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2013

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

KERLLY JHASNARLY MOLINA PARRA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

Fundamentos de programacin trata bsicamente de mtodos, tcnicas, herramientas y estructuras elementales que facilitan la representacin de una solucin de un problema que te auxiliar en el momento en que tengas que analizar y disear un programa por computadora.

Aspectos Generales El ser humano resuelve problemas y la computadora se encarga de automatizarlos. De ah la importancia de comprender cmo opera la Unidad Central de Procesamiento en conjunto con los sistemas operativos, software de aplicacin y lenguajes de programacin.

Estructura fsica de una computadora En general, una computadora se conforma de Dispositivos de Entrada, Unidad Central de Procesamiento, Dispositivos de Salida, Memoria Interna y Memoria externa.

Estructura lgica de una computadora Una computadora se integra por una parte fsica1y una parte lgica2, donde las dos son igual de importantes a la hora de estar programando. La estructura lgica parte en un primer estrado del Sistema Operativo seguido del Software de Aplicacin y Lenguajes de Programacin. Por supuesto que cualquier computadora para funcionar debe tener cargado un Sistema Operativo, cuya funcin es administrar sus recursos (pantalla, teclado, mouse, etc.) adems de fungir como un intrprete a las acciones de los usuarios (encender, copiar, pegar, cortar, etc.)

Sobre el Sistema Operativo se instalan el Software de Aplicacin, cuya funcin es preparar a la computadora para que funcione como una mquina de escribir, calculadora, contenedor de datos, lienzo de dibujo, etc., claro est que con mucho ms ventajas. Por otra parte, los Lenguajes de Programacin se definen por un conjunto de smbolos a utilizar, bajo reglas de sintaxis y semntica.

LENGUAJES DE PROGRAMACIN

Normalmente una computadora es utilizada para optimizar y simplificar el trabajo, es por esto la necesidad de preparar a la computadora para automatizar tareas, tales como: llevar el control administrativo de una Unidad, gestionar datos, proveer de datos a directivos para la toma de decisiones, etc. El preparar y controlar las tareas en las computadoras para llevar a cabo una accin determinada es conocida como programacin, la cual es posible a travs de un Lenguaje de Programacin. Un lenguaje de programacin se conforma por smbolos que bajo una sintaxis y semntica se traducen en instrucciones entendibles por la computadora, se clasifican por su nivel de abstraccin, forma de ejecucin y paradigma de programacin. Por su nivel de abstraccin: Lenguaje mquina: Aquellos cuyas instrucciones son entendibles directamente por la computadora, ya que se expresan en trminos de dgito binario (0,1), prcticamente es una serie de bits que especifican la operacin y direccin de memoria implicadas. Lenguaje de bajo nivel: Dependen del conjunto de instrucciones del microprocesador de las computadoras, generalmente las instrucciones se escriben en cdigos nemotcnicos (move, lda, sto, add, sub, div, mpy, etc.) ms fciles de recordar que los 0 y 1.

Lenguaje de alto nivel: Las instrucciones se escriben en un lenguaje natural al ser humano, generalmente en el idioma ingls (if, for, while, etc.).

Por su forma de ejecucin: Interpretables: Las instrucciones escritas son traducidas lnea por lnea a lenguaje mquina a la computadora a travs de un programa intrprete almacenado en el sistema operativo. De tal manera que cada vez que se ejecute una lnea del programa este ser interpretado. Compilados: Las instrucciones escritas son traducidas en su totalidad a lenguaje mquina, de tal forma que el programa detiene su ejecucin mientras haya errores en el cdigo. Por su paradigma de programacin: Estructurada: Se basa en el uso exclusivo de estructuras de control secuenciales, alternativas e iteracin para el control del flujo de ejecucin del cdigo. Objetos: La programacin se enfoca a objetos con propiedades nicas que combinan datos bajo comportamientos de procedimientos o mtodos.

TIPOS DE DATOS Los datos a usar en una computadora se pueden clasificar en simples y estructurados. Los datos simples ocupan una casilla simple de memoria contando con la ventaja de que la computadora al utilizarlos hace referencia a un nico valor a la vez. Como ejemplo tenemos: enteros, reales, moneda, byte, fecha, caracteres, booleanos, etc .Los datos estructurados ocupan un grupo de casillas de memoria, es decir, cuentan con varios componentes que puede ser a su vez un dato simple o estructurado. Como ejemplo se encuentran: arreglos, registros, etc. Los datos en la computadora se pueden almacenar como variables o constantes.

MTODOS Y HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN

Muy difcilmente una persona puede concluir un programa con el slo hecho de sentarse frente a la computadora y teclearlo. Hasta el programador ms experimentado posee mtodos y dispone de un conjunto de herramientas que agilizan su trabajo y lo conducen a resultados esperados. Proveerse de mtodos y aplicar adecuadamente las herramientas permite afrontar problemas de manera adecuada. A continuacin, abordaremos algunos mtodos y herramientas comunes en la programacin de computadoras.

Diseo modular El diseo modular es un mtodo para abordar problemas y as representar su solucin en computadora, parte del paradigma divide y vencers, en otras palabras, se trata de fraccionar ascendente o

descendentemente el problema en mdulos independientes y comprensibles.

Algoritmo Un algoritmo es la representacin textual, paso a paso, que debe seguirse para resolver un problema, en s, se conforma por un conjunto de procedimientos y operaciones que intervienen en dicha solucin. Por lo que previo a la transcripcin del algoritmo debemos realizar un anlisis del problema fraccionndolo en mdulos para su mayor comprensin y fcil manejo. Podemos decir tambin que un algoritmo es un mtodo de solucin de problemas a travs de una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Preciso; indica un orden en cada paso, Definido; si es seguido ms de una vez

debemos obtener el mismo resultado, Finito; el algoritmo debe de contar con un fin.

Diagramas de flujo Los diagramas de flujo se comprenden como la representacin visual de un algoritmo, en esencia, representan grficamente la solucin de un problema. Sus aplicaciones pueden ser en la representacin de procesos y

procedimientos administrativos, planificacin de un proyecto de trabajo, etc. En la elaboracin de programas, es comn que la persona parta de un diagrama de flujo ms que de un algoritmo. Lo anterior no significa el incumplimiento de la fase del diseo del algoritmo, porque generalmente el programador experimentado lo tiene presente en su mente, y lo podemos ver reflejado en el anlisis y esquematizacin del problema representados en el diagrama de flujo. Cabe mencionar que un diagrama de flujo debe llevarse bajo las reglas siguientes: Debe tener un inicio y un fin. Las lneas de flujo utilizadas deben ser rectas, verticales u horizontales. Toda lnea utilizada debe tener una conexin a un smbolo. No puede llegar ms de una lnea al smbolo. Debe ser construido bajo el enfoque descendente y de izquierda a derecha. La notacin utilizada debe ser independiente del lenguaje de programacin. Si se ocupa ms de una hoja, deben utilizarse conectores. Si es necesario, proveerlo de comentarios que expresen lo que hicimos.

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

Los programas de computadora normalmente se disean de lo general a lo particular; se basa en una descomposicin sucesiva del problema, de tal manera que cada parte conformada realiza una tarea en particular. La programacin estructurada significa codificar un programa en comn acuerdo con las reglas siguientes: El programa parte de un diseo modular. Los mdulos son diseados de forma descendente. Cada mdulo integra en su cdigo las tres estructuras de control bsicas: secuenciales, selectivas y repetitivas.

Secuenciales Para una mayor comprensin de las estructuras de control utilizaremos los smbolos usados en la construccin de los diagramas de flujo, de tal forma que podamos representarlas grficamente. La estructura de control secuencial consta de entrada, acciones y salida, en la cual se agrupan linealmente para su ejecucin. Selectivas En este momento es importante recordar que las computadoras hacen ms que sumar y restar, ya que con el uso de operadores podemos realizar procesos sencillos o complejos segn sea el caso. BIBLIOGRAFA

http://computo.miselec.com/programacion/fundamentos.pdf

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