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O Poo dos Drages

Resumo da Aventura: Uma grande fenda se abriu no meio de uma floresta, revelando um grande templo dracnico aonde diversas criaturas ali descansavam. Gancho da Aventura: O grupo pode estar vivendo ou de passagem em uma cidade prxima. Aps o ataque dos Wyverns, o lorde da cidade ir oferecer 600 moedas para o grupo que impedir a sada de mais criaturas. A Cidade: O mestre fica livre para inventar o que quiser na cidade. Se estiver jogando em Drakon, voc pode posicionar em Yak, Dharma ou outra cidadezinha que voc quiser criar em alguma estrada. Se estiver sem idia de nome para a cidade, chame-a de Renwick.

A Floresta
O barulho parece ter vindo da direo da floresta ali perto. A viagem curta e logo o grupo chega floresta. Ao entrar, o grupo encontra alguns animais comuns despedaados e espalhados pelo cho. Parece que um animal muito violento os dilacerou, e entrando cada vez mais para dentro o grupo encontra mais e mais animais estripados. Dois Canidrakos pulam de traz das arvores e atacam o grupo, um de cada lado. Todos os personagens devem fazer um teste de Inteligncia (Percepo; Dif 12). Cada jogador que falhar no poder agir no primeiro turno do combate. Combate: 2 Canidrakos Adiante o grupo encontra um grande lobo ferido. Ele est com 0 (zero) pontos de vida e poder morrer se o grupo no o ajudar (mesmo com um simples curativo). Ajud-lo no ter grande influencia na histria, mas um momento interessante para a interao do grupo.

Na Cidade
Independentes da localizao do grupo, durante a noite todos escutam um grande estrondo distante. Parece o som de um trovo, mas no estava chovendo. Na manh do dia seguinte, a cidade atacada por Wyverns, e a pequena guarda da cidade tenta conter os monstros. Se o grupo no ajudar, as criaturas mataram todos os soldados da guarda e comearam a destruir as casas e matar os civis. Combate: 4 Wyverns Aps a confuso, os habitantes da cidade esto nervosos e com medo de um futuro ataque. Algumas horas depois, um mensageiro do Lorde l na praa central um pronunciamento do prprio lorde: Ateno habitantes de [Renwick]! Devido aos eventos recentes, estou convocando a todos aqueles dispostos a ajudar com o bem estar de nossa cidade. Ofereo 600 coroas para aquele que impedir que mais fatalidades aconteam. Assinado, Lorde Finegor. O povo comea a falar, mas ningum parece disposto. O lorde no falar com os heris a menos que eles dem uma boa razo para os guardas. O lorde mora em um pequeno palacete perto da entrada principal da cidade.

1- A Fenda
O grupo segue at o centro da floresta, aonde eles encontram um enorme buraco no cho com 10m de dimetro. O buraco comprido e segue para baixo. Investigando o local o grupo descobre que o cho cedeu e desabou na cavidade subterrnea. Mas possivelmente foi forado a desabar por baixo. Se o grupo decidir cavar a terra desabada, s encontraro arvores e plantas que estavam na superfcie. Se cavarem e investigarem por mais de 2 horas, encontraro um Wyvern morto soterrado. Se continuarem cavando por mais 2 horas encontraro mais um Wyvern e dois Canidrakos. Mais nada poder ser encontrado. Seguindo o tnel, os heris podero ver marcas de garras nas laterais. Aqueles que vencerem um teste de Inteligncia (Dif 14) sabero que se trata de garras de Wyverns.

(Dif 13). Se falhar, cair no cho recebendo 4 pontos de dano e alertar os Wyverns. Combate: 2 Wyverns Em volta do fosso os jogadores encontraro esqueletos de aventureiros mortos e muitos anos. As armas destes j esto velhas, enferrujadas e inteis. Com um teste de Inteligncia (Dif 10) possvel encontrar uma poo de vida, 50 moedas e uma adaga feita de um tipo de cristal azul. Faa um teste para cada item. Cada jogador pode tentar procurar cada item uma vez s. Os jogadores agora s tm uma opo: Descer o fosso. As paredes esto vermelhas e quentes. L em baixo possvel ver algum movimento, mas a fumaa quente de fogo sobe pelo fosso. Deixe que os jogadores sugiram o que fazer para conseguir descer. Qualquer idia deve ser bem vinda! Este um momento interessante para os jogadores usarem a criatividade e pro mestre deixar o controle nas mos deles. Se os heris ficarem muito tempo ali, um Wyvern sobe o fosso e ataca os jogadores. Caso note que os jogadores esto sem idias ou entediados, apresente uma soluo sutilmente. Uma corda banhada no sangue de Wyverns pode ficar imune s chamas. Use sua criatividade.

2- A Gruta do Poo
uma grande gruta e muito alta. Abaixo se pode ver o grande fosso que ilumina a sala como se tivesse fogo dentro dele. O grupo ver dois Wyvern parados em volta do fosso. Qualquer barulho ir alertar os Wyverns que atacaro imediatamente. Descer at aonde est os Wyverns necessita um teste de Fora

OBSERVAO: Todas as portas desta masmorra so de metal e grandes o suficiente para drages passarem por ela.

4- O Salo da Hidra
A porta para esta sala esta fechada, mas facilmente aberta. Um grande salo de teto abobadado e desenhos entalhados nas paredes. No fundo, repousado sob um altar, uma criatura dracnica gigante est deitada ao cho. Ao se aproximar, uma voz grave e muito forte diz: - J estava na hora! Humanos tm um cheiro to agradvel. - Cheiro e gosto! Diz outra voz semelhante. Ento, a criatura se levanta e estufa o peito erguendo suas cinco cabeas. Combate: Hidra comum Em volta da hidra, os heris vero corpos podres de dois guerreiros. Uma espada longa, duas adagas e um machado podem ser encontrados com os corpos. Vencendo um teste de Inteligncia (Percepo) ao procurar tesouros, o heri ir notar um anel de bronze no dedo de um dos guerreiros. Este anel possivelmente mgico (como mestre, escolha um poder simples para este. Mas deixe que os jogadores descubram o poder apenas usandoo).

3- A Antecmara
Ao descer neste grande cmara, os jogadores notaro que as pedras das paredes de toda a sala possuem escritas de uma lngua morta desconhecida. Em uma parede est uma grande porta de metal fechada, e do outro lado, encolhido em um canto, est um humano velho usando um manto sujo e rasgado. Ele est segurando um escudo grande vermelho com o desenho de um drago, e uma varinha na outra mo. Sujo e tossindo muito, o velho grita quando os heris chegam: Vocs no aprendem? Saiam daqui criaturas infernais! O velho nota que no so os wyvern e ento abaixa a varinha e diz Pelos deuses! Vocs vieram me resgatar? O velho esteve em uma expedio a muitos anos atrs (ele incapaz de saber o tempo que esteve ali). Seu grupo faleceu ao enfrentar a Hidra da prxima sala, mas ele sobreviveu e se protege com o escudo que o torna imune a fogo. Ele sobreviveu este tempo todo, pois carrega consigo um saco cheio de Sementes Alqumicas. Ele ir pedir ajuda para sair daquele local e em troca ele d aos jogadores seu escudo, uma poo de vida e 10 Sementes Alqumicas.

5- A Sala dos Ovos


Esta porta est selada. Apenas com um teste de Fora (Dif 15) os heris conseguiro abrir. Esta sala parece estar a uma temperatura mais agradvel, nem quente nem fria. No centro esto vrios ovos de vrios tipos, cores e tamanhos, sendo o menor com 50cm e o maior com 1m de altura. Apenas vencendo um teste de Inteligncia (dif 14) os jogadores podero identificar os ovos. Ali tem ovos de Wyverns, Canidrakos e Drages do Fogo. A sala est coberta por um gs fino e quase incolor. Todos devem testar Inteligncia (Percepo; Dif 15) ou no notaro o gs. Se ficarem na sala por algum tempo, sentiro tonturas e comearo a ficar paranicos. Todos devem vencer um teste de Vontade (Dif 13) ou iro ficar desesperados sem razo. Neste estado, eles no podero agir nem lutar por 1 hora. Se ficar exporto ao gs por mais de 1 hora, iro perder 1 ponto de vida por minuto.

Os 5 ovos de Wyvern e os 4 ovos de Canidrakos esto em estagio avanado. Apenas os dois ovos de Drago do Fogo que esto no incio da incubao que dura em mdia 200 anos. Se os ovos forem levados para longe da masmorra, o drago do fogo ir atrs deles e matar tudo e todos que o impedirem.

6- A Sala do Drago do Fogo


Ao abrir a porta os heris sentiro o grande calor vindo dali. A sala est dentro de uma grande gruta coberta por magma resfriado. No meio desta gruta de teto alto est um imponente drago do fogo de escamas negras. Ele diz: - Vejo que meus sditos me trouxeram oferendas. Quanta generosidade! Combate: Drago do Fogo Jovem Todos que ficarem na sala durante o combate recebero 1 ponto de dano de fogo por turno, devido ao intenso calor da sala. Os heris s tero chance se levarem o combate at a sala 4. O drago no atacar diretamente se o heri estiver carregando um de seus ovos. Neste caso ele s o atacar com fogo (o ovo imune a fogo). Se o drago estiver sem escapatria e prestes a morrer, ele atacar para matar qualquer um mesmo que esteja carregando um dos ovos.

Fechar a porta no ser suficiente para segurar o drago, que destruir esta com um golpe. Se os heris fugirem, o drago ir atrs. Caso os jogadores despistem o drago, ele ir atacar e destruir todas as cidades das redondezas.

Ateno! Aventura para heris de nvel alto!


Esta aventura foi planejada para heris poderosos e experientes. Como mestre, voc deve alertar os jogadores da dificuldade e que podem morrer. Dependendo dos personagens e se possuem itens mgicos, a aventura pode ser perigosa at mesmo para jogadores de nvel 10. Se mesmo depois de alertar os jogadores do perigo eles quiserem jogar, voc pode facilitar colocando o velho da sala 3 para lutar ao lado dos heris. Velho: F2A3I6V7; Vida 60; Mana 80; Escolha 5 magias de feiticeiro.

Sementes Alqumicas
Nvel: 1 Raridade: Comum Aura: Azul Claro Ingredientes: ter e Semente de Finlia
Estas sementes parecem pequenos feijes vermelhos. Nascem de uma planta muito rara chamada Finlia, e adquirem sua propriedade mgica quando mergulhada em uma soluo de ter em uma temperatura exata. A Finlia uma planta muito rara e s encontrada em pouqussimas regies do mundo. Um destes raros locais fica em Tebryn na orla do lago distante. ESPECIAL Ingerir uma semente alqumica alimenta um individuo por um dia inteiro.

Drages e Semelhantes
Canidrako
Os canidrakos so criaturas descendentes de drages. So quadrpedes e medem em mdia 1,5m de altura. Podem ter qualquer cor de escamas, mas normalmente so vermelhos ou brancos. Suas asas atrofiadas no o permitem voar. Vivem em cavernas e locais quentes e se alimentam de outras criaturas. Reproduzem-se iguais a drages e podem por at trs ovos por gestao. Lendas dizem (assim como os Wyverns e Pseudo-drages) que se originaram a partir de fetos mal formados de drages. Mas esta hiptese no muito bem aceita entre os estudiosos.

Canidrako
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 40 Pontos de Mana: 30 Defesa: 12 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano = 6/perfurao + 4/fogo) Habilidades: Sopro de Fogo Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Todos que tiverem na rea do sopro de fogo do canidrako recebero 20 pontos de dano de fogo. Esta rea engloba todos que estiverem at 10 metros. Furtividade Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente). Resistncia Dracnica Habilidade - Suporte Descrio: O canidrako imune a Fogo. 5 6 1 5

Canidrako da Nave (ou do Frio)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 40 Pontos de Mana: 30 Defesa: 12 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano = 6/perfurao + 4/frio) Habilidades: Mordida Glida Habilidade - Reao Mana: 30 Descrio: Ao morder um oponente, voc pode paralisar-lo. O alvo no poder agir por um minuto (toda batalha). Furtividade Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente). Resistncia Dracnica Habilidade - Suporte Descrio: O canidrako imune a Frio. 5 6 1 5

Wyvern
Wyverns so criaturas semelhantes a drages, porm mais fracos e no possuem a mesma inteligncia ou patas dianteiras. Podem medir at 5m de comprimento (2m de altura). Costumam morar em lugares altos e vazios, como runas de velhas torres de vigia. Reproduzem-se como drages e podem por 2 ovos por gestao. Se alimentam de animais que habitam as redondezas de seu covil. Lendas dizem (assim como os Canidrakos e Pseudo-drages) que se originaram a partir de fetos mal formados de drages. Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 30 Defesa: 13 6 6 1 4

Ataque Corporal: Garras (Agi; Dano = 6/corte) Mordida (For; Dano = 6/perfurao) Habilidades: Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Ataque Rasante Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Se estiver distante do oponente, voc pode voar at ele e fazer um ataque normal que causa +6 de dano. Resistncia Dracnica Habilidade - Suporte Descrio: O wyvern imune a Fogo.

Hidra
A Hidra um rptil gigante parecido com drages. Pode medir at 6m de altura. No possui asas e tem cinco cabeas. Vivem isoladas em cavernas perdidas e so excelentes guardies. Alguns veneram drages pela sua perfeio. Mas no raro encontrar hidras revoltadas e ambiciosas em busca de territrio. Alm da Hidra comum, existe a terrvel Hidra de Lerna. Uma hidra capaz de regenerar suas cabeas. No possvel diferenciar uma hidra de lerna de uma hidra comum. A nica diferena que quando uma de suas cabeas cortada, nascem duas no local. Hidras de lerna so mais raras de se encontrar e mais perigosas. O sangue da hidra de lerna possui o mesmo efeito de uma poo de vida, mas somente antes de coagular. DICA DE MESTRE: A cada 20 pontos de dano perdido, a hidra perde uma cabea. No caso da hidra de lerna, anote quais cabeas foram cortadas e quantas faltam. Para efeitos de calculo, a hidra de lerna ter no mximo 10 cabeas quando morrer.

Hidra de Lerna
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 100 Pontos de Mana: 30 Defesa: 13 Ataque Corporal: Mordida* (For; Dano = 10/perfurao) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque da hidra deve testar Fora (Dif 10). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. Mltiplas Cabeas Habilidade - Suporte Descrio: A hidra pode fazer um ataque para cada cabea por turno. A cada 20 pontos de dano, a hidra perde uma de suas cabeas. Regenerar Cabeas Habilidade - Reao Descrio: Quando uma de suas cabeas cortada, duas novas cabeas nascero no lugar. A menos que a hidra recebeu dano de fogo este turno. Viso Noturna Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: A hidra pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores. Resistncia Dracnica Habilidade - Suporte Descrio: O wyvern imune a Frio. 6 5 3 7

Hidra (Comum)
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 100 Pontos de Mana: 30 Defesa: 13 Ataque Corporal: Mordida* (For; Dano = 7/perfurao) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque da hidra deve testar Fora (Dif 10). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. Mltiplas Cabeas Habilidade - Suporte Descrio: A hidra pode fazer um ataque para cada cabea por turno. A cada 20 pontos de dano, a hidra perde uma de suas cabeas. 6 5 3 7

Serpentes Marinhas
Estas poderosas criaturas, normalmente chamados de Drages Aquticos, so descendentes distantes dos drages. Vivem nas regies mais profundas dos oceanos, mas podem ser encontrados vagando qualquer mar. Alimentam-se de diversos animais aquticos, preferindo sempre baleias e outros mamferos marinhos. Costumam atacar embarcaes apenas por diverso, e no costumam se alimentar de humanos. A maioria no possui patas, e alguns possuem nadadeiras no lugar de patas e asas. Sua colorao muito variada, priorizando as cores metlicas.

Serpente Marinha (Colosso dos Mares)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 200 Pontos de Mana: 80 Defesa: 12 Ataque Corporal: Mordida (Agi; Dano = 30/perfurao) Rabo (For; Dano = 50/Contuso) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 20). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. Engolir Habilidade - Ao Descrio: Se voc acertou uma mordida no turno passado, voc pode fazer outro ataque de mordida. Se acertar voc engoliu a vtima. Ela ainda pode fazer um teste de Agilidade (Dif 18) para tentar escapar, caso contrrio a vtima morrer no estomago da criatura se ela no for derrotada. Imunidade (Frio) Habilidade - Suporte Descrio: Esta criatura imune a Frio. 12 10 3 8

Serpente Marinha (comum)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 100 Pontos de Mana: 30 Defesa: 11 Ataque Corporal: Mordida (Agi; Dano = 20/perfurao) Rabo (For; Dano = 30/Contuso) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 14). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. 8 7 3 8

Drages
Os drages se dividem em 3 grandes famlias: Drages do Fogo (Pirodrakos), Drages do Frio (Criodrakos) e Pseudo-drages. Ningum sabe suas origens, mas as semelhanas fisiolgicas parecem evidentes. impossvel identificar o sexo de um drago. A nica caracterstica que a fmea costuma se refugiar com seus ovos at que se choquem. Assim que seus filhotes nascem, ela os abandona. Estes filhotes ento crescem se alimentando de outros animais que a me possivelmente deixou vivendo nas cavernas. Quando atingem a juventude (aps 500 anos) eles lutam para decidir quem vai ficar com o covil, e o mais forte devora seus irmo. A ficha dos drages a seguir, est separada por idade, aonde o Jovem tem entre 500 a 1000 anos, o Adulto tem at 5000 anos e o velho tem mais de 10.000 anos.

Drago do Fogo Jovem


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 8 6 5 6

Pontos de Vida: 120 Pontos de Mana: 120 Defesa: 15 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 20/corte) Mordida (For; Dano = 20/perf.) Cauda (For; Dano = 18/cont.) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque do drago jovem deve testar Fora (Dif 10). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. Resistncia Dracnica Habilidade - Suporte Descrio: O drago jovem imune a Fogo. Reflexo Dracnico Habilidade - Reao Descrio: Se algum se aproximar at o alcance corporal do drago, receber um ataque de rabo instantaneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por rodada. Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Sopro de Fogo Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Todos que tiverem na rea do sopro de fogo do drago recebero 20 pontos de dano de fogo. Esta rea engloba todos que estiverem na frente do drago e at 10 metros.

Drages do Fogo
Estes so sem duvida os drages mais temveis de todos. Existem em maior nmero que os drages do frio, e se utilizam de pseudodrages como lacaios. So arrogantes e desejam sempre dominar mais territrios. Seu covil normalmente em cavernas grandes e escuras, masmorras perdidas e cavernas em vulces ativos. Gostam de se alimentar de humanos e criatura de mesmo tamanho. A colorao dos drages do fogo a mais variada de todas. Podem possuir qualquer cor possvel. As cores mais comuns o verde, vermelho ou preto. Esta variedade se deve ao fato que drages do fogo adquirem caractersticas do ambiente que os cerca. Drages que vivem em cavernas escuras e midas, ou pntanos normalmente assumem a cor preta. Drages que vivem em vulces ou cavernas quentes assumem a cor vermelha. Drages que vivem escondidos em grandes florestas escuras ou cavernas cobertas com plantas e limo podem assumir a cor verde. Tudo depende de quantos anos este drago ficou dormindo nestes ambientes. Drages do Fogo so inteligentes e muitos deles escravizam raas mais fracas para construir fortalezas e masmorras para eles. Em extrema raras ocasies, drages do fogo podem se juntar com outros de sua raa para dominar uma determinada regio.

Drago do Fogo Adulto


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 10 8 7 8

Drago do Fogo Velho


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 14 10 10 12

Pontos de Vida: 200 Pontos de Mana: 200 Defesa: 20 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 30/corte) Mordida (For; Dano = 30/perf.) Cauda (For; Dano = 20/cont.) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque do drago adulto deve testar Fora (Dif 12). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. Resistncia Dracnica Habilidade - Suporte Descrio: O drago adulto imune a Fogo. Reflexo Dracnico Habilidade - Reao Descrio: Se algum se aproximar at o alcance corporal do drago, receber um ataque de rabo instantaneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por rodada. Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Sopro de Fogo Habilidade - Ao Mana: 60 Descrio: Todos que tiverem na rea do sopro de fogo do drago recebero 40 pontos de dano de fogo. Esta rea engloba todos que estiverem na frente do drago e at 20 metros.

Pontos de Vida: 300 Pontos de Mana: 300 Defesa: 26 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 50/corte) Mordida (For; Dano = 50/perf.) Cauda (For; Dano = 30/cont.) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque do drago velho deve testar Fora (Dif 15). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. Resistncia Dracnica Habilidade - Suporte Descrio: O drago velho imune a Fogo. Reflexo Dracnico Habilidade - Reao Descrio: Se algum se aproximar at o alcance corporal do drago, receber um ataque de rabo instantaneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por rodada. Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Sopro de Fogo Habilidade - Ao Mana: 60 Descrio: Todos que tiverem na rea do sopro de fogo do drago recebero 80 pontos de dano de fogo. Esta rea engloba todos que estiverem na frente do drago e at 30 metros.

Drages do Frio
Os drages do frio so difceis de encontrar e normalmente vivem em regies glaciais. So excelentes nadadores e se alimentam normalmente de peixes e mamferos das zonas polares. Apesar disto, preferem o sabor de humanos e semelhantes. Alguns inclusive saem dos plos e regies frias para atacar vilas de humanos para ter uma boa refeio. Alguns drages do frio fazem seu lar em altas montanhas cobertas de neve para ficarem mais perto das civilizaes. Diferente dos drages do fogo, os drages do frio so mais pacientes e no possuem grande ganncia por poder. Apesar disto tambm so cruis e se divertem com humanos que tentam os enfrentar. So mais inteligentes e alguns inclusive possuem sede de conhecimento. Podendo ter grandes bibliotecas de livros roubados de humanos (especialmente de magia). Sua colorao varia do branco ao prateado.

Mordida (For; Dano = 20/perf.) Cauda (For; Dano = 18/cont.) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque do drago jovem deve testar Fora (Dif 10). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. Resistncia Dracnica Habilidade - Suporte Descrio: O drago jovem imune a Frio. Reflexo Dracnico Habilidade - Reao Descrio: Se algum se aproximar at o alcance corporal do drago, receber um ataque de rabo instantaneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por rodada. Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Sopro Glido Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Todos que tiverem na rea do sopro glido do drago recebero 10 pontos de dano de frio e no podero agir no prximo turno. Esta rea engloba todos que estiverem na frente do drago e at 10 metros.

Drago do Frio Jovem


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 7 6 6 6

Pontos de Vida: 120 Pontos de Mana: 120 Defesa: 15 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 20/corte)

Drago do Frio Adulto


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 9 8 8 8

Drago do Frio Velho


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 12 10 12 12

Pontos de Vida: 200 Pontos de Mana: 200 Defesa: 20 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 30/corte) Mordida (For; Dano = 30/perf.) Cauda (For; Dano = 20/cont.) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque do drago adulto deve testar Fora (Dif 12). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. Resistncia Dracnica Habilidade - Suporte Descrio: O drago adulto imune a Frio. Reflexo Dracnico Habilidade - Reao Descrio: Se algum se aproximar at o alcance corporal do drago, receber um ataque de rabo instantaneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por rodada. Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Sopro Glido Habilidade - Ao Mana: 60 Descrio: Todos que tiverem na rea do sopro glido do drago recebero 20 pontos de dano de frio e no podero agir no prximo turno. Esta rea engloba todos que estiverem na frente do drago e at 20 metros.

Pontos de Vida: 300 Pontos de Mana: 300 Defesa: 26 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 50/corte) Mordida (For; Dano = 50/perf.) Cauda (For; Dano = 30/cont.) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque do drago velho deve testar Fora (Dif 15). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. Resistncia Dracnica Habilidade - Suporte Descrio: O drago velho imune a Frio. Reflexo Dracnico Habilidade - Reao Descrio: Se algum se aproximar at o alcance corporal do drago, receber um ataque de rabo instantaneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por rodada. Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Sopro Glido Habilidade - Ao Mana: 60 Descrio: Todos que tiverem na rea do sopro glido do drago recebero 40 pontos de dano de frio e no podero agir no prximo turno. Esta rea engloba todos que estiverem na frente do drago e at 30 metros.

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