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LABORATORIO SOFTWARE COMUNICACIONES 5 CURSO, INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES

APLICACIN DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS A LA EDUCACION INFANTIL Y PRIMARIA

Barragn Sanz, C.M. Ruiz Garca, J.M.

Aplicacin de las Nuevas Tecnologas a la Educacin Infantil y primaria

Barragn Sanz, Carlos Manuel Ruiz Garca, Juan Manuel

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Aplicacin de las Nuevas Tecnologas a la Educacin Infantil y primaria

INDICE
Ruiz Garca, Juan Manuel ............................................................................................................... 2 INDICE............................................................................................................................................... 3 1.INTRODUCCION............................................................................................................................. 4 2.QU ES LO QUE PODEMOS ENCONTRAR?.............................................................................5 QUIN ES EL DESTINATARIO DEL MATERIAL?.......................................................................5 ESTADO DEL ARTE....................................................................................................................... 6 CONSIDERACIONES SOBRE LOS PROGRAMAS ......................................................................9 3.LA OPININ DE LAS PARTES IMPLICADAS: QU VENTAJAS OFRECE A LA EDUCACIN DE LOS PEQUEOS LAS NUEVAS TECNOLOGAS?.................................................................11 LOS MAESTROS Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS....................................................................11 LOS NIOS Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS.............................................................................13 4.PROPUESTA PARA UN CURSO DE EDUCACION INFANTIL...................................................15 5.CONCLUSIONES:........................................................................................................................ 17

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1. INTRODUCCION
En los ltimos tiempos el crecimiento de las posibilidades de los ordenadores est convirtindose en un fenmeno social. Va convirtindose en habitual encontrar en la red conexiones con gran cantidad de empresas comerciales, instituciones de todo el mundo, bibliotecas, museos y exposiciones artsticas, etc Desde el punto de vista de la educacin, las novedades aportadas por la red tambin son muy notables. La posibilidad de acceder a una determinada informacin (por ejemplo, un curso o un programa educativo), o de difundir cualquier tipo de contenidos (ya sean stos textuales, grficos o sonoros), y la posibilidad de acceder a todo ello desde cualquier lugar conectado a la red y en cualquier momento, adems de traspasar las habituales limitaciones en el nmero de estudiantes que pueden seguir un determinado curso, est propiciando ya aplicaciones muy variadas. La capacidad de intercomunicar alumnos de distintos centros educativos clsicos (presenciales), y las posibilidades que la red ofrece de acceder a material instruccional de primera mano facilitan la realizacin activa de tareas de aprendizaje por parte de los alumnos En definitiva la red es una herramienta con mucho potencial en el campo de la educacin. El objetivo de este trabajo es estudiar como se estn aplicando todas estn posibilidades en el campo de la educacin infantil y primaria. Pensamos que es un rea interesante de estudio ya que el nio esta rodeado del mundo de los ordenadores e Internet y esto puede dar mucho juego si conseguimos despertar su inters en edades tempranas. Adems es muy importante el desarrollo de la educacin a estas edades ya que ser la base de su aprendizaje en un futuro. Es fcil comprobar cmo cuando nos vamos encontrando con gente que no sabe usar un ordenador o moverse por la Red, su capacidad para aprenderlo es muy pequea, es muy difcil educar en las nuevas tecnologas a personas con cierta edad, sin ser esta muy alta. Aquel que antes de la adolescencia no haya sentido un mnimo inters o algn contacto con este tipo de medio, tiene difcil poder manejarse con soltura en l. Nuestro trabajo pretende seguir un hilo conductor que parte de un recorrido a travs de este mundo analizando los recursos disponibles, donde podamos hacer una descripcin del estado del arte. Tras situarnos convenientemente con este punto, buscaremos la opinin del profesional de la enseanza, tambin punto clave del funcionamiento de los nuevos mtodos de enseanza que se abren ante nosotros, completndolo con lo que de algn modo podemos llamar la opinin del nio. Obviamente, el cro no podr hacernos una descripcin textual ni acadmica de lo que experimenta al utilizar este tipo de material, por lo que trataremos de expresar lo que vemos y oimos a un nio cuando est manos a la obra con ello. A la vista de lo que expongamos en estos primeros apartados, estructuraremos un posible curso de manejo de los ordenadores enfocado a los chavales de las edades en estudio, teniendo en cuenta las necesidades a esta edad. Por ultimo concluiremos con nuestras opiniones acerca de todo lo estudiado y nuestra visin critica ante las herramientas disponibles.

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2. QU ES LO QUE PODEMOS ENCONTRAR?


Recopilando informacin nos hemos dado cuenta de la gran cantidad de sitios dedicados a la educacin infantil y primaria que estn disponibles en la red. Tenemos que distinguir diversos tipos de chavales a los que van dedicadas estas pginas y actividades. La mayora de los nios con edades tempranas desconocen el empleo de un ordenador, por lo que la figura del padre o educador tiene que estar presente en todo momento. La necesidad de un curso previo (como el que citamos ms adelante) es fundamental para un correcto desarrollo de la educacin del chaval.

QUIN ES EL DESTINATARIO DEL MATERIAL?


Un punto importante sobre el que debemos reflexionar es quin es realmente el objetivo de las pginas: no sera un acierto que tratemos de hacerla directamente para agradar al nio, sino que quien debe sentirse atrado debe ser el padre (o el educador). El proceso lgico para que un nio pequeo acabe delante de las pginas o material informtico que estn dedicadas a ellos, parece empezar por un encuentro del sitio web o el programa educativo con el padre o educador, bien casual o bien provocado por ellos. Aqu es donde el material que se ha desarrollado debe pasar el primer examen. Debe convencer a stos para decidir hablar al nio sobre l o, en el caso ms avanzado, llevarle ante la pantalla del ordenador para que lo compruebe por s mismo. En este instante, llega el segundo examen, probablemente el ms duro y difcil: el que debe llevar a cabo el nio. Es el paso clave, ya que aquello que se ha desarrollado especficamente para el pequeo va a depender del juicio, probablemente sumarsimo, que va a llevar a cabo implacablemente ste. Tras este primer encuentro, ese material puede pasar a ser un entretenimiento que quiera repetir o pasar directamente al olvido, quedando proscrito su uso. Podemos ver reflejado este proceso en el siguiente esquema:

PRIMERA FASE
El padre o educador descubre material para el nio Si le gusta, trata de atraerlo

TERCERA FASE
El nio acepta lo que supone aprender con el ordenador como un juego ms o lo rechaza y se mostrar reacio en un futuro

SEGUNDA FASE
El material pasa ahora por el exmen del nio

Es por tanto el primer reto que se impone todo aquel que quiere hacer algn material dedicado a la educacin infantil. Su contenido debe atraer al padre o al educador suficientemente como para que decida preparar un encuentro de este material con el nio, pero a la vez debe tener un aspecto que debe atraer al nio para que realmente llegue al destinatario final. El objetivo es doble, ya que tiene que pasar el filtro de una persona mayor, con juicios muy distintos a los que despus va a aplicar el

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nio para filtrarlo tambin y decidir incluirlo entre sus juegos preferidos. Y aqu entramos en otro tema, que es el de lograr que el aspecto que atrae al chaval sea compatible con el objetivo nmero uno, que es la formacin del nio. Un fcil manejo del sitio ser imprescindible para que este se adapte al nio. Una de las cosas que hemos notado es que no son sitios muy intuitivos para aquellos que no saben leer o bien tengan dificultad en la lectura. Presentan un gran numero de imgenes pero a pesar de ello no se podra navegar sin leer, por lo que es necesaria la presencia de un gua.

ESTADO DEL ARTE


Es muy amplio el nmero de pginas web orientadas a la educacin infantil y pensamos que cada vez sern ms al comenzar a llegar gente ms joven y cercana a Internet a los puestos de profesores. De los programas mostraremos todos aquellos que hemos encontrado y de las pginas slo aquellas que visitamos y nos detuvimos un poco ms para extraer conclusiones. Hemos incluido software no slo en espaol porque hay veces en las que no es importante; por un lado, hemos hablado de la conveniencia de la utilizacin de este material con alguien que gua al nio, pero no solo eso, sino que realmente para estas edades lo que parece ms relevante o atractivo para ellos es lo que se refiere a las formas y los colores, eso es en lo que realmente se fijan ms que en las letras. Sin ms que acudir a una pgina de programas shareware o freeware podemos tener a nuestro alcance un amplio repertorio de software dedicado a educacin infantil, lo cual no nos debe sorprender a tenor de lo que explica ms adelante un profesor de ciencias de educacin, donde se dan datos sobre la produccin de este tipo de material.
MyABCD 2.7 Un bonito juego para aprender Colorea 1.0 Familiariza a los ms pequeos con los colores y el ratn Maths Trainer 1.1 Piano emoticonos Entretenida forma de aprender matemticas Entretenido piano para nios y no tan nios tambin

Kolorea 1.0 Ensea a dibujar a los ms pequeos de la casa Kolorea (W95) 1.0 Cuaderno de dibujos bajo W95 para que aprendan los ms nios Preescolar 2000 2.0 Haz que tus hijos aprendan el abecedario y los nmeros fcilmente Primary Learning 5.0b El siguiente nivel en programas educativos Press & Print 2.0 Zig Zag 3.0 Ideal para que los nios creen tarjetas de felicitacin, calendarios... Seis divertidos juegos para nios de tres aos en adelante Juego infantil para el aprendizaje de los colores Cuatro pasatiempos para que los nios aprendan jugando

Kids Having Fun 2.3 La Isla del Arco Iris II Splash 3D 3.0

Libro de coloreado interactivo para los peques de la casa

Logic Games for Kids 5.0a Una coleccin de 15 juegos de logica para nios de entre 5 y 13 aos Early Learning 5.0a Un excelente compendio de juegos educativos I Can See My ABC's 1.0 Adiboo 1.0 Child's Play IV Rub-a-Dub 2.0 Ayuda a tus hijos a aprender el alfabeto jugando Juego educativo para nios de 3 a 7 aos Ensea a colorear y dibujar a tus hijos Herramienta ideal para despertar los instintos artsticos de los ms peques

Pero si queremos centrarnos en programas que se utilizan realmente en la formacin de lo pequeos, debemos atender a la siguiente clasificacin, que contiene diferente material con distinto objetivo cada uno. Esta es una lista relevante porque son programas que han sido evaluados por futuros maestros en la Universidad Autnoma en una asignatura que se llama Nuevas Tecnologas, de cuya documentacin extraemos lo siguiente. Y, si queremos ser consecuentes con lo que pregonamos, debemos dejar que sea la gente que entiende lo que es la educacin quien clasifique y nos hable de los objetivos de los programas que tenemos:

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PROGRAMAS EDUCATIVOS DE ESQUEMA CORPORAL, RAZONAMIENTO LGICO Y ESTRUCTURACIN

PROGRAMAS EDUCATIVOS PARA LA COMUNICACIN

NOMBRE Rompecabezas Sea School Seriacin por colores Los tres cerditos se divierten Di El tesoro Lao. Casa y Familia (serie de 9 programas, temas diferentes) Melani Pinchaglobos

Paal Caras Cartoons

PROGRAMAS EDUCATIVOS PARA LA EXPRESIN Y LA CREATIVIDAD

Epi y Blas Picasso CLIC

Adib Carpetas CNREE: Cara, cuerpo, espacial Correspondencias PROGRAMAS EDUCATIVOS DE ESQUEMA CORPORAL, RAZONAMIENTO LGICO Y ESTRUCTURACIN Esquema corporal Gencume Mickey Puzzles Micon Mono Coco

OBJETIVOS Observacin y memoria Numeracin Expresin y creatividad Memoria visual y coordinacin visiomotora Lectoescritura Resolucin de fonemas Asociar vocabulario a acciones y sonidos. Reconocimiento. Comunicacin oral. Memoria... Construir frases sencillas con representacin grfica animada Comunicacin; trabaja lectura, vocabulario y discriminacin auditiva en nios que empiezan a leer Dificultades de lectoescritura: reconocimiento de dibujos, y letras Expresin y creatividad, esquema corporal Expresin y creatividad; reproduccin y creacin de escenas animadas. Introducir personajes, hacerlos hablar, mover... Colorear. Arriba-abajo, cerca-lejos, dentro-fuera...(nos suena) Pintura, dibujo libre (!) Figuras geomtricas Permite adaptar las actividades de cualquier etapa y rea a las necesidades especficas de cada alumna y alumno. Enumeracin, comprarcin y orden Identificar partes del cuerpo Relacionar figuras segn tamao, color, forma... Conocimiento del cuerpo Trabajo para orientacin espacial, nmero, suma y resta y memoria visual Puzzles. Orientacin espacial y relacin figura-fondo Construccin y composiciones de tipo Lego Ayudar a un personaje a atravesar un precipicio resolviendo seis ejercicios

Son norma general conceptos como creatividad, expresividad, relacionar, comunicaciones, orientacin. Son probablemente los conceptos clave en la educacin de un nio, por lo que podemos pensar que el proyecto que aborda de lleno y con mucha ambicin la formacin de nuestros pequeos. Tambin es probable que esta ambicin, partiendo de una situacin de novedad del mtodo sea un problema ms que otra cosa, siendo ms recomendable abordar un

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campo concreto y tratar de explorarlo bien, no entrar como un elefante en una cacharrera queriendo copar todo el aprendizaje de un nio con programas, cosa que, desde nuestra posicin no experta, nos parece algo no solo mal planteado, sino adems poco deseable. No hay que olvidar de golpe los mtodos tradicionales, al menos hasta tener claro por qu derroteros nos lleva la nueva realidad en la escuela. Como direcciones WEB interesantes destacamos las siguientes: Aprende con Internet http://www.educared.net/Aprende/rincon.htm, es una coleccin enorme de enlaces para que los nios naveguen por pginas que pueden ser de su inters, de animales, de cuentos, personajes queridos por los nios... AdInfinitum, http://www.santillana.es/homeAdInfinitum/AdInfinitum.htm, portal donde la editorial Santillana ha puesto una zona de entretenimiento enfocada a los nios, pero quiz con una edad un poco superior. El PequeTimes http://www.pequenet.com/index2.asp es una pgina en que los nios encuentran contenidos para ellos de una forma distinta, en forma de peridico, lo que puede suponer un punto de diferenciacin con otros que a los nios les agrade En La guardera, en http://www.bme.es/peques/ se nos presentan juegos para ensear a los nios Los cuentos de Ikka (www.Ika.com/cuentos/) presenta unos cuentos interactivos, de manera que es el nio el que va contestando a una serie de preguntar que se dan segn se desarrolla la accin de los cuentos. En la web de las famosas mundialmente tres mellizas (www.lastresmellizas.com), podemos encontrar, a parte de la inevitable pgina de marketing, juegos, material para cantar, material para decorar el ordenador... Un profesor de Educacin Infantil de la Universidad Autnoma rene distintos enlaces en http://www.adi.uam.es/~jparedes/misfavor.html#Infantil para educacin primaria y educacin infantil, tanto para nios como para profesores, que pueden encontrar recursos y tcnicas para sus clases. EnRedados: Aplicaciones y experiencias de Internet en Espaa con inters educativo http://www.uv.es/~aliaga/bordon2.html, es una coleccin para profesionales de la educacin donde se habla de distintas experiencias y proyectos educativos apoyados en Nuevas Tecnologas. Asociacin Mundial De Educadores Infantiles en http://www.waece.com/ tiene material para que los educadores utilicen asc omo cursos de formacin para ellos.

En resumidas cuentas, podemos encontrar una multitud de pginas para nios o para educadores. Las que hemos puesto aqu no son ms que una muestra de lo que hemos encontrado, que es mucho, aunque lamentablemente, no todo bueno. Tampoco este tipo de pginas se libran de uno de los males de Internet, que es la discrecionalidad de la informacin que podemos encontrar, de manera que se nos mezcla el material de buena calidad con el que no parece valer nada. Tambin tenemos que decir que en lo que a nosotros nos toca un poco ms, lo que podemos dar en denominar la Tecnologa educativa, tambin hay mltiples recursos, foros, revistas... online donde se puede documentar as experiencias que se llevan da a da enfocadas al campo de la educacin mediante uso de las Nuevas Tecnologas. Basta introducir Tecologia educativa en cualquiera de nuestros buscadores habituales para conseguir unas cantidades enormes de enlaces referidos a esta clave

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CONSIDERACIONES SOBRE LOS PROGRAMAS


Sobre los programas que podemos encontrar destinados a los nios, habr que hacer una serie de consideraciones. Existe un artculo de Santos Urbina (Profesor de Ciencias de la Educacin en la Universidad de las Islas Baleares), publicado en Edutec Revista Electrnica de Tecnologa Educativa en Noviembre de 2000 donde se expona el estado del software para nios y sealaba algunos puntos dbiles. El ttulo de dicho artculo es Algunas consideraciones en torno al software para Educacin Infantil , del que transcribimos la primera parte donde se hace un anlisis crtico del estado de los productos educativos para nios: En los ltimos aos, la industria del software en nuestro pas est centrando muchos de sus esfuerzos en el sector de edades que comprende la etapa de Educacin Infantil. Bajo la vieja frmula de aprender jugando, y exprimiendo al mximo las cualidades multimedia de los actuales equipos informticos, se estn ofertando atractivos programas de impecable factura. Y a juzgar por el crecimiento a que aludamos, no cabe duda que se trata de un negocio en alza. Un estudio estadounidense realizado hace apenas cuatro aos revelaba que el 67% del software all publicado tena como destinatarios a los nios pequeos. As, actualmente podemos adquirir programas educativos cuyos destinatarios tienen incluso menos de tres aos. No es ya una excepcin encontrar algn programa dirigido a nios de 18 meses. Al mismo tiempo, podemos observar que compaas tan poderosas como Microsoft han sacado al mercado perifricos especficos destinados a nios de entre 2 y 6 aos. Asimismo, prcticamente todas las grandes editoriales de nuestro pas se han ido sumando a esta tendencia y ya cuentan con un departamento de productos multimedia o similar. Y, obviamente, la confluencia de destinatarios tambin ha propiciado que el sector juguetero est invirtiendo sus esfuerzos en este mbito. Otro de los indicadores que nos muestran el crecimiento de la industria dirigida a este sector es la aparicin cada vez ms frecuente de artculos alusivos al tema en revistas de informtica de consumo. Sin entrar en la polmica acerca de si el inters comercial se deriva del inters social o el primero, a travs de campaas publicitarias, genera el segundo, lo cierto es que la presencia de una informtica centrada en los nios pequeos se est haciendo progresivamente patente. Adems de la creciente oferta, una buena parte de los productos comerciales en el mercado dirigidos a las edades de referencia suelen tener unas caractersticas muy heterogneas o son traducciones del ingls (u otros idiomas) sin una adaptacin a las caractersticas de nuestra poblacin; otros se limitan a trasplantar algn personaje popular entre los nios desde la televisin o el cine a la pantalla del ordenador; y, por supuesto, algunos de ellos estn realizados con gran calidad. El interrogante que surge de esta situacin es claro: poseen todos estos productos la calidad necesaria para considerarse educativos? Claro est que una concepcin amplia del calificativo educativo nos llevara a considerar como tales a la prctica totalidad de programas existentes en el mercado. Cabra, entonces, plantearse otras formas ms restrictivas para determinar la idoneidad de los materiales informticos dirigidos a la Educacin Infantil. Soy consciente, de acuerdo con Haugland (1992), de que los efectos del ordenador en nios preescolares como en otras etapas educativas dependern de cmo sea utilizado, y ser responsabilidad de los adultos realizar las elecciones apropiadas para que resulte beneficioso. Autores como Yager y otros (1993) abundan en esta idea, remarcando la importancia en la seleccin de un software adecuado. Tanto uno como otros coinciden en la importancia de una utilizacin del ordenador contextualizada en el aula, de tal forma que suponga una herramienta ms. Por su parte, Shade (1996) pone de manifiesto el papel fundamental de los maestros para que los supuestos beneficios de la tecnologa puedan llevarse a cabo; as, la decisin ms crtica que el educador deber adoptar se
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refiere a la eleccin del software, ya que, en palabras del autor, los ordenadores no son, en definitiva, ms que plstico y circuitos que no alcanzan su potencial hasta que se cargan los programas. Un estudio desarrollado en Estados Unidos por Haugland y Shade (1994) hace unos aos demostraba que tan slo un 25% de los programas educativos dirigidos a un pblico preescolar estaban desarrollados adecuadamente. La razn de ello parece ms o menos clara: sencillamente se trata de productos dirigidos a un sector de edad determinado que han sido ideados y elaborados con una finalidad casi exclusivamente lucrativa. Ignoro si pasados ms de cinco aos tras el estudio de estos autores los datos se han visto modificados para mejor o no, aunque s me gustara ser algo ms optimista aunque con moderacin y an sin disponer de estudios similares con respecto a la calidad de los materiales producidos y distribuidos en el estado espaol. El artculo integro puede leerse en http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec13/urbina.html.

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3. LA OPININ DE LAS PARTES IMPLICADAS: QU VENTAJAS OFRECE A LA EDUCACIN DE LOS PEQUEOS LAS NUEVAS TECNOLOGAS?
Llegamos en este punto de nuestro pequeo estudio a uno de los puntos cruciales, y es la evaluacin de lo que puede aportar la teleeducacin y las nuevas tecnologas en general por parte de aquellos que van a tener que pegarse con estos nuevos mtodos: los maestros y los nios. Si bien hemos introducido nuestra opinin de forma soslayada, lo que realmente debe contar es lo que se exponga a continuacin. No hay que olvidar que la educacin es tarea de los profesionales de la educacin, que son lo que realmente pueden evaluar la conveniencia y la utilidad de los mtodos que podemos poner a su alcance nosotros, como desarrolladores de tecnologa educativa.

LOS MAESTROS Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS


Lo que recogemos a continuacin es fruto de una conversacin con una maestra de educacin infantil, que nos mostr documentacin que recoge la formacin que ella ha recibido para valorar la utilidad de las nuevas tecnologas. En primer lugar nos explic cul era la situacin actual en nuestro pas, donde segn nos dijo las nuevas tecnologas estn introducindose poco a poco en las Escuelas Infantiles, preferentemente en el segundo ciclo. Sobre cul el es el valor aadido que nos ofrece el uso de las nuevas tecnologas al introducirla en la enseanza de los nios, nos indic que es indudable su inclusin como material didctico en las escuelas, dado que promueve muchos y diversos tipos de aprendizajes y se engloba bajo el nombre de material informtico y audiovisual. Los nios nias con edades comprendidas entre 3 y 6 aos pueden aprender a utilizar esta herramienta que est al orden del da para desarrollar capacidades diversas: lgico-matemticas, lingsticas, musicales, plsticas y psicomotrices entre otras. De esta forma, se permita valorar el material multimedia que hay desarrollado hoy por hoy de la siguiente manera: los programas multimedia o las distintas pginas que podemos encontrar en la red nos proporcionan nuevas experiencias y hacen posible que la informacin llegue de una forma rpida y estructurada, facilitando as la tarea del profesor de crear nuevas situaciones de enseanza-aprendizaje y abogaba por su uso no como sustitutivo de la programacin que debe llevar a cabo el profesor, sino como una tarea complementaria de ayuda en actividades de ampliacin y profundizacin de los contenidos curriculares. Una de las cosas a las que quiso dar mayor nfasis es cmo enfocar las aplicaciones que se les ofrecen, descartando considerarlo una asignatura ms, explicndonos que por ello, su inclusin debe contemplarse en el currculum y no slo en el rea relacionada con las distintas formas de Comunicacin y Representacin, sino en todas las reas de una manera globalizada contribuyendo al desarrollo integral de los alumnos. Al preguntarla sobre si el profesorado estaba preparado para este reto educativo que implicaba conocimientos que quiz muchos de ellos no tenan, sealaba que los maestros deben ponerse al orden del da para manejar estas nuevas tecnologas o disponer de un apoyo en caso necesario, pero no se puede dejar de lado porque es un medio que est alcanzando lo cotidiano, como ocurre con la televisin. Cada vez son ms las personas que incorporan un ordenador en sus hogares.

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La posibilidad de que la Red no fuera un medio para nios, nos daba en cierto modo la razn, pero no dejaba de ver el lado positivo que tambin poda desarrollar en los alumnos, que ante esta avalancha de informacin que llega de una manera inmediata, sin censuras, el profesor debe fomentar en los nios una actitud crtica sobre los datos que le llegan, ya que estos contribuyen al desarrollo de actitudes y valores. De este modo, pensaba que ha quedado patente la necesidad de incorporarlo en los centros, si bien no hay que precipitarse y pensar cul es la forma ms racional y funcional para un correcto aprovechamiento de estos nuevos medios, porque a veces, la implantacin de sistemas tecnolgicos se hace de forma precipitada y sin apenas planificacin. Desde esta perspectiva debemos plantearnos que tecnologa necesitamos y cmo vamos a organizarnos. La primera pregunta nos lleva a pensar en los objetivos que pretendemos y ver qu tareas son susceptibles de ser informatizadas. La segunda cuestin, nos plantea otras dificultades como la formacin necesaria, las ventajas que supone, cmo debemos modificar nuestras pautas de actuacin con el alumnado, etc. De esta manera, van surgiendo una serie de criterios de funcionalidad que decidirn si podemos aplicar las nuevas tecnologas a la educacin, como: supone un ahorro de recursos (personales, tiempo, espacio) es viable en trminos coste/beneficios para la escuela permite el control por parte de los usuarios (forma de interactuar las personas con las mquinas) permite facilidad para el aprendizaje y sencillez de manejo facilita el descubrimiento de nuevos usos.

Mirando detenidamente estos criterios las escuelas estn muy lejos de cumplirlos en la totalidad. Es largo el camino para recorrer, pues los maestros no tienen la debida preparacin en el manejo de este tipo de programas y tecnologas. Por lo que deberan procurarse cursos de preparacin obligados en esta materia, aunque no siempre tienen disponibilidad de horarios. No todos los colegios disponen de sala de informtica o bien tienen pocos ordenadores, por lo que el acceso individualizado es bastante limitado. Aunque poco a poco se dotan de ayudas a los centros para superar estos problemas, pero de momento es un proceso lento. Los nios aprenden rpido pero es necesaria la presencia constante del profesor para realizar actividades con los alumnos. De esta manera las posibilidades interactivas de los nios descienden, ya que se convierte en actividades dirigidas. Sin embargo, el elemento motivador de estos recursos es grandsimo y captan la atencin de los ms pequeos, por lo que los aprendizajes y las experiencias son significativas para los nios. Aprenden y juegan al mismo tiempo. Los colores, las imgenes, los sonidos que estos programas producen son atractivos y llamativos por lo que es fcil que el maestro pueda desarrollar su activividad. Las familias pueden ayudarlos en casa y ensearles a manejarlos tambin, de manera que el uso se convierta en cotidiano. En muchas aldeas rurales de Galicia, donde no es posible la asistencia a la escuela por falta de nios, profesores o centros, los padres desarrollan esta labor y se sirven de las pginas que encuentran en internet y diversos programas multimedia. Esta educacin a travs de las nuevas tecnologas es posible y eficaz, aunque los aprendizajes que se producen en la escuela son insustituibles pues en la escuela no slo se aprenden materias curriculares, sino que es una institucin socializadora donde intervienen otros procesos, como las relaciones afectivas que establece entre sus iguales y con el profesor. Adems de lo denominado hasta ahora currculum oculto que se manifiesta en la conducta del profesor, estableciendo las normas, valores y actitudes socialmente aceptados. El nio pasa a formar parte de la sociedad integrndose en la escuela y relacionndose con sus iguales.

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Existen, actualmente, en el mercado gran cantidad de programas que sera imposible enumerar, pero slo citar algunos. No todos son apropiadas para los nios/-as de Educacin Infantil, pues muchas son ms aptas para estudiantes de niveles de Primaria. Esto es debido al obstculo que supone la lectura de estos materiales para los ms pequeos que deben apoyarse sobre todo en las imgenes. Adems encontramos programas multimedia, algunos de ellos son: Matemticas con Pipo. Cibal. Multimedia. Ven a jugar con Pipo. Cibal. Multimedia. Aprende msica con Pipo. Cibal. Multimedia. Leo-leo. Multimedia. Formas y colores. Multimedia. Orientacin espacial. Ediciones PC.286 o superior. Tuneland. Ubi Soft. Como ya he dicho antes una incorporacin adecuada de los medios audiovisuales en la escuela sera muy productiva y conveniente, sin embargo todava quedan muchas dificultades que saldar para que esta adaptacin se realice correctamente.

LOS NIOS Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS


Para este estudio elegimos un nio de casi cinco aos, conocido nuestro (es vecino). Este chaval apenas ha contado con algn contacto con los ordenadores al no tener contacto cercano con personas que le incentiven este uso. Adems por ser una edad muy temprana en su entorno escolar (guardera e inicio de colegio) no han sido empleadas herramientas, como software o internet, como apoyo educativo. A pesar de todo no es algo nuevo para l la presencia de un ordenador. Nos juntamos una tarde y tras enterarnos un poco de lo que haca en su clase y de las cosas que estaba aprendiendo nos dispusimos a buscar entre las herramientas y las pginas que conocamos todo aquello que pudiera complementar su educacin. Al colocarle delante del ordenador nos dimos cuenta de que partamos desde cero para su nter actuacin con la mquina. Le enseamos el manejo del ratn. Inicialmente le mostramos como lo hacamos nosotros y le ayudamos a manejarlo moviendo su mano con la nuestra. Despus le dejamos solo y le pedamos que situara el ratn en diversos puntos de la pantalla. Aprendi bastante rpido aunque al principio levantaba el ratn de la mesa e intentaba moverlo por la pantalla o lo empezaba a agitar rpidamente. Suponemos que estas actitudes tambin dependern del carcter del chaval. Este nio en cuestin es algo nervioso y muy intranquilo, por lo que no dejaba de moverse y tocar todo. Pensamos en ensearle a escribir algo con el teclado pero no reconoca muy bien las letras, ya que segn nos cont la madre empiezan con las minsculas y la a y la e le eran algo diferentes a A y E. Adems tardaba en encontrarlas y no sola recordar al rato donde estaban as que tenia que volver a buscarlas. Por lo que la fase del teclado la dejamos apartada. Parece por lo tanto una posibilidad el desarrollo de interfaces, ya sean fsicas o ya sean para el manejo a travs de los contenido, pensadas para estas edades. Otra de las experiencias fue la carga del programa o la bsqueda de paginas en Internet. Como era de esperar todos estos pasos son transparentes a un nio de su edad, no sabe ni como se hace y pensamos que a edades tan tempranas no son capaces de cargar un programa solos, ni tiene mucho sentido tratar de explicrselo. Las necesidades educativas urgentes no van por este lado. Debe aprender a usar el ordenador lo bsico para aprender realmente lo que importa, el contenido
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de lo que le pongamos en la pantalla. Por experiencias personales con primos nuestros sabemos que son un ao o dos ms son capaces de poner programas en el ordenador por ellos mismos, pero tras habrselo enseado de una forma casi mecnica, ya que ante nuevos programas se quedan algo bloqueados. Por la edad del nio, est en sus primeros pasos de lectura, por lo que es bastante lento y debemos ser nosotros los que le leamos la variedad de propuestas que existen. No se decide fcilmente y cambia de opinin constantemente. Le vamos guiando hacia nuestros objetivos. Nos inclinamos por programas de nmeros y de letras, as como de colorear, ya que pareca sencillo y acorde con lo que dan en clase. Resaltamos que el chaval har aquello que el gua desee, al no ser capaz de reconocer lo que se le ofrece. Por ello es importante la buena informacin que tenga ese gua, debe haber puesto inters en una fase de aprendizaje de los contenidos previa a ponerse con el nio. Queremos pararnos en este detalle un momento. Nosotros llevbamos varios programas y pginas miradas. Los programas eran concretos y no nos dieron problemas. Pero a la hora de elegir las pginas en internet, comenzamos a navegar y buscar otras alternativas. El chaval al no saber de que va esto se comenzaba a aburrir, por lo que decidimos darle un descanso para merendar l y nosotros. Es muy importante llevar un numero de sitios concretos y no salirse de ellos. Debemos llevar varios ya que la red a veces es traicionera y pueden fallar las direcciones. Adems deben de ser concretos para que el nio no tenga que esperar, ya que a estas edades se impacientan y se aburren enseguida. Las pginas que probamos no nos convencan mucho por la lentitud de respuesta. Y la verdad es que acababa algo cansado de ellas. Por eso pronto pasamos a los programas descargados. Comenzamos por el programa La isla II, el cual consista en acertar el color del dibujo animado que se paseaba por la pantalla. El color se sealaba mediante el ratn, por lo que se trataba de un ejercicio de asociacin. Nada ms comenzar le dejamos solo pero no era capaz de hacer nada. Le tratamos de ensear y guiar con el ejemplo. No respondi mal, y a pesar de que iba algo lento por haber conocido su uso hace poco, los colores los acertaba casi siempre. Tal y como actuaba nos pareci que le gustaba el programa y estaba entretenido. Pero al cabo de un rato largo comenz a cansarse. Cuando pareca ya algo incomodo le pusimos un cuento en el ordenador, el de La liebre y la tortuga, que pareci gustarle. Esto ltimo ms como agradecimiento por su ayuda que como evaluacin para nuestro trabajo. De todas formas las sesiones iniciales no deben ser muy largas, deben de ser una muestra de lo que puede hacer con el ordenador y acercamiento a este. No hemos contado con otras sesiones. Pensamos que lo bueno sera una a la semana al principio y despus esperar a que el nio sea quien lo pida.

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4. PROPUESTA PARA UN CURSO DE EDUCACION INFANTIL


Bajo este epgrafe, vamos a desarrollar una propuesta que apoyamos en la documentacin que hemos podido consultar para este trabajo, as como en los resultados de la experiencia que hemos llevado a cabo y que hemos descrito en pginas anteriores. Aunque el ttulo puede llevarnos a algn equvoco, no queremos estructurar un curso de contenido acadmico clsico. Nuestra propuesta debe encuadrarse en un contexto de curso previo para que los nios estn listos para trabajar con el software o el material que se quiera desarrollar para cubrir la funcin educativa clsica. Sera una introduccin al uso del ordenador como herramienta de trabajo, probablemente para toda su vida. En primer lugar, la importancia de que un nio pequeo se familiarice con un ordenador puede ser fundamental en la posterior explotacin de los recursos que puede necesitar a lo largo de su etapa de formacin como estudiante. Si de pequeo recibe una base y aprende a desenvolverse con un ordenador, adems de poder desarrollar este aprendizaje en los aos ms oportunos para hacerlo y as no tener ese miedo que caracteriza a muchas personas cuya formacin en el manejo de los ordenadores ha sido tarda y en algunos casos forzada. Adems de esta ventaja de familiarizar a un pequeo con una herramienta de trabajo, est la de abrir un nuevo campo en el que desarrollar su educacin, mediante el uso de soporte informtico y Nuevas Tecnologas. Por ltimo, las escuelas podran desarrollar experiencias de intercomunicacin con otras, creando comunidades virtuales (que de hecho ya existen) que hagan ver a los nios, ya desde pequeos, la existencia de otros lugares, otras culturas y otros pensamientos, despertando en ellos la curiosidad por conocer cosas que no sean estrictamente las que le rodean. Al tener que comunicarse mediante el ordenador, de alguna manera tambin conseguimos mejorar en ellos el lenguaje escrito. Resumiendo todos los objetivos expuestos, podemos recogerlos en la siguiente tabla: Aprender a utilizar el ordenador como herramienta de trabajo. Aprender a utilizar el ordenador como herramienta de ocio. Desmitificar la mquina y ponerla al servicio de las personas. Conocer las nuevas tecnologas y sus posibilidades. Contactar con nios y nias de su misma edad o parecida de otros pueblos, comarcas, autonomas, paises...etc, mediante videoconferencia o simplemente a travs de correo electrnico. Desarrollar habilidades significativas de lenguaje escrito para poder comunicarse con sus compaeros virtuales. Para llegar a conseguir todos ellos, los temas que habra que explicar a los nios seran aquellos que les permitan llegar a conocer su nuevo juguete y familiarizarles para resolver problemas comunes que se les planteen. Es probable que esta tarea de explicar cmo usar un ordenador a un nio pequeo sea dura y costosa, pero planteado como un juego es posible que los pequeos aprendan rpidamente a desenvolverse con las mquinas. Tambin hay que recordar que a esta edad la capacidad de aprendizaje de un nio es muy superior a la de una persona mayor, y que no se trata de explicar al nio cmo funciona un ordenador, sino como utilizarlo para los fines que hemos marcado.

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Los pequeos pasos que podran ayudar a ensear a un nio a usar un ordenador, podran ser los siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. El ordenador, sus partes. Cmo conectar la mquina. Primeros pasos con teclado. Manejo del ratn. Resolucin de pequeos problemas (salir y volver a entrar). Escritura de palabras. Escritura de frases. Redaccin de mensajes sencillos para enviar. Localizacin de personas o escuelas a quien enviar nuestros mensajes.

Estos pasos podran llevarse a cabo mediante un desarrollo progresivo, con un plan como el que sigue: Conocimientos previos del nio, preguntndole si sabe lo que es, si tiene uno en casa Explicacin de cmo encender y apagar. Una vez explicado esto, podemos dejarles que toquen el juguete, en un principio con la lgica inspeccin del maestro Manejo de programas de aprendizaje de manejo del ordenador y del ratn, que podemos encontrar de entre los muchos recursos de la Red. Desarrollar las habilidades motrices de manejo de la mquina. Aprendizaje y manejo de nuevos programas, incluyendo algn programa bsico para escribir correos electrnicos. Toma de decisiones sobre el estilo y redaccin de una carta. Redaccin de la misma y envo. Al recibir contestacin, podemos aprovechar para hacer una lectura de ella. Para que en los nios est la ideas de que esto es un juguete, podra ser interesante que tambin dispongan de algunos juegos de ordenador, aunque preferiblemente que involucren a ms de un nio a la vez

No hay que olvidar que es posible que los propios profesores necesiten tambin cierta formacin para poder transmitir estos nuevos conocimientos a los nios. En cualquier caso no deja de ser una formacin que puede ayudarles a ellos en muchos campos de su trabajo, y que por lo tanto no creemos que deba suponer un rechazo por parte de los profesionales de la enseanza. El nio debe entender en un primer contacto el ordenador como un juego nuevo, y ser a lo largo de su desarrollo como estudiante cuando ese juego pase a ser til y en algunos casos imprescindible. Esta primera toma de contacto de los nios con el ordenador puede complementarse con un segundo tipo de curso en el que se ensease a los escolares a usar Internet y a buscar recursos e informacin en ella. el ordenador es un buen instrumento para la enseanza-aprendizaje del sistema lectoescritor, pero no como aplicador de frmulas mgicas o como sustituto del maestro/a, sino como elemento de nuestro entorno que nos permite por un lado hacer significativa la actividad de aprendizaje del sistema de lenguaje escrito y por otro motivar al alumnado como pocas cosas.

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5. CONCLUSIONES:
Desde el punto de vista pedaggico, consideramos que los nios de una edad temprana necesitan adquirir unos ciertos hbitos de estudio, aprendizaje y comprensin que no puede dar la teleeducacin, pues en esas edades nos parecen insustituibles la figura del profesor (la teleeducacin aplicada en estas franjas de edades deja demasiado peso a la labor de los padres) y las relaciones entre los alumnos en un entorno determinado. Sin embargo, una vez que estos hbitos se van adquiriendo, la teleeducacin es una propuesta muy interesante dados sus valores pedaggicos y estimulantes del aprendizaje a medida que aumenta la edad de los alumnos. A nuestro juicio, sera adecuada una implantacin progresiva de la teleeducacin a medida que aumenta la edad de los alumnos, Hasta la fecha, uno de los papeles clave asignados al sistema escolar, ha sido el de la alfabetizacin del alumnado en el dominio de la cultura impresa en sus dos dimensiones: la lectura (es decir, la capacidad para obtener conocimiento a travs de la decodificacin de los smbolos textuales) y la escritura (la capacidad para comunicarse a travs de dichos smbolos). A lo largo del s. XIX y XX hemos definido como persona alfabetizada a aquella que dominada los cdigos de acceso a la cultura escrita o impresa (saber leer) y que a la vez posea las habilidades para expresarse a travs del lenguaje textual (saber escribir). Hoy en da, en un mundo donde la comunicacin se produce no slo a travs del lenguaje escrito, sino tambin a travs de otros lenguajes como son el audiovisual y a travs de soportes fsicos que no son impresos (televisin, radio, ordenadores...) el concepto de alfabetizacin cambia radicalmente. Los educadores debemos cambiar nuestro concepto de persona culta y alfabeta. En la actualidad el dominio slo de la lectoescritura parece insuficiente ya que slo permite acceder a una parte de la informacin vehiculada en nuestra sociedad: a aquella que est accesible a travs de los libros. Una persona analfabeta tecnolgicamente queda al margen de la red comunicativa que ofertan las nuevas tecnologas. Qu estamos sugiriendo? Que en un futuro inmediato aquellos ciudadanos que no sepan desenvolverse en la cultura y tecnologa digital de un modo inteligente (saber conectarse y navegar por redes, buscar la informacin til, analizarla y reconstruirla, comunicarla a otros usuarios) no podrn acceder a la cultura y el mercado de la sociedad de la informacin. Es decir, aquellos ciudadanos que no estn cualificados para el uso de las NNTT tendrn altas probabilidades de ser marginados culturales en la sociedad del siglo XXI. Este analfabetismo tecnolgico provocar, seguramente, mayores dificultades en el acceso y promocin en el mercado laboral, indefensin y vulnerabilidad ante la manipulacin informativa, incapacidad para la utilizacin de los recursos de comunicacin digitales. Por esta razn, una meta educativa importante para las escuelas debiera ser la formacin de los nios y nias como usuarios cualificados de las nuevas tecnologas y de la cultura que en torno a ellas se produce y difunde. Esta formacin, desde nuestro punto de vista, debe plantearse con objetivo de que los alumnos y alumnas: dominen el manejo tcnico de cada tecnologa (conocimiento prctico del hardware y del software que emplea cada medio), posean un conjunto de conocimientos y habilidades especficos que les permitan buscar, seleccionar, analizar, comprender y recrear la enorme cantidad de informacin a la que se accede a travs de las nuevas tecnologas desarrollen un cmulo de valores y actitudes hacia la tecnologa de modo que no se caiga ni en un posicionamiento tecnofbico (es decir, que se las rechace sistemticamente por considerarlas malficas) ni en una actitud de aceptacin acrtica y sumisa de las mismas.

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Es posible que para todos estos objetivos sea necesario buscar un nuevo modelo educativo, ya que las nuevas caractersticas y necesidades de la llamada sociedad de la informacin reclaman un nuevo modelo de escolaridad. Es necesario y urgente cambiar el significado y sentido de la educacin en las escuelas. Ya no sirve como en dcadas anteriores que el alumnado memorice y almacene mucha informacin (sobre geografa, historia, ciencias naturales, matemticas, lingstica, etc.). Lo relevante, en la actualidad, es el desarrollo de procesos formativos dirigidos a que el alumnado: aprenda a aprender (es decir, adquiera las habilidades para el autoaprendizaje de modo permanente a lo largo de su vida) sepa enfrentarse a la informacin (buscar, seleccionar, elaborar y difundir aquella informacin necesaria y til) se cualifique laboralmente para el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin tome conciencia de las implicaciones econmicas, ideolgicas, polticas y culturales de la tecnologa en nuestra sociedad

El sistema escolar que tenemos naci con una concepcin de la enseanza pensada para dar respuestas de las sociedades industriales del siglo XIX y XX. La sociedad del siglo XXI representa un escenario intelectual y social radicalmente distintos. Nuestra responsabilidad es ir elaborando alternativas pedaggicas innovadoras que respondan a las exigencias sociales de una sociedad democrtica en un contexto dominado por las tecnologas de la informacin. Cul debe ser este nuevo modelo educativo para las escuelas del nuevo siglo? ?Cmo ponerlo en prctica en las aulas? Qu cambios deben ser introducidos en los centros educativos? Cmo formar al profesorado para asumir estos retos?...

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