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Qu entiendo por pseudocdigo y qu por diagrama de flujo? Cul es la diferencia entre ellos?

Para qu casos me conviene usar uno u otro? En lo personal con cul se me facilita ms representar los algoritmos? Me cuesta trabajo alguno de los temas estudiados? Evidencia de Aprendizaje. Planteamiento del problema Para esta Unidad, plantea un problema de la vida real que quieras resolver mediante un programa de computadora, pero ojo, procura que ste tenga un nivel de complejidad intermedio pues, si es muy fcil de resolver no podrs implementar todos los elementos de C que aprenders, o si por el contrario, es demasiado complejo, no alcanzar con lo aprendido. Consulta a tu Facilitador(a) y/o a tus compaeros(as) de grupo para delimitar mejor el problema planteado (utiliza el Foro Planteamiento del Problema). Una vez delimitado, envalo mediante el Portafolio de evidencias para recibir la primer retroalimentacin del (la) Facilitador(a).

En un documento de Word, redacta de la manera ms clara posible y con lujo de detalle el problema que elegiste y gurdalo con la nomenclatura FPR_U2_EA_XXYZ.doc. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu apellido paterno y la Z por la inicial de tu apellido materno

Actividad 2. Diseo de un algoritmo con estructuras selectivas. 1. Abre un documento de Word y en l resuelve el problema que te proporcionar tu facilitador(a) utilizando estructuras selectivas. Para ello, disea un algoritmo en pseudocdigo y diagrama de flujo. Considera lo siguiente:

El algoritmo propuesto debe resolver el problema Debe utilizar estructuras selectivas 2. Al terminar, guarda el documento con el nombre FPR_U2_A2_XXYZ.doc y envalo a tu facilitador(a) por medio de la seccin Tareas, l (ella) te har las observaciones pertinentes para que puedas mejorar tu trabajo en caso de que as lo amerite. *Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu apellido paterno y la Z por la inicial de tu apellido materno.

Fundamentos de Programacin Unidad 2. Diseo de algoritmos Actividad 2. Diseo de un algoritmo con estructuras selectivas PROBLEMA I: La ardilla tiene que recoger las bellotas que se encuentran sobre el tablero tomando en cuenta la siguiente informacin: a)Si es una bellota grande la colocar en el morral verde, si es una bellota pequea; en el morral azul. b)El mundo no es conocido, se debe determinar si se ha llegado a una orilla para poder seguir avanzando o girar. (La posicin inicial es para avanzar a la derecha, para iniciar hacia abajo es necesario hacer girar a la ardilla primero). c)En el tablero hay 7 bellotas, de las cuales 3 son grandes y 4 son pequeas (la posicin en la imagen es slo un ejemplo). d)Inicia en la casilla marcada como 1 (uno), recorre todas las casillas y termina en la casilla 12 (doce) dejando las bellotas fuera de la bolsa. (Al inicio, considerar que la ardilla no tiene ninguna bellota). Dejar primero las bellotas grandes y luego las bellotas pequeas. VaciarMorralVerde() VaciarMorralAzul() e)Es un error ordenar a la ardilla que recoja una bellota en una casilla cuando sta no contiene nada pues la ardilla no sabr qu hacer. La ardilla debe terminar el recorrido por todas las casillas y guardar las 7 bellotas separndolas correctamente en sus respectivos morrales, sin errores.

Inicio Avanza() Si haybellota() entonces Recogerbellota() Si BellotaGrande() entonces GuardarMorralVerde() Sino BellotaPeqa() entonces GuardarMorralAzul() Sino Mientras No Haypared() Hacer Avanza() Si haybellota() entonces Recogerbellota() Si BellotaGrande() entonces GuardarMorralVerde() Sino BellotaPeqa() entonces GuardarMorralAzul() Sino GirarDerecho() Mientras No Hay pared() Hacer Avanza()

Actividad 3. Diseo de un algoritmo con estructuras repetitivas. 1. Abre un documento de Word y en l resuelve el problema que te proporcionar tu facilitador(a) utilizando estructuras repetitivas.

Para ello, disea un algoritmo en pseudocdigo y diagrama de flujo. Considera lo siguiente: El algoritmo propuesto debe resolver el problema Debe utilizar ciclos. 2. Al terminar, guarda el documento con el nombre FPR_U2_A3_XXYZ.doc y envalo a tu facilitador(a) por medio de la seccin Tareas, l (ella) te har las observaciones pertinentes para que puedas mejorar tu trabajo en caso de que as lo amerite. *Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu apellido paterno y la Z por la inicial de tu apellido materno.
// la ardilla se encuentra al inicio de la casilla

do { mientras: no haya pared // la ardilla checa hay una bellota en esta casilla? si (hay una bellota y la casilla es oscura) entonces ardilla_coloca_Bellota_en_MorralVerde() y la ardilla avanza() en caso contrario si(hay bellora y la casilla es clara ) entonces ardilla_coloca_bellota_en_ MorralBlanco(); y entonces la ardilla avanza() en caso contrario "no hay bellota", entoces la ardilla avanza // fin del mientras o while //se sale de esta linea cuando la ardilla // encuentra pared

si (hay pared && hay salida) ardilla_giraIzquierda() //hay salida? si hay salida avanza y regresa al mienttras en caso contrario else ardilla gira_Derecha() // si hay salida, es decir no hay pared, entonces, la ardilla avanza()

} mientras (no se llegue al final de las casillas ) // sale cuando se terminan las casillas y solo falta depositar las bellotas si(bolsa verde tiene minimo una bellota) ardilla_vacia-morral_verde() en caso contrario "no hay bellota, la ardilla no tiene porque intentar vaciarla" si (morral blanco tiene minimo una bellota)

ardilla_vacia_morral_blanco() en caso contrario : la ardilla no hara nada

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