Anda di halaman 1dari 10

1

Alfabetizacin digital. Requisito del siglo XXI

Si hablamos de la alfabetizacin digital, dentro de un nuevo paradigma educativo, nos referimos a un derecho inherente al desarrollo de las personas. Entendemos por alfabetizacin digital la formacin de las competencias necesarias para que las personas logren la autonoma digital, adquiriendo los conceptos y procedimientos de la tecnologa, aprendiendo el nuevo lenguaje para leer, escribir y comunicarse. El proceso de aprendizaje experimenta cambios decisivos debido a los medios digitales. Por otra parte los nuevos conocimientos neuropsicolgicos transforman muchos conceptos de enseanza-aprendizaje. Las tecnologas digitales se apoyan en la plasticidad del cerebro transformando el procesamiento cognitivo. Estn en plena investigacin las nuevas funciones que se desarrollan por las interfaces del cerebro con la computadora. En un trabajo muy interesante de Caballero Sybil Lorena, se sostiene que las transformaciones pedaggicas y su impacto en los nuevos saberes, se apoyan en tres supuestos bsicos: Con la digitalizacin ya no se lee ni se escribe igual. Las tecnologas actuales facilitan la integracin de palabra-sonido-imagen y video y hay especial nfasis en el tono y el gesto. En el mbito escolar el b-learning combina lo virtual con lo presencial. Con la digitalizacin ya no se ensea ni se aprende igual. La alfabetizacin cambia la construccin del conocimiento que es compartido, participativo y diverso. Hay un salto tico en la escuela. Cada alumno crea su propio recorrido de aprendizaje trascendiendo el mbito escolar. Estamos en presencia de otra lgica en la organizacin del saber que implica otra lgica de conocimiento, de pensamiento y de accin. Surgen nuevos dispositivos cognitivos que intervienen en el proceso de aprender dando lugar a una nueva inteligencia. Diego Levis, en el Congreso Red com 2005, sostiene que la alfabetizacin digital debe desarrollarse dentro de un proyecto pedaggico integral. Las Tics no tienen un fin en si mismas meramente tcnico, sino que es necesario que tengan un uso significativo. Es importante el para qu las usamos. La respuesta sera para poner en marcha una verdadera alfabetizacin informtica que permita el dominio del lenguaje informtico para usarlo creativamente y autnomamente para desarrollar conocimiento. En este sentido Bernal Prez, nos habla del concepto de cyberalfabetizacin: conocimiento y manejo de herramientas digitales para orientarse en la bsqueda y uso de la informacin disponible para tener acceso al desarrollo humano y profesional. La CEPAL en un informe Los caminos hacia una sociedad de la informacin en Amrica Latina y el Caribe sostiene que en el Paradigma del nuevo milenio las nuevas comunicaciones e informaciones en las sociedades requieren actualizacin para no quedar fuera de este paradigma. En este documento la CEPAL describe la brecha digital internacional entre pases y la brecha digital domstica entre los ciudadanos de un pas. En las Declaraciones de Bvaro (2003) ya se habla del uso de las Tics como medios fundamentales para construir sociedades de la informacin y satisfacer las necesidades

individuales de estas sociedades. O sea que las Tics son derechos y herramientas. En este sentido el acceso a la alfabetizacin digital en el mbito educativo, implica la importancia de resolver problemas de acceso digital y masivo y de capacitacin docente en esta nueva forma de pensar compleja y paradgica.
**

2 Redes sociales y aprendizajes ubicuos: as en las aulas como en la vida


Las mediaciones en la incorporacin de las TIC en la vida cotidiana en el aula, la naturalizacin del uso de herramientas en los aprendizajes y algunos ejemplos de estas idas y vueltas con riquezas y tensiones son el tema de esta nota atravesada por una autorreflexin: el lugar de educ.ar en esta articulacin. Alguna vez, un consultor defini al portal educ.ar como un portal educativo que dialoga con la Web. Esto significaba un rasgo del que educ.ar se sinti orgulloso: incorporar a sus notas, sus proyectos, sus convocatorias, los desarrollos tecnolgicos, los nuevos consumos culturales, las tendencias vertiginosas que se vienen dando en la interseccin de la sociedad y la tecnologa y que venimos observando y protagonizando en otros mbitos: los medios masivos, el mundo del trabajo, el espectculo, la ciencia.

Desde educ.ar, este proceso de traduccin, de articulacin entre ambos mbitos siempre ha sido uno de los objetivos centrales: adems de dialogar con el sistema educativo, adems de pensar propuestas de TIC en el aula, educ.ar apunt a comunicar a la comunidad educativa argentina las transformaciones de la sociedad del conocimiento, los nuevos dispositivos que se utilizan para comunicarse y la forma de producir saberes e informacin. Lo hicimos porque cremos que era un aporte fundamental para el acceso a las TIC en las escuelas, las aulas y la formacin docente.

Esta tensin entre la tecnologa en la sociedad y su aplicacin en las aulas recorre las discusiones y propuestas tericas sobre educacin con TIC. Entre las mltiples posturas existen: * aquellos que creen que la introduccin de TIC en las escuelas no debe ser automtica sino que debe pasar por criterios de diferente tipo; * aquellos que piensan que la tecnologa debe incorporarse s o s porque es un valor en s misma; * aquellos que defienden una incorporacin natural de los diferentes softwares y hardwares en las aulas de acuerdo con las necesidades, objetivos y posibilidades de cada institucin. Esta ltima perspectiva apunta a terminar con consignas como Invesiguen en internet (en favor de Investiguen) o Hagan una presentacin en Power Point.. por Expongan (y la exposicin puede usar o no el citado programa de presentacin, valorando su utilidad o no para mejorar la actividad). De la misma manera que hoy no decimos Ah, voy a usar la tecnologa cuando mandamos un mail o llamamos por celular, sino que simplemente nos comunicamos. Aun cuando esta ltima opcin la de la naturalidad tecnolgica- nos parezca la ms adecuada, hoy est lejos de las aulas y as lo comprendemos. La acelerada introduccin de computadoras, impulsada en gran medida por Conectar Igualdad, entre otros programas, y el abrupto cambio material que estn viviendo las escuelas hace que el uso de estas herramientas sea en muchos casos enfatizado y la aplicacin natural sea lejana por el momento.

Sin embargo, cada vez son menos mediados y ms inmediatos (y naturales) los usos en las aulas de las novedades del mundo TIC, por varios factores: la capacitacin de los docentes, el impulso de los estudiantes y ltimo pero no menor las potencialidades educativas que las herramientas y entornos TIC tienen y brindan a cualquier proyecto educativo y proceso de enseanza y aprendizaje. Revisamos algunos ejemplos de estas aplicaciones que adems a modo de balance han formado parte de las producciones 2011 del portal educ.ar. Realidad aumentada Qu aumenta la realidad aumentada en educacin?, se pregunta Pablo Bongiovanni. Esta modalidad de poner la informacin en capas, de vincular los objetos con discursos virtuales viene siendo muy incorporada por la publicidad, mientras que nos vamos acostumbrando a visualizar esos extraos diseos de sus cdigos en muchos espacios.

Explicaciones varias de Realidad aumentada Realidad aumentada explicada en Commoncraft Como explica Bongiovani, la realidad aumentada propone en alguna medida una nueva relacin con el conocimiento. En educ.ar usamos este recurso para: * visualizar la informacin en nuestros Especiales, * en el proyecto Argentina Virtual, que presenta recorridos en 360 grados de edificios emblemticos de la Argentina * en los talleres que educ.ar presenta en Tecnpolis, y en Pakapaka.

Las redes sociales Afianzndose como los nuevos espacios de sociabilidad, multiplicando exponencialmente sus usuarios, las redes sociales en 2011 fueron los sitios ms visitados de la Web, los ambientes de ms actividad. Protagonistas de procesos polticos tal como anticip Howard Reinhold en 2005, formando multitudes inteligentes que cambiaron regmenes de gobierno en Medio Oriente, participando en casos criminales, y presentes en muchos de los aspectos de la vida de los jvenes y de los adultos, se han convertido en un nuevo espacio de sociabilidad en la vida de las personas y hasta, segn algunos expertos, cambiaron nuestro concepto de belleza. En educ.ar desde 2009 tenemos dos cursos de redes sociales en nuestra oferta, mientras tanto cada vez se documentan ms experiencias de su uso en proyectos ulicos y escolares. En primer lugar, las redes sociales forman parte de los entornos personales de aprendizaje, que venimos proponiendo como los dispositivos de capacitacin que tanto docentes como alumnos deben construirse. Los entornos personales, los PLE siglas del original en ingls Personal Learning Environment han sido definidos por Dolors Reig como una "coleccin autodefinida de servicios, herramientas y dispositivos que ayuda a los estudiantes a crear sus Redes Personales de Conocimiento (PKN), poniendo en comn nodos de conocimiento tctico (personas) y nodos de conocimiento explcito (informacin)".

As, cualquier sujeto del campo educativo, se informa y se forma y produce tambin conocimiento para otros desde estas redes de nodos, en el marco de una sociedad en la que la vertiginosidad, el crecimiento exponencial y el volumen de informacin no nos permite quedarnos en las viejas formas para adquirir conocimiento. La funcin de los docentes es fomentar, moderar y crear estos PLE. Adems, la yuxtaposicn de redes sociales potencia la capacidad de cada una, como lo muestra Jos Antonio Milln. Para el que est dispuesto a hacerlo, hay incluso herramientas que nos permiten armar nuestro propio escritorio de redes. En segundo lugar, especficamente las redes sociales pueden tener un gran impacto en mecanismos en que el conocimiento viene avanzando desde el siglo XVIII: ni ms ni menos que la conversacin social. Los espacios pblicos de la modernidad en las que se fundaron los valores del mundo en el que seguimos viviendo (la ideologa, la democracia, el capitalimo, etc.) se reinventan hoy en ambientes virtuales, donde debatir e intercambiar ideas con personas cercanas y lejanas, en el hogar y en la escuela, es un campo frtil para construir conocimiento. "Sigue lo que te interesa" (nos invita Twitter), "Publicate a vos mismo" (el lema de YouTube), "Qu ests pensando" (Facebook) son convocatorias a que el conocimiento circule.

As, en 2011, las redes sociales han creado la posibilidad de generar espacios especficos de estudio (novedad que incorpor Facebook y que tiene desde su origen Google Plus), han surgido infinidad de redes sociales acadmicas (Ankara del INFOD, por ejemplo), literarias y escolares. En educ.ar, nuestros espacios en Facebook, Twitter y YouTube estn incorporados a las formas en las que nos conectamos con nuestros usuarios, pero tambin a las de producir informacin. Cubrimos en tiempo real los eventos con Twitter, recogemos experiencias de usuarios en video en nuestro canal YouTube y prolongamos los debates de las comunidades virtuales de nuestros cursos. Esta forma de trabajo creci mucho en 2011. Tanto la realidad aumentada como el crecimiento de las redes sociales forman parte de un mismo movimiento que viene siendo anunciado y analizado hace algunos aos la Web 2.0 mvil (Hugo Pardo Kuklinsky reflexionaba sobre sus usos educativos, especficamente para educacin superior y telfonos mviles, pero sobre todo para inteligencia colectiva). Desde 2005 la Web 2.0 es una expresin de moda y marquetinera utilizada para dar cuenta de la transformacin de la Web de una coleccin de sitios de informacin a

plataforma de publicacin de usuarios (tema que venimos trabajando en el portal desde entonces en varias notas http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/laweb-20-y-los-portales-latin.php, http://coleccion.educ.ar/CDInstitucional/contenido/educacionTIC/cecilia_sagol3.html). Las posibilidades de la Web 2.0 mvil se dan o incrementan con computadoras porttiles o celulares inteligentes que permiten el acceso a las TIC y sobre todo del acceso a la informacin en todo tiempo y lugar. Por esta razn, la distribucin de netbooks no es equiparable a la introduccin de computadoras de escritorio, ya que permite este tipo de mecanismos de produccin y consumo de conocimiento: la ubicuidad, la espontaneidad, el acceso individual a un entorno son valores de uso y acceso a TIC que los diferencian. Cerramos este repaso con una reflexin sobre nuestro trabajo: si, como decamos arriba, en un momento, como portal educativo nos propusimos ser un puente hoy, en un contexto de amplio acceso del mundo educativo a la tecnologa est metfora debera ser revisada. Un puente define dos espacios diferentes que hoy estn cada vez ms cercanos y articulados, dos lugares que se unen solo artificialmente y hoy se juntan y separan todo el tiempo. Nodo en la red? Creador de redes de aprendizaje? Rampa? Nube? Redefinir esta metfora queda como un estimulante objetivo para 2012.
**

3 Nueva plataforma multimedia interactiva "Cuenta Regresiva" 1 accin = 1 cambio

Cuenta Regresiva propone una nueva experiencia en narrativa transmeditica que combina interactividad, animacin, ficcin y registro documental. Este enfoque innovador presenta una plataforma en la que conviven captulos de animacin, imgenes de entrevistas reales, videojuego, mapa de geolocalizacin, blog y diversos materiales que complementan una historia en expansin con la posibilidad de ser compartida.

En cada temporada de Cuenta Regresiva se abordan diversas problemticas de la Argentina. Se trata siempre de problemticas urgentes acuciantes relacionadas con el momento actual, que requieren la accin y el compromiso de todos para hallar soluciones. La primera temporada de Cuenta Regresiva pone en escena la experiencia de cuatro personajes adolescentes que se comprometen en la lucha contra el trfico ilegal de fauna en la Argentina. Los cuatro estudiantes ubicados en diferentes provincias del pas (Buenos Aires, Crdoba, Misiones y Salta) son los protagonistas de una historia que se dispara cuando uno de ellos toma contacto con un animal en cautiverio capturado por traficantes de fauna. A partir de la impresin que le provoca el encuentro con el animal, el joven comienza una bsqueda de aliados para descubrir el entramado de este negocio que lucra con la vida de especies en peligro de extincin.

En cada uno de los cuatro episodios de la temporada, la historia y las acciones de los adolescentes se complejizan y ofrecen al usuario diferentes posibilidades de interactividad: sumando puntos a partir de la aparicin de alertas, obteniendo algunas herramientas que permiten introducir pequeos giros en la historia, abriendo fichas, explorando el mapa de geolocalizacin, siguiendo los posteos en el blog de los personajes, viendo clips de entrevistas a especialistas en el tema, jugando a un videojuego, etc. Si bien hay un arco comn que representa el hilo conductor de los cuatro captulos animados, cada episodio comienza y concluye en s mismo. A travs de las imgenes, ilustraciones, animaciones, videos, fotografas, msica, sonidos y juego e interacciones, la experiencia de la navegacin de la plataforma les permitir a los alumnos y docentes -as como al pblico en general- familiarizarse de un modo sensible y entretenido con el tema del trfico ilegal de fauna silvestre en nuestro pas. Por qu contar de esta manera? La expansin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), el uso cotidiano de redes sociales en todos los mbitos y el hecho de que vivimos en una cultura donde cada vez ms los jvenes consumen, producen y comparten mltiples contenidos a travs de la web, motiv a los que hacemos Cuenta Regresiva a relatar, contar, dar a conocer diversas problemticas que ocurren en la Argentina recurriendo a estrategias que involucren al usuario en una experiencia personal enriquecida por la participacin. Cuenta Regresiva combina medios y formatos en una interfaz unitaria, desplegando historias complejas de una manera contempornea. Producir un proyecto transmedia de estas caractersticas es muy interesante porque se trata de un gnero emergente que est en pleno desarrollo y representa un terreno frtil para la experimentacin.

Como Cuenta Regresiva es un producto hbrido que cruza elementos de la ficcin, el documental y la experiencia interactiva, nuestro enfoque se centra deliberadamente en la historia y en sus protagonistas. El corazn de esta experiencia son los personajes, no los datos. La informacin especfica y los argumentos cientficos que respaldan las historias de la plataforma estn presentes pero de una manera sutil, permeando todos los contenidos. Esto es muy importante para nosotros porque nos interesa contar historias desde una perspectiva humana y desde las experiencias que todos somos capaces de entender y compartir.

Un problema real, una historia de ficcin y un compromiso ciudadano Si bien las situaciones y los personajes de Cuenta Regresiva son ficticios, fueron creados con la idea de estimular la reflexin sobre el problema del trfico de fauna en nuestro pas. La Argentina tiene leyes nacionales y provinciales cuyos objetivos son evitar y combatir el trfico de fauna, sin embargo, el comercio ilegal de animales -que es uno de los negocios clandestinos ms grandes y ms redituables del planeta- persiste en nuestro pas como persiste en todo el mundo. Aunque en los ltimos aos ha disminuido su intensidad en la

Argentina, sigue siendo un problema grave, bsicamente porque la red de trfico de fauna es fuerte (como lo son las redes de trfico de drogas o de armas) y, a veces, los esfuerzos, el trabajo y las leyes resultan insuficientes para evitar este delito.

Por ello, como complemento de la legislacin -y su cumplimiento- es fundamental el aporte de la educacin y la concientizacin de los ciudadanos para valorar y preservar nuestra fauna. La propuesta de navegacin de Cuenta Regresiva invita, sobre todo, a la apropiacin y reapropiacin de las historias, los personajes, el espacio, los contenidos y la informacin de la plataforma. Esta modalidad de conectarse con los contenidos, sumada a la gua y acompaamiento de los docentes, les facilitar a los alumnos generar sus propias propuestas y producciones con una nueva significacin. Cuenta Regresiva ofrece as una experiencia interactiva enriquecedora que les permitir a los estudiantes y a los docentes trabajar sobre temas complejos que implican un compromiso social. La simulacin de situaciones, el juego como experimentacin y la toma de decisiones, entre muchas otras, son competencias que la plataforma ayudar a explorar y profundizar confluyendo en la construccin de ciudadana. No pierdas ms tiempo ... entr a CUENTA REGRESIVA y viv tu propia experiencia. Tambin seguinos en la pgina de Cuenta Regresiva en Facebook

Anda mungkin juga menyukai