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O ROTEIRO NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS

Ivan Carlo Andrade de Oliveira


mestre em comunicao social e roteirista de quadrinhos

INTRODUO Antes de comear a falar diretamente de roteiro e suas tcnicas, seria interessante, creio, traar uma imagem do panorama do assunto no Brasil. Observa-se, antes de mais nada, uma total falta de tradio de escritores nessa mdia. As histrias em quadrinhos brasileiras tm se caracterizado pelo seu pendor cclico. Tivemos uma era de ouro dos quadrinhos nacionais na dcada de 60. Vrias editoras publicavam revistas de terror nacionais e algumas se aventuravam at por outros gneros, como os super-heris. Nessa poca, os poucos roteiristas que atuavam no assinavam seus trabalhos e revelavam ntida inexperincia no ramo. Alguns revelaram que nunca haviam lido HQs e que no comearam a ler, mesmo depois de terem se tornado roteiristas. Desse perodo um nico nome se destaca: Ruben Luchetti. Depois tivemos um longo perodo em que as HQs nacionais sumiram das bancas, quase desaparecendo por culpa da invaso dos comics norte-americanos e, principalmente da censura imposta pelo regime militar. Durante grande parte da dcada de 70 o panorama das Hqs foi dominado pelo underground, tambm chamado de undigrundi. A preocupao esttica dessas publicaes suplantava a preocupao com o roteiro e no vamos ver o surgimento de nenhum roteirista underground. A maior parte dos artistas escrevia e desenhava suas histrias. O surgimento das editoras Vecchi e Grafipar, no final da dcada de 70 que dar ensejo ao aparecimento de roteiristas, tais como Luiz Antnio Aguiar, Jlio Emlio Brs, Atade Brs e Nelson Padrella. No entanto, com a crise financeira que tomou conta do pas no incio dos anos 80, as revistas fecharam suas portas e os roteiristas migraram para outras mdias. Jlio Emlio Brs e Luiz Antnio Aguiar tornaram-se escritores de livros infanto-juvenis de grande sucesso. Outros se dedicaram publicidade e ao jornalismo. O resultado disso que cada nova gerao de roteiristas que surge, em geral, no tem qualquer contato com as gerao anteriores. No h uma transmisso de experincias, ao contrrio do que acontece nos EUA, em que os roteiristas novos so orientados pelos mais velhos. No Brasil a maior parte dos roteiristas no sobrevive no ramo tempo o bastante para apurar o estilo. Por outro lado, aqueles que permanecem atuantes so obrigados a submeter a um tratamento desrespeitoso. Os editores publicam as histrias e omitem o nome dos escritores, ou cortam o texto. Em geral, considera-se o texto menos importante que o desenho e h um certo consenso de que os direitos autorais da HQ pertencem unicamente ao desenhista. O resultado desse estado de coisas um crculo vicioso: os roteiristas no tm tempo de se aprimorar e, no geral, abandonam os quadrinhos quando esto minimamente

experientes. Os jornalistas e editores, na falta de bons roteiristas, desmerecem o trabalho do texto. A falta de reconhecimento faz com que os roteiristas permaneam menos tempo no meio. Este texto uma tentativa de transmitir uma experincia pessoal, uma tentativa de quebrar o crculo vicioso em que os novos escritores so obrigados a reinventar a roda a cada gerao. Desde 1989 venho publicando histrias em quadrinhos em diversas editoras sob o pseudnimo de Gian Danton, algumas delas, inclusive, nos EUA, pela editora Phantagraphics. O relato que se segue o resultado de minha observaes ao escrever quadrinhos, escrever sobre quadrinhos e ler quadrinhos. Boa parte dos exemplos citados sero provenientes da HQ americana ou europia, o que revela uma forte influncia dessas escolas. Talvez no futuro surja uma gerao influenciada por roteiristas nacionais. Ser o primeiro passo na criao de uma linguagem de quadrinhos tupiniquim. A LINGUAGEM DE QUADRINHOS A primeira coisa se observar quando se fala em roteiros para de quadrinhos que essa mdia tem uma linguagem prpria. certo que ela tanto influenciou quanto foi influenciada por outras mdias, como a literatura, o cinema e as artes plsticas. Mas com o tempo a arte sequencial adquiriu mtodos prprios de contar histrias. Essa a razo pela qual as adaptaes de quadrinhos para o cinema e TV tm se mostrado desastrosas. As Hqs no dispem dos recursos de movimento e som do cinema. Imaginemos, por exemplo, um filme de terror. possvel transmitir ao espectador o clima tenso utilizando-se apenas de sons subliminares, trilha sonora e movimentos de cmera, sem que seja necessrio recorrer ao texto. Nos quadrinhos a mesma cena ficaria, no melhor dos casos montona e, no pior, incompreensvel. O principal recurso para se criar o clima da histria nos quadrinhos o texto. Ao contrrio do que dizem alguns crticos, as Hqs no tm o defeito de darem a histria pronta para o leitor. Na verdade, o leitor participa ativamente ao completar a ao entre um e outro quadro. (Ver McCloud, Scott. Desvendando os Quadrinhos). Assim, o melhor texto no aquele que explica o desenho ao leitor, mas aquele que faz com que ele use ainda mais sua imaginao, completando aspectos que no esto sendo mostrados pelo desenho. Vamos encontrar timos exemplos disso no Monstro do Pntano, de Alan Moore. Na primeira histria, Lio de Anatomia, observamos um velho correndo do Monstro, enquanto o texto diz: Estou pensando no velho. Estou pensando no ranger de suas articulaes enquanto corre. Estou pensando no terror de seu corao carcomido e atrofiado. Este o prdio dele, sabe? Esse o lugar onde ele se sentia seguro! Agora, o vidro opaco e o metal indiferente zombam do ancio, refletindo sua imagem pequena e amedrontada... como um besouro numa caixa. Como um verme num labirinto. (MOORE, Alan, BISSETE, Stephen & TOTLEBEN, John. Lio de Anatomia. Obras Primas Vertigo: Monstro do Pntano., So Paulo, Metal Pesado 1997, p. 25-26)

O exemplo acima constitui aquilo que costumo chamar de texto de ambientao. No h aqui qualquer preocupao narrativa. O objetivo ambientar o leitor no clima da histria, criando um efeito parecido com o da trilha sonora nos filmes. uma utilizao do texto aparentemente exclusiva dos quadrinhos. O cinema dificilmente usa o texto em off e a literatura, como no dispem dos desenhos para contar a histria, fica presa funo narrativa. Durante um longo tempo os roteiristas se limitaram funo narrativa. A descoberta de que, ao contrrio da literatura, uma HQ pode ser contada apenas com imagens, libertou o texto para exprimir sensaes, cheiros, pensamentos e divagaes do autor. No estou dizendo que narrativa quadrinstica superior cinematogrfica ou literria, mas ela diferente e isso deve ser lembrado por qualquer um que pretenda escrever quadrinhos. Alan Moore ressalta a importncia desse tipo de conscincia: Ao invs de procurar semelhanas dos quadrinhos com o cinema e a literatura, por que no focamos nossa ateno onde os quadrinhos so especiais e nicos? Por que, ao invs de nos preocuparmos com as tcnicas cinematogrficas que no encontramos nos quadrinhos, no procuramos as tcnicas quadrinsticas que os filmes no podem reproduzir? (MOORE, Alan. Escrevendo Quadrinhos - traduo condensada de Gian Danton. Sequncia, 3. Curitiba, set. 1993, p. 17) CONTEDO Uma vez estabelecida a importncia de se encarar os quadrinhos como uma linguagem prpria, com seus recursos nicos, torna-se conveniente dividir o roteiro de uma HQ em dois aspectos: contedo e forma. O contedo a histria em si, a trama, o plot. A forma agrupa os recursos de texto usados para contar essa histria. O contedo caracteriza-se pela capacidade de ser condensado. possvel fazer um resumo, ou um sinopse do contedo, mas no da forma de uma histria. Qualquer tentativa nesse sentido resultaria numa adulterao da forma. Uma experincia curiosa foi feita pela extinta editora Warren. Eles juntaram uma equipe de desenhistas e roteiristas e apresentaram uma sinopse da histria - uma variante do filme King Kong em que a mulher se torna gigante e carrega o macaco para o alto do Empire State. (Essa histria foi publicada no Brasil na revista Kripta, 14. Ed. Rio de Janeiro, RGE, 1977) Embora o contedo bsico fosse o mesmo, essa sinopse resultou em seis histrias completamente diferentes. A trama pode ser simples e linear. Boa parte das Hqs clssica envolviam tramas simples e lineares: um grupo de bandidos resolve assaltar um banco. No momento do assalto aparece o Super-homem e os prende, provando, assim, que o crime no compensa. A histria linear caracteriza-se por ter um incio, um meio e um fim bem delineados e dispensar qualquer complicao no desenvolvimento da trama. As histrias lineares so uma herana da poca em que se achava que os quadrinhos fossem uma leitura exclusivamente infantil. Os editores achavam que os leitores seriam incapazes de compreender qualquer tipo de complexidade.

Com o tempo descobriu-se que a faixa etria dos leitores de Hqs era muito mais adulta do que se pensava. Alm disso, os recursos grficos permitiam uma maior liberdade na trama. A primeira tentativa nesse sentido foi explorar os personagens secundrios em tramas paralelas. O Spirit, de Will Eisner, j revelava esse recurso. Temos, a seguir, o uso do flash back, que subvertia a ordem cronolgica da histria, tornando-a no linear. O flash back levou um longo tempo para se desenvolver nos quadrinhos. No comeo era inevitavelmente acompanhado de uma indicao textual de que os fatos narrados no pertenciam sequncia normal dos acontecimentos, como podemos observar no exemplo abaixo, retirado de uma histria do Homem Aranha da dcada de 70: Afetado pela drogas presentes nas garras do Chacal, ele se lembra com dificuldade dos eventos dos ltimos dias... de quando foi jogado de cima da ponto do Brooklym pelo Chacal e seu aliando temporrio, o Tarntula. (CONWAY, Gerry. Mesmo Vivendo, Eu Morro. Origens dos Super-Heris Marvel, 6. So Paulo, Abril, agosto de 1997, p. 88) Os recursos grficos dos quadrinhos, entretanto, permitiam que essa mudana de tempo pudesse ser feita sem a ajuda do texto. Alan Moore, certamente, apresentou uma inestimvel contribuio nesse sentido, tanto em Batman: A Piada Mortal quanto em Watchmen. Aqui a passagem de tempo era indicada por imagens semelhantes. Numa cena de flash back em A Piada Mortal, vemos o Coringa estendendo a mo para a esposa, que ri. No outro quadro, j no presente, ele estende a mo na direo de um boneco de palhao. O sucesso de A Piada Mortal demonstrou que o pblico de quadrinhos estava perfeitamente preparado para compreender uma narrativa no-linear e abriu caminho para experimentaes, levadas a cabo, em geral, por artistas ingleses. Uma das mais interessantes Skreemer, de Peter Milligan. A histria narrada pelo neto de um personagem secundrio, Finnegan, o segurana do mafioso Veto Skreemer. Todos os personagens principais tm direito a flash backs. Alm disso, o narrador conta uma trama paralela, a da famlia Finnegan. O resultados poderia se tornar incompreensvel, no fosse a utilizao das cores. O colorista Tom Ziuko alterna tons contrastante (para indicar as aes do tempo presente) e suaves (para indicar as lembranas). Em uma das histrias do Monstro do Pntano (publicada no Brasil em Superamigos, 35. So Paulo, Abril), vemos um recurso curioso: a trama contada do ponto de vista de vrios personagens, nenhum deles, entretanto, tem noo do conjunto. Assim, o leitor obrigado a montar a histria mentalmente, como se encaixasse peas de um quebra-cabea. Sabe-se que o leitor participa da narrativa quadrinstica, completando o vcuo entre um quadro e outro. Entretanto, tais narrativas no lineares reforam essa participao, sendo, portanto, mais interativas. Um outro aspecto a se explorar no mbito do contedo o do gancho. O gancho algo que puxa a histria. Nesses ltimos anos o ganchos assumiu muitas formas. A primeira e mais elementar delas aquela usada nas tiras de aventura, como as de Flash Gordon. O

roteirista deveria em cada tira recordar o gancho da tira anterior, resolv-lo e criar um gancho para a tira seguinte. Um trabalho difcil que no deixava muito espao para a profundidade da trama ou dos personagens. Com o surgimento dos gibis em srie, em especial os da Marvel da dcada de 60 o gancho foi jogado para incio e o fim das revistas. No final de cada gibi, Thor estava envolvido com um perigo do qual parecia impossvel escapar. Na edio seguinte o heri, evidentemente, desvencilhava-se da ameaa. Um ponto a ser elucidado sobre o gancho que ele, primeira vista, parece associado a situaes de suspense, o que falso. Embora o gancho possa ser usado, com timos resultados, para o suspense, essa no a sua principal aplicao. Como foi dito anteriormente, o gancho puxa a histria, ou acontecimentos da histria. Uma boa HQ deve ter ganchos que indiquem como ser o seu final. Provavelmente, o gnero em que o gancho mais facilmente indentificvel o policial. O gancho, nesse tipo de narrativa, o assassinato de algum e as indicaes de quem o assassino. Em geral as pistas so jogadas disfaradamente na histria, fazendo com que o leitor no preste ateno nelas e foque sua ateno nas pistas falsas. No apresentar pistas um pecado grave nas narraes detetivesca e o mesmo acontece nas histrias em quadrinhos de qualquer gnero. Ainda no campo do contedo, temos um ltimo aspecto importante. Aquilo que Moore chama de idia da histria: A IDIA aquilo sobre o que trata a histria. No a trama, ou o desenvolvimento da histria, mas aquilo sobre o que a histria essencialmente. Como exemplo posso citar a histria A Maldio, publicada na revista Monstro do Pntano, 3, editora Abril. Essa histria sobre as dificuldades encontradas por uma mulher em uma sociedade machista, usando o tabu da menstruao como motivo central. Essa no a trama da histria - a trama fala de uma mulher em uma nova casa construda sobre uma tribo indgena e sendo possuda por um esprito que a torna um lobisomem. (MOORE, Alan. Escrevendo Quadrinhos, p. 18) Dificilmente um roteiro pode ser bom sem ter um tema. H casos em que a idia, ou tema da histria pode ser facilmente percebida. o caso da HQ Guerra de Idias, de Flvio Calazans, que trata da luta entre idias autoritrias e libertrias. V de Vingana, de Alan Moore, trata do mesmo assunto, mas o tema est to envolto na trama que no to facilmente discernvel. Parece bvio que qualquer um que escreva quadrinhos deveria ter mente o tema de sua histria, o que auxiliaria, inclusive, no desenvolvimento da trama. FORMA Chegamos, ento, ao reino da forma. Esse um dos aspectos mais difceis de serem compreendidos e h pouqussimos estudos a esse respeito. A forma compreende o texto e o dilogo. J nos referimos anteriormente, ao texto de ambientao. Vamos encontrar um exemplo desse tipo de texto no lbum Os Companheiros do Crepsculo, de Bourgeon: Esta durou, diz-se, cem anos... Nada a distinguiu verdadeiramente daquelas que a perceberam, nem das que lhe seguiram... como o raio e a

peste, a guerra abate-se sobre os campos quando menos se espera. De preferncia quando os celeiros esto cheios e as jovens so belas... (BOURGEON, Franois. Os Companheiros do Crepsculo, 2 : Os Olhos de Estanho da Cidade Glauca. Lisboa, Meribrica, 1989, p. 3) Novamente, aqui temos um texto sem teor narrativo. Observe-se a linguagem empolada e literria, que distingue a legenda de Bourgeon. O objetivo do autor era adequar seu texto narrativa historica (a HQ se passa na Idade Mdia Europia). Alm do texto de ambientao, h outros tipos. H, claro, o narrativo, como o abaixo, retirado de uma HQ de Sandman, de Neil Gaiman: E Madoc levou Calliope para sua casa, e trancou-a no quarto mais alto, que havia preparado para ela. Seu primeiro ato foi violent-la, na velha e mofada cama de armar. Ela nem mesmo humana, ele disse a si mesmo. Ela tem milhares de anos. Mas sua carne era quente, e seu hlito doce, e ela segurava as lgrimas como uma criana enquanto ele a feria. (GAIMAN, Neil et alii. Sandman, 17. So Paulo, Globo, 1991, p. 8) Esse tipo de texto, embora de teor narrativo, no uma simples explicao da ilustrao. Ele condensa fatos que levariam vrias pginas para serem contados na narrativa quadrinstica normal. Esse , em geral, o tipo de texto narrativo mais facilmente encontrado nos quadrinhos atuais. A seguir temos os textos que expressam reflexes do personagem. O objetivo aqui chamar ateno para aspectos que o leitor seria incapaz de perceber apenas pelo desenho. No exemplo abaixo, retirado de Starman, de James Robinson, o autor refere-se a aspectos olfativos: Hm. eu nunca me canso do cheiro. sempre assim quando abro a loja... toda vez que inalo, de novo, o ar deste lugar. Respiro fundo. Encho os pulmes. E nunca me canso. Do cheiro de coisas velhas. (ROBINSON, James& HARRIS, Tony. Starman, 1. So Paulo, Magnum, 1997, p. 8) Dentro do gnero reflexivo, h um tipo provavelmente s encontrado nas Hqs. O roteirista conversa com o personagem, ao mesmo tempo em que narra a histria. caso de Shambala, de J.M.De Matteis: Mestre das Artes Msticas. Desde que assumiu esse majestoso ttulo, parece ter eliminado a malcia e a mesquinhez de seu corao. Pena que ainda no aprendeu a sorrir. Voc caminha, uma criana brincando com as sombras da memria: a imagem do desgraado que foi se reflete na neve ofuscante. (DE MATTEIS, J.M. & GREEN, Dan. Dr. Estranho em Shamballa. Srie Graphic Novel, 17. So Paulo, Abril, novembro de 1989, p. 6-7) Quanto ao dilogo, a primeira questo que se apresenta se eles devem ser realistas ou no. No campo dos dilogos realistas um grande avano foi dado por Frank Miller, em Cavaleiro das Trevas, como podemos observar no dilogo abaixo, entre o Comissrio Gordon, um advogado e um policial: Gordon: Seu cliente entra e sai da cadeia desde que aprendeu a andar! Seu cliente fugiu da cena do crime e baleou um policial com uma arma ilegal! Onde eu pus os charutos, Merkel?

Policial: Na gaveta! Advogado: No houve roubo, comissrio! Ele no foi identificado como o homem que baleou o policial! Quanto arma... Policial: Devia parar de fumar... Advogado: ... Batman a deixou ali durante sua investida que resultou em dois homens em estado de choque... Outro bem ferido... e meu cliente com um fmur fraturado! Seus traumas fsicos e emocionais... Gordon: Fsforos, Merkel! Policial: No colete! (MILLER, Frank. Batman: O Cavaleiro das Trevas, 1. So Paulo, Abril, 1987, p. 37) O trecho acima exemplifica a tcnica de conversa paralela, um dos recursos mais bem sucedidos para tornar um dilogo realista. Gordon faz perguntas ao policial enquanto conversa, demonstrando claramente seu desinteresse pela fala do advogado. A conversa paralela pode ser considerada como uma variante da tcnica de corte, muito usada nas histrias em quadrinhos. Nela, o dilogo subitamente cortado, passando os personagens a falar de outro assunto. Alan Moore usa o recurso na histria da Super-Homem Para o Homem Que Tem Tudo: Lyla: Kal? Por que ainda est olhando pela janela? Todo mundo j foi para casa! Kal-EL: Por nada! s que... Bom... eu queria que meu pai tivesse vindo! Lyla: Bom, ele foi convidado... mas quando eu disse que Allura e Kara estariam aqui, seu pai falou que estava ocupado! Sei que ele brigou com o irmo, mas Zor-EL morreu h trs anos... Kal-EL: E meu pai ainda no fala com Allura e Kara. Totalmente sem sentido! Lyla: Exato! Por que no visita Jor-EL amanh, depois do trabalho? No quero que se preocupe com ele esta noite! Hoje seu primeiro-dia! Os robs mordomos vo limpar tudo. Vamos pra cama! Kal-EL: Lyla, por que voc trocou o teatro por isto? Lyla: Sei l, Kal! Importa? (MOORE, Alan & GIBBONS, Dave. Para o Homem Que Tem Tudo. Superpowers, 21. So Paulo, Abril, 1991) Como se v, o dilogo, que vinha tomando um certo rumo, muda subitamente, dando uma impresso realista, j que na vida real isso acontece na maioria da conversas. Mas um dilogo no precisa, necessariamente, ser realista. So comuns histrias que exigem dilogos no realistas. o caso do lbum Os Companheiros do Crepsculo. No instante em que os habitante de um feudo preparam-se para matar Marionette, pensando-a comparsa de um grupo de soldados que havia saqueado o local, chega o Senhor, que trava com eles o seguinte dilogo: Senhor: Que raio! Quem ousou faz-lo? Os franceses ou os ingleses? Mulher: Franceses, ingleses? V-se l saber... Nenhum desses cavalheiros fala como ns, mas todos se pem de acordo para nos rapinar, violar e deitar-nos fogo tambm!

Homem: Esta galdia acompanhava-os! ... e como parece que gosta deles tesos e quentes, vamos grelhar-lhe a pssara. (BOURGEON, Franois. Companheiros do Crepsculo, p. 5) Observe-se que o dilogo segue um caminho linear. No h mudanas bruscas de assunto. Alm disso as impresses so antiquadas. Com isso o autor, Bourgeon, busca reproduzir o falar de uma Idade Mdia romanscesca, diferenciando-a culturalmente de nossos dias.

BILIOGRAFIA BOURGEON, Franois. Os Companheiros do Crepsculo, 2 : Os Olhos de Estanho da Cidade Glauca. Lisboa, Meribrica, 1989, p. 3 COMPARATO, Doc. Roteiro: arte e tcnica de escrever para cinema e televiso. Rio de Janeiro, Nrdica, 1983. CONWAY, Gerry. Mesmo Vivendo, Eu Morro. Origens dos Super-Heris Marvel, 6. So Paulo, Abril, agosto de 1997 DE MATTEIS, J.M. & GREEN, Dan. Dr. Estranho em Shamballa. Srie Graphic Novel, 17. So Paulo, Abril, novembro de 1989 GAIMAN, Neil et alii. Sandman, 17. So Paulo, Globo, 1991 Kripta, 14. Ed. Rio de Janeiro, RGE, 1977 LYPSZYK, Enrique. Histria em quadrinhos e seu argumento. in MOYA, lvaro. Shazan! So Paulo, Perspectiva, 1977. MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo, Markron Books, 1995 MILLER, Frank. Batman: O Cavaleiro das Trevas, 1. So Paulo, Abril, 1987 MILLIGAN, Peter & EWINS, Brett. Skreemer. So Paulo, Abril, 1990. MOORE, Alan, BISSETE, Stephen & TOTLEBEN, John. Lio de Anatomia. Obras Primas Vertigo: Monstro do Pntano., So Paulo, Metal Pesado 1997 MOORE, Alan. Escrevendo Quadrinhos - traduo condensada de Gian Danton. Sequncia, 3. Curitiba, set. 1993 ROBINSON, James& HARRIS, Tony. Starman, 1. So Paulo, Magnum, 1997