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Metodologas para desarrollo de aplicaciones web

METODOLOGAS DE DESARROLLO WEB


Omar Cuba Estrella
cuba_omar_999@hotmail.com

Miguel Mallqui Merma


mallquilm@hotmail.com Facultad de Ingeniera de Sistemas en Informtica Universidad Nacional Mayor de San Marcos Lima, Per RESUMEN: En el presente documento se presentaran algunas metodologas las cuales sern de vital importancia si alguien quiere desarrollar una pgina web. As pues se ver una definicin, el ciclo de desarrollo de estas metodologas, como las caractersticas ms importantes de cada una de ellas.

1 INTRODUCCIN
Hoy en da las aplicaciones web son muy requeridas a nivel tanto empresarial como por los usuarios. Si no se cuenta con una metodologa la cual sea capaz de poder brindarnos un desarrollo adecuado para nuestra pgina web entonces nuestra pgina web simplemente no servir ya que la exigencia de los usuarios es muy alta. La mayora de desarrolladores Web no toma en cuenta las metodologas y proceso de desarrollo; mas bien confan en habilidades individuales en vez de algo. Estas situaciones traen como consecuencia que los atributos de calidad de los sistemas basados en la Web tales como la funcionalidad, confiabilidad, mantenibilidad, usabilidad y portabilidad no se les da la debida consideracin que se merecen durante el proceso de desarrollo.

2 METODOLOGAS DE DESARROLLO WEB


2.1 UML-BASED WEB APPROACH (UWE) ENGINEERING

Entonces tendremos que las fases del ciclo de vida del software son las siguientes: fases son la creacin, elaboracin, construccin, transicin y mantenimiento. Los trabajadores son los roles de expertos responsable de las actividades a realizar durante cada fase y en cada iteracin con el objetivo para producir resultados definidos e incrementales. El conjunto de artefactos incluye modelos, piezas de cdigo y documentos. Se recomienda usar el OCL el cual es un estndar para especificar invariantes de condiciones, pre-condiciones, post-condiciones y las clases El modelado del desarrollo de aplicaciones web presentaremos 5 modelos de la UML based on web engineering antes de su implementacin: Modelo de requisitos Modelo del contenido Modelo de la navegacin Modelo de presentacin Modelo de proceso

2.1.1 MODELO DE REQUISITOS


Se divide bsicamente en dos: casos de uso y las actividades que describen estos casos de uso 2.1.1.1 CASOS DE USO: Como ya sabemos los casos de uso nos ayudan a capturar los requerimientos. In UWE los casos de uso son distinguidos por estereotipos proccesing ( ) browsing ( ) y

ste mtodo est basado en UML presentado en el ao 2000 por Koch, adhiere precisin en las notaciones a los modelos y los procesos como aspectos de navegacin y presentacin de las aplicaciones web.

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El estereotipo browsing no modificar la base de datos en cambio el esteorotipo proccesing si lo har.

2.1.1.2 ACTIVIDADES Se muestra mas informacin acerca de los casos de uso se usan los siguientes estereotipos: userAction ( ): Indica interacciones de usuarios en la pagina web iniciando un proceso sistemAction ( ): Son acciones las cuales son ejecutadas por el sistema displayAction ( ): Es usada cuando se requiere el ingreso o la salida de elementos. Se usa junto con displayPin y interactionPin. navigationAction ( ): Muestra opciones de navegacin y elementos de presentacin los cuales estn asociados displayPin ( ): salida de elementos interactionPin ( ): ingreso de elementos

Figura: Muestra el caso de uso buscarContactos y los estereotipos asignados

2.1.2 MODELO DEL CONTENIDO


Es un diagrama de clases, el cual no contiene mtodos si no ms bien solo atributos y nos sirve para tener una idea de los elementos que representan informacin la cual el sistema guardar.

Figura: muestra el modelo de contenido con los datos importantes

2.1.3 MODELO DE NAVEGACIN


Este modelo es importante dado que relaciona como las pginas web estn conectadas. Para esto se usarn nodos los cuales son unidades de navegacin conectadas por links. Se usarn los siguientes estereotipos: navigationClass: Los cuales sern los nodos navigationLink: Los cuales sern los links La informacin que ser usada en la web es modelada entonces debemos separar lo que es relevante de lo que

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no lo es: tal vez se necesite agregar un campo de bsqueda, de actualizacin, una lista de todos los datos.

2.1.5 MODELO DE PROCESOS


En este modelo se explicar como los procesos funcionarn en nuestra pgina web para estos existen dos tipos de modelado de procesos. 2.1.5.1 MODELO PROCESO DE LA ESTRUCTURA DEL

Se crea un diagrama de clases a partir del modelo de navegacin, adems se incluyen clases como operaciones sean necesarias en la figura se aade tambin la confirmacin

2.1.4 MODELO DE PRESENTACIN


En este modelo se mostrara que navegacin y clases de proceso pertenecen a cada parte de la pgina web. Entonces definiremos los siguientes estereotipos: presentationGroup text anchor button inputForm presentationAlternatives presentationPage textInput fileUpload image customComponent selection 2.1.5.2 MODELO DEL FLUJO DEL PROCESO Este es un diagrama de actividades que describe el processclass por ejemplo: la creacin de una cuenta de usuario, o la eliminacin de esta.

2.2 WEB SITE DESIGN METHOD (WSDM)


Es uno de los tantos mtodos de diseo para Sitios Web en donde el usuario juega un papel importante para la adquisicin de los requerimientos y as poder crear una buena pgina web. Fue propuesto por la profesora Olga de Troyer en el ao 1998 El ciclo de desarrollo de este mtodo se divide en 4 fases Modelado de Usuario Diseo Conceptual Diseo de Implementacin Implementacin

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Son analizados con ms detalles los grupos de usuarios detectados en la etapa anterior. Aqu nos centraremos en 2 cosas la primera en los requisitos de informacin de los usuarios y la siguiente en las caractersticas de los usuarios. Entonces por ejemplo podramos definir al usuario Candidate student.-Estos estudiantes buscan informacin en general, tal vez cursos o programas de estudio no son estudiantes por lo general estn entre 16 y 23 Enrolled student.- Estos estudiantes estn matriculados y buscan informacin estn entre 18 y 25 buscan textos, lecturas, etc. Pueden haber dos tipos de estudiantes locales o estudiantes extranjeros.

Figura: muestra el ciclo de vida de la metodologa WDSM

2.2.3 MODELO CONCEPTUAL


Esto se divide en 2 fases la primera fase ser el modelado de objetos y la segunda fase es el diseo de navegacin.

2.2.1 MODELADO DE USUARIO:


En esta fase se identifica los usuarios potenciales o sea los usuarios que nos darn los requerimientos que nuestra pgina web necesita para poder saber cuales son dichos usuario y /o determinar los requerimientos se podran formular preguntas como por ejemplo: Cul es el campo del negocio? Quin es el pblico objetivo? Cul es el objetivo del sitio Web? En esta etapa adems se trata de recabar toda la informacin que sea posible conseguir. Luego de comprender el negocio y los objetivos de la empresa. Ahora se proceder a enfocarnos en los usuarios con toda la informacin con la cual tenemos.

2.2.4 MODELADO DE OBJETOS


El propsito de esta fase es modelar la informacin de los requisitos que se extrajo de los usuarios. Son tambin llamados modelos de objetos del usuario o sea son objetos que han sido creados desde la perspectiva de los usuarios. Se describen objetos y sus relaciones podramos usar el modelo entidad-relacin en este caso adems de tcnicas para evitar redundancia

2.2.2 CLASIFICACIN DE USUARIOS:


Se deben identificar y clasificar a los usuarios que van a usar el sistema. Es por eso que WSDM propone el estudio del entorno de la organizacin donde se vaya a implantar el sistema y los actividades que se vayan a generar, describiendo las relaciones entre usuarios y actividades que realizan estos usuarios. Para la representacin grfica de estas relaciones WSDM propone una especie de mapas de conceptos de roles y actividades

Figura: muestra un modelado de objetos

2.2.5 DISEO DE NAVEGACIN


Este modelo consiste en un nmero de pistas de navegacin, una para cada perspectiva. Una pista de navegacin expresa como los usuarios de una perspectiva en particular pueden navegar a travs de informacin que se encuentra disponible en la pgina web. Adems, es descrito en componentes y enlaces. A continuacin se dan los siguientes componentes

DESCRIPCIN DE LOS GRUPOS DE USUARIOS


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No debe haber mucha informacin solo la necesaria que sea atrayente para el usuario Usar pistas de navegacin para que sea mas fcil navegar por la pgina.

Se puede dividir en 3 capas:

2.2.7 MODELO DE IMPLEMENTACIN


Se codifican todos estos aspectos en el lenguaje concreto que se haya seleccionado. WSDM es tambin una propuesta viva que est cambiando y adaptndose a nuevos requisitos. Preparamos el lanzamiento de la web teniendo en cuenta Cundo entraran a nuestra web? Antes de la puesta en marcha vamos a garantizar lo siguiente:

2.2.5.1 CAPA DE CONTEXTO. Comienza con el componente de navegacin con el mismo nombre de la perspectiva 2.2.5.2 CAPA DE INFORMACIN Se tendrn los objetos que se requieren en esta perspectiva, adems por cada relacin se crean nuevos links 2.2.5.3 CAPA DE NAVEGACIN Esta capa conecta la capa de contexto con la capa de informacin. Debe estar diseado de acuerdo a las necesidades del usuario.

Continuo y exhaustivas pruebas que garantizar un impecable final del sitio web. Trabajo directamente con la empresa para garantizar la tcnica y la usabilidad se cumplen las normas. Hacer una revisin al final del proyecto con la finalidad de ver si se ha logrado satisfacer los requisitos planteados. UML-based Web Engineering Approach(UWE) WEB DESIGN METHOD (WSDM) SITE

Creado por: Definicin:

Koch en el ao 2000 Se basa en el modelo UML pero se le aaden mas cosas orientadas a la pgina web. Creacin Elaboracin Construccin Transicin mantenimiento

Koch en el ao 1998 El usuario toma un papel importante en el desarrollo de las pginas web Modelado de usuario Modelo conceptual Modelo del diseo de implementacin Modelo de implementacin

2.2.6 MODELO DE DISEO DE

IMPLEMENTACIN
En este paso, se diseara el look and feel de la pgina web. Se modela la interfaz para cada rol de usuario, Ahora que se tiene una versin definitiva del plan se puedan comenzar con la construccin del sitio web. Durante esta fase, se tendr lugar lo siguiente: La construccin de la arquitectura de navegacin del sitio. Creacin de alta funcionalidad, teniendo como fin a la animacin, pues har que se propague por todas las pginas de los medios necesarios con sus los grficos y el texto. El cdigo de los programas tcnicos y la funcionalidad del sitio. La creacin y diseo de la pgina principal disponible Crear ndices para otras pginas web Crear una fecha de lanzamiento y el plan

Ciclo de Desarrollo:

2.3 DESARROLLO BASADO COMPONENTES (DBC)

EN

Es una aplicacin de la tcnica divide y vencers para manejar la complejidad al momento de desarrollar el software. En esta metodologa tanto el anlisis como el diseo son analizados en el mismo paradigma de implementacin, dando prioridad a la solucin lgica antes que a la codificacin misma, es decir la implementacin pasa a un segundo plano. El objetivo

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principal de esta tcnica es el reuso. Esto implica llevar consigo artefactos que en un inicio tal vez no se necesiten para un contexto tambin inicial en el cual se desee aprovechar una clase. [7] Aunque el principal objetivo de un componente no es el reuso sino que sea fcilmente reemplazable. Esto implica que una nueva implementacin pueda ser usada sin ningn inconveniente al reemplazar uno antiguo. As nuevas implementaciones puede mejorar el servicio del software y aumentar su performance. [7] El enfoque basado en componentes prioriza la interaccin con el resto de componentes y no de manera local. Es as que este enfoque se concentra en el todo y no en las partes individuales del sistema. [7] cual sus instancias interactan. Otra definicin como tambin se le conoce a un marco de trabajo es como el esqueleto de una aplicacin que debe ser adaptado a necesidades concretas por el programador de aplicaciones. [8] Las principales ventajas que traen usar un marco trabajo es que reducen el costo de los procesos de desarrollo de las aplicaciones software y mejoran la calidad del producto final. Sin embargo no todo es bueno al momento de usar marcos de trabajo ya que al momento de hacer la reutilizacin de arquitectura el programador se ve enfrentado a la complejidad de la arquitectura anterior y no sabr si el MT ser el apropiado para resolver el problema y de poder hacerlo deber tambin saber usarlo correctamente para poder extenderlo. [8]

2.3.1 PRINCIPIOS
Los componentes son unidades de software que se rigen de los mismos principios que en el paradigma orientado a objetos: unificacin de datos y compartimiento, identidad y encapsulamiento. Adems de estos principios es necesario agregar las interfaces que sern los que describan el comportamiento de los componentes. [7]

2.3.4 CICLO DE VIDA


La siguiente figura muestra el ciclo de vida de manera global de la metodologa basada en componentes: 1. 2. Anlisis de requerimientos: los procesos y las necesidades del negocio se descubren y se expresan en los casos de uso. Seleccin, construccin, anlisis y evaluacin de la Arquitectura de software: definirn el sistema en trminos de componentes computacionales. Identificacin y arreglo para requisitos particulares del componente: los componentes son seleccionado por los requerimientos funcionales de calidad y son evaluados para ver si necesitan ser sujetos a modificaciones. Integracin del sistema: examinar, evaluar y determinar cmo se dar la comunicacin entre componentes. Luego se debe ensamblar el sistema y seguir con una serie de pruebas. Pruebas: evaluar los componentes que fueron integrados al sistema. Mantenimiento: etapa muy parecida al desarrollo en POO, es decir validar el funcionamiento del sistema, corregir fallas, etc. [9]

2.3.2 ARQUITECTURA
La arquitectura basada en componentes nos dir con qu tipo de componentes y en qu relacin de dependencia se encuentran. Cabe resaltar tambin que la arquitectura de esta metodologa est orientada a sistemas empresariales de gran aporte, es por ello que su estilo de arquitectura usa mltiples capas. Cada capa sugiere un tipo diferente de componente e indican el rol especfico que cumplen en ella. [7]

3.

4.

5. 6.

Figura2.3.2 Arquitectura del metodo DBC 2.3.3 Marcos de trabajo (MT)


Son las reutilizaciones de arquitectura de software (framework, o abreviadamente MT). Es un diseo reutilizable de todo o parte de un sistema, representado por un conjunto de clases abstractas y la forma en la

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trabajo que le dar la estructura fundamental a nuestra aplicacin.

4 REFERENCIAS
[1] Pgina Web de la info. de WSDM (en lnea) Disponible en : http://users.dsic.upv.es/~west/iwwost01/files/contribut ions/OlgaDeTroyer/_WWW7.pdf [2] Pgina Web de la info de UML-based Web Engineering Approach: Disponible en: http://uwe.pst.ifi.lmu.de/ [3] Nora Koch, UML-based Web Engineering(en lnea) Disponible en : http://www.pst.ifi.lmu.de/personen/kochn/presentation s/UWE_03062010_almeria.pdf [4] Nora Koch, The Authoring Process of the UML-based Web Engineering Approach (en lnea) Disponible en : http://users.dsic.upv.es/~west/iwwost01/files/contribut ions/NoraKoch/Uwe.pdf [5] Vrije Universiteit Brussel, WSDM (en lnea) Disponible en: http://wise.vub.ac.be/content/wsdmweb-semantic-design-method

Figura 2.3.4 Ciclo de vida del metodo DBC

3 CONCLUSIONES
En el presente trabajo hemos dado a conocer las metodologas para el desarrollo de web UWE, WSDM y BDC. En cada uno de estos mtodos se ha visto principalmente los procesos por los cuales pasa al largo de desarrollo del software y tambin los aspectos ms importantes de cada uno de ellos como la captura de requisitos para el UWE, lo cual nos dar un modelo de casos de uso que bien documentado en la cual se describirn a los usuarios del sistema, las reglas de adaptacin, los casos de uso y la interfaz; los requerimientos que deben cumplir las pginas web en base a las necesidades del usuario para el WSDM, los cuales sern los que definan el tipo de aplicacin a desarrollar y la reusabilidad de las arquitecturas en la metodologa DBC que nos dar una mejor calidad del producto final del software. Si bien es cierto, las dificultades y complejidades que cada una de las metodologas hechas en mencin en el presente trabajo, nos hacen visualizar que ninguna de ellas es perfecta a ciencia cierta, por lo tanto optamos por la que mejor se adece a nuestra perspectiva. Es decir la eleccin de la metodologa a seguir depender del desarrollador y los beneficios que el vea en ellas. En nuestro caso colegimos que la mejor es la metodologa DBC por su gran vinculacin entre componentes usados, simplicidad en el ciclo de vida y su mejora en el producto final, as como tambin el buen empleo de un marco de

[6] Tilburg University, Infolab , WSDM: A User Centered Design Method for Web Disponible en: http://wise.vub.ac.be/sites/default/files/publications/W WW7.pdf [7] VIGNAGA Andrs, PEROVICH Daniel. Enfoque Metodolgico para el Desarrollo Basado en Componentes. [En Lnea] [Fecha de Consulta 05/04/2013]. Disponible en: http://www.google.com.pe/url?sa=t&rct=j&q=%EF %83%98%09m%C3%A9todo%20basado%20en %20componentes%20para%20el%20desarrollo %20de%20aplicaciones %20web&source=web&cd=10&cad=rja&ved=0CGsQ FjAJ&url=http%3A%2F%2Fwww.researchgate.net %2Fpublication %2F228766936_Enfoque_Metodolgico_para_el_Des arrollo_Basado_en_Componentes%2Ffile %2Fd912f50b3a3d0f130e.pdf&ei=aKFdUdatAq2z0Q GnsIHADQ&usg=AFQjCNF8CK5XjPikyyFutU4_8fc3vOhPg&bvm=bv.44770516,d.dmQ [8] FUENTES Lidia, TROYA Jos, VALLECILLO Antonio. Desarrollo de Software Basado en Componentes. [En Lnea][Fecha de consulta: 05/04/2013]. Disponible en: http://www.lcc.uma.es/~av/Docencia/Doctorado/tema 1.pdf

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[9] ROJAS Maribel, MOLINA Carlos. Introduccin y principios bsicos del desarrollo de software basado en componentes. [En lnea][Fecha de consulta: 5/04/2013]. Disponible en: http://pegasus.javeriana.edu.co/~jcpymes/Docs/DSB C.pdf

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