destruio definitiva. Um vampiro morto na Terra dos Mortos se foi para sempre, alm do alcance dos prprios necromantes. Sistema: Usar o Ex Nihilo requer um esforo tremendo da parte do necromante. Para ativar este poder, o vampiro precisa primeiro desenhar um portal com giz ou sangue em uma superfcie apropriada. (Observao: Portais podem ser desenhados com antecedncia para este propsito.) O jogador precisa ento, usar dois pontos de Fora de Vontade e dois pontos de Sangue e testar Vigor + Ocultismo (dificuldade 8) conforme o vampiro tenta abrir fisicamente a porta de giz. Se o teste for bem sucedido a porta se abre e o vampiro entra no Mundo Inferior. Quando o vampiro quiser retornar ao mundo real, ele s precisa se concentrar (e o jogador deve usar mais um ponto de Fora de Vontade e testar Vigor + Ocultismo, dificuldade 6). De acordo com o Narrador, um vampiro que esteja muito profundamente imerso no Mundo Inferior pode ter que viajar para um lugar mais prximo das terras dos vivos a fim de atravessar. Vampiros que se aventuram muito profundamente na terra dos mortos podem ficar aprisionados para sempre. Um vampiro no Mundo Inferior no pode se alimentar de fantasmas; sua nica alimentao o sangue que ele levar consigo.
DOMNIO DA MORTALHA

conversaes que vm do outro lado da Mortalha. Se o alvo no estiver preparado, as vozes vm como um rebulio de uivos e exigncias sobrenaturais; ele incapaz de distinguir algo inteligvel e pode muito bem ficar brevemente louco.

Os OLHOS DA SEPULTURA (RITUAL DE NVEL DOIS)


Este ritual, que demora duas horas para ser executado, faz com que o alvo experimente vises intermitentes de mortes durante a semana. As vises vm sem aviso e podem durar at 10 minutos. O executante do ritual no tem a menor ideia do que est contido nas imagens afinal, somente a vtima as v. Toda vez que uma viso se manifesta, o alvo precisa testar a Coragem (dificuldade 7) ou ser submetido a um pnico estremecedor. As vises, que vm aleatoriamente, tambm podem interferir em atividades como dirigir, atirar e assim por diante.

RITUAL DA CORRENTE DESENTERRADA (RITUAL DE NVEL TRS)


Este ritual exige que o necromante tenha um osso de dedo do esqueleto da apario na qual ele est particularmente interessado. Quando o ritual executado, o osso se torna sintonizado com algo vitalmente importante para a apario, a posse com a qual o necromante executa os poderes da linha do Sepulcro muito mais facilmente. Muitos necromantes pegam o osso sintonizado e o suspendem em um fio, permitindo que ele atue como uma bssola sobrenatural, seguindo-a at o item especial em questo. O Ritual da Corrente Desenterrada demora trs horas para ser executado propriamente. Ele requer tanto o nome da apario alvo como o osso j mencionado, assim como uma lasca retirada de um tmulo ou alguma outra lpide (no necessariamente relacionada com o dono do osso). Durante a execuo do ritual, a pedra se torna p, que depois polvilhado sobre o osso.

Com um pouco de exagero, Domnio da Mortalha a habilidade de manipular o vu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer isso, um necromante pode facilitar o servio de aparies que estejam ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma com o mundo material. Sistema: Para fazer uso do Domnio da Mortalha, o necromante usa dois pontos de Fora de Vontade, declarando se sua inteno baixar ou levantar a Mortalha. Ento, o jogador testa a Fora de Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso aumenta ou reduz a dificuldade das aes de todas os fantasmas prximos em um, at um mximo de 10 e um mnimo de 3. A Mortalha recupera sua fora normal em um ponto a cada hora depois disso.

TOQUE CADAVERICO (RITUAL DE NVEL QUATRO)


Ao cantar por trs horas e derreter um boneco de cera com a forma do alvo, o necromante transforma um mortal em um escrnio cadavrico de si mesmo. Conforme o boneco perde o restante de sua forma, o mortal se torna frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e fibroso, sua pele se torna plida e calcria. Para todos os intentos e propsitos, ele se torna um fac-smile racional de um zumbi. No preciso dizer que isso pode ter alguns efeitos adversos em situaes sociais ( + 2 na dificuldade de todas os testes Sociais). Os efeitos do ritual terminam apenas se a cera for re-solidificada. Se a cera evaporar, a magia quebrada.

RITUAIS NECROMNTICOS
Existe uma miscelnea de rituais conectados com a Necromancia. Alguns deles tm relao direta com as linhas; outros parecem ter sido ensinados pelos prprios fantasmas, por quaisquer razes obscuras. Todos os necromantes novatos ganham um Ritual de Nvel Um, mas quaisquer outros tm que ser adquiridos atravs do jogo. Fora isso, os rituais necromnticos so idnticos aos rituais de Taumaturgia (pginas 182-185) e podem ser aprendidos de maneira similar, apesar dos dois no serem de forma alguma compatveis. Sistema: O tempo de execuo de um ritual necromntico varia amplamente; veja as descries para maiores detalhes. O jogador testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade de 3 + nvel do ritual, mximo de 9); um sucesso indica que o ritual prosseguiu suavemente, uma falha no produz nenhum efeito e uma fal ha crtica indica que certos "poderes" perceberam o necromante, normalmente para o seu azar.

POSSE FANTASMAGRICA (RITUAL DE NVEL CINCO)


Exigindo seis horas inteiras de cnticos, este ritual permite que necromante traga um objeto do Mundo Inferior para o mundo real. Contudo, isso no to simples quanto parece uma apario pode muito bem no gostar de ter sua posse roubada e lutar para mante-la. Alm disso, o objeto roubado precisa ser substitudo por um material com aproximadamente a mesma massa, caso contrrio o alvo do ritual volta sua prvia existncia fantasmagrica. Objetos roubados do Mundo Inferior tendem a se desfazer depois de mais ou menos um ano. Apenas itens recentemente destrudos no mundo real (chamados de "relquias" pelas aparies) podem ser recapturadas desta forma. Artetatos criados pelos prprios fantasmas nunca deveriam existir fora do Mundo Inferior e desaparecem ao entrarem em contato com o mundo dos vivos.
165 Captulo Quatro: Disciplinas

O CHAMADO DOS MORTOS FAMINTOS (RITUAL De NVEL UM)


O Chamado dos Mortos Famintos dura apenas 10 minutos para ser realizado e requer um fio de cabelo da cabea do alvo. O clmax do ritual ocorre quando o cabelo queimado nas chamas de uma vela negra, depois do qual a vtima comea a ouvir pedaos de

OFUSCAO
Este misterioso poder permite que os Membros ocultem sua presena da viso de outros. Atravs do simples desejo de se passar desapercebido, um vampiro pode desaparecer, mesmo se ele estiver de p na frente de uma multido. Na verdade, o imortal no se torna invisvel; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. Usos adicionais da Disciplina Ofuscao in cluem mudar as caractersticas de um Membro ou ocultar outras pessoas e objetos. A no ser que o vampiro se torne visvel de propsito, ele pode se manter oculto indefinidamente. Nos nveis mais elevados deste poder, o vampiro pode desaparecer da viso alheia to sutilmente que os que esto ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu". Na maioria das circunstncias, poucos mortais ou seres sobrenaturais podem penetrar na nvoa da Ofuscao. Animais, operando em um nvel mais instintivo, frequentemente percebem (e temem) a presena do vampiro mesmo se eles no puderem detect-lo com seus sentidos normais. Crianas e pessoas inocentes, a quem a iluso estranha, tambm podem ser capazes de perceber a iluso, conforme a interpretao do Narrador. A Disciplina Auspcios permite que um Membro veja atravs da Ofuscao. Contudo, nem mesmo esta habilidade garantida; veja "Vendo o Invisvel", para maiores detalhes. Devido ao fato da Ofuscao afetar a mente do observador, os Membros no podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos mecnicos. Gravaes de vdeo e fotografias capturam fielmente a imagem do vampiro. Mesmo assim, tamanha a habilidade da Ofuscao de desviar a mente, que uma pessoa usando um dispositivo de gravao no ver a imagem do imortal at ver a filmagem posteriormente, se que ele perceber. Vrios cls Assamitas, Seguidores de Set, Malkavianos, Nosferatu usam este poder, mas ele consagrado como uma marca dos Nosferatu. Alguns ancies acreditam que Caim, ou talvez Lilith, conferiu esta Disciplina ao cl para compensar as horrorosas deformidades fsicas que acompanham estes Membros. A maioria dos poderes da Ofuscao duram por mais ou menos uma cena, ou at que o vampiro deseje desativ-los. MANTO DAS SOMBRAS Neste nvel, o vampiro precisa confiar nas sombras prximas e coberturas para ajud-lo a esconder sua presena. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantm oculto viso normal. O vampiro permanece desapercebido enquanto estiver em silncio, parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armao de porta, poste de iluminao, ruela) e longe da iluminao direta. A ocultao do imortal desaparece se ele se mover, atacar ou se colocar sob luz direta. Alm disso, a iluso do vampiro no consegue tolerar uma observao concentrada sem se desfazer. Sistema: Nenhum teste necessrio se o personagem cumprir os critrios descritos acima. Contanto que ele se mantenha quieto e imvel, virtualmente ningum, a no ser outro Membro com um maior nvel de Auspcios, ir v-lo.

PRESENA INVISVEL Com a experincia, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o contato com a criatura oculta, pessoas com vontades fracas podem at mesmo fugir da rea com um medo desconhecido. O vampiro se mantm oculto indefinidamente a no ser que algum premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo. Como o vampiro mantm s ua substncia fsica, ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presena (derrubar um vaso, chocar-se com algum). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no cho pode ser o suficiente para romper o encanto. Sistema: Nenhum teste necessrio para que personagem use este poder a no ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia ateno sobre si mesmo. O Narrador deve pedir um teste de Raciocnio + Furtividade em quaisquer circunstncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. A dificuldade da jogada depende da situao; pisar em um assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poa d'gua pode ser 9. Outras aes podem exigir um certo nmero de sucessos; falar baixo sem revelar sua posio, por exemplo, exige pelo menos trs sucessos. Algumas coisas esto alm do poder da Presena Invisvel. Apesar de um vampiro estar invisvel, ao f a l a r atravs de uma janela, gritar histericamente ou jogar algum atravs de um aposento, ele certamente se tornar visvel. Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscao. Ainda pior, cada espectador pode testar Raciocnio + Prontido (dificuldade 7); se bem sucedidos, a nvoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes indivduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou at aquele momento, como se ele estivesse visvel durante todo o tempo. A MSCARA DAS MIL FACES Um vampiro pode influenciar a percepo dos outros, fazendo com que eles vejam outra pessoa que no o prprio imortal. Apesar da forma fsica do vampiro no mudar, qualquer observador que no pode perceber a verdade, v quem quer que o vampiro queira que ele veja. O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer projetar. A primeira coisa a ser decidida se ele deseja criar uma face imaginria ou se ele quer sobrepor a imagem de uma outra pessoa. Caractersticas fabricadas so frequentemente mais difceis de compor em propores acreditveis, mas tais disfarces so mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. Obviamente, as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face mas no se importa com a personalidade. Sistema: O jogador testa Manipulao + Performance (dificuldade 7) para determinar quo bem ele cria o disfarce. Se o personagem t e n t a r personificar algum, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a mscara. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem s tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o gra u de sucesso na fabricao de outras aparncias. Realmente, posar como outra pessoa tem seus prprios problemas. O personagem deve saber pelo menos algumas informaes bsicas sobre o indivduo; iluses especialmente difceis (enganar um amante ou amigo ntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida.

Vampiro: A Mscara

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1 sucesso

2 sucessos

3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos

O vampiro mantm a mesma altura e constituio, com algumas pequenas alteraes nas caractersticas bsicas. Um Nosferam pode se assemelhar com um mortal normal, apesar de feio. A iluso no se parece com o alvo; as pessoas no o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparncia. Ele aparenta o que quer aparentar. Transformao completa, incluindo gestos, maneirismos, aparncia e voz Alterao profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente, com extremas diferenas de tamanho).

DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE Este poderosa manifestao da Ofuscao permite que o vampiro desaparea do campo de viso plano. Este desaparecimento to profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de algum. Enquanto o desaparecimento em si bastante sutil. o seu impacto naqueles que o vem no . A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. Indivduos de vontade muita fraca varrem a memria do Membro de suas mentes. Apesar de outros vampiros no serem abalados to facilmente, mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento sbito. Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade; dificuldade igual ao Raciocnio + Prontido do alvo (use o maior total do grupo, se o vampiro desaparecer na frente de uma multido). Com trs sucessos ou menos, o personagem esmaece mas no desaparece, se tornando uma confusa fi gu r a fantasmagrica. Com mais de trs sucessos, ele desaparece completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a pontuao de Fora de Vontade de um observador, a pessoa esquece que o vampiro esteve l. Rastrear o personagem com preciso enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de Percepo + Prontido ( d i fi cu ldade 8). Um sucesso nesta jogada indica que o indivduo pode interagir normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagrica profundamente perturbadora). Uma falha resulta em uma penalidade de +2 (mximo de 10) na dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. O Narrador pode exigir novos testes de observao se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difcil de se ver (andar sob sombras, atravessar por trs de um obstculo, prosseguir atravs de uma multido). Quando totalmente invisvel, deve-se lidar com o vampiro como se estivesse sob o efeito de Presena Invisvel, acima. Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocnio + Coragem (dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais). Um reste bem sucedido significa que o indivduo reage imediatamente (contudo, somente depois do vampiro realizar a sua ao do turno); uma falha indica que a pessoa permanece con fusa por dois turnos, enquanto sua mente tenta entender o que experimentou. COBRINDO o GRUPO Neste nvel de poder, o vampiro pode estender suas habilidade de ocultao para cobrir toda uma rea. O imortal pode usar q ualquer poder de Ofuscao sobre pessoas prximas assim como sobre si mesmo, se ele desejar. Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do disfarce, revela a si mesmo. Alm disso, se a pessoa que invocou o poder for revelada, o disfarce de todos desaparece. Este poder particularmente til se o vampiro precisa tirar seus acompanhantes de um lugar seguro sem atrair a ateno dos outros.

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Captulo Quatro: Discip lin as

Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada ponto de Furtividade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer poder de Ofuscao, em um dado momento, para todo o grupo. Apesar do poder se estender para todos que esto sob o disfarce do personagem, o jogador s precisa realizar uma nica jogada. Cada j ogad or precisa s e guir as exigncias descritas sob o poder de Ofuscao relevante para se manter sob seus efeitos; qualquer um que no seja capaz de cumpri-las perde a proteo do disfarce, mas no revela os outros. Somente se o prprio vampiro cometer algum erro, o dom se desfaz para todos.

rem. Histrias terrveis sobre Guardies rivais lutando para cegar e sufocar um ao outro com os mesmos pedaos de escurido, circulam entre os membros mais jovens do cl, apesar de nenhum ancio ter comprovado estas histrias. JOGO DE SOMBRAS Este poder concede ao vampiro um controle limitado sobre as sombras e a escurido de outros ambientes. Apesar do vampiro no poder realmente "criar" sombras, ele pode sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder tambm permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e at mesmo as moldem em sombras de coisas que no esto realmente l, Uma vez que o Membro tome o controle da escurido ou sombra, ela ganha uma tangibilidade mstica enquanto estiver sob a manipulao do vampiro. Usando variedades infernais de frio e calor e saturando-a, a escurido pode ser usada para importunar ou at mesmo sufocar vtimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado mortais at a morte usando suas prprias sombras. Sistema: O poder no requer testes, mas um ponto de sangue tem que ser gasto para ativ-lo. O Jogo de Sombras dura por uma cena e no requer concentrao. Membros ocultos em sombras recebem um dado extra em suas paradas de dados de Furtividade e adicionam um s dificuldades de ataques com armas de longa distncia feitos contra ele. Vampiros que usam a escurido para se tornarem mais apavorantes adicionam um dado suas paradas de dados de Intimidao. Oponentes atacados por sombras animadas ou escurides sufocantes subtraem um dado da absoro de dano e dos testes de Vigor. Mortais, carniais (ou outras criaturas que respiram) que tiverem seu Vigor reduzido a zero desta maneira, comeam a se asfixiar; os vampiros sofrem os redutores apropriados mas

TENEBROSIDADE
O campo de atuao dos Lasombra, a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usurio o poder sobre a escurido. A natureza precisa da "escurido" invocada uma fonte de debate entre os Guardies. Alguns acreditam que elas so sombras, enquanto outros, talvez mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matria prima de suas almas, permitindo a eles moldla em algo tangvel. De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade so assustadores, conforme ondas de escurido envolventes turvam de dentro do vampiro, arrastando seus alvos como uma mar infernal. O uso flagrante deste poder uma infrao bvia da Mscara obviamente, como a Tenebrosidade prpria de vampiros do Sab, qualquer nefito ou ancilla da Camarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter uma explicao impecvel. Observao: Os vampiros Lasombra podem ver atravs da escurido que eles controlam, apesar de outros Lasombra no pode-

Vampiro: A Mscara

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no so afetados de nenhuma outra forma. Apenas um alvo pode ser afetado por este poder de cada vez, embora um pequeno grau de ocultao seja oferecido a um grupo relativamente imvel. A natureza sobrenatural deste poder pode se provar extremamente perturbadora para mortais e animais (e dependendo do Narrador, at mesmo Membros que nunca viram nada parecido). Sempre que este poder for invocado prximo a um mortal, estes indivduos tm que testar a Coragem (dificuldade 8) ou iro sofrer uma penalidade de um dado em todas as paradas de dados pelo restante da cena, devido ao medo da sombra monstruosa.

abrao de um tentculo exige que a vtima vena um teste resistido de Fora contra o tentculo (dificuldade de 6 para ambos). Os tentculos no precisam ser da mesma fonte, desde que existam vrios remendos de escurido apropriados, podem existir vrias fontes para os Braos do Abismo. Controlar os tentculos no requer concentrao completa; se o Membro no estiver incapacitado ou em torpor, ele pode controlar os tentculos enquanto realiza outras aes.

METAMORFOSE SOMBRIA

MORTALHA DAS TREVAS

O vampiro pode criar uma nuvem de escurido negra. A sombra obstrui totalmente a luz e at mesmo o som at uma certa magnitude. Aqueles que j estiveram presos sob ela (e sobreviveram) descrevem a sombra como viscosa e enervante. Esta manifestao fsica d crdito s histrias de Lasombras que dizem que a escurido mais do que simples sombras. A nuvem tenebrosa pode at se mover, se o Membro que a criou assim desejar, embora esta manifestao exija alguma concentrao. Sistema: O jogador testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso gera uma escurido de aproximadamente 3 metros de dimetro, apesar da nuvem amorfa mudar e ondular constantemente, algumas vezes at mesmo estendendo tentculos sombrios. Cada sucesso alm do primeiro dobra o dimetro da nuvem (embora o vampiro possa diminuir a rea que ele deseja cobrir). A nuvem pode ser invocada a uma distncia de at 45 metros, mas se o vampiro deseja criar uma escurido em algum lugar fora da sua linha de viso, ele precisa usar um ponto de sangue e a dificuldade do teste aumenta em 2. A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz que envolve (com exceo do fogo) e abafa os sons a ponto deix-los ininteligveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os sentidos da viso e sente-se como se tivesse sido mergulhado no piche. Os sons tambm se deformam e distorcem dentro da nuvem. Mesmo indivduos que possuem Sentidos Aguados ou Olhos da Besta sofrem uma penalidade de +2 na dificuldade de suas aes. Alm disso, ser envolvido pela Mortalha das Trevas reduz as paradas de dados baseadas no Vigor em dois dados, conforme a escurido sufoca e sacode a vtima (este efeito no se soma ao efeito do Jogo das Sombras). Vrios mortais j se "afogaram" na escurido. Mortais e animais envolvidos pela Mortalha das Trevas tm que testar a Coragem com acontece no Jogo das Sombras, ou entraro em pnico e fugiro.

BRAOS DO ABISMO

O Lasombra invoca sua escurido interior e funde-se com ela, tornando-se um hbrido monstruoso de matria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaos de sombra tenebrosos e pequenos tentculos saem de seu torso e abdmen. Apesar de ainda ser humanide, o Lasombra assume uma aparncia quase demonaca conforme a escurido de dentro borbulha at a superfcie. Sistema: O jogador usa dois pontos de sangue e testa Manipulao + Coragem (dificuldade 7). Uma falha indica que o vampiro no consegue aguentar a Metamorfose Sombria (mesmo assim, os pontos de sangue so gastos); uma falha crtica inflige dois nveis de dano letal no absorvvel no vampiro, enquanto a escurido devasta o corpo morto-vivo do vampiro. Enquanto estiver sob o efeito da Metamorfose Sombria, o vampiro possui quatro tentculos semelhantes aos invocados pelos Braos do Abismo (embora possuam Fora e Destreza igual aos Atributos do prprio vampiro). Estes tentculos, combinados com as faixas de escurido sobre todo o corpo do Lasombra, subtraem dois dados da parada de dados de Vigor e absoro de danos de oponentes que entram em combates fsicos, pelo tempo em que o vampiro estiver em contato com a vtima. O vampiro pode realizar um ataque adicional sem penalidades, usando seus tentculos (o que totaliza dois ataques e no um ataque adicional por cada tentculo). Alm disso, o vampiro pode sentir totalmente o ambiente, mesmo na escurido completa. A cabea e extremidades do vampiro de alguma forma parecem se distorcer em um nada, enquanto em outros momentos parecem estar presos a uma escurido de outro mundo. Isso, combinado com ziguezagueantes tentculos que se contorcem do corpo, cria uma viso perturbadora. Mortais, animais e outras criaturas no acostumadas com esse tipo de exibies tm que fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) ou sucumbir ao pnico que leva ao Rtschreck (apesar dele ser inspirado pela escurido e no pelo fogo). Muitos Lasombra cultivam este aspecto demonaco e a Metamorfose Sombria adiciona trs dados parada de dados de Intimidao do Membro que a invocou.
CORPO DE

Ao refinar o controle sobre a escurido, os Membros podem criar tentculos que emergem de remendos de escurido. Estes tentculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos. Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e faz um teste simples (nunca prolongados) de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7); cada sucesso permite a criao de um tentculo. Cada tentculo tem 2 metros de comprimento e possui nveis de Fora e Destreza iguais pontuao de Tenebrosidade do vampiro que as invocou. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de sangue tanto para aumentar a Fora e Destreza de um nico tentculo em um ponto ou aumentar seu comprimento em dois metros. Cada tentculo tem quatro nveis de Vitalidade (e afetado pela luz do sol e pelo fogo como um vampiro) e absorve danos letais e de contuso usando o Vigor + Fortitude do vampiro. Danos agravados no podem ser absorvidos. Os tentculos podem espremer seus inimigos, infligindo um dano letal igual a Fora + l a cada turno. Romper o
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SOMBRAS

Neste nvel, o domnio da escurido possudo pelo Membro to extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedao de sombra em forma de ameba. Vampiros nesta forma so praticamente invulnerveis e podem deslizar atravs de rachaduras e fendas. Alm disso, o vampiro-sombra ganha a habilidade de ver atravs da escurido total. Sistema: A transformao custa trs pontos de sangue e demora trs turnos para ser completada. Enquanto usar o Corpo de Sombras, o vampiro fica imune a ataques fsicos (apesar de ainda sofrer dano agravado do fogo e luz do sol), mas no pode atacar. Ele pode, contudo, envolver outras pessoas, afetando-as da mesma forma que a Mortalha das Trevas, acima, e usar Disciplina mentais. Vampiros usando o Corpo de Sombras podem at mesmo deslizar parede acima, atravs de telhados ou "gotejar" a essncia da escurido para cima eles no tm massa e portanto no so afetados pela gravidade. A dificuldade dos testes de Rtschreck contra fogo e luz do
Captulo Quatro: Disciplinas

sol aumenta em dois para vampiros nesta forma, pois a luz ainda mais dolorosa para seus corpos sombrios. Ao verem um vampiro se transformar nesta sombra amaldioada, mortais e outros seres no acostumados com estas exibies tm que testar a Coragem (dificuldade 8), a fim de e vi t ar o terror debilitante descrito em Metamorfose Sombria.

PRESENA
Esta a Disciplina de atrao sobrenatural. Membros que desenvolvem a Presena podem inspirar fervores entusistico, paixes devotas ou medos terrveis tanto em morrais como em imortais. Esse sutil poder uma das Disciplinas mais teis que um vampiro pode possuir. A Presena notvel j que, ao contrrio de virtualmente todas as outras Disciplinas, alguns dos seus poderes podem ser usados em multides inteiras. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a sua influncia, contanto que seu rosto esteja visvel queles que ele deseja afetar a Presena nem ao menos requer o contato visual. Alm disso, a Disciplina transcende raa, religio, gnero, classe e (principalmente) naturezas sobrenaturais. Em teoria, os poderes tm as mesmas chances de afetar um Matusalm e um motorista de txi. Na prtica, apesar da Presena ter o poder de influenciar virtualmente qualquer imortal, Membros mais velhos e sagazes esto mais propcios a perceberem a influncia e resistirem com uma vontade sobrenatural. Alm dos seus usos premeditados, a Presena confere uma mstica inexplicvel sobre o vampiro. Ele se distingue na multido, chamando a ateno (e frequentemente o desejo) daqueles ao seu redor, mesmo quando ele est apenas parado em um lugar. Quanto maior a Presena de um vampiro, maior a fascinao e o seu impacto sobre os outros. Qualquer pessoa pode resistir Presena por um turno ao usar um ponto de Fora de Vontade e realizar com sucesso um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8), mas o indivduo afetado precisa

POTNCIA
Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma fora sobrenatural. A Potncia permite que os vampiros pulem distncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma fora apavorante. At mesmo os nveis mais baixos deste poder dotam o Membro com um poder fsico alm dos limites mortais. Imortais mais poderosos so conhecidos por pularem to longe que parecem estar voando, jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem atravs do concreto como se estivessem socando papelo. Enquanto as Disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potncia formidvel por si s. Os cls Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu so os possuidores primrios desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros cls frequentemente conseguem encontrar algum que os possa encaminhar atravs dos caminhos da Potncia. Sistema: O jogador faz todos os testes relacionados Fora normalmente, e ento, adicionam um sucesso automtico para cada ponto que ele possuir em Potncia. Portanto, o personagem obtm sucesso na maioria das faanhas fsicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automticos so aplicados no resultado das jogadas de dano.

Vampiro: A Mscara

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continuar gastando pontos at que ele no possa mais ver o vampiro (ou, no caso da Convocao, at que o efeito termine). A maneira mais simples de se lidar com isso se virar e parar de olhar. Aqueles que no entendem que esto lidando com poderes sobrenaturais (o que acontece com a maioria dos mortais) raramente pensam nesta ttica, mas esta uma suposio simples para um vampiro astuto. Vampiros com trs ou mais geraes a menos do que o usurio da Presena s precisam usar um ponto de Fora de Vontade para ignorar a Presena por uma cena inteira e no precisam testar a Fora de Vontade. A maior desvantagem da Presena que ela s controla as emoes. Isso faz com que as pessoas tenham uma certa inclinao favorvel ao vampiro, mas no permite que ele as controle diretamente. Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas pelo vampiro, suas mentes ainda so suas. Ordens suicidas ou ridculas no soam mais sensatas s porque a pessoa que as d fascinante. Mesmo assim, uma eloquncia inspiradora ou riquezas considerveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer com que o vampiro impulsione outras pessoas em direo do caminho desejado. Os cls Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue so todos adeptos desta Disciplina. Contudo, os Ventrue so indiscutivelmente os mais habilidosos em sua aplicao, pois possuem a sua habilidade de us-la juntamente com a Dominao em uma combinao bastante efetiva.

OLHAR ATERRORIZANTE

FASCNIO

O Fascnio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina d ao vampiro. As pessoas prximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de vista. O Fascnio extremamente eficiente na comunicao em massa. Pouco importa o que dito o corao dos afetados se volta em direo opinio do vampiro. Os mais fracos querem concordar com ele; e mesmo se os de maior fora de vontade resistirem, eles rapidamente se encontram em uma minoria. O Fascnio pode transformar uma arriscada deliberao em uma resoluo certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente saber que a mar virou. No importa a intensidade desta atrao, mesmo os mais afetados no perdem o seu senso de auto-preservao. O perigo quebra a fascinao, assim como deixar a rea do efeito. Contudo, as pessoas afetadas pelo Fascnio se lembraro de como se sentiram na presena do vampiro. Isso deve influenciar a reao das vtimas, caso elas voltem a encontrar o vampiro. Sistema: O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina o nmero de pessoas afetadas, segundo o quadro abaixo. Se existirem mais pessoas presentes do que o nmero de pessoas que o personagem pode influenciar, o Fascnio afetar primeiramente as pessoas com menores pontuaes de Fora de Vontade. O poder permanece em efeito pelo resto da cena ou at que o personagem deseje cancel-lo. 1 sucesso Uma pessoa 2 sucessos Duas pessoas 3 sucessos Seis pessoas 4 sucessos Vinte pessoas 5 sucessos Todas as pessoas prximas ao vampiro (um auditrio, uma turba). As pessoas afetadas podem usar pontos de Fora de Vontade para superar os efeitos, mas a maioria tem que continuar gastando Fora de Vontade durante todos os turnos at deixar a presena do vampiro. To logo um indivduo use pontos de Fora de Vontade igual ao nmero de sucessos obtidos, ele espanta o Fascnio completamente e permanece sem ser afetado pelo restante da cena.
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Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampricas exibindo suas garras e dentes, observando com malevolncia, rosnando alto tom e ameaadoramente este poder concentra estes elementos em um nvel loucamente apavorante. O Olhar Aterrorizante gera um terror insuportvel em suas vtimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. At mesmo os indivduos mais robustos fogem do horrvel olhar do vampiro. Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidao (dificuldade igual ao Raciocnio + Coragem da vtima). Um sucesso indica que a vtima foi acovardada, enquanto que uma falha significa que o alvo est surpreso pelo olhar, mas no apavorado. Trs ou mais sucesso.-. indicam que a vtima foge com um medo miservel; e as vtimas que no tm para onde fugir, escalam as paredes, esperando cavar um caminho ao invs de enfrentar o vampiro. Alm disso, cada sucesso subtrai um dado da parada de dados da vtima no prximo turno. O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a cada turno, embora tambm possa us-lo como uma ao prolongada, adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vtima. Uma vez que o alvo perca todos os dados de sua parada de dados, ele estar to abalado e apavorado que se enrolar no cho e comear a soluar. Uma falha durante a ao prolongada indica que a tentativa falhou. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode comear novamente no prximo turno e a vtima pode agir normalmente. Uma falha crtica em qualquer momento significa que o alvo no est nem um pouco impressionado e talvez ache as excentricidades do vampiro engraadas e fica, pelo resto da histria, imune futuras tentativas do uso da Presena feitas pelo personagem.

T RANSE
Este poder influencia a emoo de outras pessoas, fazendo delas seus servos. Devido ao que estes indivduos vem como verdade e devoo duradoura, eles atendem a todos os desejos do vampiro. Como que isso feito por livre vontade e amor (embora seja uma perverso dos mesmos) e no atravs do estupro da vontade do alvo, estes servos mantm sua criatividade e individualidade. Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradveis e vivos do que os escravos mentais criados pela Dominao, eles de certa forma tambm so imprevisveis. Alm disso, devido ao Transe ter uma durao temporria, lidar com um servo problemtico pode ser difcil. Um Membro sbio ou se descarta de suas vtimas encantadas uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com laos de sangue. (que se tornam muito mais fceis contra uma vtima que se dispe a servir). Sistema: O jogador testa Aparncia + Empatia (dificuldade igual pontuao permanente de Fora de Vontade do alvo); o nmero de sucessos determina por quanto tempo o alvo fica em transe (veja no quadro abaixo). O Narrador pode querer fazer esta jogada, j que o personagem nunca est certo de quo forte o seu controle sobre a vtima. O personagem pode tentar fazer com que o alvo fique sob sua influncia, mas s pode faz-lo depois que o Transe original for rompido. A tentativa de usar este poder sobre um alvo que j est sob o efeito do Transe no surge efeito. 1 sucesso Uma hora 2 sucessos Um dia 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um ms 5 sucessos Um ano
Captulo Quatro; Disciplinas

CONVOCAO

Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presena de qualquer pessoa que ele j tenha conhecido. Este chamado pode ser dado a qualquer um, mortal ou sobrenatural, atravs de qualquer distncia dentro do mundo fsico. O alvo do chamado vem o mais rpido possvel, possivelmente sem nem ao menos saber o porqu. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador mesmo se o vampiro se mudar para um novo local, o alvo redireciona o seu curso to logo seja possvel. Afinal, ele est se dirigindo para o prprio vampiro e no para um lugar predeterminado. Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque algum a uma distncia estonteante, ele mais til quando se refere a alvos prximos. Mesmo que a pessoa desejada tome o prximo vo, ir de Quioto at Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do que o vampiro dispe. Obviamente, os recursos financeiros de uma pessoa so um fator; se ela no tiver dinheiro para viajar rapidamente, ela levar muito mais tempo para chegar ao seu destino. O pensamento principal do alvo chegar at o vampiro, mas ele no ir se descuidar do seu prprio bem estar. Isso no to importante se ele s precisa atravessar um aposento, a no ser que ele tenha que passar por uma gangue de punks armados para faz-lo. O indivduo mantm seus instintos de sobrevivncia e apesar de no fugir de uma violncia fsica para alcanar o vampiro, ele no se submeter a situaes suicidas. O chamado se dissipa ao amanhecer. A no ser que o alvo seja treinado para continuar atrs do vampiro depois do primeiro chamado, o imortal precisa cham-lo toda noite at que o alvo chegue. Mesmo assim, pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz, chegar a noite em que ele finalmente saudar seu alvo contanto que nada acontea com ele no caminho, claro. Sistema: O jogador testa Carisma + Lbia. A dificuldade padro 5; que pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente um desconhecido. Se o alvo chegou a usar sua Presena sobre a vtima com sucesso no passado, a dificuldade chega a 4 contudo, se a Presena falhou anteriormente, a dificuldade ser de 8. O numero de sucessos indica a velocidade da resposta: 1 sucesso O alvo se dirige lenta e hesitantemente. 2 sucessos O alvo se dirige relutantemente e facilmente obstrudo por obstculos. 3 sucessos O alvo se dirige com uma velocidade razovel. 4 sucessos O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstculos colocados em seu caminho. 5 sucessos O alvo corre para o vampiro, fazendo de tudo para alcanar seu destino.

MAJESTADE

Neste estgio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. A atrao se torna paralizante de to linda; o rude se torna horrivelmente demonaco. A Majestade inspira um respeito universal, devoo, medo (ou todas estas emoes ao mesmo tempo) sobre aqueles que esto prximos ao vampiro. O fraco briga para obedecer todos os seus caprichos e at mesmo os mais corajosos descobrem que praticamente impossvel neg-lo. As pessoas afetadas acham o vampiro to formidvel que no se atreveriam a deix-lo desgostoso. Levantar a voz contra ele difcil; levantar uma mo contra ele inconcebvel. Os poucos que conseguem abalar a poderosa mstica do vampiro o suficiente para se opor a ele so calados pelos muitos que esto sob a influncia antes mesmo que o imortal precise responder.
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Sob a influncia da Majestade, coraes desmoronam, poderes cambaleiam e o audaz treme. Membros mais sbios usam este poder com cautela tanto contra mortais quanto imortais. Apesar da Majestade poder acovardar polticos influentes e primognitos venerveis, o vampiro precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele no inspire outros a persegui-lo mais tarde. Afinal, um dignatrio que facilmente dobrado na frente de outros, perde rapidamente sua utilidade, enquanto um Membro humilhado tem sculos para planejar sua vingana. Sistema: Nenhum teste necessrio da parte do vampiro, mas ele precisa usar um ponto de Fora de Vontade. Um alvo tem que testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidao do personagem) se desejar ser rude ou simplesmente contrariar o vampiro. Um sucesso permite que o vampiro aja normalmente durante aquele momento, apesar de sentir o peso do desgosto do vampiro esmagando-o. Um alvo que falhe no teste aborta sua ao e pode chegar ao absurdo de se humilhar perante o vampiro, no importa quem esteja olhando. Os efeitos da Majestade duram por uma cena.

Um vampiro submetido escurido total sem este poder sofre uma penalidade de + 2 na dificuldade da maioria de suas aes. De acordo com o Narrador, ataques de longa distncia, aes prolongadas e tarefas precisas (as que requerem mais do que um sucesso para funcionarem) no podem de forma alguma serem realizados com sucesso.

GARRAS DA BESTA
As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais. Estas garras so maldosamente afiadas, capazes de rasgar facilmente a carne e at mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. A Besta tambm proeminente nas garras, fazendo delas armas temveis contra outros imortais. Existem rumores de que alguns Gangrel modificaram este poder para transformarem seus caninos vampricos em malignos dentes de elefante. Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem e podem surgir de ambas as mos e ps. A transformao requer o uso de um ponto de sangue e demora um turno para ser completada. O personagem ataca normalmente nos combates, mas as garras infligem Fora + l em dano agravado. Outros seres sobrenaturais no podem absorver este dano, mas um poder como Fortitude pode ser usado. Alm disso, a dificuldade de todas as jogadas de escalada so reduzidas em dois.

METAMORFOSE
Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma fsica. Alguns Membros vem este poder como uma conexo aguada com o mundo natural, enquanto outros o vem como uma ampliao da marca de Caim. Qualquer que seja sua base, os vampiros que desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a forma de lobos e morcegos, transformar-se em nvoa ou se fundirem com a terra. Normalmente, os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto transformados Membros em forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com outros animais. Contudo, existem algumas situaes onde o Narrador pode decidir que o imortal no pode usar uma certa Disciplina. Afinal, um vampiro em forma de nvoa no pode usar Dominao j que ele no tem olhos com os quais fazer contato. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se transformam juntamente com o vampiro, presumivelmente absorvidas dentro da prpria substncia. Os Membros no podem transfigurar grandes objetos ou outros seres; a Metamorfose uma expresso muito pessoal dos poderes dos mortos-vivos. Um vampiro atingido por uma estaca no corao, estando sua alma assim aprisionada da carcaa mortal, no pode se transformar. Alguns Membros dizem que vampiros Gangrel realmente poderosos aqueles que dominaram os mais altos nveis da Metamorfose podem superar at mesmo essa limitao. O cl Gangrel o mestre desta Disciplina, apesar de alguns vampiros terem aprendido alguns dos segredos da Metamorfose com estes Membros bestiais.

FUSO COM A TERRA


Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem, a Fuso com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. O imortal literalmente afunda no prprio solo, transmutando sua substncia para se unir terra. Apesar do vampiro poder afundar inteiramente no cho, ele no pode se mover dentro dele. Alm disso, impossvel se fundir terra passando atravs de uma outra substncia. Sarrafos de madeira, asfalto, at mesmo a grama artificial impedem a efetividade da Fuso com a Terra obviamente, relativamente fcil para um vampiro com este nvel de poder, criar garras e rasgar o suficiente do cho para entrar em contato com solo cru abaixo. Ao se enterrar inteiramente no cho, o vampiro ganha proteo completa contra a luz do sol, mesmo ao ar livre. Este tambm um dos mtodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns sculos; estes vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando fora e poder conforme descansam. Membros supersticiosos e paranicos murmuram que milhares de Ancies esto dormindo dentro do cho e iro acordar na noite da Gehenna. Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em um estado transitrio entre a carne e a terra. Sua presena fsica existe entre o mundo fsico e o reino astral. Por isso, se torna difcil perceber o vampiro, mesmo atravs de meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento do solo ocupado pelo imortal, ou da sua presena no reino astral, o faz voltar imediatamente para o mundo fsico (totalmente acordado), despejando terra por todos os lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo. Sistema: Nenhum teste necessrio, mas o personagem precisa usar um ponto de sangue. Submergir na terra automtico e demora um turno. Durante este tempo, o personagem cai em um estado um degrau acima do torpor, sentindo o ambiente de forma distante. O jogador precisa fazer um teste de Humanidade (dificuldade 6) para que o personagem, em resposta a algum perigo, desperte antes do tempo previsto.
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Captulo Quatro: Disciplinas

Os OLHOS DA BESTA
O vampiro v perfeitamente bem na escurido total, no precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes, nem mesmo nos mais escuros pores ou cavernas. A Besta do vampiro evidente em seus brilhantes olhos vermelhos, uma viso que certamente perturbaria muitos mortais. Sistema: O personagem precisa declarar sua inteno de invocar os Olhos. Nenhum teste necessrio, mas a mudana requer um turno completo para ser completada. Enquanto manifesta os Olhos, o personagem sofre uma penalidade de + l na dificuldade de testes Sociais que interajam com mortais, a no ser que ele cubra seus olhos (culos escuros so uma soluo simples).

j que o personagem est em um estado intermedirio, qualquer tentativa de localiz-lo (capturar seu cheiro, procurar por sua aura, viajar no plano astral) feita com uma dificuldade de + 2. Indivduos astrais no podem afetar diretamente o vampiro, encontrando uma resistncia esponjosa conforme suas mos passam sobre o vampiro. De forma similar, quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta, virtualmente to densa quanto a pedra. Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos, fazem com que ele volte ao seu estado fsico, expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados na Percepo so feitos com uma difi cul dade de + 2 neste turno). O prprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no primeiro turno depois de ter se restaurado, devido desorientao de sua memria. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir normalmente.

A FORMA DA BESTA
Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendria de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro transformado desta forma um representante do reino animal particularmente imponente. Na verdade, ele muito superior aos animais normais, mesmo um possudo por Dominar o Esprito. Ele mantm sua prpria psique e temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial os sentidos aguados dos lobos e o vo dos morcegos. Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais mais apropriados ao seu ambiente chacais na frica, cachorros selvagens indianos na sia e at mesmo ratos enormes em ambientes urbanos. Sistema: O personagem usa um ponto de sangue para assumir a forma desejada. A transformao requer trs turnos para ser completada (usar pontos de sangue reduz o tempo em um turno por ponto gasto, at um mnimo de um). O vampiro permanece na forma animal at a prxima aurora, a no ser que deseje voltar ao normal antes. Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro. Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar quaisquer Disciplinas que possuir, exceto Ne croman cia, Serpentis, Taumaturgia e Vicissitude. Alm disso, cada forma garante ao personagem as habilidades da criatura em questo. Na forma de lobo. os dentes e garras do vampiro infligem Fora + l de dano agravado, ele pode correr com o dobro da velocidade e as dificuldades de todos testes de Percepo so reduzidas em dois. Na forma de morcego, a Fora do vampiro reduzida em l, ele pode voar com uma velocidade de 30 km por hora, as dificuldades de todos os testes de Percepo baseados na audio so reduzidas em 3 e ataques feitos contra ele so feitos com + 2 na dificuldade devido ao tamanho reduzido. O Narrador pode permitir que o vampiro assuma uma forma animal diferente, mas deve estabelecer as habilidades naturais que sero conferidas ao personagem.

FORMA DE NEVOA
Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se transforme em nvoa. A sua forma fsica se dispersa em uma nuvem brumosa, mas continua inteiramente sujeita vontade do imortal. Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas, atravs de telas, canos e outras aberturas pequenas. Apesar de um vento forte poderamaldioada soprar o vampiro para longe do seu destino, nem mesmo a fora mais que ela seja). de um furaco consegue dispersar sua forma de nvoa. Alguns Membros sentem que esse poder uma expresso do domnio total do vampiro sobre o mundo material, enquanto outros acreditam que essa a manifestao da alma do ser imortal (por

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Sistema: Nenhum teste necessrio, mas um ponto de sangue precisa ser usado. A transformao demora trs turnos para terminar, mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto de sangue adicional usado (at um mnimo de um). Ventos fortes podem esbofetear o vampiro um pouco e apenas o seu nvel de Potncia (se tiver) pode ser usado para resistir a essa influncia. O vampiro imune a todos os ataques fsicos mundanos enquanto estiver na forma de nvoa, embora ataques sobrenaturais o ati nj a m normalmente. Alm disso, o vampiro sofre uma menor quantidade de dano do fogo e da luz solar. O personagem no pode atacar outras pessoas enquanto estiver neste estado isso in clui outros vampiros na forma de nvoa. Contudo, ele pode usar Disciplinas que no necessitem da substncia fsica.

QUIETUS
Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, praticada pelos assassinos do Cl Assamita. Usando os princpios dos venenos, controle da vitae e pestilncia, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na destruio do alvo atravs de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte rapida; os Assassinos confiam nos segredos de sua letalidade para esconderem seu envolvimento com as vtimas.

SILNCIO MORTAL
Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte de suas vtimas. O Silncio Mortal impregna o Assamita com um silncio mstico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os rudos dentro de uma dada vizinhana. Nenhum som acontece dentro desta zona, embora os sons originados em outras reas possam ser ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos vizires Assamitas habilidosos que possuem a habilidade de silenciar locais inteiros, e no somente a circunferncia que o segue, mas nenhuma prova disso foi encontrada. Sistema: Este poder custa um ponto de sangue para se ativar, o que mantm um raio de seis metros de silncio completo ao redor do Assamita durante uma hora.

O TOQUE

DO

E SCORPIO

Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar um veneno poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperao. Este poder muito temido por outros Membros e todos os tipos de contos horrveis sobre os mtodos de infeo circulam entre grupos trmulos. Os Assamitas so conhecidos por cobrirem suas armas com veneno, infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o como uma cobra. Relatos annimos falam sobre um prncipe orgulhoso que descobriu a trama de um Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o assassino. Na metade do ato, ele descobriu que havia ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao renovado ataque do fraco hashashiyyin. Sistema: Para converter um pouco do seu sangue em veneno, o jogador do Assamita usa pelo menos um ponto de sangue e testa sua Fora de Vontade (dificuldade 6). Se a jogada for bem sucedida e o Assamita atingir (no necessariamente ferir) seu oponente com sucesso, o alvo perde um nmero de pontos de Vigor igual ao nmero de pontos de sangue convertidos em veneno. A v t i ma pode resistir ao veneno com um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6); os sucessos alcanados no teste de resistncia so subtrados dos sucessos obtidos pelo Assamita na jogada para afetar o alvo. O nmero mximo de pontos de sangue que um Assamita pode converter de uma nica vez igual ao seu nvel de Vigor. O numero de sucessos obtidos indica a durao da perda de Vigor.

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Ca pitu lo Quatro: Di sc ipli na s

Um turno Uma hora Uma dia Um ms Permanentemente (embora o Vigor possa ser aumentado atravs do uso da experincia) Se o Vigor de um mortal cair at zero devido ao uso do Toque do Escorpio, ele se torna terminantemente doente e perde sua imunidade contra doenas, seu corpo sucumbindo dentro de um ano a no ser que de alguma forma ele recupere seus pontos de Vigor. Se um Membro tem seu Vigor permanentemente reduzido a zero, ele s pode se recuperar do torpor atravs de meios msticos. Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a pele da vtima ou atingi-la com algo que carregue o veneno. Muitos Assamitas lubrificam suas armas com a excreo, enquanto outros concentram a toxina em suas mos (ou mancham seus lbios com o veneno, para um "beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes. Armas envenenadas desta forma precisam ser brancas flechas, fundas, balas e semelhantes no podem carregar uma quantidade suficiente para causar dano e o veneno pode pingar durante o vo. Jogadores que desejam que seus Assamitas cuspam sobre seus alvos precisam testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6). No mais do que o equivalente a dois pontos de sangue em veneno podem ser lanados a uma distncia de 3 metros para cada ponto de Fora e/ ou Potncia que o personagem possuir. Os Assamitas so imunes ao seu prpri o veneno, mas no ao sangue venenoso de outros Assamitas. O CHAMADO DE DAGON Este poder terrvel e recentemente descoberto permite que um Assamita afogue sua vtima em seu prprio sangue. Ao se concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguneos do seu alvo e encher seus pulmes com vitae que acabar por asfixi-lo por dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vtima por dentro, conforme flui atravs do sistema; portanto, funciona at mesmo contra os Membros, que no respiram. At que o alvo desmorone em agonia ou dores mortais, este poder no tem nenhum efeito visvel e muitos Assamitas o preferem porque ele no deixa nenhum rastro da suas presenas. Sistema: O Assamita precisa tocar em sua vtima antes de usar O Chamado de Dagon. Uma hora depois, o Assamita pode emitir o chamado, no precisando estar na presena ou mesmo na linha de viso de seu alvo. Invocar o poder custa um ponto de Fora de Vontade. O jogador do Assamita realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de seu alvo; a dificuldade de cada jogada igual ao nvel permanente de Fora de Vontade do oponente. O nmero de sucessos alcanados pelo Assamita igual quantidade de dano, em nveis de Vitalidade, sofridos pela vtima. Por um ponto adicional de Fora de Vontade usado durante o prximo turno, o Assamita pode continuar usando O Chamado de Dagon, entrando em uma outra competio de Vigor. O dano causado pelo Chamado de Dagon considerado letal. Por tanto tempo quanto o jogador continuar a usar pontos de Fora de Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu oponente por dentro.

1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos

transforme o seu sangue em um icor virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas lideravam os ataques das legies dos sarracenos, eles frequentemente eram vistos lambendo suas lminas, fatiando suas prprias lnguas e lubrificando suas armas com a asquerosa secreo. A Caricia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer arma laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e espadas at unhas e garras envenenadas. Sistema: A Carcia de Baal no aumenta a q uant i dade de dano causado por uma arma, mas esta arma passa a causar dano agravado ao invs de normal. Nenhuma jogada necessria para ati var este poder, mas um ponto de sangue consumido a cada golpe. Por exemplo, se um Assamita envenenar sua faca e golpear seu oponente (mesmo se ele no causar nenhum dano), o equivalente a um ponto de sangue em lubrificao desaparece. Por esta razo, muitos Assamitas escolhem cobrir suas armas com uma quantidade significativa de sangue. Se o Assamita errar, o sangue envenenado no consumido.

O GOSTO DA MORTE
Um refinamento da Carcia de Baal, O Gosto da Morte permite que o Assamita cuspa sangue custico em seu alvo. O sangue expelido por este poder queima a carne e corroe os ossos; existem informes sobre alguns Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro. Sistema: O vampiro pode cuspir at 3 metros para cada ponto de Fora e/ou Potncia que possuir. Atingir o alvo requer um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado sobre o alvo inflige dois dados de dano agravado e no existem limites (outros que no a capacidade do vampiro e o mximo de pontos de sangue por turno) quanto quantidade de sangue que pode ser jorrado sobre o alvo.

SERPENTIS
Serpentis o legado de Set, o seu presente para suas crianas. Os Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos da Disciplina, ensinando a arte dos rpteis somente para aqueles que eles julgam dignos (praticamente nunca para estrangeiros). A maioria dos Cainitas temem os Setitas puramente por causa desta Disciplina, o caminho da serpente e do demnio. Serpentis pode evocar um medo quase primordial nas pessoas, particularmente os que se lembram do conto do den. Afinal, sibilam os Setitas, a serpente era um mal ainda mais antigo do que o prprio Caim.

OS OLHOS DA SERPENTE
Este poder concede ao Setita o legendrio olhar hipntico da serpente. Os olhos do Setita se tornam cor de ouro, com grandes ris negras e os mortais prximos ao personagem se sentem estranhamente atrados a ele. Um mortal que se depare com o olhar do vampiro fica imobilizado. At que o personagem tire os seus olhos da vtima mortal, a pessoa permanecer congelada em seu lugar. Sistema: Nenhum teste necessrio, mas este poder pode ser evitado se o mortal tomar cuidado para no olhar nos olhos do Setita. Vampiros e outros seres sobrenaturais (lupinos, magos, etc.) tambm podem ser afetados por este poder se o jogador do Setita testar com sucesso sua Fora de Vontade (dificuldade 9). Se atacado ou ferido de alguma forma, as criaturas sobrenaturais podem usar um ponto de Fora de Vontade para quebrarem a magia.

A CARCIA DE BAAL
Sendo o penltimo uso do sangue como arma (propriamente um tipo de diablerie), A Carcia de Baal permite que o Assamita
Vampiro: A Mscara
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A LNGUA DA SERPENTE
O Setita pode prolongar sua lngua vontade, divdindo-a como a de uma serpente. A lngua pode alcanar at 45 cm e uma arma eficiente em combates prximos. Sistema: O garfo navalhado da lngua abre ferimentos agravados (dificuldade 6, dano igual a Fora). Se o Setita ferir seu inimigo, no prximo turno ele pode beber o sangue de seu alvo como se tivesse afundado seus caninos no pescoo da vtima. Por mais horrvel que parea, a carcia da lngua muito parecida com o Beijo e at mesmo rende suas vtimas mortais indefesas, com medo e xtase. Alm disso, a lngua altamente sensvel a vibraes, permitindo que o vampiro atue com eficincia na escurido preferida pelo cl. Ao palpitar sua lngua de dentro para fora de sua boca, o vampiro pode diminuir pela metade quaisquer penalidades referentes escurido.

para 5. O vampiro pode usar seu Vigor para absorver danos agravados de garras e dentes, mas no de fogo, luz solar e outras energias mgicas. A boca do vampiro se amplia e seus dentes se prolongam, permitindo que suas mordidas causem um dado extra de dano. Finalmente, o vampiro pode deslizar atravs de qualquer entrada ampla o suficiente para que sua cabea passe por ela. A Aparncia do vampiro cai para l e ele se torna obviamente no-humano, se observado com um pouco de ateno, embora transeuntes casuais possam no perceber se o vampiro estiver na escurido ou usando roupas pesadas.

A FORMA DA SERPENTE
Os Setitas podem mudar sua forma para a de uma enorme naja negra. A serpente pesa tanto quanto a forma humana do vampiro, se estende por mais de 3 metros e to grossa quanto a coxa de uma mulher. A Forma da Serpente concede vrias vantagens, incluindo uma mordida venenosa, a habilidade de deslizar atravs de pequenos buracos e um olfato altamente desenvolvido. O personagem pode usar qualquer Disciplina enquanto estiver nesta forma, salvo as que requerem o uso das mos (como o poder Garras da Besta). Sistema: O Setita usa um ponto de sangue; a m uda na e automtica mas demora trs turnos. Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro; e ele mantm sua forma de serpente at a aurora, a no ser que deseje voltar ao normal antes. O Narrador pode permitir o bnus dos Setitas em todas os testes de

A PELE DA VBORA
Ao invocar o poder do seu Sangue, o vampiro pode transformar sua pele em um couro mosqueado e escamoso. Um vampiro nesta forma se torna mais macio e flexvel. A linha do Guerreiro (uma linhagem de Setitas que aderem aos antigos cdigos dos guerreiros egpcios) usa muito este poder. Sistema: O vampiro usa um ponto de sangue e um ponto de Fora de Vontade. Sua pele comea a se tornar escamosa e mosqueada; esta habilidade, combinada com a maior flexibilidade do personagem, diminui a dificuldade da absoro de dano

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Captulo Quatro: Discip lin as

Percepo relacionados ao olfato, mas a dificuldade de todas as jogadas relacionadas audio so aumentadas em dois. A mordida da cobra inflige a mesma quantidade de dano do vampiro, mas o vampiro no precisa se agarrar sua vtima; alm disso, o veneno aplicado fatal aos mortais.

O CORAO

DAS T REVAS

Um Setita com o domnio de Serpentis pode arrancar o corao do seu corpo. Ele pode at mesmo usar esta habilidade em outros Cainitas, mas isso requer vrias horas de uma cirurgia repulsiva. Apenas a lua nova, a lua invisvel, pode conceder sucesso a este poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o ritual falha. Depois de remover seu corao, o Setita o coloca em uma urna de barro, e ento, esconde ou enterra a urna. Ele no ser mais imobilizado por estacas de madeira que atravessem seu peito e percebe que mais fcil resistir ao frenesi. Afinal, o corao e o centro das emoes, e portanto, a dificuldade dos testes para resistir ao frenesi so reduzidas em dois. Os Setitas so cuidadosos em manterem seus coraes longe do perigo. Se algum encontrar seu corao, o Setita estar totalmente merc desta pessoa. O corao do Setita pode ser destrudo se lanado ao fogo ou exposto luz do sol. Se isto acontecer, contudo, o Setita morre onde estiver, evaporando em um feroz amontoado de cinzas e ossos negros. Afundar uma estaca de madeira no corao exposto imediatamente coloca o Setita em estado de torpor. Um Setita pode carregar seu corao consigo ou possuir vrios coraes falsos enterrados em diferentes lugares. O Setita frequentemente evita o lugar onde o seu corao est escondido, dificultando assim o seu descobrimento. Os mais sbios no conhecimento Setita mu r mu r am que ancies corruptos do cl frequentemente mantm a posse dos coraes de seus inferiores, para controlar melhor suas crias errantes. Sistema: Este poder no requer testes. Pessoas que testemunham o Setita retirar o corao do seu peito (ou fazer o mesmo com outros vampiros) tm que testar sua Coragem. Uma falha indica qualquer coisa desde intranquilidade at repulso completa, possivelmente at mesmo Rtschrcck.

rada a linha primria do personagem e ele automaticamente recebe um ponto nela, assim como um ritual de Nvel Um. Da em diante, sempre que o personagem aumentar o seu nvel de Taumaturgia, sua linha primria tambm aumenta em um. Os rituais so aprendidos separadamente, como parte da histria; os jogadores no precisam usar pontos de experincia para que seus personagens aprendam rituais, mas eles precisam encontram algum que esteja disposto a ensinar-lhes o ritual em questo. O nvel das linhas no pode ultrapassar o Nvel Cinco, embora a pontuao global de Taumaturgia possa (nveis mais altos de Disciplina sero cobertos em produtos futuros). Se o personagem atingir o Nvel Cinco de uma linha primria e posteriormente aumentar o seu nvel em Taumaturgia, ele pode alocar o seu ponto "gratuito" da linha para uma linha diferente. Os taumaturgos tambm podem criar suas prprias linhas (atravs da colaborao de jogador e Narrador) uma vez que atinjam o Nvel Seis. Muitos vampiros (sabiamente) temem a Taumaturgia. Ela uma Disciplina muito poderosa e verstil e praticamente qualquer coisa que o Membro desejar pode ser obtida atravs de sua magia.

LlNHAS DA TAUMATURGIA
As linhas definem os tipos de magia que o vampiro pode realizar. Um vampiro normalmente aprende sua linha primria com seu senhor, apesar de alguns vampiros serem conhecidos por estudarem com mentores diferentes e aprenderem todos os seus segredos. Como mencionado acima, a primeira linha que um personagem aprende considerada sua linha primria e aumenta automaticamente conforme o personagem avana na prpria Disciplina. As linhas secundrias podem ser aprendidas uma vez que o personagem tenha adquirido dois ou mais pontos em sua linha primria e tm que ser aprendidas separadamente com pontos de experincia. Alm disso, o nvel da linha primria de um personagem precisa sempre estar pelo menos um ponto acima do nvel de qualquer" outra linha secundria, pelo menos at que o personagem a tenha dominado. Uma vez que o personagem tenha atingido o domnio do quinto nvel de sua linha primria, as linhas secundrias tambm podem ser elevadas at este nvel. Toda vez que um personagem invocar um dos poderes de uma linha da Taumaturgia, o jogador tem que usar um ponto de sangue e testar sua Fora de Vontade contra uma dificuldade igual ao nvel do poder + 3. Apenas um sucesso necessrio para invocar os efeitos do poder (o nvel na linha, e no os sucessos, definem o poder da magia do sangue). Uma falha neste teste indica que magia de sangue falhou, enquanto falhas crticas significam que o personagem perdeu um ponto permanente de Fora de Vontade. Obviamente, a Taumaturgia uma arte que no deve ser tratada com desdm.

TAUMATURGIA
A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e outras artes da feitiaria. A Taumaturgia uma posse nica dos Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados. Rumores entre os Membros falam at mesmo sobre conspiraes msticas dos Tremere que caam os taumaturgos que no so membros do cl dos Feiticeiros. O Cl Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiaria humana com o poder da vitae vamprica. Apesar de sua existncia no ser amplamente conhecida pelos magos e feiticeiros mortais, ela e vista como uma aberrao desonrosa da verdadeira mgika por aqueles que esto familiarizados com ela. A Taumaturgia uma Disciplina verstil e poderosa. Como a Necromancia, sua prtica dividida em duas partes: linhas e rituais. As linhas da Taumaturgia so aplicaes do conhecimento dos vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de acordo com seus desejos. Os rituais so por natureza mais formulados, muito similares aos antigos "encantamentos" mgicos de noites passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem disponveis aos enigmticos Tremere, nunca se sabe o que esperar quando confrontado com um praticante desta Disciplina. Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o jogador selecona uma linha para este personagem. Esta consideVampiro: A Mscara
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LlNHA DO SANGUE
Praticamente todo Tremcre estuda a linha do Sangue como sua linha primria. Ela abrange alguns dos mais fundamentais princpios da Taumaturgia, pois se baseia na manipulao da vitae dos Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primria, ele precisa de uma boa razo (embora a escolha de uma linha diferente no seja de modo algum indito).

UM GOSTO POR SANGUE


Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de um inimigo uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Cl Tremere. Simplesmente provando do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quo recente-

mente ele se alimentou, sua gerao (aproximadamente) e, com trs ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente. Sistema: O nmero de sucessos alcanados na jogada determina a quantidade de informaes obtidas pelo taumaturgo e quo precisas elas so.

FRIA DO SANGUE
Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma agitao fsica conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos Fsicos ou pode at mesmo se encontrar prximo do frenesi conforme seu estoque de vitae misticamente esgotado. Sistema: Cada sucesso fora o alvo a usar um ponto de sangue da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue usados forosamente desta maneira podem ultrapassar o mximo "por turno" indicado pela gerao da vtima. Cada sucesso tambm aumenta em um a dificuldade da vtima de resistir ao frenesi.

POTNCIA DO SANGUE
O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concentr-lo", tornando-o mais forte por um curto perodo de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente di minuir sua gerao com este poder. Este poder pode ser usado somente uma vez por noite.
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Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Fora de Vontade precisam ser usados tanto para diminuir a gerao do personagem como para manter a mudana. Um sucesso permite que o personagem diminua sua gerao em um grau por uma hora. Cada sucesso adicional ou concede ao Membro menos um grau de gerao ou mais uma hora de efeito. Se o vampiro for diablerizado enquanto este poder est em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha o poder equivalente verdadeira gerao do taumaturgo. Alm disso, qualquer mortal Abraado pelo taumaturgo renasce com a gerao equivalente gerao original de seu senhor (exemplo, um Tremere da 10a gerao que tenha reduzido sua gerao at a oitava, ainda produz crianas da 11 a gerao). Uma vez que o efeito desaparea, qualquer quantidade de sangue acima da mxima permitida pela gerao do personagem se dilui, deixando o personagem com o seu antigo mximo permitido. Portanto, se um Tremere da 12a gerao (mximo de 11 pontos de sangue) diminuir sua gerao at a nona (mximo de 14 pontos de sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando o efeito do poder se desfizer, ele ter seus pontos de s angue imediatamente reduzidos a 11. FURTO DE VITAE Usando este poder, um taumaturgo consegue extrai r a vitae de suas vtimas. Ele no precisa entrar em contato com o seu alvo o sangue literalmente flui em uma torrente fisica que vai do alvo at e o Membro (ela normalmente absorvida misticamente e no precisa ser ingerida pela boca).
Ca ptu lo Quatro: Di sci plina s

Sistema: O nmero de sucessos determina quantos pontos de sangue o Tremere consegue transferir de seu alvo. O alvo precisa estar visvel ao taumaturgo e dentro de um campo de 15 metros. Usar este poder como beber do alvo usado trs vezes em um mesmo Membro, ele submete o taumaturgo a um lao de sangue! Este poder obviamente bastante espetacular e os prncipes da Camarlla consideram o seu uso em pblico uma infrao da Mscara, com toda razo.

CALDEIRO DE SANGUE
Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em suas veias como gua no fogo. O Membro precisa tocar o alvo e este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder sempre fatal para os mortais e causa grandes danos at mesmo nos mais poderosos vampiros. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina quantos pontos de sangue so levados fervura. O al vo sofre um nvel de Vitali dade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido (indivduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas os dados da Fortitude). Um nico sucesso mata qualquer mortal, embora haja a suspeita de que alguns carniais j tenham sobrevivido.

A SEDUO DAS CHAMAS


Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de conjurar chamas msticas (primeiramente pequenos fogos, mas magos habilidosos podem criar grandes conflagraes). A Seduo das Chamas muito temida, pois o fogo uma das maneiras mais seguras de se levar um vampiro Morte Final. Veja a seo "Fogo" para maiores informaes sobre o sofrimento dos vampiros nas chamas. O fogo criado por esta linha no "natural". Na verdade, muitos vampiros acreditam que as chamas so conjuradas do prprio Inferno. O fogo conjurado pela Seduo das Chamas precisa ser liberado para surtir efeito. Portanto, uma labareda no queima a mo do vampiro causando ferimentos agravados; ela simplesmente produz luz. Uma vez que as chamas tenham sido liberadas, contudo, elas queimam normalmente e o personagem no tem nenhum controle sobre elas. Sistema: O nmero de sucessos determina quo precisamente o taumaturgo situa as chamas no destino desejado. Um sucesso suficiente para convocar as chamas em uma das mos, enquanto cinco sucessos podem coloc-las em qualquer ponto dentro da linha de viso do Membro. No so fornecidas descries individuais para cada um dos nveis desta linha afinal, fogo fogo. O quadro abaixo descreve o nvel da linha necessrio para gerar uma quantidade especfica de chamas. E claro que para absorver o dano causado pelas chamas, um vampiro precisa possuir a Disciplina Fortitude. Vela (dificuldade 3 para absorver, um nvel de Vitalidade de dano agravado/turno) Labaredas (dificuldade 4 para absorver, um nvel de Vitalidade de dano agravado/turno) Fogueira de acampamento (dificuldade 5 para absorver, dois nveis de Vitalidade de dano agravado/turno) Fogueira (dificuldade 7 para absorver, dois nveis de Vitalidade de dano agravado/turno) Inferno (dificuldade 9 para absorver, trs nveis de Vitalidade de sano agravado/turno)
Vampiro: A Mscara

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MOVIMENTO DA MENTE
Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos telecineticamente atravs dos poderes msticos do sangue. Em nveis mais elevados, e ate mesmo possvel lutar distncia (mas tenha cuidado para no ser descoberto...). Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segurando eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou at mesmo "jogados", embora criar uma fora suficientemente poderosa para realizar esta faanha exige o domnio do quarto nvel ou mais. Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para guardarem seus refgios, animando espadas, machados e armas de fogo para proteg-lo de intrusos. Esta linha pode assustar e desconcertar espectadores. Muitas pessoas ficam bastante perturbadas quando as pginas de um livro comeam a virar sozinhas! Sistema: O nmero de sucessos indica a durao do controle do taumaturgo sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite um turno de manipulao, embora o Membro possa tentar manter o controle do objeto depois desse tempo, realizando um novo teste (ele no precisa usar mais um ponto de sangue para manter o controle). Se o teste for bem sucedido, o controle e mantido. Se o taumaturgo perder ou afrouxar o controle sobre o objeto e mais tarde manipul-lo novamente, o jogador precisa usar outro ponto de sangue, pois uma nova tentativa est sendo realizada. Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o alvo pode tentar resistir. Neste caso, o taumaturgo e o alvo fazem um teste resistido de Fora de Vontade a cada turno em que o poder for usado. Como na Seduo das Chamas, os nveis individuais de poder no sero fornecidos para esta linha (consulte a tabela abaixo para ver quanto peso um taumaturgo pode controlar). Uma vez que o Membro atinja o Nvel Trs, ele pode levitar a si mesmo e "voar" com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do personagem, no importa o quanto ele pesa, embora as restries de peso ainda se apliquem na manipulao de outras pessoas e objetos. Uma vez que o Membro alcance o Nvel Quatro, ele pode "arremessar" objetos com Fora igual ao seu nvel de domnio.

lhes ou arranhes, ferramentas no possuem marcas distintas e computadores tm o mesmo invlucro sem traos caractersticos. O limite do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador; nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador tambm precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginao aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o personagem intimamente familiar (tais como a faca descrita acima) podem at mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do Narrador. Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso significa uma criao imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos trazem ao taumaturgo uma rplica quase perfeita.

INVOCANDO A FORMA

SIMPLES

Neste nvel de domnio, o conjurador pode criar objetos simples e inanimados. O objeto no pode ter partes mveis ou ser constitudo de mltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um basto de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um pedao de granito. Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a existncia do objeto, um novo ponto de Fora de Vontade tem que ser usado ou o objeto desaparecer.

PERMANNCIA

Neste nvel, o conjurador no precisa mais usar pontos de Fora de Vontade para manter a existncia de um objeto. O objeto , como sugere o nome deste poder, permanente, embora s objetos pequenos possam ser criados. Sistema: O jogador precisa investir trs pontos de sangue no objeto para torna-lo real.

MAGIA DO FERREIRO
Agora o Membro tambm pode conjurar objetos complexos de mltiplos (componentes e com partes mveis. O taumaturgo pode, por exemplo, criar armas, bicicletas, serras eltricas ou telefones celulares. Sistema: Objetos criados atravs da Magia do Ferreiro so permanentes e necessitam de cinco pontos de sangue para serem conjurados. Itens particularmente complexos frequentemente exigem um teste de Conhecimento (Ofcios, Cincias, etc.) alm do teste bsico.

500 g 10 kg 100 kg 250 kg 500 kg

A LlNHA DA CONJURAO
Invocar objetos "de lugar nenhum" uma marca das lendas sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascenso dos Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjuraes poderosas, limitadas apenas pela imaginao do praticante. Objetos invocados atravs desta linha possuem duas caractersticas distintas. Eles so uniformemente "genricos" de forma que cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecer exatamentc como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente a mesma faca se criada novamente; as duas s eriam indistinguveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem usava para amea-lo) pareceria idntica se conjurada duas vezes. Um rato teria os mesmos padres em seus pelos e uma lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfcie. Alm disso, objetos conjurados no possuem falhas: as armas no possuem entaCaptulo Quatro: Disciplinas
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CONJURAO REVERSA
Este poder permite que conjurador "remova" a existncia de qualquer objeto previamente invocado por esta linha. Sistema: Um teste resistido necessrio. O conjurador precisa acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao criar o objeto em questo.

PODER S OBRE A VIDA


Este poder no pode criar a "verdadeira" vida, embora possa invocar algumas imitaes realmente impressionantes. Criaturas e "pessoas" invocadas com este poder no possuem vontade prpria para agir por si s e, ao invs disso, seguem estupidamente instrues simples dadas por seus mestres. Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas im perfeitas e temporrias criadas atravs desta linha so muito com plexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana depois de sua conjurao, a imitao se transforma em algo insubstancial.

MOS DA DESTRUIO
Esta linha pr at i cada quas e que exclusi vamente pelos taumaturgos do Sab. Apesar de no ser amplamente vista fora desta seita, atravs dos sculos alguns "Tremere da Camarlla consegui ram aprender os segredos desta linha. As Mos da Destruio tm uma fama terrvel e alguns Tremere se recusam a pratic-la devido aos rumores de que ela tem origens demonacas. Brutal e dolorosa, esta linha concede aos taumaturgos algumas capacidades ofensivas no encontradas em outras linhas menos marciais. Ela incorpora a violncia natural dos membros do Sab, existindo simplesmente para causar a entropia e a decadncia.

ainda sejam permanentes no que se refere aos mortais. Dois sucessos indicam que as dificuldades aumentam em um. Vampiros afetados por este poder podem usar cinco pontos de sangue para reconstituir o membro atrofiado. Os mortais ficam permanentemente aleijados. Este poder s afeta os membros (braos e pernas); ele no funciona na cabea, torso e outras partes da vtima.

TORNAR

AO

DECADNCIA

Este poder deforma a decrepitude do seu alvo, fazendo com que ele murche, apodrea ou se quebre. O alvo tem que ser inanimado, embora matrias orgnicas mortas possam ser afetadas. Sistema: Se o teste for bem sucedido, o objeto inanimado tocado pelo vampiro envelhece dez anos por cada minuto que o Membro o tocar. Se o vampiro quebrar o contato fsico e desejar envelhecer o objeto novamente, outro ponto de sangue tem que ser gasto e outro teste realizado.

Este temvel poder acelera a decrepitude de suas vitimas. Os mortais literalmente viram p ao mero toque de um taumaturgo habilidoso, envelhecidos alm da morte at a putrefao. Sistema: Cada sucesso neste teste envelhece a vtima dez anos. Uma vtima potencial pode resistir com um teste de Vigor + Coragem (dificuldade 8), mas precisa acumular mais sucessos do que a jogada de ativao do taumaturgo uma questo de tudo ou nada. Se a vtima for bem sucedida, ela no envelhece nem um ano. Se ela no conseguir mais sucessos do que o taumaturgo, envelhece o tempo completo. Obviamente, este poder, embora afete os vampiros, no tem nenhum efeito prejudicial sobre eles (eles so imortais). No mais, um Membro murcha levemente (-1 na Aparncia) por uma noite.

RITUAIS
Rituais so frmulas Taumatrgicas, meticulosamente pesquisadas e preparadas, que criam efeitos mgicos poderosos. Os rituais so menos versteis do que as linhas, pois seus efeitos so singulares e diretos, mas so mais apropriados para fins especficos. Todos os taumaturgos tm a habilidade de usar rituais, embora cada ritual tenha que ser aprendido separadamente. Ao se familiarizar com a enigmtica prtica da magia do sangue, o taumaturgo ganha a capacidade de manipular estes efeitos concentrados. Os rituais taumatrgcos so classificados de l a 5, cada nvel correspondendo tanto ao nvel de Taumaturgia que o suposto mago necessita quanto ao poder do prprio ritual. A no ser que se estipule o contrrio, um ritual demora 5 minutos por nvel para ser completado. Um Tremere chamado Andreas, por exemplo, deseja realizar Proteo contra Carnias, um Ritual de Nvel Dois. Invocar este ritual requer 10 minutos e Andreas precisa ter um nvel dois ou maior em Taumaturgia. A realizao de um ritual requer um teste de Inteligncia + Ocultismo bem sucedido, de dificuldade igual a 3 + nvel do ritual (mximo de 9). Apenas um sucesso necessrio para que o ritual funcione, embora certos feitios exijam mais sucessos ou tenham efeitos que variam de acordo com o resultado da jogada do taumaturgo. Esta incerteza quanto ao efeito foi desenvolvida recentemente; antigamente os rituais Tremere eram infalveis, contanto que o executante as realizasse com sucesso. Muitos taumaturgos temem que o movimento dos Antediluvianos que esto despertando tenha causado um desequilbrio no fluxo da magia, tornando os sucessos dos rituais mais precrios do que em noites passadas. Se um teste para ativar um ritual falhar, o Narrador encorajado a criar ocorrncias estranhas ou efeitos secundrios ou at mesmo dar a impresso que o ritual foi bem sucedido, apenas para revelar a sua falha mais adiante. Um falha crtica pode ter resultados catastrficos ou invocar demnios nada amigveis.... Algumas vezes os rituais necessitam de ingredientes especiais ou reagentes para funcionar estas particularidades esto anotadas na descrio de cada ritual. Componentes mais comuns incluem ervas, ossos de animais, objetos cerimoniais, penas, olhos de salamandra,
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DOBRAR

MADEIRA

Este poder deforma e entorta objetos de madeira. Embora a madeira no seja danificada de nenhum outro modo, este poder frequentemente faz com que os objetos se tornem totalmente inteis. Este poder tambm pode ser usado para inchar e contrair a madeira, alm de poder entort-la em formas insalubres. Ao contrrio de outros poderes desta linha, Dobrar a Madeira requer apenas um olhar ao invs do contato fsico. Sistema: Vinte cinco quilos de madeira visvel podem ser entortados para cada ponto de sangue usado desta maneira (o taumaturgo pode usar quantos pontos desejar at o seu mximo de pontos de sangue por turno, determinado pela gerao). Tambm possvel entortar mltiplos objetos como todas as estacas usadas por um grupo de caadores de vampiros.

TOQUE CIDO

O taumaturgo secreta um fludo cido de qualquer parte do seu corpo. Este cido viscoso pode corroer o metal, destruir a madeira e causar queimaduras qumicas horrveis no tecido humano. Sistema: O jogador usa um ponto de sangue para criar o cido, o sangue literalmente se transforma na secreo voltil. Um ponto de sangue cria cido suficiente para queimar atravs de uma placa de ao de 5 mm ou 75 mm de madeira. O dano causado por um ataque com mos limpas banhadas no cido agravado e custa um ponto de sangue por turno para ser usado. Um taumaturgo imune ao seu prprio toque cido.

ATROFIA
Este poder murcha o membro de uma vtima, deixando apenas um semi-mumificado casco de pele e ossos dessecados. Os efeitos so instantneos; e tambm so irreversveis nos mortais. Sistema: A vtima pode resistir aos efeitos da Atrofia se obtiver trs ou mais sucessos em um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 8). Um falha significa que o membro foi perdido permanentemente e est totalmente incapacitado. Um resistncia parcial possvel: um sucesso indica que a dificuldade de aes que envolvam o uso do membro so aumentadas em dois, embora estes efeitos

Vampiro: A Mscara

lnguas de sapo, etc. A aquisio de componentes mgicos para um ritual poderoso pode formular a base de toda uma histria. No primeiro nvel de Taumaturgia, o vampiro automaticamente ganha um ritual de Nvel Um. Para aprender outros rituais, o taumaturgo precisa encontrar algum para ensin-lo ou aprend-lo em um pergaminho, tomo ou outros arquivos. A aprendizagem de novos rituais pode levar desde algumas noites (rituais de Nvel Um) at meses ou anos (rituais de Nvel Cinco). Alguns terrveis Feiticeiros estudaram um mesmo ritual por dcadas ou at mesmo sculos. Precisamente o que fazem estes rituais desconhecido, mas seus efeitos com certeza so graves.

RITUAIS DE NVEL UM
DEFESA DO REFGIO SAGRADO Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma rea de 6 metros ao redor do local de execuo do ritual. Uma escurido mstica cobre a rea, mantendo a perniciosa luz a distncia. A luz do sol reflete de janelas ou simplesmente no consegue atravessar portas e outros portais. O executante desenha smbolos astrolgicos com seu prprio sangue em todas as janelas e portas que sero afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o Tremere permanecer dentro do raio de 6 metros. Sistema: Este ritual requer um hora para ser realizado, durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve hierglifos. Um ponto de sangue necessrio para que este ritual funcione.
y

DESPERTAR COM O FRESCOR DO A NOITECER Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasio de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situao potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente, pronto para enfrentar o problema. Para a realizao do ritual, preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas sobre a rea onde o vampiro deseja dormir. Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes do Tremere se preparar para descansar para a prxima noite. Qualquer interrupo durante a execuo do ritual faz com que ele se torne ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os dois primeiros turnos de conscincia. Depois disso, as penalidades passam a vigorar, mas o Tremere j ter levantado e ser capaz de lidar com situaes problemticas. COMUNICAR-SE COM O S ENHOR Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente do seu senhor, falando telepaticamente atravs de qualquer distncia. A comunicao pode continuar at que o ritual expire ou at que o grupo termine a conversao. O executante precisa possuir um objeto que j tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual funcione. Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos para criar a conexo. A conversao pode ser mantida por 10 minutos para cada sucesso obtido no teste de ativao. PROTEO CONTRA O MAL DA MADEIRA Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado ou no. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que atravessaria o corao do Tremere, se desintegra na mo do atacante. Uma estaca meramente prxima ao Tremere no surte efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser usada em uma tentativa de espetar o vampiro.

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Captulo Quatro: Disciplinas

Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um crculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona: moblia, serragem, madeira bruta, tbuas, realmente qual quer coisa. Contudo, o crculo precisa se manter intacto. No final desta hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua lngua. Se a lasca for removida, o ritual anulado. Este ritual dura at a prxima aurora ou crepsculo.

Sistema: Um objeto s pode armazenar um ponto de vitae. Se um vampiro deseja fazer um foco de infuso para um aliado, ele pode fazlo, mas o sangue armazenado tem que ser o seu prprio (e se o aliado beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um lao de sangue). O aliado tem que estar presente na criao do foco.

RITUAIS DE NVEL TRS


TRAVESSIA INCORPREA
O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faa insubstancial. O executante se torna completamente imaterial, e portanto, capaz de andar atravs de paredes, passar atravs de portas fechadas, se livrar de algemas, etc. O execut ant e tambm pode se tornar invulnervel a ataques fsicos pelo tempo de durao do ritual. O executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos fsicos e no pode voltar para trs. Portanto, um vampiro pode andar atravs de uma parede slida, mas no pode afundar na terra (pois seria impossvel chegar at o outro lado antes que o ritual termine). Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho quebrado para manter s ua imagem conforme ele se move insubstancialmente. Sistema: O ritual dura por um nmero de horas igual ao nmero de sucessos obtidos em um teste de Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente (e assim, recuperar sua matria) ao virar o espelho para o outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.

TOOUE DO DEMNIO
O Tremere usa este ritual para amaldioar os mortais que meream sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisvel sobre o indi vduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem dele, o recebam mal. O mortal tratado como o indivduo mais repugnante concebvel e todos que l i dam com ele fazem de tudo para que ele se sinta miservel. At mesmo os mendigos cospem no indivduo aflito e as crianas o insultam e perturbam com vul garidades. Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo com o nascer do sol. O mortal (no funciona com vampiros) precisa estar presente quando o ritual invocado e uma moeda de um centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um bolso, sapato, etc.).

RITUAIS DE NVEL DOIS


PROTEO CONTRA CARNIAIS
Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais vingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere cria um hierglifo que causa grande dor a qualquer carnal que entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedao de pergaminho, uma moeda, uma maaneta, etc.) e recita o encantamento, o que demora dez minutos. Em dez horas, a proteo mgica est completa e ir causar uma dor excruciante em qualquer carnial infeliz o bastante para tocar no objeto protegido. Sistema: Carniais que tocam no objeto protegido sofrem trs dados de dano letal. O carnial sofre este dano novamente se futuramente voltar a tocar no objeto; de fato, um carnial que deseja deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um ponto de Fora de Vontade para faz-lo. Este ritual s protege um objeto se inscrito na lateral de um carro, a proteo afetar apenas a porta ou pra-lama e no todo o carro. Protees podem ser colocadas sobre armas ou mesmo balas, embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo, balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a proteo de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo.

ESCUDO DA PRESENA PTRIDA


Os Tremere brincam entre si, dizendo que este o "ritual para os Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presena sobre o alvo deste ritual descobrem que os efeitos da Presena so revertidos, como se eles houvessem lanado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um vampiro usando a Presena para instilar medo em um Membro sob a influncia deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual um segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele no seja conhecido fora de seu cl. O componente mgico para este ritual um pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoo da pessoa protegida pela mgica. Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura at o amanhecer. Perceba que o poder de Presena precisa ser bem sucedido antes de ser revertido pelo ritual.

RITUAIS DE NVEL QUATRO


O OSSO DA MENTIRA
Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um que segur-lo conte a verdade. O osso em questo normalmente um crnio, embora qualquer parte do esqueleto sirva alguns Tremere usam cordes de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados formados de costelas ou braos. O osso se torna mais negro conforme obriga o possuidor a falar a verdade, at que ele tenha se tornado da cor do bano e no tenha mais efeitos mgicos. Este ritual ata o esprito da pessoa qual o osso pertencia em vida; o esprito que arranca a verdade do mentiroso. O esprito absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto. Se invocado, este esprito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua vontade). Por esta razo, ossos annimos so frequentemente usa184

FOCO PRINCIPAL DA INFUSO DE VITAE


Este rit ual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do objeto sobre o qual o ritual executado. O objeto pode ser de um tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mos ou to pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com um comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu 'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poa de sangue. Este sangue pode servir a qualquer propsito que o vampiro desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para manterem um estoque emergencial de vitae.
Vampiro: A Mscara

dos nestes rituais e os ossos so comumente queimados depois de terem sido usados por completo. Sistema: O osso saturado com este poder mstico precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue na noite em que o ritual for executado. Cada mentira que o possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e imediatamente o fora a contar a verdade. Quando os 10 pontos de sangue forem consumidos, a magia do osso pra de funcionar.

RITUAIS DE NVEL CINCO


CONTRATO DE SANGUE
Este ritual cria um contrato que no pode ser rompido entre as duas partes que o assinarem. O contrato tem que ser escrito com o sangue do executante e assinado com o sangue de quem quer que aplique o seu nome no documento. Este ritual demora trs noites para ser totalmente realizado, depois das quais ambas as partes estaro obrigadas a cumprir os termos do contrato. Sistema: Este ritual melhor manipulado pelo Narrador, que pode levar os que assinaram o contrato a se submeterem por quaisquer meios necessrios (existem casos de demnios que se materializaram para obrigar as partes a aderirem ao contrato de sangue). A nica maneira de terminar o ritual cumprir os termos do contrato ou queimar o prprio documento. Um ponto de sangue consumido na criao do documento e um outro ponto de sangue deve ser usado por aqueles que o assinam.

VICISSITUDE
A Vicissitude o poder caracterstico dos Tzimisce e praticamente desconhecido fora do cl. Similar Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demnios moldem e esculpam suas prprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniais e vampiros de gerao mais alta, os efeitos so permanentes; vampiros de gerao mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado. Naturalmente, um usurio pode reformar sua prpria carne normalmente. Note que apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horrveis, o usurio precisa obter um contato pele a pele e frequentemente precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso tambm se aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em Vicissitude frequentemente possuem uma beleza inumana; os menos habilidosos so simplesmente inumanos. Observao: Os Nosferatu se "curam" automaticamente das alteraes da Vicissitude, pelo menos as que os fazem parecer mais bonitos. A antiga maldio do cl no pode ser evitada atravs da Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do cl Tzimisce (que dizem ter sido destrudo).

ASPECTO MALEVEL
Um vampiro com este poder pode alterar totalmente os parmetros do seu prprio corpo: altura, estrutura, voz, caractersticas faciais e tom de pele, entre outras coisas. Tais mudanas so cosmticas e de pequeno mbito no mais do que 30 cm podem ser ganhos ou perdidos, por exemplo. O vampiro precisa moldar fisicamente as alteraes at chegar ao resultado desejado. Sistema: O jogador precisa usar um ponto de sangue para cada parte do corpo que vai ser alterada, e ento, testar Inteligncia + Moldar o Corpo (dificuldade 6). Duplicar uma outra pessoa ou voz

Captulo Quatro: Discip linas


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requer um test e de Percepo + Moldar o Corpo ( d i f icu ld a d e 8) e cinco sucessos so exibidos para uma cpia perfeita; menos sucessos d eixa m fa lhas pequenas, ou no to pequenas. Aumentar a Aparncia de algum teria d if icu ld a d e 10, e portanto, exige o uso de pontos de Fora de Vontade a t mesmo para a obt en o de sucessos medocres, sendo que uma fa lh a crtica reduz permanentemente o At r ib u t o em um ponto.

MOLDAR A CARNE
Este poder similar ao Aspecto M a le vel, acima, mas permiti q u e o vampiro realize alteraes drst icas e grotescas em outras criaturas. Os Tzimisce frequentemente usam este poder para transformarem seus servos em guardas monstruosos, para assustarem seus inimigos. Apenas a pele (ctis, msculos, gordura e cartilagens, mas no o osso) pode ser tranformada por este poder. Sistema: O vampiro precisa agarrar a v t ima, enquanto o joga dor testa Destreza + Moldar o Corpo ( d ificu ld ad e vari vel: 5 para um simples "puxa e molda" at 9 p ar a transformaes mais p r ec i sas). Um vampiro que d es eja aumentar o Atributo Aparncia de outra pessoa, faz como em Aspecto Ma le vel; r ed u zir o Atributo consideravelmente mais fcil (dificuldade 5), embora desfiguramentos mais inspirados possam exigir uma maior d ificu ldade. Em ambos os casos, cada sucesso aumenta/diminui o Atributo em um. Um vampiro pode u sa r este poder para mover aglomeraes de pele, gorduras e tecidos musculosos, proporcionando assim uma maior firmeza onde for preciso. Se t i ve r sucesso em um teste de Destreza + Moldar o Corpo (d if i cu ld a d e 8), o vampiro pode a u m e n t a r a p a r a d a de dados de absoro de dano de um a lvo em um ponto, s cu s t a s ou de um ponto de Fora ou de um nvel de Vit a lid a d e ( escolha do vampiro) .

MOLDAR OS Ossos
Este terr vel poder permite qu e o vampiro ma n ip u le os ossos da mesma forma que manipula a pele. Em c o n j u n t o com Moldar a Carne, acima, este poder permite qu e um p r a t ica n t e de Vicissitude deforme sua vt ima (ou a si mesmo) a l m do r econh eciment o. Este poder deve ser usado em c on ju n t o com as art es de moldar a carn e, a no ser que o vampiro d es eje c a u s a r dano s u a v t ima (veja abaixo).

MOLDAR O CORPO
A Viciss itude tant o uma art e quanto um poder e o vampiro que deseja us-la bem precisa aprender uma verso pa rt icu la r da Percia Ofcios, conhecida como Moldar o Corpo. Esta Percia permite que o seu possuidor realize todos os tipos de alteraes na pele e nos ossos tant o de vivos qu a n t o de mortos. Esta Percia tambm oferece vantagens em a lgu mas tcn icas mais mundanas; muitos Tzimisce so mu it o hbeis em espoliar, esculpir em ossos, embalsamar, taxidermia, tatuagem e piercing.

Vampiro: A Mscara

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Sistema: O jogador do vampiro t esta Fora + Moldar o Corpo (d if i cu ld a d e como a cima). Moldar os Ossos pode ser usado sem as art es de moldar a car n e, como uma arma ofen s i va . Cada sucesso obt id o em um test e de Fora + Moldar o Corpo (d i fi cu ld a d e 7) inflige um nvel de Vit a lid ad e de dano let a l na vtima, medida qu e seus ossos perfuram, ras ga m e corta m seu ca min h o para fora da pele.

O vampiro pode usar este poder (em si mesmo ou em outros) para formar espculos e garras de ossos, seja nas juntas (para usar como uma arma) ou em todo o corpo, como uma "armadura" defensiva. Se os espculos forem usados, o vampiro sofre um nvel de Vitalidade de dano letal (o custo inerente de se ter ossos afiados saindo atravs da pele este armamento custa caro). No caso da "armadura", o alvo sofre a perda de um nmero de nveis de Vitalidade igual a cinco menos o nmero de sucessos (uma falha crtica mata o alvo ou coloca o vampiro em torpor). Estes nveis de Vitalidade podem ser curados normalmente. Os espculos nas juntas infligem Fora + l de dano, enquanto a armadura defensiva causa a um atacante com as mos limpas um dano letal igual Fora, a no ser que ele obtenha 3 ou mais sucessos na jogada de ataque (o defensor sofre o dano normalmente). A armadura tambm permite que o vampiro ou alvo modificado adicionem dois dados aos danos causados por um abrao, imobilizaes ou agarres. Um vampiro que obtiver cinco ou mais sucessos no teste de Fora + Moldar o Corpo pode fazer com que a caixa torcica de um rival se curve para dentro e fure seu corao. Apesar disso no colocar o vampiro em torpor, isso faz com que o vampiro atingido perca metade dos seus pontos de sangue, pois o bero de sua vitae se arrebenta em uma chuva de sangue.

Sistema: A Forma Horripilante custa dois pontos de sangue para ser despertada. Todos os Atributos Fsicos (Fora, Destreza, Vigor) aumentam em trs, mas os Sociais caem a zero, a no ser quando lidando com outros vampiros na Forma Horripilante. Contudo, um vampiro na Forma Horripilante que esteja tentando intimidar algum pode substituir sua Fora por um Atributo Social. O dano infligido em brigas aumenta em l, devido aos cumes dentados e os pedaos sseos que se estendem das mos do personagem.

FORMA SANGUINEA
Um vampiro com este poder pode transformar fisicamente todo (ou parte do) seu corpo em uma espcie de vitae consciente. Este sangue em todos os aspectos igual vitae vamprica normal; pode ser usado para alimentar o prprio vampiro ou outros, criar carniais ou estabelecer laos de sangue. Se todo o sangue for absorvido ou de alguma forma destrudo, o vampiro encontra sua Morte Final. Sistema: O vampiro pode transformar tudo ou parte de si mesmo, como achar melhor. Cada perna pode se transformar em uma quantidade de vitae equivalente a dois pontos de sangue, assim como o torso; cada brao, a cabea e o abdmen se convertem em um ponto de sangue. Contanto que esteja em contato com o vampiro, o sangue pode ser reconvertido em partes do seu corpo. Se o sangue tiver sido destrudo ou consumido, o vampiro precisa usar uma quantidade de pontos de sangue igual que foi usada originalmente para reaver as partes perdidas do seu corpo. Um vampiro inteiramente nesta forma no pode ser imobilizado por uma estaca, cortado, contundido ou furado, mas pode ser queimado ou exposto ao sol. O vampiro pode escoar, gotejar parede acima e fluir atravs das mais estreitas rachaduras, como acontece com Corpo de Sombras. Disciplinas Mentais podem ser usadas, contanto que nenhum contato visual ou expresso vocal sejam necessrios e se um vampiro nesta forma "jorrar" sobre um mortal ou animal, este mortal precisa sem bem sucedido em teste de Coragem (dificuldade 8) ou fugir pnico.

FORMA HORRIPILANTE
Os Tzimisce usam este poder para se tornarem monstros horrveis; naturalmente, isso concede uma grande vantagem durante os combates. A estatura do vampiro aumenta at 2 metros e meio; a pele se torna um verde acizentado doentio ou um cinza escuro quitinoso; os braos se tornam viscosos e como os de um macaco, com rotas unhas negras em sua extremidade; e a face se transforma em algo vindo de um pesadelo. Uma coluna de espinhas brota de suas vrtebras e a carcaa externa exala uma gosma de cheiro asqueroso.

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Captulo Quatro: Disciplinas

A nica razo para a existncia das regras num jogo, especialmente num jogo de narrativa como Vampiro, para que haja um equilbrio entre os jogadores. O Narrador quem julga a maioria das situaes num jogo de Vampiro, decidindo sozinho se o personagem conseguiu ou no o seu intento. Mas para tornar o jogo realmente imparcial, preciso haver algum padro ou precedente para guiar suas decises. Para isso existem as regras. Vampiro utiliza apenas algumas regras bsicas para resolver as coisas, mas essas regras podem sofrer inmeras transformaes no contexto do jogo. Este captulo examina os mecanismos bsicos, como os testes feitos com os dados. Regras mais detalhadas podem ser encontradas em outras partes do livro. No se preocupe em aprender todas as variaes das regras de uma vez; aprenda estas regras bsicas primeiro, e o resto vir naturalmente.

TEMPO
Durante o jogo, presume-se que o tempo se passa como em nosso mundo: a tera-feira vem depois da segunda, um ms depois do outro, e assim por diante. No entanto, no necessrio interpretar cada segundo do jogo. Existe uma grande diferena entre a velocidade do tempo "de jogo" e o tempo real. Durante uma sesso de jogo de quatro horas, pode ser que se passe uma semana, um ms ou at mesmo um ano inteiro dentro do jogo. Ou ento, a sesso inteira pode ser usada para cobrir apenas as aes de meia-hora. Voc pode interpretar um combate como uma sequncia de rodadas, contando trs segundos entre cada uma, ou considerar que meses inteiros se passam em poucos minutos. Esta passagem de tempo ocorrida sem que os jogadores possam agir chamada de "tempo acelerado"; saber usar este truque pode ajudar bastante a criar o ritmo adequado para o seu jogo. Para ajudar a manter a sensao da passagem do tempo sem recorrer a tabelas chatas, Vampiro utiliza seis unidades bsicas para descrever o tempo durante o jogo:

Turno: A quantidade de tempo necessria para se realizar uma ao simples; isto pode variar de trs segundos a trs minutos, dependendo do ritmo da cena. Cena: Como as divises bsicas das peas de teatro ou filmes, uma cena um perodo compacto de ao e interao entre os personagens, que ocorre em um determinado local. Pode ser o ataque a uma capela dos Tremere ou uma conversa ao luar num banco de praa. Pode haver tantos turnos numa cena quantos forem necessrios (pode ser que nem existam turnos na cena, se ela consistir apenas de dilogos e da interpretao dos personagens). Captulo: Um parte independente da histria, geralmente concluda em uma nica sesso de jogo. uma sequncia de cenas conectadas por intervalos de "tempo acelerado"; como os captulos de um romance ou novela ou como um ato de uma pea de teatro. Histria: Um conto completo, com introduo, aes crescentes e o clmax. Algumas histrias podem consumir muitos captulos at se completarem, outras podem durar apenas um captulo. Crnica: Uma srie de histrias ligadas pela presena dos personagens em si e por sua narrativa contnua, possivelmente com um tema ou arco de histria central que os une. Tempo Acelerado: O tempo que "acelerado" com descries ao invs de interpretado turno aps turno ou cena aps cena. Quando o Narrador diz "vocs esperam no saguo por quatro horas, at que o carnial do prncipe os chama", ao invs de permitir que os personagens interpretem esse "ch-de-cadeira", considera-se que ele est usando o "tempo acelerado". Isto permite que se passe rapidamente por perodos de tempo tediosos ou triviais, indo direto interpretao.

AES
Durante o jogo, o seu personagem pode fazer muitas coisas. Algumas delas so consideradas como aes, enquanto outras no. Discursos e conversas no so considerados como aes em si, mas quase todo o resto, desde dar um soco em seu Senhor at tentar decifrar um

Vampiro: A Mscara

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cdigo secreto, pode ser considerado como uma ao. Uma ao geralmente leva um turno para se completar (veja o item anterior). fcil tentar realizar uma ao: basta dizer ao Narrador o que o seu personagem est tentando fazer e como planeja faz-lo. Muitas aes (como cruzar a rua ou recarregar uma pistola) so simples o bastante para serem consideradas como automticas. No entanto, se voc est tentando cruzar uma auto-estrada por entre caminhes em alta velocidade, ou se est tentando recarregar sua arma dependurado numa escada de incndio com apenas uma das mos, existe uma chance de que voc falhe. Portanto, quando existir a dvida sobre se uma ao ser bem sucedida ou no, voc pode ter que usar os dados para determinar o resultado.

JOGANDO DADOS
Apesar de ser um direito do Narrador declarar se uma ao foi bem ou mal-sucedida (geralmente por razes de dramaticidade), em muitos casos a sorte entra nesta equao. Dessa forma, Vampiro utiliza uma forma extremamente simples de lidar com a sorte, que cabe na palma da sua mo: os dados. Para ser mais especfico, Vampiro utiliza dados de 10 faces, que voc pode encontrar em qualquer loja especializada em RPG. O Narrador vai precisar de alguns, assim como os jogadores. Uma quantidade razovel para um grupo de iniciantes seria de 10 dados. Voc deve rolar os dados sempre que o resultado de uma ao seja duvidoso, ou quando o Narrador julgar que existe uma chance do seu personagem falhar. As fraquezas e poderes do seu personagem afetam o nmero de dados que voc vai usar, o que influi diretamente em sua chance de sucesso.

NVEIS
Apesar da personalidade do seu personagem ser limitada apenas por sua imaginao, as capacidades dele so definidas por Caractersticas (que incluem todas as aptides e habilidades inatas e aprendidas). Cada Caracterstica descrita por nmeros que variam de l a 5; uma Caracterstica que vale l "fraca", enquanto um nvel de 5 corresponde ao mximo humano. As Caractersticas da maior parte das pessoas varia entre l e 3, sendo que um 4 indica uma pessoa excepcional e um 5 quase incomparvel (entre os humanos). Perceba que este sistema semelhante ao usado para

ATOS REFLEXOS
Nem tudo o que o seu personagem faz pode ser considerado como uma ao. Por exemplo, gastar um Ponto de Sangue para aumentar um Atributo demora menos de um segundo de jogo. Alm disso, nenhum dado deve ser rolado e seu personagem pode fazer isso enquanto realiza outra ao. Estes tipos de "aes grtis" so chamados de atos reflexos, o que inclui tudo o que no exige uma ao para ser realizado. Os atos reflexos incluem atividades como gastar Pontos de Sangue para aumentar os Atributos, absorver o dano, testar uma Virtude, ou ativar sua Rapidez para executar aes extras. Ele no so considerados como aes em si: voc no deve subtrair nada de sua parada de dados para absorver um dano enquanto dispara sua arma, por exemplo. E claro que voc deve estar consciente para realizar muitos atos reflexos, mas eles no prejudicam as aes que voc deseja fazer durante o turno.

classificar hotis e restaurantes. Assim, um nvel de l passvel enquanto 5 seria soberbo. Tambm possvel possuir uma Caracterstica que vale zero. Isso geralmente representa algo que o persona gem nunca aprendeu, mas existem excees (como a falta da Ca racterstica Aparncia entre os hediondos Nosferatu). X Pssimo Fraco Mdio Bom Excepcional Extraordinrio Voc deve usar um dado para cada nvel que o personagem possui naquela Caracterstica. Por exemplo, se o seu personagem est tentando encontrar alguma coisa e possui trs nveis em Percepo, voc deve jogar trs dados. No entanto, quase nunca ser usado apenas o nmero de dados que voc possui em um Atributo. Afinal de contas, o potencial bruto influenciado pela percia pessoal. Os testes mais comuns n jogo envolvem a soma dos dados obtidos por um Atributo (pgina 115) aos dados recebidos por causa de uma Habilidade (pgina 119). Por exemplo, se Vernica estivesse tentando encontrar uma pasta de documentos no escritrio de um contador, o Narrador deveria pedir ao jogador que realizasse um teste de Percepo + Finanas (um Atributo somado a uma Habilidade). Neste caso. o jogador teria 2 dados referentes ao nvel de Percepo de Vernica mais os 4 dados referentes ao seu nvel em Finanas. Vernica teria um total de 6 dados para tentar realizar a ao. Estes dados so chamados de parada de dados, ou em outras palavras, o nmero total de dados que voc deve jogar num nico turno. Mais frequentemente, voc vai calcular a parada de dados para uma ao de cada vez, apesar de ser possvel modific-la para poder realizar aes mltiplas dentro de um mesmo turno (para mais informaes, veja o texto "Aes Mltiplas", a seguir). Obviamente, para alguns testes no ser necessrio adicionar uma Habilidade a um Atributo. Por exemplo, no existe nenhuma percia que ajude Vernica a arrombar um pequeno cofre. Nesse caso, o jogador usaria apenas os dados referentes ao Atributo (nesse caso a Fora). No existe nenhuma situao onde se utiliza mais do que duas Caractersticas em uma parada de dados. E outra coisa, se a sua parada de dados envolve uma Caracterstica cujo nvel mximo 10 (como Humanidade ou Fora de Vontade) no ser possvel adicionar outras Caractersticas sua parada de dados. E virtualmente impossvel para um ser humano possuir mais do que 10 em uma parada de dados. J os vampiros ancies...

DIFICULDADES
No existe sentido em jogar os dados a no ser que se saiba que resultados estamos querendo obter. Sempre que voc quiser realizar uma ao, o Narrador deve dizer qual a dificuldade daquela ao. A dificuldade ser sempre um nmero entre 2 e 10. Cada vez que voc obtiver um nmero igual ou maior do que a dificuldade em um dos dados de sua parada, voc ter obtido um sucesso. Por exemplo, se a dificuldade para uma ao 6 e voc obtm, 3, 8, 7 e 10, voc conseguiu 3 sucessos. Quanto mais sucessos voc conseguir, melhor ter se sado. Para a maioria das aes sera necessrio obter apenas um sucesso, mas isso considerada como um sucesso mnimo. Se conseguir 3 ou mais .sucessos, seu sucesso ter sido completo.
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Captulo Cinco: Regras

AES MlTIPLAS
Algumas vezes, um jogador pode desejar que seu personagem realize mais de uma ao num turno (por exemplo disparar uma arma contra dois alvos diferentes, ou escalar um muro enquanto d um chute em seus perseguidores). Nestas situaes, o jogador pode tentar realizar as aes normalmente, mas elas sofrero uma penalidade. O jogador deve declarar o nmero de aes que deseja realizar com seu personagem. Depois, ele subtrai um nmero de dados de sua parada de dados igual quantidade de aes. Cada ao adicional retira um dado a mais de sua parada de dados. Alm disso, se a parada de dados chegar a zero ou menos, a ao no poder ser realizada.
Exemplo: Justin deseja que seu personagem (Hall, o Nosferatu) d um soco enquanto se esquiva simultaneamente de dois golpes. Hall possui Destreza 3, Briga 4 e Esquiva 3. Justin calcula a parada de dados para o soco (Destreza 3 + Briga 4 = 7 dados) e ento subtrai trs dados (por causa das trs aes que est tentando realizar), obtendo uma parada de dados final de 4. A primeira esquiva possui uma parada de dados de 6 (Destreza 3 + Esquiva 3), menos 4 (3 pelo nmero de aes no turno e l por ser uma ao adicional), o que d uma parada de 2 dados. A esquiva seguinte possui uma parada de apenas l dado (6 menos 3 pelo nmero de aes no turno e 2 por ser a segunda ao adicional). Hall vai precisar de muita sorte.

As tabelas abaixo ajudam a decidir como combinar as dificuldades e os graus de sucesso. Os textos em itlico indicam a mdia.

DIFICULDADES
Trs Fcil (utilizar um programa simples num PC) Quatro Rotineiro (trocar um pneu) Cinco Equilibrado (seduzir algum que j est "a fim") Seis Mdio (disparar uma arma) Sete Desafiador (trocar o sistema da som de um carro) Oito Difcil (consertar um motor danificado) Nove Extremamente Difcil (consertar um motor danificado sem as peas apropriadas)

MARGEM DE SUCESSO
Um Sucesso Mnima (manter uma geladeira funcionando at o tcnico chegar) Moderada (criar uma pea de artesanato feia porm til) Total (consertar algo de modo que fique "como novo") Excepcional (consertar um carro tornando-o mais eficiente) Fenomenal (criar uma obra-prima)

Dois Sucessos

Trs Sucessos

Quatro Sucessos

Os vampiros que possuem a Disciplina Rapidez (pgina 153) podem realizar aes mltiplas sem subtrair nenhum dado de suas paradas de dados. Porm estas aes extras no podem ser divididas em aes adicionais. Naturalmente, quanto menor a dificuldade, mais fcil ser obter os sucessos, e vice-versa. A diticuldade padro 6, indicando aes que no so nem excepcionalmente arriscadas nem fceis demais de serem realizadas. Se o Narrador ou o livro de regras pedir que voc realize um teste mas no definir a dificuldade, considera-se que a dificuldade da tarefa 6. O Narrador tem a palavra final sobre a dificuldade das aes. Se uma tarefa lhe parecer impossvel, ele deve aumentar a dificuldade apropriadamente, e se a tarefa parece rotineira, a dificuldade ser bem baixa. O Narrador pode at mesmo decidir que no necessrio fazer o teste. Tarefas especialmente fceis ou difceis demais podem ter dificuldades valendo 2 ou 10, no entanto, isso deve ser extremamente raro. Uma tarefa de dificuldade 2 to fcil que nem vale o esforo de se jogar os dados, enquanto que uma tarefa com dificuldade 10 praticamente impossvel, dando a voc chances iguais de sucesso ou de falha crtica (veja a seguir) no importa o nmero de dados que voc esteja jogando. No preciso dizer que um resultado de 10 ser sempre um sucesso, no importando o grau da dificuldade.

Cinco ou Mais Sucessos

dor um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 7). John obtm 2, 5, 6, 6, 4 e 3: nenhum sucesso. Justin determina que ao tentar mudar de posio, Feodor pisa em algo escorregadio e perde o equilbrio. Os bandidos l embaixo ainda no viram Feodor, mas definitivamente ele est com problemas...

FALHA CRTICA
O azar pode estragar tudo. Outra regra bsica sobre o uso dos dados a "regra do um", ou (para desespero dos jogadores) a falha crtica. Sempre que voc obtiver l em um dado, isto cancela um dos sucessos obtidos com a jogada. Completamente. Retire o dado onde se l o l juntamente com um dos dados com o qual se obteve um sucesso e ignore-os. Desta forma, uma ao que poderia ser muito bem sucedida pode se transformar numa falha. Ocasionalmente, o azar pode atacar de verdade. Se voc no obtiver nenhum sucesso numa jogada de dados e ainda assim tiver um ou mais dados marcando l, uma falha crtica acontece. Porm, se voc obtiver pelo menos um sucesso, ainda que ele seja cancelado por um dado marcando l e ainda fique sobrando um ou mais dados marcando l, isto ter sido apenas uma falha simples. Uma falha crtica muito pior do que uma falha simples. E algo desastroso. Por exemplo, obter uma falha crtica ao tentar acertar um tiro num caador pode resultar numa arma emperrada. Uma falha crtica ao usar um computador para invadir um sistema vai provavelmente alertar as autoridades, ao passo que uma falha crtica num teste de Furtividade o proverbial "piso num galho seco". O Narrador decide exatamente o que d errado; uma falha crtica pode acarretar num pequeno inconveniente ou num desastre realmente inoportuno.
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FALHA
Quando voc no obtm nenhum sucesso numa jogada de dados, seu personagem falhou em sua tentativa. Ele erra o soco, sua tentativa de persuadir o prncipe cai por terra, ele chuta a bola na trave e no para dentro do gol. Ainda que seja frustrante, uma falha no to catastrfica quanto uma talha crtica (a seguir).
Exemplo: Feodor, um Nosferatu, tenta espionar atividades suspeitas em uma das galerias de esgotos da cidade, e est empoleirado precariamente num cano bem alto.Justin, o Narrador, pede ao jogaVampiro: A Mscara

Obviamente, alguns Narradores podem achar que as falhas crticas esto acontecendo em demasia em sua crnica (as leis da probabilidade esto sempre sendo desafiadas pelos dados, como qualquer RPGista veterano pode atestar). Neste caso, o Narrador pode dar a todos os personagens (sejam eles dos jogadores ou do Narrador) uma falha crtica "de graa", ou em outras palavras, a primeira falha crtica obtida em cada sesso no ser considerada. Esta regra tende a tornar sua no-vida mais fcil, mas por outro lado, tambm h menos chance dos seus inimigos sofrerem uma mar de azar... Exemplo: Alexandra, uma Tremere dispara desesperadamente a sua arma pela janela da capela, que est sob o ataque de um bando de saqueadores do Sab. Testando Destreza + Armas de Fogo (Dificuldade 8), ela obtm 9, 1, 1, 8 e 1. Existem mais dados marcando 1 do que marcando sucessos, mas pelo fato dela ter obtido pelo menos Um sucesso (na verdade foram dois) a ao simplesmente falha. Ela no tem melhor sorte no turno seguinte, e obtm 1, 3, 4, 3 e 7. Dessa vez, no s o 1 apareceu como tambm nenhum sucesso foi obtido, e por isso a ao terminou sendo uma falha crtica. O Narrador determina que a arma de Alexandra emperrou, e quando ela tenta destrav-la, algo se quebra, deixando a arma inutilizada. Alexandra comea a se esgueirar para a porta dos fundos, torcendo para que o bando do Sab ainda no a tenha descoberto...

SUCESSO AUTOMTICO
Vamos ser francos, s vezes fica muito chato jogar os dados, especialmente quando o seu personagem capaz de fazer aquela ao "de olhos vendados". E qualquer coisa que agilize o jogo e reduza a perda de tempo algo positivo. Dessa forma, Vampiro emprega um sistema bem simples para sucessos automticos, permitindo que se passe por cima dos testes para as tarefas que o seu personagem consideraria realmente corriqueiras. Colocando de modo simples, se o nmero de dados da sua parada de dados for maior ou igual dificuldade da tarefa, o seu personagem automaticamente bem-sucedido. Nenhum teste necessrio. Mas cuidado, isso no se aplica a todas as tarefas, e jamais se aplica em combates ou outras situaes de perigo. Alm do mais, um sucesso automtico sempre considerado um sucesso mnimo, como se voc tivesse obtido apenas um sucesso em seu teste. Quando se necessita de qualidade, voc pode preferir jogar os dados para tentar obter mais sucessos. Mas para aes simples e repetitivas, este sistema funciona perfeitamente. Existe outro modo de se obter um sucesso automtico num teste: basta gastar um ponto de Fora de Vontade (pgina 136). Voc s pode fazer isto uma vez a cada turno, e j que voc possui um estoque limitado de pontos de Fora de Vontade, voc no pode tentar isso sempre. Mas isso pode ajudar bastante quando realmente necessrio obter-se um sucesso.

TENTANDO NOVAMENTE
A falha geralmente produz o estresse, que leva a novas falhas. Se um personagem falha numa ao, ele pode tentar novamente (afinal, falhar em destravar uma fechadura no significa que o personagem jamais poder tentar destrav-la novamente). Entretanto, nesses casos, o Narrador tem a opo de aumentar o nmero da dificuldade da segunda tentativa em l ponto. Se a tentativa falhar novamente, a dificuldade aumenta em 2, e assim por diante. Aps vrias tentativas, porm, a dificuldade estar to alta que o personagem no ter mais chances de ser bem sucedido (a fechadura simplesmente complexa demais para o seu nvel de habilidade). Alguns exemplos de quando se aplicar esta regra so: escalar um muro, invadir um sistema de computadores ou interrogar um

Captulo Cinco: Regras

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prisioneiro. Afinal de contas, se voc no conseguir encontrar um apoio, se no ultrapassar os programas de segurana ou se no conseguir forar o prisioneiro a falar logo de incio, existe uma boa chance de que voc no seja mais capaz de faz-lo. Em algumas ocasies, o Narrador no deve usar estas regras. Por exemplo, falhar em acertar um tiro em algum, no detectar uma emboscada ou no conseguir seguir de perto um outro veculo so situaes de risco. Essas falhas no levam automaticamente frustrao e a. novas falhas. Exemplo: Winters, um diplomata do prncipe de Atlanta, no est tendo uma noite agradvel. Ele se encontra numa mesa de negociao com um enviado dos Nosferatu, e as coisas no esto indo bem. Quando Winters tenta fazer um elogio floreado e antiquado para acalmar os nimos, o Narrador espirituosamente sugere que o jogador teste Raciocnio + Etiqueta (dificuldade 6) alm de exigir a interpretao por parte do jogador. Ele faz isso, e Winters no percebe que seu elogio na realidade ofende o Nosferatu (que no v nenhum problema em comunicar isso a ele). Ele tenta consertar, mas desta vez o Narrador diz que a dificuldade aumentou para 7; Winters est na corda bamba, e outro insulto pode encerrar as negociaes definitivamente.

te. De qualquer modo, O Narrador tem a palavra final sobre quais aes so prolongadas e quais no so. Geralmente, voc pode demorar quantos turnos quiser para terminar uma ao prolongada (mas do jeito que so as coisas em Vampiro, voc nem sempre vai poder se dar esse luxo). No entanto, se voc obtiver uma falha crtica, provavelmente ter de comear tudo de novo, desde o incio. Dependendo do que voc est tentando fazer, o Narrador pode at mesmo considerar que voc no pode comear novamente: voc falhou e ponto final. Pelo fato das aes prolongadas serem bem apropriadas para algumas tarefas, elas sero usadas com frequncia no Captulo Seis. Entretanto, devido grande quantidade de jogadas de dados que elas envolvem, as aes prolongadas provavelmente deveriam ser deixadas de fora das sesses mais voltadas interpretao.

AES RESISTIDAS
Um mero nmero de dificuldade talvez no seja o bastante para representar a disputa entre os personagens. Por exemplo, voc pode tentar arrombar uma porta enquanto um outro personagem tenta mant-la fechada, segurando-a pelo outro lado. Neste caso, vocs fariam um teste resistido. Cada um de vocs jogaria os dados contra uma dificuldade, geralmente determinada por uma das Caractersticas do oponente, e quem obtivesse mais sucessos venceria. Porm, considera-se que voc s obteve os sucessos que excedem a quantidade de sucessos obtidos por seu oponente; ou em outras palavras, os sucessos do oponente cancelam os seus, da mesma forma que obter um resultado de l num dado. Se voc obteve 4 sucessos e seu oponente obteve 3, considera-se que voc obteve apenas l sucesso: um sucesso mnimo. Portanto, muito difcil obter um resultado extraordinrio numa ao resistida. Mesmo que o seu oponente no consiga derrot-lo, ele ainda pode diminuir os efeitos do seu esforo. Algumas aes (disputas de brao-de-ferro, debates, perseguies motorizadas) podem ser tanto prolongadas quanto resistidas. Nesses casos, um dos oponentes deve conseguir um certo nmero

COMPLICAES
As regras apresentadas at aqui devem ser suficientes para manter o jogo andando, e para crnicas que do mais valor narrativa do que aos dados, elas podem ser tudo o que voc vai precisar. Entretanto, elas no cobrem necessariamente todas as possibilidades. Por exemplo, o que acontece quando voc tenta fazer alguma coisa e um personagem do Narrador tenta impedir que voc consiga? E o que acontece quando um amigo tenta ajudar voc a decifrar uma senha? A seguir, voc vai encontrar vrias maneiras de complicar as coisas, trazendo mais detalhes para o jogo. claro que voc no precisa us-las, mas elas podem acrescentar mais realismo e suspense s suas histrias. As complicaes a seguir so relativamente simples e genricas, e so usadas para descrever uma grande variedade de aes. Para conhecer complicaes mais especficas, consulte o Captulo Seis.

EXEMPLO DE AO P ROLONGADA
Vernica Abbey-Roth est tentando levantar um certo capital para um projeto futuro. Apesar dela possuir nvel 4 em Recursos, o Narrador determina que ela teria de liquidar alguns de seus bens para conseguir o dinheiro de que necessita. Por isso, Vernica decide arriscar tudo com seu dinheiro, envolvendo-se em muitas operaes ilegais e jogando alto no mercado de aes para levantar todo o dinheiro. O Narrador decide que para Vernica atingir seu objetivo, ela precisa de 18 sucessos numa jogada prolongada de Raciocnio + Finanas (a dificuldade 7, pois uma maneira muito arriscada de ganhar dinheiro). Alm disso, como este tipo de coisa leva tempo, ela s pode fazer uma jogada a cada noite, segundo o tempo do jogo. Vernica possui 4 de Raciocnio e 3 de Finanas, ento a jogadora ter 7 dados a cada noite. Ela obtm 3 sucessos na primeira tentativa (comeou bem!). Na segunda jogada, ela obtm mais dois sucessos, totalizando 5. Infelizmente, a sorte a abandona na terceira noite. Ela obtm 3, 4, l, 6; 4, l e 6: uma falha critica! O Narrador decide que uma das corretoras de Vernica faliu, e ela perdeu dinheiro com esta transao. Mas os esforos de trs noites de trabalho foram condensados em apenas cinco minutos de jogo. Conforme o jogo avana, Vernica tem de enfrentar um oramento mais apertado, e a escolha de tentar novamente (e arriscar-se a chamar a ateno da Justia) ou abandonar seu projeto grandioso...
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AES PROLONGADAS
As vezes, voc vai precisar de mais do que um sucesso para completar uma tarefa. Por exemplo, voc pode levar a noite inteira pesquisando notcias de jornal obscuras numa biblioteca, ou escalando um penhasco impossvel de ser vencido num s turno. Se voc s precisa de um sucesso para completar a tarefa, ela considerada uma ao simples. Mas, quando voc precisa de mltiplos su:essos para obter at mesmo um sucesso mnimo, voc est realizando uma ao prolongada. As aes simples so as mais comuns em Vampiro, mas voc tambm ter a oportunidade de tentar as aes prolongadas. Numa ao prolongada, voc joga sua parada de dados durante vrios turnos seguidos, tentando reunir sucessos suficientes para completar a tarefa. Por exemplo, imagine que o seu personagem est tentando cavar um buraco para usar como refgio em pleno cho de uma floresta usando apenas as mos. O Narrador diz que voc precisa de 15 sucessos para cavar uma cova que d proteo suficiente contra a luz do sol. Mais cedo ou mais tarde, voc vai conseguir, mas quanto mais voc demorar, maiores sero as chances de obter uma falha crtica e fazer tudo desabar. E o mais importante, se voc tem apenas alguns poucos turnos antes do amanhecer, a velocidade com que voc termina a tarefa se torna muito importanvampiro: A Mscara

EXEMPLOS DE AES RESISTIDAS


Vernica, procurando encrenca na soire da Camarlla, decidiu, l pelo fim da noite, incomodar sua rival, uma Ventrue chamada Giselle. Giselle chegou na fte com sua cria mais recente a tiracolo: Tony, um talentoso e delicioso jovem com um diploma de medicina e um pedigree bastante respeitvel. Vernica decide que nada seria mais divertido do que roubar a cria de Giselle, apenas por uma noite. claro que isso exige algum esforo, pois Giselle o vigia como uma guia. A jogadora e o Narrador interpretam a maior parte da conversa entre os trs (assim como os olhares disfarados) entre Vernica, Giselle e Tony. Por fim, o Narrador pede que a jogadora teste a Manipulao (3) + Lbia (3) de Vernica, resistida pela Manipulao (3) + Lbia (4) de Giselle. Ela joga seis dados contra uma dificuldade de 7 (o nvel de Manipulao + Lbia de Giselle), enquanto o Narrador joga os 7 dados de Giselle contra uma dificuldade de 6 (o nvel de Manipulao + Lbia de Vernica). A jogadora obtm 4 sucessos, enquanto Giselle apenas 3, o que deixa Vernica com l sucesso. Tony concorda em passear com Vernica, apesar do seu sucesso mnimo significar que ele continua olhando de longe para Giselle... de sucessos para completar a tarefa. Cada sucesso acima do nmero total de sucessos do rival num determinado turno somado contagem. O primeiro a obter o nmero determinado de sucessos vence a disputa.

A REGRA DE OURO
Esta a regra mais importante de todas, e a nica que vale a pena seguir: No existem regras. Este jogo deve ser tudo aquilo que voc quer que ele seja, desde uma crnica baseada na interao dos personagens, onde os dados esto praticamente ausentes at uma longa campanha estratgica onde cada jogador controla um pequeno crculo de vampiros. Se as regras neste livro interferirem com o seu prazer de jogar, mude-as. O mundo muito grande e jamais poderia ser representado completamente num sistema de regras inflexveis. Considere este livro como uma coleo de sugestes de como representar o Mundo das Trevas na forma de um jogo. Voc deve decidir o que funciona melhor no seu jogo, e voc tem a liberdade para usar, abusar, alterar ou ignorar estas regras quando (e o quanto) quiser.

EXPERIMENTE
Bem, isso tudo. Estas so as regras bsicas. Todo o resto so apenas expanses ou aprofundamentos, a cobertura do bolo. Se voc entendeu estas regras, ser capaz de jogar sem problemas. Se voc ainda no as entendeu, leia novamente esta parte. Ou melhor ainda, experimente fazer alguns testes. Vamos imaginar que Vernica finalmente conseguiu usar aquele revlver em sua bolsa: um ladro de carros est ameaando Marcus, seu motorista. A dificuldade para se acertar algum a curta distncia 6 (veja o Captulo Seis para mais detalhes sobre o combate) Pegue 3 dados referentes Destreza de Vernica e l referente sua habilidade com Armas de Fogo. Voc tem 4 dados em sua parada de dados, o que bom, mas no nada demais. Agora v em frente e jogue. Conte quantos sucessos voc obteve, mas no se esquea de cancelar um sucesso para cada l que voc obteve. Voc conseguiu? Ou falhou? Quanto mais sucessos voc tiver, mais preciso ter sido o disparo (e maiores as chances de que o ladro no tenha condies de atirar de volta). Agora que tal uma ao resistida e prolongada? Quem sabe um debate? Isso pode no parecer interessante a princpio, mas lembre-se que um debate diante do conselho da primignie pode ter consequncias fatais. Esta ser uma srie indefinida de testes, cada um usando Caractersticas e nmeros de dificuldade diferentes. Voc deve acumular 5 (ou mais) sucessos acima do seu oponente para defender seu ponto de vista e convencer o conselho. Uma falha crtica elimina todos os sucessos acumulados anteriormente (de alguma forma voc fez papel de bobo).
Descrio

TRABALHO DE EQUIPE
Nem sempre voc tem que fazer tudo sozinho. Se a situao permitir (geralmente durante uma ao prolongada como pesquisar uma rvore genealgica ou decifrar uma inscrio em aramaico), os personagens podem trabalhar juntos para acumular sucessos. Se o Narrador decidir que possvel trabalhar em equipe na tarefa em questo, dois ou mais personagens podem jogar separadamente e somar seus sucessos. No entanto, eles jamais devem combinar suas Caractersticas para fazer apenas uma jogada. Trabalho de equipe pode ser bastante eficiente em muitas situaes, como enfrentar os bichinhos de estimao do prncipe, seguir um caador ou pesquisar numa biblioteca, por exemplo. No entanto, isso pode acabar sendo prejudicial em algumas situaes (incluindo interaes sociais como tentar enganar ou seduzir uma vtima) , e a falha crtica de um dos personagens pode pr tudo a perder.

Ao

Exemplo

Simples

Desviar-se de uma bala, Pressentir uma emboscada Escalar uma montanha, Pesquisa Perseguio

Prolongada Resistida

Resistida e Prolongada

Cabo-de-guerra

A tarefa cumprida com uma s jogada. O Narrador anuncia a dificuldade e os jogadores jogam os dados. Sucessos automticos so possveis. A tarefa completada quando um determinado nmero de sucessos obtido, o que pode exigir mais de uma jogada (havendo mais chances de falha crtica). Uma disputa de habilidades entre dois indivduos. Eles comparam seus nmeros de sucessos; o personagem com mais sucessos vence. Como uma ao resistida; a disputa exige um determinado nmero de sucessos e pode demorar mais do que um turno para ser completada.

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Captulo Cinco: Regras

Primeira jogada: cada jogador testa Carisma + Expresso, a dificuldade o Raciocnio do oponente + 3 (o discurso inicial muito importante). Segunda e terceira jogadas: medida que o debate esquenta, cada jogador testa Inteligncia + Expresso, sendo que a dificuldade o nvel de Inteligncia + Expresso do oponente. Quarta jogada (e as seguintes): Cada jogador testa Manipulao + Expresso (a dificuldade o nvel de Raciocnio + Expresso do oponente) para dar o arremate final na sua argumentao.

EXEMPLOS DE TESTES
Este sistema de regras foi projetado com o objetivo de ser flexvel, e como resultado disso, existem cerca de 270 combinaes possveis de Atributos e Habilidades. Este nmero espantoso apenas o comeo, pois voc pode criar novos Talentos, Percias ou Conhecimentos se achar necessrio. Dessa forma, voc tem uma enorme variedade de testes para simular as aes que julgar mais apropriadas. Os exemplos de testes a seguir foram criados para dar uma idia das possibilidades que podem surgir durante o jogo. Voc deseja se comportar impecavelmente durante um jantar formal com o governador (e no pode comer nada de verdade). Teste Destreza + Etiqueta (dificuldade 8). Voc se encontra a quilmetros do seu refgio, e o sol j est nascendo. Teste Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade 7) para encontrar um abrigo onde possa passar o dia. Voc tenta distrair o guarda-costas com sua mo esquerda enquanto tenta desapercebidamente guardar a faca de volta em seu cinto com a direita. Teste Destreza + Lbia (dificuldade igual Percepo + Prontido do guarda-costas). Voc encara o lder da gangue, tentando intimid-lo diante de seus companheiros, e claro que ele tenta o mesmo com voc. Teste seu Carisma + Intimidao, resistido pelo Carisma + Intimidao dele. O ritual exige trs dias de cnticos contnuos. Ser que voc consegue ficar acordado durante o dia para termin-lo? Teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 9). Voc precisa reforar a porta do seu refgio em tempo recorde, e ela precisa ser durvel tambm. Teste Raciocnio + Ofcios (dificuldade 7). Voc conseguiu acesso biblioteca da capela por apenas uma noite. preciso achar logo o nome que voc est procurando, mas so tantos livros! Teste Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8) a cada hora. Voc precisa de 15 sucessos. A mensagem da cano no importa, somente a sua aparncia no palco. Teste Aparncia + Performance (dificuldade 6) para atrair muitas tietes. Por quanto tempo voc consegue se manter imvel nos arbustos, enquanto os guardas comentam sobre o futebol? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso permite que voc fique parado por uma hora. Seria tolice ameaar seu rival abertamente dentro do Elsio. Teste Manipulao + Intimidao (dificuldade 8) para camuflar suas ameaas de uma forma que somente ele perceba suas reais intenes. Subitamente, um homem joga um caixote para fora da perua que vocs esto perseguindo em alta velocidade. Teste Raciocnio + Conduo (dificuldade 6) para desviar a tempo. Voc consegue distrair os ces de guarda enquanto se infiltra? Teste Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 8).
Vampiro: A Mscara 196

Ser que aquilo foi uma ameaa? Teste Percepo + Intimidao (dificuldade 5) para entender o que ela quis dizer com aquele comentrio. Voc tenta prender a ateno do cara cravando uma faca na mo dele sobre o balco de um bar. Teste Fora + Armas Brancas (dificuldade 6). Voc tenta emparelhar com o Mercedes para que seus amigos possam pular para dentro dele. Faa um teste prolongado de Destreza + Conduo, resistido pelo Raciocnio + Conduo do motorista do Mercedes. Se voc conseguir acumular cinco sucessos a mais do que ele, voc estar na posio certa. Se ele acumular cinco sucessos a mais do que voc, ele ter escapado. A nova gangue na vizinhana parece muito boa em descobrir as atividades vampricas e assumir o controle delas. Teste Carisma + Manha (dificuldade 8) para descobrir o que as pessoas sabem sobre ela. Quanto mais sucessos voc tiver, mais informaes vai receber, mas esse trabalho vai durar a noite toda. Que tipo de alarme existe naquele lugar? Teste Percepo + Segurana (dificuldade 6). Em qual histria ser que o prncipe vai acreditar, na sua ou na de seu inimigo? Teste Manipulao + Expresso, resistida pela Manipulao + Expresso de seu rival. Voc tenta convencer o meirinho de que voc um agente da Receita Federal e precisa ver os registros do tribunal sobre o caso. Teste Manipulao + Finanas (dificuldade 8). Voc consegue ler a traduo em alemo do Livro de Nod sem perder nenhuma informao importante? Teste Inteligncia + Lingustica (dificuldade 8). Voc tem que continuar correndo para tentar despistar seus perseguidores. Faa um teste prolongado de Vigor + Esportes (dificuldade 7); quando voc obtiver 15 sucessos, eles tero ficado para trs. Voc deve convencer o juiz a liberar voc antes do sol nascer. Teste Carisma + Direito (dificuldade 8) para argumentar de formaconvincente.

TERMOS DE JOGO
Agora vamos definir alguns dos termos usados nas regras, que podem no ser conhecidos dos jogadores e Narradores iniciantes. Ao Prolongada: Uma ao que exige um certo nmero de sucessos, acumulados durante vrios turnos, para que o personagem consiga realiz-la. Ao Resistida: Uma ao realizada por dois personagens, um contra o outro. Ambos comparam sua quantidade de sucessos, e o personagem com mais sucessos vence. Ao Simples: Uma ao onde o jogador precisa obter apenas um sucesso para realiz-la, embora mais sucessos indiquem um resultado melhor. Ao: Uma ao a realizao de um feito, que uma atividade fsica, social ou mental consciente. Quando os jogadores anunciam que seus personagens esto fazendo alguma coisa, eles esto realizando aes. Ato Reflexo: Uma situao onde os dados podem ser jogados, mas que no conta como uma ao na hora de calcular a parada de dados. Exemplos de atos reflexos so os testes de absoro de dano e de Fora de Vontade para resistir ao controle mental. Atributos: Estas so as Caractersticas que descrevem como um personagem , intrinsecamente. Os Atributos so coisas como a Fora, o Carisma e a Inteligncia.

Caracterstica: Qualquer Atributo, Habilidade, Vantagem ou outra qualidade do personagem, que pode ser descrita em nmeros (representados por bolinhas). Cena: Um episdio isolado da histria; um tempo e lugar onde as aes e eventos acontecem instante a instante. Uma cena geralmente um ponto dramtico da histria. Contagem: O valor temporrio de uma Caracterstica ou da combinao de Caractersticas usadas num teste. Dificuldade: um nmero de 2 a 10, que mede a dificuldade de uma ao realizada pelo personagem. O jogador precisa obter aquele nmero (ou mais) em pelo menos um dos dados de s ua parada de dados. Falha Crtica: Um resultado de "l" num dado, que cancela um dos sucessos obtidos no teste. Pode ser tambm uma falha desastrosa, indicada pela presena de resultados de "l" nos dados e a completa ausncia de sucessos no mesmo teste. Fora de Vontade: Uma medida da autoconfiana e do controle interno do personagem. A Fora de Vontade funciona de forma diferente da maioria das Caractersticas, pois geralmente gasta ao invs de ser definida numa jogada de dados. Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que jogam Vampiro, geralmente com regularidade. Habilidade: Estas so as Caractersticas que descrevem o que um personagem sabe e aprendeu, ao contrrio de seus traos fsicos e psicolgicos. As Habilidades so Caractersticas como Intimidao, Armas de Fogo e Ocultismo. Narrador: A pessoa que cria e conduz a histria, assumindo o papel de todos os personagens exceto os dos jogadores e determinando todos os eventos que eles no controlam. Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de uma Caracterstica, geralmente um nmero de l a 5, apesar de algumas vezes ser um nmero de l a 10. Parada de Dados: A quantidade de dados que voc possui depois de adicionar as Caractersticas que sero usadas no teste. o nmero de dados que voc pode jogar para realizar uma determinada ao. Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivduo que ele interpreta no decorrer da crnica. Apesar de "personagem" se referir a qualquer indivduo na histria, geralmente usado apenas para os personagens dos jogadores. Pontos: O nvel temporrio de uma Caracterstica como Fora de Vontade ou Pontos de Sangue: os quadrados (e no os crculos) da planilha de personagem. Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usado numa determinada situao; regras que ajudam a guiar as jogadas de dados para criar a tenso dramtica. Tempo Acelerado: O tempo que se passa entre as cenas, onde no se interpreta nem se conta os turnos. Aes podem ser realizadas, e o Narrador pode fazer algumas descries, mas geralmente o tempo passa mais rpido do que o normal. Vantagem: Esta uma categoria que descreve as Disciplinas msticas e os Antecedentes do personagem. Vitalidade: uma medida do quanto um personagem est ferido ou machucado.
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Captulo Cinco: Regras

Embora o foco de Vampiro esteja sobre a interpretao e a interao dos personagens, s vezes as cenas dramticas envolvem algumas jogadas de teste. Como mostrado no Captulo Cinco, as regras bsicas do sistema de Narrativa foram elaboradas para que este processo transcorra da maneira mais natural possvel, de modo que a sua ateno no seja desviada do fluxo da histria. Para ajudar voc e o Narrador neste sentido, este captulo cobre as mecnicas mais especficas dos testes com dados, incluindo os sistemas dramticos gerais, os combates, ferimentos e recuperao. Voltamos a insistir que os sistemas apresentados a seguir so apenas sugestes de como voc pode lidar melhor com determinadas situaes. Se durante as suas crnicas surgirem idias que se aplicam melhor, no hesite em us-las. Alm disso, especialmente quando voc estiver diante de aes sociais como sedues e dilogos, os dados no devem, jamais, interferir com a interpretao. Se algum jogador fizer com que seu personagem se engaje em uma fala particularmente inspirada (ou dolorosa), iniciada com uma frase de abertura agradvel (ou pssima), ou se ele inventar um libi brilhante (ou engraado), fique vontade para fazer com que o personagem seja bem-sucedido (ou falhe), sem se preocupar com o que os dados ou as Caractersticas dizem.

mentos. Tenha sempre em mente que para os testes que envolvem Talentos e Percias, os personagens que carecem de uma determinada Habilidade podero usar o valor do Atributo no qual a Habilidade se baseia, embora o nvel de dificuldade das aes baseadas em Percias deva ser aumentado em + 1. A maior parte desses sistemas envolve a realizao de uma ou mais aes (pg. 190) no decorrer de um ou mais turnos. Algumas permitem novas tentativas se a primeira tiver falhado, mais os esforos subsequentes devero sofrer uma penalizao no nvel de dificuldade, a critrio do Narrador (veja "Tentando Novamente", pgina 193).

AES AUTOMTICAS
As aes automticas envolvem uma deciso do personagem de realiz-las, mas na maioria das vezes no dependem de um teste com dados. As aes descritas a seguir so as aes automticas mais comuns, mas o Narrador pode decidir incluir outras que considerar automticas, como melhor lhe convier. Uso do Sangue (Cura, Incremento de Atributos etc.): Os personagens vampiros podem usar o sangue para curar-se. Para fazlo, o personagem no pode fazer mais nada alm de concentrar-se durante um turno inteiro. Ele pode tentar curar-se enquanto realiza outras aes, mas para consegui-lo precisa ser bem sucedido num ato reflexo de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 8). Um fracasso neste teste significa que o vampiro perde todos os pontos de sangue gastos sem obter o efeito desejado, enquanto uma falha crtica faz com que ele perca um ponto de sangue e um nvel de vitalidade a mais. Usar o sangue para aumentar os Atributos Fsicos ou fortalecer as Disciplinas pode ser feito automaticamente, sem a necessidade de concentrao. A gerao qual o personagem pertence determina a quantidade de vitae que ele pode gastar por turno (pg. 139). Ficar de P: Depois de uma queda, preciso um turno para se levantar sem que seja necessrio fazer um teste. Se um personagem quiser levantar-se e ficar de p durante o mesmo turno em que estiver realizando outra ao, isso ser encarado como uma situao de aes mltiplas (veja "Aes Mltiplas", pgina 192) e para consegui-lo necessrio ser bem sucedido n u m teste de Destreza + Esportes (dificuldade 4). Mover-se: Os personagens podem mover-se caminhando, marchando ou correndo. Se caminhar, ele se mover sete metros

SISTEMAS DRAMTICOS
Os nicos fatores que limitam as suas aes so a sua imaginao e as percias de seu personagem. Durante uma partida, os personagens tanto os dos jogadores quanto os do Narrador podem tentar realizar vrias atividades diferentes e complicadas. O Narrador o responsvel por manter todas essas aes organizadas enquanto determina o sucesso ou a falha de cada personagem. Os sistemas dramticos simplificam o trabalho do Narrador, fornecendo regras para vrias atividades comuns. Em geral, um personagem que esteja tentando realizar uma tarefa soma os valores correspondentes a um de seus Atributos com o de uma de suas Habilidades. Se a tarefa se enquadra em uma das especialidades do personagem (pg. 117), ele poder ter direito a uma jogada de dados extra se o jogador obtiver um ou mais resultados iguais a "10". Os Narradores devero e, sem dvida vo acabar sendo obrigados a inventar seus prprios sistemas dramticos quando estiverem diante de situaes que no so cobertas pelas regras aqui apresentadas. A lista de sistemas apresentada a seguir no exaustivamente completa, mas fornece uma base slida na qual apoiar os aconteciVampiro: A Mscara 200

por rumo. Se marchar, poder mover-se (12 + Destreza) metros por turno. Se estiver correndo, um personagem move-se por (20+ [ 3 x Destreza]) metros por turno. Os personagens podem mover-se com at metade da velocidade mxima de corrida e em seguida atacar ou realizar alguma outra ao (veja mais detalhes na pgina 209). Eles tambm podem querer mover-se enquanto esto realizando outra ao, o que possvel, mas cada metro de deslocamento retira um dado da parada de dados da outra ao. Observe que os personagens que estiverem feridos no podem mover-se velocidade mxima (pg. 206). Preparar uma Arma: Isso tanto pode significar sacar uma arma. como recarreg-la com um pente de balas preparado. Na maioria dos casos, no h necessidade de nenhum teste, desde que o personagem no realize nenhuma outra ao naquele turno. Se quiser preparar uma arma enquanto estiver realizando alguma outra ao no mesmo turno, o jogador precisa diminuir sua parada de dados (veja "Aes Mltiplas", na pgina 192) e fazer um teste de Destreza + Armas Brancas ou Armas de Fogo (dificuldade 4), para ver se ser bem sucedido na tentativa de preparar a arma. Dar a partida num Carro: Esta ao no requer nenhum reste. Ceder a Vez: O personagem permite pessoa com a iniciativa imediatamente mais alta realizar a sua ao (pg. 207). Ele ainda poder realizar sua prpria ao no final desse turno. Se todos os personagens (dos jogadores e do Narrador) cederem a vez durante um turno, ningum faz nada nesse turno.

indica que h problemas e gera a necessidade de um outro teste para verificar se o motorista foi capaz de evitar uma coliso ou se perdeu o controle. Os personagens que estejam conduzindo um veculo e que no tenham nenhum ponto na Habilidade apropriada, precisam fazer um teste para quase todas as mudanas de direo ou de procedimento. Uma falha crtica pode significar que o veculo capota ou coisa pior. Como os carros diferem bastante conforme o modelo alguns so projetados para serem velozes, outros mais seguros fornecemos uma tabela para ajud-lo a calcular o grau de dificuldade de qualquer manobra. De um modo geral, para cada 20 km/h acima da velocidade segura de conduo de um veculo, o grau de dificuldade de uma manobra aumenta um ponto. Proezas muito ousadas e ms condies da pista tambm aumentam a dificuldade proporcionalmente. O nmero mximo de dados que um motorista pode ter em sua parada de dados quando estiver dirigindo igual manobrabilidade do veculo. Trocando em midos, mesmo o melhor motorista ter mais problemas para manobrar um caminho tanque do que teria se estivesse dirigindo uma Ferrari. Velocidade Velocidade Velocidade Veculo Segura Mxima Manobra Caminho de seis rodas 145 3 95 Tanque (moderno) 160 4 95 Tanque (2a Guerra) 3 45 65 nibus 160 3 95 Caminho de trs eixos 110 175 4 Sed 110 190 5 Furgo 110 190 6 Compacto 110 210 6 Esportivo Compacto 160 225 7 Cup Esportivo 240 8 115 Carro Esporte 255 8 175 Carro Extico 200 300+ 9 Sed de Luxo 250 7 135 Mdio 120 200 6 Veculos Especiais 110 185 6 Carro de Frmula 1 385 10 225 Carga [Fora]: Carregar equipamentos para estar preparado para qualquer circunstncia uma tentao quase irresistvel, mas o Narrador deve tornar difcil a vida dos personagens que costumam levar verdadeiros arsenais consigo, para qualquer lugar onde forem. Um personagem capaz de carregar/transportar um total de 12,5 kg por ponto de Fora sem que isso acarrete qualquer penalidade. A disciplina Potncia soma-se Fora efetiva do personagem. Se um personagem exceder este total, todas as aes que envolvam percias fsicas incorrero automaticamente num acrscimo de + 1 na dificuldade devido ao acrscimo de peso. Alm disso, cada 12,5 kg acima do limite corta pela metade a movimentao bsica do personagem. Se um personagem estiver carregando um peso total igual ao dobro daquele permitido pelo seu parmetro de Fora, ele no ser capaz de se movimentar. Este sistema serve apenas como orientao, portanto no necessrio fazer um inventrio da carga de seu personagem cada vez que ele pegar uma caneta. Caada [Percepo]: Caar faz parte da natureza dos vampiros. Para cada hora que o vampiro gasta procura de uma presa humana, permita que o jogador faa um teste de Percepo contra um grau de dificuldade determinado pelo ambiente no qual estiver caando. rea Dificuldade Bairro miservel/Curral 4 Classe baixa/Bairro bomio 5 Centro da cidade 6 Bairro industrial 6 Subrbio 7 rea fortemente policiada 8
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C a pi t ul o Seis: Sistemas

AES FSICAS
Estes sistemas cobrem as aes que envolvem os trs Atributos Fsico? (Fora, Destreza e Vigor). Estes feitos envolvem jogadas de dados. Escalar [Destreza + Esportes]: Quando seu personagem testar escalar algum tipo de superfcie inclinada (uma rvore, um penhasco ou um prdio), faa.um teste de Destreza + Esportes. O ato de Escalar uma ao prolongada tpica. Para uma escalada regular com apoios para as mos e sem maiores complicaes, seu personagem move-se 3 metros para cada sucesso. O Narrador dever ajustar essa distncia de acordo com o grau de dificuldade da escala (mais fcil: 4,5 metros por sucesso; mais difcil: 1,5 metro por sucesso). A velocidade da escalada depende da rugosidade da superficie, do tipo de superfcie e, em menor grau, das condies climticas. Uma escalada curta porm difcil pode ter o mesmo grau de dinculdade de uma escalada longa, mas fcil. A ao prolongada dura at que voc tenha acumulado sucessos suficientes para alcanar a altura desejada. Uma falha crtica num teste de escalada pode ser um problema srio; seu personagem pode simplesmente escorrecar ou ficar paralisado, ou ento pode cair. Se o personagem acionar o poder de Metamorfose Garras da Besta, ou criar espinhos de ossos atravs do poder da Vicissitude de Moldar os Ossos, todos os tipos de escalada tero seu grau de dificuldade diminudo em 2 pontos. Dirigir Ousadamente [Destreza/Raciocnio + Conduo]: No necessrio fazer um teste de Conduo para dirigir um carro em condies normais, desde que o seu personagem tenha pelo menos um ponto na Percia Conduo. Entretanto, o mau tempo, a velocidade do veculo, obstculos na pista e manobras complexas so capazes de desafiar os motoristas mais hbeis. As dificuldades especficas em consequncia desses fatores ficam inteiramente a cargo do Narrador, mas elas deveriam ser aumentadas conforme as condies se tornem mais perigosas. Por exemplo, dirigir sob chuva pesada acrescenta + l ao grau de dificuldade, mas se voc estiver dirigindo rpido para tentar escapar de perseguidores, a dificuldade aumenta para +3. Do mesmo modo, manobrar em meio ao trfego intenso implica num aumento de + l, mas se a isso se somar alta velocidade para escapar de uma perseguio, o grau de dificuldade sobe para +3. Um fracasso no teste

Um sucesso indica que ele encontrou e subjugou uma presa, de uma maneira adequada ao vampiro e rea (talvez ele tenha seduzido uma fonte, ou entrado sorrateiramente numa casa onde todos dormiam, ou simplesmente emboscado e atacado a vtima). Ele pode, ento, alimentar-se com uma quantidade de pontos de sangue igual ao resultado obtido ao lanar um dado. Um fracasso neste teste de Percepo indica que ele gastou aquela hora com buscas infrutferas, enquanto uma falha crtica indica alguma complicao (talvez o personagem mate uma fonte acidentalmente, ou pegue alguma doena, invada o domnio de um Membro rival, ou seja atacado por uma gangue de rua). Se uma falha crtica realmente acontecer, passe para o modo de interpretao e deixe que o personagem tente achar uma maneira de sair da enrascada. Se o personagem apanhar a presa mas tiver uma quantidade de pontos de sangue em seu corpo inferior a 7 menos o seu Autocontrole, necessrio fazer um teste de frenesi (pg. 228), para ver se ele consegue controlar sua fome. Se o jogador fracassar neste teste, o personagem continua a sugar o sangue da fonte at ficar completamente saciado (at preencher o seu total de pontos de sangue), a vtima morre pela perda de sangue ou o vampiro consegue readquirir o controle de si mesmo de alguma maneira. Se ocorrer uma tragdia, o vampiro pode vir a perder Humanidade. O Antecedente Fama reduz a dificuldade dos testes de caada em um grau por ponto de Fama (at um mnimo de 3), enquanto o Antecedente Rebanho adiciona um dado por ponto de Antecedente (desde que o rebanho possa ser encontrado naquela rea). Porm, os Narradores podem aumentar o grau de dificuldade da caada para os vampiros que sejam particularmente desumanos (Nosferatu, alguns Gangrel, vampiros com menos de 4 pontos de Humanidade ou menos), uma vez que tais monstros sentem muita dificuldade de misturar-se multido. Invaso [Destreza/Percepo + Segurana]: A invaso inclui entrar fora, despistar sistemas de segurana, arrombar fechaduras, cofres e evitar que outros faam o mesmo. Quando estiver tentando evitar um sistema de segurana ativo, voc precisa ser bem sucedido no primeiro teste que fizer; o fracasso ir disparar quaisquer alarmes que houver (porm pode-se fazer vrias tentativas para abrir travas manuais). dificuldade dos testes de Invaso pode variar de 5 (fechadura padro) a 10 (Forte Knox), dependendo da complexidade do sistema de segurana (o Narrador decide o grau de dificuldade). Algumas tarefas podem exigir um nvel mnimo na Percia Segurana, para que o personagem tenha alguma chance de sucesso (por exemplo, com Segurana l voc poderia abrir uma fechadura simples, mas no arrombar um cofre). Alm disso, a maioria das invases depende da disponibilidade de um jogo de gazuas ou outras ferramentas apropriadas. Numa falha crtica, a tentativa atrapalhada de invaso do personagem tem resultados desastrosos. A instalao de medidas de segurana uma ao padro, mas os sucessos mltiplos obtidos durante o processo aumentam a qualidade do sistema (basicamente, por somarem-se ao grau de dificuldade para deslig-lo). Saltar [Fora ou Fora + Esportes no caso de um salto com impulso]: Os testes de salto costumam ser feitos contra um grau de dificuldade igual a 3. Cada sucesso obtido num teste de salto lana seu personagem a uma distncia de 60 cm na vertical, ou l,20 metro na horizontal. Para ser bem sucedido no salto, o personagem deve percorrer uma distncia maior do que aquela que existe entre ele e seu alvo. Um fracasso significa que ele no conseguiu saltar a distncia necessria, mas o jogador pode fazer um teste de Destreza + Esportes (com uma dificuldade tpica igual a 6) e, se for bem sucedido, isso permitir que o personagem se agarre borda ou qualquer outra salincia durante a queda. No caso de uma falha crtica, seu personagem pode tropear nos prprios ps, pular direto contra um muro ou cair rumo ao seu destino.

Vampiro: A Mscara

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Se o jogador for bem sucedido em um teste de Percepo + Esportes (dificuldade 6, pelo menos trs sucessos) antes de tentar saltar, ele poder saber qual a quantidade exata de sucessos necessrios para que ele seja bem sucedido no salto. Erguer/Quebrar [Fora]: A tabela a seguir indica a Fora mnima necessria para se erguer ou destruir vrias coisas de diferentes pesos sem precisar de uma jogada de dados. Os personagens com nveis baixos de Fora podem fazer um teste quando quiserem afetar um peso maior do que o correspondente ao seu nvel de Fora. Este teste no se baseia na Fora fsica, mas sim na Fora de Vontade e tem dificuldade igual a 9. Cada sucesso eleva a Fora efetiva do personagem em um nvel na tabela a seguir. Os pontos do personagem na Disciplina Potncia tambm se somam sua Fora efetiva. Fora Feitos Peso 1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg 2 Quebrar uma cadeira 50 kg 3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg 4 Partir um tbua 200 kg 5 Arrombar uma porta corta-fogo 325 kg 6 Arremessar uma motocicleta 400 kg 7 Virar um carro pequeno 450 kg 8 Quebrar um cano de chumbo de 3" 500 kg 9 Socar atravs de uma parede de concreto 600 kg 10 Rasgar um tambor de metal 750 kg 11 Socar atravs de uma lmina de metal de l" 1000 kg 12 Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg 13 Arremessar um carro 2000 kg 14 Arremessar um furgo 2500 kg 15 Arremessar um caminho 3000 kg Os personagens podem juntar foras para tentar erguer um objeto. Isso resolvido com um simples teste de trabalho de equipe, em que cada personagem faz o teste em separado e os sucessos resultantes so somados. Ao tentar erguer um objeto, o resultado tudo ou nada se voc falhar no teste, nada acontece. A critrio do Narrador, a Fora efetiva do personagem pode ser aumentada se ele estiver apenas querendo arrastar o objeto por uma distncia curta, ao invs de ergu-lo. No caso de uma falha crtica, seu personagem pode sofrer uma luxao, ou derrubar o objeto sobre o prprio p. Abrir/Fechar [Fora]: Abrir uma porta na base da fora bruta exige um teste de Fora com dificuldade 8, dependendo do material da porta. Para abrir ou fechar uma porta interna padro com um empurro, s necessrio um sucesso. Uma porta reforada geralmente requer cinco sucessos, enquanto a porta de um cofre pode precisar de dez sucessos ou mais. Estes sucessos podem ser encarados como resultado de uma ao prolongada. Embora seja possvel (e recomendvel) trabalhar em grupo, sempre possvel que um nico indivduo consiga forar uma porta por meio de golpes repetidos. E evidente que uma porta que no. esteja trancada pode ser aberta sem a necessidade de se recorrer fora. Uma falha crtica provoca um nvel de vitalidade de dano normal no ombro do seu personagem. Algumas portas (portas metlicas de cofres e afins) podem exigir uma Fora mnima mesmo para se fazer uma tentativa. A Disciplina Potncia possibilita sucessos automticos nos testes. Perseguio [Destreza +Esportes/Conduo]: Os vampiros sempre tm de perseguir suas presas aterrorizadas e, s vezes, eles prprios tm de fugir. Em geral, as perseguies podem ser resolvidas automaticamente, utilizando-se as frmulas para clculo do deslocamento (pg. 200); se um dos envolvidos for claramente mais rpido do que o outro, o mais rpido acaba alcanando o mais lento, ou escapando dele. No entanto, se dois personagens tiverem uma velocidade igual ou praticamente idntica, ou se um personagem mesmo sendo mais lento conseguir despistar o mais rpido ou chegar a um lugar seguro antes de ser agarrado, use o sistema a seguir.

Captu lo Seis: Sistemas

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A perseguio bsica uma ao prolongada. O alvo comea com um certo nmero de sucessos extras, baseados na sua distncia do perseguidor, distribudos como se segue: a p, um sucesso para cada dois metros de dianteira sobre os perseguidores; em veculos, um sucesso para cada 10 metros de dianteira sobre os perseguidores. Nas perseguies que envolvem vampiros e mortais, lembre-se de que os mortais se cansam, mas os vampiros no. O alvo e seus perseguidores fazem o teste apropriado (dependendo do tipo de perseguio) a cada turno, somando os novos sucessos queles obtidos nos turnos anteriores. Quando o perseguidor acumular um total de sucessos maior do que o do alvo, ele o alcana e pode realizar outras aes para finalizar a caada. A medida que o alvo vai acumulando sucessos, ele se distancia cada vez mais de seus perseguidores e pode usar essa dianteira para despist-los. Cada sucesso que a presa acumula acima do total do perseguidor incide sobre o grau de dificuldade de todos os testes de Percepo que o perseguidor tem de fazer para continuar na cola do alvo, aumentando-o em +1. O Narrador pode exigir que o perseguidor faa um teste de Percepo a qualquer momento (mas, no mximo, uma vez por turno). Se fracassar neste teste, considera-se que o alvo escapuliu (no meio da multido, ou por uma transversal). No caso de uma falha crtica, o perseguidor perde a presa definitivamente. Se a presa sofrer uma falha crtica, significa que ela tropea, ou acaba em um beco sem sada. Sombra [Destreza+Furtvidade/Conduo]: Seguir a lgum como uma sombra significa que o seu personagem est com o alvo sob controle, sem necessariamente apanh-lo e sem ser percebido por ele. O jogador cujo personagem o alvo pode fazer um teste de Percepo+Prontido sempre que houver a possibilidade dele vislumbrar seu perseguidor (o Narrador determina quando essa oportunida de aparece); o jogador do perseguidor, por s ua vez, contrape-se a isso com um teste de Destreza+Furtividade (ou Destreza+Conduo, se o Sombra estiver em um veculo). A dificuldade para ambos os testes igual a 6, mas pode ser modificada para mais ou para menos, de acordo com as condies (grandes aglomerados de pessoas, ruas desertas etc). Para conseguir reparar em seu perseguidor, o alvo precisa obter pelo menos um sucesso a mais do que sua Sombra. Agentes Sombra que tenham treinado em conjunto podem combinar os resultados de seus testes individuais em um nico total de sucessos. Esgueirar-se [Destreza+Furtividade]: Em vez de luta r a todo momento, seu personagem pode usar de furtividade e astcia. Ao tentar esgueirar-se, um personagem deve fazer um teste de Destreza + Furtividade, como uma ao resistida contra os testes de Percepo+Prontido de qualquer pessoa capaz de notar sua passagem. A dificuldade dos dois testes igual a 6 e, a menos que os observadores obtenham mais sucessos do que o personagem que est tentando se esgueirar, este conseguir passar sem ser notado. Rudos, equipamento inadequado, falta de cobertura ou grupos grandes de observadores podem aumentar a dificuldade do teste de Furtividade. Instrumentos de segurana, esquadrinhadores de terreno, ou um nmero elevado de pontos de va nta ge m podem acrescentar dados aos testes de Percepo+Prontido. Uma falha crtica significa que o personagem tropea justamente sobre uma das pessoas que ele est tentando evitar, caminha acidentalmente a descoberto, ou realiza algum outro ato bvio que o delata. Observe que os vampiros usando a Disciplina Ofuscao (pgina 166) talvez no precisem fazer nenhum desses testes. Nadar [Vigor+Esportes]: Admitindo-se que seu personagem saiba nadar (para isso preciso um ponto em Esportes), a habilidade para percorrer grandes distncias a nado ou nadar durante um perodo longo de tempo depende dele ser nem sucedido em testes de natao com um grau de difi culdade determinado pelas condies da gua. Afinal de contas, embora os vampiros no se afoguem, eles no passam de cadveres, portanto tm pouca flutuabilidade. O primeiro teste s ser necessrio aps a primeira hora de atividade contnua e um nico sucesso basta.

Se ocorrer um fracasso, o personagem perde terreno quem sabe uma corrente o tenha tirado da rota. Se sofrer uma falha critica, ele comea a afundar, ou talvez d de frente com um tubaro nada amistoso. Se um vampiro estiver em guas rasas durante o dia, ele sofrer o dano causado pela luz solar (assuma que um vampiro submerso desfruta de uma proteo equivalente de nuvens carregadas). Arremessar [Destreza + Esportes]: Objetos com massa menor ou igual a um quilo e meio (facas, granadas etc) podem ser arremessados a uma distncia igual a Fora x 5 metros. Para cada quilo a mais que um objeto tenha, essa distncia encurtada em cinco metros (objetos muito pesados no vo muito longe). Desde que a massa de um objeto no reduza a sua distncia de arremesso a zero, seu personagem pode peg-lo e arremess-lo. Se um objeto puder ser erguido, mas a sua massa reduzir a distncia de arremesso a zero, o personagem conseguir, no mximo, jog-lo para o lado por mais ou menos um metro. E obvio que se um objeto no puder ser erguido, ele no poder ser arremessado (consulte o pargrafo "Erguer/Quebrar", na pgina 202). O Narrador pode reduzir a distncia de arremesso de qualquer objeto que seja muito volumoso, ou aument-la no caso de objetos aerodinmicos. Para arremessar um objeto com algum grau de preciso preciso fazer um teste de Destreza + Esportes contra uma dificuldade igual a 6 (para a metade do alcance mximo) ou 7 (de metade do alcance mximo at o alcance mximo). Este grau de dificuldade pode ser ajustado conforme as condies do vento e outras variveis ao gosto do Narrador. Numa falha crtica, o seu personagem pode derrubar o objeto ou atingir um companheiro.

AES MENTAIS

Estes sistemas cobrem tarefas que envolvem os trs Atributos Mentais (Percepo, Inteligncia e Raciocnio), bem como tarefas que utilizam as Virtudes, a Humanidade e a Fora de Vontade. Os testes mentais podem lhe fornecer informaes sobre coisas que o seu personagem sabe, mas voc, o jogador, no. Seja como for, quan204

do tiver de solucionar algum problema voc dever apoiar-se na sua criatividade no em jogadas de dados. Despertar [Percepo, Humanidade]: Sendo criaturas noturnas, os vampiros tm dificuldade em acordar durante dia. Um vampiro que seja perturbado em seu refgio enquanto o sol brilha alto no cu pode fazer um teste de Percepo ( + seu valor de Auspcios, se o tiver) contra uma dificuldade de 8 para ver se percebe o distrbio. Quando o personagem estiver semi-desperto, ele dever fazer um teste de Humanidade (dificuldade 8). Cada sucesso indica que o vampiro pode permanecer acordado por um turno. Cinco sucessos indicam que ele est completamente desperto por toda a cena. Um fracasso indica que ele volta a dormir, mas pode voltar a fazer o teste de Percepo para tornar a acordar, se as circunstncias assim o permitirem. Uma falha crtica significa que ele cai em sono profundo e s voltar a acordar depois do pr-do-sol. Lembre-se que, embora possa estar ativo durante o dia, nenhum vampiro pode usar mais dados do que seu nvel de Humanidade em suas paradas de dados. Criao [varivel): Alguns vampiros eram artistas, msicos ou pertenciam a algum outro ramo da criatividade quando ainda viviam; outros passam sculos tentando reacender a chama da paixo que a no-vida lhes roubou. Com certeza, a sociedade dos Amaldioados j se estarreceu diante de muitas obras de arte maravilhosas (ou pavorosas) jamais vistas por olhos humanos. Ao tentar criar alguma coisa, pode-se fazer diversos testes, que dependem exclusivamente daquilo que o personagem estiver querendo criar. Um teste bastante comum o de Percepo (para idealizar algo original) + Expresso ou Ofcios (para capturar as impresses em um meio artstico). Em todos os casos, o jogador deve decidir os parmetros gerais daquilo que ele quer que seu personagem produza (um haikai sobre rosas, um retrato do prncipe, um epigrama para batizar

Vampiro: A Mscara

um novo local de Elsio). A dificuldade varia, dependendo da natureza da criao ( mais fcil fazer um poema de cinco linhas do que um soneto). O nmero de sucessos determina a qualidade da criao: com um sucesso, o personagem cria uma obra medocre e inspida, embora no chegue a ser algo terrvel, enquanto com cinco sucessos ele criar uma obra prima literria ou artstica. Alguns trabalhos, como romances e grandes esculturas, podem exigir testes de ao prolongada. Uma falha crtica significa que o personagem julga que criou o maior trabalho jamais visto pelos Membros da famlia ou pelo rebanho ( lgico que qualquer um que o vir logo perceber que se trata do maior lixo jamais criado). A critrio do Narrador, um vampiro que vier a criar uma obra de arte verdadeiramente inspirada pode ser candidato a um aumento em seu nvel de Humanidade, por meio da concesso de pontos de experincia. Pirataria de dados [Inteligncia/Raciocnio + Computao]: A maior parte das transaes polticas e de negcios envolve o uso de computadores, o que pode conferir aos novatos uma vantagem surpreendente na Jyhad. O jogador que controla um hacker faz um teste de Inteligncia ou Raciocnio+Computador versus uma dificuldade varivel (igual a 6 para sistemas padro, a 10 para sistemas de uso militar e similares). Os sucessos obtidos indicam o nmero de dados (at a parada de dados normal) que podero ser usados nos testes para interagir com o sistema assim que ele for invadido. Bloquear um hacker ativamente uma ao resistida; o adversrio que obtiver maior nmero de sucessos vence. Numa falha crtica, o personagem pode deixar pistas, ou mesmo revelar a prpria identidade ao sistema que est tentando invadir. Investigao [Percepo + Investigao]: Qualquer busca por pistas, evidncias ou muamba escondida envolve a Investigao. O Narrador pode aumentar a dificuldade das investigaes que envolvam pistas obscuras ou objetos muito bem escamoteados. Um sucesso revela os detalhes bsicos, enquanto vrios sucessos fornecem informaes detalhadas, podendo inclusive permitir dedues baseadas em evidncias fsicas. Se ocorrer uma falha crtica, as pistas mais bvias sero ignoradas ou podero at ser destrudas inadvertidamente. Reparos [Destreza/Percepo + Ofcios]: Dependendo da especializao, a Percia Ofcios confere a aptido para todo tipo de reparos, de vasos de cermica a motores de automveis. Antes de consertar um equipamento danificado, o seu personagem precisa identificar os problemas existentes (o que se consegue por meio de um teste normal de pesquisa; veja a seguir). O Narrador ento define o grau de dificuldade do teste de reparos, se for o caso. A dificuldade depende da gravidade do problema, da disponibilidade das ferramentas adequadas e de peas de reposio, e da existncia ou no de condies adversas. Um bom resultado no teste de pesquisa pode, de alguma forma, compensar esses fatores. O grau de dificuldade para uma simples troca de pneu igual a 4, enquanto a reconstruo completa de um motor pode implicar numa dificuldade igual a 9. Os consertos bsicos levam pelo menos alguns turnos para serem completados. Os mais complexos envolvem os resultados de uma ao prolongada que dura pelo menos 10 minutos para cada sucesso necessrio. Uma falha crtica indica que o personagem s perdeu tempo na tentativa, ou danificou uma pea nova, ou que tornou o problema ainda mais srio. Pesquisa [Inteligncia + Acadmicos/Ocultismo/Cincias]: A pesquisa inclui a investigao de fatos histricos em bancos de dados, a busca de referncias obscuras em documentos antigos ou at mesmo a tentativa de se descobrir o nome verdadeiro de um Matusalm. Seja qual for o caso, o nmero de sucessos determina o quanto o personagem descobre. Um sucesso pode significar que apenas os fatos mais bvios so descobertos, enquanto mais sucessos fornecem detalhes adicionais. O Narrador pode determinar um grau de dificuldade elevado para uma pesquisa de dados muito obscuros. Uma falha crtica pode significar que o seu personagem

no conseguiu descobrir nada, ou que ele descobriu informaes completamente falsas. Rastrear [Percepo + Sobrevivncia]: Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as pistas fsicas que elas deixam. A descoberta de pegadas, galhos quebrados, trilhas de sangue ou outras evidncias fsicas leva o rastreador direto ao objeto da busca. Seguir pistas como essas uma ao padro; sucessos mltiplos proporcionam mais informaes, como a velocidade de deslocamento do alvo, seu peso aproximado, o nmero de pessoas que esto sendo seguidas etc. A presa pode cobrir os seus rastros se for bem sucedida num teste de Raciocnio+Sobrevivncia. Cada sucesso neste teste acrescenta um grau de dificuldade para rastre-la. Clima desfavorvel, ms condies de rastreamento (ruas das cidades, Elsio) e falta de tempo tambm aumentam a dificuldade do rastreamento. Uma falha crtica indica que o seu personagem no s perde o rastro, como destri os sinais fsicos da passagem do alvo.

AES SOCIAIS
Estes sistemas abrangem as tarefas que envolvem os trs Atributos Sociais (Aparncia, Manipulao e Carisma). Em geral, d-se mais nfase interpretao do que aos testes das Percias Sociais para determinar o sucesso ou o fracasso de uma interao social. O Narrador pode optar por ignorar os sistemas Sociais sempre que um jogador demonstrar uma qualidade de interpretao excepcionalmente boa, ou desastrosamente ruim. Bomia [Carisma+ Empatia]: Voc capaz de influenciar os outros (sobretudo fontes em potencial) a relaxarem e se divertirem. Para isso, pode ser necessrio proporcionar alguma distrao ao futuro aliado, soltar a lngua de algum informante ou conquistar parceiros de bebedeira que venham em seu auxlio quando comear uma briga. A dificuldade igual a 6 (a maioria das pessoas pode ser persuadida a relaxar, independentemente de sua inteligncia ou vontade), mas pode ser mais elevada no caso de grupos grandes (ou mal-humorados). Algumas Naturezas (Bom Vivant, Ranzinza) tambm podem influir no grau de dificuldade do teste. Uma falha crtica pode indicar que o seu personagem no passa de um grosseiro desagradvel, ou as pessoas podem comear a perguntar por que ele nem tocou na comida e na bebida. Credibilidade [Manipulao/Percepo-l-Lbia]: O Talento Lbia usado em conjunto com Manipulao quando se est preparando um golpe, e com a Percepo nas tentativas de detect-lo (os golpes podem variar desde personificar uma autoridade ao uso de documentos forjados). Todas as partes envolvidas, seja na deteco da mentira, seja na sua perpetrao, fazem o teste adequado (dificuldade 7). Os investigadores da fraude devem obter resultados mais altos do que os perpetradores para serem capazes de detectar o logro. Credenciais falsas e outros artifcios convincentes podem aumentar a dificuldade para se desmascarar a farsa, enquanto o trabalho em equipe pode ajudar a revelar o golpe. Podem ser necessrios vrios testes de invaso e/ou pirataria de dados para se conseguir desmascarar completamente uma fraude bem elaborada. Se o seu personagem for o golpista e voc sofrer uma falha crtica, o plano todo cai por terra. Tagarelice [Manipulao + Lbia]: Quando no houver tempo para sutilezas, engane-os com um monte de conversa fiada. Um alvo pode ser completamente dominado com uma sucesso rpida de meias-verdades quase crveis. Com um pouco de sorte, o alvo acreditar em qualquer coisa que lhe for dita, s para se ver livre da tagarelice ou ficar to aborrecido que ir ignorar o seu personagem por completo. Este um teste de ao resistida Manipulao+Lbia do seu personagem contra a Fora de Vontade do alvo. A dificuldade dos dois testes costuma ser igual a 6 e aquele que obtiver o maior nmero de sucessos vence. Se houver um empate, ser preciso mais tagarelice. Uma falha crtica indica que o seu personagem passou dos limites, desperdiando conversa e deixando o alvo zangado.
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Captulo Seis: Sistemas

Interrogatrio [Manipulao + Empatia/Intimidao]:

Qualquer pessoa pode fazer perguntas, mas com a Habilidade de Interrogatrio voc faz perguntas e obtm respostas fora. Interrogar algum com calma (Manipulao + Empatia) significa fazer perguntas estratgicas, elaboradas para revelar fatos especficos. Este mtodo envolve um teste de ao resistida entre a Manipulao+a Empatia do seu personagem e a Fora de Vontade do alvo. Os dois testes so feitos, em geral, contra uma dificuldade igual a 6. Os testes so realizados em momentos chave durante a investigao, de tempos em tempos, ou no final da sesso de interrogatrio. j um interrogatrio violento (Manipulao +Intimidao) significa submeter o corpo ou a mente da vtima a torturas, at que ela revele o que sabe. Esta uma ao resistida entre a Manipulao+a Intimidao do seu personagem, contra o Vigor +3 ou a Fora de Vontade do alvo (o que for maior). Os testes so feitos a cada minuto ou a cada turno, dependendo do tipo de tortura utilizado. O alvo perde um nvel de vitalidade por turno de tortura fsica, ou sofre a perda temporria de um ponto de Fora de Vontade por turno de tortura mental. O efeito combinado da tortura fsica e mental tem resultados devastadores. Uma falha crtica pode resultar na destruio do corpo ou da mente da vtima. Dois ou mais interrogadores podem trabalhar em conjunto, somando os seus sucessos, mesmo que um deles esteja usando a Empatia e o outro a Intimidao (o velho truque do "tira bonzinho e tira malvado"). Qualquer que seja o mtodo de interrogatrio utilizado, se voc obtiver mais sucessos nos testes de ao resistida, o alvo divulgar informaes adicionais para cada sucesso a mais de diferena. Se os seus sucessos extras excederem a Fora de Vontade permanente da vtima, ela se rende por completo e revela tudo o que sabe. O alcance e a relevncia das informaes conseguidas ficam a cargo do Narrador (com frequncia, os detalhes so distorcidos para refletir aquilo que o alvo sabe, ou por aquilo que ele pensa que seu algoz quer ouvir). Intimidao [Fora/Manipulao + Intimidao]: A Intimidao tem dois efeitos: o efeito passivo no envolve nenhum teste: ele simplesmente garante bastante espao livre para o seu personagem, seja num nibus ou num restaurante. Quanto mais alto for o seu nvel de Intimidao, mais espao lhe abriro. A aplicao ativa da intimidao funciona por meio de sutilezas ou de ameaa declarada. A sutileza se baseia em uma ameaa velada (perda de emprego, acusao indevida, dor e agonia na velhice) Faa um teste de ao resistida usando Manipulao + Intimidao contra a Fora de Vontade do alvo (dificuldade 6 para ambos); o alvo deve obter mais sucessos ou ficar completa-mente acuado. A forma flagrante de intimidao envolve uma ameaa fsica direta. Neste caso, voc pode fazer um teste resistido de Fora + Intimidao (dificuldade 6) contra a Fora de Vontade ou contra a Fora + Intimidao do alvo (o que for mais alto). Com uma falha crtica, seu personagem fica com cara de bobo e no impressiona mais nenhum dos presentes pelo restante da cena. Oratria [Carisma + Liderana]: Dos discursos inflamados de um general, s lisonjas e promessas mentirosas dos polticos, a capacidade de influenciar as massas emocionalmente cria e destri imprios. Quando o seu personagem estiver falando para uma audincia, seja numa reunio de diretoria ou diante de uma multido, faa um teste de Carisma + Liderana. A dificuldade normal 6, mas o Narrador pode aument-la se a plateia for muito numerosa, cnica, desinteressada ou claramenre hostil. Ou a oratria atinge o pblico, ou simplesmente no funciona isto , ou seu personagem se d bem, ou fracassa. Uma falha crtica pode indicar que seu personagem destruiu a prpria reputao, ou que ele foi atacado pela platia.

Vampiro: A Mscara

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Se o personagem tiver tido tempo de preparar o discurso com antecedncia, o Narrador pode fazer o teste usando os seus nveis de Inteligncia+Expresso {dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, a dificuldade do teste de Carisma+Liderana ser reduzida em um ponto. Um fracasso no tem nenhuma consequncia, mas uma falha crtica aumenta o grau de dificuldade do teste de Carisma + Liderana (o personagem comete uma gafe durante o discurso). Atuao [Carisma + Performance]: Os vampiros so, sem dvida, criaturas vaidosas e alguns dentre eles so atores, poetas, msicos, ou outro tipo de exibicionsta. Quando o personagem estiver atuando ao vivo diante de uma platia, faa um teste de Carisma+Performance (dificuldade 7). Como no caso da oratria, a predisposio da platia pode aumentar o grau de dificuldade, assim como a complexidade da atuao. Um sucesso indica uma apresentao passvel, nada digna de nota, mas cada sucesso adicional pode transformar o espetculo num evento memorvel, que ser apreciado at pela platia mais exigente. Uma falha crtica, por sua vez, significa que o personagem esquece as falas, toca a tecla errada ou se atrapalha de alguma outra maneira. Seduo [varivel]: Os vampiros so mestres na arte da seduo, pois com frequncia o seu sustento depende da sua capacidade de persuadir alguma presa a aceitar um relacionamento mais ntimo. Cada situao e o estilo da seduo determinam a Habilidade a ser utilizada. Uma seduo envolve" vrias Habilidades e um processo que ocorre em etapas e, a no ser que a pessoa seja bem sucedida em todas elas, todo o processo fracassar: Primeiro teste (cantada inicial): O jogador faz um teste de Aparncia+Lbia contra uma dificuldade igual ao Raciocnio+3 do alvo. Cada sucesso alm do primeiro acrescenta um dado parada de dados do vampiro para o segundo teste. Uma falha significa que o alvo expressa seu desinteresse e uma falha crtica significa que o alvo pode ficar aborrecido ou bravo. Segundo teste (troca de elogios): O jogador faz um teste de Raciocnio+Lbia contra uma dificuldade igual Inteligncia+ 3 do alvo. Novamente, cada sucesso alm do primeiro acrescenta um dado parada de dados do vampiro para o ltimo teste. Se o teste fracassar, o alvo interrompe o contato, mas pode ser receptivo a uma abordagem posterior (afinal de contas, a primeira impresso foi boa). Terceiro teste (intimidades): O jogador faz um teste de Carisma + Empatia contra uma dificuldade igual Percepo do alvo+3. Se o terceiro teste for bem sucedido, o alvo se enamora do personagem e concorda em acompanh-lo a um local mais reservado. O que acontece a seguir fica por conta da interpretao, sem a necessidade de testes, mas entre as vrias implicaes possveis, com certeza o vampiro ir beber de sua vtima. Se o teste resultar numa falha crtica, a vtima vai acabar atirando a bebida na cara do vampiro.

DESCRIO DA CENA
Antes de cada turno, o Narrador deve descrever a cena sob o ponto de vista de cada um dos personagens. s vezes isso funcionar como um desfecho do turno anterior, esclarecendo os jogadores sobre tudo o que ocorreu. Essas descries constantes so essenciais para se evitar confuses. Essa a oportunidade que o Narrador tem para organizar e planejar os acontecimentos, para que tudo transcorra calmamente quando os jogadores interagirem com o cenrio que ele criou. O Narrador deveria tornar essas descries o mais interessante possvel, ao mesmo tempo em que deixa em aberto todo o tipo de possibilidades para as aes dos personagens.

TIPOS DE COMBATE
Existem dois tipos de combate. Ambos usam o mesmo sistema bsico, mas guardam pequenas diferenas entre si: Combate Prximo: Este tipo abrange a luta corporal, ou o combate sem armas (Destreza + Briga) e o combate com armas brancas (Destreza + Armas Brancas). O combate sem armas pode acarretar numa briga suja e violenta no cais, ou ser resolvido por um honroso teste de habilidades. Para travar uma luta corporal, os oponentes precisam estar a uma distncia de toque um do outro. O combate com armas brancas diz respeito a lutar com qualquer coisa, desde garrafas quebradas a espadas. Os oponentes precisam encontrar-se a uma distncia de um ou dois metros um do outro para se engajarem neste tipo de combate. Combate Distncia: Esse qualquer tipo de combate que use armas de projteis pistolas, fuzis, espingardas etc. Normalmente os oponentes precisam se encontrar no campo de viso um do outro para se engajarem nesse tipo de combate.

Os TURNOS DE COMBATE
Durante um combate, acontecem muitas coisas ao mesmo tempo. Uma vez que isso pode complicar as coisas durante uma partida, o combate foi dividido em uma srie de turnos de trs segundos de durao. Cada turno de combate composto de trs estgios iniciativa, Ataque e Resoluo para facilitar o registro dos acontecimentos.

PRIMEIRO ESTGIO: INICIATIVA


Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas aes. Eles podem executar vrias aes diferentes desde pular para trs de um muro a dar um grito de alerta. Cada jogador precisa declarar o que seu personagem est fazendo, com todos os detalhes que o Narrador exigir. Todos, sejam personagens dos jogadores ou do Narrador, jogam um dado e acrescentam o resultado ao seu nvel de iniciativa, que igual a [Destreza + Raciocnio]; o personagem que obtiver o resultado maior age primeiro e os demais executam suas aes na ordem decrescente dos resultados. Se dois personagens empatarem, age primeiro o que tiver maior nvel de iniciativa. Se os nveis de iniciativa tambm forem iguais, eles agem simultaneamente. As penalidades devidas a ferimentos so subtradas diretamente do nvel de iniciativa do personagem. Embora voc declare as aes de seu personagem nesta etapa, mesmo que seja para dizer que ele ir retardar sua ao para ver o que algum outro far, voc tem de esperar at o estgio de ataque para realizar aquela ao. Neste ponto, todos precisam decidir se iro realizar aes mltiplas, se ativaro Disciplinas e/ou se iro gastar pontos de Fora de Vontade. Os personagens declaram sua deciso na ordem inversa do nvel de iniciativa, o que d aos personagens mais rpidos a oportunidade de reagir s aes dos mais lentos. Todas as aes do seu personagem so encenadas no momento correspondente ordem de iniciativa. Existem trs excees a esta
207 Captulo Seis: Sistemas

SISTEMAS DE COMBATE
Em Vampiro o combate procura capturar o drama de um conflito sem amenizar sua realidade cruel. Concentramos todos os nossos esforos em criar um sistema altura da dinmica, das limitaes e da malignidade de um combate de verdade, embora procurando deixar espao para os elementos bastante particulares acrescentados pelos vampiros. O Narrador deve ser bastante flexvel ao arbitrar as situaes de combate; nenhuma regra capaz de refletir na ntegra a variedade de situaes encontradas durante as hostilidades. Se os sistemas a seguir descritos interferirem com o fluxo dos acontecimentos, ou causarem um hiato na ao, no os utilize. O objetivo dos sistemas de combate o de acrescentar profundidade ao jogo, e no o de criar conflitos entre os jogadores e o Narrador.

regra. A primeira ocorre se o seu personagem retardou a ao, caso em que as suas manobras ocorrero quando ele finalmente entrar em ao. Seu personagem pode agir em qualquer momento posterior ao seu lugar designado pela ordem de iniciativa, inclusive interrompendo a ao de outro personagem mais lento. Se dois personagens retardarem suas aes e os dois resolverem agir ao mesmo tempo, aquele que tiver o nvel de iniciativa mais elevado age primeiro. A segunda quebra na ordem de iniciativa ocorre no caso de uma ao defensiva (veja "Abortando Aes" e "Manobras Defensivas" na prxima pgina), que o seu personagem pode desempenhar a qualquer momento, enquanto ainda tiver direito a uma ao. Por fim, todas as aes mltiplas (incluindo as aes obtidas por meio da ativao da Disciplina Rapidez) ocorrem no final do turno. Se dois ou mais personagens optarem por realizar aes mltiplas, as aes ocorrero na ordem do nvel de iniciativa. Faz-se uma exceo no caso de aes mltiplas defensivas, tais como esquivas mltiplas, que tm lugar no momento em que se fazem necessrias para evitar um ataque.

TIPOS DE DANO
A cada tipo de ataque corresponde um grau de dano especfico, que indica o nmero de dados a serem usados no teste de avaliao de dano do ataque (chamado de parada de dados de dano). Algumas paradas de dados de dano baseiam-se na Fora do atacante, enquanto outras baseiam-se na arma utilizada. Os testes de avaliao de dano so feitos contra uma dificuldade igual a 6. Cada sucesso obtido no teste de dano inflige ao alvo uma quantidade de dano igual a um nvel de vitalidade. Porm, o dano aplicado pode ser de um dos trs tipos a seguir: Contuso: O dano por contuso aquele causado por socos e outros golpes semelhantes que tm pouca probabilidade de matar uma vtima (principalmente se ela for um vampiro).Todos os personagens usam o seu nvel total de Vigor para resistir aos efeitos destes golpes, e o personagem se recupera rapidamente do dano que vier a ser recebido. O dano por contuso deve ser anotado na ficha do personagem nos quadros de Nveis de Vitalidade com uma barra ("/"). Letal: E o dano provocado por ataques realizados com a inteno de causar ferimentos imediatos e mortais no alvo. Os mortais no podem usar o Vigor para resistir aos efeitos letais e o dano demora para ser curado. Os vampiros podem resistir ao dano letal com o seu Vigor. Assim como o dano por contuso, o dano letal deve ser registrado na ficha do personagem nos quadros de Nveis de Vitalidade, com uma barra ("/"). Agravado: Certos tipos de ataques so mortais at mesmo para os mortos-vivos. Fogo, luz do sol e os dentes e garras de vampiros, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais so considerados causadores de dano agravado. O dano agravado s pode ser absorvido com o uso da Fortitude e demora bastante para ser curado. O dano agravado registrado com um "X" nos quadros de Nveis de Vitalidade na ficha do personagem. As paradas de dados de dano nunca podem ser reduzidas para menos de um dado. Qualquer ataque que atinja o seu alvo tem pelo menos uma chance, por menor que seja, de infligir dano, pelo menos antes de um teste de absoro de dano ser bem sucedido. Alm disso, um teste de avaliao de dano no est sujeito a falhas crticas; se ocorrer uma falha crtica, significa apenas que o ataque

SEGUNDO ESTGIO: ATAQUE


Os ataques so o prato principal do turno de combate. neste estgio que se determina o sucesso ou fracasso de um ataque, bem como parte do seu impacto potencial sobre o alvo. Usa-se uma combinao de Atributo/Habilidade que depende do tipo de combate em que o personagem est engajado. Combate Prximo: Para combate d e s a r m a d o , use Destreza+Briga; para combate armado use Destreza + Armas Brancas. Combate Distncia: Para combate com armas de fogo, use Destreza + Armas de Fogo; para armas de arremesso use Destreza + Esportes. Lembre-se, se o seu personagem no tiver pontos na habilidade necessria, use o nvel do Atributo que a governa a Destreza, na maior parte dos casos como valor pr-definido. No combate distncia, a arma usada pelo personagem pode modificar a sua parada de dados ou a dificuldade do teste (devido cadncia de tiro, uma mira telescpica etc.); confira os parmetros das armas para definir os detalhes. A maioria dos testes de ataque so feitos contra uma dificuldade igual a 6. Esse valor pode ser ajustado de acordo com modificadores que caracterizem a situao (longa distncia, cibras etc.), mas o grau de dificuldade pr-definido do teste de ataque 6. Se voc no obtiver nenhum sucesso, o personagem ter falhado em seu ataque e nenhum dano ser infligido. Se ocorrer uma falha crtica, no apenas o ataque falhou, como alguma coisa horrvel acontece. A arma emperra ou explode, a lmina se quebra, um aliado atingido etc.

QUADRO DE RESUMO DO COMBATE


Primeiro Estgio: Iniciativa

TERCEIRO ESTGIO: RESOLUO


Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Narrador descreve o que acontece no turno. uma mistura de jogo e histria: muito mais interessante os jogadores ouvirem "Suas garras rasgam-lhe as entranhas e ele grita de dor enquanto derruba a arma e curva-se sobre o seu abdmen ensanguentado", do que simplesmente "Bem, ele perde quatro nveis de vitalidade". Os testes de ataque e o dano resultante no passam de modos de descrever o que acontece na histria, e importante que a narrativa do combate seja mantida, mesmo quando se faz um teste com dados. Em geral, os sucessos adicionais obtidos num teste de caracterstica significam apenas que o seu desempenho foi excepcionalmente bom. J no combate, cada sucesso alm do primeiro obtido num teste de ataque significa um dado a mais que voc acrescenta sua parada de dados de dano! Isso cria um combate mortal cinematogrfico.

Determine a iniciativa. Todos declaram suas aes. O personagem com o maior valor de iniciativa age primeiro. As aes podem ser retardadas para qualquer momento posterior ordem de iniciativa. Declare as aes mltiplas (se houver), reduzindo as paradas de dados conforme o caso. Declare a ativao de Disciplinas e gastos de Fora de Vontade.
Segundo Estgio: Ataque

Para ataques des ar ma d os em c omb a t e pr xi mo, teste Destreza + Briga. Para ataques armados em combate prximo, teste Destreza + Armas Brancas. P ara combate d i s t n ci a : com armas de fogo, teste Destreza+Armas de Fogo; com armas de arremesso, teste Destreza + Esportes. Um personagem pode mudar para uma ao defensiva (bloqueio, esquiva, aparar) a qualquer momento anterior realizao da ao declarada no incio, desde que seja bem sucedido em um teste de Fora de Vontade, ou gaste um ponto de Fora de Vontade.
Terceiro Estgio: Resoluo

Determine o efeito total do dano (tipo de arma ou de manobra), acrescentando os dados adicionais obtidos com os sucessos da jogada de ataque. Os alvos podem tentar absorver o dano, se for possvel.

Vampiro: A Mscara

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resvala inofensivamente no alvo. Veja as especificaes sobre a aplicao do dano nas pginas 216a 218.

ABSORO DE DANO
Os personagens so capazes de resistir a um certo grau de castigos fsicos. Isso chamado de absoro de dano. A parada de dados de absoro de dano de seu personagem igual ao seu nvel de Vigor. Um ser humano normal s capaz de absorver o dano por contuso (isso reflete a resistncia natural do corpo a tais ataques). Um vampiro (ou outro ser sobrenatural) mais resistente e, por isso, pode tentar absorver o dano letal. O dano agravado s pode ser absorvido por meio do uso da Disciplina Fortitude. Contra o dano por contuso e o dano letal, o nvel de Fortitude adicionado ao nvel de absoro de dano do defensor (portanto, um personagem com Vigor 3 e Fortitude 2 tem cinco dados de absoro de dano nos testes de avaliao de dano por contuso e dano letal e apenas dois dados de absoro contra dano agravado.) Depois que um ataque bem sucedido e inflige dano, o defensor pode fazer um teste de absoro de dano para tentar resistir. Esta considerada um ato reflexo os personagens no tm de realizar uma ao, nem dividir uma parada de dados para o teste de absoro. A menos que exista alguma especificao em contrrio, os testes de absoro de dano so feitos contra uma dificuldade igual a 6. Cada sucesso subtrai um dado do dano total infligido. Assim como no caso da avaliao de dano, os testes de absoro de dano no esto sujeitos a falhas crticas.
Exemplo: Liselle, uma Gangrel, tem Vigor 3 e Fortitude 1. Ela atacada com uma faca e o atacante causa trs nveis de dano letal. Liselle pode tentar absorver este ataque com quatro dados. Vigor 3 + Fortitude 1 ). Ela obtm 1 , 9 , 9 , 7 . O "l" cancela um dos sucessos, o que a deixa com dois. Assim, ela pode ignorar dois dos trs nveis de dano letal infligidos pela faca, sofrendo somente um nvel de dano.

Se Liselle fosse um ser humano comum, ela no teria conseguido absorver o dano (letal) causado pela faca e teria perdido trs nveis de vitalidade.

PROTEO
Para resumir, qualquer proteo usada por seu personagem aumenta sua capacidade de absoro de dano. No que se refere reduo de dano, o valor da armadura adicionado ao nvel bsico de absoro. Uma armadura l