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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin Universitaria Instituto Pedaggico Luis Beltrn Prieto

Figueroa Ncleo Barquisimeto

CRITERIOS PARA LA SELECCIN Y EVALUACIN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Integrantes: Miguel Meza Grerimar Romero Danny Herrera Daniel Soto Sterlyn Pineda Curso: Software educativo Seccin: 4IF1E Profesora: Nelcar Camacho

Barquisimeto, 2013

EL POTENCIAL DIDCTICO DEL MULTIMEDIA Los profesores cada vez cuentan con ms recursos didcticos con fines educativos a su disposicin para preparar las clases, tal es el caso de las canaimas que en la actualidad son utilizadas como recurso tecnolgico con el fin de facilitar los aprendizajes en los estudiantes. Es por ello que los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didctico ya que su carcter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes, que adems pueden conocer inmediatamente los resultados de sus actuaciones ante el computador y

muchas veces incluso pueden configurar los programas segn sus intereses o necesidades, tambin el tiempo disponible para las respuestas, en general estos recursos toman en cuenta todos los estilos de aprendizaje. Por lo tanto, una de las funciones que cumplen los docentes en la actualidad es conocer buenos programas cuyas actividades puedan resultar adecuadas motivadoras y tiles para aprender sobre los temas de su asignatura, es decir que tenga un alto nivel de adaptabilidad, Para ello, es importante considerar la infraestructura informtica que se tenga a disposicin y de la posibilidad que tengan los estudiantes de acceder a los computadores fuera de clase, verificando estos aspectos se podr organizar el uso de estos programas con el objetivo de ampliar o reforzar el aprendizajes. En este sentido, los resultados que se obtengan de la utilizacin que se haga a estos programas dependern tanto de la calidad objetiva de los programas como de la adecuacin de los mismos que realice el docente de acuerdo a las circunstancias del contexto educativo en el que se desenvuelve. As pues, el acierto en la seleccin de buenos programas multimedia que realice el docente con el fin de abordar los contenidos con los

estudiantes para alcanzar los objetivos planteados, depender en gran medida de la adecuacin y potencialidad didctica de las actividades que se propongan, lo cual constituyen la clave para lograr el aprendizaje deseado. En este orden de ideas, se presentan a continuacin algunos criterios para la identificacin de buenos materiales multimedia y tambin se mencionar algunos criterios curriculares que se deben tener en cuenta al realizar la seleccin de los programas que se puedan utilizar de acuerdo a la realidad educativa de cada docente. CMO SON LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS MULTIMEDIA? Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces y facilitan el logro de sus objetivos. Debido, al buen uso por parte de los estudiantes y profesores, estos obedecen a una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos que se mencionarn a continuacin:
CRITERIOS DE CALIDAD PARA LOS PROGRAM AS MULTIMEDIA

Eficacia

Facilidad de uso e instalacin

Versatilidad

Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos didcticos que se pretende alcanzar. El valor de esta eficacia ser mayor cuanto ms relevantes sean estos objetivos para los docentes y estudiantes. Los materiales deben resultar agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente y descubran su dinmica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin. Instalacin y desinstalacin sencilla, rpida y transparente. El usuario debe conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse segn sus preferencias: retroceder, avanzar un sistema de ayuda on-line solucionar las dudas que puedan surgir. Ser mayor cuanto mayor sea su capacidad de adaptacin atendiendo a diversos aspectos tales como: - Entornos de uso (aula de informtica, clase con un

Funcionalidad de la documentacin

Los servicios de teleformacin

Calidad del entorno audiovisual

nico computador, uso domstico) - Estrategias didcticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo) -Usuarios y contextos formativos (circunstancias socioculturales y necesidades formativas) Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caractersticas como: - Ser programables: dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, entre otros. - Ser abiertos, permitiendo modificar las bases de datos. - Incluir un sistema de evaluacin y seguimiento con informes de las actividades realizadas: temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores. - Permitir continuar los trabajos empezados con a nterioridad. - Promover actividades complementarias con otros materiales (libros) Para que la documentacin que (en papel, CD) o pendrive) acompaa al programa resulte til al usuario, conviene que tenga una presentacin agradable, un contenido suficiente y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes: - Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del programa. - El manual del usuario. Presentar el programa, informar sobre su instalacin y explicar sus objetivos, contenidos, destinatarios as como sus opciones y funcionalidades. Tambin sugerir la realizacin de diversas actividades. - La gua didctica, con sugerencias didcticas y ejemplos de utilizacin, propondr estrategias de uso e indicaciones para su integracin curricular. (Si los tiene.) Pueden limitarse a un servicio de atencin a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformacin que asesore, gue y evale los aprendizajes de los usuarios. - Presentacin atractiva. - Diseo claro y atractivo de las pantallas, destacando lo importante. - Calidad tcnica y esttica en sus elementos: ttulos, mens, ventanas, iconos, botones, textos, hi-

Calidad y cantidad de los elementos multimedia

Calidad en los contenidos (bases de datos)

Navegacin

Interaccin

Originalidad y uso de tecnologa avanzada

pertextos. - Estilo y lenguaje, tipografa, color, composicin, metforas del entorno. - Adecuada integracin al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Los elementos multimedia (grficos, fotografas, animaciones, vdeos, audio) debern tener una adecuada calidad tcnica y esttica. Tambin se valorar la cantidad de estos elementos que incluya el material, que depender de sus propsitos y su temtica. - Informacin correcta en extensin y rigor cientfico, actual, bien estructurada y diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantsticos. - Textos sin faltas de ortografa y con frases bien construidas. - Enlaces entre distintos conceptos. - Ausencia de discriminaciones y mensajes negativos o tendenciosos. - Presentacin y documentacin correcta y agradable. - Mapa de navegacin. Buena estructuracin del programa que permita acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. Puede ser: lineal, ramificado, tipo entorno. - Sistema de navegacin. Entorno transparente que d el control al usuario. Eficaz pero sin llamar la atencin sobre s mismo. Que utilice buenas metforas. - Nivel de hipertextualidad. - Velocidad adecuada en las animaciones, lectura de datos. - Ejecucin del programa fiable y que detecte la falta de perifricos necesarios. - Tipo de dilogos, gestin de preguntas, respuestas y acciones. - Uso del teclado. Se pueden corregir los errores al escribir. - Anlisis de respuestas avanzado. Entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didcticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologas multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simblicos, de manera

Capacidad de motivacin

Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo

Recursos para la bsqueda y proceso de la informacin

Potencialidad de los recursos didcticos

que el computador resulte intrnsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociacin de ideas y la creatividad. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que ste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. As, las actividades de los programas deben mantener la curiosidad y el inters de los usuarios, evitando que los elementos ldicos interfieran negativamente. Tambin debern resultar atractivos para los profesores. Tener en cuenta las caractersticas iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que realicen para que hagan un mximo uso de su potencial cognitivo. Esta adecuacin se manifestar en 3 mbitos principales: - Contenidos: extensin, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y grficos que sean de su inters. - Actividades: tipo de interaccin, duracin, motivacin, correccin y ayuda, dificultad, itinerarios, progresin y profundidad del contenido segn los progresos. - Entorno de comunicacin: pantallas, sistema y mapa de navegacin. Conviene que los programas faciliten instrumentos (cronologas, ndices, buscadores, enlaces, editores) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de informacin y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irn perfeccionando sus habilidades en la bsqueda, valoracin, seleccin, aplicacin, almacenamiento de informaciones relevantes para sus trabajos. - Diversos tipos de actividades que permitan distintas formas de acercamiento al conocimiento y su aplicacin. - Organizadores previos al introducir los temas, ejemplos, sntesis, resmenes y esquemas. - Diversos cdigos comunicativos: verbales (co nvencionales, exigen un esfuerzo de abstraccin) e icnicos (representaciones intuitivas y cercanas a la

realidad) - Preguntas y ejercicios para orientar la relacin de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes. Tutorizacin y evalua- Tutorizacin de las acciones de los estudiantes cin con buenos refuerzos, prestando orientacin y ayuda. - Sistema de evaluacin orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo Enfoque aplicativo y El aprendizaje es un proceso activo en el que el s ucreativo jeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Segn repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizar un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Los programas evitarn la simple memorizacin y presentarn entornos aplicativos y heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde adems de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interaccin con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a travs de la reorganizacin de sus esquemas de conocimiento. Fomento de la iniciativa Proporcionar herramientas cognitivas para que los y el autoaprendizaje estudiantes hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulndolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitar el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no slo mostrando) los errores que se van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimular a los estudiantes el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al pensar. Trabajo cooperativo Conviene que los programas proporcionen o permitan el desarrollo de actividades cooperativas entre

Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades

los estudiantes. El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez ms importante en la sociedad actual. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. As desarrollarn las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representacin del conocimiento (categoras, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.

CRITERIOS PARA HACER UNA BUENA SELECCIN Para que un material informtico educativo resulte eficaz en el logro de las intencionalidades que pretenda el docente, no basta con que el programa sea un buen programa. Cuando se escoge un programa para utilizar con nuestros estudiantes, adems de su calidad objetiva, se de considerar en qu medida sus caractersticas especficas (contenidos, actividades, tutorizacin) estn en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo: Los objetivos educativos que se pretenden lograr. Se debe

considerar en que medida el programa puede ayudar con ello. Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben curriculares que se estn

estar en sintona con los contenidos desarrollando con los estudiantes. Las caractersticas de los

estudiantes

que

los

utilizarn:

capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades en el uso de materiales multimedia. Todo material didctico

requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos. Las estrategias didcticas (secuenciacin de los contenidos,

conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, metodologas asociadas) que se pueden disear considerando la utilizacin del programa. Por supuesto el uso del material multimedia puede representar solamente un episodio de la estrategia didctica con la que desea conducir el aprendizaje de un tema determinado. Las caractersticas del contexto (fsico, curricular) en el que se

desarrolle la praxis docente para emplear el programa. Tal vez un contexto muy desfavorable (pocos computadores y muchos estudiantes, aula de informtica con una infraestructura fsica deteriorada) pueden influir en la utilizacin o no del programa, aun cuando este rena requisitos deseados. Por otra parte, interesar que el esfuerzo realizado al preparar, desarrollar y evaluar las actividades que realicen los estudiantes con el programa, no sea desproporcionado a los resultados que se puedan obtener. De manera es conveniente analizar las ventajas y los desventajas, en la utilizacin de estos programas multimedia frente a otros materiales didcticos alternativos. La seleccin de los materiales a utilizar se realizar pues en el marco del diseo de una intervencin educativa concreta, considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La cuidadosa revisin de las posibles formas de utilizacin del material, permitir disear actividades de aprendizaje y metodologas eficientes que aseguren una buena eficacia en el logro de los aprendizajes previstos. No es conveniente que el posible uso de un determinado recurso educativo, condicione los contenidos a tratar o la estrategia didctica que se emplear. Son los medios los que deben estar subordinados a los dems elementos curriculares: cuando se detecte un problema de aprendizaje

(desercin escolar, poca motivacin, aprendizajes superficiales) utilizando los recursos convencionales, es cuando deber plantearse la posible utilizacin de otros medios alternativos. 1.- Aspectos a considerar en la seleccin de un recurso multimedia Cada situacin educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilizacin de determinados programas educativos multimedia como

generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y por otra parte, un mismo programa puede requerir utilizarse de manera distinta en contextos educativos diferentes. Como norma general se puede decir que convendr utilizar un determinado programa cuando su empleo aporte ms ventajas que la aplicacin de otros medios didcticos alternativos y en cuanto a la forma de utilizacin, nuevamente ser la que proporcione ms ventajas. En cualquier caso, la utilizacin de los medios estar condicionada por los siguientes factores: 1.1.- Las caractersticas del material: hardware necesario, calidad tcnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles), planteamiento pedaggico. 1.2.- La adecuacin del material a las circunstancias que caracterizan la situacin educativa donde se piensan aplicar: objetivos, caractersticas de los estudiantes, contexto. 1.3.- El costo del material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de l. Tambin hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma funcin pero de manera ms eficiente. 2.- Diseo de actividades con soporte multimedia para disear actividades formativas con soporte multimedia (cuya duracin puede ser variable en funcin del contexto de utilizacin y dems circunstancias) hay que tener en

cuenta diversos aspectos: 2.1.Las caractersticas del contexto educativo: marco general,

caractersticas. 2.2.Las caractersticas de los estudiantes: edad, capacidades,

conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural. 2.3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realizacin de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia. 2.4.- Los contenidos que se tratarn. 2.5.- La seleccin de los materiales didcticos (materiales multimedia, otros materiales). Se considerarn las caractersticas de los materiales,

adecuacin a la situacin educativa (estudiantes, objetivos) y el costo de los diversos materiales que tenga el docente a su alcance. 2.6.- La funcin que tendr el material. Segn las caractersticas del material y segn la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones: - Motivacin del estudiante (inicial, mantenimiento del inters). - Fuente de informacin y transmisin de contenidos (funcin informativa, apoyo a la explicacin del profesor). - Entrenamiento, ejercitacin, prctica, adquisicin de habilidades de procedimiento, memorizar. - Instruir (conducir aprendizajes). - Introduccin y actualizacin de conocimientos previos. - Ncleo central de un tema. - Repaso, refuerzo. - Recuperacin.

- Ampliacin, perfeccionamiento. - Entorno para la exploracin (libre o guiada), descubrimiento. - Entorno para experimentar, Investigar (explorar el conocimiento). - Evaluacin. - Medio de expresin personal (escrita, oral, grfica). - Medio de comunicacin. - Instrumento para el proceso de datos. - Entretenimiento. 2.7.- El entorno en el que se utilizar. - Espacio: en el aula normal (ubicacin del computador y el profesor), en la biblioteca o sala de estudio, en el aula informtica (computadores independientes o en red), en la empresa, en casa. - Tiempo: escolar, extraescolar, en casa. - Otras caractersticas y condicionantes. 2.8.- La organizacin de la actividad. Se considerar especialmente: - Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeo, grupo grande (a la vez o sucesivamente) - mbito de aplicacin: todos los estudiantes, slo algunos estudiantes (refuerzo, recuperacin, ampliacin de conocimientos), slo el profesor. 2.9.- La metodologa es decir la manera en la que se va a utilizar el programa: - Papel del programa: - Informacin que facilitar al estudiante. - Tareas que propondr.

- Modo en que debern realizarse. - Papel de los estudiantes. - Tareas que realizarn los estudiantes. - Nivel de autonoma en el uso del programa: - Libre, segn su iniciativa, realizando las actividades por la que siente ms inters. - Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero con la finalidad de desarrollar un trabajo concreto o un proyecto encargado por el profesor. - Dirigido, siguiendo las instrucciones especficas del profesor. - Interacciones de cada estudiante: - Con el programa. - Con otros compaeros: consultas, opiniones, comentarios. - Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas. - Con otros materiales: fuentes de informacin diversas, guas. - Tcnicas de aprendizaje que se utilizarn: - Repetitivas (memorizando): copiar, recitar. - Elaborativas (relacionando la nueva informacin con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas conceptuales. - Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hiptesis, ensayo-error). - Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos, metacognicin). - Papel del profesor: - Informacin inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodologa, fuentes de informacin).

- Orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin, asesoramiento y orientacin). - Tcnicas de enseanza que se utilizarn: - Motivacin. - Ejercicios de memorizacin. - Prcticas para la adquisicin de habilidades de procedimiento. - Enseanza directiva. - Exploracin guiada. - Experimentacin guiada. - Descubrimiento personal. - Expresin personal. - Comunicacin interpersonal. - Metacognicin. 2.10.- Empleo de materiales complementarios. Cules?, cmo? 2.11.- El sistema de evaluacin que se seguir para determinar en que medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didcticas utilizadas.

METODOLOGA DE DISEO, DESARROLLO Y EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO

En la actualidad son muy pocos los programas educativos que tienen documentacin interna y an externa. En muchos casos los manuales de usuario se remiten a especificaciones tcnicas y requerimientos del programa. Las herramientas de evaluacin que se han realizado son largas y

tediosas listas de preguntas o listas de verificacin que en la mayora de los casos no pueden ser aplicadas, ms que a una situacin de aprendizaje en particular: un programa educativo, con un docente con un estilo propio, con estudiantes en un ala de clase, en una realidad diferente a las dems. Por este motivo, una lista de evaluacin significa personalizarla a las

condiciones de trabajo en particular. De este modo slo se pueden usar sus resultados como orientativos y no cmo comparativos entre dos situaciones de aprendizaje diferentes. Es en este momento, donde se debe recordar que aprender es el fin y los computadores el medio mediante el cual esos aprendizajes se pueden facilitar y que no es el nico medio si no con slo recordar que Scrates no tena computadoras para ensear, bastara para darse cuenta que si bien esta herramienta nos permite gestionar los grandes volmenes de

informacin que hoy da se manejan, es tan slo uno de los medios a travs de los cuales se puede aprender. Un muy buen medio mal empleado puede ser ms nocivo que el ms discreto de los medios empleado en el momento preciso, en el lugar adecuado y en la cantidad necesaria. Cuando se evalan los programas educativos se consideran largas listas de criterios aplicadas en situaciones que distan mucho del contexto ulico. Estas listas carecen en algunos casos de sentido prctico por su falta de dinmica y de adaptacin al cambio tecnolgico constante. Algunas evaluaciones experimentales, utilizan grupos de estudiantes (de igual edad, distribucin de gnero, conocimientos previos) con

comparacin de resultados. Pensar en comparar los resultados obtenidos, mediante pruebas tradicionales entre un grupo que utiliza la herramienta computacional y el software educativo con otro que utiliza medios convencionales como libros, significa caer en el reduccionismo de pensar que aprender es reproducir contenidos, repetir o memorizar contenidos. Este es uno de los problemas que a menudo se presenta en las evaluaciones del software educativo: realizar una evaluacin mediante una

lista de comprobacin, es til, pero faltan los estudiantes para evaluar los logros y resultados. De acuerdo a lo expuesto anteriormente, se deber llevar a cabo una evaluacin interna del software, (Marqus, 1995) expresaba que: ella estara a cargo de los miembros del equipo de desarrollo y otra evaluacin, la externa en la que participan profesores y estudiantes destinatarios del

programa, cuando se haya terminado el mismo, o est casi listo. La versin preliminar a evaluar poseer todas las funcionalidades del programa, pero algunos aspectos como los mensajes, las imgenes y los grficos sern provisionales e incompletos y las bases de datos muchas veces estarn cargadas parcialmente. Luego de la evaluacin realizada por el equipo de desarrollo, se confeccionar una lista con los cambios necesarios y las modificaciones, las mejoras estructurales y todos aquellos aspectos que se crean convenientes antes de utilizar el programa o de comercializarlo, buscando adecuacin a las especificaciones de requerimientos y un aseguramiento de los aspectos funcionales y pedaggico y didcticos. Algunos autores como Marqus (1995) consideran que se pueden contemplar tres aspectos fundamentales en aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales. Los primeros permitirn asegurar la calidad del producto desde el punto de vista tcnico especficamente, pudindose realizar un anlisis la evaluacin en general:

estructural de elementos tales como el diseo de pantallas y la interface de comunicacin. Los aspectos pedaggicos, son aquellos que se refieren al fin con el que el software ser utilizado. Por ello hay que analizar elementos como: los objetivos educativos, los contenidos y los caminos pedaggicos, que se deben considerar en toda buena programacin didctica. Respecto de los funcionales, habra que considerar cules son las ventajas que le da al profesor como el material didctico, con el que facilitar los aprendizajes de

los estudiantes y cules de las funciones del pensamiento favorece. Segn Bork (1986), denomina a esta evaluacin interna como formativa, o sea la evaluacin del proceso, como aquella realizada generalmente por los desarrolladores. Para realizar las evaluaciones generalmente se utilizan listas de control o checklists, mediante planillas o plantillas de checklists y casillas de verificacin, incluyendo no slo preguntas cerradas, sino preguntas abiertas sobre diversos aspectos del programa. Estos resultados son los que necesita el equipo desarrollador para convenientes. Luego de producidos los cambios, es cuando se agregan los efectos faltantes (como sonido, animaciones, imgenes y grficos) y se carga de la base de datos final (si la hubiere), para proceder a emitir una versin de prueba externa (Marqus, 1995). La documentacin, adems de ser un proceso que se realiza paralelamente durante todo el desarrollo del programa, ser tambin hacer todos los cambios necesarios y

evaluada externamente, junto con el programa. Este punto es muy importante, ya que la mayor parte de los programas carecen de ambas

documentaciones: interna y externa, y en otros casos esta es escasa como para conocer su estructura interna. La evaluacin externa La evaluacin externa permite obtener las sugerencias de los estudiantes potenciales, quienes sern en definitiva los usuarios del software y de los docentes que lo utilizarn como material didctico. Durante este tipo de pruebas, se encuentran a menudo errores imprevistos no detectados y se verifica el cumplimiento de los programas con los objetivos educativos que se han considerado en el diseo. Alfred Bork (1986) la denomina evaluacin sumativa y es la evaluacin del producto final que generalmente la realizan equipos distintos a los desarrolladores. La informacin se recoge mediante checklists y preguntas

cerradas y abiertas a contestar luego de interactuar con el programa, durante un tiempo predeterminado. - Valorar: en un sentido amplio, segn Squires y Mc Dougall (1994), tiene en cuenta la evaluacin, la revisin y la seleccin. Tanto la revisin (resumen de las caractersticas para permitir la seleccin) y la seleccin (es la valoracin de los profesores antes del uso en el aula) se las puede considerar como parte de la valoracin misma en un sentido ms restringido. - Evaluar: es determinar el grado de adecuacin, ya sea durante el desarrollo para hacer las modificaciones (formativa) o mediante experiencias de uso (sumativa). Criterios pedaggicos para evaluar un software educativo Calidad de la informacin. Adecuacin al pblico al que se dirige el software. Aprovechamiento del medio Criterios pedaggicos especficos para evaluar software didctico. Favorece el aprendizaje significativo. Permite la interaccin. Propicia la construccin de conocimientos. Propicia la interaccin entre pares. Ofrece distintas formas de acceso a la informacin. Tratamiento de la informacin. Pertinencia con respecto al enfoque de enseanza de la disciplina en cuestin. Breve descripcin de los criterios pedaggicos Criterios generales Calidad de la informacin Para determinar la calidad de la informacin hay que averiguar si es veraz, si es apropiada de acuerdo con los objetivos y si es actualizada. posterior a l

Tambin se debe revisar si el software cuenta con referencias bibliogrficas actualizadas y vigentes sobre la disciplina y cul es la institucin que lo respalda. (En el caso de los sitios web, este aspecto es un indicador de calidad muy importante). Es fundamental tambin analizar si se usa adecuadamente el lenguaje, si la redaccin, puntuacin y ortografa son correctas. Por otro lado, un indicador de calidad en cualquier producto de software, es que incluya una presentacin en la que se den a conocer en forma breve y clara los contenidos del mismo, el tipo de actividades que se proponen y en dado caso, los requisitos de participacin, de manera que el usuario puede tener una idea clara del tipo de software, sin necesidad de explorarlo todo. Adecuacin al pblico al que se dirige el software Este criterio se refiere a la adecuacin de la informacin, del lenguaje utilizado y del diseo grfico de las pantallas en relacin con el tipo de pblico al que se dirige explcitamente el producto. Para determinar el nivel de adecuacin de un software hay que fijarse en algunos indicadores como: - Si los contenidos son pertinentes de acuerdo con la edad del pblico. - Si la informacin est organizada de manera que el usuario pueda comprenderla. - Si la cantidad de informacin es apropiada para el tipo de pblico. - Si el lenguaje utilizado, la forma como estn presentados los contenidos (desde el punto de vista del diseo) y el sistema de navegacin, permiten que la informacin sea accesible al tipo de pblico enunciado. Aprovechamiento del medio Cuando este criterio se aplica a software didctico, es decir, aquel que

tiene la intencin de ensear uno o va rios contenidos especficos, hay que evaluar si en la forma como se aborda el contenido en cuestin se aprovecha el potencial del medio para aportar recursos didcticos que enriquezcan el proceso educativo y si estos recursos didcticos tienen ventajas en relacin con otros recursos didcticos no electrnicos. Para analizar este aspecto es til plantearse las siguientes preguntas: - Qu aporta este software como recurso didctico? - Qu ventajas presenta este software en relacin con otras herramientas que se utilizan con el mismo fin? Criterios pedaggicos especficos para evaluar software educativo Favorece el aprendizaje significativo Para propiciar aprendizajes significativos, los contenidos y la actividad en s deben estar adecuados y contextualizados a partir de los conocimientos previos y los intereses del pblico al que se dirige el software. Esto signifi ca que no deben ser tan fciles que no representen un reto, ni tan difciles que resulten ajenos y produzcan una prdida del inters por parte del estudiante. Permite la interaccin Se entiende como interaccin el grado de accin que se propicia en el usuario y que favorece la toma de decisiones, la reflexin y la construccin de conocimientos. Asimismo, el trmino accin no hace referencia a un trabajo manual o fsico sino a un trabajo intelectual por parte del usuario. Propicia la construccin de conocimientos Este criterio depende de los dos anteriores, e implica tambin que la manera como estn diseadas las actividades permita de una u otra forma el descubrimiento. Es necesario que el programa sea flexible y d la suficiente libertad para que el usuario tome las decisiones que requiera y utilice las

herramientas que necesite en funcin de su propio proceso de reflexin. Propicia la interaccin entre pares Cuando la situacin promueve que haya comunicacin entre los usuarios, estos necesariamente toman un papel activo y tienen que hacer un esfuerzo por estructurar mentalmente sus razonamientos para poder comunicar y fundamentar ante los dems s us estrategias. En este intercambio de ideas, los usuarios se enriquecen mutuamente y construyen los conocimientos comunitariamente. No se trata de la interaccin que se da en los juegos de competencias, sino la interaccin que permite que los estudiantes discutan y compartan ideas. Ofrece distintas formas de acceso a la informacin Se debe tener en cuenta si el software permite que el estudiante tenga diferentes opciones de acceso al conocimiento y de participacin en las actividades. Es decir, que la informacin se le presente de manera, grfica, textual y esquemtica y que las actividades involucren diversas habilidades por parte del usuario. De esta manera, se da cabida a los diferentes estilos de aprendizaje. Asimismo, la estructura debe ser suficientemente flexible de manera que permita al usuario moverse libremente entre las actividades y los contenidos a partir de sus propias necesidades. Tratamiento de la informacin Hay que evaluar si se justifica la estructura manejada en relacin con el objetivo que se propone el software. La estructura es la forma como estn presentados los contenidos y las actividades en funcin de los recursos propios del medio. Las ms comunes son: expositiva, tutorial, simulador, ejercitador y juego, en el caso de los sitios web, hay que considerar adems todas las posibles formas de establecer canales de comunicacin entre personas.

Si un software est pensado como material de apoyo para la educacin formal, es fundamental tomar como punto de partida documentos oficiales donde se explicite el enfoque de enseanza de la disciplina (del tema que aborda el software) y revisar si la propuesta del programa es coherente con este enfoque. No obstante, existen otros criterios para considerar un software educativo como bueno, el mismo debe responder a otros aspectos tcnicos y funcionales que se describirn a continuacin: De fcil instalacin y Uso Si desde el momento de tener que instalar el software se presentan listas interminables de procedimientos y el proceso es lento y complejo el usuario manifiesta una actitud de rechazo. Por lo tanto es recomendable que el software se autoinstale y que de ser necesario en algn momento futuro disponga de una utilidad de desinstalacin fcilmente localizable y aplicable. Asimismo, es deseable que una vez instalado el software presente accesos y mens que faciliten el movimiento y la salida del programa. Calidad del Entorno Es recomendable que el software sea atractivo a la vista, pero sin exagerar en contenidos, es decir que su sistema de mens y barras de herramientas estn adecuadamente distribuidos sin sobrecargar la pantalla. Versatilidad Este es un aspecto de suma importancia si el software va a ser usado en diferentes contextos formativos. Por ejemplo puede ser necesaria su utilizacin en la enseanza individual y tambin en grupos, pero en ciertas circunstancias se requiere trabajar en el computador de manera individual. Tambin es posible que el tipo de usuario y sus intereses cambien, e l software debe permitir enfrentar dichas variaciones del contexto formativo. Tal amplitud deber apreciarse si el programa es capaz de permitir el cambio

en sus bases de datos por ejemplo, si permite modificar su idioma, el nmero de usuarios simultneos, su conectividad individual o en red, entre otros. Movimientos Internos: Navegacin Es deseable que el moverse dentro del programa resulte sencillo, ello propiciar su facilidad de uso. El esquema de navegacin debe permitir al usuario tener el control, acceder fcilmente a cualquier contenido. Asimismo los atajos de teclado deben ser cortos y la escritura desde el teclado debe verse en pantalla sin errores. Habitualmente al momento de elegir un software en particular se analizan sus caractersticas propias y el entorno donde se pretende usar. El profesor entra en contacto con el software ayudndose del manual, decide las actividades que realizar, la calidad didctica y tcnica, en fin evala si lo adoptar o no. Por qu evaluar un software? Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente para conocer sus ventajas y desventajas pedaggicas y sus fortale zas y debilidades en el aprendizaje. Se debe tener una evaluacin de los usuarios para poder analizar, enriquecer el software. Se deben evaluar caractersticas como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e interactividad. Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos recursos y una forma de aprender a usarlos es a travs del proceso de evaluacin (seleccin). Se debe identificar el software por la forma como presenta los contenidos y las actividades y por el modelo de aprendizaje que orient su diseo.

La eleccin de un software depe nder de los objetivos, del contenido, del contexto de los aprendices y de la metodologa que se intenta utilizar.

La evaluacin se convierte en una reflexin de nuestras prcticas pedaggicas y del currculo establecido. Esos aspectos debern guiar la seleccin del software para las actividades de aprendizaje que diseemos. Para qu evaluar un software?

Ayuda a organizar el material al ir generando documentos o registros de los softwares que se tienen.

Permite establecer nuevos criterios y prioridades para seleccionar nuevo material, haciendo que el proceso de seleccin sea flexible y permanente en el tiempo.

Entrega orientacin acerca de las posibilidades de aplicacin del recurso y sobre como fue trabajado por los aprendices (fortalezas y debilidades). Tipos de software y evaluacin

Es importante destacar qu tipo de software estamos evaluando, cul es su objetivo de aprendizaje y cul es su forma de realizar las actividades. As se selecciona el software que se ajusta a las necesidades y orientaciones pedaggicas requeridas.

Se deben considerar los modelos de aprendizaje que subyacen el software para que la evaluacin se ajuste al tipo de software revisado.

Los tipos de software como los modelos de aprendizaje influyen en la eleccin. Descriptores de calidad Los aspectos de calidad que identifican un buen software

educativo se relacionan con la capacidad de: Desafiar al aprendiz. Interactuar con l o ella. Motivarlo. Jugar con l o ella. Envolverlo. Entretenerlo. Estimularlo para hacer asociaciones entre informacin de distinto tipo. Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz. Darle control de los eventos y posibilidades de evaluacin permanente. Darle herramientas y materiales para disear, crear y construir. Estimular el descubrimiento. Estimular el desarrollo de la imaginacin, la capacidad de maravillarse y construir fantasas.

Referencias Bibliogrficas Bork A. (1986): El ordenador en la enseanza. Anlisis y perspectivas de futuro, Barcelona, Gustavo Gili. Gonzlez, G. (2002) Taller de evaluacin de software educativo. Notas para el Mdulo 1 del Diplomado: Usos didcticos de las herramientas informticas. DGSCA-UNAM. Marqus, P. (1995). Software Educativo. Gua de uso y metodologa de diseo. Marqus, P. (1999). Multimedia educativo: clasificacin, funciones, ventajas e inconvenientes. Marqus, P. (2000). Diseo Instructivo (guin educativo, diseo funcional). 654Jenkins D.y Kemmis S. (1977): Computed Assisted Learning: its educational potential, en Hooper R. (Ed.): Final Report of the Director National Development program inComputer Assisted Learning. Londres. Council for Educational Technology, citado en Squires y Mc Dougall (1994).

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