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VISUAL BASIC TUTORIAL (PASO A PASO)

Introduccin a Visual Basic Usted vive en un mundo de eventos. Por las maanas, apaga la alarma del despertador, abre el refrigerador, bebe un vaso de agua. Mas tarde, abre la puerta de su automvil, acciona el interruptor de encendido y presiona el acelerador. Raras veces nos detenemos a pensar como trabaja el reloj, como la heladera enfra las cosas o como la gasolina se convierte en energa. Nada es mas claro y transparente que la relacin existente entre los objetos y los eventos que se generan cuando s usted natural y fcil de usar. En este capitulo se le presentaran los conceptos que se encuentran detrs de la programacin Orientada a Objetos Manejada por Eventos (OOED). Usted aprender lo importante de esta filosofa en el desarrollo de aplicaciones amigables para el usurario. Objetos y eventos de programacin Una aplicacin de Windows presenta una o ms pantallas llenas de objetos, con los cuales el usuario puede interactuar para determinar el curso del programa. Por ejemplo si estamos escribiendo una carta y queremos imprimirla, tendremos que accionar el botn imprimir o bien ir al Men activan, cuando el usuario efecta un clic sobre ellos. En esta situacin el objeto sera el botn o la opcin del men, el evento seria el clic del Mouse y la programacin sera todo el cdigo necesario para llevar a cabo la impresin del documento en pantalla. Los objetos y eventos de la programacin estn ntimamente relacionados, como sucesos en la vida real. Los eventos tienen lugar como resultado de la accin del usuario o del cdigo del programa, o pueden ser activados por el sistema. La mayora de los objetos responden a un numero de objetos generados por el usuario, como un clic del Mouse o doble clic, la opresin de una tecla o al arrastrar y soltar, etc. Recuerde que la mayora de las aplicaciones de Windows, as como otros programas emplean una Interfaz grfica del usuario, conformados por una o ms pantallas llenas de objetos, mens, botones, botones, listas desplegables, cuadros de edicin, todos inactivos hasta que el usuario provoca un evento sobre ellos. Una ve que el evento ocurre, el usuario espera que cada objeto se comporte de manera confiable, por Ej. Una seleccin de men abre un cuadro de dialogo, una serie de teclazos son capturados y desplegados en un control de texto. Estos requerimientos de predecibilidad y confiabilidad son los que hacen que la programacin orientada a objetos y manejada por eventos sea perfecta para el desarrollo de aplicaciones Windows. Visual Basic proporciona un ambiente de desarrollo donde el trabajo con tales objetos y eventos llega a ser un proceso directo. Pantalla de Visual Basic El entorno de Visual Basic

Para poder observar la pantalla de Visual Basic, tal como lo muestra la figura 1, abra el programa desde

En ella encontramos sobre el margen izquierdo el Cuadro de herramientas (1), en el cual aparecen todos los controles grficos que podemos utilizar en nuestro programa. En el centro de la pantalla, la ventana de Formulario (2), es la que contendr todos los objetos que queremos que aparezcan en nuestra aplicacin. En la parte superior derecha aparece la ventana de Explorador de Proyecto (3), la cual muestra todos los formularios que existen en el proyecto actual. Aclaremos que cuando diseemos un programa con Visual estamos creando un Proyecto (observe la barra de titulo de la ventana) el cual puede contener uno o varios formularios. Si comparamos Visual con Microsoft Excel cada libro de Excel equivaldra a un proyecto y cada hoja del libro sera un formulario. La diferencia consiste en que en Visual el proyecto se guarda con un nombre cuya extensin VBP y cada formulario se guarda como un archivo independiente con la extensin FRM. Entonces cuando abrimos un archivo de proyecto este se encarga de abrir todos los formularios que tiene asociados. Un programa sencillo Ahora est listo para crear su primera aplicacin, la cual consistir en un formulario con un botn, que al activarlo desplegar el mensaje Bienvenido. 1. En el cuadro de herramientas de Visual Basic, haga clic en el control CommandButton (botn de Comando). Note las indicaciones de las herramientas al pasar el puntero del Mouse sobre ellas. 2. Sobre el formulario (Form1) trace el botn de comando moviendo el Mouse con el botn izquierdo oprimido. Una vez que este toma el tamao deseado, suelte el Mouse. Momentneamente, acepte el ttulo por omisin que tiene el botn, Command1. 3. Como la idea del programa es, que al realizar un clic sobre el botn se muestre un mensaje, el cdigo se incluye dentro del mismo. Para ello, haga doble clic sobre el botn. Se le abrir una nueva ventana de Cdigo, en la cual escribir Print Bienvenido Finalmente la programacin coincidir con lo siguiente: Private Sub Command_Clic() Print Bienvenido End Sub Command1 es el objeto y click es el evento asociado con dicho objeto. Print, es el comando que imprime cualquier leyenda sobre el formulario, lo importante es que la misma se encuentre encerrada entre comillas dobles. 4. Cierre la ventana de cdigo.

Ahora puede probar su nuevo programa, presionando el botn iniciar de la barra de herramientas o pulsando la tecla F5. Fjese en la barra de ttulo de l significa que el proyecto presenta 2 (dos) situaciones, cuando estamos trazando los objetos sobre el formulario y programando su codificacin estamos en tiempo de diseo, para probar lo que programamos debes pasar al tiempo de ejecucin siguiendo las indicaciones previas.

Al estar en tiempo de ejecucin presione el botn de comando Command1, se escribir sobre el formulario la frase Bienvenido. Vuelva al tiempo de diseo cerrando la venta del formulario o presionado el botn de la barra de herramientas Terminar. Ahora mejorar su aplicacin agregando otro botn de comando, para borrar el texto del formulario repitiendo los pasos 1) y 2). Luego, haga un doble clic sobre el mismo, se abre la ventana de Cdigo y escriba Cls. (se utiliza para borrar la pantalla.) El resultado ser el siguiente: Private Sub Command_Clic() Cls End Sub Cierre la ventana de Cdigo, y vuelva a probar su proyecto (Botn Iniciar o F5) Accione primero el Botn Command1, este imprime la frase sobre el formulario y con el Command2 borra la pantalla. Finalizada la prueba detiene la ejecucin del formulario (Botn Terminar o cierra la ventana) Guardar un proyecto

Para cada archivo a guardar (formularios, proyectos, etc.) aparecer el cuadro de dilogo Guardar Archivo Como, en el cual deber seleccionar la unidad y la carpeta de destino. Ahora guarde el proyecto, optando por cualquiera de las opciones descriptas anteriormente, cree una carpeta desde el botn Crear nueva carpeta del cuadro de dialogo de Guardar y colquele el nombre EJERCICIO N 1. Abra la carpeta y guarde los dos archivos (formulario y proyecto) son necesidad de cambiar sus nombres. Adopte esta metodologa para todos los proyectos. Mtodos y Propiedades Propiedades Los objetos de la vida real estn cargados de propiedades. Su remera es de un color, de una determinada tela, de un talle en particular, etc. Entonces llegamos a la conclusin que la remera (objeto) no es ms que una suma de sus propiedades. Por lo tanto, no nos debe llamar la atencin que en programacin, los objetos se comporten de igual manera. Hablando tcnicamente, una propiedad es un tributo nominal de un objeto de programacin. Las propiedades definen las caractersticas del objeto, como el tamao, la localizacin en la pantalla, el color, etc. Mtodos Su videograbadora es un objeto. Lo que hace a sus propiedades, sera la marca, el modelo, el tamao, el formato, etc. Una definicin completa de su videograbadora debe comprender algo ms que sus caractersticas tcnicas. Debe incluir una descripcin de lo que hace. Por lo tanto, los mtodos de su videograbadora pueden ser, grabar, reproducir, programar canales, etc.

De manera similar en la programacin orientada a objetos un mtodo es un procedimiento que puede llamarse para impartir alguna accin a un objeto. Los mtodos siempre requieren de un objeto que les d un contexto. Por ejemplo, existe un mtodo de Move asociado con la mayora de los objetos. En Visual Basic la palabra Move por si misma, no tienen significado alguno pero si la asociamos con un objeto, nos permitir moverlo dentro de las coordenadas de la pantalla. En pocas palabras mientras las propiedades, nos describen el objeto, los mtodos permiten que el objeto haga algo. En la gramtica de la programacin los objetos son sustantivos, las propiedades son adjetivos y los mtodos los verbos. Asignar Propiedades Las propiedades de los objetos pueden definirse en tiempo de diseo o en tiempo de ejecucin. Concentremos nuestra atencin en la primera. En la pantalla de Visual Basic y dentro de todos sus componentes nos encontramos en la parte inferior derecha con la ventana de Propiedades. Con esta ventana podemos cambiar fcilmente el valor de una propiedad sin entrar en la programacin del objeto. Por Ej. : si queremos que el formulario anterior cuando inicie su ejecucin el texto que se observa en la barra de titulo no sea Form1 sino otro, y que este se mantenga durante la ejecucin de todo el proyecto, entonces, deberamos hacer lo siguiente. En la lista desplegable que aparece en la parte superior de la ventana de propiedades, debemos elegir el objeto llamado Form 1. Al seleccionar un objeto en la lista inferior solo aparecern las propiedades referentes a dicho objeto. Elija la propiedad titulada Caption y ver que al lado de la a misma aparecen el valor actual que es Form1, borre dicho texto y escriba Primer Formulario, ver como cambia l titulo de la a barra del Formulario. Note que las propiedades se ordenan alfabticamente para facilitar su ubicacin, y si bien varios objetos presentan la misma propiedad, esto no significa que esta se comporte de la misma manera. Por Ej. : la propiedad Caption en el formulario modifica el texto de la barra de titulo, mientras que en el botn de comando modifica el texto que lo rotula. Adems debe tener en cuenta que no todos los objetos presentan la misma cantidad de propiedades. Por eso, es muy importante que al momento de cambiar el valor de una propiedad se asegure que lo est realizando con el objeto deseado. Probemos ahora, con los botones de comando. En su primera aplicacin habamos creado un proyecto compuesto por un formulario con 2 botones. Ambos llevan la descripcin Command y el nmero que les corresponde (Ej. Command1) Si pretendemos cambiar dicha descripcin debemos realizar los mismo pasos que efectuamos para cambiar el ttulo del formulario, la nica diferencia se encuentra en el objeto a elegir ya no ser Form1, sino Command1, este objeto (CommandButton) tambin tiene la propiedad Caption, y a esta le asignaremos Mostrar Mensaje. dem con el otro botn pero escribiremos en la propiedad Caption, Borrar Mensaje. Guardamos el Proyecto, recuerde que el mismo ya haba sido guardado, por lo tanto solo debemos ir al

Ahora pasemos a ver como se definen las propiedades en tiempo de ejecucin, es decir desde el cdigo. Si quisiramos que al presionar un botn de comando, este cambiar el ttulo del formulario, ya no podramos hacerlo desde la ventana de propiedades, sino que deberamos programarlo en el evento clic del botn. Los pasos serian: 1. Hacer doble clic sobre el botn a programar 2. Escribir la siguiente lnea de cdigo Form1.caption =Cambio el Nombre Interpretemos esta lnea de programacin, Form1 es el nombre del objeto al cual le queremos cambiar el valor de la propiedad, caption es la propiedad que intentamos modificar y lo escrito entre comillas, es el nuevo valor que le queremos dar a la misma. En sntesis la sintaxis para asignar una propiedad de un objeto es: Objeto.Propiedad=Valor Programar un Mtodo El llamar o ejecutar los mtodos de un objeto es similar al caso de las propiedades, en ambos casos se hacen uso del operador punto. A diferencia de las propiedades los mtodos no pueden aplicarse en tiempo de diseo solo se pueden programar. A continuacin se presenta la sintaxis general para llamar a los mtodos de un objeto: Objeto.Mtodo Arg1, Arg2.....ArgN Por ejemplo, supongamos que usted dibuja un botn de comando sobre el formulario y desea que al pulsar sobre l, el formulario se ubique en la esquina superior izquierda de la pantalla. Para hacerlo, llamara al mtodo Move del formulario, el cual requiere que se especifique las coordenadas horizontal y vertical de la nuevas ubicacin. Ya que usted esta envindolo a la esquina superior izquierda, esas coordenadas seran 0,0. Las lneas de programacin: Form1.Move 0,0 Nombre de los objetos Es conveniente es establecer la propiedad Nombre de los objetos significativos de su aplicacin, aquellos cuyas propiedades y mtodos espera usted usar en el cdigo. Cmbielos de la nomenclatura genrica, Form1, Command1, Command2, proporcionada por Visual Basic, por algo ms significativo. Es convencional usar un prefijo de tres letras minsculas cuando se nombra a los objetos . Si lo remontamos a nuestro primer ejemplo seria mas facial si el Command1 se llamara cmdMostrar y el command 2 cmdBorrar, pues al aparecer la ventana de cdigo sabramos con certeza lo que estamos programando y no tendramos que estar adivinando. Objeto de Visual Basic Prefijo Ejemplo Casilla de Verificacin CHECK BOXchk Cuadro Combinado COMBO BOX Cbo

ChkSonido CboEmpleados

Botn de Comando COMAND BUTTONCmd CmdSalir Control de Datos DAT Dat DatClientes Cuadro de Directorio DIRECTORY LIST BOX Dir DirCarpetas Cuadro de Unidades DRIVE LIST BOX Drv DrvUnidades Cuadro de Archivos FILE LIST BOX Fil FilArchivos Formularios FORMFrm FrmInicio Marco FRAME Fra FraOpciones Barra de desplazamiento Horizontal HORIZONTAL SCROLL BAR Hsb HsbAlto Imagen IMAGE Img ImgMuestra Etiqueta LABE Lbl LblResultado Cuadro de Lista LIST BOX Lst LstUsuario Botn de Opcin OPTION BUTTON Opt OptRojo Cuadro de dibujo PICTURE BOX Pic PicDibujo Figura SHAPE Shp ShpOvalo Cuadro de texto TEXT BOX Txt TxtApellido Temporizador TIMER tmr TmrAnimacin Barra de desplazamiento horizontal VERTICAL SCROLL BAR vsb vsbAncho Comentarios () y Rem Es posible agregar cdigo que no ser procesado en el momento de la ejecucin del programa. La utilidad de hacerlo, ser la de poder dejar formalizando lo que creamos que en un futuro, pueda no ser entendido fcilmente. Existen dos formas de indicar que estamos escribiendo un comentario. S utilizamos el smbolo (), todo lo que exista a la derecha de esta, en esa misma lnea de cdigo, no ser tenido en cuenta por Visual Basic. La sentencia REM debe encontrarse al inicio de una lnea de cdigo. Este requisito no necesita ser cumplido en el caso del apstrofe. Private Sub Command1_ click() Este procedimiento imprime un mensaje en el formulario Print hola mundo End Sub Private Sub Command1_ click() Print hola mundo imprime el mensaje hola mundo en el formulario End Sub Private Sub Command2_click() REM CLS se utiliza para borrar la pantalla Cls End Sub

Para facilitar le lectura del cdigo del programa, mas puntualmente en lneas que se extienden mas all del tamao de la ventana, se recomienda partir la lnea en varias (depende de la longitud de la misma), utilizando el smbolo (_)

Citando una de las lneas programadas en el tema anterior: Private Sub Command_ click() Print _ hola mundo, ac estoy yo End Sub Nueva aplicacin Arrancaremos con Visual Basic. Si Visual Basic est abierto y todava tiene en la pantalla el proyecto anterior, y comenzara con un proyecto nuevo. Desarroll los siguientes pasos para implementar esta aplicacin: 1. Trace 7 botones sobre el formulario, tenga en cuenta que puede ir dibujando manualmente de a uno por vez, o haciendo doble clic sobre el botn de la barra de herramientas. Si utiliza este mtodo. Los botones se irn apilando en el centro del formulario (observe los nombres Command1, Command2, Command 7). Luego tomndoles con el botn izquierdo presionado, los puede ir separando. Aplicar las siguientes propiedades a los objetos de su proyecto, como lo indica la Figura Tenga en cuenta, al cambiar las propiedades debe cerciorarse, que lo est realizando con el objeto deseado, recuerde mirar en la lista desplegable que aparece en la parte superior de la ventana de propiedades. El ttulo no es lo mismo que el nombre. Un ttulo se utiliza para identificar un objeto ante el usuario. Los nombres se usan para identificar el objeto en el cdigo. Habiendo terminado con el trazado de objeto y el diseo de sus propiedades, pasaremos a la programacin. La idea del programa, consiste en que al efectuar un clic sobre cada botn, esto modifique el color de fondo del formulario de acuerdo al color elegido. Entonces, debemos programar el evento Click de cada botn. Veremos como hacerlo. Comencemos por l botn que lleva el ttulo Fucsia. Haga doble clic sobre l. Ver la ventana de cdigo con el siguiente texto. Private Sub cmdFucsia_click() End Sub Dentro de la cual escribir la siguiente sentencia. FrmColores.Backcolor=vbmagenta La propiedad que quiero cambiar, el fondo, ac nos encontramos con una propiedad nueva, backcolor (propiedad que aplica el color indicando al fondo del objeto) y por ultimo con el signo = indicamos el valor que queremos darle, en nuestro dado fucsia. En Visual Basic existen una serie de constante ya definidas por el sistema, que identifican los colores. Estas son las siguientes:

constante Color yg Fucsia VbBlue Azul VbYellow Amarillo VbRed Rojo VbWhite Blanco VbGreen Verde VbCyan Celeste VbBlack Negro Del mismo modo, siga con el resto de los botones. Private Sub cmdBlanco_Clic() FrmColores.BackColor=vbWhite End Sub Private Sub cmdVerde_Clic() FrmColores.BackColor=vbGreen End Sub Private Sub cmdAmarillo_Clic() FrmColores.BackColor=vbYelow End Sub Private Sub cmdAzul_Clic() FrmColores.BackColor=vbBlue End Sub Private Sub cmdRojo_Clic() FrmColores.BackColor=vbRojo End Sub Ahora programar el botn cmdMover, lo que se pretende, es que a efectuar un clic sobre el mismo, ste mueva el formulario a la esquina superior izquierda. Otra vez queremos realizar una operacin con el formulario, pero en este caso como mover es una accin, nada tiene que ver con sus propiedades, aunque la programacin clic sobre el mismo, para llamar a la ventana de cdigo. Private Sub cmdMover_Clic() FrmColores.Move 0,0 End Sub El objeto a mover est en primer lugar, la accin a realizar con dicho objeto en segundo lugar, y 2 argumentos, que expresan las coordenadas de la nueva ubicacin del formulario dentro de la pantalla, la esquina izquierda (0 para x, 0 para y). Cierre la ventana de cdigo, y pruebe el proyecto

Guarde su segundo proyecto. Recuerde crear una segunda carpeta, en la unidad que usted desee, y a la misma llamarla EJERCICIO N2. No se olvide que por mas que el proyecto contenga un solo formulario, ambos se guardan en archivos independientes los cuales quedarn dentro de la carpeta creada. Etiquetas y Cuadros de texto. Conoceremos controles nuevos que nos permitirn aumentar la complejidad de nuestros programas. Supongamos que quisiramos incluir en un formulario rtulos, textos que permanecern fijos durante toda la ejecucin del programa, tales como Apellido y Nombre, Ingrese un Numero, etc. Y adems de esto quisiera que el usuario pueda ingresar su nombre, apellido, etc. Para crear entonces nuestro propios cuadros de dialogo, utilizaremos labels (etiquetas) y los textbox (cuadros de texto). Comenzaremos un nuevo proyecto. Ahora trataremos de disear el formulario que figura a continuacin. Para facilitar la bsqueda de los controles nuevos en el cuadro de herramientas, las etiquetas se encuentran representadas por A y los cuadros de texto por ab. Observe que al dibujar los cuadros de texto, estos contiene dentro la leyenda text1, text2, etc. Para que esa no aparezca en tiempo de ejecuciones limpiar el cuadro de texto borrndola desde la propiedad Text. El usuario al ejecutar el proyecto ingresa su apellido y nombre en los cuadros de textos. Luego al pulsar sobre el botn CmdMostrar, en la etiqueta lblapenom mostrar el Apellido y Nombre juntos. Lo primero que debe preguntarse es, sobre que objeto el usuario realizara una accin , seguramente hara el clic sobre el botn cmdMostrar. Pues ese el botn que debe programar. Realizar un doble clic sobre esta y escribir el siguiente cdigo Private Sub cmdMostrar_Clic() LblApenom.Caption=txtApellido.Text&txtNombre.Text End Sub El Signo & une el contenido de 2 objetos. El objeto que va a recibir los datos es la etiqueta, por eso la pusimos del lado izquierdo. Qu objetos tendrn los datos para cargarla, los cuadros de textos, razn por lo cual quedan ubicados a la derecha. Hay que indicar las nombres de los objetos con los que trabajaremos, y mencionar la propiedad a modificar. Pruebe active el proyecto , escriba un apellido, un nombre y pulse el botn Mostrar, ver como aparecen sus datos en la etiqueta, pero encontrar un pequeo inconveniente, no existe separacin entre el Apellido y Nombre. Vuelva al cdigo y agregue comillas dobles , que significan que se agrega un espacio en blanco. Complete su lnea de cdigo para que se vea as: Private Sub cmdMostrar_Clic() LblApenom.Caption=txtApellido.Text & & txtNombre.Text End Sub

Slo nos falta programar el botn Cerrar. Haga doble clic sobre esta, la sentencia que finaliza la ejecucin del proyecto es la palabra END. Debera quedar la lnea de cdigo de la siguiente forma: Private Sub cmdCerrar_Clic() End End Sub Probemos por ultimo vez, efecte un clic sobre el botn Cerrar y ver como finaliza la ejecucin de su programa. Bien, ahora que se programa funciona correctamente, mejoremos su esttica. La tabla que aparece a continuacin presenta algunas propiedades que tienen que ver con el formato de los objetos. Propiedades descripcin Valores posibles Se aplica a... Alignment Alinea el texto dentro del objeto 0left Justify izquierda 1right justify derecha center centro Labels, textbox Autosize Determina si un control cambia o no de tamao para mostrar todo su contenido True verdadero Falso falso Labels Backcolor Cambia el color del fondo Cualquiera de los colores que aparecen en la paleta Backstyle Determina si el fondo es transparente u opaco 0 transparente 1 opaco Labels Borderstyle Determina el estilo de borde de un objeto 0 none sin borde 1 fixed single borde fijo Labels, texBox Font Permite modificar el tipo, tamao, estilo y efectos de las fuentes. Todos los que aparecen en el dialogo de fuentes Labels, texBox, Form y conmmandButton Forecolor Color de las letras Cualquiera de los colores de la paleta Labels, textBox, form Height Devuelve o establece la altura de un objeto Medida expresada en twips Todos los objetos Width Devuelve o establece el ancho de un objeto Medida expresada en twips Todos lo objetos Top Devuelve o establece la distancia entre el borde interno superior de un objeto y el borde superior de s contenedor (coordenada Y de un objeto) medida expresada en twips Todos los objetos Left Devuelve o establece la distancia entre el borde interno izquierdo de un objeto y el borde izquierdo de su contenedor (coordenada X del formulario) Medida expresa en twips. Todos los objetos Aplique las siguientes propiedades a los objetos del formulario. Tabla 4. Propiedades del Formulario Datos Personales. OBJETOS PROPIEDADES VALOR Form1 Backcolor Amarillo Lable1,label2, y label3 Font Times New Roman, Tamao 10, Negrita. Backstyle Transparente TxtApellido y txtNombre Font Arial, Tamao 12, Cursiva

Alignment Right justify lblApenom Alignment Center Font Times New Roman, Tamao 12, Negrita. Forecolor Blanco CmdMostrar y cmdCerrar Font Arial, Tamao 10, Negrita. Finalmente su programa ha sido completado, no solo funciona bien sino que tambin tiene un vista atractiva y amigable del usuario. Guarde su proyecto. Cree una carpeta llamada EJECICIO N3, y coloque dentro de ellas el formulario y el proyecto. Un nuevo proyecto Ahora disee el siguiente formulario El objetivo del proyecto es crear una pequea calculadora, en la cual slo se puedan ingresar 2 numero, y realizar con ellos las operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin, divisin y potencia). En definitiva el usuario ingresa 2 nmeros, y pulsa sobre el botn correspondiente a la operacin matemtica que quiere calcular. La diferencia con el ejercicio anterior, es que en ese usamos datos de tipo texto (Apellido y Nombre), y en este ejemplo usaremos nmeros. Veamos entonces antes de pasar a ala programacin, que objetos vamos a programar. Habamos dicho, que el usuario tipeaba 2 nmeros y al hacer clic sobre cualquiera de los botones, obtena sobre la etiqueta lblResultado, el resultado de la operacin, es to quiere decir que debemos programar cada uno de los botones, ya que sobre ellos efectuaremos el evento clic. Si escribimos el siguiente cdigo en el botn cmdSumar Private Sub cmdSumar_Click LblTotal=txtNumero1.text + txtNumero2.text End Sub Se mostrar la concatenacin de los nmeros, es decir los uni, no los sum, esto se produjo, porque los cuadros de edicin, si bien pueden soportar cualquier tipo de dato, los nmeros ingresados, los interpreta como caracteres. No obstante ello, al no poder sumarlos, los concatena. Para resolver esto, usaremos una funcin llamada VAL, que transforma un dato de tipo carcter numrico. La sintaxis de dicha funcin es: VAL (conjunto de caracteres) En nuestro ejemplo, para convertir en numrico el dato ingresado en el cuadro de texto escribiremos: VAL (txtNumero1.text) le recordamos que siempre se identifica el objeto, y luego la propiedad, que en este caso, es el texto que este contiene.

Vuelva al cdigo del botn sumar, y programe lo siguiente: Private Sub cmdSumar_Click LblTotal=Val(txtNumero1.text) + Val(txtNumero2.text) End Sub Probemos lo programado. Escriba 2 nmeros, y luego pulse el botn Sumar fjese que ahora si obtendr la suma de dicho nmero. Del mismo modo, contine con el resto de los botones: Private Sub cmdRestar_Click LblTotal=Val(txtNumero1.text) - Val(txtNumero2.text) End Sub Private Sub cmdMultiplicar_Click LblTotal=Val(txtNumero1.text) * Val(txtNumero2.text) End Sub Private Sub cmdDividir_Click LblTotal=Val(txtNumero1.text) / Val(txtNumero2.text) End Sub Private Sub cmdPotencia_Click LblTotal=Val(txtNumero1.text) ^ Val(txtNumero2.text) End Sub Siempre vamos haciendo doble clic en el objeto a programar, revisando que estemos programando el objeto deseado. Para el botn Cerrar escribimos la instruccin End como lo hicimos en el ejemplo anterior Private Sub cmdCerrar_Click End End Sub Guarde su proyecto, cree una carpeta llamada EJERCICIO N4, y coloque dentro de ella tanto el formulario como el proyecto. Identificadores Un identificador es el nombre con que se identifica a cualquier elemento de un programa (constante y variables). Los identificadores tienen las siguientes caractersticas. Deben comenzar con una letra No pueden incluir un punto o un carcter de declaracin de tipo (las variables no pueden contener smbolos como %&! @ $) No debe exceder de 255 caracteres No pueden ser palabras claves reservadas.

Notas: son palabras claves, las reservadas por el lenguaje, tales como If, For, Const, etc. La mayora de estas las veremos ms adelante. Constantes Una constante es un elemento que no cambia su contenido durante el transcurso del programa. Generalmente se utilizan para representar valores que aparecern en mucho lugares del cdigo. Por ejemplo: Const.max_personas=50 Es ms fcil utilizar la constante en el cdigo (sin importar el valor que contenga) que repetir varias veces el valor. Adems si tenemos que modificar el valor de la constante, lo hacemos una sola vez (y as evitaremos tener que reemplazar varias veces el valor) Por convencin las constantes ingresadas por el programador se escriben en maysculas, para diferenciarlas fcilmente de las variables. Constantes proporcionadas por Visual Basic Visual Basic incorpora constantes definidas previamente que pueden utilizarse en el cdigo, sin ningn tipo de declaracin. No obstante, usted ya ha utilizado este tipo de constante en el formulario de colores (vbRed, vbBlue, etc.). Ms ejemplos de este tipo de constantes, iremos viendo en lo sucesivo del mdulo. Variables Una variable es un nombre, una letra o un conjunto de letras que pueden almacenar temporalmente un dato, el cual como su nombre lo indica puede variar durante la ejecucin del programa. Es importante destacar que las variables slo se almacenan en la memoria del equipo, no en el disco, con lo cual, una vez interrumpido el programa estas pierden su valor. Ej. : A = 10 B=5ABC C = a+b 10 5 15 En la siguiente tabla se muestra los tipos de variables, junto con sus tamaos de almacenamiento y rangos de valores aceptados Tipo de Datos Tamao de almacenamiento Rango Boolean 1 byte True o false Byte 2 bytes 0-255 Currency 8 bytes -9.22e.14 a 9.22e.14 Date 8 bytes 1/01/100 al 31/12 /9999 Double 8 bytes -1.80e308 a 1.80e308 Integer 2 bytes -32.768 a 32.767 Long 4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647 Single 4 bytes -3.40e38 a 3.40e38 String 1 carcter/ byte Aproximadamente 65.500 max Bytes

Variant Es importante definir el tipo de dato que va almacenar en la variable por dos motivos: Validar errores en el ingreso del dato. Por ejemplo, no permitir el ingreso de una fecha en un variable importe. No definir variables con un tipo de datos mayor al que se necesita. Si estoy guardando la edad de una persona, el tipo ms adecuado seria el Byte (ms de 255 aos seguro no vivir). Optar por integer, long, o cualquiera de los otros sera un desperdicio de menora. Veamos un ejemplo, suponga que est creando un programa para una frutera que haga un seguimiento del precio de las manzanas. No sabe el precio de una manzana o la cantidad que se ha vendido hasta que no se produce realmente la venta. Puede usar dos variables para almacenar los valores desconocido (vamos a llamarlos Precio Manzanas y Manzanas Vendidas). Cada vez que se ejecuta el programa, el usuario especifica los valores de las dos variables. Para calcular las ventas totales y mostrarlas en un cuadro de texto llamado txtVentas, el cdigo debera parecerse al siguiente: TxtVentas.txt = PrecioManzanas * ManzanasVendidas La expresin devuelve un total distinto cada vez, dependiendo de los valores que indique el usuario. Las variables le permiten realizar un clculo sin tener que saber ante cules son los valores especificados. En este ejemplo, el tipo de dato de PrecioManzanas es Currency; el tipo de dato de ManzanasVendidas es Integer. Las variables pueden representar otros valores como textos, fechas, diversos tipos numricos e incluso objetos. Almacenar y recuperar datos en variables Utilice instrucciones de asignacin para realizar clculos y asignar el resultado a una variable: ManzanasVendidas =10 se pasa el valor 10 a la variable ManzanasVendidas = ManzanasVendidas +1 se incrementa la variable. Observe que el signo igual del ejemplo es un operador de asignacin, no un operador de igualdad; el valor (10) se asigna a la variable (ManzanasVendidas). Declaraciones Declarar una variable explcitamente es decirle al programa algo de antemano. Se declara una variable mediante la instruccin Dim, proporcionando un nombre a la variable: Dim nombreVariable (As tipo)_________________Tipo de dato: String, Date, Integer Dim edad as byte Dim nombre as string Dim fecha_entrega as date, precio as currency Fjese que en todos los casos, siempre se asigna un nombre a la variable y el tipo de dato que contendr. En la ltima lnea, se definen dos variables, con un solo Dim. Las variables que se declaran en un procedimiento mediante la instruccin Dim slo existen mientras se ejecuta el procedimiento. Cuando termina el procedimiento, desaparece el valor de la variable. Adems,

el valor de un variable de un procedimiento es local de dicho procedimiento; es decir, no puede tener acceso a un variable de un procedimiento desde otro procedimiento. Declaracin implcita No tiene por qu una variable antes de usarla. Por ejemplo, podra escribir una funcin donde no hiciera falta declarar superficie antes de usarla: Superficie =base *altura Visual Basic crea automticamente una variable con ese nombre, que puede usar como si la hubiera declarado explcitamente. Aunque es cmodo, puede provocar errores sutiles en el cdigo si se equivoca de nombre de variable. Por ejemplo, si vuelve a usar la variable pero en vez de escribir superficie escribe superfici. A primera vista, parece igual, pero como se ha escrito errneamente la variable superficie Visual no puede averiguar si realmente desee declarar una variable nueva o simplemente ha escrito de forma errnea una variable existente, por lo que crea una variable nueva con ese nombre. Declaracin explcita Para evitar problemas al equivocarse de nombre en las variables, puede estipular que Visual Basic le avise siempre que encuentre un nombre que no se haya declarado explcitamente como una variable. Para declarar variables en forma explcita Incluya esta instruccin en la seccin Declaraciones del mdulo de formulario: Option Explicit O bien..... En el men Herramientas, elija Opciones, hagan clic en la ficha de Editor y active la opcin Requerir declaracin de variables. Con esta declaracin Superficie por ser una variable no declarada habra generado errores. Debera, por lo tanto, declararlo explcitamente. P/ej. : Dim Superficie as Single Es importante porque: Detecta variables no definidas Detecta variables mal escritas Operaciones numricas Dentro de las operaciones que una variable puede realizar, se encuentran las operaciones de conteo y acumulacin de informacin. Para llevaras a cabo se utilizan dos estructuras que podemos definir acumuladores y contadores. Acumuladores Consiste en la operacin de ir acumulando (sumando) cantidades variadas de un variable. Defino la variable a utilizar que ser de tipo numrica, pero no necesariamente enteras. Dim acumulo as integer

Cada vez que pase por esta instruccin agregar al contenido de la variable acumulo el contenido de la variable importe. acumulo =acumulo+importe Como vemos, la cantidad que aumentemos cada vez al contenido de la variable acumulo, depender del contenido de la variable importe en ese momento. Si el contenido de la variable importe es cero, no modificar el contenido de la variable acumulo y en el caso de que la variable importe tenga un valor negativo, decrementar el valor de la variable acumulo pudindolo dejar negativo o positivo. Contadores Consiste en la operacin de ir acumulando (sumando) cantidades constantes dentro de una variable. Defino la variable a utilizar que ser de tipo numrica, pero no necesariamente enteras. Dim conteo as integer Cada vez que pase por esta instruccin incrementar el contenido de la variable conteo en 1

conteo = conteo +1 Como vimos, bsicamente las dos operaciones son iguales, pero en la primera el valor que incrementemos es variable y en otra es un valor fijo.

Como usar las variables en sus programas Vamos a crear una aplicacin sencilla, para ejemplificar el uso de variables. La idea del programa consiste en que cuando se hace clic sobre cada botn se desplegar el nombre y el contenido de la variable afectada. Comencemos con el botn llamado cmdNumricas, en l vamos a definir una variable, a cargarle un valor y luego a mostrarla por pantalla con la instruccin Print Haga doble clic sobre el botn titulado Variables Numricas para abrir su ventana de cdigo. Dim numero as integer (defino la variable) Numero = 100 (le asigno el valor 100) print el valor es: & numero (muestro su contenido) ( lo encerrado entre comillas es una leyenda). Pruebe el proyecto. Haga un clic sobre el botn programado y ver como en el extremo izquierdo de su formulario aparecer el contenido de la variable. Guarde su proyecto. Cree una carpeta llamada EJERCICIO N5, y coloque dentro de ellas tanto el formularios como el proyecto.

Sigamos con el resto de los botones, haga doble clic sobre el botn cndNombre titulado Variables de tipo Texto, y escriba las siguiente lneas de cdigo: Dim nombre As String Nombre=Daniela (para variables alfabticas se utilizan las comillas) Print El nombre es:& nombre Ahora, cierre la ventana de cdigo y haga doble clic sobre el botn titulado Variables de tipo Fecha y escriban las siguientes lneas de cdigo: Dim fechanac As Date fechanac=#14/03/1977# (para variables de fecha se utilizan los #numerales) Print La fecha de Nacimiento es:& fechanac Finalmente, programe el botn cmdCerrar con la instruccin End Pruebe su proyecto, haciendo clic en cada uno de los botones programados. Hasta el momento, usted ha creado 3 variables, cada una de ellas locales al procedimientos Clic de cada botn. Esto significa que las variables solo pueden ser utilizadas dentro de cada procedimiento, ya que al salir de dicho procedimiento estas pierden su valor. Por ejemplo: si tratramos de mostrar el contenido de la variable nombre desde el procedimiento cmdFechas_click(), veramos que esta vaca. Esto se debe a que las variables solo viven dentro del procedimiento desde el cual fueron declaradas (usando la instruccin Dim). A este tipo de variables se las llama variables Locales Para declarar una variable de manera tal que las mismas pueden ser referenciadas desde cualquier objeto del formulario, debemos utilizar la sentencia Private en lugar de Dim en la seccin de Declaraciones Generales. Vamos a definir una variable nueva, la cual ser privada del formulario actual. Haga doble clic en cualquier punto libre del formulario y ver la pantalla de cdigo, en la lista desplegable de Objeto, elija General y as llegar a la seccin de declaraciones generales. Escriba la siguiente lnea de cdigo para declarar una variable doble que contendr el peso de la persona. Private peso As Double Ahora, utilizaremos esta variable en nuestro programa. Dirjase al botn cmdNombre, haga doble clic y debajo de lo programado escriba la siguiente lnea: Peso= 57.50 Para verla por la pantalla, haga doble clic en el botn rotulado Variables Numricas y aada al final la siguiente lnea de cdigo. Print El peso es de : & peso

Tenga en cuenta, que siempre debe escribir dentro d la estructura Private, Sub, End Sub, nunca fuera. Pruebe el proyecto, primero haga un clic sobre el botn cmdNombre, para cargar el valor 57.50 a la variable peso y finalmente cliquee sobre cmdNumericas, ver como adems de mostrar el contenido de la variable numero muestra el de la variable peso, tal como lo refleja la figura XX. A este tipo de variables, cuyo alcance va mas all de un objeto del formulario, se la llaman variables privadas, ya que estas pueden invocarse desde cualquier objeto del formulario actual (recuerde que en un mismo proyecto podemos tener ms de un formulario actual). Entradas y Salidas con Inputbox() y Msgbox() Aprenderemos a utilizar las funciones InputBpx(), Msgbox() y el procedimiento Msgbox() para manejar las operaciones de entradas y salidas. Se puede manipular estas funciones permitindole personalizar la combinacin de iconos, leyendas y botones de respuesta que aparecern en estos cuadros de dilogos, veremos todos los aspectos fundamentales de estas funciones. Qu son inputBox(), msgbox() y msgbox? Fjese que l titulo presenta dos veces Msgbox, esto es porque la primera vez aparece como funcin (utiliza los parntesis) y la segunda vez como procedimiento. La diferencia, dicho en forma simple, es que una funcin devuelve un valor y el procedimiento no lo hace. Esto se refleja en la sintaxis que se usa para llamarlos. A menudo se pueden identificar las funciones por el uso de los parntesis y un signo igual para capturar el valor de retorno en una variable. Los procedimientos, por otro lado, se utilizan sin parntesis o signos igual. La funcin Inputbox() La funcin InputBox() muestra u mensaje en un cuadro de dilogo, espera que el usuario escriba un texto o haga clic en un botn, y luego devuelve en un tipo de dato String (tipo de datos que consiste en una secuencia de caracteres) el contenido del cuadro de texto. sintaxis Inputbox (mensaje, titulo, default, xpos, ypos, helpfile, context) Observe los argumentos de esta funcin en la siguiente figura: mensaje = InputBox("mensaje", "ttulo", "default" La sintaxis de la funcin InputBox consta de estos argumentos: Tabla VI. Argumentos de la Funcin InputBox() Parte Descripcin Prompt (mensaje) Requerido. Expresin de cadena que se muestra como mensaje en el cuadro de dilogo. La longitud mxima de prompt es de aproximadamente 1024 caracteres, segn el ancho de los caracteres utilizados. Si prompt consta de mas de una lnea, puede separarlo utilizando un carcter de retorno de carro (Chr (13)), un carcter de avance de lnea (Chr(10)) o una combinacin de los caracteres de retorno de carro-avance de lnea (Chr(13)) y (Chr(10)) entre cada lnea y la siguiente.

Title (titulo) Opcional. Expresin de cadena que se muestra en la barra de ttulo del cuadro de dilogo. Si omite title, en la barra de titulo se coloca el nombre de la aplicacin. Default (valor predeterminado) Opcional. Expresin de cadena que se muestra en el cuadro de texto como respuesta predeterminada cuando no se suministra una cadena. Si omite default, se muestra el cuadro de texto vaco. Xpos Opcional. Expresin numrica que especifica, en twips (unidad de medida), la distancia en sentido horizontal entre el borde izquierdo del cuadro de dialogo y el borde izquierdo de la pantalla. Si se omite xpos, el cuadro de dilogo se centra horizontalmente. Ypos Opcional. Expresin numrica que especifica, en twips, la distancia en sentido vertical entre el borde superior del cuadro de dialogo y el borde superior de la pantalla. Si se omite ypos, el cuadro de dialogo se coloca aproximadamente un tercio de la altura de la pantalla, desde el borde superior de la misma. helpfile Opcional. Expresin de cadena que identifica el archivo de ayuda que se utilizar para proporcionar ayuda interactiva para el cuadro de dialogo. Si se especifica helpfile, tambin deber especificarse context. Context Opcional. Expresin numrica que es l numero de contexto de ayuda asignado por el autor al tema de ayuda correspondiente. Si se especifica context, tambin deber especificarse helpfile. Comentarios Cuando se especifica tanto helpfile como context, usted puede presionar F1 para ver el tema de ayuda correspondiente a context. Si el usuario hace clic en aceptar o presiona entrar, la funcin Inputbox devuelve lo que haya escrito en el cuadro de texto. Si el usuario hace clic en Cancelar, la funcin devuelve una cadena de caracteres de longitud cero (). Nota: Si desea omitir algunos argumentos de posicin, debe incluir el delimitador de cmo correspondiente. Por ejemplo, si quiero colocar una mensaje, y un valor predeterminado, pero no me interesa cambiar l titulo de la ventana, la coma correspondiente este argumente debe escribirla, para que la sintaxis de la funcin se considere correcta. Veamos alguno ejemplos: A continuacin mostraremos distintas maneras de utilizar la funcin Inputbox para indicar al usuario que debe introducir un valor. Si se omiten las posiciones x e y, el dilogo se centra automticamente segn los ejes respectivos. La variable Mivalor contiene el valor introducido por el usuario, si ste hace clic sobre Aceptar o presiona ENTER. Si el usuario hace clic sobre Cancelar, se devuelve una cadena de caracteres de longitud cero. Ejemplo N1 Dim Mensaje, Titulo, ValorPred, Mivalor Defino 3 variables locales Mensaje = Introduzca un numero del 1 a 3 Establezco el mensaje Titulo = Demostracin de Inputbox Establezco l titulo. ValorPred = 1 Establezco el valor predeterminado MiValor = InputBox (mensaje, titulo, valorPred) Ejemplo N2 Muestra del dilogo en posicin 100, 100.

MiValor = InputBox(Mensaje, Titulo, ValorPred, 100,100) Ejemplo N3 Muestra el dilogo con el mensaje, al omitir el argumento ttulo aparece el nombre del proyecto sobre la barra, y este ubica en el centro del formulario. MiValor = InputBox(Mensaje) El procedimiento MsgBox y la funcin MsgBox() Muestra un mensaje en un cuadro de dilogo, espera a que el usuario haga clic en un botn, y devuelve un tipo de Integer correspondiente al botn elegido por el usuario. Sintaxis MsgBox(mensajes (botones)(titulo)(ArchAyuda, Context)) Ej. Mensaje = MsgBox("Este es un mensaje informativo", vbOKOnly, "Atencin" La sintaxis de la funcin MsgBox consta de estos argumentos: Tabla VII. Argumentos de la funcin MsgBox () Parte Descripcin Prompt (mensaje) Requerido. Expresin de cadena que representa el Mensaje en el cuadro de dilogo. La longitud mxima del mensaje es de aprox 1024 caracteres, segn el ancho de los caracteres utilizados. Si el mensaje consta de mas de una lneas, puede separarlos utilizando un carcter de retorno de carro (Chr(13)) o un carcter de avance de lnea (Chr(10)), o una combinacin de caracteres de retorno de carro avance de lnea (Chr(13) y Chr(10)) entre cada lnea y la siguiente. Buttons (botones e iconos) Opcional. Expresin numrica que corresponde a la suma de los valores que especifica l numero y el tipo de los botones que se pretenden mostrar, el estilo de icono que se va a utilizar, la identidad del botn predeterminado y la modalidad del cuadro de mensajes. Si se omite este argumento, el valor predeterminado para button es 0 Title (titulo) Opcional. Expresin de cadena que se muestra en la barra de titulo del cuadro de dilogo. Si se omite TITLE, en la barra de titulo se coloca el nombre de la aplicacin. Helpfile Opcional. Expresin de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utiliza para proporcionar ayuda interactiva en el cuadro de dilogo. Si se especifica helpfile, tambin se debe especificar context. Context Opcional. Expresin numrica que es igual al nmero de contexto de Ayuda asignado por el autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, tambin se debe especificar helpfile. Valores del argumento buttons: Constante Valor Descripcin VbOKOnly 0 Muestra solamente el botn Aceptar VbOKCancel 1 Muestra los botones Aceptar y Cancelar VbAbortRetryIgnor 2 Muestra los botones Anular, reintentar e Ignorar VbYesNoCancel 3 Muestra los botones Si, No y Cancelar. VbYesNo 4 Muestra los botones S y No VbRetryCancel 5 Muestra los botones Reintentar y Cancelar. VbCritical 16 Muestra el icono de mensaje critico

VbQuestion 32 Muestra el icono de pregunta de advertencia VbExclamtion 48 Muestra el icono de mensaje de advertencia VbInformation 64 Muestra el icono de mensaje de informacin VbDefaultButton1 0 El primer botn es el predeterminado VbDefaultButton 2 256 El segundo botn es el predeterminado VbDefaultButton 3 512 El tercer botn es el predeterminado VbDefaultButton 4 768 El cuarto botn es el predeterminado VbApplicationModal0 Aplicacin modal; el usuario debe responder al cuadro de mensaje antes de poder seguir trabajando en la aplicacin actual. VbSystemModal 4096 Sistema modal; se suspende todas las aplicaciones hasta que el usuario responda al cuadro de mensaje VbMsgBoxHelpButton 16384 Agrega el botn Ayuda al cuadro de mensaje VbMsgBoxSetForeground 65536 Especifica la ventana del cuadro de mensaje como la ventana de primer plano VbMsgBoxRigh 524288 El texto se alinea a la derecha VbMsgBoxRtlReading 104857 6 Especifica que el texto debe aparecer para ser ledo de derecha a izquierda en sistemas hebreos y rabe. El primer grupo de valores (0 a 5) describe el nmero y el tipo de los botones mostrados en el cuadro de dilogo; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe el estilo del icono, el tercer grupo (0.256, 512) determina el botn predeterminado y el cuarto grupo (0, 4096) determina la modalidad del cuadro de mensajes. Cuando se suman nmero para obtener el valor final del argumento buttons, se utiliza solamente un nmero de cada grupo. Nota: estas constantes las especifica Visual Basic para las aplicaciones. Por tanto, el nombre de las mismas puede utilizarse en cualquier lugar del cdigo en vez de sus valores reales. Tabla IX. Valores devueltos Constante Valor Descripcin VbOk 1 Aceptar VbCancel 2 Cancelar VbAbort 3 Anular VbRetry 4 Reintentar VbIgnore 5 Ignorar VbYes6 S VbNo 7 No Comentarios Cuando se proporciona tanto helpfile como context, el usuario puede presionar F1 para ver el tema de Ayuda correspondiente al context. Si el cuadro de dilogo cuenta con un botn Cancelar, presionar la tecla ESC tendr el mismo efecto que hacer clic en este botn. Si el cuadro de dilogo contiene un botn Ayuda, se suministra ayuda interactiva para ese cuadro de dilogo. Sin embargo, no se devuelve valor alguno hasta que se hace clic en uno de estos botones. Si desea omitir algn argumento de posicin, debe incluir el delimitador de coma correspondiente. Veamos un ejemplo:

Utilizaremos la funcin MsgBox para mostrar un mensaje de error crtico en un cuadro de dilogo con botones S y No. El botn No se considera la respuesta predeterminada. El valor devuelto por la funcin MsgBox depende del botn elegido por el usuario. Dim Mensaje, Estilo, Titulo, Respuesta, as string Mensaje = Desea continuar? Define el mensaje Estilo = vbYesNo + vbCritical +vbDefaultButton2 Define los botones Titulo = Demostracin de MsgBox Define l titulo Muestra el mensaje y cargo en la variable respuesta la seleccin del usuario Respuesta = MsgBox (Mensaje, Estilo, Titulo) Si el usuario pulso el botn S, el contenido de la variable respuesta ser vbyes, de lo contrario ser vbNo. Nuestro ejemplo llega hasta aqu, aunque en el futuro tomaremos decisiones basadas en esas respuestas. Comencemos un nuevo proyecto siguiendo el procedimiento de las aplicaciones anteriores. Desarrollemos el siguiente formulario, dibujando los objetos y asignndoles las propiedades. Ingresar nombre: cmdNombre Ingresar un nmero: cmdIngNro Mostrar Nombre: cmdMostNom Mostrar el doble: cmdMostDoble Cerrar: cmdCerrar En esta aplicacin, cuando el usuario hace clic sobre el botn rotulado Ingresar Nombre , aparecer un cuadro de entrada pidiendo un nombre. Por otra parte para poder verificar nombre ingresado, pulsar el botn rotulado Mostrar Nombre y con el uso de un cuadro de mensaje, mostraremos el nombre ingresado previamente. Algo muy similar ocurrir con el tema de los nmeros. Veamos como llevarle a cabo. Usted definir dos variables a nivel de formulario, para poder usarlas desde cualquier objeto del formulario. Una la usaremos, para contener un nombre y otra, para almacenar un nmero. Entonces en cualquier punto libre del formulario pulse doble clic, en la lista desplegable de Objeto, elija General y as llegar a la seccin de declaraciones generales. Ahora bien defina las siguientes dos variables probadas del formulario tal como sigue: Private nombre as String Private numero as integer Una vez definidas las variables, vamos a programar los botones de comando. Empiece por el botn cmdNombre. Nombre=Inputbox(Ingrese su nombre:, Ingresar Nombre) Luego, contine programando el botn cmdMostNom. En este procedimiento escribir la siguiente lnea:

MsgBox El nombre ingresado fue & & nombre, vbInformation, Mostrar Nombre Completemos el resto de los botones, abra el botn cmdIngNro, y escriba lo siguiente: Numero = Inputbox(Ingrese un nmero: , Ingresar nmero) Ahora, abra el botn nombrado cmdMostDoble y tipee la siguiente lnea: MsgBox El doble es & & numero * 2, vbInformation, Mostrar Doble Fjese, que directamente en la misma lnea multiplicamos la variable numero por 2, para obtener su doble. El & nos permite unir la leyenda (el doble...) al contenido de la variable numero, tal como lo hizo en el caso anterior del nombre. Probemos el proyecto. Nota: tenga en cuanta que las variables de tipo integer, solo llegan el nmero 32.767, por lo tanto si ingresa un nmero posterior al 16383, al querer calcular el doble le aparecer un mensaje de error por desbordamiento de la variable. Guarde su proyecto. Cree una carpeta llamada EJERCICIO N6, y coloque dentro de ellas tanto el formulario como el proyecto. Estructuras de Control Seleccionar una accin, entre un conjunto de ellas, de acuerdo a una condicin dada se podra decir que son las estructuras de decisin. Se utilizan para tomar decisiones sencillas, basadas en una condicin predeterminada. Dentro de las mismas veremos dos tipos. Las que utilizan la sentencia If...Endif y las que utilizan Select Case ....End Select. Las mismas sern descriptas y ejemplificadas a continuacin. Ramificando con If...End If Sintaxis If condicin Then (instrucciones)-(Else intrucciones_else) Puede utilizar la siguiente sintaxis en formato de bloque: If condicin Then (instrucciones) Elself condiciones-n Then (intrucciones_elself)... Else (intrucciones_else) End If

La sintaxis de la instruccin IF... Then... Else consta de tres partes, tal como lo ilustra la siguiente tabla: Parte Descripcin condicin Requerido. Uno o ms de los siguientes dos tipos de expresiones: Una expresin numrica o expresin de cadena que puede ser evaluada como True o false. Si condicin es Null, condicin se considera False En este argumento se utilizan las operaciones de comparacin: (<,>= <>,etc.) por ejemplo edad >=21, seria la condicin para ser mayor de edad. Tambin pueden aparecer los operadores lgicos (and, or, not). Por ejemplo nota>7 y faltas <=3 serian las condiciones necesarias para que cada un alumno promociona una materia. instrucciones Son las acciones a realizar, si la expresin indicada en la condicin resulta verdadera. Por je: mostrar u mensaje, realizar un calculo, etc. Condicin-n Opcional. Igual que condicin. Instrucciones_elself Opcional. Una o ms instrucciones ejecutadas si la condicion_n asociada es True. Instrucciones_elself Opcional. Una o ms instrucciones ejecutadas si ninguna de las expresiones anteriores condicin o condicin-n es True. Nota: una instruccin If debe terminar con una instruccin End If y las clusulas Else y ElseIf son opcionales. Ejemplo 1 Supongamos que quisiramos que nuestro programa determine la calificacin de un alumno, basado en la nota que este ingresa. Si la nota se encuentra por debajo del 4 (cuatro), la calificacin ser desaprobado, de lo contrario ser aprobado. Ahorremos tiempo, pensemos, que ya declaramos una variable llamada nota, y que esta contiene la nota ingresada por el usuario y la otra variable llamada calificacin que ser la que almacene el mensaje correspondiente. Las lneas de cdigo para determinar la calificacin podran ser las siguientes: If nota<4 Then Calificacin= Desaprobado Else Calificacin= Aprobado Endif

Fjese que slo hago una pregunta, pues cuando se tiene slo dos posibilidades, slo se pregunta por una, la otra surge por defecto (s la nota, no es menor a 4, obviamente es mayor). Otra posibilidad para el mismo ejemplo sera la siguiente: If nota<= 4 then Calificacin= Aprobado Else Calificacin= Desaprobado Endif

Compliquemos un poco mas la situacin, incorporando la opcin de promocin para aquellos alumnos cuya nota es 7(siete) o ms. Para este caso ya tendramos 3 posibilidades, por el cual necesitaremos una pregunta, mas que en el caso anterior. Veamos las lneas de cdigo: If nota>= 7 then Calificacin = Promocin Else If nota>= 4 then Calificacin = Regular Else Calificacin = Desaprobado Endif Endif buno manes hasta aqui llega la primera parte bmalana ago la segunda espero que les guustara a se me olvidavan las imagenes maana sin falta las subo porfa comenten no les cuesta nada.

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