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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

A MSICA DOS VIDEOJOGOS

Rui Pereira Jorge


Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias (ruip.jorge@ulusofona.pt)
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Os videojogos, nascidos no contexto da informtica, so hoje uma pea fundamental para a compreenso daquilo que designamos como um ambiente multimdia. Em qualquer projecto multimdia o audio acaba por desempenhar um papel relevante na constituio desse mesmo objecto. No que diz respeito aos videojogos, e aps a anlise das vrias propostas que tm surgido ao longo dos tempos, algumas concluses so j passveis de ser obtidas. Digamos que, de uma forma um pouco mais consolidada, de cerca de 30 anos a sua histria. Podemos identificar duas intervenes distintas naquilo que consideramos a dimenso audio de um videojogo: os efeitos e a msica. Assumindo como efeitos tudo o que cria o ambiente sonoro e que fruto de um trabalho de sonoplastia, e como msica toda a criao ordenada com base em sons, agrupados e desenvolvidos de acordo com as trs dimenses da msica: ritmo; melodia e harmonia, de forma a constituir peas, o que este artigo pretende centrar-se precisamente sobre a questo da msica nos videojogos. Isto sem prejuzo de se considerar que muitas das problematizaes que se desenvolvem relativamente msica so tambm vlidas para os efeitos. A razo fundamental desta anlise que propomos reside, de uma forma abreviada, no seguinte aspecto: como veremos mais adiante, a msica uma linguagem com determinadas particularidades que, no contexto de um videojogo, tem que ser enquadrada com muita ateno, uma vez que as suas caractersticas so de molde a no facilitar essa relao. Nas pginas seguintes ser feita uma anlise a toda a problemtica emergente da ligao entre os videojogos e a msica que

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aparece contida neles. E problemtica capaz de ser o termo mais correcto para designar a relao entre o jogo e a respectiva msica. A questo est em aberto; algumas certezas adquiridas noutros contextos prximos (msica para cinema e TV., por exemplo) deixam de ser vlidas aqui. Por outro lado, os resultados at agora obtidos esto ainda longe de se poderem considerar satisfatrios. H contudo uma questo que tem que ser necessariamente invocada: a interactividade. em torno deste conceito que afinal de contas se define toda a questo da composio musical para um videojogo. Esta , pelo menos, a constatao a que se chega aps a observao dessa prtica nos casos mais recentes. Antes de avanarmos pelos caminhos da composio propriamente dita, importa centrarmo-no um pouco na prpria construo do jogo, no que concerne sobretudo ideia que lhe subjaz e materializao dessa mesma ideia, ou seja, a escrita do argumento que ir dar corpo a esse jogo. E, de entrada, uma questo determinante tem que ser equacionada: a do tipo de narratividade que est em causa nos videojogos. Isto porque esta narratividade ir mais tarde ser uma base determinante na constituio de qualquer suporte audio, o que faz com que determinadas caractersticas desse guio influam noutros aspectos subsequentes como o audio mas poderamos falar de outros como o tipo de navegabilidade 3d, o tipo de iluminao, etc. Ora, acerca da narratividade prpria dos videojogos, muita coisa tem sido dita e escrita. E tal deve-se ao facto de estarmos perante pressupostos bastante distintos daqueles que habitualmente temos noutros suportes com por exemplo, a literatura, o cinema e o vdeo. Antes de avanarmos para o tema da msica, observemos a questo da escrita / guionismo, aplicada aos videojogos. Deveramos comear por dizer que essa viso mais tradicional da escrita e guionismo, aplicada ao cinema, TV e rdio, por exemplo, envolve um tipo de narratividade com um carcter mais linear, isto , o desenvolvimento-base est, partida, definido, sendo o papel do espectador o de acompanhar esse mesmo guio sem a possibilidade de interferir, de alguma forma, no rumo que o enredo pode tomar. Aquilo a que poderamos chamar, num sentido muito preciso de aplicao ao contexto dos videojogos, de narrativa linear. In the 19th and 20th centuries, radio, motion pictures, and television created forms of media that made the ordinary story extraordinary; however, these forms maintained a single limited, ordered narrative perspective. (Davenport et al., 2000:456) Ora, o que os videojogos introduzem, de uma forma mais consistente na dcada de 70, a possibilidade de libertao deste espartilho narrativo, na medida em que um dos princpios fundamentais de qualquer jogo uma certa abertura que permita a possibilidade de vrias opes em relao s quais o jogador possa decidir implica de certa forma o abandono desta linearidade narrativa pr-determinada. Convm salientar que se fala aqui na ideia de narratividade, guio e outros termos do gnero precisamente porque os videojogos, desde muito cedo, demonstram esta propenso para a incluso de elementos narrativos no seu contexto: no necessrio recorrermos aos exemplos mais evidentes dos nossos dias para percebermos que a tentativa de envolver uma certa noo de estria no contexto de um jogo est presente por todo o lado. In contemporary game design, narrative elements are primarily employed to provide an explanatory background against which the high-resolution mimetic action of the game takes place. (Mateas, 2002: 20) Mesmo que os videojogos assentes em picas narrativas de cariz muito complexo e extremamente povoadas de personagens no sejam hoje uma das linhas de investigao mais profcuas, o que se
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verifica que a introduo dessa componente narrativa, mesmo que cingindo-se apenas a uma funo enquadrante, existe. A partir de meados da dcada de sessenta o mundo assistiu ao sucessivo desenvolvimento de uma nova categoria de mdias. Os suportes que introduzem a interactividade distinguem-se claramente pelo facto de a estrutura da obra estar condicionada pelo comportamento do utilizador (Vairinhos, 2002: 39). Ora, aqui reside o ponto determinante: a obra o videojogo, no caso tem uma estrutura aberta. Entenda-se por estrutura aberta, aqui, aquela que permite vrias possibilidades e opes de escolha a todo o momento e, sobretudo, aquela nas quais essas mesmas possibilidades e escolhas registadas, no momento, pelo utilizador, vo ser determinantes para a constituio dessa mesma histria. O que significa que o argumento no est dado de antemo, antes o jogador que, com todas as decises e opes vai construindo esse mesmo enredo; ele construdo por si de cada vez que joga. Claro que h padres, determinaes, etc. que, em ltima instncia, decidem aquilo que o jogador pode, ou no, fazer. Mas isso no deve ser suficiente para nos impedir de considerar que a margem de abertura est l, e que algo do desenvolvimento narrativo est nas mos do jogador. In an interactive drama the player finds herself in an immersive world, inhabited by personality-rich, robustly interactive characters. The player is free to move around the world, manipulate objects, and, most importantly, interact with the other characters. But all this activity isnt meandering, repetitious, or disjoint, but rather builds in compelling ways towards a climax and resolution. Thus, in an interactive drama, the player should experience a sense of both interactive freedom and a compelling, dramatic structure. (Mateas, 2002: 6) Ora, o que temos em mos a evidncia de um problema sempre que pensamos em termos de composio musical para videojogos. Isto porque a msica, dadas as suas caractersticas especficas, implica enormes dificuldades numa possvel adaptao a essa estrutura narrativa dos videojogos. Colocando a questo noutros termos: compor para um filme, que est montado numa certa ordem, implica tempos definidos, etc. no a mesma coisa que compor para um videojogo em que nunca se sabe bem o momento em que um trecho de msica deve acabar para dar lugar a outro que no contexto do jogo faa mais sentido, e tudo isto sem que se percebam falhas ou saltos. O problema passa por essa necessidade de a msica, em qualquer momento do jogo, estar em sintonia com o seu desenvolvimento; e isso tarefa rdua sempre que vista da perspectiva do compositor. O facto de possuirmos, de um certo modo, uma maneira de compor msica e de ouvir msica sintomtico desta dificuldade que se liga aos videojogos: o problema que nos videojogos a msica deve ser interactiva, quando ela por natureza, na maioria das vezes, no interactiva. Isto : a ideia que temos de uma composio uma composio finalizada, fechada, sem possibilidades de interferirmos com ela, a no ser, quando muito, avanarmos no tempo com o controle remoto para saltarmos uma parte inicial. E isto acontece porque muito do gozo que sentimos ao ouvirmos msica deriva do facto de acompanharmos essa sucesso. Todas as mudanas, todas as variaes esto desde logo estabelecidas; o que, afinal de contas, nos provoca uma sensao de segurana com a qual contamos para a fruio do que ouvimos. Invoquemos o prazer que se retira quando ouvimos uma msica de que gostamos e que conhecemos de antemo. O gozo passa por essa espcie de probabilidade, de capacidade de antecipao que temos a cada momento e que permite enquadrar o que se segue naquilo que vai passando: esse gozo desapareceria se, devido a qualquer possibilidade tcnica, fosse possvel
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alterar a ordem e a sucesso dos vrios motivos musicais. isto que entendemos por nointeractividade da msica: ouvimo-la numa determinada lgica e da retiramos gozo. Assim como lemos um livro da primeira para a ltima pgina em vez de saltarmos aleatoriamente numa tentativa (artificial) de interferirmos de alguma maneira com desenrolar da histria. O problema surge quando esta mesma msica linear, pr-definida, fechada se aplica a videojogos. Regra geral, a primeira dificuldade o facto de constatarmos que se torna maador ter que ouvir a mesma msica repetida cinco ou seis vezes enquanto jogamos apenas um jogo, mesmo que rpido. Preferiramos antes que a msica fosse capaz de acompanhar as mudanas inerentes ao prprio jogo de forma a se coadunar com as situaes proporcionadas. Isto passa-se porque h uma tendncia para uma certa simplificao de processos no que prpria composio da msica diz respeito. Por outro lado, igualmente desagradvel perceber que a ligao interna entre a msica e o prprio contexto do jogo muito tnue. Faamos uma ligeira incurso histrica pela ligao da msica aos videojogos, de modo a enquadrarmos a questo da composio. A histria da msica para videojogos relativamente breve: podemos dizer que, um uso mais sistematizado da msica em videojogos tem cerca de 30 anos. No incio dos anos 70 os videojogos limitavam-se a emitir apenas algumas notas bsicas, o que fazia com que no se tivesse, em algumas situaes, mais do que cinco ou seis sons diferentes. Tal deveu-se fundamentalmente ao estado de evoluo do hardware: se este no permitia ainda grandes desenvolvimentos, ento em termos de software e programao no se investia muito. O que resultava no facto de toda a questo do som nunca passar pelas mos de um compositor ou de um sonoplasta, sendo ento mais uma tarefa a que um dos programadores tinha que dar resposta com os seus conhecimentos na rea, mesmo que limitados. E que tipo de msica se ouvia nestes videojogos do incio? Identifiquemos as trs dimenses distintas da msica: ritmo; harmonia e melodia, com um ligeiro enquadramento de cada uma delas. O ritmo o que exprime o tempo musical, independente do tempo do relgio. Requer a ideia de sucesso; a uns sons sucedem-se outros, numa determinada cadncia. Implica tambm a ideia de diferena; o que possibilita a marcao dos ritmos o facto de os vrios sons (e silncios) que se sucedem serem diferentes uns dos outros. Mesmo que sons iguais se repitam, eles repetem-se intercalando-se precisamente para que essa diferena seja notada. A melodia o que se pode designar como uma sucesso lgica de sons diferentes. Mas que ao contrrio do ritmo no se estabelece com base numa sucesso de duraes apenas, mas sim numa relao entre as tonalidades que compe essa sucesso. A percepo global dessa sucesso o que chamamos melodia; geralmente uma sensao de agrado proporcionada pela audio de uma relao entre as notas que se sucedem. A harmonia tem que ver com a relao que os sons estabelecem entre si, no numa perspectiva de progresso como a melodia, ou at mesmo o ritmo, mas sim numa perspectiva de simultaneidade. Trata-se da ponte que se estabelece sempre que os vrios sons so escutados em simultneo. Desse efeito o ouvinte retira algum prazer, que nasce das possibilidades combinatrias dos vrios sons. Ora, dadas as limitaes tcnicas observadas no incio, o elemento rtmico acabava por ser aquele que mais facilmente se conseguia integrar no contexto de um jogo. Com quatro ou cinco sons diferentes j se conseguia compor um ritmo que se adequasse ao tipo de jogo. Por outro lado ainda, em termos de concepo do prprio jogo, esse elemento rtmico era o que acabava por interessar
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mais, na medida em que a msica era estruturada sobretudo como uma forma de fazer acompanhar a dinmica rtmica do jogador face ao prprio jogo. Apesar de todas estas limitaes, alguma interactividade j era notada: o ritmo acelerava medida que o jogador progredia; uma sequncia de sons mais graves quando o jogador perdia, etc. Por alturas dos anos 80, com o decisivo avano do hardware - generalizao das placas de som, por exemplo - os criadores de videojogos comeam a encarar o papel da msica num jogo de maneira diferente. Comeava-se a abrir espao para a introduo de criativos de outras reas que no a programao, no contexto da concepo de videojogos. At the level of technology, the inclusion of microprocessors in musical instruments of the 1970s and 80s placed the manufacturers of electronic keyboards and audio devices in a dependent position with regards to the overall advancement of general-purpose microprocessor technology. (Thberge, 1997: 59) Este desenvolvimento progressivo do hardware permitiu que fosse possvel compor para videojogos pensando, no apenas em termos de ritmo, mas tambm de melodia e harmonia. quando se comeam a compor trechos de msica com alguma autonomia que, de certa forma at podiam subsistir para l do prprio jogo. O que se traduziu numa progressiva incorporao de msica nos videojogos. tambm nesta altura que os primeiros compositores e sonoplastas comeam a trabalhar de uma forma mais interventiva na concepo de videojogos justificava-se j a contratao de profissionais de uma determinada rea ao invs de a deixar entregue a quem no estava habilitado para isso. E a partir daqui comeou-se a verificar uma tendncia que viria a ser determinante ao longo de todo este processo: o facto de a composio para videojogos ser, cada vez mais, concebida e desenvolvida em termos semelhantes aos do cinema e da TV. Ou seja, os compositores encaravam a composio para um videojogo quase como se estivessem a compor para um filme de aco ou de fico cientfica. E foi precisamente a que se concluiu de uma forma lcida que, tal maneira de enfrentar o problema era, afinal de contas incorrecta. Porque, muito simplesmente, um filme no um jogo; um filme tem um tipo de narrativa e, consequentemente, um tipo de necessidade de ilustrao musical completamente diferente de um videojogo. O facto que a msica para videojogos que pretenda ser eficiente e adequada a esse contexto tem que implicar uma capacidade de mudana e adaptao elevadas. Ao longo do jogo, a imprevisibilidade do que acontece ao desempenho do jogador enorme e a msica tem que se adaptar. Para isso, uma msica esttica, com duraes definidas e que para ser compreendida tem que ser ouvida at ao fim como o caso da msica no cinema no compatvel com a dinmica intrnseca de um videojogo, assente em variaes constantes e grande capacidade de mudana entre os diferentes tipos de situaes. Na tradio musical do ocidente (e no s) a msica que se ouve sempre uma consequncia de uma forma que lhe d contornos e definies; no se vislumbrando qualquer possibilidade de abertura para que o ouvinte possa interferir de alguma maneira. Music for listening is inherently non-interactive.() Music that works well with a game, especially music that is ready and able to change itself unpredictably is likely to be boring if listened to by itself (Harland, 2000: 1) Mas essa msica, fundamentalmente assente em estruturas rtmicas e meldicas fortes, em progresses definidas, feita sobretudo imagem do cinema, muito pouco serve como elemento determinante do desempenho do jogador. Ela era mais encarada como um elemento que pretendia entreter o jogador, mais do que inseri-lo na dinmica do prprio jogo. Esse desejo de complementar o jogo com msica e obter com isso alguns efeitos caractersticos daqueles que a msica consegue no cinema, acabou por ter um efeito contraproducente: Com o fito
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de cativar o jogador, o que aconteceu foi que essa msica comeou a afastar cada vez mais o jogador. E isto fundamentalmente por duas ordens de razes: primeiro, os jogadores comeam a perceber que a msica no um elemento fundamental na constituio do prprio jogo em termos de transmisso de informao. Deste modo a msica comea a ser sentida apenas como uma forma de decorar o ambiente e de entreter os ouvidos do jogador enquanto ele joga. Em segundo lugar, a msica tornava-se algo de aborrecido que ao fim de algum tempo j quase ningum tinha interesse em ouvir. Imagine-se que numa determinada cena se ouve um tema, e que enquanto o jogador a estiver vai ter que ouvir esse tema, se ele se demorar um pouco mais, em alguns jogos acabava por ter que ouvir o mesmo tema com a durao de um minuto seis ou sete vezes, o que obviamente se tornava fastidioso e desinteressante. E que, regra geral, estimulava o jogador a desligar o som pois, dali no vinha nada de novo. A soluo de sonorizao do videojogo imagem e semelhana do cinema estava esgotada. E tal deveu-se sobretudo questo referida no incio. Os jogos tm um tipo de narratividade que no a do cinema. E essa narratividade dos videojogos implica pensar o processo de composio de uma forma radicalmente diferente uma forma que seja capaz de acompanhar, desde sempre, a dinmica do prprio jogo. Vejamos ento que tipo de solues que podem ser apontadas. Para tal detalhemo-nos nas necessidades mais tcnicas requeridas ao compositor de msica para videojogos. A msica que se quer como elemento fundamental de um videojogo tem que comear por ser capaz de assumir esse carcter de preponderncia. O que significa dizer: ela deve ser um elemento importante na construo do jogo, para um pouco mais tarde tambm o ser quando esse jogo jogado. Para tal o jogador tem que perceber que pela msica tambm passa aquilo que fundamental para a jogabilidade de um jogo; mais concretamente, se o jogador, por exemplo, for colocado perante uma situao em que a msica desempenhe um papel decisivo nesse jogo, o jogador ir prestar-lhe uma ateno completamente diferente. Por que que os dados que permitem ao jogador jogar so todos transmitidos pela imagem e o som est apenas a complementar? Esse o caminho mais imediato para tornar a msica suprflua dentro de um contexto. Se, por exemplo, determinada informao, em vez de passar por um aviso atravs da imagem, passar atravs do prprio tema musical, o jogador conferir um outro papel msica, indo muito mais no sentido de lhe atribuir a devida ateno. Pelo menos no retirar o som. Mas para isso tambm necessrio que a msica tenha uma estruturao e encadeamento ao longo do jogo diferentes do que acontece na maior parte dos casos. O jogador no dever sentir a msica como um elemento que lhe provoca tdio; para isso ela ter que ser mais diversificada e o mais adaptada possvel s variaes do jogo. Outro aspecto a ser reequacionado de uma forma profunda a ligao que existe entre as vrias situaes decorrentes do desenrolar do jogo e a msica que se ouve. Esta dever ser o mais possvel adaptada s particularidades que vo acontecendo. O jogador no poder estar a ouvir o mesmo trecho de 50 segundos em loop s porque se programou que naquele nvel do jogo aquilo que se ouve. O que se dever passar que a msica dever ser capaz de se coadunar com as mais imprevisveis nuances dramticas da cena e dos personagens, de modo a que se sinta uma efectiva ligao da msica cena e no apenas um ligao de circunstncia que pouco adianta ao desenrolar da prpria narrativa. Podemos pensar, no concreto, em situaes do tipo: identificao entre personagem e tema musical; identificao entre situao e tema musical; revelao da totalidade dos temas musicais ao longo de todo o jogo em vez de avanar com tudo no incio; atribuio de
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funes simblicas msica que sirvam para a descodificao de uma qualquer informao no contexto do jogo, etc. Mas para que isto possa acontecer bvio que no incio que as coisas devem mudar. E o incio precisamente a fase da composio e da consequente programao que ditar as circunstncias em que essa mesma composio musical dever ocorrer. E se se pretende variabilidade permanente, versatilidade na mudana de modo a que essa mesma mudana no seja notada e ainda uma adequada ligao s circunstncias do jogo, ento a msica ter que ser cada vez mais adaptvel, na sua gnese, s diferentes necessidades que vo surgindo com o decorrer do jogo. Tal passa por aquilo que poderamos definir, no seguimento de alguns desenvolvimentos tericos mais recentes na rea da msica, de uma molecularizao do material musical. Este conceito de molecularizao importa ser analisado em detalhe porque essa mesma molecularizao ir permitir que se atinja esse objectivo de tornar a msica cada vez mais adaptvel no contexto multimdia que o videojogo. Pascale Criton, num interessante texto chamado Msica e Simultaneidade: Mobilidade e Simultaneidade na Msica, d um sentido preciso a este conceito de molecularizao. Tal assenta sobretudo em desenvolvimentos tcnicos e tericos verificados ao longo do sculo XX. Segundo o autor, esses mesmos desenvolvimentos permitiram de, uma forma geral, uma tomada de conscincia cada vez mais detalhada acerca da matria que constitui a msica: o som, o rudo e o silncio, e tambm da forma de organizar essa mesma matria. Isto passa por um detalhe cada vez maior que se consegue acerca desses mesmos elementos e respectiva forma de os organizar; detalhe esse que sem dvida contribui para uma outra maneira de considerar a organizao do material musical que o que est em causa na msica. Vejamos alguns exemplos. No princpio do sculo XX, o dodecafonismo, de acordo com os princpios enunciados por Shenberg; as investigaes de Scriabine acerca do que a audio, o serialismo e as decorrentes formas de organizao do som (Xenakis, por exemplo), a introduo da electrnica a partir dos anos 50/60; algumas experincias mais no domnio pop/rock e a introduo da informtica no domnio da msica (e da msica no domnio da informtica) so aspectos fundamentais para a compreenso daquilo que passa por essa molecularizao da msica. Digamos que esta srie de descobertas, invenes e novas propostas permitiu invocar uma lucidez e um detalhe muito maiores no que diz respeito audio. Por molecularizao podemos entender aspectos to decisivos como o acesso, por meio tcnicos, totalidade das frequncias; a identificao cada vez mais visvel do que est na origem dos compostos; a organizao dos objectos sonoros em estruturas e formas muito mais maleveis (com ajuda da informtica, por exemplo) e a edificao de texturas que contenham em si cada vez mais possibilidade de modulao. So aspectos sintomticos disso a que chamamos molecularizao. Isto porque o que essas novas perspectivas nos indicam sobretudo um abrir de enormes possibilidades no que concerne organizao do material sonoro, afinal de contas o que est na base da composio musical, e o que desempenha um papel fundamental na composio para videojogos. O que se traduz numa variedade alargada no que respeita s formas musicais, bem como sua audio. O som passa desse modo a ser considerado, cada vez mais, como uma matria bastante malevel cujo agenciamento permitir a obteno de compostos possuidores de uma grande capacidade de variao interna, e sobretudo uma possibilidade constante de modulao e metamorfose. Pascale Criton explcito quando considera que mais do que nunca, a msica uma arte de agenciar o descontnuo, pois no partimos de um modelo mas de molculas, de partculas, de pedaos dispersos, no orgnicos. O acesso anlise, simulao e a
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regulaes extremamente flexveis constitui um verdadeiro terreno de explorao, no apenas tcnico mas tambm sobre o plano de percepo e da escuta. Podem de novo estabelecer-se relaes de tempo, de simultaneidades, de tipos de ligaes entre o crebro, os dedos, as velocidades e as sensaes. (Criton, 2003: 159) O que significa que muito do que est em causa nos videojogos passa por essas novas possibilidades de articulao do material sonoro, que vo muito para l daquelas que tradicionalmente eram concebidas. No fundo trata-se de dizer que o sculo XX, e os desenvolvimentos nele decorrentes, nos possibilitou um nmero ainda maior de perspectivas sobre a possibilidade de ligaes e conexes que nos permitam atingir resultados at a inalcanveis. Importa concluir daqui, em primeiro lugar, que um dos princpios fundamentais nos quais a composio assentou durante muito tempo est irreversivelmente colocado em causa: a rigidez da estrutura temporal da composio. Esta rigidez est abalada, o que significa dizer que h outras formas de encarar a composio para l daquelas que tomam como determinao a ideia de um comeo fixo, de um desenvolvimento e de um fim que, desde o incio esto determinados. Esto facilitadas as condies para uma msica que se quer mutante e dinmica, capaz de acolher no seu seio inmeras possibilidades de variao interna. Pierre Boulez, a propsito de novas formas de organizao da matria sonora e do papel do compositor no seu contexto, refere o seguinte: on acquiert de la sorte une libert justifie, la part indispensable tant reserve a lnitiative instantane, si je puis dire, du compositeur. Son imagination a toute latitude de travailler sur lobject concret quil rencontre en cours de composition, et ceci en function de lobjet lui-mme. (Boulez, 120) O que foi dito vai, ento, no sentido de evidenciar uma emergente fluidez, uma maleabilidade cada vez maior no que se refere organizao do material sonoro. Aponta-se para a obteno de formas musicais que contenham um dinamismo intrnseco muito evidente. Ora, isto importa aqui porque se atendermos bem ao que atrs foi dito acerca das necessidades musicais no que respeita a videojogos, precisamente pela possibilidade de conferir um dinamismo e uma elasticidade cada vez maior capacidade de organizao do material sonoro que a questo passa. Porque mesmo disso que o jogo necessita: que a msica tenha uma enorme flexibilidade de adaptao, que faa sentido, a diferentes variaes decorrentes do prprio desenrolar do jogo. Vejamos a seguinte situao: se o personagem de um videojogo se encontra numa situao de tenso, a msica ter que o transmitir, mas se, num pice, a situao se inverter a msica ter que acompanhar; e se a seguir se passar para uma situao de transparente velocidade, a msica ter tambm que ser sintomtica disso. E o que mais importante, tudo isto com transies correctas e imediatas para que o jogador sinta a necessria resposta ao seu comportamento. E tal s pode ser atingido se se conceber a composio com base nessa molecularizao. Porque s assim se concebe o material musical como suficientemente aberto e disponvel para essa fluidez que necessria. O que poder permitir uma maleabilidade evidente: por outro lado, a msica da era tecnolgica, disponvel e repetvel a todo o momento, inscreve-se cada vez mais num continuum espacio-temporal, o da rdio aberta 24 sobre 24 horas. Toma ento, facilmente, o aspecto no de um discurso articulado e acabado no tempo (contando uma histria acabada) mas de um continuum natural, que nunca comea nem acaba. (Chion, 1997: 50) Esta passagem emblemtica; traduz aquilo que se espera que a msica de um videojogo consiga ser, do mesmo modo que transmite uma diferena enorme em relao quilo que a composio para cinema, por exemplo. Uma nova forma de pensar a composio; disso que se trata. O que havia comeado como uma dificuldade a deficiente adequao de certo tipo de msica ao jogo acaba tambm por se revelar
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um enorme estmulo: a procura de pressupostos e formas de composio que proporcionem resultados positivos no contexto do videojogo a consequncia da necessidade de dotar esse mesmo jogo, enquanto objecto multimdia, de uma coerncia e integridade que at a muito dificilmente tinha sido atingida, isto se pensarmos no conjunto dos elementos disponveis para a constituio desse videojogo. Versatilidade ser um dos aspectos determinantes; quanto mais verstil, melhor a sua contextualizao no todo. Essa versatilidade das formas permitir, em ltima instncia que seja o prprio jogador a perceber que lhe cabe a ele um papel determinante na constituio do que se ir ouvir, quase como se ele se pudesse sentir compositor. E isto porque a msica tem uma enorme capacidade de ir para l desse dado concreto que so as formas e os objectos sonoros componentes dessas mesmas formas. A msica passa sempre pelo efeito que causa em quem a ouve e nas circunstncias em que se ouve; como uma energia que se transmite e que possui uma fora tremenda em si. A corollary concern of this composition that also arises from the assumption of the primacy of mind is the idea that compositional deep structure does not reside merely at an organizational level of formal objective attributes, what is generally taught as compositional theory and technique, but rather at the primary level of encoded mind: the communication of a history of distinctions made. (Dunn, 1999: 80) E este aspecto particularmente relevante na medida em que o videojogo sempre um depsito de emoes, emoes essas para as quais a msica dever tambm ser um elemento de decisiva importncia. este estmulo, filho de uma dificuldade maior, que deve ser aproveitado. A msica no tem a ganhar s com a msica: ela ganha bastante sempre que capaz de se abrir ao no-musical; e sempre que capaz de fazer reverter para si prpria esse no-musical. Da relao entre msica e videojogos, se at agora os resultados no foram positivos para ambos os lados de acreditar que o possam vir a ser. O campo est aberto, e quem a ele se entregar vai constatar que, pelo menos, ainda muito do que necessrio est para fazer. Talvez depois se possa detalhar um pouco melhor o grau de interesse do que at aqui foi feito.

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