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Ayuda a la comunicacin en parlisis cerebral con el programa CLIC 3.0.

Un caso prctico
Baltasar Ramos Gisbert C.P.E.E. Primitiva Lpez. Servicio de Orientacin bramos@olmo.pntic.mec.es Resumen. En alumnos con afectacin motora la principal necesidad educativa suele ser la bsqueda de un sistema alternativo de comunicacin. Para acceder a l, cuando los restos motores son escasos, precisa de ayudas tcnicas. En este punto aparece la informtica como una potente herramienta al servicio del usuario discapacitado que, adems, le ofrece grandes posibilidades de personalizacin a nivel de software. La plataforma para el desarrollo y realizacin de actividades CLIC 3.0 es un buen ejemplo. Mostramos un caso prctico de esta situacin, detallando las razones de cada decisin a lo largo del proceso y, para terminar, la aplicacin informtica diseada.

1. Evaluacin inicial. Primeros pasos


Esta experiencia responde al inters por solucionar los problemas de comunicacin con su entorno de una alumna con parlisis cerebral, a la que llamaremos S., caracterizada por tetraparesia espstica, que le impide completamente el lenguaje oral. Al incorporarse al centro, en su informe consta que no se le ha podido hacer un diagnstico estandarizado al no existir canales de comunicacin. La familia asegura que S. lo entiende todo, y pone como ejemplo que se enfada cuando le rien, hace saber sus intereses con gestos y re con las bromas. Para comunicarse, la familia afirma que conoce todos sus gestos y, sobre todo las miradas, y que sabe interpretarlos para averiguar lo que desea. Pero eso restringe, prcticamente, al mbito familiar el entorno de personas con quienes puede relacionarse. De esta primera aproximacin a la evaluacin de sus caractersticas personales surge con claridad que la ms importante de sus necesidades educativas es la de un sistema de comunicacin alternativo con el que poder comunicarse con el entorno, hacer demandas, y ampliar el crculo de relaciones. Pensamos aprovechar la mirada como instrumento para sealar y as poder iniciar una valoracin ms precisa de sus capacidades, que nos posibilite tomar una decisin fundamentada del sistema alternativo de comunicacin a elegir. Para ello, seleccionamos imgenes de formato grande con las que hacer preguntas que tengan dos alternativas y una sola respuesta correcta, mostrarlas lo suficientemente separadas, y pedirle que responda sealando con la mirada la imagen correcta. Los contenidos de referencia para valorar el nivel de competencia curricular sern del Segundo Ciclo de Educacin Infantil. Pero topamos con el problema de que no sabemos interpretar sus miradas. El tiempo que permanece fija en la respuesta es tan corto que no podemos sacar conclusiones. Adems, muestra muy poca tolerancia a la frustracin, de manera que al comprobar que no interpretamos correctamente sus respuestas, se enfada y deja de colaborar. En sucesivos intentos ocurre igual, as que terminamos desechando la mirada como instrumento de comunicacin por tener poca fiabilidad y porque necesita, para que sea til, tener a su alrededor a personas con un alto entrenamiento en la interpretacin de su modo de mirar. En el mejor de los casos, y tras un considerable esfuerzo, conseguiramos slo que tuviera comunicacin con un muy reducido nmero de personas familiarizadas con la forma en que tiene de sealar con la mirada. Nada, no sirve, por aqu no vamos bien.

Pensamos que con alguna ayuda tcnica podra utilizar los restos motores sobre los que tiene control para acceder al ordenador. Solicitamos, por tanto, al Centro de Recuperacin de Minusvlidos Fsicos de Albacete (C.E.A.P.A.T.) que haga una valoracin exhaustiva de la posibilidad de acceso a conmutadores. En el informe tcnico quedan descartadas manos y pies por dficits en la presin y temporizacin. El uso de la cabeza se adecua ms a la activacin ya que es capaz de controlar de forma suficientemente continuada su postura. El pulsador ser de gran tamao y del tipo presin, recomendndose el tipo Big Red, sujeto por un soporte Universal Switch Mounting System. Para que el accionamiento del pulsador sea aprovechable es necesaria una estabilidad en la respuesta. Si pulsa demasiado rpido, podr ocurrir que pase las pantallas sin tiempo para responder a ellas, por lo que ese tipo de pulsacin no ser til. Si, por el contrario, la pulsacin es demasiado lenta, si se queda dormida pulsando, contaminar igualmente la respuesta. Lo que significa que necesita una pulsacin, ni demasiado corta, ni demasiado larga, y adems, estable en el tiempo, es decir que no responda con un tiempo diferente cada da, porque tendremos que ajustar los parmetros del programa a sus caractersticas.

2. Valoracin de la habilidad de conmutacin


Ser imprescindible evaluar y entrenar la pulsacin para conseguir la pulsacin estable que necesita. Por ello, solicitamos al Centro Ocupacional y Especial de Empleo PROLAM, de Cartagena, el prstamo de un aparato que servir a este propsito. Se trata del Evaluador de Pulsos CP.3, Equipo para la evaluacin y desarrollo de la Habilidad de conmutacin, desarrollado por el Departamento de Automtica, Electricidad y Electrnica Industrial de la Escuela Politcnica Superior de Cartagena. El CP.3 es un equipo orientado, tanto a la evaluacin de la habilidad del usuario discapacitado en el uso del conmutador, como tambin al desarrollo del entrenamiento necesario para la mejora de la citada habilidad, a la que llamaremos Habilidad de conmutacin. El equipo, conectado al pulsador seleccionado como ms idneo para S., consta de tres unidades: Unidad controladora de pulso, Unidad de motivacin ldica y Fuente de Alimentacin. La Unidad controladora de pulso permite realizar diversos ajustes, entre los que destacaremos para nuestro propsito, el selector de escala del tiempo de proceso y de transicin, que permite seleccionar el rango de tiempo durante el que se exploran las entradas para analizar las seales generadas por el usuario, as como el tiempo de transicin, que clasifica el pulso en corto, medio o largo. La Unidad de Motivacin Ldica cumple la funcin de facilitar una seal adicional de salida de pulso vlido, consistente en el encendido de unos muequitos luminosos. El sistema, en conjunto, funciona de la siguiente forma. Al conectar el pulsador al equipo, pedimos al usuario que emita una respuesta, que accione su pulsador. Previamente, habremos determinado los lmites de los tiempos en tres periodos distintos de pulsacin, corto, medio y largo, de manera que el pulso corto dar lugar a una sencilla seal luminosa, el pulso largo, producir tambin una seal luminosa, pero distinta de la anterior, y el pulso medio pondr en marcha un atractivo juguete mecnico. De esta manera ofrecemos un feedback fcilmente interpretable por el usuario. Tras las primeras sesiones con el CP.3, constatamos que, efectivamente, dispone de control suficiente en la cabeza para realizar la pulsacin, que es capaz de aprender a dar un pulso apropiado y estable, y llegamos tambin a una tercera conclusin: los primeros intentos son muy motivadores para S., pero rpidamente decae su inters, hasta resultar bastante difcil el entrenamiento. Entendemos que es normal, dado que durante toda su vida ha mantenido

una actitud pasiva a causa de su discapacidad, que le impeda la accin. Pero el descubrimiento ms importante est hecho, al comprobar que tiene capacidad suficiente para una pulsacin correcta.

3. Entrenamiento
Se presenta ahora un nuevo reto. Tenemos que atraer la atencin de S. hacia el medio informtico, buscar el aspecto ldico y educativo del mismo, para educar el pulso lo suficiente como para permitir el acceso a un sistema alternativo de comunicacin a travs del ordenador. A travs del Centro de Recuperacin de Minusvlidos Fsicos de Albacete (C.E.A.P.A.T.) conocemos una forma por la que S. puede acceder, con ayuda, a cualquier juego educativo infantil. Se trata de una adaptacin de acceso al ratn del ordenador, consistente en incorporar al ratn un jack (hembra) al que puede conectarse el conmutador y que permite hacer desde dicho conmutador o pulsador, la funcin de clic o seleccin. De esta forma, el adulto o un compaero mueve el puntero del ratn por la pantalla y preguntar a S. lo que quiere hacer, esperando a que S. pulse en la opcin que le interesa. As, estamos entrenando la habilidad de pulsacin, motivando a la alumna hacia el medio informtico y propiciando oportunidades de relacin, tanto con el adulto, como con los compaeros. Simultneamente a la utilizacin de juegos por los motivos antes explicados, y para valorar el nivel de competencia curricular, utilizamos diversas aplicaciones educativas ya elaboradas con el programa CLIC 3.0. Este programa ofrece una ventaja sobre otros programas del mercado, y consiste en la posibilidad de regularlo para que funcionen la mayora de las actividades por el sistema de barrido, pudiendo regularse, asimismo, dicho tiempo de barrido, y ajustndolo a las preferencias de la alumna. Esto significa para S., por primera vez, un uso completamente autnomo del medio informtico. Tras un perodo de entrenamiento en que se ha estabilizado enormemente el tiempo de respuesta, consiguindose igualmente una capacidad mayor para mantener la atencin, valoramos que tiene la madurez suficiente como para proponer una sistema alternativo de comunicacin a travs del ordenador.

4. Sistema alternativo de comunicacin con Clic 3.0


Elegimos el S.P.C. (Smbolos pictogrficos para la comunicacin no vocal) por su sencillez y capacidad para servir al usuario para comunicarse y expresar sus deseos. De manera consensuada con maestro-tutor, auxiliar tcnico educativa, logopeda y familia, seleccionamos los primeros iconos, de acuerdo a criterios de utilidad e inters para la usuaria. Personas: madre, padre, profesor y fisioterapeuta. Objetos/lugares: ordenador, cuarto de bao. Acciones: comer, beber y echarse. Adjetivos: caliente y fro. Adems, de los smbolos de no y si. Necesitamos emular las caractersticas y posibilidad de utilizacin de un tablero de comunicacin con los smbolos elegidos. Para alcanzar estos objetivos necesitaremos una herramienta informtica con la que poder estructurar el aprendizaje. Elegimos el programa CLIC 3.0, programa de libre distribucin diseado por Francesc Busquets, por ser una plataforma para el desarrollo y realizacin de actividades. Es una herramienta que permite preparar distintos tipos de actividades, facilitando la integracin de recursos grficos, textuales, sonoros y musicales. Con este programa abierto disearemos dos aplicaciones. La primera ser una aplicacin en la que la usuaria pueda ejercitarse en el conocimiento de los smbolos, asocindolos a la

representacin de los mismos, esto es, a su significado. La segunda ser un sustituto de un tablero de comunicacin convencional pero a travs del ordenador 4.1. El mdulo de enseanza. El objetivo de estas actividades es que aprenda a asociar el smbolo a su significado y que discrimine unos smbolos de otros. Para que comprenda el significado hemos buscado imgenes suficientemente claras de aquello que expresan. Como estamos elaborando la aplicacin informtica a la medida, podemos utilizar imgenes de su entorno inmediato: fotografiar a las personas, lugares o cosas que van a aparecer. El mdulo de enseanza consta de 16 actividades en total. Las 13 primeras son sencillas actividades de asociacin en la modalidad de exploracin, que se dedican a presentar los smbolos con una sencilla asociacin con la imagen que explica su significado. En la pantalla aparece un smbolo, y el usuario slo tiene que accionar el pulsador, aparece la imagen, y un archivo de sonido con el nombre se ejecuta automticamente.

Las tres actividades ltimas exigen del usuario un papel ms activo, pues se le pide que relacione los smbolos que sean iguales. Son actividades de asociacin compleja en las que tiene que asociar cuatro smbolos con los que sean iguales. Con ello pretendemos entrenar la discriminacin de los smbolos.

Estas son las primeras actividades diseadas. Esperamos que no sea necesario disear nuevos actividades para afianzar el conocimiento de los smbolos, y poder pasar prximamente a aumentar su nmero. Pero si fueran necesarias actividades de refuerzo, el orden sera este:

Presentar el smbolo asociado con la imagen (tres primeras actividades, ya elaboradas) Emparejar una imagen consigo misma. Emparejar una imagen con un smbolo. Emparejar una imagen con dos smbolos. Emparejar una imagen con cuatro smbolos. Emparejar un smbolo consigo mismo (actividades 14, 15 y 16, ya elaboradas) Emparejar un smbolo con dos smbolos. Emparejar un smbolo con tres smbolos. Emparejar un smbolo con cuatro smbolos.

4.2. El tablero de comunicacin. Cumplir las funciones de comunicacin. Pretendemos que a travs de l pueda realizar peticiones y relacionarse con su entorno. El funcionamiento consistira en preguntar a la usuaria lo que quiere. La aplicacin presentar los smbolos que conoce la usuaria, mientras el cursor va pasando en modo barrido por todos los smbolos (ajustamos el tiempo de barrido a las caractersticas de la usuaria), y al llegar al que le interesa, acciona su pulsador y se escuchar su significado, para hacerlo ms sencillo. Se trata de una actividad de asociacin, ms concretamente del subgrupo de actividad de exploracin. La aplicacin queda abierta para poder ir aadiendo los smbolos nuevos que vaya aprendiendo, de manera que pueda ampliarse el nmero de conceptos que puede manejar. Lgicamente, es necesario que el tablero de comunicacin est permanentemente disponible, tanto en el aula como en el medio familiar, para que pueda hacer sus solicitudes con cierta agilidad. La coordinacin con la familia es fundamental, pues implica la generalizacin de los aprendizajes y la comprensin de la utilidad funcional de todo el sistema. La pantalla en la que aparece el tablero de comunicacin tiene este aspecto:

Hemos elegido el tamao ms grande posible para los smbolos, para facilitar su reconocimiento. Cuando haya que ir aadiendo smbolos nuevos, y ante la imposibilidad de estirar la pantalla, iremos reduciendo el tamao de los smbolos para que puedan caber el mayor nmero posible en una sola pantalla, asegurando siempre una buena identificacin. En caso de que an as no quepan todos, podremos aadir todas las pantallas necesarias. Es, como ya se ha dicho, la enorme facilidad de personalizacin que ofrece este software informtico.

Referencias
BUSQUETS, F. (1999) Manual de Clic. http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/rec/articles.htm DEPARTAMENTO DE AUTOMTICA, ELECTRICIDAD Y ELECTRONICA INDUSTRIAL (1994) Evaluador de pulsos. CP.3. Manual del usuario, revisin 1.2. Escuela Politcnica Superior de Cartagena. Cartagena. UNIDAD DE COMUNICACIN AUMENTATIVA ATAM-FUNDESCO. (1988) Manual de toma de decisiones y de evaluacin para el aprendizaje y uso de los sistemas aumentativos de comunicacin. Direccin General de Accin Social del Ministerio de Trabajo y Seguridad Social. V.V.A.A. (1993) Sistemas alternativos de comunicacin e los trastornos generalizados del desarrollo. Gua prctica para la intervencin en nios con alteraciones graves de la comunicacin y bajas capacidades cognitivas. Centro de Profesores de Murcia. Murcia

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