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FACTORES QUE INFLUYEN EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA.

Existen ocho habilidades de la inteligencia segn Howard Garner, psiclogo dela universidad de Harvard, y son: LINGUSTICA VERBAL: no son solo nios que aprenden a leer y escribir correctamente, a temprana edad. Disfrutan de leer y escribir, narrandohistorias, incluso resolviendo crucigramas, en dnde ponen en juego suvocabulario. LGICA MATEMTICA: son nios que se interesan o descubren patronesocultos de matemticas. Se sienten atrados por clculos aritmticos, juegos deestrategias y experimentos. CUERPO Y KINESTESIA: se conectan al entorno a travs del cuerpo, por ejemplo atletas, deportistas, etc, pequeos con habilidades manuales,carpintera, etc. ESPACIAL: estos pequeos piensan en imgenes, dibujos escenas yfotografas. Construyen piezas de legos. Dejan vagar sus imaginaciones losllamados " sueos despiertos". MUSICAL: son oyentes muy crticos. Lleva el comps a cada ritmo queescucha, canta. INTERPERSONAL: se convierten en forma espontnea en lderes, son buenoscomunicadores, parece entender lo que los dems sienten y cules son susmotivaciones. INTRAPERSONA: aunque parezca tmido sabe bien lo que siente y quiere, lasrazones que necesita para motivarse. NATURALISTA: se trata con el contacto que hacen los nios con el medioambiente y su relacin con las especies en la naturaleza. Son amantes a losanimales y les interesan los fenmenos naturales. JUEGOS QUE DESARROLLAN LA INTELIGENCIA. Estos juegos se realizan mediante el aprendizaje cooperativo, que es lainteraccin social, eso ayuda a la motivacin de los individuos, a crecer en unentorno, de capacidades que se desarrollan con juegos que aprenderemos acontinuacin. Para esto vamos a necesitar de la administracin y sus recursos para llevarlode mejor manera. 1. Planificar actividades: - E s p e c i f i c a r a c t i v i d a d e s . Especificar destrezas sociales . 2. Organizar: -Formacin de grupos.- R o l e s d e c a d a n i o . - M a t e r i a l e s . - Organizacin del lugar/ fsico. 3. Presentacin de los individuos. - E x p l i c a r t a r e a s - Ensear conceptos, estrategias.- Explicar destrezas sociales 4. Papel del gua: - O b s e r v a r . - Recoger datos. Ahora si teniendo en cuenta como llevan a cabo muchos pedagogos laenseanza a los nios de como involucrarse dentro del entorno, proseguimos ala informacin del tema. Los nios no juegan para entretenerse sino porque esel medio en que comprenden cmo es el mundo y se integran a l.Jugando desarrollan sus aptitudes fsicas, su inteligencia emocional, sucreatividad, su imaginacin, su capacidad intelectual, sus habilidades sociales yal mismo tiempo disfrutan y se entretienen. El tipo de juego es de acuerdo a la edad y momento evolutivo. Hasta los sieteaos el nio no distingue la realidad de ficcin y vive en un mundo mgico, anno desarrolla plenamente la capacidad de abstraccin, por lo que la mayora depedagogos, ensean a realizar actividades por edad. EL JUEGO ESPONTNEO EVOLUCIONA DE ESTA MANERA. Hasta los tres aos es una experimentacin con su cuerpo y su entorno, losprimeros juegos son de imitacin.Entre los tres a los cinco aos, es la edad de la imaginacin, una caja dezapatos puede ser desde un camin, hasta una casa, los juguetesdemasiado acabados no ayudan a la posibilidad de la imaginacin.Desde los cinco a siete aos, empiezan a imaginar y crear historias, aqu esimportante que el

adulto no interfiera en esa imaginacin, sino queintervenga pero formando parte de la historia, la familia que juega unida, eldarse tiempo para compartir es un lijo, y mas alta es la compenetracinposterior, ser visible en la turbulenta etapa de adolescencia. JUEGOS QUE AYUDAN A LA MOTRICIDAD Y AGILIDAD MENTAL. El ajedrez, se conocen estos juegos como los de la inteligencia espacial, yaque ayudan en la habilidad para la proyeccin de formas, va de la mano con elestmulo sensorial. La inteligencia corporal o cenestsica es la capacidad de unir el cuerpo y lamente para lograr el desempeo fsico, es decir ste se manifiesta en atletas,bailarines, los cirujanos y artesanos. Sudoku, ayuda directamente a la rapidez mental, en buscar nuevasEstrategias, en solucionar problemas matemticos, etc. Los juegos de video, aunque para muchos, estos juegos destruyen el cerebro,quitan tiempo, y un sinnmero de tabes que hay, pes es un error, todossabemos que los excesos son malos, en esto tambin interviene esta frasemuy cierta, pero ayudan a desarrollar variedad de habilidades, estrategias dejuego y sobre todo la agilidad mental. Tetris, ludo, monopolio, en fin variedad de juegos que llegan a los mismosresultados, de los juegos anteriores, en cuestiones tambin de arte ayudanmucho como tocar instrumentos como piano, guitarra, etc, que adicional a lasventajas anteriores ayuda al desarrollo de la motricidad, que si empiezan desdepequeos aparte de poder ser grandes msicos, como masajistas les vaexcelente

2 CAPITULO I1. INTELIGEN CIA La inteligencia

de una persona est formada por un conjunto de variables como la atencin,la

capacidad de observacin, la memoria, el aprendizaje, las habilidades sociales, etc.,

que le permiten enfrentarse al mundo diariamente. El rendimient o que

obtenemos de nuestras actividadesdia rias depende en gran medida de la atencin que

les prestemos, as como de la capacidad deconcentraci n que manifestemos en cada

momento. Pero hay que tener en cuenta que, para tener un rendimiento adecuado

intervienen muchas otras funciones como, por ejemplo, un estadoemocio nal estable,

una buena salud psicofsica o un nivel de activacin normal.La inteligencia es

la capacidad de asimilar, guardar, elaborar informacin y utilizarla pararesolver

problemas, cosa que tambin son capaces de hacer los animales e incluso

los ordenador es.Pero el ser humano va ms all, desarrollando una capacidad de iniciar,

dirigir y controlar nuestrasopera ciones mentales y todas las actividades

que manejan informacin. Aprendemos,r econocemos, relacionamos, mantenemos el equilibrio y

muchas cosas ms sin saber cmo lohacemos. Pero tenemos adems la capacidad de

integrar estas actividades mentales y de hacerlasvolun tarias, en definitiva de controlarlas,

como ocurre con nuestra atencin o con el aprendizaje,q ue deja de ser automtico

como en los animales para focalizarlo hacia determinados objetivosdese ados.

1.1 SOBRE LA INTELI GENCIA HU MANA La inteligencia humana no

tiene lmites, es casi infinito nuestro potencial, diferentes textos

yexpositores plantean el poder que tiene la visin, los sueos, las ganas de

hacer las cosas, laactitud mental positiva. Tambin se ha

determinado que existen siete inteligencias: InteligenciaLi ngstica: Que tiene que

ver con la habilidad para expresar ideas con claridad, Perspectiva, p ensamientos, sentimientos,

agudeza, aqu estn los grandes oradores, los escritores, poetas, etc.Inteligenci

a espacial: La habilidad de formar modelos mentales del mundo espacial y

poder maniob rar u operar con esos modelos, navegantes, arquitectos, escultores,

etc. Inteligenciam usical: Sensibilidad ante lameloda, el ritmo y el

tono. Inteligencia lgicomatemtica: Razonamiento matemtico, habilidadcon

los nmeros y las cadenas de razonamiento 2. LAS EMO CIONES . Las emociones

son los estados anmicos que manifiestan una gran actividad orgnica, que

refleja en loscomportam ientos externos e internos.Las emociones es una

combinacin compleja de aspectos fisiolgicos, sociales, y psicolgicos dentro deuna

misma situacin polifactica, como respuesta orgnica a la consecucin

de un objetivo, de unanecesidad o de una motivacin.L as emociones pueden

agruparse, en trminos generales, de acuerdo con la forma en queafectan nuestra

conducta: si nos motivan a aproximarse o evitar algo.Robert Plutchik, quien

identific y clasific las emociones en el 1980, propuso que se experimentan

8categoras bsicas de emociones que motivan varias clases de conducta adoptiva.Tem

or, sorpresa, tristeza, disgusto, ira, esperanza, alegra y aceptacin; cada una de

estas nos ayudan aadaptarnos a las demandas de nuestro ambiente aunque de

diferentes maneras. Las diferentes emocionesse pueden combinar para producir un

rango de experiencias an ms amplio. Estas emociones varan

enintensidad, la ira. 2.1 Emocione s Primarias

Ira: La sangre fluye a las manos, y as resulta ms fcil tomar un arma o

golpear un enemigo; elritmo cardaco se eleva, lo mismo que el nivel de

adrenalina, lo que garantiza que se podrcumplir cualquier accin vigorosa

3 Miedo: La sangre va a los msculos

esquelticos, en especial a los de las piernas, para facilitar lahuida. El organismo se

pone en un estado de alerta general y la atencin se fija en la amenazacerca na.

Felicidad: Aumenta la actividad de los centros cerebrales que

inhiben los sentimientos negativosy pensamientos inquietantes. El organismo est mejor

preparado para encarar cualquier tarea, con buena disposicin y estado de

descanso general. Amor: Se trata del opuesto

fisiolgico al estado de "lucha o huye" que comparten la ira y elmiedo. Las

reacciones parasimptica s generan un estado de calma y satisfaccin que facilita

lacooperacin . Sorpresa: El levantar las cejas permite

un mayor alcance visual y mayor iluminacin en la retina,lo que ofrece ms

informacin ante un suceso inesperado. Disgusto:

La expresin facial de disgusto es igual en todo el mundo (el labio superior torcido y

lanariz fruncida) y se tratara de un intento primordial por bloquear las fosas

nasales para evitar unolor nocivo o escupir un alimento perj udicial .

Tristeza: El descenso de energa tiene como objeto contribuir a

adaptarse a una prdidasignifi cativa (resignacin).

2.2 El mapa cerebral de la emocin Este sistema emocional de reaccin instantnea,

casi reflejo, que parece imponerse nuestravolunt ad consciente, est bien guardado en

las capas ms profundas del cerebro. Su base deoperaciones se encuentra en lo que los

neurlogos conocen como sistema lmbico, compuestoa su vez por la amgdala, que

se podra definir como el asiento de toda pasin, y el hipocampo.Al l surgen las

emociones de placer, disgusto, ira, miedo, y se guardan los "recuerdosem ocionales"

asociados con ellos. Este ncleo primitivo est rodeado por el neocrtex, el asiento del

pensamiento, responsablede l razonamiento, la reflexin, la capacidad de prever y de

imaginar. All tambin se procesanlas informaciones que llegan desde los rganos de

los sentidos y se producen las percepcionesc onscientes. Simplificando un poco las

cosas, se podra decir, por ejemplo, que el impulsosexua l corresponde al sistema

lmbico y el amor al neocrtex Nor malmente el neocrtex puede prever las reacciones

emocionales, elaborarlas, controlarlasy hasta reflexionar sobre ellas. Pero existen

ciertos circuitos cerebrales que van directamented e los rganos de los

sentidos a la amgdala, "puenteando" la supervisin racional. Cuandoestos recorridos

neuronales se encienden, se produce un estallido emocional: en otras palabras, actuamos sin

pensar. Otras veces las emociones nos perturban, sabotean el funcionamient o

delneocrtex y no nos perm iten pensar co rrectamente . Algunos pacientes neurolgicos

que carecen de conexin entre la amgdala y elneocrtex muestran una inteligencia

normal y razonan como la gente sana. Sin embargo, suvida es una sucesin de elecciones

desafortunada s que los lleva de un fracaso a otro. Para elloslos hechos son grises y

neutros, no estn teidos por las emociones del pasado. 2.3 CARAC TERSTICA

S DE LA MENTE EMOCIONA L.1 . Siguiendo a Daniel Goleman,

la mente emocional es infantil, en cuanto a que es categrica, todo es blanco

o negro, para ella no existen los grises. 2 . Todo lo enfo ca personaliz

ndolo en una misma. 3. Es auto confirmante, ya que obvia y no permite

la percepcin de todo aquello que socava las propiascreenc ias o sentimientos

y se centra exclusi vamente, en lo que los confirma. 4.

Impone el pasado sobre el presente, lo cual quiere decir que si una situacin posee

algunacaracte rstica o rasgo que se asemeje de alguna forma a un suceso del pasado

cargadoemoci onalmente (esto es, que suscito en nosotras gran emocin), la mente

emocional ante cualquier