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DINAMICAS VIVENCIALES AUTODESCUBRIMIENTO. AS ERA EL DIBUJO?

OBJETIVO Profundizar sobre los factores que provocan las diferencia individuales en la percepcin visual. TIEMPO: Duracin: 35 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Amplio Espacio Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes trabajen en grupo. I. II. III. IV. MATERIAL: Fcil Adquisicin Hojas tamao carta blancas. Cinta adhesiva. Plumones de varios colores. Un dibujo previamente elaborado por el Facilitador en una hoja blanca tamao carta.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador en forma previa a la sesin prepara en una hoja blanca tamao carta un dibujo. (La complejidad depende de las caractersticas del auditorio). II. El Facilitador pide a cinco participantes que pasen al frente del grupo, los numera y les pide que salgan del saln. Por otro lado, les indica a los dems participantes que su labor en esta actividad ser nicamente observar en silencio. III. El Facilitador pega el dibujo preparado previamente en una pared, pizarrn o rotafolio. IV. El Facilitador pide al participante nmero uno que pase y observe el dibujo. El Facilitador, sin decirle nada, le permite ver el dibujo por 30 segundos y pasado el tiempo lo oculta. Le entrega al participante nmero uno un plumn y una hoja tamao carta blanca y le pide que reproduzca el dibujo que vio. V. Al terminar, el Facilitador cambia el dibujo original por el realizado por el

participante nmero uno. VI. El Facilitador solicita al participante nmero dos que pase al saln y vea el dibujo (sin mencionar que se suplanto el original por el que hizo el participante nmero uno). El Facilitador, sin decirle nada, le permite ver el dibujo por 30 segundos y pasado el tiempo lo oculta. Le entrega al participante nmero uno un plumn y una hoja tamao carta blanca y le pide que reproduzca el dibujo que vio. VII As sucesivamente, se sigue con el mismo procedimiento con todos los participantes que salieron del saln. Al terminar, se colocan todos los papeles por ORDEN (Dibujo original, Participante uno, Participante 2, etc.) y se comentan las diferencias contra el dibujo original. VIII. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo profundice sobre las causas que provocan las diferencias en los dibujos y como estas pueden afectar un proceso de comunicacin. IX. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.

DE QU COLOR ES EL LIBRO? OBJETIVO I. Analizar las variables que afectan la efectividad de la percepcin II. Vivenciar como afecta la presin social sobre nuestras percepciones y creencias.

TIEMPO: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Mximo 30 participantes LUGAR: Aula Normal Una aula normal

MATERIAL: Fcil Adquisicin

I. Dos libros iguales, forrados de diferente color. II. Rotafolio o Pizarrn III: Plumones o gises

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador invita a cuatro participantes para que en forma voluntaria pasen al frente. II. El Facilitador los numera y pide a los voluntarios que salgan del saln. Por otro lado, les indica a los dems participantes que su labor en esta actividad ser nicamente observar en silencio. III. El Facilitador coloca sobre una mesa uno de los libros y le pide al voluntario nmero uno que entre al saln. Le indica que tendr 30 segundos para observar detenidamente las caractersticas del libro. IV. Terminado el tiempo, el Facilitador le pide al voluntario uno que salga nuevamente del saln. V. El Facilitador suple el primer libro con el de diferente color y le pide al voluntario nmero dos que entre al saln. Le indica que tendr 30 segundos para observar detenidamente las caractersticas del libro. VI. Terminado el tiempo, el Facilitador le pide al voluntario dos que salga nuevamente del saln. VII. El Facilitador deja sobre la mesa el mismo libro que se le present al voluntario dos y le pide al voluntario tres que entre al saln. Le indica que tendr 30 segundos para observar detenidamente las caractersticas del libro. VIII. Terminado el tiempo, el Facilitador le pide al voluntario dos que salga nuevamente del saln. IX. Se repiten los pasos VII y VIII con el voluntarios cuatro. X. El Facilitador pide a los voluntarios que ingresen al saln y los ubica al frente del grupo. XI. El Facilitador les pregunta sobre las caractersticas que percibieron del libro y las anota en el rotafolio. Si fuera el caso permite que se genere una polmica entre los voluntarios. XII. Una vez anotadas todas las caractersticas que los voluntarios percibieron del libro, el Facilitador invita al grupo a reflexionar sobre: La razn por la que algunos de los voluntarios percibieron ciertas caractersticas

y otros no. Que determina el que percibamos ciertas caractersticas y otras no. XIII. Al terminar la actividad anterior, el Facilitador explica a los voluntarios la dinmica y gua al grupo en un proceso para reflexionar sobre la forma en que influye o no la presin social en nuestras percepciones y creencias XIV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL COPERO OBJETIVO I. II. Examinar la organizacin preferente de la percepcin visual. Analizar los conceptos de figura - Fondo. TIEMPO: Duracin: 40 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 7 a 8 participantes LUGAR: Aula Normal Un saln suficientemente grande para que los diferentes grupos se puedan reunir en privado. III. I. II. MATERIAL: Fcil Adquisicin Una copia de la Hoja de Trabajo para cada grupo. Acetato o una copia grande del dibujo del florero para el instructor. Un lpiz y hoja blanca para cada participante.

DESARROLLO IR A FORMATO 4 I. El instructor divide a los participantes en grupos iguales en nmero y buscando que sean homogneos en alguna caracterstica importante (sexo, edad, escolaridad, etc.).

II. El instructor presenta al grupo el dibujo "El Copero" y pide a todos los participantes que miren el dibujo y luego en silencio, sin discusin entre ellos, escriban en una hoja de papel una descripcin breve sobre el dibujo. (Cinco minutos) III. Cada grupo contabiliza las respuestas de sus miembros (Cinco minutos) IV. El instructor escribe una lista con los resultados en la hoja de rotafolio, usando una grfica como a continuacin se sugiere. (Cinco minutos): PERCEPCIN DE LA PINTURA GRUPOS "A" GRUPOS "B"

Copas Perfiles VI. El instructor muestra de nuevo el dibujo al grupo y les pide que traten de percibir los perfiles. VII. El instructor da a cada grupo una copia de la Hoja de Trabajo e indica a los miembros de los subgrupos que discutan cada pregunta y preparen un informe breve para presentar a todo el grupo. (Diez minutos) VIII. El instructor encabeza una discusin del ejercicio, escuchando los informes de cada grupo. (Quince minutos) IX. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

(formato 4)

HOJA DE TRABAJO

1. Qu nmero de personas percibieron los perfiles?. 2. Por qu se les dificulto percibir los perfiles? 3. Por qu los individuos no percibimos todo lo que esta presente en nuestro entorno? 4. Por qu a muchos les costo ms trabajo percibir los perfiles en el dibujo? 5. Qu similitudes encuentra, con situaciones de la vida real?

EL CUERPO OBJETIVO I. Ayudar a identificar los principales tabes que impiden una compresin integral del cuerpo humano, y su impacto en la percepcin de la comunicacin. Descubrir los excesos de racionalizacin con relacin a la idealizacin del comportamiento. Auxiliar a los participantes en el proceso de autocompresin.

II. III.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. DESARROLLO

MATERIAL: Sencillo Rotafolio o pizarrn.

SIN FORMATO I. El Facilitador explica que el ejercicio consiste en tres etapas y su anlisis. Que la primera est dirigida al relajamiento del grupo. La segunda, a la construccin del motivo del ejercicio. Y la tercera al ajuste del ejercicio, segn se desenvuelva el mismo . II. Se les solicitar que se paren y comiencen a caminar en el espacio ms amplio del saln. Que comiencen lo ms prximo posible pero sin tocarse, ni siquiera rozndose. Se les pide que guarden una actitud de indiferencia total. III. La velocidad de los pasos ir siendo aumentada, hasta la carrera si es preciso, es obvio que esto puede ocasionar algunas colisiones, pues se tratar de mantener lo ms estrechamente posible el rea de desplazamientos. IV. La indiferencia debe mantenerse hasta el punto en que la agitacin haya provocado un cambio total en la respiracin. V. Entonces el Facilitador pide que comiencen a observarse slo de reojo, que traten de darse cuenta de quin pasa a su lado. Cmo es? Cmo viste? A qu se dedicar? Cmo se llama o llamar? Qu caractersticas son gratas en esas personas? Cules son desagradables? Cmo podra tratar de conocerlos ms? Cmo sern?. VI. Despus se les pedir que comiencen a observarse con mayor detenimiento. Naturalmente que esto har que disminuya la velocidad de la caminata, pero esto no lo indicar el Facilitador dejndolo al propio ritmo del grupo. VII. Para finalizar esta primera etapa, se les pedir que traten de hacer presentaciones integrales con todos sus compaeros. Averiguar todo lo que puedan de ellos. Buscando verbalizaciones lo ms amplias posibles. Profundizando lo ms que la situacin permita. VIII. Habindolos dejado un tiempo razonable para este intercambio, el Facilitador pide al grupo, que en todo el espacio libre del saln, formen un cuerpo humano, eligiendo cada quien de forma unidos e individual, la parte del cuerpo que quieran ser ya sea externo o interno el rgano: cabeza, cerebro, abdomen, estmago, hgado, piernas, brazo, cuello, etc. IX. Se les da unos minutos y el Facilitador verbalizar a propsito de la confirmacin de ese cuerpo, sus excesos y sus carencias, Incluso puede provocar una discusin preliminar sobre las malformaciones culturales de tal espcimen. X. Es muy importante que diagrame esta primera configuracin del cuerpo en el rotafolio o pizarrn, destacando la relacin de las personas con la parte del

cuerpo. XI. Entonces el Facilitador le pide al grupo, que a travs de la accin cooperativa de todos, intenten ajustar esa conformacin inicial del cuerpo, a una configuracin lo ms real posible, que lo discutan entre s y negocien la ubicacin de las personas con relacin a los rganos y partes del cuerpo. Se les da un determinado tiempo. XII. Concluido ese lapso, el Facilitador hace una revisin verbal de cmo qued finalmente el cuerpo y refuerza la verbalizacin con un segundo diagrama, que al concluir, le solicita al grupo regresar a sus lugares para analizar el ejercicio y llegar a conclusiones. XIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida

EL FLORERO OBJETIVO I. II. Examinar las limitaciones en la percepcin de los individuos. Analizar las percepciones individuales frente al mismo estmulo. TIEMPO: Duracin: 40 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 7 a 8 participantes LUGAR: Aula Normal Un saln suficientemente grande para que los diferentes grupos se puedan reunir en privado. DESARROLLO CON FORMATO I. El Facilitador divide a los participantes en grupos iguales en nmero y buscando que III. I. II. MATERIAL: Fcil Adquisicin Una copia de la Hoja de Trabajo para cada grupo. Acetato o una copia grande del dibujo del florero para el Facilitador. Un lpiz para cada participante y Hojas blancas.

sean homogneos en alguna caracterstica importante (sexo, edad, escolaridad, etc). II. El Facilitador presenta al grupo el dibujo del Florero y pide a todos los participantes que miren el dibujo y luego en silencio, sin discusin entre ellos, escriban en una hoja de papel una descripcin breve sobre el dibujo. (Cinco minutos) III. Cada grupo contabiliza las respuestas de sus miembros de acuerdo con el sujeto descrito. ( Cinco minutos) IV. El Facilitador escribe una lista con los resultados en la hoja de rotafolio, usando una grfica como a continuacin se sugiere. (Cinco minutos) GRUPOS "A"

SUJETO DE LA PINTURA

GRUPOS "B"

Florero Perfiles OTRA VI. El Facilitador muestra de nuevo el dibujo al grupo y les pide que traten de percibir los perfiles. VII. El Facilitador da a cada grupo una copia de la Hoja de Trabajo e indica a los miembros de los subgrupos que discutan cada pregunta y preparen un informe breve para presentar a todo el grupo. (Diez minutos) VIII. El Facilitador encabeza una discusin del ejercicio, escuchando los informes de cada grupo. (Quince minutos) IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO Florero 1. Cuntos participantes descubrieron primero el florero y cuntos los perfiles? 2. Por qu se les dificulto percibir los perfiles?

3. Por qu los individuos no percibimos todo lo que esta presente en nuestro entorno? 4. Por qu a muchos les costo ms trabajo percibir los perfiles en el dibujo? 5. Qu similitudes encuentra, con situaciones de la vida real?

EL JUEGO DE LOS ANIMALES OBJETIVO Analizar la percepcin Visual de los participantes

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 30 Participantes LUGAR: Aula Normal Un lugar al aire libre ya sea una cancha

MATERIAL: Ninguno

o jardn, acondicionado para que los participantes se desplacen libremente.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador divida el grupo en subgrupos de nmeros iguales, una persona ser el juez y no pertenecer a ninguno de los subgrupos. II. El Facilitador solicita a cada subgrupo que elija a un jugador para enviarlo ante el Juez, el juez les dir slo a ellos que animal, pjaro o pez sern, digamos ruiseor, len o mono, o cualquier otro. El juez les dar el mismo nombre a cada uno de los participantes escogidos en voz baja para que ningn jugador de los subgrupos logre orlo. III. Una vez que se asignaron los nombres de animales los jugadores elegidos regresarn a sus propios subgrupos y tratarn de imitar al animal que se supone que son, los otros miembros del subgrupo debern adivinar el nombre de ese animal, les ser permitido hacer preguntas debern ser actuadas y no habladas, por ejemplo: un jugador podra preguntar, cmo comes? los jugadores que imitan al animal debern comer igual que ese animal. IV. El primer subgrupo que adivine qu animal es, ganar. Entonces otro miembro de cada subgrupo ser elegido para presentarse ante el juez, quien escoger otro animal, ave o pez para imitar. El subgrupo que gane las primeras diez veces ser el campen. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice la importancia y caractersticas de la percepcin visual. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL QUESO OBJETIVO I. II. III. Analizar la organizacin perceptual Visual. Identificar las reacciones individuales frente al mismo estmulo. Examinar los conceptos de Figura y Campo perceptual. TIEMPO: MATERIAL:

Duracin: 40 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 7 a 8 participantes LUGAR: Aula Normal Un saln suficientemente grande para que los diferentes grupos se puedan reunir en privado. DESARROLLO III. I. II.

Fcil Adquisicin Una copia de la Hoja de Trabajo para cada grupo. Acetato o una copia grande del dibujo "El Queso" para el Facilitador. Un lpiz y hoja blanca para cada participante.

IR A FORMATO 4 I. El Facilitador divide a los participantes en grupos iguales en nmero y buscando que tengan cierta homogeneidad (Edad, sexo, escolaridad, nivel organizacional, etc.) II. El Facilitador presenta el dibujo "El Queso", y pide a todos los participantes que miren el dibujo, y luego en silencio, sin discusin entre ellos, escriban en una hoja blanca una descripcin breve sobre el dibujo. (Cinco minutos) IV. Cada grupo contabiliza las respuestas de sus miembros ( Cinco minutos) V. El Facilitador escribe una lista con los resultados en la hoja de rotafolio, usando una grfica como a continuacin se sugiere. (Cinco minutos)

PERCEPCIN DE LA PINTURA Queso incompleto Queso Completo OTRA

GRUPO S "A"

GRUPOS "B"

VI.El Facilitador da a cada grupo una copia de la Hoja de Trabajo e indica a los miembros de los subgrupos que discutan cada pregunta y preparen un informe breve

para presentar a todo el grupo. (Diez minutos) VII. El Facilitador encabeza una discusin del ejercicio, escuchando los informes de cada grupo. (Quince minutos) VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO 1. Cuntos participantes descubrieron primero el Queso completo y cuntos incompleto?. 2. Hubo otras diferencias consistentes en la percepcin? Las mujeres respondieron en forma diferente que los hombres? 3. Por qu los individuos reaccionaron en forma diferente al mismo estmulo? 4. Qu similitudes encuentra, con situaciones de la vida real?

ESPACIO VITAL OBJETIVO

I. II. III. IV. V.

Que el participante sepa que tiene un espacio vital que le pertenece. Que los participantes conscienticen que pueden compartir su espacio vital con otros, pero que esto es de su exclusiva responsabilidad. Que el participante reflexione y medite acerca del contenido que encierra el espacio vital. Que los participantes logren conectarse con sus sentimientos y emociones a nivel profundo. Reafirmar la individualidad de cada participante.

TIEMPO: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 16 a 20 Participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio poco iluminado acondicionado con alfombra para que los participantes puedan estar cmodos. DESARROLLO

MATERIAL: Ninguno

SIN FORMATO I. Se invita a los participantes a acostarse con los ojos cerrados, cuidndose de que haya espacio suficiente entre uno y otro para que no interfieran entre s al hacer sus movimientos. Se les estimula para que agudicen sus sentidos acerca del ambiente: la atmsfera reinante, las texturas con las que tiene contacto, su propia respiracin el latir de su corazn; en fin que experimenten vivenciar el cuerpo que les pertenece y que esto se acompae de la satisfaccin de encontrarse consigo mismo. II. Que tomen la posicin de una semilla en proceso de germinacin que con ayuda de elementos extraos a ella, se desarrollar y crecer individualmente. III. Se les dice que su brazo izquierdo es la raz que recibe de la tierra donde est afianzada, toda la alimentacin necesaria para desarrollarse. IV. Que su brazo derecho es una rama que empieza a crecer en busca de aire, sol y agua.

V. Que poco a poco se vaya levantando con los brazos extendidos, semejando ramas en crecimiento y que ste se efecte hasta donde les sea posible, que nada debe obstaculizar este crecimiento. Ahora son los pies quienes se afianzan en la tierra como races. Hasta este momento han permanecido con los ojos cerrados; se les invita nuevamente a vivenciar el espacio vital que les pertenece (hacia arriba, hacia abajo y hacia los lados) y a que nada obstaculice dicho crecimiento. VI. Se les pide que abran los ojos y se miren lo unos a los otros, como si fueran la primera vez que lo hicieran. VII. Que dejen entrar en su espacio vital a las personas que ellos deseen. VIII. El Facilitador al observar que ya todos han compartido su espacio vital, en lenguaje no verbal, pide la formacin de un crculo entrelazado. Se permite que quienes lo deseen compartir sus experiencias. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. NUEVE PERSONAS OBJETIVO I. II. Examinar la organizacin preferente de la percepcin visual. Analizar los conceptos de figura - Fondo. TIEMPO: Duracin: 40 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 7 a 8 participantes LUGAR: Aula Normal Un saln suficientemente grande para que los diferentes grupos se puedan reunir en privado. III. I. II. MATERIAL: Fcil Adquisicin Una copia de la Hoja de Trabajo para cada grupo. Acetato o una copia grande del dibujo del florero para el instructor. Un lpiz y hoja blanca para cada participante.

DESARROLLO IR A FORMATO 4 I. El instructor divide a los participantes en grupos iguales en nmero y buscando que sean homogneos en alguna caracterstica importante (sexo, edad, escolaridad, etc.). II. El instructor presenta al grupo el dibujo de las "Nueve Personas" y pide a todos los participantes que miren el dibujo y luego en silencio, sin discusin entre ellos, escriban en una hoja de papel una descripcin breve sobre el dibujo. (Cinco minutos) III. Cada grupo contabiliza las respuestas de sus miembros (Cinco minutos) IV. El instructor escribe una lista con los resultados en la hoja de rotafolio, usando una grfica como a continuacin se sugiere. (Cinco minutos): PERCEPCIN DE LA PINTURA Una persona Dos personas Tres personas Cuatro personas Cinco personas Seis Personas Siete personas Ocho personas Nueve personas VI. El instructor muestra de nuevo el dibujo al grupo y les pide que traten de percibir a las nueve personas. VII. El instructor da a cada grupo una copia de la Hoja de Trabajo e indica a los GRUPOS "A" GRUPOS "B"

miembros de los subgrupos que discutan cada pregunta y preparen un informe breve para presentar a todo el grupo. (Diez minutos) VIII. El instructor encabeza una discusin del ejercicio, escuchando los informes de cada grupo. (Quince minutos) IX. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO 1. Qu nmero de personas percibi cada uno de los integrantes de su grupo?. 2. Por qu se les dificulto percibir los nueve personajes? 3. Por qu los individuos no percibimos todo lo que esta presente en nuestro entorno? 4. Por qu a muchos les costo ms trabajo percibir los nueve personajes del dibujo? 5. Qu similitudes encuentra, con situaciones de la vida real?

Subcategora. Retroalimentacin DINAMICAS: DAR RETROALIMENTACIN POSITIVA OBJETIVO Estimular a las personas a que expresen de palabra o por escrito sus sentimientos hacia los dems. TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes LUGAR: Amplio Espacio Un saln amplio que permita a los MATERIAL: Ninguno

participantes estar sentados y reunirse en grupos. DESARROLLO SIN FORMATO I. Nota: Este ejercicio se puede emplear como continuacin del de "Concepto positivo de s mismo". Divida a los asistentes en grupos de dos. Pida a cada persona que escriba 4 5 cosas que hayan notado en su compaero. Todos los conceptos deben ser positivos (bien vestido, voz agradable, sabe escuchar, etc.). II. Despus deles unos cuantos minutos para que escriban y entonces se iniciar una comunicacin entre cada grupo, en el cual el observador expresa lo que escribi acerca del compaero. III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Se sinti a gusto con este ejercicio? Si no fue as, por qu? (Puede ser una nueva experiencia para el emisor y el receptor de retroalimentacin positiva). De qu manera sera ms fcil dar retroalimentacin positiva a los dems? (Crear primero una relacin ms estrecha; dar pruebas para validacin; seleccionar un momento adecuado). Qu nos hara ms fcil recibir retroalimentacin positiva de los dems? (Practicar aceptarla de buen agrado; tomar la resolucin de ponderar su validez antes de recursarla; permitir que uno mismo la reciba con agrado). IV. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

RETROALIMENTACIN CON MONEDAS OBJETIVO I. II. Experimentar el dar retroalimentacin simblicamente. Compartir sentimientos que involucran el ser rechazado y rechazar. TIEMPO: Duracin: 90 Minutos TAMAO DEL GRUPO: MATERIAL: Fcil Adquisicin Cuatro monedas de diferente valor para cada participante.

8 a 12 Participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln bien iluminado acondicionado para que los participantes formen un crculo. DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor explica los objetivos del ejercicio. II Para establecer una atmsfera apropiada, el instructor conduce un ejercicio de fantasa. Se les pide a los participantes cerrar los ojos e imaginarse a s mismos como algo que no sean personas, algo que les gustara ser. Despus de unos dos minutos el instructor cuenta su propia fantasa (y por qu decidi ser tal cosa), y pide a los participantes tomar su turno alrededor del crculo en la misma direccin de las manecillas del reloj. III. Se le instruye a los participantes a examinar sus cuatro monedas y escoger una con la cual se puedan identificar. (Algunos criterios de seleccin son: el tamao, la utilidad, inscripciones, denominacin, composicin, ao, celebridad acuada, y Casa de Moneda). Las otras monedas se guardan, y cada participante coloca la moneda elegida sobre su mano, enfrente de l. IV. Cada uno de los participantes comparte la(s) razn(es) por la seleccion la moneda. Comienza el participante que se encuentre a la del instructor, y el desarrollo procede contra las manecillas del reloj. V. Entonces los participantes en completo silencio en una confesin emocional comparten una parte de ellos a otro miembro del grupo. ES IMPORTANTE QUE LOS PARTICIPANTES AL COMPARTIR SU CONFESIN, NO LA INTERCAMBIEN, BUSCANDO RECIPROCIDAD O COMPASIN. Los participantes NO deben ensear sus monedas al grupo. Tan pronto como cada participante realiza su confesin en silencio, coloca su moneda en el suelo, frente a l. VI. Tan pronto como todas las monedas han sido colocadas en el piso, el instructor explica el paso siguiente. Siguiendo la direccin de las manecillas del reloj, los participantes presentan sus monedas, esto es, comparten (ahora s verbalmente) una parte de ellos mismos, a los otros miembros. La presentacin se realiza parndose frente a la persona que eligieron, haciendo contacto visual. La moneda es entregada a la persona que eligieron para hacer el contacto visual.

VII. Comenzando primero con el participante que recibi el mayor nmero de monedas, y as sucesivamente, cada uno deber compartir sus sentimientos sobre la experiencia de recibir. Sus comentarios deben dirigirse hacia la o las personas que le dieron la moneda. VIII. El instructor analiza la experiencia que produce el rechazo, haciendo hincapi que el rechazo, por ms leve que sea, es una de las ms difciles reacciones emotivas con las que lidiamos. Aquellos participantes que no recibieron monedas se les pide que contesten y compartan sus sentimientos. IX. Tras un rato de meditacin en silencio, el instructor abre una discusin sobre el proceso y cmo pueden aplicar lo aprendido en sus vidas. X. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Subcategora: intereses y motivacin personal Dinmicas:

CMO ES MI SITUACIN ACTUAL? OBJETIVO Ayudar a los participantes a descubrir cul de las cuatro reas de vida les es de mayor significado en el momento actual, para poder elaborar objetivos, actividades y necesidades de cambio dentro de su situacin actual en cada rea.

TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal

MATERIAL: Fcil Adquisicin Un Cuestionario "Cmo es mi situacin actual?" para cada participante.

Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan escribir. DESARROLLO CON FORMATO I. El Facilitador reparte a los participantes los cuestionarios Cmo es mi situacin actual?, uno por cada participante. II. El Facilitador solicita voluntarios que quieran comentar sus resultado en el grupo. III. El Facilitador pide a los participantes que hagan comentarios finales del ejercicio. IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO CMO ES MI SITUACIN ACTUAL? 1. Cmo es mi vida actual en relacin conmigo mismo?

2. Cmo es mi vida actual en relacin con mi familia?

3. Cmo es mi vida actual en relacin con mi trabajo?

4. Cmo es mi vida actual en relacin con el mundo?

5. Qu interrelaciones guardan entre s las cuatro reas anteriores?

EJERCICIO DE MOTIVACIN OBJETIVO

Mostrar que la motivacin es interna, pero los incentivos externos pueden iniciar la accin en los humanos.

TIEMPO: Duracin: 10 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes estar sentados y poder levantar las sillas. DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin Billetes de banco (o quiz monedas) ocultos y sujetos con cinta adhesiva debajo de las sillas de los asistentes.

SIN FORMATO I. Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalque que la motivacin se refiere a algo "interno, no externo, que da el motivo para hacer una cosa". Para ilustrarlo diga al grupo "por favor levanten la mano derecha". Espere un instante, dele las gracias al grupo y pregnteles: Por qu hicieron eso? La respuesta ser: "Porque usted nos lo dijo." "Porque dijo por favor" etc. II. Despus de 3 o 4 respuestas, dgales: muy bien. Ahora me hacen el favor todos de ponerse de pie y levantar sus sillas? III. Lo ms probable es que nadie lo haga. Contine: "Si les dijera que hay billetes dispersos en el saln debajo de las sillas, podra eso motivarlos para ponerse de pie y levantar sus sillas" Todava, casi nadie se mover; entonces dgales: "Permtanme decirles que s hay billetes de banco debajo de algunas sillas." (Por lo general, se levantarn dos o tres asientos y muy pronto los seguirn lo dems. Conforme encuentran los billetes, seale: "Aqu hay uno, all en el frente hay otro," etc." IV. Se les aplicarn unas preguntas para su reflexin: Por qu necesit ms esfuerzo para motivarlos la segunda vez? Los motiv el dinero? (Haga hincapi en que el dinero muchas veces no acta

como motivador.) Cul es la nica forma real de motivar? (Acepte cualquier respuesta pertinente, pero insista en que la nica forma de lograr que una persona haga algo, es hacer que lo desee. No hay otro modo! V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

PIRMIDE DE NECESIDADES OBJETIVO I. Aprender los conceptos de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". II. Aprender a recibir retroalimentacin segn las tcnicas motivacionales de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Aula Normal Un Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes estn sentados cmodamente y puedan escribir DESARROLLO CON FORMATO I. Cada participante recibe y llena la Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin, Parte I. II. El Facilitador da una breve explicacin de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". Dependiendo de las necesidades del grupo; puede incluirse los conceptos de Herzberg con una lectura. La conjugacin de stos dos conceptos debe resaltarse. III. Cada participante completa la Forma de Retroalimentacin, Parte II calificando sus MATERIAL: Sencillo I. Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin. Parte I y II para cada participante. II. Hojas de papel y lpiz para cada participante.

respuestas en la Parte I. IV. El Facilitador conduce al grupo a una discusin sobre la importancia del trabajo para este ejercicio. Si el grupo es grande se pueden formar equipos de cinco o seis miembros para esta tarea. Se pueden solicitar informes por escrito de estos procesos de grupos. V. El Facilitador gua un proceso para que los participantes analicen, como pueden aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO HOJA DE RETROALIMENTACIN PARA LAS NECESIDADES (PARTE I) INSTRUCCIONES Las siguientes afirmaciones tienen siete respuestas posibles. Esta totalment e de acuerdo De acuerdo Ligerament No sabe Ligerament e e en de desacuerdo Acuerdo +2 +1 0 -1 -2 -3 En desacuerd o En desacuerdo absoluto

+3

1. Marque una de las siete respuesta, encerrando en un crculo el nmero que corresponda a su aseveracin. Por ejemplo: si esta "totalmente de acuerdo" encierre en un crculo (+3). Cuenta con aproximadamente diez minutos para completar la tarea. 1. Aumentos especiales deben darse slo a los que realizan bien su trabajo. Una descripcin del puesto ayudara a que los empleados supieran mejor lo que se espera de ellos A los empleados se le debe recordar que de sus trabajos depende que la compaa compita con efectividad. Un supervisor debe prestar mucha atencin a las condiciones fsicas de trabajo de sus empleados. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

El supervisor debe luchar arduamente para desarrollar una atmsfera de compaerismo entre sus subordinados. Reconocimiento individual para el cumplimiento superior de la medida asignada a empleados Los supervisores indiferentes lesionan los sentimientos Los empleados desean sentir que realmente sus habilidades y capacidades son necesarias en sus trabajos. El programa de prestaciones y beneficios del retiro, son factores importantes para mantener a los empleados en su trabajo. Las personas pueden ser ms productivas cuando su trabajo les representa un reto y son estimuladas. Muchos empleados dan lo mejor de s en todo lo que hacen. Los gerentes deberan mostrar ms inters en los empleados, llevando a cabo algunos eventos sociales despus del trabajo. Estar orgullo de nuestro trabajo es actualmente una recompensa importante. Los empleados gustan de pensar que son "los mejores" haciendo su trabajo La calidad de las relaciones en los grupos de trabajo informales es muy importante Los incentivos o bonos individuales mejoraran el desempeo de los empleados. El ver a los jefes, es muy importante para los empleados A los empleados generalmente les gusta controlar su propio trabajo, tomar decisiones, relacionadas con su trabajo, con un mnimo de supervisin.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

La seguridad en el trabajo es importante para los empleados. Los empleados consideran importante contar con buenos equipos para el trabajo.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

HOJA DEL CONCENTRADO PARA LA RETROALIMENTACIN DE NECESIDADES (PARTE II) MARCADOR Transfiera los nmeros que encerr en un crculo en la Parte I en el lugar correspondiente de la siguiente tabla: Frase no. CALIFICACIN Frase no. 2 3 9 19 CALIFICACIN

10 11 13 18

Total (Necesidades de autorealizacin) Frase no. CALIFICACIN

Total (Necesidades de Seguridad) Frase no. 1 4 16 CALIFICACIN

6 8 14

17

20

Total (Necesidades de autoestima) Frase no. 5 7 12 15

Total (Necesidades bsicas) CALIFICACIN

Total (Necesidades de Pertenencia) 2. Registre la calificacin total de cada categora, en la siguiente grfica, marcando con una X el nmero de su registro en el rea de motivacin. Necesidades - Nivel Autorrealizacin Auto-Estima Pertenencia Seguridad -12 -10 -8 -6 -4 -2 0 +2 +4 +6 +8 +10 +12

Fisiologicas Una vez que haya terminado de llenar esta grfica, podr observar sus fortalezas en cada una de estas reas, de sus necesidades de motivacin. No hay, por lo tanto, una respuesta "correcta". Lo que es correcto para usted, es hacer lo mismo con las necesidades de sus empleados, claro que esto es especfico, en cada situacin y para cada individuo. Sin embargo, en general los "Expertos" nos dicen que los empleados en la actualidad estn mejor motivados por conatos en las reas de Pertenencia y Autoestima

SIGUIENDO EL HILO OBJETIVO I. II. Profundizar sobre las motivaciones e intereses personales y como los proyectamos en nuestras aciones. Descubrir la capacidad creativa que tiene cada persona.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 5 a 10 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes trabajen en subgrupos DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin Hojas de rotafolio y un marcador segn el nmero de subgrupos.

SIN FORMATO I. El Facilitador coloca los rotafolios de forma tal que los integrantes de cada subgrupo no puedan leer lo que se escriba en el. Posteriormente, divide al grupo

en subgrupos de cinco a diez personas. II. El Facilitador explica el desarrollo de la dinmica: " Yo les dar un tema para que ustedes desarrollen una historia. Un representante del equipo deber pasar al rotafolio que tiene asignado e iniciara la historia, tendr tres minutos para realizar esta actividad.. Despus pasara otro integrante del equipo y continuara la historia. Se repetir el mismo procedimiento hasta que hayan pasado todos los integrantes del equipo. El ltimo integrante tendr la responsabilidad de redactar el final de la historia. Algo muy importante que deben tener en cuenta es que cada integrante deber escribir por lo menos 5 oraciones o el equipo ser multado". III. El Facilitador pide al primer integrante de cada subgrupo que se coloque frente al rotafolio que su grupo tiene asignado. El Facilitador dice en voz alta el Titulo de la Historia y le pide al participante que lo anote en la hoja de rotafolio. Asi mismo, les indica que comiencen a redactar el inicio de la historia. Pasados tres minutos el Facilitador dice "Tiempo Terminado" y solicita al participante que regrese a su subgrupo y lo sustituya otro de sus compaeros. IV. Al terminar de pasar todos los integrantes de los subgrupos el Facilitador rene al grupo en sesin plenaria y pide a cada subgrupo nombre un representante para que lea al grupo su Historia. V. Al terminar la actividad anterior, el Facilitador gua un proceso para que el grupo reflexione sobre las razones por las cuales cada subgrupo redacto una Historia diferente y en su caso como cada persona proyecto parte de su personalidad en la parte que redact. VI. Una vez obtenidas conclusiones, el Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. Subcategora: Valores Dinmicas.

APRENDIENDO DE OTROS OBJETIVO I. Sensibilizar a los participantes sobre el aprendizaje que se puede obtener al reflexionar sobre la vida de otras personas.

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 4 a 7 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos.

Fcil Adquisicin Una copia de la Hoja de trabajo y un lpiz para cada participante.

DESARROLLO CON FORMATO I. El Facilitador en forma previa a la sesin en donde se realizar la dinmica, una lista con los nombres de personas famosas. Estos personajes pueden ser seleccionados de acuerdo al tpico que se espera que aprendan los participantes. Tambin es posible manejar en lugar de personajes famosos el nombre de los propios participantes. La cantidad de personajes que se emplearn depende del Facilitador. II. El Facilitador distribuye los formatos al grupo y les explica que la dinmica consistir en que mencionar el nombre de una persona y cada uno en forma individual anotar el nombre en la hoja de trabajo y llenara las columnas correspondientes III. El Facilitador menciona uno a uno los nombres de los personajes y permite que los participantes llenen la hoja de trabajo. IV. Una vez terminada la actividad anterior, el Facilitador integra grupos de trabajo de cuatro a siete personas. V. Cada subgrupo elige un coordinador y un secretario. VI. El Facilitador les pide a los subgrupos que compartan con los dems integrantes sus anotaciones con relacin a cada personaje y juntos traten de obtener un consenso.

VII. Al terminar la actividad anterior el Facilitador solicita a los subgrupos que se integren en una sesin plenaria y les solicita que nombre un representante para que presente al grupo sus conclusiones. VIII. Cada uno de los representantes presenta las conclusiones de su equipo de trabajo. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice la importancia que tiene el aprender de otras personas y dirige al grupo a un anlisis sobre el tema de aprendizaje seleccionado.

HOJA DE TRABAJO APRENDIENDO DE OTROS Nombre del Personaje: Qu podemos aprender de l?

CATEGORIA: COMUNICACIN. SUBCATEGORIA. COMUNICACIN VERBAL. DINAMICAS: CABALLOS OBJETIVO Descubrir las implicaciones de no escuchar. TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 50 Participantes Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos DESARROLLO SIN FORMATO I. Se coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al pizarrn. Despus la disposicin es libre. II. El problema que presenta el Facilitador es el siguiente: "Un da me compr un caballo en $600.00; al rato lo vend en $700.00. Poco despus, en el mismo mercado, volv a comprar el mismo caballo a otra persona II. I. MATERIAL: Sencillo Lpiz y papel para cada participante. Pizarrn para el grupo.

en $800.00 finalmente lo vend en 900.00". III. Gan o perd? Cunto perd o cunto gan? O no gan ni perd?. IV. S se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el Facilitador puede suspender e iniciar la reflexin. V. Se presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en grupo. VI. Despus de escuchar el problema, cada participante escribe su solucin. VII. Se forman subgrupos que deben llegar a una solucin nica. VIII. Cundo se ha encontrado la solucin comn, se abre una discusin sobre las implicaciones del ejercicio. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

CONVERSANDO CON NMEROS OBJETIVO I. II. Identificar, en la comunicacin verbal, el impacto de la entonacin. Recibir retroalimentacin sobre nuestros gestos (comunicacin no-verbal) y entonacin (comunicacin verbal). TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles. DESARROLLO MATERIAL: Ninguno

SIN FORMATO I. El Facilitador pide a los participantes que se pongan todos en crculo y se sienten en el suelo. II. Le solicita a cualquier participante que le diga al de su derecha cualquier nmero, pero con una entonacin particular (temor, nerviosismo, risa, tristeza, etc.). El segundo debe responderle con cualquier nmero pero con la misma entonacin y gestos. Luego deber voltear dnde el compaero que le sigue y cambiando la entonacin le dice otro nmero y as sucesivamente. III. Si un participante no hace bien la entonacin, reacciona de forma diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde, sale del juego o da una prenda. IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida

LAS COTORRAS OBJETIVO I. Analizar los problemas de la comunicacin, cuando no existe un escucha activa. II. Identificar las capacidades verbales de los participantes.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 30 Participantes LUGAR: Instalaciones Especiales Un saln o espacio al aire libre, sin obstculos para los participantes.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO

SIN FORMATO I. El Facilitador solicita al grupo que se divida en dos mitades iguales. II. El Facilitador forma dos filas y los ubica de forma tal que los participantes queden espalda con espalda formando parejas. II. Al darse la seal, los participantes se volvern rpidamente y quedarn cara a cara con su compaero. III. El Facilitador les solicita a los participantes que debern hablarse uno al otro continuamente sin parar, ambos debern hablar al mismo tiempo, de lo que sea, y no tiene que tener sentido!, todos debern seguir hablando durante diez minutos. IV. Algunas veces esto se juega con slo dos personas hablando a un tiempo, se paran en medio del saln hablando ms rpido y violentamente mientras los otros los observan y ren. Se podra organizar un concurso y aquellos recibirn ms aplausos seran los ganadores. V. Al final el Facilitador pregunta a los participantes Cmo se sintieron? VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice lo que sucede en una comunicacin cuando no existe una escucha activa, As mismo, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

VAMOS A HABLARNOS OBJETIVO I. II. III. Ilustrar el empleo de los gestos naturales en la comunicacin verbal. Demostrar que la comunicacin verbal puede ser torpe cuando se prohiben los gestos o acciones sin palabras. Romper el "hielo" en un grupo de personas que no se conocen.

TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 25 Participantes

MATERIAL: Ninguno

LUGAR: Aula Normal DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador le dice al grupo que los siguientes minutos se dedicarn a una actividad sencilla en la cual volvern el rostro hacia una persona que est sentada cerca y slo hablar durante dos o tres minutos. El tema carece de importancia; lo importante es que las dos personas de un grupo conversen con otras unos cuantos minutos. II. Despus de dos o tres minutos, se pide que se detenga el ejercicio y digan a sus compaeros lo que notaron en el comportamiento no verbal de los dems; por ejemplo, una persona estuvo jugueteando con un lpiz o estaba tamboriliando los dedos sin cesar, etc. Despus de haber identificado estos gestos, reconozca que la mayor parte de las personas hacen esos movimientos en forma inconsciente. III. Despus de que cada persona haya recibido una crtica de su compaero, se le dice al grupo que reanude sus conversaciones, pero ahora deben hacer un esfuerzo consciente para no hacer ningn movimiento, excepto hablar. Continan sus conversaciones otros dos o tres minutos. PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1. La mayor parte de ustedes pudo reconocer o estar consciente de sus movimientos no verbales en la primera conversacin? 2. Encontr que alguno de los gestos de su compaero lo distraa e incluso era molesto? 3. Qu "sinti" cuando se vio obligado a sostener una conversacin estrictamente de palabra? Fue la comunicacin igual de efectiva que sin emplear gestos? IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida Subcategora. Comunicacin no verbal. Dinmicas. EL PAS DE LOS ABUELOS OBJETIVO

I. II.

Experimentar la comunicacin no verbal. Vivenciar la relacin de dependencia - independencia. TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en parejas. LUGAR: Aula Normal MATERIAL: Ninguno

Un saln amplio en donde los participantes puedan transitar libremente en parejas.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador explica a los participantes que formaran parejas y les indica que la mitad del grupo jugara como sobrinos nietos, y la otra mitad como tos abuelos. II. El Facilitador divide al grupo en dos y a un subgrupo le indica que sern los sobrinos nietos y al otro los tos abuelos. III. El Facilitador pide al grupo de los sobrinos nietos que se formen en fila india e indica que estn llegando al aeropuerto de un pas lejano y buscaran a su pariente que viven all, a quienes no conocen. IV. Los sobrinos nietos van pasando uno a uno y forman pareja con quien seleccionen como to abuelo. V. Los tos abuelos muestran a sus respectivos nietos cmo es el pas donde viven, pero hablndoles con seas pues no comparten el idioma. VI. Luego de cinco a diez minutos de juego, el Facilitador pide que intercambien

los roles. VII. Al finalizar, el Facilitador les pide que cada uno comente con su compaero que vivenciaron, como se eligieron, desde que rol se sintieron mejor, porque, qu descubrieron acerca de s mismos y del otro, que aprendieron entre ambos, si aceptaron o no las propuestas del otro, etc. VIII. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida

LA NIERA Y EL BEB OBJETIVO I. II. Explorar las relaciones interpersonales de dependencia e independencia. Analizar el manejo de la comunicacin no verbal.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 5 a 6 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Acondicionado de forma tal que los participantes puedan caminar libremente en parejas. DESARROLLO

MATERIAL: Sencillo Hojas de papel y lpiz para cada participante.

SIN FORMATO I. El Facilitador forma parejas entre los participantes y les indica que uno har de niera, y otro har de beb. II. El Facilitador explica a las parejas que quin desempea el papel de niera ensea a conocer el mundo a quien juega el papel de beb, empleando todos

los medios posibles, exceptuando la palabra, pues se trata de un beb que an no habla. III. El participante quin hace de beb se deja conducir por su cuidador/a , luego de unos diez minutos de iniciado el ejercicio, se interrumpe para invertir papeles, prosiguiendo el ejercicio otro tanto. IV. Al final, cada integrante comenta cmo se sinti al jugar en cada rol, y que descubri en s mismo y en el otro a travs del ejercicio. V. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida Subcategora. Parejas. Dinmicas.

APRECIACIN SEXUAL OBJETIVO 1. Compartir las percepciones, sentimientos, actitudes, valores, comportamientos y expectativas sexuales. 2. Clarificar la sexualidad propia a travs del autodescubrimiento. 3. Obtener un conocimiento profundo de las dimensiones sexuales de otras personas. TIEMPO: Duracin: 150 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 3 participantes LUGAR: Amplio Espacio Un cuarto tranquilo donde los tros puedan tener privacidad y se puedan sentar confortablemente. DESARROLLO MATERIAL: Fcil Adquisicin Una copia de la Hoja de Discusin de Conocindome Sexualmente para cada participante.

CON FORMATO I. El Facilitador discute la importancia de la sexualidad y el valor de la apertura de la informacin sexual en las relaciones interpersonales. II. Los participantes reciben indicaciones para que formen grupos de tres con personas que menos conozcan y se sienten de frente, con una distancia en que puedan tocarse unos a otros. III. Se da a cada participante una copia de la Hoja de Discusin de Conocindome Sexualmente y se les invita a compartir su informacin con los otros participantes de su equipo. Cada participante contar con aproximadamente treinta segundos por cada tpico (de una a una hora y media). IV. El grupo se vuelve a reunir para discutir la forma en que se sintieron los participantes de los tros al compartir actitudes y percepciones sexuales. Los participantes NO reportarn las RESPUESTAS que sus compaeros dieron a las oraciones, pero s como sus percepciones afectaron su comunicacin. El Facilitador conduce una discusin sobre las implicaciones de esta actividad. (Treinta minutos). V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. HOJA DE TRABAJO HOJA DE DISCUSIN DE CONOCINDOME SEXUALMENTE Esta hoja de discusin consiste en una serie de oraciones sin terminar que enfocan sus percepciones y sentimientos sexuales. La autoapertura en la informacin sexual, a menudo ayuda a formar mejores bases para el entendimiento en las relaciones personales. Tenga en consideracin los siguientes puntos: Considere que cualquier dato personal que usted escuche es estrictamente confidencial. Responda a cada oracin antes de continuar con la siguiente. Trnese siendo el primero para terminar las oraciones. Complete las oraciones en el orden en que aparecen. Puede declinar el contestar cualquier oracin diciendo que usted prefiere abstenerse. No tiene que dar explicaciones y los dems miembros de su tro no tienen que hacerle preguntas al respecto. Usted puede suspender la actividad si se llegara a sentir molesto. Trate de hablar sobre el origen de dichos sentimientos y contine cuando lo considere apropiado.

Est dispuesto a tomar riesgos.

1. El mejor aspecto de mi personalidad es... 2. La emocin sobre la que encuentro ms dificultad para hablar es... 3. Siento que mi cuerpo es mi... 4. Lo que mis padres me dijeron respecto al sexo es... 5. Empec a cambiar mis sentimientos acerca del sexo cuando... 6. Ahora yo pienso que el sexo es... 7. Es difcil para m compartir pensamientos sexuales porque... 8. Si yo realmente fuera abierto y honesto en este momento yo dira... 9. La cualidad que ms busco en mi pareja sexual es... 10. Para m, sexo en una relacin es... 11. Mantener ms de una relacin sexual es... 12. Cuando hablo acerca del sexo y de higiene personal, yo siento... 13. Nuestras actitudes sexuales son similares en que... 14. Algo nuevo que aprend recientemente acerca del sexo es... 15. Me di cuenta que las relaciones sexuales de mis padres eran... 16. Nuestras actitudes sexuales son diferentes en que... 17. Para m una relacin sexual significativa consiste en... 18. Estar involucrado emocionalmente en una relacin sexual es... 19. La satisfaccin sexual significa... 20. Cuando yo estoy en una relacin sexual, mis emociones... 21. Me siento ms cerca sexualmente cuando... 22. El que yo disfrute sexualmente, est algunas veces determinado por... 23. Me siento ms afectuoso cuando... 24. Los sitios donde ms disfruto las caricias son... 25. Los pasos preliminares al sexo que tienen importancia para m son... 26. Algo que realmente deseo hacer sexualmente es... 27. Algo que quiero de una relacin sexual, y que yo siento que carezco es... 28. Mi manejo del sexo podra describirse como... 29. Algo que especialmente me gustara conseguir en una relacin sexual es... 30. Yo disfruto jugando el papel dominante (sumiso) porque... 31. Mi gran placer en el sexo lo obtengo de... 32. La primera experiencia que tuve, la podra definir como... 33. El pensar en comerciar sexualmente me provoca sentimientos de... 34. Pienso que mis experiencias sexuales me han afectado de... 35. Para mi el sexo generalmente cambia las relaciones por... 36. Por mi experiencia sexual, adivino que podra rendirme en medio de... 37. Concerniente a la masturbacin, yo... 38. Yo me siento realmente inadecuado sexualmente cuando... 39. Algo que realmente me gustara hacer en el sexo y que nunca se lo he dicho a nadie es... 40. Usualmente tengo problemas sexuales cuando... 41. Algunas veces tengo problemas sexuales... 42. No soy enteramente feliz con mi funcionamiento sexual cuando... 43. Una cosa que guardo de una relacin sexual completamente satisfactoria es...

44. Una de mis fantasas recurrente es... 45. Para m la importancia del orgasmo es... 46. Si yo no tengo orgasmo durante el sexo, yo... 47. Despus de haber tenido sexo, algunas veces siento... 48. En el futuro, pienso que mis sentimientos acerca del sexo sern... 49. Mis sentimientos hacia ti en este momento son... 50. Lo que aprend acerca de mi sexualidad en este ejercicio es... (Usted puede agregar ms frases incompletas al ejercicio)

TOMA DE RIESGOS EN PAREJA OBJETIVO I. II. Experimentar los sentimientos asociados con una conducta moderada en la toma de riesgos. Experimentar el nivel de riesgo que uno est dispuesto a tomar o que puede controlar. Experimentar el recibir retroalimentacin especfica sobre el grado al cual otra persona percibe nuestro propio riesgo. TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 2 participantes LUGAR: Amplio Espacio Un cuarto que pueda ser dividido en reas de trabaj en las cuales las parejas puedan intercambiar opiniones en relativa privacidad: una silla para cada participante. DESARROLLO CON FORMATO 4 MATERIAL: Fcil Adquisicin Una Hoja para el Marcador de Toma de Riesgos en Pareja y un lpiz para cada participante.

III.

I. El Facilitador introduce el concepto de autodescubrimiento como una forma de comportamiento de riesgo y posteriormente invita a los participantes a explorar sus propios lmites de riesgo mediante el intercambio de frases en los que se muestren a s mismos. (El concepto de la Ventana de Johari es til para la explicacin de estos temas) II. Se explica la experiencia en su totalidad; se enfatiza que cada participante puede hacer frases de "riesgo - cero" si as lo desea. Tambin aclara que no es una "competencia", pero s una oportunidad para explorar sus propios lmites de riesgo. III. El Facilitador distribuye las Hojas para el Marcador de Toma de Riesgo y los lpices a los participantes. IV. Los participantes forman parejas y se van a sus reas de trabajo. V. Los miembros de las parejas se sientan uno al lado de otro, con las caras en direcciones opuestas, es decir, espalda con espalda. Esta posicin les permite regular el contacto visual y no verbal involucrados, como ellos lo perciban. VI. Los participantes, por turnos hacen sus oraciones, de acuerdo a las instrucciones que se encuentran en la Hoja de Marcador. Cada operacin est relacionada con la persona que habla, y representa un intento de revelar informacin altamente "riesgosa" acerca de s mismo. En tanto el participante dice su oracin, su compaero (a) se hace una idea del relativo nivel de riesgo; que contiene para el que la dice. La registra en forma numrica Los participantes, por turno, exponen sus 10 oraciones, totalizan las puntuaciones y las intercambian. VII. Los participantes tienen la opcin de continuar la discusin en parejas hasta que terminen todas las parejas participantes. Posteriormente el Facilitador forma pequeos grupos de seis a ocho miembros cada uno, con fin de compartir la experiencia. VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO HOJA PARA EL MARCADOR DE LA TOMA DE RIESGOS EN PAREJAS INSTRUCCIONES: Esta experiencia estructurada capacita al participante para que experimente un comportamiento en el que toma riesgos en un medio ambiente que lo apoya. Usted y su pareja, por turnos, van a hacer oraciones. Cada oracin deber estar relacionada con el "que habla" y no con su "estadstica" personal: pasatiempos,

experiencias pasadas, relaciones con otras personas, etc. La frase deber ser un intento para demostrar sentimientos, emociones, actitudes, ideas, etc., que representen un riesgo para el que toma la palabra. Se va a llevar un "marcador" para cada oracin que su pareja haga. Tambin es posible que usted desee registrar algunas palabras clave o pistas no verbales de cada oracin para ayudarle a recordar lo que su pareja quiso comunicarle. No conteste a lo que su pareja dice, simplemente haga una oracin suya. No le muestre su marcador hasta que cada uno de ustedes haya terminado diez oraciones. La puntuacin para cada una de las diez oraciones se har en la siguiente forma: CRITERIO PARA LA PUNTUACIN. 3 puntos: Creo que est tomando un verdadero riesgo al decirme eso. 2 puntos: Creo que est tomando un ligero riesgo al decirme eso. 1 punto: Creo que no est tomando ningn riesgo al decirme esto. 0 puntos: Creo que est evitando riesgos al decirme esto. Puntuacin 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Palabras Clave Pistas no verbales

9. 10. Total CATEGORIA. CREATIVIDAD. Dinmicas.

LA PELOTA DE GOLF EN UNA BOLSA OBJETIVO Estimular a los participantes a aprender nuevos modos de pensar. TIEMPO: Duracin: 10 MINUTOS TAMAO DEL GRUPO: ILIMITADO LUGAR: AULA NORMAL Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes dialoguen en grupo. DESARROLLO I. El Facilitador relata el siguiente incidente a los participantes: Se jugaba el hoyo 16 en un famoso torneo internacional de golf y ese competidor, alto y bien parecido tena una gran posibilidad de ganarlo. Su tiro con un "hierro" haba quedado a escasa distancia del "green" lo cual le daba una buena oportunidad de anotar con un golpe abajo del "par" del hoyo. Con una amplia sonrisa camin a lo largo del "fairway" (el terreno despejado para acercarse al "green") y se detuvo con un gesto de desencanto. La pelota haba rodado dentro de una bolsa de papel pequea que alguien del pblico tir al suelo. Si sacaba la pelota de la bolsa, se lo contaban como un golpe adicional. Si trataba de golpear la bolsa y la pelota, perdera el control del tiro. Qu debera hacer? III. I. II. MATERIAL: FACIL ADQUISICIN Una pelota de golf para el grupo. Una bolsa de papel para el grupo. Una caja de fsforos para el grupo

PREGUNTAS PARA DISCUSIN: Cules son las formas en que trataramos de resolver el problema? . Cul es el elemento comn de nuestro enfoque?. ( Pdales que describan el problema. La respuesta, quiz, sera "sacar la pelota de la bolsa") Cul es una forma alterna de expresar el problema (separa la bolsa de la pelota)? . Revleles la solucin: prenderle fuego a la bolsa. Cules son algunas actividades en las cuales ese principio de invertir el mtodo original podra ayudar a resolver problemas? II. Una vez terminado el ejercicio el Facilitador comenta el proceso y desarrollo con el grupo. III. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida

CREATIVIDAD OBJETIVO Estimular la creatividad de los participantes.

TIEMPO: Duracin: variado TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 5 a 6 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir. DESARROLLO

MATERIAL: Sencillo Hojas de papel y lpiz para cada participante.

SIN FORMATO 8 A continuacin se enumeran distintos problemas diseados para estimular la creatividad de los participantes. Esta recopilacin tiene como nico objetivo, proporcionar una fuente de informacin lo ms completa posible, para facilitar a los Facilitadores el contar con material para este importante tema. PROBLEMAS CREATIVOS: Los siguientes problemas han sido diseados para probar y desarrollar la capacidad de los participantes de extraer soluciones obvias y creativas de situaciones que a primera vista parecen muy complicadas.

I. Al llegar Juan en su automvil a la casa de un amigo, se asust al ver un enorme perro con cara de pocos amigos. Por fortuna para Juan el perro estaba encadenado a un rbol y cuando advirti su presencia Juan ya estaba fuera de su alcance. Pero Juan no encontr a nadie en la casa, y al querer subir al automvil el perro lo amenazaba desde junto al coche. La cadena era larga y le permita llegar hasta ambas puertas del vehculo. No haba por all un palo o cosa parecida, ni Juan tena ya nimos de enfrentar al animalote. Cmo entro Juan al coche sin que el animal pudiera tocarlo?. Respuesta: Se puso a caminar lentamente al rededor del rbol. El perro, al seguirlo, fue enredando la cadena. 2. Un mes tiene 28 das. De los 11 restantes, Cuntos tienen 30 das? Respuesta: Los 11 meses restantes. 3. Un naufrago pudo llegar nadando a una pequea isla completamente desierta. No haba madera con qu encender una fogata y pedir auxilio. Solo encontr una lmpara de petrleo y unos cuantos cerillos, abandonados por alguna persona. Pero el petrleo era tan escaso que la mecha, tambin demasiado corta, quedaba como sumida en el fondo. Cmo logro encender la lmpara? Respuesta: Puso un poco de agua en la lampara. De esta manera se elev el nivel del petrleo. 4. Usted se va a la cama a las 8:00 de la noche y pone el despertador para

levantarse a las 9:00 de la maana. Cuntas horas de sueo tendr? Respuesta: Una hora. La alarma sonara a las 9:00 de la noche. 5. Una mujer le dio 5 pesos a alguien que peda limosna. La mujer es la hermana de esa persona, pero quien peda limosna no es el hermano de la mujer. Cul es su relacin? Respuesta: La persona que mendigaba es la hermana de la mujer. 6. Que nuevo parentesco adquiere el hombre que se casa con la hermana de su viuda? Respuesta: Ninguno, el hombre esta muerto. 7. Imagine usted que se encuentra en una selva y de pronto aparece un len. Usted sube a un rbol, pero se encuentra que en el rbol esta una vbora muy venenosa que al verlo comienza a dirigirse a usted. El len sigue al pie del rbol. Usted no cuenta con ninguna arma y no es rescatado por nadie. Cmo se salvara de morir? Respuesta: Despertando de su sueo. 8. Un campesino tiene 3 montones grandes de heno, otro campesino tiene 6 montones chicos, y un tercer campesino tiene 4 montones medianos. Si decidieran juntar todos. Cuntos montones habra? Respuesta: Un solo montn. 9. Por qu un hombre que vive en Monterrey no se le puede enterrar en la Ciudad de Mxico? Respuesta: Porque aun esta vivo. 10. Usted tiene una canasta con tres manzanas. Cmo har para darle a tres nios una manzana a cada quien, y que quede una manzana en la canasta? Respuesta: A uno de los nios le da la manzana con todo y canasta.

11. Tienen un 16 de Septiembre igual al de Mxico en Inglaterra? Respuesta: Claro que si. 12. El rico hacendado Don Francisco Ruiz, que en un tiempo fue Presidente Municipal de la poblacin cercana a su hacienda, tiene 4 hijos, todos varones y adultos. Luis, adems de trabajar en la hacienda, le ha propuesto a Pancho formar una sociedad para la venta de implementos agrcolas, pero este ltimo no quiere resolver hasta que regrese Ral de un viaje que est haciendo por el centro del pas, en tanto que Rodrigo trata de reconciliarse con su novia con la cual tuvo recientemente un disgusto. Cul es, presumiblemente, el mayor de los 4 hermanos? Respuesta: Presumiblemente Pancho , por llamarse igual al padre ya que por tradicin al hijo primognito se le pone el nombre del padre 13. Cmo puede usted arrojar una pelota de tenis con toda su fuerza, hacer que se detenga y regrese a usted sin que toque ninguna pared, red o cualquier objeto y sin utilizar un cordel o resorte? Respuesta: Arrojndola al aire hacia arriba. 14. Un caracol trepa en lnea recta por una pared de 10 metros, empezando desde la base. Cada hora sube un metro, pero su esfuerzo es tan grande que despus de cada metro tiene que descansar, empezando por 5 minutos al final del primer metro y aumentando 5 minutos ms al final de cada metro subsiguiente. Cuntos minutos tardar en llegar arriba? Respuesta: 825 minutos, porque al final del ltimo metro ya no tendr que descansar, ahorrndose 50 minutos. 15. Si est parado en un piso de mrmol, Cmo podra arrojar un huevo crudo a 1.30 metros sin que se rompa la cscara y sin poner nada que amortige su cada? Respuesta: Arrojndolo hacia arriba o dejndolo caer desde una altura mayor a los 1.30 metros. 16. En cierta ocasin compitieron los campeones soviticos y norteamericanos en los 10,000 metros planos, en un pas neutral, al cual acudieron multitud de periodistas internacionales para cubrir el evento. Habiendo ganado el ruso, la prensa sovitica dio la noticia as: "El ruso primero, el americano ultimo". Pero un joven periodista norteamericano se las ingeni para presentar el resultado de un

modo que, sin mentir, deca o daba la impresin de decir todo lo contrario. Cmo redacto el periodista norteamericano la noticia? Respuesta: "El americano segundo, el ruso penltimo". 17. Dos padres y dos hijos cazaron tres ciervos. Cada uno se llevo un ciervo a casa. Cmo fue posible?. Respuesta: Los dos padres y los dos hijos eran: El hijo, el padre y el abuelo (Padre del padre). 18. Siete carros estaban alineados en una sala de ventas, defensa contra defensa. Cuntas defensas estaban realmente tocndose?. Respuesta: 12 defensas. 19. Para ir caminando de la casa a la oficina del Sr. Daz necesita una hora y 20 minutos, mientras que para ir de la oficina a la casa slo se tarda 80 minutos. El camino es plano, su velocidad es siempre la misma y no existe ninguna circunstancia especial que retrase el viaje de ida o que acelere el de vuelta. Qu se le ocurrira para explicar la diferencia de tiempos? Respuesta: Una hora y 20 minutos (60+20080) es igual a 80 minutos. 20. Tome 5 de 7 manzanas. Cuntas tiene? Respuesta: Cinco manzanas, naturalmente. 21. Un equipo de excavaciones est perforando hoyos para las instalaciones de postes de energa elctrica. Todos los hoyos son cbicos, uniformes, y cada lado del cubo mide medio metro. Qu volumen de tierra habr en cada hoyo? Respuesta: En un hoyo no hay tierra. 22. En un depsito alimentado por llaves de dimetro variables, la cantidad de agua se duplica a cada minuto. Al cabo de 10 minutos el depsito est lleno.

En qu momento estaba lleno a la mitad? Respuesta: Un minuto antes. 23. El viejo vendedor de monedas que dijo que tena una moneda de plata con la inscripcin 459 a.C. Estaba mintiendo o tratando de engaar al cliente? Si contesta "s" explique Por qu? Respuesta: Estaba mintiendo. Nadie saba que llegara Cristo 459 aos antes de que llegara al mundo. 24. Un cazador sale de su campamento, y brjula en mano camina exactamente 10 kilmetros hacia el Sur. Aqu se detiene, y enseguida camina 10 kilmetros hacia el Oeste. En este momento ve un oso y le dispara, despus de lo cual, siempre guindose por la brjula de precisin y midiendo con toda exactitud las distancias, camina finalmente 10 kilmetros hacia el Norte, volviendo al punto de partida, es decir, a su campamento. De que color era el oso? Respuesta: Blanco. Ya que por las condiciones del texto slo puede darse en el Polo Norte, ya que en cualquier otro lugar de la Tierra en cazador no regresara al punto de partida. Y un oso en el Polo Norte tiene que ser forzosamente blanco. 25. Usted gana un premio en un concurso y puede elegir entre una carga de camin de monedas de 50 centavos y media carga de monedas de 1 peso. Cul elegira? (ambos camiones son idnticos en tamao y forma). Respuesta: El medio camin de monedas de 1 peso, puesto que son un poco ms pequeas y valen el doble. 26. Un explorador situado en cualquier lugar de la Tierra que no sea el Polo Norte ni sus cercanas, y provisto de una brjula de precisin, sale de su campamento y camina 20 kilmetros al Norte, luego 20 kilmetros al Este, despus 20 al Sur, y finalmente 20 al Oeste. Ante su sorpresa, y a pesar de que l aseguraba haber recorrido los cuatro lados de un cuadrado perfecto, no regresa al punto de partida, vindose obligado a caminar una distancia adicional para llegar a su campamento. Por qu no ha llegado al punto de partida?. En que direccin deber caminar el tramo adicional?. Respuesta: Contrariamente a lo que l supone, no ha descrito un cuadrado, porque

los meridianos (tramos laterales) son curvos y tienden a juntarse. El tramo adicional deber caminarlo hacia el Oeste. Comprubelo a la vista de una esfera o pelota. 27. Imagine cuatro lneas horizontales a un centmetro y medio una de la otra, una encima de la otra. Ahora imagine cuatro lneas verticales, separadas un centmetro y medio, cada una atravesando las lneas horizontales. Cuntos cuadros forma? (no use papel y lpiz, solo la imaginacin). Respuesta: 9 cuadros 28. Si un hombre se encuentra de pie en cualquier lugar del globo, parece lgico afirmar que si su frente mira al Norte, evidentemente su espalda tendr que dar al Sur. Sin embargo, hay un punto en la tierra en el que la lgica falla, pues tanto la frente como la espalda del hombre dan al Norte en el mismo instante y sin cambiar de posicin. Cul es ese punto?. Respuesta: El polo Sur. 29. Una familia recorri en su automvil ms de 400 kilmetros para vacacionar en la playa. El viaje tomo exactamente 5 horas con 30 minutos, y sin embargo ninguno not que durante todo ese tiempo llevaban una llanta del carro desinflada. Cmo fue posible?. Respuesta: La llanta desinflara era la de refaccin, ubicada dentro de la cajuela. 30. Se castiga el intento de cometer cierto crimen, pero la ejecucin exitosa del crimen es imposible de castigar. De qu crimen se trata? Respuesta: El suicidio. 31. Est sentado en un cuarto con 12 amigos. Puede cualquiera de ellos sentarse en algn lugar en particular en ste cuarto donde sera imposible para usted hacerlo?. Respuesta: En las rodillas de usted. 32. Despus de haberle vendado los ojos a una mujer, un hombre colg el sombrero de ella. Ella camin 100 metros, se volvi y atraves su propio sombrero con una

bala. Cmo pudo hacerlo? Respuesta: Su sombrero colgaba en la punta del revlver. 33. Pepito vende manzanas en el mercado a dos por un peso. En otro puesto Juanito las vende a tres por un peso. Un da deciden juntar los dos negocios y vender las manzanas, lgicamente, a cinco por dos pesos. Al empezar la jornada cada uno tiene 30 manzanas, 60 en total. Pero al final de la jornada, una vez agotada toda la mercanca, descubren que falta un peso en la caja de la sociedad. En efecto, si cada quien hubiese vendido por separado, habran obtenido $15.00 Pepito y $10.00 Juanito, total $25.00, mientras que vendindolas juntos slo han recaudado $24.00. Podra usted encontrar la causa? Respuesta: Pepito venda antes cada manzana en $0.50, y Juanito a $0.33 1/3 . El promedio es de $0.40, o sea que le pierden 1 2/3 de centavo por manzana, y 1 2/3 x 60 = $1.00. 34. Un hombre dice sealando a otro: "No tengo hermanos ni hermanas, pero el padre de ese hombre es hijo de mi padre". Qu parentesco hay entre "ese hombre" y el que habla? Respuesta: Padre e hijo. 35. Un hombre dice: "Hoy e visitado a la suegra de la mujer de mi hermano". A quin visito? Respuesta: A su madre 36. Un hombre dice: "El padre del sobrino de mi to es su hijo". Qu parentesco hay entre el padre del sobrino y el que habla? Respuesta: Primos en tercer grado. 37. Gramaticalmente hablando, qu es ms correcto decir: que 6 y 3 SON 9, o que HACEN 9? Medite un momento sobre esto, y ahora conteste: 7 por 6 SON o HACEN 48? Respuesta: No son ni hacen 48, sino 42.2.

38. Un hombre sufri una ponchadura frente a un hospital Psiquitrico. Mientras cambiaba la llanta, perdi cuatro de los cinco tornillos en un drenaje cercano. No sabia que hacer hasta que un paciente que haba estado mirando se lo dijo. Qu le aconsejo el paciente que hiciera? Respuesta: Tomar un tornillo de las otras cuatro ruedas. 39. Acomodados por orden en una estantera estn los 3 tomos de una enciclopedia. Cada tomo mide 5 cm de grueso ms 1 cm por pasta. Un diminuto gusano se dispone a perforar en lnea recta toda la enciclopedia, desde la primera hasta la ltima pgina de la obra. Qu distancia tendr que recorrer? Respuesta: 19 cm. Solo tendr que perforar el tomo de en medio y una de las pastas de los otros dos. 40. Usted tiene dos relojes: uno est parado (no funciona), y el otro se atrasa un minuto al da. Cul es el ms exacto? Respuesta: El parado, porque marcar la hora exacta dos veces al da, mientras que el otro slo la marcar cada dos aos. 41. El reloj de una iglesia tarda 5 segundos en dar 6 campanadas. Cunto tardar en dar 12 campanadas? Respuesta: 11 segundos. 42. Un tren sale a las 9:00 A.M. de la Ciudad de Mxico a Guadalajara, a una velocidad de 80 K.p.h. A la misma hora sale de Guadalajara a la Ciudad de Mxico otro tren ms lento, a slo 60 K.p.h. Cuando los dos trenes de crucen. Cul de ellos estar mas cerca de la Ciudad de Mxico? Respuesta: Los dos estarn a la misma distancia. 43. Una seora muestra el retrato de un hombre y dice: "La madre de este hombre es la suegra de mi marido". Qu parentesco hay entre la seora y el hombre del retrato? Respuesta: To y sobrina.

44. Un joven visitaba con cierta frecuencia a una dama. Un da un vecino indiscreto le pregunt a ella quin era el visitante, y la dama contest: "La madre de ese joven es la hija nica de mi madre". Qu relacin haba entre la dama y el joven? Respuesta: Madre e hijo. 45. En un pueblo chico hay un solo barbero, y los hombres del pueblo, por lo que se refiere a la rasurada, se dividen en dos grupos: los que se rasuran con el barbero y los que se rasuran solos. A cual de los dos grupos pertenece el barbero? Respuesta: El barbero no puede pertenecer a ninguno de los dos grupos, ya que l es precisamente la lnea divisoria entre ambos. Es como si despus de decir que el Ecuador separa los dos hemisferios, preguntramos a cul de los dos hemisferios pertenece el ecuador. 46. Seis aficionados al Frontn suean que en la funcin del da siguiente, en la cual habr 4 partidos, en 3 de ellos ganaran los equipos del mismo color, o sea que habr o 3 equipos rojos ganadores, o 3 equipos azules ganadores. Adems, cada uno de los 6 aficionados sabe lo siguiente: A: Conoce el color, pero no sabe si sern continuos o saltados. B: Conoce el color, y sabe que sern continuos. C: Conoce el color, y sabe que sern saltados. D: Sabe que sern continuos, pero ignora el color. E: Sabe que sern salteados, pero ignora el color. F: No sabe si sern continuos o salteados, ni tampoco sabe el color. En la seguridad de que sus sueos se van a cumplir, deciden sacarles provecho cada quien por su cuenta, sin decir nada a los otros. Suponiendo que cada apuesta sea por un valor fijo de $1,000.00 y que en cada partido se puede apostar solo una vez. Cul de ellos podr obtener la mxima ganancia a lo largo de toda la funcin, apostando nicamente sobre seguro? Respuesta: B y D tienen asegurada una ganancia de $2,000.00 cada uno. los dems slo podrn ganar $1,000.00 con seguridad. El hecho de conocer el color no

influye, solo es para destantear. 47. En una caja de fsforos slo queda un fsforo. En una noche muy fra usted entra a una habitacin donde hay una vela, un quinqu y una estufa, todo apagado. A fin de calentarse lo ms rpidamente posible. Qu le conviene encender primero? Respuesta: El fsforo. 48. En una caja hay 5 bolitas rojas y 5 bolitas verdes. Metiendo la mano sin mirar. Cuantas bolitas tendr que sacar para estar seguro de tener dos bolas del mismo color? Respuesta: Tres bolitas. 49. Cul era el monte ms alto del mundo antes de descubrirse el Everest?. Respuesta: El Everest 50. Un avin con matricula canadiense se estrella exactamente en la mitad del puente internacional entre Canad y los Estados Unidos. En cul de los dos lados habr que enterrar a los sobrevivientes?. Respuesta: A los sobrevivientes no se les entierra. 51. Quin mato a Can?. Respuesta: El que mato fue Can. 52. Si un tren elctrico va de Norte a Sur a 80 kilmetros por hora, y el viento sopla de Sur a Norte a 60 kilmetros por hora. En qu direccin se ir el humo del tren?. Respuesta: El tren es elctrico por lo tanto no arroja humo. 53. Dos mujeres llegan a un hotel y piden un cuarto. Qu hora es? Respuesta: Un cuarto para las dos. 54. Dos solteronas ya bastante grandes van por la calle.

Qu hora es?. Respuesta: Las dos pasadas. 55. Durante la noche un industrial de la Ciudad de Mxico decide volar a Monterrey al da siguiente temprano para un negocio importante. Teniendo que recoger previamente unos documentos, se presenta en su fabrica a las 6 de la maana y le explica al asombrado velador el motivo de su temprana visita. Al saber que el patrn se dispone a ir a Monterrey en el avin de las 8, el velador le suplica que no lo haga, porque aquella noche so que el avin se caa, pereciendo todos sus ocupantes. El patrn no quiere hacerle caso, pero tanto insiste el hombre y tan desesperadamente le ruega que no tome el avin, que al fin el industrial decide aplazar el viaje. Los peridicos del medioda traen la noticia de que el avin de las 8 a Monterrey se ha desplomado, sin quedar un solo sobreviviente. Entonces el patrn manda llamar al velador y le dice: "Aqu tienes una buena gratificacin en efectivo por haberme salvado la vida, pero al mismo tiempo aqu tienes tu carta de despido, porque no quiero volver a verte nunca ms en mi fabrica". Qu motivos tenia el industrial para despedir al velador? Respuesta: No es til un velador que se duerma y suee en sus horas de trabajo. 56. En un pueblo se iba a celebrar una carrera entre dos caballos (con sus jinetes), pero con la inslita condicin de que ganara el caballo que llegase al ltimo. Naturalmente, ninguno de los dos jinetes quera moverse, esperando cada uno de ellos que arrancara el otro. Pas una hora y nada. El pblico ya estaba cansado de esperar y empezaba a marcarse, cuando de pronto un espectador se acerc a los jinetes y les dijo algo al odo, despus de lo cual los dos montaron atropelladamente y echaron a correr como desesperados hacia la meta. Qu les dijo el espectador? Respuesta: "Cambien de caballos" (ya que el ganador deba ser el caballo y no el jinete). 57. Cinco amigos con apellido Prez, Lpez, Gmez, Snchez y Ramrez estaban envueltos en una batalla, y uno de ellos muri. Se conocen los siguientes hechos: a) Prez era un sacerdote catlico. b) La esposa del difunto era la hermana de la seora Snchez. c) La hermosa hija de la seora Ramrez muri de parlisis infantil. d) Lpez senta pena de que Gmez no regresara en el mismo barco con l. e) La seora Snchez siempre lament el no haber tenido nunca un sobrino o una

sobrina. Cul de los hombres fue muerto en accin? Respuesta: Gmez. Considerando que la seora Snchez nunca haba tenido una sobrina, y considerando que la seora Ramrez haba tenido alguna vez una hija, la seora Ramrez no pudo haber sido la hermana de la seora Snchez. Por lo tanto, el hombre difunto no pudo haber sido el seor Ramrez. Lpez regres con vida a su pas, y por lo tanto se elimina. Debido a que el difunto estaba casado no pudo haber sido Prez. Es obvio, de acuerdo al hecho "b" que la vctima no pudo haber sido Snchez. Por lo tanto, por eliminacin, el hombre muerto fue Gmez. 58. Un pobre pajarito ya no tiene hojas que comer de un rbol. El primer da comi solamente una hoja. El segundo da comi el doble de hojas que haba comido el primer da. El tercer da, el doble de hojas que haba comido el segundo da, y as sucesivamente durante treinta das, hasta que no queda una sola hoja. En qu da el pajarito se haba comido exactamente la mitad de las hojas del rbol? Respuesta: El da 29. Ya que cada da coma el doble del nmero de hojas que haba comido el da anterior. 59. Un profesor, deseoso por determinan quin era el ms brillante de entre tres de sus alumnos ms inteligentes, llamados Alejandro, Jos y Toms, dispuso un pequeo experimento. Hizo que se sentaran alrededor de una mesa circular, quedando uno frente a los otros dos. Les explic que marcara sus frentes con una cruz verde o azul. La prueba, continu, consistira simplemente en que si cualquiera de los estudiantes vea una cruz verde en los otros compaeros, levantara la mano, y que tan pronto como un estudiante supiera de qu color era la cruz marcada en su frente, debera cruzarse de brazos. Les pidi que cerraran los ojos y procedi a marcar a todos con una cruz verde. Entonces les dijo que abrieran los ojos e inmediatamente los tres levantaron la mano. Despus de un lapso de tiempo, Alejandro se cruz de brazos. El profesor le pregunt que color era su cruz, y Alejandro respondi que verde. Podra explicar el razonamiento por el cual Alejandro hizo su deduccin? Respuesta: Alejandro razon de la siguiente manera: La cruz en mi frente es azul o verde. Veo una cruz verde en la frente de Toms, y veo una cruz verde en la de Jos. Cada uno de nosotros ha levantado la mano debido a que cada uno ve por lo menos una cruz verde. Si mi frente estuviera marcada con una cruz azul, Jos levantara la suya nicamente porque ve una cruz verde en la frente de Toms, mientras que Toms levantara la suya nicamente porque ve una cruz verde en la frente de Jos. Pero cada uno, viendo que mi cruz el azul, se dara cuenta rpidamente que estaran levantando las manos porque estaran viendo una cruz verde en la frente del otro. Siendo chicos inteligentes, cualquiera de ellos, para

entonces, se habra cruzado de brazos, dndose cuenta que su cruz deba ser verde. Ya que si la cruz en la frente de Toms fuera azul, Toms supondra que Jos no estara levantando la mano, y si la cruz en la frente de Jos fuera azul, Jos supondra que Toms no estara levantando la mano. Por lo tanto, parece que ambos, Toms y Jos se encuentran algo confundidos y no pueden hacer la deduccin precedente. La nica razn por la cual no pueden llegar a esta conclusin debe ser que no estoy marcado con una cruz azul. 60. Dos ciclistas, separados por 20 kilmetros, comienzan en el mismo instante a viajar uno hacia el otro en un camino recto a la velocidad de 10 kilmetros por hora. En el mismo instante, una mosca que se encontraba posada en la frente de uno de ellos, comienza a volar a la velocidad de 15 kilmetros por hora, hacia el otro ciclista, se posa en su frente, e inmediatamente vuela hacia el primer ciclista. La mosca viaja hacia uno y hacia el otro, recorriendo la distancia continuamente disminuida entre los dos ciclistas, hasta el punto en que stos se encuentran. Qu distancia ha recorrido la mosca al sumarse todos sus viajes? Respuesta: 15 Kilmetros. Debido a que los ciclistas viajan a la misma velocidad, se reunirn exactamente a la mitad de la distancia que hay entre sus puntos de partida. Comienzan 20 kilmetros aparte; por lo tanto se encontrarn cuando cada ciclista haya recorrido 10 kilmetros. Ya que viajan a la velocidad de 10 kph., le tomar una hora a cada ciclista el recorrer esta distancia. En una hora la mosca, viajando a 15 kph. cubrir un total de 15 kilmetros, sin importar su sendero. 61. Un Rey muy astuto tena una hija, quien era tan bella, como l vicioso. Su elegancia y belleza atraan pretendientes de los cuatro rincones de la tierra, quienes venan a pedir su mano. Pero el Rey impona crueles condiciones. Cada pretendiente era obligado a pasar una prueba. La prueba consista en tomar, de una caja, uno de dos papelitos que se encontraban dentro de ella. En un papelito estaba escrito el nombre de la princesa; en el otro la palabra "Tigre". Si extraa el papel con la palabra "Tigre", sera metido a la jaula de un tigre, en donde le esperaba una muerte cruel y si tomaba el papel con el nombre de la princesa se casara con ella. Matemticamente, sus probabilidades de ganar o perder la mano de la princesa eran las mismas; pero prcticamente, sus probabilidades de ganar eran nulas debido a que el Rey sin escrpulos siempre introduca en la caja dos papeles, y ambos tenan escrita la palabra "Tigre". Despus de que muchos pretendientes haban sufrido una muerte intempestiva de esta manera, la princesa se dio cuenta del engao de su padre. Un da, un atractivo joven lleg al Palacio e inmediatamente la princesa se enamor de l. La princesa le cont acerca de la estrategia del Rey y lo que le esperaba a cualquiera que tratara de ganar su mano. Impvido, el joven anunci que era un pretendiente, y de alguna manera se las ingeni para burlar al Rey. Cmo lo hizo? Respuesta: Tomo un papel, y a continuacin, sin leerlo se lo introdujo a la boca, lo

mastic y se lo comi. Tranquilamente anunci que el Rey leera el papel restante. 62. Todos los trenes de la Estacin Central van a Furo. De Furo algunos van a Kiro; otros, a Balo y de all a Miro; y otros, a Gran y de all a Diro; El pasaje cuenta $30.00 a Kiro, Miro, o a Diro; a los dems lugares $20.00. Daniel ha comprado un boleto de $20.00. El primer tren va hacia Miro, pero Daniel no lo toma. Cul es el destino de Daniel? Respuesta: Gran. Si fuera a Kiro, Miro o Diro, habra comprado un boleto de $30.00. Si fuera a Furo, cualquier tren lo llevara. Por lo tanto, Daniel debe ir a Gran. 63. Dos mercaderes han comprado en sociedad una jarra de 8 litros de aceite de oliva, y quieren dividir el aceite en dos partes iguales. Sin embargo, todo lo que tienen a la mano son dos jarras: una mediana que tiene una capacidad de cinco litros y otra pequea de 3 litros. Cmo lograron dividir el aceite en dos partes iguales? Respuesta: Primer paso: De la jarra que contiene 8 litros, vertieron 5 litros en la jarra mediana. Esto deja 3 litros en la jarra ms grande; Segundo paso: Tomaron la jarra mediana y vertieron 3 litros en la jarra pequea; Tercer paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequea en la jarra de 8 litros. De esta forma tienen 6 litros vertidos en la jarra de 8 litros, 2 litros en la jarra mediana y nada en la pequea; Cuarto paso: Vertieron los 2 litros de la jarra mediana en la jarra pequea . La jarra mediana ahora est vaca. Hay e6 litros en la jarra grande y dos en la pequea; Quinto paso: De la jarra grande, llenaron la mediana. Las tres jarras contienen ahora: Grande 1 litro, mediana 5 litros y la pequea 2 litros; Sexto paso: Vaciaron 1 litro de la jarra mediana en la jarra pequea. Esto deja 1 litro en la jarra grande, 4 en la mediana y 3 en la pequea; Sptimo paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequea en la grande. Ahora tienen 4 litros en la jarra grande y 4 litros en la mediana. 64. En el ltimo da de una Convencin que ha sesionado durante toda una semana, se renen algunos amigos y conocidos en el saln de descanso. Seis de los congresistas peculiarmente llevan los nombres de ciertas profesiones u oficios. Es con estos seis hombres con quienes este problema concierne. Significativos trozos de sus conversaciones son los siguientes: El seor Carnicero le ha pedido al seor Tendero que se le uniera durante la semana para jugar una ronda de golf. El seor Tendero lamenta no poder aceptar. El seor Carnicero responde: Qu tontera de mi parte! De todos modos no podras jugar golf ahora. Me dijiste que te machucaste el dedo en tu tienda, bajo una tina

de mantequilla. Djame verlo. El seor Doctor y el seor Artista tienen la siguiente conversacin: Seor Doctor: Cada fin de semana vamos de pesca a mar abierto el abogado y yo. Seor Artista: El doctor, el tendero y yo vivimos en la Ciudad de Mxico. El seor Panadero comenta con el seor Abogado: Seor Panadero: Tuve un caso nuevo e interesante en la oficina. Ir a verlo algn da de la semana que entra para contrtelo. Dando por sentado que ninguno de estos seis hombres lleva el nombre de su oficio o profesin y dando por hecho que ninguno de ellos tiene la misma profesin o est en el mismo negocio, y an ms. asumiendo que uno es abogado, uno es tendero, uno es doctor, uno es artista, uno es panadero y uno carnicero Qu profesin u oficio tiene cada uno de ellos? Respuesta: El Sr. tendero es el panadero; El Sr. Carnicero es el abogado; El Sr. Doctor es el artista; El Sr. Artista es el carnicero; El Sr. Panadero es el doctor y el Sr. Abogado es el tendero. 65. Dos chicos jugaban en un tejado. Algo sucedi, y resbalaron hacia el suelo. Cuando se levantaron, la cara de uno estaba cubierta de tizne, la cara del otro chico estaba limpia, sin embargo fue el chico de la cara limpia quien fue a limpiarse enseguida. Cmo puede explicarse esto? Respuesta: Cada chico vio la cara de su compaero. Cada uno de ellos naturalmente supuso que su propia cara estaba como la del otro. 66. Por cierta desgracia, un gato cay en un pozo de 18 metros de profundidad. El gato logr salir despus de haber experimentado dificultades, ya que los lados del pozo estaban hmedos y resbaladizos. Por cada minuto de esfuerzo, el gato adelantaba 3 metros. Entonces quedaba demasiado cansado para esforzarse nuevamente y descansaba. Durante este minuto de descanso, el gato resbalaba 2 metros. Cunto tiempo le llev al gato salir del pozo? Respuesta: Treinta minutos. Durante los 2 primeros minutos, el gato subi un metro. En 30 minutos el gato subi 15 metros. Durante el siguiente minuto, el gato subi los 3 metros necesarios para alcanzar el borde. Una vez afuera del pozo, no

pudo haber resbalado ms. 67. Seis autores estn sentados, tres a cada lado de un compartimiento ferroviario de primera clase. Sus nombres son Negro, Caf, Gris, Verde, Rosa y Blanco. Ellos son (no respectivamente) un ensayista, un historiador, un humorista, un novelista, un dramaturgo y un poeta. Cada uno de ellos ha escrito un libro que estn leyendo uno u otro de los ocupantes del compartimiento: El seor Negro est leyendo ensayos. El seor Gris lee un libro escrito por el autor que va sentado opuestamente a l. El seor Caf va sentado entre el ensayista y el humorista. El seor Rosa se encuentra sentado al lado del dramaturgo. El ensayista est sentado frente al historiador. El seor Verde va leyendo obras dramticas. El seor Caf es cuado del novelista. El seor Negro, quien se encuentra en un asiento de la esquina, no est interesado en la historia. El seor Verde est sentado frente al novelista. El seor Rosa lee un libro escrito por el humorista. El seor Blanco nunca lee poesas. Identifica a cada uno de los seis autores. Respuesta: Seor Blanco, ensayista; Seor Caf, poeta; Seor Verde, humorista; Seor Rosa, historiador; Seor Gris, dramaturgo; Seor Negro, novelista. 68. Un granjero debe trasladar un perro, un pato, y un costal de maz hacia el otro lado de un ro. La lancha que utiliza es muy pequea, de manera que slo puede llevar una de sus posesiones a la vez. Si deja al perro slo con el pato, es probable que el perro se coma al pato. Si deja al pato slo con el maz, el pato se comera el maz. Cul es el menor nmero de viajes que puede hacer el granjero sin ningn peligro? Respuesta: Siete viajes sencillos. Primero traslada al pato, dejando al perro con el maz. Despus traslada al perro y regresa por el pato. Despus deja al pato y

transporta al maz y deja ste con el perro. Por ltimo regresa por el pato. 69. Un mecnico tiene 6 cadenas y cada una de ellas contiene un total de 5 eslabones. El mecnico desea hacer una pieza continua de 30 eslabones. Cuesta 20 centavos el abrir un eslabn, y 50 centavos el volverlo a unir. Una cadena nueva, continua, puede comprarse por $4.00. Cunto dinero puede ahorrarse, si une las cadenas buscando la mayor economa? Respuesta: La forma ms econmica de hacer una cadena de 3o eslabones, de los 6 trozos de 5 eslabones cada uno, es abriendo los 5 eslabones de un trozo, y utilizarlos para unir los 5 trozos restantes. El costo de esta cadena sera de $3.50, lo cual representa un ahorro de 50 centavos con relacin a comprar la cadena nueva. 70. Una cuerda se pasa por una polea suspendida en un techo. de un extremo de la cuerda est suspendida una pesa de 15 kilogramos, la cual equilibra exactamente con un chango sujetado del otro extremo de la cuerda. Si el chango trepa por la cuerda: Sobrepasar la altura de la pesa o descender en comparacin a ella? Respuesta: El chango y la pesa siempre permanecern opuestamente iguales. El chango no podr sobrepasar o descender de la altura de la pesa, ya que los dos estn perfectamente equilibrados Categoracomportamiento grupos

PORRISTA O INCRDULO OBJETIVO I. II. Vivenciar como se maneja el rumor. Analizar los efectos del rumor en las creencias de las personas.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado II. I.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Una tarjeta en donde se encuentre escrita la palabra: "INICIADOR" Una tarjeta en donde se

LUGAR: Aula Normal Amplio e iluminado. Acondicionado de tal forma que los participantes puedan estar sentados cmodamente formando un circulo. III.

encuentre escrita la palabra "Porrista" para la mitad del grupo y Una tarjeta en donde se encuentre escrita la palabra "Incrdulo" para la otra mitad.

DESARROLLO CON FORMATO I. El Facilitador les solicita a los participantes que formen un circulo. II. El Facilitador pide tres voluntarios y les solicita que salgan del saln. (El Facilitador debe asegurarse que no escuchen ni sepan lo que sucede en el aula.) III. El Facilitador entrega a cada uno de los participantes una tarjeta de Rol. IV. El Facilitador solicita que levante la mano el participante que tienen el Rol de INICIADOR. V. El Facilitador pide al INICIADOR que piense en algo que tiene y de lo cual esta orgulloso y se lo platique en secreto, de forma tal que nadie mas escuche), al compaero que esta colocado a su derecha. La persona que escucho al Iniciador, deber transmitir lo que le acaban de comentar, tambin en secreto, al compaero que se encuentra a su derecha pero agregando comentarios de acuerdo al rol asignado en su tarjeta. VI. Se continua de esta forma, hasta el ltimo participante (El que se encuentra a la izquierda de quien inicio el mensaje). VII. El Facilitador pide a este ltimo participante, que salga del saln y les de el mensaje a los compaeros voluntarios y una vez que termine de transmitirles el mensaje les indique que regresen al saln. VIII. En sesin plenaria, el Facilitador solicita a los participantes voluntarios que den su opinin sobre la informacin que acaban de recibir. IX. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice lo que aprendieron y como se puede aplicar lo aprendido a su vida.

HOJA DE TRABAJO PORRISTA O INCRDULO PORRISTA INCRDULO

Usted deber hacer ver ms importante y extraordinario lo que le dijo su interlocutor.

Usted deber hacer ver menos importante y extraordinario lo que le dijo su interlocutor.

OTRAS DINAMICAS..

1.- DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o saln de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando. INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un mensaje.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo. PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.

3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el dialogo. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a describir. PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin,

debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento. SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica. EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.

4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn compartirse con cualquier conocido. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiramos decirnolas porque reconocerlas. PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas vistas, de sexo, etc.

EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica. 1. Cosas que se contaran a un desconocido. 2. Cosas que se conversan con conocidos. 3. Lo que se cuenta solo con amigos. 4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos. 5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal.

5. - DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin: - Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto. - Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. - Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin. - El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad. 1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones

personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin. 2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas directamente. 3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

6. - DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. PASOS: - Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. - Luego se les explicara a los compaeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: - Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. - Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino

tambin para que se vuelvan un poco ms extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad.

7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln. OBJETIVOS: Integrar , divertir. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln. OBJETIVOS: Integrar , divertir. 1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores. 2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendr carga elctrica". 3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica todos debern gritar y hacer gestos. 4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga elctrica: Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga elctrica. Cuando lo descubra, avise".

NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar un grito.

9. - CUNDE, CUNDAYA OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad. GRUPOS: De 30 a 40 personas. INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana la cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos.

10. - DINAMICA LA CANOA INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio ao. OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinacin.

11.- LOS REFRANES INTEGRANTES : Ms de 10 personas. Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de sillas, ; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelogrfo. Cmo realizar esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse

con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque la llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su identificacin con determinado refrn. Compaa, ni con la cobija. No se meta en lo que no le importa A pillo, pillo y medio. Viva y deje de vivir. Se dice... Se hace... Cra fama y chate a dormir. Ande yo caliente y rase la gente. Al cado, caerle. A los pendejos ni mi Dios los quiere. Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma. Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero. Candil de fuera y oscuridad de la casa. De la mentira algo queda. De los bobos viven los vivos. Del cado todos hacen lea. El hombre el lobo para el hombre. El pez grande se come el chico. *El infierno est empedrado de buenas intenciones. El poder es para poder. El rico no pierde sino el alma. Ellos son blancos y se entienden. En juego largo hay desquite.

La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana. La ley es para los de ruana. Lo que bota el rico lo recoge el pobre. Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno ; escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas individualista - egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...). El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo ? Cules son los refranes que ms suelo usar ? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems ? Tercer Paso. Con un monumento(dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el monumento. Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos ? Por qu ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la coleccin de dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica.

12. -LA EDUCACION HOY INTEGRANTES :Ms de 10 personas. OBJETIVOS: Integrar , divertir. Elementos necesarios para esta Dinmica : Sala con sillas suficientes. Papelgrafo o tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores. Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cmo hacer esta dinmica (Tres pasos) Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecer

ms adelante. Cada uno, en particular, tratar de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se conceder un tiempo prudencial. Segundo Paso. El coordinador invitar a formar pequeos grupos, ojal con una tcnica que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los pequeos grupos discutirn la respuestas elaboradas en particular, y tratarn de hacer un consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visin de los 3 grandes tipos histricos de la educacin como un proceso. El coordinador convidar a los participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educacin - instruccin , de una educacin capacitacin y de una educacin - formacin. Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los esquemas de grupo y de las carteleras. Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir al clima de familiaridad entre los participantes. Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos) INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN= hacer. FORMACION = ser Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______ Mtodos Peligros Punto de Partida Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la lnea vertical con la horizontal ; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La capacitacin privilegia la tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.

13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes . PARTICIPANTES : 30 a 40 personas. RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero. INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal. o se haya detenido la msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El

juego continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad , seguir orientando el juego.

14.- DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atencin. Integrar. LUGAR : Saln - campo abierto. NO. PARTICIPANTES : 30 personas. DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige seala con la mano a un integrante del grupo, el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habr un ganador.

15.- DA 3 PALMAS OBJETIVO : Motivar la integracin - distensionar LUGAR : Saln - campo abierto. NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ah donde estas parado... DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde estas parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.

16.- RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Saln, patio. OBJETIVO: Atencin , coordinacin. INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser

suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.

17.- TEMPESTAD OBJETIVO: Atencin - Habilidad RECURSOS: Humanos - sillas. PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente.

18.- LA TECNICA DEL BARCO (Dinmica de reflexin) OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales PARTICIPANTES : 40- 50 personas RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros. INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohlico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara usted ? y Por qu lo salvara ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el

grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes. Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares, etc.

19.- CONOZCAMOS (Dinmica de presentacin) OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal. PARTICIPANTES : 40 a 50 personas RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette. INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizar una actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr una mayor integracin.

20.- EMPAQUETADOS OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico. LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.

21. - EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero.

22.- PAREJAS O PRIMOS

OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante. LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el termino de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

23.- EL REY MANDA OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar. LUGAR : Espacio cerrado o abierto INSTRUCCIONES : De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y as sucesivamente se enva un mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatizacin se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo que est intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a ste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero gana.

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo. INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyndole un ritmo as ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino tambin se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.

25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao. OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinmica. INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos : - Clsica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad. Excesivo valor por lo sicolgico. - Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinmicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de la realidad. Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as : Recursos : Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes. Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un fsforo y este respectivamente lo

ubicara en su boca de all lo que debern hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as hasta que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para as continuar con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la dinmica Clsica.

26.- LA RISA DEL CHGUALO OBJETIVOS : Recrear INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la fila.

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas. INSTRUCCIONES : 1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo. 2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos) 3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos)

4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.

28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial INSTRUCCIONES : 1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de eso que cada uno supone saber de los dems. 2- Subgrupos de seis personas. 3-Saldra un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros. 4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo y as sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

29.- EL NAUFRAGO LUGAR : campo abierto o saln OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada. INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos, donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es til para conocerlos.

30.- BABEROS OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento.

PARTICIPANTES : Ms de 10 personas INSTRUCCIONES : 1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho. 2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.

31.- LOS CURIOSOS LUGAR : saln o campo abierto. OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan. INSTRUCCIONES : ( 45 minutos) 1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos) 2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo. 3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos) 4- breve resonancia ( 10 minutos)

32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE PARTICIPANTES : 30 personas OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si. INSTRUCCIONES : 1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que. 2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.

3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido. 4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado etimolgico de su nombre.

33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR INSTRUCCIONES : 30 personas LUGAR : campo abierto OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores. INSTRUCCIONES : 1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atencin. 2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados. 3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar 4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc. 5- resonancia se pide comentar lo realizado. RECURSOS: tablero o papelografo.

34.- CONEJO, MURO , PISTOLA PARTICIPANTES : 20 a 30 personas LUGAR : campo abierto o saln amplio OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atencin y reacciones frente a una respuesta, sirve tambin para destencionar al grupo. INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se

ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

35.- LA PALMADA HUY HUY LUGAR : campo abierto o saln amplio OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atencin. INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

36.- LOS MOSQUITOS PARTICIPANTES : todas las personas que quieran. LUGAR : Saln de clase, patio. OBJETIVOS: agilidad, destreza. INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irn saliendo del juego.

37.- TAREA

OBJETIVOS: de que se logre la reflexin. PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lpiz. INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.

38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE PARTICIPANTES : mas de 10 personas. LUGAR : campo cerrado OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema. INSTRUCCIONES : Despus de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones. RECURSOS: papeletas en blanco.

39.- TEMORES Y ESPERANZAS: PARTICIPANTES : mas de 10 personas LUGAR : campo abierto y cerrado. OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas de inters o inquietud. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a... (15) 2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.

3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35) 4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15) 5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15) 6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15) 7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

40.- INTERPRETAR SIMBOLOS PARTICIPANTES : mas de 20 personas LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc. INSTRUCCIONES : 1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos 2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes 3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6. 4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo. 5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.

41.- POR CUALIDADES: OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen. OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen. INSTRUCCIONES :

1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero. 2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y aadiendo otra cualidad en cada sobre. 3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

42.- QUIEN SOY OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal. INSTRUCCIONES : 1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad. 2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser: 3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria , comentando como les pareci la actividad.

43.- PRESENTACION CON FOTOS OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz. 2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.

3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar. 4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

44.- SONDEO DE MOTIVACIONES OBJETIVOS : comenzar a conocerse PARTICIPANTES : ms de 10 personas LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos, y que pretendemos. 2- reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado.

45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos. 2 reflexin individual con base en el cuestionario. 3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo. 4- Plenaria.

46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL

OBJETIVOS : analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada grupo hay formas de rechazo o aceptacin. LUGAR : saln o campo abierto - Reflexin personal. 1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento? 2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ? 3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas? 4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si? 5 cuando la gente guarda silencio yo? 6-Cuando alguno habla mucho yo? 7- en un grupo siento temores de? 8-Cuando alguien me ataca yo? 9-Me siento herido mas fcilmente cuando? 10- aquellos que me conocen bien piensan que yo? 11- me siento solo en un grupo cuando? 12- solo confo en aquellos que? 13-La gente me quiere cuando? 14- mi gran fuerza personal es? 15- yo soy? 16-Estoy triste cuando? 17-Me siento ansioso cuando? Reflexin grupal, intercambio de datos.

47.- EL AMA DE CASA OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo. LUGAR : saln o campo abierto

OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo. INSTRUCCIONES : 1- se forma un circulo con sillas. 2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina. 3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre. 4- luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la cocina. 5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace falta y. 6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los puestos.

48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes. INSTRUCCIONES : 1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios. 2- preguntar al resto del grupo por que no salieron. 3- preguntar a los otros por que salieron. 4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situacin.

49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.

LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto. 2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes. A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie. B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva. C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo. D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes. 3- presentacin, discusin, conclusiones.

50.- COHESION DE GRUPO OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas. OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- motivacin, importancia de evaluar 2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte, desunin, unin, conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensin que puede afectar mas la unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar. 3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que encuentra en el grupo. 4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.

51.- PLANEACION PUENTE OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio. LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior. INSTRUCCIONES : 1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar 2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

52.- EL ARBOL OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad. OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias. 2- por grupos se dibujan los arboles 3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

53.- PANEL OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor. OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera espontanea e informal. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES :

A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador. C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.

54.- PROGRAMAS RADIALES OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones. OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones. 2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial. 3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

55.- LA REJA OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con esto una conferencia. OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso. INSTRUCCIONES : 1-Se divide el texto por partes 2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla. 3- se numeran los integrantes de cada grupo. 4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan reunidos los de diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas interesante.

56.- FILA DE LIDERES

OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen. OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo. INSTRUCCIONES : 1- se pide pasar al centro unas 10 personas 2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio, 3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante 4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa alguien podr subirlo o bajarlo y este debe dejarse 5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.

57.- DECALOGOS OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores. OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin sobre el tema 2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema 3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo. 4- plenaria

58.- PALABRA IMPACTANTE OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES 1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.

2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras. 3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de esto.

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas de desnutricin, se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema. Plenaria: como les pareci, como se sintieron.

60.- LA CANOA OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos vamos a voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinacin.

61.- LA CARRERA DE GLOBOS OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante. PARTICIPANTES : 20-40 LUGAR : cancha ,saln. RECURSOS: globos y sillas. INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse

en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

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