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PANTALLAS DEPREDADORAS

El cine ante la cultura visual digital


ENSAYOS DE CINE, FILOSOFA Y LITERATURA

Vicente Domnguez (Ed.)

Q Q NDICE

DISNEY COMO ENFERMEDAD VENREA


Ficciones usurpatorias en el subsuelo de una utopa kitsch Jordi Costa

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VLOGMA
El vdeoblog o la privacidad globalizada Roberto Cueto

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EL SUEO DE LA VISIN PRODUCE CRONOENDOSCOPIAS


Tratamiento y diagnstico del trampantojo digital Fernando de Felipe e Ivn Gonzlez

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ESCONDIDOS EN LA PANTALLA
Francisco Gonzlez

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WORLD WIDE MONDO: DESCARGAS DE REALIDAD


lex Mendbil

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Editan: Festival Internacional de Cine de Gijn EdiUno. Ediciones de la Universidad de Oviedo

RELATO DIGITAL
Regreso al cine de atracciones ngel Quintana

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D.L.: AS-6186/07 ISBN: 978-84-8317-657-3 Imprime: Imprenta La Versal Diseo y maquetacin: IDENTITY Diseo & Comunicacin

TU, YO Y LOS DEMS


Sobre la interactividad en el cine y otros milagros digitales Sergi Snchez

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2007 cada autor de su texto 2007 de esta edicin Festival Internacional de Cine de Gijn EdiUno. Ediciones de la Universidad de Oviedo www.gijonfilmfestival.com www.uniovi.es

LOS AUTORES

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Ficciones usurpatorias en el subsuelo de una utopa kitsch
Jordi Costa

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En mayo de 2005, la revista norteamericana RADAR ya haba publicado un discutido artculo que aluda a esa vida de subsuelo en los parques temticos Disney. En este caso, el objeto de estudio era el Magic Kingdom de Orlando (Florida), inaugurado el 1 de octubre de 1971 y hoy parte del complejo Walt Disney World Resort. Tyler Gray, ex reportero del Orlando Sentinel bregado en cubrir informaciones referentes al parque temtico, ofreca en las pginas de RADAR el presunto adelanto de su libro de prxima publicacin y todava indito cuando se escriben estas lneas Wild Kingdom, ejercicio de nuevo periodismo sobre el lado oscuro de la vida laboral en los stanos de la corporacin. El texto esboza las posibilidades de un universo fascinante: una red de tneles de una milla y media de extensin que permite salirse de su personaje a quienes trabajan encarnando a los diversos iconos Disney sobre la superficie. Un espacio que el periodista, en un afortunado golpe de prosa sensorial, describe como srdido recorrido a travs de un suelo pegajoso que huele a sudor, aceite de cocina y basura. Gray se detiene en detalles ms o menos escandalosos, como el rutinario consumo de estupefacientes para soportar las inclementes condiciones de un trabajo retribuido a seis dlares y medio la hora. Los encargados de dar vida a las mascotas Disney tienen que someterse a la exigencia de mantener la ilusin ante el pblico de que ellos son y, por tanto, no estn interpretando a esos personajes: est estrictamente prohibido, por tanto, hablar bajo la piel de Mickey, Donald y los dems y desembarazarse del disfraz a plena luz del da. En el entramado subterrneo del Magic

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Goofy simula sodomizar a Minnie Mouse, ante la mirada de Mickey, el Hombre de Nieve, el capitn Garfio y las ardillas Chip y Chop. Los trabajadores de Disneyland Resort Pars se preparan para el desfile que pondr punto y final a su jornada. El escenario, un pasillo con moqueta que podra pertenecer a cualquier hotel, forma parte del subsuelo del parque temtico. El Hombre de Nieve se acerca al trasero de Minnie para aliviar su calentura. Goofy recupera a Minnie, coloca su cuerpo contra la pared y prosigue en su simulacin de un arrebato pripico. Mickey probar suerte con el Hombre de Nieve. Chip y Chop se perfilan en el horizonte inmediato de Goofy como una razonable posibilidad de mnage trois. Ese es, a grandes trazos, el contenido del vdeo domstico que en octubre de 2006 recorri la red a velocidad de vrtigo y gener el efmero escndalo de lo que la prensa sensacionalista denomin, con un amplsimo margen de error, el vdeo porno de Disney. La corporacin se pronunci para dictaminar que el comportamiento de los empleados que aparecan en el vdeo era inaceptable e inexcusable y anunci que tomara las acciones pertinentes, aunque no lleg a trascender a la prensa si el conflicto se sald con despidos laborales.

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Como todo parque Disney, Magic Kingdom tiene su territorio segmentado en diferentes reas temticas Adventureland, Frontierland, Fantasyland, Tomorrowland, etctera... y la red de pasadizos subterrneos facilita el desplazamiento de las mascotas entre zonas alejadas entre s, evitando un recorrido de superficie que podra cruzar zonas incongruentes con la naturaleza del personaje. La lgica de la ficcin Disney exige, pues, una segregacin entre su poblacin imaginaria: el capitn Garfio puede ser visto en Adventureland, pero su experiencia de Tomorrowland slo puede ser de subsuelo. En una visin ms general de ese codificado universo podra aventurarse que la humanidad que suda y late debajo de cada disfraz de mascota no puede manifestarse ms que en ese Disney bajo tierra que recorri Gray. Quizs por eso, ese laberinto bajo tierra podra leerse como el calabozo donde contener un factor de desorden, todo aquello que est condenado a la invisibilidad dentro de la utopa plstica del mgico mundo de colores imaginado por Walt Disney. La imagen podra seducir a cualquier psicoterapeuta: una arquitectura de la asepsia capaz de enterrar, literalmente, las pasiones humanas, entendidas como motor de entropa dentro de un universo extremadamente idealizado (y estilizado).
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Desautorizado por portavoces oficiales de la Disney como golpe de efecto sensacionalista de una publicacin con necesidad de consolidar su posicin en el mercado, el artculo de Gray aluda, asimismo, al material audiovisual que recoga aspectos de la vida subterrnea en el parque de Orlando. Un material que se mueve entre los polos de lo tolerado por la corporacin y lo agresivamente clandestino. En la primera categora podran figurar ttulos como Character Fight, un cortometraje realizado por el montador y artista grfico Justin Alt en colaboracin con su compaero Joe Thuyan en el ao 2002. En l, el juez Claude Frollo, el villano de El jorobado de Ntre-Dame (1996) de Gary Trousdale y Kirk Wise, se enfrenta a Filoctetes, el stiro de Hrcules (1997) de John Musker y Ron Clements, en las solitarias calles de los Disney-MGM Studios, otro de los parques temticos integrados en el complejo Walt Disney World Resort. Alt rod Character Fight con el fin de proyectarlo en el banquete anual celebrado, de manera extraoficial, por los empleados que trabajaban como personajes en los parques del Walt Disnet World Resort. Su propsito secreto era, segn confesin del autor, levantar el nimo de los trabajadores de la Disney que, por aquel entonces, estaban un tanto necesita8

Character Fight se inscriba en una tradicin de pelculas realizadas especialmente para las celebraciones anuales del gremio de mascotas de los parques temticos Disney: una tradicin que haba tenido su obra cumbre en Captain Eeyore, un trabajo de 1987 impulsado por el entonces empleado de la compaa Scott Elmore. Elaborada celebracin del chiste privado y caligrfica proeza de alta sofisticacin formal, Captain Eeyore era una parodia plano a plano de la espectacular Captain Eo (1986), la pelcula en 3-D protagonizada por Michael Jackson y dirigida por Francis Ford Coppola que se estren en Epcott otro de los parques integrados en el Walt Disney World Resort el 12 de septiembre de 1986. Con produccin ejecutiva de George Lucas y fotografa de Vittorio Storaro, Captain Eo, pelcula de diecisiete minutos con un presupuesto cifrado en 17 millones de dlares, se convirti en la produccin cinematogrfica ms cara de la historia en cuestiones de inversin por minuto de metraje. Captain Eeyore tena, pues, algo de reaccin low-fi del trabajador de base contra el desmesurado dispendio corporativo: el cortometraje reconstrua en clave pobre la narrativa de su modelo, sustituyendo a los actores del original por personajes de parque temtico Disney. La suplantacin de Michael Jackson por parte de Eeyore, el burro de los relatos de Winnie the Pooh de A. A. Milne adaptados por la Disney desde 1966, era, quizs, la nota ms agresiva del conjunto para el espectador que, ajeno al contexto de confeccin y disfrute de este trabajo endogmico, no compartiera su denso cdigo de referencias y bromas privadas. Rodado en esa Disneylandia subterrnea fuera del horario laboral, Captain Eeyore cont con el beneplcito de los responsables del departamento de personajes de Walt Disney World Resort: incluso Roy E. Disney solicit una copia del trabajo para su coleccin personal. Fue precisamente esa copia la que acab en manos del departamento legal de la corporacin, que exigi el cese de la difusin interna de Captain Eeyore debido a que la Disney no

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Kingdom ocupa, por tanto, un lugar central la sala que los internos denominan el Zoo: un lugar de descanso equipado con sillones, nevera y televisin donde es posible liberarse del caluroso disfraz entre turno y turno.

dos de estmulos, pero la competente factura de Character Fight revela que Alt se lo plante, en realidad, como un ejercicio de montaje: su escueta narrativa era una leve excusa para la fragmentacin visual y el despliegue dialctico. La eleccin de Frollo y Filoctetes obedeci al azar: en el fondo, Character Fight era un trabajo por completo limpio de subtextos y malas intenciones, a pesar de concluir con la contundente decapitacin de Frollo (todo un icono de autoridad) por parte de Filoctetes (figura que quizs podra homologarse con las corrientes dionisacas del Magic Kingdom subterrneo). Con todo, Gray lograba extraer una concisa, pero relevante declaracin de Alt: El contenido nos result muy fcil. Lo vivamos. Lo ambamos. Lo odibamos. Conviene retener la idea de ese factor de amor/odio para comprender la naturaleza compleja de buena parte de las ficciones usurpatorias que se desarrollarn a la sombra de la iconografa Disney y de otras mitologas de vocacin ms o menos totalitaria.

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Pinocho se estaba metiendo rayas con Dumbo en el lavabo de los invitados... y la banda de Fantasyland se paseaba por all cubierta en pintura corporal y nada ms. Fui a esconderme en mi habitacin... Pero haba algo as como una orga en marcha, con la mayora de los siete enanitos y los tres cerditos y en cuanto mis compaeros de apartamento volvieron de surfear... llamaron a la puerta, desgranaba el actor y dramaturgo Trevor Allen en su one man show titulado Working for the Mouse, estrenado en la escena independiente de San Francisco en 1996. Allen construy su monlogo a partir de las experiencias personales vividas como empleado en Disneylandia, el fundacional parque temtico de la corporacin en Los ngeles, durante sus aos universitarios: su primer trabajo consisti en encarnar al perro Pluto, que, junto a Mickey, Minnie, Donald y Goofy, formaba parte de lo que en la jerga corporativa se denominaba los Fab Five, mascarn de proa del universo imaginario Disney. Formar parte de esa casta no era precisamente un privilegio: en el interior de los disfraces se podan alcanzar los 46 grados centgrados de temperatura y el peso del vestuario poda resultar enormemente perjudicial para la espalda del empleado. Allen pas, ms tarde, a encarnar al pirata Smee, ayudante del capitn Garfio de Peter Pan (1953) de Hamilton Luke, pero su empeo era lograr hacerse cargo de lo que se identificaba como face character; es decir, un personaje sin mscara y, por tanto, poseedor del privilegio de poder interactuar verbalmente con los visitantes del parque. So con ser Peter Pan, pero acab siendo el Sombrerero Loco de Alicia en el Pas de las Maravillas (1951) de Clyde Geronimi, Hamilton Luke y Wilfred Jackson. En el monlogo de Trevor Allen abundan ese tipo de situaciones un tanto gonzo que entroncan con la descripcin de los subterrneos del Magic Kingdom como territorio catico que recogi Gray en su artculo: el actor recuerda, por ejemplo, la tarde en que los miembros del cast de Alicia en el pas de las maravillas el Sombrerero Loco, Alicia, el Conejo Blanco y los gemelos Tweedle Dee y Tweedle Dum- salieron a trabajar tras haber asistido a una fiesta de cumpleaos en la que ingirieron pastelitos de hachs. O la jornada en que un Winnie the Pooh colocado de cido cay rodando por las escaleras de Main Street U.S.A. Allen no olvida subrayar que algunos trabajadores haban rebautizado Disneylandia como Mousewitz o el Ghetto de Gepetto.

No hay que confundir a Bambi con un Bambioid. La diferencia est en su genitalidad. Los Bambioids son una variedad de crvidos de aspecto humanoide creados por el artista Jerry Collins, en cuya configuracin fsica se mezcla el sustrato Disney con ecos de elfo tolkeniano, walkyria nrdica, super-espa de los 60 con la Emma Peel de la serie Los vengadores y Modesty Blaise como modelos de cabecera y la Princesa Caballero del padre del anime, el japons Osamu Tezuka. En el universo imaginario de Collins, los Bambioids se organizan en un matriarcado garante de la igualdad de gneros, visten uniformes fetichistas de cuero, usan armas de hiperblico diseo y comparten un dionisiaco disfrute de la vida. Collins es un destacado miembro de una subcultura fetichista con races firmemente arraigadas en la esttica disneyana: los furries, aficionados a vestirse con los caractersticos disfraces de mascota de parque temtico. Entre los furries existe una subdivisin especficamente sexualizada: los furverts son aquellos que gustan de mantener relaciones sexuales vestidos con un traje de peluche con otros individuos ataviados de la misma forma. La subcultura nutre su imaginario a travs del trabajo de ilustradores como Collins, capaz de sexualizar, con su trazo voluptuoso, las figuras de animales antropomrficos que la esttica Disney convirti en canon, tanto en el contexto de la animacin como en el de las historietas inscritas en el gnero de los funny animals. A otro artista de la cultura furry, Robert Hill, le corresponde el mrito de haber convertido en traje de peluche el diseo de los Bambioids de Jerry Collins. Hill haba trabajado en Disneylandia encarnando al burro Eeyore, personaje con el que

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controlaba los derechos de la msica de Michael Jackson reciclada en la parodia. Captain Eeyore fue el producto de un momento en que la circulacin restringida de este tipo de trabajos an poda ser ms o menos controlada y garantizada por los responsables de la obra: los tiempos de la difusin viral de cualquier producto amateur a travs de los incontrolables canales internuticos an estaban lejos.

Las pelculas clandestinas de las que habla Gray en relacin al Magic Kingdom de Orlando completan esa imagen de una contracultura casual y liberadora, subyacente al reglamentado trazado visible de los parques temticos. Gray tuvo acceso a una recopilacin de esas filmaciones en formato dvd, en la que, bajo el ttulo genrico de Cast Member Films, se podan distinguir stripteases de personajes como Blanca-nieves o Belle, la protagonista de La bella y la bestia (1991) de Gary Trousdale y Kirk Wise, o dramatizaciones que, en la flamante tradicin de los bumfights o de las crispadas muestras de slapstick extremo grabado con cmaras de telfono mvil, mostraban a Tweedle Dee y Tweedle Dum apaleando a Winnie the Pooh hasta dejarlo, aparentemente, cubierto de sangre. Una reveladora escena de los Cast Member Films muestra a un John Smith mucho ms interesado en un amanerado indio que en Pocahontas, en lo que Gray identifica como alusin a la subcultura gay que suele encontrar su acomodo dentro del gremio de los actores empleados en los parques temticos Disney.

Jordi Costa

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En las pginas de su libro, Gates descifra con claridad la estructura profunda de la sexualidad furvert: fetichismo compartido por una mayora bisexual, aunque capaz de acoger variantes homo y heterosexuales, el acto de vestirse de personaje de peluche supone un camino directo hacia un estado de inmadurez que permite vivir, con la sublimada intensidad de una infancia recuperada, la sensualidad, el miedo y la magia. Vestirse de personaje antropomrfico es, asimismo, una estrategia para asumir y exteriorizar una identidad sexual secreta: el zorro y el conejo podran ser, a grandes rasgos, los emblemas identitarios respectivos del depredador sexual y el sumiso. Por otro lado, la cultura furvert traduce el lenguaje de la seduccin a trminos elementales y estereotipados: el individuo se convierte en arquetipo y basta algo tan simple como mostrar los dientes para bloquear avances no deseados sin necesidad de recurrir al lenguaje verbal. Gates llega a las mismas conclusiones que Gray: los parques temticos Disney son el territorio de una radical relectura por parte de la comunidad gay. No es casual que, desde 1991, el Walt Disney World Resort de Orlando se convierta, cada primavera, en el escenario de una concurrida celebracin no oficial: el Gay Day, que suele reunir a cerca de 100.000 miembros de las comunidades gay, lesbiana y bisexual, cada uno de ellos identificado mediante una camiseta de color rojo. Sera ingenuo pensar, no obstante, que todo se trata de una relectura externa: compositores de bandas sonoras, guionistas y responsables del diseo de personajes llevan tiempo lanzando, desde el propio discurso creativo de la Disney, sus mensajes cifrados para iniciados. En este sentido, Gates subraya la naturaleza cripto-drag de tanta villana Disney, desde la bruja Malfica de La bella durmiente (1959) de Wolfgang Reitherman, Eric Larson y Les Clark hasta la rsula de La Sirenita (1989) de John Musker y Ron Clements, pasando por Cruella DeVil de 101 Dlmatas (1961) de Wolfgang Reitherman, Hamilton Luke y Clyde Jeromine. Aporta la sexloga otro

La pornografa domstica producida y consumida por furverts y plushophiles podra postularse como transgresin del discurso cannico Disney, pero quizs la respuesta no sea tan sencilla. El caso del vdeo de Disneyland Pars demuestra que la corporacin, de manera oficial, no se siente cmoda con la sexualizacin de sus iconos y, al contrario de lo que en su da ocurri con Captain Eeyore, los discursos visuales facturados por los empleados de los parques para su consumo interno no tienen otro remedio que difundirse en la clandestinidad. En el actual contexto de fan films multiplicndose como un virus en la red con la bendicin a veces forzada de los propietarios del copyright de cada franquicia, los productos de esta Disneylandia subterrnea son un aislado islote de disidencia que necesita camuflarse bajo un manto de invisibilidad. No obstante, tambin cabe argumentar que la sexualizacin de los iconos Disney es la consecuencia inevitable de una suerte de esttica pre-escolar de la voluptuosidad, que se concreta en ese mgico mundo de colores donde el crculo impone su subliminal fuerza dionisaca sobre la severidad de los ngulos rectos. Tradicionalmente asociada con los valores de una Amrica puritana, la esttica Disney puede ser descifrada en trminos de pureza ednica, previa a toda idea de pecado y culpa. La subcultura furvert podra tener una doble lectura: por un lado, la del discurso pervertidor, capaz de intoxicar una utopa inocente con una mirada malintencionada (o adulta); por otro, la del motor que lleva la interpretacin del canon Disney hasta las ltimas consecuencias, desvelando ese subtexto que siempre estuvo all, aun cuando quienes lo formularon no fueran conscientes de ello. Podra retarse a cualquier lector de este texto a desvelar qu imgenes del universo Disney, en tanto que modelador de nuestra relacin con el mundo, despertaron en l una primera pulsin sexual. El autor de este captulo no tiene inconveniente en enumerar sus particulares fetiches: la nia que aparece al final de El libro de la selva (1967) de Wolfgang Reitherman la primera epifana romntica de la que quien esto escribe guarda memoria, las caderas de Campanilla aprisionadas en el ojo de la cerradura de un cajn en Peter Pan (1953) de Hamilton Luke, la

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afirma sentir cierta correspondencia de carcter. En el libro Deviant Desires. Incredibly Strange Sex (Juno Books, 2000), la autora Katharine Gates le pregunta a Hill si tuvo algn encuentro sexual mientras llevaba puesto su disfraz de trabajo en Disneylandia. Por supuesto!, responde Hill, Era divertido abrazar a Tigger, especialmente si ramos 'compatibles'. Y despus hubo ese da en que el Hermano Oso le hizo una buena mamada al Hermano Zorro, pero esa ya es otra historia. El captulo que Katharine Gates dedica a la cultura furvert aporta una nueva luz para descifrar el significado secreto del controvertido vdeo ertico de Disneyland Pars: la filmacin pudo recoger un arrebato casual y espontneo de unos empleados no necesariamente integrados en la subcultura furvert, pero la minscula narrativa de la grabacin entroncaba con un fenmeno fetichista plenamente articulado que, desde tiempo atrs, ha parasitado el universo de los parques temticos y ha aprendido a integrarse dentro de sus discursos subterrneos.

curioso dato que asocia la industria del merchandising Disney con otra especializada subcultura sexual: la de los plushophiles, cuyo disfrute se sustenta en la penetracin de animales de peluche. El mapache Meeko, el peluche de Mattel lanzado al mercado en ocasin del estreno de Pocahontas (1995) de Mike Gabriel y Eric Goldberg, se convirti en un xito de ventas entre los miembros de esa comunidad, debido a que su diseo pareca responder ergonmicamente a las exigencias de sus necesidades sexuales.

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Katharine Gates asocia la cultura furvert a una ertica de la auto-transformacin que est presente en tradiciones culturales tan antiguas como el Carnaval. No sera descabellado tirar de ese hilo para descifrar el sentido ltimo de muchos fenmenos subculturales que han encontrado uno de sus modos de expresin en alguna variante de lo que podramos llamar las ficciones usurpatorias: discursos en los que la apropiacin de un icono ajeno puede servir para explicar algo de nosotros mismos. Los rituales y las seas de identidad de cada comunidad subcultural varan, pero quizs haya un denominador comn entre furverts, trekkies, incondicionales de la saga starwars, tolkenianos de pro y practicantes de cosplay, entre otras posibilidades: el reciclaje de una mitologa popular para construirse una identidad sexual a medida. En cierto sentido, cada uno de estos fenmenos proporciona al individuo las herramientas necesarias para transformarse en fetiche sexual. Como subraya Gates, la cultura popular est a nuestra disposicin como el material de construccin para articular nuevas y fluidas identidades sexuales. Lo que la sexloga engloba dentro del concepto eclctico de sexy fandom funciona como el esbozo analgico del inmenso horizonte de posibilidades de transformismo virtual que han abierto nuevos territorios como la comunicacin por chat y los universos digitales modelo Second Life. El libro Deviant Desires se detiene en analizar el fenmeno de la slash fiction: modalidad de fan fiction (relatos escritos por fans que reutilizan personajes de la mitologa popular) centrada en recrear fantasas pornogrficas de ndole homose-xual. La slash fiction ha desarrollado sus propios subgneros: entre ellos, las historias englobadas dentro de la categora K/S especializada en imaginar encuentros sexuales entre el capitn Kirk y Mr. Spock, los personajes centrales de la saga Star Trek (1966-69) o las identificadas por las siglas X/G -centradas en relaciones lsbicas entre Xena y Gabrielle, personajes de la serie televisiva Xena: la princesa guerrera (1995-2001)-. Si bien la slash fiction naci como expresin de una pornografa homosexual, hoy el trmino ha extendido su campo de significado, aunque algunos iniciados prefieren emplear el trmino femslash cuando el tema

Las ficciones K/S generaron su propio correlato visual en forma de ilustraciones en el ms puro estilo Tom de Finlandia y vdeos musicales que proponan intencionados montajes de escenas de la serie original de Star Trek, diseados para desvelar el subtexto homosexual de la relacin entre Kirk y Spock. El canon trekkie, integrado tanto por la serie original como por el resto de series y pelculas oficiales, ha sido sometido constantemente a discusin por parte de su comunidad de aficionados por dejar fuera de su utopa integradora toda referencia a la homosexualidad, el lesbianismo y la transexualidad. La slash fiction ha dado voz y forma a lo que el discurso oficial de la saga dej fuera de la ecuacin. Slo algunos videojuegos, novelizaciones o comic-books integrados en la franquicia han osado incursionar, aunque de manera muy lateral, en esos territorios. De modo parejo, el tema ha sido escasamente abordado por la emergente cultura de los fan films, cuyos intereses narrativos suelen moverse entre la emulacin reverencial del modelo y la parodia cmplice. Star Trek: Hidden Frontier (2000-07), serie de fan films integrada por 50 episodios y difundida a travs de internet, supuso una pequea excepcin: si bien su narrativa poco tena que ver con la slash fiction, su elenco fijo inclua personajes de firme identidad gay y lsbica.

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Cenicienta descalza, vestida de andrajos y humillada por sus feas hermanastras en La Cenicienta (1949) de Wilfred Jackson, Hamilton Luke y Clyde Geronimi, el pie de Cenicienta entrando en el zapato de cristal en la misma pelcula... Quizs convenga precisar que la racionalizacin de la lectura ertica de esas imgenes vino con la edad adulta, pero que el impacto recibido por esa iconografa sensual hizo mella desde el primer da, como un estmulo sexual que el receptor todava no saba identificar como tal.

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A Fragment Out of Time de Diana Marchant, relato publicado en un fanzine norteamericano en 1974, es el primer ejemplo documentado de slash fiction: se trataba de una fantasa del tipo K/S en la que, no obstante, en ningn momento se mencionaba a Kirk y Spock por sus nombres. Resulta curioso constatar cmo la mayor parte de autores y el grueso del pblico consumidor de esas fantasas homoerticas era, esencialmente, femenino, como lo es, actualmente, el pblico lector de shnen-ai, gnero de manga centrado en la crnica romantizada de relaciones homosexuales entre chicos adolescentes. Gates recoge la opinin de la especialista en el gnero Constance Paley, que considera la slash fiction como muestra de las estrategias creativas de la mujer en su tensa negociacin con el opresivo conformismo ertico y de gnero de la cultura popular. La slash fiction funciona a travs de un mecanismo de apropiacin que, a la vez, mimetiza y parodia su referente, desvelando un subtexto que quizs no entraba en las previsiones de quienes crearon el original. Para otra estudiosa del fenmeno, la profesora Karen BaconSmith, la slash fiction puede ser revindicada como un texto feminista revolucionario: la toma de posesin (por la fuerza) de una mitologa masculina y heterosexual para vehicular fantasas personales al margen de lo fomentado y consentido en el seno de una cultura patriarcal.

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atae a fantasas lsbicas y algunos practicantes de slash hetero se sientan repelidos por el origen gay del concepto.

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La primera antologa, editada en 2005 por The PPS Group, recopila una treintena de pelculas de aficionados realizadas entre 1952 y 1980, en su mayora en soporte sper 8, que recrean, casi en clave de juego infantil, temas e iconos del cine de terror de la Universal y de la serie B de los aos 50. I Was a Teenage Movie Maker, editada por Cinema Epoch en el ao 2006, se centra en la obra amateur de Donald F. Glut, que, entre 1953 y 1969, rod 41 pelculas en 16 mm. que canibalizaban personajes y referentes del coetneo cine de terror y ciencia-ficcin. Las backyard monster movies surgieron como fenmeno desarticulado y espontneo, casi un dao colateral de la introduccin de cmaras y proyectores de sper 8 en los hogares de clase media norteamericana durante los aos 50 y 60. En ese contexto, Glut se convirti en una suerte de estrella de culto: probablemente, el nico de esos cineastas aficionados expuesto a la visibilidad pblica debido a sus frecuentes apariciones en las pginas de la revista especializada Famous Monsters of Filmland, editada por Forrest J. Ackerman a partir de 1958. La publicacin alentaba a Glut en su tarea y su ejemplo sirvi, a su vez, para espolear la aficin de muchos jvenes lectores de la revista. El cineasta John Carpenter confiesa que las noticias sobre Glut aparecidas en Famous Monsters of Filmland despertaron su vocacin de director. Las pelculas amateur de Glut describen un camino completamente instintivo desde la impericia casi absoluta hasta el eficaz manejo de recursos artesanales en una esforzada simulacin de las retricas del cine espectculo: su carrera se inici de manera puramente instintiva, cinco aos antes de que naciese la revista de Ackerman como espejo y referente y sin que existiesen en el horizonte otros cineastas aficionados de sus caractersticas. Sus primeras pelcu-

El parque temtico Disney-MGM Studios, integrado dentro del Walt Disney World Resort de Orlando (Florida), acoge anualmente, entre los meses de mayo y junio, los llamados Star Wars Weekends. Junto a las clases de manejo de espada lser para nios y las preceptivas sesiones de fotos y autgrafos de alguna estrella invitada del star-system de la saga, los Star War Weekends tienen su recurrente ritual en el desfile de tropas imperiales protagonizado por la llamada 501st Legion, una organizacin integrada por 3.500 fans de 40 pases cuyo empeo consiste en reproducir a la perfeccin la indumentaria de los soldados de asalto inmortalizados en la fundacional La guerra de las galaxias (1977) de George Lucas para lucirla en sus apariciones pblicas. Los miembros de la 501st Legion se confeccionan sus propios trajes en Acrilonitrilo butadieno estireno (ABS), vinilo o fibra de vidrio. Para pertenecer al grupo es preciso haber superado la mayora de edad y haber presentado un uniforme de calidad profesional. No existe ningn margen para la creatividad o el desvo del canon: toda aparicin pblica de la 501st Legion tiene que crear la ilusin convincente de que los soldados de asalto acaban de emerger del universo imaginario de George Lucas. El fenmeno starwars ocupa un relevante captulo en la historia del fandom y las ficciones usurpatorias. Como en el caso del discurso Disney, el corpus de starwars es ineludible, una referencia intergeneracional de la que casi nadie puede escapar: forma parte del aire (cultural) que respira todo aquel que haya sido adolescente occidental desde 1977 hasta el presente. A la sombra del fenmeno, la cultura de los fan films experiment su aceleracin definitiva. Ejemplos pioneros como Troops (1997) de Kevin Rubio se beneficiaron de las por entonces recientes posibilidades de difusin de internet y, en buena medida, crearon un modelo que seguir: el cortometraje de Rubio adoptaba la forma de una parodia del programa de tele-realidad COPS (1987- ) para documentar una jornada de trabajo de las tropas

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Cada 31 de octubre, los nios norteamericanos y, cada vez ms, muchos otros nios de nuestro entorno globalizado sacan a la luz su monstruo interior para llamar a cualquier puerta y formular la insistente pregunta de todo Halloween: truco o trato? Sera demasiado aventurado hablar de esa tradicin en trminos de primera experiencia infantil de un transformismo sexualizado, aunque la idea de ceirse la mscara de un monstruo puede ponerle los dientes largos a cualquier aficionado al psicoanlisis de urgencia. Con todo, hay una vertiente de la cultura popular norteamericana, surgida alrededor del radio de influencia de la festividad de Halloween, que permite establecer un vnculo ms o menos directo con la posterior tradicin de ficciones usurpatorias: las llamadas backyard monster movies (pelculas de monstruos de patio trasero), reivindicadas como fenmeno cultural inconsciente de serlo a travs de sendas recopilaciones editadas en formato dvd, Monster Kid Home Movies y I Was a Teenage Movie Maker. Don Glut's Amateur Movies.

las, realizadas bajo la visible influencia de los trabajos de Willis O'Brien, giraban de manera obsesiva alrededor de la figura del dinosaurio: Glut lleg a desarrollar por sus propios medios una rudimentaria tcnica stop-motion sin haberse familiarizado con sus secretos a travs de ningn manual, inexistente en esa poca, todava tan alejada de nuestra contempornea cultura del making of. As, Glut se erigi en algo as como el proto-director de fan films, la forma primitiva y silvestre de un arquetipo que se expandira y se sofisticara hasta igualar la caligrafa visual de sus modelos. Por supuesto, el impulso mimtico como expresin de una diferencia tambin estaba all, aunque sin sofisticaciones, ni, por supuesto, autoconsciencia sexual.

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de asalto en el planeta Tatooine. Troops aprovechaba su estrategia para cubrir un hueco en la narrativa de la saga: ilustraba, en clave bufa, la muerte de los tos de Luke Skywalker y, al hacerlo, no alteraba la coherencia del canon. En lo formal, Rubio lograba una convincente emulacin del modelo, incorporando la broma metalingstica de sumar al conjunto la textura de un reality show rodado cmara al hombro. En el ao 2002, George Lucas decidi otorgar su bendicin a la cultura de los fan films organizando la primera convocatoria anual de los Official Star Wars Fan Films Awards: a primera vista, el gesto del cineasta poda leerse como el generoso reconocimiento a una cultura emergente crecida a la sombra de su influencia; la constatacin de que la ficcin haba dejado de ser autrquica para devenir democrtica. En realidad, el caramelo de Lucas estaba envenenado: los premios venan acompaados de una serie de reglas que acotaban de manera muy estricta las posibilidades narrativas de los fan films. Para empezar, Lucas mantuvo hasta el ao 2007 la prohibicin de que las pelculas de aficionados siguiesen las pautas de la fan fiction: estaba permitida la parodia, el falso documental o el documental centrado en el propio fenmeno fan, pero el cineasta no consenta ningn tipo de ficcin seria insertada en el universo de ficcin de la saga, nada que pudiese interpretarse como interferencia dentro del canon. Tambin se bloqueaban los desnudos, las palabras malsonantes, la sexualidad explcita y las representaciones grficas de la violencia. Bajo esos parmetros, el fan film del universo starwars slo poda evolucionar de una manera: como tarjeta de presentacin del aspirante a profesional de la industria o como mera redundancia. George Lucas destil el catico poder de las ficciones usurpatorias en una anti-utopa asptica, acaso reminiscente de su propia THX 1138 (1970): una fan fiction des-sexualizada entendida como fro espejo de su gloria corporativa. Mientras, en la superficie del parque Disney-MGM Studios, los miembros de la 501st Legion, bajo sus armaduras blancas, se preparan para su desfile, uno podra imaginar un tpico recorrido cronoendoscpico de la era digital. Un plano-secuencia abismndose en los tneles subterrneos del complejo ldico de Orlando para acabar desembocando en una oscura habitacin del entramado. En su interior, Mickey Mouse recoge en vdeo domstico las embestidas de Goofy, entregado con vehemencia a la sodomizacin de Minnie. Arriba, el Fantasma de sus Navidades Futuras brilla al sol, tras haber olvidado todo lo que ha dejado atrs: su pulsin sexual, su motor, su sentido.

DISNEY COMO ENFERMEDAD VENREA Ficciones usurpatorias en el subsuelo de una utopa kitsch

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Dentro del amplio catlogo de manifestaciones audiovisuales que se transmiten de manera viral a travs de las pequeas pantallas (especialmente telefnos mviles y ordenadores), el vdeoblog (vlog, en su forma contrada1) se ha convertido en un ente singular dentro de un grupo de expresiones espontneas todava incatalogables, como una misteriosa plaga de criaturas extraas cuyo comportamiento no terminamos de entender. Las propuestas cinematogrfico-mutantes que pueblan la red incluyen el cine ultra-independiente creado por individuales, operaciones de manipulacin de metraje encontrado (los clebres fake-trailers que transforman las clsicos ttulos de Hollywood en otra pelcula), todo tipo de spoofs y parodias del cine y la televisin dominantes, cintas de animacin casera, recopilaciones de ancdotas cotidianas de escaso o nulo inters dramtico y un largusimo etctera. Muchas de ellas han sido saludadas como alternativas al mainstream cinematogrfico, aunque quiz ms por la habitual sobredimensin meditica que adquieren ciertos fenmenos que por una rigurosa constatacin. Es evidente que el gran negocio en la red sigue siendo el trfico ilegal del cine dominante, con lo que el ciberespacio no sera tanto el territorio de produccin de propuestas alternativas al modelo hegemnico como una inesperada y an no domada va para su difusin: independientemente de quin cobre o no derechos de autor es obvio que el cine mainstream se ve ms que nunca gracias a la red. Pero lo que se plantea aqu es la aparicin de una produccin paralela generada para un consumo estrictamente domstico donde las necesidades y hbitos de percepcin son bien diferentes de los de las tradicionales salas de cine. Frente a los discursos apocalpticos que hablan de una destruccin del cine y la televisin por parte del ordenador, lo ms sensato sera pensar en un ecosistema donde todos convivirn, aunque quiz no en igualdad de condiciones: al fin y al cabo, y en contra de lo que muchos pensaban, ni el cine acab con el teatro ni la televisin con el cine, aunque cada uno de ellos tuvo que buscarse su hueco, su nicho de mercado, para continuar su existencia. Por otra parte, esa convivencia entre contenidos diseados para un consumo social (o ritual, como dicen pomposamente algunos) y otro domstico no es un fenmeno nuevo. Tengamos en cuenta que la aparicin de la televisin trajo consigo la produccin de una serie de constructos audiovisuales marcados ya desde su misma concepcin por rasgos muy diferentes de los del producto cinematogrfico: fragmentacin, brevedad, interrupcin e inmediatez. Los productos audiovisuales de consumo on line sern, por tanto, an ms fragmentarios, breves, interruptos e

La definicin que nos proporciona la wikipedia de 'videblog' o 'vlog' es la siguiente: Una galera de clips de vdeos ordenada cronolgicamente, publicados por uno o ms autores. El autor puede autorizar a otros usuarios a aadir comentarios u otros vdeos dentro de la misma galera .

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Q Q 1. Lo ntimo pblico: diario literario y blog Segn explica Alain Girard,3 la aparicin del diario escrito est muy relacionada con el cambio en la concepcin de la persona que tiene lugar a partir del siglo XVIII, cuando se produce esa exaltacin de la subjetividad y las ciencias humanas que tendr su gran apogeo en el siglo XIX. La observacin interior se convierte as en una suerte de examen de conciencia laicizado4 donde la palabra escrita adquiere el rango de herramienta con la que distanciarse de la experiencia para analizarla: a travs de la verbalizacin (precisamente el instrumento ms tarde privilegiado por el psicoanlisis freudiano), el sujeto pone sobre el papel sentimientos, emociones, afectos, constataciones, recuerdos y datos que suman una especie de registro vital muy til a la hora de reflexionar sobre s mismo.

Sera interesante estudiar cmo la nueva y conflictiva relacin que la televisin ha creado con la pantalla de ordenador tuvo su equivalente en las tensiones entre cine y televisin tras la aparicin de esta ltima. Mientras que una generacin criada con la sala cinematogrfica reprochaba a la siguiente su consumo de banales productos televisivos frente a la pretendida nobleza del cine, ahora esa otra generacin criada con la televisin reprocha a los ms jvenes su consumo de los materiales fragmentarios y dispersos de la web. En defintiva, una institucin antes repudiada en favor del cine, es ahora aupada a no se sabe qu altar para hacer frente a ese nuevo enemigo que son los productos on line. La generacin televisiva, ya padre de familia, consume series televisivas que considera la norma cannica y el ejemplo de un buen producto audiovisual (el buen cine est ahora en la televisin es una cantinela que escuchamos hasta la saciedad); en cambio, la generacin internauta prefiere despiezar y consumir esos materiales, convenientemente filtrados y seleccionados, a travs de youtube (vase, por ejemplo, el curioso fenmeno de los episodios de series televisivas que son, literalmente, robados a las productoras para ser colgados en Internet antes de su difusin televisiva). Alain Girard, El diario como gnero literario, en El diario ntimo. Fragmentos de diarios espaoles (1995-1996), Revista de Occidente, 182-183, julio-agosto 1996.

Para que el diario escape del mbito privado y llegue al pblico son necesarios dos claros factores: un sujeto que sienta la necesidad de escribirlo, y otros muchos que satisfagan la necesidad de leerlo. Semejante perogrullada no lo es tanto si empezamos a preguntarnos qu razones llevan a una persona a iniciar un diario y cules hacen que otra sienta tanto inters en la intimidad de otro, una intimidad en la que se introduce sin su permiso (no ha sido autorizado por el autor: tal vez por sus familiares, pero nunca por el propio autor). Lgicamente dilucidar esa cuestin es algo que excede el alcance de estas pginas, pero podemos apuntar al menos un hecho importante: el diario parece consecuencia directa de cierto aumento de la privacidad en la historia social occidental. Al tiempo que se produce un crecimiento de la poblacin que amenaza con convertir al hombre en nmero, surge la

5 Philippe Lejeune, La prctica del diario personal : Una investigacin (1986-1996), en El diario ntimo. Fragmentos de diarios espaoles (1995-1996), Revista de Occidente 182-183, julio-agosto 1996. 6 Betrice Didier, El diario, forma abierta?, en El diario ntimo. Fragmentos de diarios espaoles (1995-1996), Revista de Occidente 182-183, julio-agosto 1996.

4 Ibd.

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inmediatos ya que el protocolo de intercambio de informacin, adems de la intromisin de un nuevo concepto como es la interactividad, impone una mayor velocidad en los contenidos y su manera de percibirlos.2 Pero dentro de ese confuso magma, el vlog adquiere un carcter distintivo, quiz porque, a diferencia de esas otras manifestaciones fragmentarias y veloces que an no hemos sido capaces de entender y prever, entronca con y se diferencia a la vez de dos fenmenos de largusima tradicin: en el mbito de lo literario, el diario ntimo, y, en el de lo cinematogrfico, la pelcula amateur. Y a ellos hay que aadir tambin ese antecedente inmediato del vdeoblog que es el blog.

No hay que olvidar, sin embargo, que el autntico diario pertenece en rigor al mbito de lo ntimo. Su lector potencial era nica y exclusivamente el propio autor del texto, que aseguraba celosamente esas pginas en cuadernos especialmente diseados con una pequea cerradura que no poda (deba) ser violada: la lectura del diario ajeno no slo era considerada una descortesa, sino una vulneracin del orden social tan mal vista como pueden estarlo hoy las prcticas voyeursticas. Como ha sealado Philippe Lejeune, el diario es una prctica, el texto un subproducto,5 y como nos dice Betrice Didier es un depsito de escritura:6 las pginas escritas no son ms que el resultado de un desfogue expresivo, el excremento solidificado de un proceso de anlisis de la experiencia propia. Es por ello que los diarios ntimos a los que solemos tener acceso se caracterizan por tres rasgos: a) son textos publicados pstumamente, una vez que su autor es incapaz de impedir su publicacin; b) pertenecen a personajes ilustres y famosos que han despertado el inters de la opinin pblica; c) han sido convenientemente purgados por familiares o editores, han sido cribados y despojados de sus pasajes ms intrascendentes y prosaicos o de los ms escabrosos para componer cierta imagen predeterminada de su autor y contener decorosamente la peligrosa espontaneidad de la efusin personal. Lo ntimo que es invisible y slo observado por el sujeto se hace entonces pblico, que es exteriorizado y, sobre todo, exteriorizable: las impresiones, anotaciones y sentimientos registrados en el diario se hacen compartidas y compartibles gracias a una serie de operaciones de filtrado de los contenidos.

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El desarrollo del diario est, pues, directamente relacionado con la progresiva conquista de la privacidad y el tiempo de ocio. La descripcin que nos hace Betrice Didier del autor de diarios del siglo XIX servira perfectamente para el blogger del siglo XXI: Muchos diarios emanaban de seres que llevaban una vida provinciana, tranquila y un poco vaca. Por la noche se pona uno a escribir sus impresiones, en el momento en que ahora lo habitual es instalarse ante la pantalla del televisor.8 Sustituyamos el cuaderno de hojas pautadas y encuadernacin de piel con cerradura por el monitor, el teclado y el password y veremos que la web no hace sino recuperar una prctica de expresin ntima que quiz haba quedado desplazada a lo largo del siglo XX por ese otro ritual bien diferente que era ver la televisin. De hecho una de las cosas que ms nos sorprende al ver ciertos contenidos en la web es la increble cantidad de tiempo que ha sido preciso para generarlos: de dnde sacan tiempo para hacerlo?, nos preguntamos. El empleo de la web est directamente relacionado con esa progresiva avaricia del tiempo libre como nico momento de identidad y afirmacin personal, algo bien comprensible en una sociedad donde el trabajo ha perdido su sentido de cooperacin comunal y donde la precariedad laboral impide la realizacin individual a travs de la esfera profesional. Tiempo de ocio arrebatado a las obligaciones cotidianas que se manifiesta en las tarifas nocturnas de Internet: una raza de insectos noctmbulos y nictlopes comunicndose a travs de antenas en un cdigo slo compartido por los iniciados. Pero si el hecho de ver la televisin, aunque pertenezca al mbito privado, tuvo mucho de prctica comunal (a lo largo del siglo XX la televisin se vea en familia y bajo el control paterno), los jvenes de hoy han descubierto en el ordenador una

Una diferencia sustancial, que ya se habr atisbado a estas alturas, separa, sin embargo, al diario literario de nuevas formas de expresin personal on line como el blog. Los lectores de un diario buscan cierto acceso a la intimidad de un personaje famoso, quiz con la esperanza de encontrar ah aspectos ocultos en su obra y vida pblica: por ello es terreno tan frecuentado por historiadores, crticos e investigadores lanzados a una labor detectivesca o forense para descubrir datos nuevos que ayuden a esclarecer al personaje. En cierta forma, todo lector de un diario es un voyeur que se entromete en la intimidad de una persona con la que no mantendr contacto. Pero si el diario pertenece, pues, al territorio de lo ntimo, los blogs son, en cambio, ms propios del mbito de lo privado. La privacidad es esa tierra fronteriza entre lo ntimo (no exteriorizable) y lo pblico (exteriorizable): sus materiales son exteriorizables exclusivamente a una serie de individuos que cuentan con el permiso adecuado (son autorizados a entrar en esa confesin ntima) y tienen lugar en espacios definidos con una serie de marcas de privacidad (el domicilio personal, algn lugar aislado lejos de los odos y miradas de otros).

Eli Zaretsky, Capitalism, the Family and Personal Life, New York. Harper & Row, 1976. 9 Lejeune, op. cit.

8 Didier, op. cit.

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necesidad del nombre, de una individualidad que se manifieste como nica e intransferible. Si la historia de la humanidad no se entenda hasta entonces ms que a travs de la interaccin con el otro y de la participacin en una serie de ritos comunales, ahora surge la necesidad de los espacios privado e ntimo como los mbitos donde el individuo es realmente quin quiere ser. Un proceso que Eli Zaretsky 7 ha descrito como asociado a la revolucin industrial y al desarrollo del capitalismo: el espacio del trabajo y la vida profesional como penosa carga que sobrellevar a diario frente al espacio familiar como mbito de libertad, creatividad y afecto. Un proceso ms patente que nunca en el capitalismo tardo que nos toca vivir, donde el yuppie de los 80, para quien la vida laboral era un fin en s mismo, ha sido sustituido por el mito del bohemian bourgeois, del hombre que emplea su profesin como medio para tener una vida familiar y privada ms rica.

pantalla alternativa a la injerencia familiar: dicho de otro modo, si la televisin es el espacio de la interaccin con la familia, el ordenador se ha convertido en el cuarto privado del adolescente, un microcosmos nico, privado e intransferible al que el adulto no tiene acceso por estar tecnolgicamente incapacitado. Una pericia tecnolgica que el joven slo comparte con los iniciados y que se ha convertido en la nueva llavecita colgada al cuello con la que abrir el disco duro repleto de archivos de uso privado. No es extrao que los jvenes estn tan poco interesados en una televisin que representa el orden patriarcal (los padres son los que controlan el mando a distancia, autntico cetro del poder) y prefieran entregarse a las emociones de una pantalla gil y dinmica donde pueden expresarse con toda libertad a travs de la interaccin. Si, como ha sealado Lejeune, la adolescencia es el gran momento del diario,9 tambin lo es para las nuevas formas de expresin on line: chats, foros y blogs conectan al joven con un universo sin lmites que comprende y donde es comprendido. Incluso los bloggers emplean recursos que no son tan novedosos como pudiramos pensar. As, su constante recurrencia a los links una manera de configurar una identidad a travs de los websites favoritos y de hacer recomendaciones a sus lectores es afn a ciertos materiales complementarios al texto que eran habituales en los diarios ntimos: la recopilacin de poemas y citas literarias favoritas, los dibujos y fotografas o los objetos pegados en los cuadernos (entradas de un concierto, recortes de peridico, mechones de cabello, etc.).

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Ocurre que el blog es potencial contenedor de confesiones privadas que terminan siendo consumidas pblicamente a nivel global: su receptor puede ser cualquier persona annima y totalmente desconocida que tenga acceso a esa informacin. Sin embargo, para el blogger existe una especie de cdigo deontlogico. Por un lado, uno de los puntos bsicos del declogo de todo blogger es no ser demasiado ntimo y evitar los contenidos excesivamente personales, precisamente por esa condicin de privacidad pblica implcita en el acto de blogear: Me gusta permanecer en el anonimato cuando blogeo. Si hay algo realmente personal, no lo escribir en el blog, as que no me preocupa demasiado mi privacidad, confiesa una blogger.10 Por otro, el blogger no considera que incluso cierta exposicin de su privacidad pueda compararse, por ejemplo, al obsceno exhibicionismo de los talk shows televisivos, autntica exteriorizacin de lo ntimo en el espacio pblico. Puede que los bloggers y vloggers no conozcan a los receptores de sus mensajes, pero se sienten parte de una comunidad de iniciados donde existen, como en toda interaccin social, normas de comportamiento e integracin: su pblico no es promiscuo como el televisivo, y ciertos contenidos pueden ser suprimidos si no se respetan ciertas reglas. Las marcas del espacio privado vendrn dadas, en este caso, por unos conocimientos tecnolgicos (manejo de la herramienta, habilidad en la navegacin) y por una disposicin previa a respetar las reglas del juego. Segn explica Rebecca Mead, la lectura de lo que ella llama narrativas ntimas supone entrar en un mundo donde las vidas personales de los participantes se han convertido en algo de dominio pblico () Leer blogs es muy parecido a participar en una reunin de amigos donde todos se conocen unos a otros muy bien.11 El blog fue la evolucin lgica del home site, de ese hogar virtual cuyas puertas el internauta abra a desconocidos que podan ser potenciales amigos: libros y canciones preferidos, las fotos de sus hermanos y novias, sus experiencias vitales... El portal My Space se ha convertido en autntico centro de reunin que permite la apertura de esa privacidad. Sin embargo por mucho que la tecnologa sea nueva y deslumbrante, eso no implica que los hbitos de conducta de sus usuarios hayan variado tanto como los de las generaciones que los precedieron. La privacidad globalizada que propicia la web no es, como vimos antes, ni exhibicionismo ni perverso voyeurismo, por mucho que las webcams nos permitan acceder al espacio privado de un absoluto desconocido generalmente su cuarto, el

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Los rasgos que caracterizan y distinguen a todo blog son su inmediatez cronolgica (un blogger es tan bueno como lo sea su ltimo post),12 su frecuencia (la asiduidad es preferible a los contenidos largos) y el enfoque (los blogs estn saturados de la personalidad de sus autores).13 Algunos blogs han evolucionado desde esa concepcin inicial de un espacio donde un grupo selecto de amigos y conocidos pueden estar al da de las actividades y gustos de su autor14 hasta la expresin de puntos de vista, opiniones personales sobre aspectos concretos o incluso ciertas confesiones ntimas. Aqu hay otro factor importante: la ilusin de privacidad que genera la propia interaccin a travs de Internet. La intimidad en que se realiza la escritura de un e-mail o el post en un chat o un foro el autor en su espacio privado ante un monitor es exactamente la misma en que se originaba el intercambio epistolar, como es sabido una de las ms efusivas manifestaciones de confesiones a un destinatario especialmente seleccionado. En ese sentido, el e-mail es la evolucin tecnolgica esperable de las antiguas cartas, pero sus rituales de funcionamiento slo se han transformado por una cuestin de velocidad: el intercambio es ms rpido y efectivo que nunca.15 Chats, foros y blogs, por

12 Stone, op. cit. 13 Ibd. 14 Una manera de evitar la intrusin a travs del e-mail y el abuso del fram (contraccin de 'friend' y 'spam' = correo no deseado de amigos): los website personales permiten chequear que ha hecho o hace un amigo nuestro sin necesidad de estar preguntndole constantemente o recibiendo sus e-mails. 15 Otra de las grandes falacias que habra que derribar es la idea de que Internet y los ordenadores nos aslan del prjimo: nunca ha estado el ser humano tan conectado con

10 Citado por Biz Stone, Who Let the Blogs Out?, New York, St. Martin's Griffin, 2004, p. 62. 11 Rebecca Mead, You've Got Blog: How to Put Your Business, Your Boyfriend and Your Life Online, en We've Got Blog: How Weblogs Are Changing Our Culture. Cambridge, Massachussets, Perseus Publishing, 2002.

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refugio frente a las presiones paternas, laborales o sociales: ese acceso a la privacidad siempre est consensuado y se realiza dentro de ciertos lmites previamente pactados. En realidad, obedece a un impulso de interaccin social tan antiguo como las propias sociedades humanas, impulso que a lo largo del siglo XX se haba manifestado a travs de otras manifestaciones no tan cmodas ni veloces y que no haban despertado tanto recelo: las puestas de largo, las reuniones de solteros, los clubes de juventud, los anuncios de contactos personales en los peridicos... De la misma forma, el inters de ciertos bloggers por ofrecer contenidos de inters para sus lectores desde la no profesionalidad (recomendaciones sobre literatura, cine y msica, temas tecnolgicos, poltica, etc) tiene un claro antecedente en los fanzines y cualquier publicacin amateur que se presenta como alternativa a la informacin hegemnica: el blog ofrece similares contenidos a los de aquellas pginas fotocopiadas y torpemente maquetadas, solo que con mayor elegancia, precisin y eficacia.

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Todos llevamos mscaras y un blog puede esconder, mostrar o exagerar lo que es realmente una persona (...) con los blogs la gente puede crearse una personalidad on line.17 En efecto, la creacin de segundas personalidades en el ciberespacio se ha convertido en un juego frecuente en la red (vase, por ejemplo, el xito de Second Life). A diferencia de ese autor de diarios que esconda sus pginas escritas de la mirada curiosa de sus semejantes, el blogger busca la relacin con sus lectores y es consciente de que ser ledo por otros. Esto implica asumir ciertos rituales propios de la interaccin en pblico. Forja, por tanto, una personalidad que adems puede ir remodelndose gracias al continuo feedback que recibe de sus lectores: el yo potico es sustituido por el yo informtico. Se produce as un delicado equilibrio entre mostrarse a cara descubierta o esconderse tras una personalidad ms o menos construida, entre sinceridad y coqueteo, entre conciencia de uno mismo y satisfaccin compensatoria de deseos largamente acariciados. En ltima instancia, esa privacidad pblica conecta con el concepto de extimidad expuesto por Serge Tisseron: Propongo llamar extimidad al movimiento que nos lleva a ostentar una parte de nuestra vida ntima, tanto fsica como psicolgica. Esta tendencia ha pasado durante largo tiempo desapercibida a pesar de que es fundamental para el ser humano. Consiste en el deseo de comunicar cosas del mundo interior. Pero este movimiento resultara incomprensible si no tratara de 'expresarse'. Si la gente quiere exteriorizar algunos elementos de su vida, es para aduearse mejor de ellos, a posteriori, interiorizndolos de otro modo gracias a las reacciones que provocan en sus prjimos. El deseo de extimidad est en realidad

Q Q 2. Lo privado pblico: home movies y vlogs En su pelcula Walden (1969) el director de origen lituano Jonas Mekas parafrasea a Descartes diciendo que hago pelculas caseras, luego existo; existo, luego hago pelculas caseras. Toda una declaracin de principios que resume ese impulso a filmar la propia subjetividad que existe desde que el cine dio sus primeros pasos. Pero lo que en Mekas y en otros que lo siguieron, como Alan Berliner o Ross McElwee es una reflexin sobre el papel del yo en el mundo mediante su representacin flmica, fue para la mayora de los mortales un simple registro de la experiencia vital y una manera de atesorar recuerdos familiares. Entramos aqu en una zona resbaladiza, pues el deseo de expresin ntimo del diario se conjuga con el exhibicionismo inherente a la presencia de la cmara: an hoy filmes como Capturing the Friedmans (2003), con su implacable registro de una desintegracin familiar, o Tarnation (2004), donde las imgenes familiares se transforman en vdeoclip sobre uno mismo, pueden provocarnos cierta sensacin de rechazo ante la impudicia de su exhibicin de lo ntimo. Frente al refugio que ofrece la hoja de papel (o el monitor del ordenador) y la palabra escrita que entendemos como prolongacin o materializacin de la mente del autor, la cmara nos distancia de nosotros mismos, escruta aspectos que no habamos previsto: pocas veces nos reconocemos al vernos proyectados en una pantalla. La mayora de la humanidad piensa que lo privado no debe ser filmado, porque significa exhibirlo a

los otros como en los siglos XX y XXI gracias a los medios de transporte y la tecnologa. Acaso un individuo del siglo XIX, cuyas cartas tardaban semanas en llegar a su destino, tena mejor comunicacin con sus semejantes que nosotros hoy da? 16 Stone, op. cit. 17 Ibd.

18 Citado por Gerard Imbert, El zoo visual, Barcelona, Gedisa, 2003, pg. 199. Imbert aade: As se podra explicar la exhibicin de intimidad, no como proceso perverso, sino como una manera de asumir una nueva imago, de exhibir una nueva imagen de s mismo que delata una superacin del recato, el ocaso del tab sobre el sentir, la asuncin de la parte invisible del ser. 19 Joe Clark,Deconstructing You've Got Blog, en We've Got Blog: How Weblogs Are Changing Our Culture, op. cit.

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su parte, propician un saludable (y no siniestro como muchos piensan) contacto con almas gemelas en la distancia. Frente a lo amedrentadoras que pueden resultar las cmaras televisivas que delatan, por su propia naturaleza, la existencia de ese pblico morboso al otro lado de la pantalla, la experiencia de la escritura on line tiene mucho de mensaje en una botella lanzada desde nuestra particular isla desierta. Como en el psicoanlisis, donde son necesarios el distanciamiento del terapeuta, la expresin parece ms libre y espontnea ante un destinatario annimo: Blogear es un estilo de vida saturado de informacin mezclada con contemplacin y expresin.16 Y no hay que olvidar que entra en juego un ltimo factor: la idea de representacin, de mscara.

al servicio de la creacin de una intimidad ms rica.18 Gerard Imbert relaciona ese concepto de extimidad con la construccin que de s mismos hacen los participantes en los talk shows televisivos, pero quiz ese impulso quede ms patente en un fenmeno como el vlog, donde el feedback es mucho mayor: un vdeo colgado en la red genera toda una serie de posts, respuestas y manipulaciones que sirven para chequear esas reacciones del prjimo a que alude Tisseron. As lo explica, por ejemplo, Joe Clark: Un blog es una forma de psicologa exteriorizada () emplea la tecnologa para sacar lo psicolgico fuera de ti. Acta como un nuevo miembro, una nueva boca, un nuevo hemisferio de tu cerebro.19 Pero detengmonos ahora a analizar otra tradicin de la que el vlog parece directo heredero: las home movies.

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Explica Magali Sarfatti Larson21 que la cultura amateur (del latn amare) surge como rplica a la profesionalizacin y especializacin establecidas por la mentalidad burguesa: frente a una serie de privilegiados que realizaban una profesin por haber sido iniciados en sus rituales secretos, el amateur propone realizar esa actividad en la esfera privada y por simple placer. De nuevo, el fenmeno de filmar el entorno privado familiar est estrechamente relacionado con el aumento del tiempo de ocio que trae el siglo XX y su uso como antdoto contra la excesiva maquinizacin de la vida laboral: la misma tecnologa que emplea Hollywood para crear su gran fbrica de sueos, es miniaturizada a nivel domstico y empleada para registrar los avatares de la propia familia. En lugar de narraciones bigger than life, historias exactly as (my) life: surgen as, como dice Patricia R. Zimmerman, las narrativas individualizadas de la familia22 que implican una concepcin preindus18 Citado por Gerard Imbert, El zoo visual, Barcelona, Gedisa, 2003, pg. 199. Imbert aade: As se podra explicar la exhibicin de intimidad, no como proceso perverso, sino como una manera de asumir una nueva imago, de exhibir una nueva imagen de s mismo que delata una superacin del recato, el ocaso del tab sobre el sentir, la asuncin de la parte invisible del ser. 19 Joe Clark,Deconstructing You've Got Blog, en: We've Got Blog: How Weblogs Are Changing Our Culture, op. cit. 20 Mara Luisa Ortega. Entre lo pblico y lo privado: Identidad, familia y memoria, en Espejos rotos: Aproximaciones al documental norteamericano contemporneo, Madrid, DocumentaMadrid /Ocho y medio, 2007, p. 157. 21 Magali Sarfatti Larson, The Rise of Professionalism, Berkeley, University of South California Press, 1977. 22 Patricia R. Zimmerman, Reel Families: A Social History of Amateur Film, Bloomington & Indianapolis, Indiana University Press, 1995.

La trayectoria del cine familiar no ha sido tan estudiada, lgicamente, como la del otro cine, pero posee una historia paralela y secreta que se inicia ya en el siglo XVIII con la fabricacin de juguetes visuales cuya funcin no era otra que el entretenimiento domstico. Zimmerman23 explica cmo, paralelamente a la estandarizacin de la pelcula de 35mm en 1908 por parte de Eastman Kodak, se ensayan en los primeros aos del siglo XX otros pasos de proyector que van desde los 28, 22 y 21mm al 9 y 9,5mm; finalmente Kodak saca a la venta en 1923 un equipo de cine amateur y estandariza el 16mm como paso ideal de ese cine amateur y alternativo a la norma dominante. Su objetivo fundamental era la familia: fabricantes como Kodak o Bell & Howell ofrecen aparatos caseros para filmar y proyectar que hacen que el retrato familiar deje de ser una actividad en manos de profesionales y recaiga en el propio patriarca. Se produce as el paso del observador controlado por el aparato durante la proyeccin al observador que controla ese aparato segn sus deseos y necesidades. Esa confinacin al mbito familiar garantiza, por otra parte, una autenticidad de los contenidos frente a la artificiosidad del cine de ficcin, basado en la representacin y en actores que interpretan personajes. Los actantes del cine familiar, en cambio, son ellos mismos: esa autenticidad ser tambin formal (las deficiencias del rodaje o la torpeza en la realizacin son las pruebas de la no profesionalidad, la sinceridad, de su ejecutante) y emocional (la filmacin se hace desde el respeto y el cario). Zimmerman interpreta la prctica del cine casero en sper 8 como patriarcal, ya que forma parte de un ritual que asegura la pervivencia familiar: es el cabeza de familia quien maneja la cmara y quien filma a su esposa e hijos; su presencia es ms patente en la propia enunciacin (es quien filma) que dentro de campo. Las imgenes filmadas con el tomavistas son luego proyectadas en una pantalla domstica, pero esa exhibicin tiene lugar dentro de unos precisos lmites de privacidad: son consumi-

23 op. cit.

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las miradas de los otros. Una pequea parte opina que es a travs de esa tensin entre la filmacin de la subjetividad y su exposicin al pblico donde radica la posibilidad de anlisis de nuestro sentido en el mundo y de la propia naturaleza de la imagen filmada: como ha sealado Mara Luisa Ortega, en mucho cine que introduce el elemento autobiogrfico el impulso de comunicacin intersubjetivo prima sobre lo intrasubjetivo, y los actos reflexivos y la enunciacin personal o autobiogrfica (...) son los nuevos instrumentos para declarar la forma de estar de los cineastas en el mundo.20 Pero lo que hacen directores como Mekas, al filmarse a s mismo, o Berliner, al recuperar el archivo de pelculas caseras de su familia en Intimate Stranger (1991), es llevar un poco ms all toda una tradicin de cine amateur que nunca haba reflexionado sobre s misma. Un cine producido con mucha mayor espontaneidad y naturalidad, con sus lmites y objetivos bien marcados, ya que estaba destinado al mbito de lo familiar. Y su historia es casi tan larga como la del propio cine-espectculo pblico.

trial del ncleo familiar, aunque paradjicamente su registro se realice mediante un producto generado por esa misma sociedad industrial. En cierta forma, las imgenes filmadas en sper 8 terminaban siendo atesoradas como la huella de cierto pasado utpico, de un refugio familar al abrigo de las tensiones y presiones de la vida moderna, un mundo ednico de felicidad reactivada con cada nueva proyeccin: cuntas veces el cine de ficcin ha hecho empleo del recurso de mostrar el pasado idlico de los protagonistas a travs de sus imgenes en sper 8? La pelcula familiar, en ltima instancia, rescata a los seres queridos de la muerte y el paso del tiempo: el beb no ha crecido y sigue siendo beb en esos fotogramas que lo devuelven al curso del tiempo presente.

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Sin embargo, el control patriarcal de las imgenes familiares empieza a tambalearse una vez que los jvenes son capaces de manejar con habilidad esa tecnologa. Las pequeas cintas en sper 8 de jvenes que imitan sus pelculas favoritas mediante chapuceros e ingeniosos recursos conforman otra pequea historia de las home movies, una historia que prefiere el cine de ficcin al documentalismo de la pelcula familiar: las pelculas caseras de Ray Harryhausen, Steven Spielberg o M. Night Shyamalan o las filmaciones que Jonathan Caouette se hace de s mismo travestido en Tarnation responden a un espritu ms ldico, ms transgresor si se quiere: implican jugar a ser cineasta, parodiar la cultura cinematogrfica y, sobre todo, escapar del mbito familar eludiendo sus imgenes realistas y remontando el vuelo hacia la ficcin. Para Zimmerman ser el vdeo la herramienta definitiva que provoque el giro copernicano hacia un control de los hijos de la tecnologa que antes era patrimonio de los padres: son ahora los jvenes los que filman a sus progenitores, lo que deja espacio a la negacin de la estructura familiar como espacio ideal. Capturing the Friedmans sintetiza ese proceso a la perfeccin: los hijos comienzan a grabar, con una falta de prejuicios que raya en la obscenidad, las discusiones y tensiones que se producen en el seno de la familia. Al igual que sucede en Tarnation, la imagen casera ya no es fuente de placer y refugio, sino prueba y sntoma de una desintegracin. La imagen domstica se torna entonces sospechosa para los padres: el vdeo permite una manipulacin ms fcil y directa del material filmado, de manera que la historia familiar se convierte en un museo de estilo superficial.25 Las pelculas caseras son recuperadas y tratadas por ciertos cineastas Alan Berliner de nuevo como archivos visuales histricos y, de alguna manera, un poco ajenos: el vnculo afectivo ya no es directo, sino que debe realizarse a travs de cierto proceso hermenutico. La webcam es la ms directa y temible (para los padres) sucesora de ese vdeo promiscuo, impertinente y peligroso. En un clebre vdeo muy difundido por la web, una adolescente era sorprendida por su padre en el momento en que ella le

Lo privado se hace as pblico, muchas veces sin consentimiento de sus participantes. Es el tristemente clebre caso del PagaFantas, una de las estrellas mediticas (a su pesar) de los blogs espaoles y de portales como YouTube: una filmacin casera nos muestra a un joven, Alberto, que se queda a dormir en casa de una amiga, ambos en obvio estado de intoxicacin etlica; pese a las constantes sugerencias de la chica, el joven prefiere filmarla a mantener relacionse sexuales con ella. Ese vdeo colgado en la red, al parecer, por un amigo de ambos no slo ha generado un incontable nmero de visitas, sino todo tipo de interacciones on line: posts que le han valido al involuntario protagonista el apodo de PagaFantas, parodias y bromas (entre ellas, una supuesta entrevista a los padres del muchacho o mensajes personales de Franco y Che Guevara), una declaracin del propio Alberto en la que explica su postura y afirma que la difusin del vdeo ha arruinado su vida, e incluso una explicacin de la chica rodada en el ms puro estilo del cine confesional (un vdeo que muchos opinan que es un fake)... Otro caso clebre es el Nio Loco Alemn: se trata de una grabacin en la que un adolescente alemn que juega un videojuego on line pierde los nervios y termina por destrozar su teclado. Lo curioso aqu es la reconstruccin a que es sometido el material: la incomprensible jerga en alemn que grita el muchacho es subtitulada de mltiples maneras en espaol, generando variados textos a partir de una misma imagen. En un alarde de intertextualidad, en YouTube apareci un vdeo titulado PagaFantas versus Nio Loco Alemn, donde el nio subtitulado hace procaces comentarios a la inexplicable conducta del PagaFantas. King Kong contra Godzilla, Batman contra Superman; en definitiva, el duelo de las nuevas estrellas de la red. Un fenmeno como este va ms all de la mera exhibicin de las imgenes. Genera toda una abundante intertextualidad basada en una manipulacin de los materiales favorecida por los softwares de montaje y postproduccin, ya en manos

24 Ibd., p. 44. 25 Ibd., p. 145.

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das por las propias personas que han quedado registradas en el celuloide o por sus familiares ms cercanos y amigos ms ntimos. Segn Zimmerman, la proyeccin de pelculas familiares a una serie de invitados cuidadosamente seleccionados en reuniones sociales se convierte as en una recuperacin del pasado para entretener el presente.24 De esta manera, el afn exhibicionista propio del cine queda constreido al ncleo familiar, que gestiona adecuadamente el trfico de sus imgenes.

enseaba los pechos a su novio a travs de la webcam: un acto de sexo on line realizado en el propio cuarto de la chica, en un espacio de privacidad que es invadido por el progenitor. En cierta forma, el embarazoso momento para el padre y para la chica hubiera sido similar s ella fuera sorprendida en la cama con su novio: el cuarto de estudio convertido en lugar de intercambio sexual, la pantalla del ordenador que sirve para consultar la wikipedia es tambin herramienta para la delectacin ertica. Los padres no pueden controlar ya ese nuevo canal de comunicacin de sus hijos, a diferencia del tomavistas, el telfono fijo o la televisin. Y tampoco acaban de comprender una tecnologa esquiva que se expresa en nicks, emoticonos, passwords y chats a los que no tienen acceso. Por ltimo, a diferencia de ese cine familiar nicamente consumido en el crculo ntimo (quien tiene el tomavistas es dueo tambin del proyector), los contenidos registrados con la webcam pueden ser difundidos en muy poco tiempo de manera global.

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de cualquier usuario. Esa democratizacin de la produccin de imgenes desde la filmacin hasta el remontaje de un autntico metraje encontrado propicia una interactividad que condiciona tambin la produccin de los mensajes: quien rueda y cuelga un vdeo en la web sabe que ser visto por un nmero indiscriminado de internautas, que estos reaccionarn ante l y que l mismo tendr noticias de todas esas reacciones. La comunicacin se vuelve as imprevisible, infinita: si un vdeo tiene xito su difusin no slo ser en cadena, sino que se producir de manera viral y generar infinidad de textos relacionados. Tanto el cine familiar como el underground o experimental eran prcticas destinadas a un crculo selecto de espectadores en los mrgenes del aparato cinematogrfico industrial: la propia familia y amigos, los espectadores de sesiones de cineclubes, universidades o salas minoritarias... Sus textos, aunque no tan rgidos como los del cine mainstream, estaban tambin cerrados, montados y clausurados por sus creadores. El vdeo en la web, en cambio, el texto producido es enviado a un pblico no seleccionado previamente; adems, puede ser regurgitado y devuelto a su creador de una manera diferente a cmo fue concebido: remontado, resonorizado, transformado y parodiado. Los ejercicios de reflexividad que ha propiciado cierto cine-ensayo basado en la autobiografa no parecen tener xito en la web. Tampoco los ejercicios afectivos hacia los seres queridos propios del cine domstico. Los vdeos de bebs, por ejemplo, de tan larga tradicin en la historia del cine familiar, son sometidos a todo tipo de manipulaciones y deformaciones humorsticas: el vdeo titulado El hijo de Bruce Lee nos muestra a un beb que parece imitar al mito de las artes marciales, al ritmo de la msica que Lalo Schifrin escribi para Operacin Dragn (1973). El hijo querido no es rescatado de los avatares del tiempo para disfrute privado, sino convertido en broma para regocijo pblico. Las preferencias de los vloggers van ms bien por los caminos de lo anecdtico, lo chistoso, lo chocante, lo grotesco: autntico y privado, s, pero susceptible de obtener cierto xito pblico gracias a su singularidad. Internet es un canal voraz, ansioso de novedad y originalidad: quien aspire a convertirse en miembro de ese muevo star system que han creado portales como YouTube sabe que no sirve cualquier imagen personal; es capaz de prever tambin qu reacciones provocarn sus textos y lanzar desafos desde ese conocimiento. En cierta manera, sabe tambin que el xito radica en su capacidad de crear micronarrativas, fragmentos audiovisuales especialmente pensados para el consumo disperso y veloz que es caracterstico de la red: piezas de dos o tres minutos, contenidos fundamentalmente humorsticos o susceptibles de ser remodelados de manera cmica, ingenio, una participacin colectiva regida por un sentido estrictamente ldico. Por otro lado, la garanta de autenticidad que era inherente a las pelculas familiares desaparece en el vlog, un producto tpico de la era

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Hay, sin embargo, prcticas del vlog en la web que s obedecen a esos austeros ideales de autenticidad temtica, formal y emocional propios del texto confesional. Un ejemplo son los numerosos vlogs en los que veteranos de la II Guerra Mundial narran sus experiencias en la contienda, en un honesto intento de darlas a conocer on line mediante sucesivas entregas divididas en bloques de unos pocos minutos. La transparencia del discurso era la misma de un reportaje televisivo: el sujeto mirando a cmara, sobre un austero fondo, sin apoyos sonoros de ningn tipo ms que su testimonio verbal, sin cortes de montaje ni cambios de tiro de la cmara. En este caso, la libertad es an mayor que en el discurso televisivo o cinematogrfico: difcilmente un reportaje o documental hubiera mantenido durante tantos minutos ese plano fijo de un rostro hablando sin recurrir al corte, el cambio de ngulo o el material de archivo. Gracias a ese grado cero de enunciacin, la veracidad parece ponerse ms en primer trmino que nunca: la webcam se convierte, parafraseando a Andr Bazin, en ventana a mi mundo, ese pedazo de habitacin que atisbamos como fondo, una realidad privada y particular que no es representacin, sino registro. Tambin los testimonios de los combatientes de Iraq o de sus mujeres suelen adoptar la mayora de las veces el pudoroso estilo confesional, pero no faltan todo tipo de montajes audiovisuales ms o menos sofisticados sobre el tema a partir de las cartas de los soldados o imgenes de la contienda: un ejemplo es la ltima carta escrita por Jesse Givens, soldado fallecido en Iraq, difundida a travs de yotube mediante un vdeo en que un bartono interpreta el texto, reconvertido en la letra de un aria especialmente compuesta para la ocasin. Tambin los vloggers, an llevados por un honesto impulso de contar esa verdad que los mass media ocultan, pueden recurrir a todo tipo de estrategias retricas del documental y el cine mainstream. En el otro polo se hallaran vloggers como Cutiemish, una atractiva chica de origen asitico que aprovecha esa dualidad inherente al aparato audiovisual su capacidad de registrar la realidad, pero tambin de representarla para mostrarse a travs de sus mscaras y hablar de ella misma en tercera persona: se disfraza de

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de la sospecha: el vlogger controla una tecnologa que le permite falsear la imagen, lanzar textos falsos con esa retrica de la torpeza amateur. Ya sea la (supuesta) confesin de la chica del Pagafantas o los vdeos de las ejecuciones de Al Qaeda, siempre quedar la duda sobre si lo que vemos es real. Una duda que no es bice sino acicate para el internauta. Es por ello que Internet ha pasado de ser el gran almacn de informacin del siglo XX a la gran mquina de entretenimiento del siglo XXI: comparar su agilidad y capacidad de maniobra con el funcionamiento de la una televisin anclada en viejos hbitos viene a ser lo mismo que comparar una veloz motocicleta con un pesada mquina de vapor condenada a caminar siempre por los mismos rales.

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La web es an un espacio donde sus contenidos audiovisuales no terminan de estar estandarizados ni institucionalizados. Por ello, como suceda en el diario literario o en el cine familiar, el contenido termina por ser mucho ms importante que la forma: dejemos la impoluta imagen digital para las grandes salas de cine y las televisiones HD de 51 pulgadas; en el monitor de 14 pulgadas del ordenador, la imagen pixelada, desenfocada o descolorida no es bice para la absorcin rpida de otro tipo de contenidos marcados por otros hbitos de consumo. Como explica Julian Dibbell al hablar del blogger (pero nos sirve tambin para el vlogger): Una weblog [o un vlog] es literalmente, una Wunderkammer, un gabinete de las maravillas que fue producto tpico del paisaje de la modernidad renacentista: una azarosa coleccin de objetos extraos y atractivos generalmente recopilada por un caballero cultivado () De la misma manera que el gabinete de las maravillas tard siglos en evolucionar en los ms ordenados museos, parece que al caos de la web le llevar un tiempo encontrar una estructura organizada.26 El cine y la televisin no caern como moderno imperio romano ante la llegada de estos nuevos brbaros que son los vloggers. Frente a la difusin que sigue teniendo el cine de Hollywood y la cantidad de dinero que genera, fenmenos de efmera popularidad como los remontajes de ttulos famosos, las pelculas amateurs difundidas por la red o los vdeos personales no dejan de ser una ancdota circunscrita a un espacio de consumo muy especfico que no tiene por qu amenazar a sus (supuestos) competidores. Ms bien convivirn en una relacin simbitica una vez que hayan reajustado sus contenidos y sepan cul es el terreno de cada uno. De hecho, parece que, por el momento, es ms bien el cine quien se apodera de los contenidos de la web para fagocitarlos: el film de Brian de Palma

26 Julian Dibbell, Portrait of the Blogger As a Young Man, en We've Got Blog: How Weblogs Are Changing Our Culture, Cambridge, Massachussets, Perseus Publishing, 2002.

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varias personas, cambia su acento y realiza todo tipo de extravagancias que han generado las consiguientes respuestas y parodias en YouTube. Pero, en ltima instancia, sus irritantes vlogs pueden ser tambin el documental de cierta inestabilidad mental o de un ego desmedido. La webcam acta as como un espejo donde mirarnos para corroborar la eficacia de nuestras propias representaciones o para descubrir cmo nos ven los dems: el concepto de extimidad adquiere tambin importancia en este contexto. En cualquier caso, el vlog es una herramienta que seguramente hubiera fascinado a un Jonas Mekas: la posibilidad de ejercitar un diario on line, rpido de producir, inmediato en su recepcin, siempre en progreso y siempre una obra abierta sin posibilidad de clausura.

Redacted (2007) est construido mediante vlogs, dejando clara la impotencia de los medios de comunicacin dominantes para reflejar la realidad y delegando esa labor en las imgenes difundidas a travs de la web. Pese a su aparente modernidad, Redacted no aprovecha las posibilidades de esa comunicacin abierta, catica, infinita, ya que termina por doblegar esos materiales en un relato de lo ms cannico y lineal: el vlog no derrota al cine, sino que es absorbido por l y obligado a funcionar segn los cdigos del relato clsico. Es pronto para hablar e ignoramos la futura evolucin de ese canal lleno de posibilidades que es el vlog. Por el momento ya observamos la repeticin de ese cisma primordial que marc el cinematgrafo, la separacin entre Lumire y Mlis, entre el registro y la recreacin ilusionista: los vlogs que quieren contar cmo es el mundo metonmicamente, mediante la confesin privada o el relato de la experiencia personal, frente a aquellos que quieren jugar con la imagen, generar universos ilusorios con apariencia de realidad o desvirtuar los textos a travs del ejercicio intertextual. En cualquier caso, la novedad radica ms, por el momento, en la originalidad e imprevisibilidad de su canal de difusin que en los contenidos por s mismos: estos forman parte ms bien de un heterclito conjunto donde conviven variadas tendencias de la historia del audiovisual, desde el diario filmado a las pelculas de metraje encontrado, desde el fake al documental de denuncia, desde el cine familiar al ms grosero espectculo televisivo. Curiosamente un instrumento tan minsculo como la webcam ha terminado por convertirse en receptculo de esta abigarrada y anrquica sntesis de la historia de la imagen en movimiento.

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La Rochefoucauld

Q Q Introinduccin: sobre la (im)pertinencia de un ttulo Desde los albores de la civilizacin, la magia, la mitologa, la fe, el arte y la ciencia han (de)mostrado un inters casi obsesivo por la naturaleza de la visin humana. Domesticar, traducir, emular, simular y hasta clonar la posibilidad de esa misma, por inalcanzable, visin total (metfora absoluta de un demiurgo desbocado, controlador, omnisciente, inculpador, ubicuo, eterno), se ha convertido en el sueo recurrente de nuestra cultura. Instalados en nuestra confortable y cada vez ms transportable caverna digital, (nos) parece ya que la ltima frontera pueda ser tan slo la de convertir nuestra recin estrenada mirada cronoendoscpica en ese talismn que nos permita dominar, de una vez por todas, esa incmoda variable de la existencia humana que es el tiempo. A interrogarnos sobre la escurridiza naturaleza de ese talismn estn dedicadas las pginas que siguen. Y es por eso que, justo antes de empezar nuestro recorrido, nos sentimos obligados a aclarar el porqu de un ttulo que, si bien puede resultar algo chocante de entrada, de gratuito en realidad tiene bien poco (por mucho que, como veremos ms adelante, haga referencia a bastantes de esas blockbusterizadas gratuidades flmicas de usar y tirar a las que nos han venido acostumbrando ciertas producciones made in Hollywood). Entremos pues en materia. Si, como afirmamos rotundos, el sueo de la visin (esto es, su aspiracin suprema) no produce ya monstruos (que tambin, si tenemos en cuenta que, en su acepcin latina, mnstruum viene a ser un aviso de los dioses), sino cronodendoscopias, lo primero que habr que preguntarse es, lgicamente, qu demonios es eso. Como todo el mundo sabe (y ms de uno ha sufrido), la endoscopia (del prefijo griego endo, dentro, en el interior, y del verbo griego skop, examen, vista, accin de ver, exploracin) es una tcnica de diagnstico, utilizada sobre todo en medicina,1 que consiste en la introduccin en nuestro cuerpo (a travs de un orifi-

Hoy en da las endoscopias resultan normales en campos como la zoologa, la espeleologa, la geologa o la oceanografa, aunque su uso ha comenzado a generalizarse tambin en el policial, el militar, el del espionaje industrial, el del control de plagas, el del periodismo de investigacin y, por increble o enfermizo que parezca, hasta en el del cine pornogrfico.

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El sol y la muerte no se pueden mirar fijamente.

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Aadirle a la endoscopia (real o virtual) un prefijo, crono, que significa literalmente tiempo, supone como mnimo repensarla desde una perspectiva bien distinta. Si gracias a las imgenes de sntesis somos ya capaces de (re)producir al milmetro todo tipo de trayectorias, qu problema puede haber en intentar (re)crear, simular y hasta moldear del mismo modo la temporalidad que enmarca y determina dicho recorrido? La respuesta es clara: ninguno. La cronoendoscopia, de hecho, lo nico que hace es introducir en la observacin al (micro)detalle de nuestro organismo la siempre incmoda variable del tiempo, permitiendo de ese modo que seamos capaces tanto de explorar hasta la ms pequea de nuestras clulas, como de asistir en primera fila a todos esos procesos que, histricamente acelerados o exasperantemente ralentizados, tienen lugar en su interior y que ahora se nos presentan como admirables prodigios dignos de ver (mirabile visu, que diran los clsicos). Visto de ese modo, bien puede decirse que la cronoendoscopia es hasta la fecha la ltima sensacin, lo ms de lo ms en lo que a trampantojos digitales se

Y ah es donde entra en juego lo que de estrictamente digital tiene toda esa cultura visual de la era del ordenador en la que ahora nos movemos confiados: lo tremendamente tctil que resulta. Como seala Manovich, en el pensamiento occidental la visin siempre se ha entendido y abordado en oposicin al tacto, de modo que, inevitablemente, la denigracin de la visin (por usar el trmino de Martin Jay) conduce al elogio del tacto. Por tanto, la crtica de la visin lleva, como era de esperar, a un nuevo inters terico por la idea de lo tctil.4 Nada que objetar al respecto. Pero s mucho que decir todava. Entremos pues definitivamente en materia y establezcamos de una vez por todas si los dominios de la cronoendoscopia son en realidad tan amplios, variados, profundos y trascendentes como en principio pudiera parecer. Q Q Primera estimacin: el instante de la creacin LA CRONOENDOSCOPIA PENETRA EN NUESTRO ORGANISMO DISPUESTA A RETROTRAERLO A SU PRIMER ESTADIO FUNDACIONAL En La verdad en la pintura, Jacques Derrida concluye que un marco es un parergon, un lmite que, actuando como una membrana, abre el interior al exterior y viceversa, introduce el exterior en el interior de la representacin. La materiali-

La endoscopia comenz a utilizarse a finales de los aos cuarenta en Estados Unidos. Justo es decir que, desde entonces, su particular tcnica no haba experimentado avances demasiado significativos. Para una mayor y ms especializada informacin sobre el cine-endoscopio y su temprano uso en la televisin y la cinematografa mdica, consltese Spottiswoode, R. (ed.), Enciclopedia Focal de las tcnicas de Cine y Televisin, Barcelona, Omega, 1976, pp. 1055-1059.

Dcese que despus pint Zeuxis un muchacho que llevaba uvas y que las aves bajaron volando para picotearlas. Zeuxis, con nobleza y modestia, dijo: Mejor pint las uvas que el muchacho, porque si ste fuese perfecto, habra ahuyentando las aves. En Gubern, R., Patologas de la imagen, Barcelona, Anagrama, 2004, p. 38.

4 Manovich, L., El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin, Barcelona, Paids, 2005, p. 235.

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As, el principal problema fsico al que se enfrenta esta fascinante tcnica de observacin no invasiva de nuestro organismo, es el que se refiere a sus limitadas vas de acceso: arterias, esfago, tracto rectal, vagina, fosas nasales, odo interno, etc. (o lo que es lo mismo, todos aquellos conductos por los que pueda introducirse un tubito en toda su extensin). Un problema que en gran parte puede solventarse haciendo trampas, es decir, resolvindolo cual nudo gordiano mediante la simulacin infogrfica de determinado tipo de trayectorias imposibles por definicin (el recorrido, por ejemplo, de los impulsos elctricos en el interior de nuestro cerebro). Lo que en principio nadie imagin, es que la solucin a lo que era tan slo un problema de espacio (fsico), conllevara en s misma la posibilidad de darle una nueva y traumtica (por fsicamente imposible) vuelta de tuerca al asunto: la de entrar a degello en la dimensin temporal del problema. Y ah es donde hace su aparicin estelar la cronoendoscopia.

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cio natural o de una incisin quirrgica) de un tubo dotado de una pequea ptica y una lmpara (un endoscopio) que, conectado a una cmara preparada a tal efecto, permite la visualizacin, in situ e in vivo, de un rgano hueco o una cavidad corporal.2

refiere. Sobre todo si tenemos en cuenta que un trampantojo, como su propio nombre indica (del francs, trompe l'oleil), es una ilusin activa, una trampa (en principio pictrica) con la que se engaa a nuestro ojo hacindole ver lo que no es. Como se advierte en los muchos manuales que regulan su ejecucin, aunque los trampantojos de gran tamao resultan ms espectaculares, en verdad son aquellos que representan pequeos objetos los que consiguen las ilusiones ms impactantes. Impactos que no hacen ms que satisfacer, siquiera prricamente, una de nuestras ms arcanas obsesiones: la de sustituir el mundo real por su simulacro perfecto. Como bien sabemos pjaros y humanos gracias al mtico talento de Zeuxis,3 el mejor de los trampantojos es aquel que nos invita directamente a intentar tocarlo. Ver para creer, s; y tocar para confirmar la validez de lo que vemos (Ms vale pjaro en mano que ciento pintados, que dira el cazador).

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La dramatizacin del ciclo de la vida conoce ejemplos clsicos como el del Edipo. El enigma de la esfinge nos lo muestra a travs de las edades del hombre en un relato exterior que escenifica el efecto del tiempo sobre el movimiento de los humanos. Pero del interior (el autntico enigma), poco o nada se sabe. All todo est an por representar: las entraas, la anatoma interior, slo puede ser descrita (y representada) como algo esttico. Rembrandt crea poder encontrar a Dios en la humilde carne del hombre, asomndose a un interior objeto de su curiosidad (re)creadora. Pero escrutar y radiografiar un interior in progress, un cuerpo vivo, no sera posible hasta la llegada de los rayos X (aquellos que harn de lo invisible una materia contrastadamente visible). En su primitivo esfuerzo por intentar atrapar el movimiento de un cuerpo (su dimensin temporal), los rayos X conseguirn tan slo atrapar su huella, la sombra de un secreto.6 Lgicamente, esa bsqueda de lo divino (del principio de la creacin) desembocar en la imagen imposible del origen mismo. Antes, no hace muchos aos, los padres preguntaban al mdico en clave de incierto futuro: Ser nio o nia? Ahora lo hacen esperando una confirmacin definitiva en invariable presente ecogrfico: Es nio o nia? Hay ya incluso quien se atreve a exigir en imperativo in vitro: Quiero que sea nio. En Todo lo que usted quiso saber sobre el sexo y nunca se atrevi a preguntar (Woody Allen, 1973), los antropomorfizados espermatozoides se preparan para saltar al vaco y se

En Esferas I, Peter Sloterdijk habla del trauma que supone el nacimiento como accidentada llegada al mundo. Desde que somos concebidos vivimos en una esfera, seala.7 La llegada al mundo supone abandonar la esfera de proteccin materna para adentrarnos en otra esfera, la meditica. Abandonamos una unidad microesfrica (una burbuja) para sumergirnos en una macroesfera meditica de la que ya no podremos escapar.8 El problema es que, hasta no hace mucho tiempo, el reino de la imagen digital era un ecosistema condenado al cubismo, todo l lleno de agresivos polgonos, cortantes ngulos rectos y pxeles como puos, y donde costaba mucho representar lo curvilneo (y no digamos ya todo ese mundo de lo esfrico del que habla Sloterdijk). Ahora, con los nuevos programas de modelado en 3D, ya no hay superficie ni espacio ni criatura que se resista a ser representado en todo su hiperrealismo. Lo que Courbet slo poda intuir desde el (erotizado) exterior (El origen del mundo, 1866), todo aquello que Woody Allen quera explorar ataviado de espermatozoide paracaidista, es lo que finalmente veremos y examinaremos con todo lujo de (inimaginables) detalles gracias a la cada vez ms efectiva alquimia digital (toda ella futura esperanza de vida artificial). Al contrario de lo que suele ser ya moneda corriente en los exhaustivos documentales cientficos que se dedican a recrear el maravilloso ciclo de la gestacin,

5 Friedberg, A., The virtual window. From Alberti to Microsoft, Cambridge, MIT Press, 2006. 6 Mizuta Lippit, A., Atomic Light (Shadow Optics), Minneapolis, University of Minnesota Press, p. 32.

Sloterdijk, P., Esferas I. Burbujas. Microesferologa, Madrid, Siruela, 2003, p. 66.

8 Para Sloterdijk, las burbujas son las formas de la intimidad del ser-en-forma redondeado y las molculas base de la relacin fuerte.

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Entre el interior y el exterior hay un lmite, un marco epidrmico que separa el interior del exterior encuadrando el contenido visible: la piel. El mayor rgano del cuerpo es un marco que delimita el espectro de lo (in)visible. Acceder al cuerpo implica transgredir ese separador poroso y no absoluto. La paradoja es hiriente: venimos de un interior que, una vez abandonado, olvidamos por completo (si es que alguna vez form parte de nuestra memoria). Un interior que desconocemos pese a los nueve largos meses que pasamos en l. Un interior al que nos hicieron renunciar nada ms nacer. Visto de ese modo, volver a l sera sin duda una aspiracin lgica.

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dad de los marcos con los que reencuadramos a diario el mundo (las pantallas de cine, televisin u ordenador), prueban la preponderancia que ejerce su sistema visual en nuestra cultura, por lo que un anlisis del marco per se nos dar tanta o ms informacin que el estudio de todo lo que contenga o deje fuera.5

preguntan si el dueo de ese cuerpo que los acoge como si de una autntica fortaleza volante se tratara, estar circuncidado o no. O si, oh cielos, ser homosexual. Nada que ver con el realismo amaestrado (colorista y para nada supurante) de los entregados espermatozoides de Mira quin habla (Amy Heckerling, 1989), todos ellos jaleados por la inconfundible voz de un Bruce Willis ms hroe de accin que nunca.

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en El tambor de hojalata (Volker Schlndorf, 1979) asistimos al milagro del nacimiento desde el c(l)nico punto de vista de Oskar, un obstinado okupa intrauterino que se resiste a abandonar su cavernoso refugio en cuanto se entera de que, una vez cortado el cordn umbilical, ya no hay vuelta atrs.9 Una resistencia al mundo exterior que se entiende mucho mejor tras el visionado del Teardrop de Massive Attack (Walter Stern, 2000), un hipntico videoclip en el que la msica penetra en el vientre de la madre y se propaga por el lquido amnitico para hacerle sin duda la vida ms llevadera a ese virtualizado feto que canta ajeno a todo mal mientras flota feliz en su burbuja.

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LA CRONOENDOSCOPIA ACOSTUMBRA A LLEGAR POR VA INTRAVENOSA CONSCIENTE DE QUE TODOS NOSOTROS ESTAMOS HECHOS DE TIEMPO LQUIDO Muybridge descompuso el movimiento del cuerpo a travs de la cronofotografa, aunque nunca pudo ir ms all de lo epidrmico. Ms adelante, las radiografas y los rayos X se revelaron como tcnicas capaces de atravesar no slo la piel, sino el cuerpo entero. Y sin embargo, ninguno de esos procesos tuvo la ms mnima posibilidad de registrar la verdadera dimensin temporal de nuestro organismo, de ver realmente cmo nuestro sistema biolgico se deteriora progresivamente hasta su extincin. En la actualidad, introducir una cmara en el cuerpo ya no es una aspiracin de locos, por mucho que aspirar a ver dicho proceso en tiempo real siga siendo algo ms propio de dioses aburridos que de humanos resignados. Acceder al interior del cuerpo sin abrirlo para ello en canal no es tarea fcil. La mejor de las soluciones tiene mucho que ver con aquella vieja idea de que el ojo es la ms segura puerta de entrada a nuestras atormentadas almas. Como advierte Stoichita, la convergencia entre la nocin de rayo ptico y la de flecha de Eros proviene de una tradicin literaria que se pierde en la noche de los tiempos. Si algo diferencia la flecha de Eros del simple rayo luminoso es el hecho de que la flecha penetra el ojo, pero apunta al corazn.11 Sin embargo, todas esas modernas cmaras que somos ya capaces de introducir (in-ocular) en nuestros cuerpos no apuntan a ningn lugar especfico; en su endoscpico avance, todas ellas se limitan a transitar por el interior de unos cuerpos que sern cartografiados a medida que vayan siendo desvelados sus muchos secretos. El avance anatmico es claro: gracias a las nuevas tecnologas de la visin hemos pasado de una descripcin esttica del cuerpo (centrada en el carcter mecnico de los msculos, los huesos o ciertos rganos), a una descripcin dinmica del mismo (centrada en el carcter de circuito que presentan sistemas como el circulatorio, el digestivo, el respiratorio e incluso el nervioso). A esa nueva forma de concebir (y representar) el cuerpo humano es a la que se apunta la ingenua fantasa paracientfica de Viaje alucinante (Richard Fleischer, 1966). Como su mismo nombre indica, el cuerpo es ahora un inabarcable paisaje que se puede recorrer de un extremo a otro simplemente dejndose llevar por las

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Adentrarse en el cuerpo ser el primer movimiento de un arte que, una vez rotos los lmites de la representacin, ya slo podr ver demasiado cerca o demasiado lejos.10 Una vez (re)creado el origen de la vida y desentraado el misterio de la esfera materna (un cuerpo que vive suspendido y se nutre sin esfuerzo), pasaremos a ver lo que el cuerpo expulsa: sus restos, sus regurgitaciones, sus excrecencias, sus residuos (todas ellas constante fuente de inspiracin para artistas como Brakhage, Nan Goldin, Mike Kelley o Paul McCarthy). Tras verlo todo, ya slo podremos vaciar la mirada a travs de un gesto posmoderno, de una ltima performance vivida como si fuera un ritual urbano. Como la realizada por el/la protagonista de Funeral Parade of Roses (T. Matsumoto, 1969). Como la que en su da llev a cabo el arrepentido Edipo.

9 Justo lo contrario de lo que le ocurre en la deliciosa Tristram Shandy: A cock and bull story (Michael Winterbottom, 2005) a su ilustre protagonista, el caballero Tristram Shandy, un desdichado personaje que parece estar condenado a que su anunciado nacimiento sea traumtica y eternamente pospuesto una y mil veces tanto en la sosprendente obra literaria original (Laurence Sterne, 1759), como en su inteligentsima adaptacin meta-flmica (donde, entre otras muchas secuencias memorables, asistiremos a la preparacin durante el rodaje de un tosco tero de metacrilato en el que deber embutirse para la escena del parto el actor que representa a Tristram de adulto!). 10 Hernndez-Navarro, M.A., La so(m)bra de lo real, Valencia, Alfons el Magnnim, 2006, p. 59.

11 Stoichita, V.I., Simulacros. El efecto Pigmalin: de Ovidio a Hitchcock, Madrid, Siruela, 2006, p. 46.

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Q Q Segunda estimacin: el ojo inyectado

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Desde el puesto de mando del laboratorio militar donde se lleva a cabo tan improbable experimento, los especialistas siguen la particular micro-odisea de sus valientes colegas mediante toscos mapas del cuerpo humano. Mapas que, aunque espartanamente operativos (y ms propios de una pelcula blica de los aos cuarenta sobre la Guerra en el Pacfico que de un filme de SF), no tienen nada que ver con aquellos otros mapas sobre los que reflexionaba Borges en 1960. En Del rigor a la ciencia (cuento incluido en El Hacedor), el escritor nos habla de la paranoia de los gegrafos imperiales por lograr un mapa en el que toda la informacin posible quede incluida hasta en el menor de sus detalles. Obsesionados con conseguir llevar a cabo tamaa empresa, los gegrafos terminarn construyendo un duplicado de la realidad tan aparatoso y absurdo como intil: una representacin a escala real que coincide en todos los aspectos con el objeto original y que termina por confundirse fatalmente con l. La moraleja es evidente: como viene a demostrar el estril trabajo de tan aplicados cartgrafos, es peligroso intentar llevar al absoluto ese ideal de la representacin en la cultura occidental que es la mmesis perfecta.12 Por suerte para nosotros, en el remake de la cinta de Fleischer que realizara ms de veinte aos despus Joe Dante con la complicidad de Steven Spielberg (El chip prodigioso, 1987), aunque la descripcin de nuestro interior es ya plenamente mimtica, el nuevo viaje (interior) del hroe contina hacindose a bordo de una nave miniaturizada. Por el momento, seguimos sin confundir el mundo con sus cada vez ms exactas representaciones.

O no. Sobre todo despus de comprobar el nuevo y peligroso giro que al tema de la cartografa perfecta se le da en Bones (Greg Ball & Stephen Nathan, 2005). Si en el relato de Borges las ruinas del mapa imperial, diseminadas por las partes menos pobladas del pas y olvidadas por la gente, son una clara advertencia sobre la inviabilidad de determinado tipo de representaciones, en esta nueva serie (realizada a remolque del xito de C.S.I.) son precisamente los restos recogidos por los forenses los que les permiten reconstruir, a voluntad y con todo lujo de detalles (internos y externos), el mapa perfecto (aqu hologrfico) del cuerpo de las vctimas.

12 Moraleja sobre el peligro que conllevara embarcarse en una absurda carrera cartogrfica que tal vez debera aplicarse por igual al terreno de las indagaciones sobre el genoma humano. En un mundo en el que cada gen parece tener por s mismo un valor econmico especfico e incalculable, el poseer las claves definitivas, no ya de su estructura, sino de sus interacciones, puede ser la llave para dominar el mundo.

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Es por eso que se agradece tanto esa tercera y tal vez definitiva versin de la misma historia que es Osmosis Jones (Bobby & Peter Farrelly, 2001), escatolgico filme donde la animacin convencional, el modelado 3D y la imagen fotorrealista conforman un mismo paisaje de ficcin donde las dimensiones y las diferentes naturalezas de los sistemas de representacin utilizados para el simulacro juegan a los relevos con lo real aplicndose la lgica de las muecas rusas (aqu convertidas en vertiginosas y absolutamente intrascendentes montaas de idntica procedencia). Por el momento, podemos respirar tranquilos.

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turbulentas aguas del torrente sanguneo. El nico problema es que, para ello, ser necesario encoger un batiscafo (tripulado por un alucinado equipo mdico) hasta que su tamao permita inyectarlo directamente en vena.

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LA CRONOENDOSCOPIA SABE QUE LA PALABRA AUTOPSIA SIRVE TANTO PARA DESIGNAR EL DESPIECE DEL CUERPO EN BUSCA DE UNA CAUSALIDAD ESQUIVA, COMO PARA REFERIRSE, ETIMOLGICAMENTE, AL ACTO DE MIRAR CON LOS PROPIOS OJOS Como suele ocurrir con casi todas las actividades humanas, los mtodos y tcnicas empleados para la exploracin de nuestro organismo han pasado por muchas y muy diferentes etapas. Una de las ms importantes (y, curiosamente, de las ms recientes) fue aquella en la que la idea de la PIEZA como unidad anatmica mnima (mecnica, funcional y paradigmtica) fue reemplazada por la idea de la CAPA (orgnica, relacional y sintagmtica), lo que supuso el paso de un modelo analtico (basado en una visin profana de la realidad y dependiente de la condicin discontinua del tiempo) a un modelo sinttico (basado en una visin sagrada de la realidad y dependiente de la condicin lquida del tiempo). Como es lgico suponer, la adecuada representacin grfica de esa nueva y revolucionaria manera de entender el funcionamiento de nuestro organismo tard algo ms en llegar (principalmente por problemas tcnicos). En 1998, el documental de National Geographic titulado El increble cuerpo humano daba ya buena cuenta de la importancia de dichos cambios al comparar los primeros y todava intuitivos intentos por representar tridimensionalmente el cerebro (a travs en este caso de unas radiografas en 2D dispuestas perpendicularmente en el espacio como si de una perspectiva axonomtrica se tratara), con las ms modernas imgenes de sntesis (todas ellas volumtricamente explorables desde cualquier ngulo y a cualquier distancia).

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Los resultados de tan nauseabundo experimento seran finalmente utilizados para una de las ms ingeniosas escenas de El quinto elemento (Luc Besson, 1997), ms concretamente en aquella donde el cuerpo laminado se converta en una baraja cuidadosamente numerada que permita tricotar a voluntad el ms perfecto de los cuerpos (el de Milla Jovovich). Lo que nadie se encarg de explicarnos entonces es el tipo de aberracin que habra resultado si las lminas hubieran sido barajadas en un orden distinto al preestablecido (o si se hubiera perdido alguna). De hecho, fueron otros muchos artistas los que se encargaron de explorar dichas posibilidades.

En piezas o por capas, el cuerpo humano es un puzzle tendente al desorden (y como tal, a la profanacin). A finales de los ochenta, un condenado a muerte norteamericano don su cuerpo a la ciencia para que sta dispusiera de l a su antojo. A los mdicos all reunidos no se les ocurri otra cosa mejor que congelarlo para, a continuacin, irlo seccionando transversalmente de arriba abajo en lonchas de

En La celda (Tarsem Singh, 2000), el cerebro de un aletargado asesino en serie puede ser recorrido sala a sala como si fuera, indistintamente, un siniestro museo de los horrores, un epatante museo de arte contemporneo, o un parque temtico no apto para todos los pblicos (ni para todos los estmagos, por mucho edulcorante a lo MTV que le pongan). De entre todo el catlogo de obsesiones e impactos que all se almacenan en lacaniano orden, destaca por su singular espe(cta)cularidad la instalacin dedicada a ese pobre caballo que es literalmente viviseccionado ante la pasmada mirada de Jennifer Lpez (esto es, loncheado con milimtrica precisin y mantenido en todava palpitante suspensin dentro de una batera de vitrinas). Igualmente transgrosera es la ya famosa (por hilarante)

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Q Q Tercera estimacin: la mirada forense

unos dos milmetros de grosor. De ese modo, el cadver del condenado se convirti en un autntico libro abierto en el que, lmina a lmina, capa a capa, poda estudiarse cmodamente toda la complejidad estructural de nuestro organismo.

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En El hombre sin sombra (Paul Verhoeven 2000), invisibilidad, desaparicin y muerte vienen a ser sinnimos. As, no es de extraar que los huesos sigan siendo la ltima capa del cuerpo en volatilizarse, ya sea en la mortaja, ya sea al desintegrarse digitalmente en la pantalla. Que el traumtico experimento al que se somete su protagonista es (moralmente) irreversible, lo demuestra el contradictorio hecho de que la vuelta a la visibilidad se realice, paradjicamente, por va intravenosa (cardiovascular), sealando tal vez que, en el momento en el que comienza el proceso, no hay REWIND que valga, y que el cuerpo que all regresa ya nunca ms es el mismo.

Q Q Cuarta estimacin: el relato en sus entraas LA CRONOENDOSCOPIA DESCRIBE NUESTRO ORGANISMO HASTA CONVERTIRLO EN DRAMATIZADO RELATO

Al igual que ocurre en el caso de la ciencia, la manipulacin artstica del cuerpo humano no siempre tiende a lo sublime. Hay ocasiones incluso en que la anatoma recreativa se convierte en una broma pesada de difcil digestin (tica y esttica). Ese y no otro es el caso de los delirantes trabajos de Gnther von Hagens, ese taxidermista loco con nfulas de artista conceptual capaz de hacer de las autopsias en directo en la televisin britnica un desquiciado reality show. No menos transgresor en sus fines, aunque s mucho ms justificable en sus medios, Chris Cunningham ensaya en su tan breve como pesadillesco Rubber Johnny (2005) una inteligente variacin de esa vieja (y muy britnica) prctica laboral que consiste en fotocopiar las propias nalgas en la oficina.

Crimes of the future (David Cronenberg, 1970) se construye narrativamente sobre la lgica del informe mdico. La indagacin sobre la enfermedad se produce en un entorno asptico y futurista. Para Cronenberg, el cuerpo y sus patologas son la prueba evidente de nuestra irrenunciable humanidad. Sin nada que trascienda nuestra finitud corporal, ya slo cabe esperar que el tiempo altere nuestra morfologa y la evolucin se aduee de nuestros cuerpos. El virus se adentra en nuestro organismo y la enfermedad busca una salida, una va para mostrarse. El cuerpo es ahora un campo de batalla en el que se libra el mayor de los dramas. Ms all de l no hay nada; ms all del drama del cuerpo enfrentado a las tensiones de la biologa slo queda un eterno vaco. Un vaco que ni el ms eficaz y entregado de los galenos es capaz de puentear.
Y sin embargo, lo cierto es que de un tiempo a esta parte nos hemos acostumbrado a tratar con todo tipo de mdicos televisivos. Internos, de cabecera, forenses o directamente bordes, los galenos de uno u otro signo campan a sus anchas por nuestras pantallas. La audiencia ha decidido que para bajar la cena lo mejor es transitar en apurado plano-secuencia por hospitales enormes, examinando entre somnolientos y asqueados cuanta radiografa, resonancia magntica, puncin medular o herida de diversa consideracin se nos ponga por delante. Ver cmo un

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Slo que aqu, y gracias a un sofisticado programa de retoque digital de ltima (de)generacin, el culo fotocopiado se convierte en una angustiosa, monstruosa y hasta repugnante deconstruccin de todo el cuerpo, dando lugar a imgenes aberrantes donde los testculos terminan teniendo dientes, la lengua sale de los ojos, las orejas hacen de prpados y el cerebelo (o lo que demonios sea eso) se lleva por fuera.

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secuencia de Ichi the killer (Takashi Miike, 2001) en la que el superhroe llorn parte en dos a su malvado oponente como si fuera un personaje salido de uno de los escato(i)lgicos cartoons de Tex Avery.

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Pero no todos los mdicos operan de igual manera. En esa ms que adictiva franquicia televisiva que es C.S.I. (CBS: 2000), la imagen endoscpica es utilizada a manera de flashback para reconstruir toda suerte de (traumticos) pasados corporales: la trayectoria de la bala que a su paso revienta el crneo de la vctima, la ingesta del veneno que ocluye la trquea, el hueso que se astilla y perfora la membrana pulmonar, el puetazo que hace rebotar el cerebro del boxeador contra las paredes de la bveda craneal... la lista es tan larga como (a veces) indigesta.

Tristemente trivializadas en su meditica impostura, las conquistas televisuales de House vienen a confirmar todo aquello que Lucrecio dijera a propsito del simulacro: que ste era un ente intermedio, un objeto ambiguo entre el cuerpo y el alma, una especie de membrana ligera desprendida de la superfcie de los cuerpos, que gira en el aire. Un phantasma, vamos.

Por el contrario, en House (Fox: 2005), esa genialidad catdica creada por David Shore a mayor gloria de Holmes (Sherlock), la cronoendoscopia, relato y proceso a la vez, nos permite asomarnos al interior del cuerpo humano como nunca antes lo habamos hecho: en presente acelerado (o futuro inminente). El diagnstico diferencial del malcarado doctor Gregory House suele articularse casi siempre a travs del flashforward, excepcional (y aqu funesta) figura flmica que nos permite saltar hacia delante en el tiempo para comprobar lo que le terminar ocurriendo al (im)paciente si Dios o los antibiticos no lo remedian.

Q Q Quinta estimacin: el ojo de la mente LA CRONOENDOSCOPIA ASUME QUE TODA ALUCINACIN RESPONDE A UNA INTOXICACIN DE NUESTRO SENTIDO DEL TIEMPO Es un hecho: no ven los ojos, sino el cerebro. Las sanguinolentas legaas de Edipo ya no tienen sentido en nuestros das. Para ir bien, en la actualidad el

13 Es lo que Viaje alucinante o El chip prodigioso nunca pudieron mostrar. All el relato se construa como una aventura que consista, sencillamente, en explorar un cuerpo. En House, el cuerpo es la aventura, por lo que el relato que sucede en su interior termina adquiriendo tintes de autntica tragedia. 14 Manovich, L., Op. cit., p. 267.

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Lo paradjico del caso es que, a pesar de tanto y tan variado hiperrealismo high-tech de usar y tirar, toda esa visceralidad virtual de nuevo cuo no acostumbra a sacarle demasiado partido a la representacin de una dimensin que, ms all de su estricta potencialidad flmica, es la que en verdad determina lo que de bueno o malo pueda ocurrirle a nuestras entraas: la temporal.

Desorbitado e imparable, nuestro ojo puede ya in-ocularse a (in)discrecin en pleno torrente sanguneo para dar fe, en apenas unos pocos segundos, de cmo crece un linfoma, de cmo se colapsa el sistema nervioso central, o de cmo una sustancia txica que puede tardar semanas y hasta meses en provocar un fatal desenlace, degrada rganos y tejidos frente a nosotros en tan estricto como amplificado tiempo (hiper)real.13 Y lo mejor del caso es que esa imagen, imposible por definicin, se nos sirve ahora, en todo su fatal dinamismo, plena de detalles, a pantalla completa y henchida de color, exhibiendo un grado de visibilidad extrema que est a aos luz del que pueden alcanzar hoy por hoy los ms modernos y avanzados mtodos de diagnosis mdica. En otras palabras (las de Manovich): Si la fotografa tradicional apuntaba siempre a un hecho pasado, la fotografa sinttica apunta siempre a un hecho futuro.14

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puado de especialistas descerraja el trax de un paciente en riguroso prime time se ha convertido para nosotros en lo ms normal del mundo. Hip(n)ocondracos de sof, a fuerza de series hemos aprendido a meter el ojo en la llaga sin que nos tiemble el pulso televisivo. Como advirtiera en su da Walter Benjamin, la labor de todo buen cazador de imgenes (flmicas o fotogrficas, tanto da) es en esencia similar a la del mejor de los cirujanos: penetrar en lo hondo del tejido (de la realidad) y aproximar su cmara al objeto para arrancarle la cscara.

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Segn ese profeta del acto de ver con los propios ojos que fue Stan Brakhage, es necesario iniciar una bsqueda del conocimiento que vaya ms all del opaco muro del lenguaje y que anse basarse por entero en la comunicacin visual. Una bsqueda, literalmente meta-fsica, que resulta imposible emprender si antes no se desarrolla la mente ptica, y mucho menos si no se est dispuesto a depender por entero de la percepcin en su sentido ms original y profundo.15 Una bsqueda en definitiva que presuponga que las denominadas Visiones que comparten por igual msticos y artistas, lejos de seguir siendo despectivamente consideradas como iluminaciones, son el producto de sus incrementadas habilidades para ver. Y para ello es necesario permitir que las alucinaciones entren a formar parte del dominio de la percepcin: Aceptar las visiones del sueo, ilusiones o pesadillas, admitiendo incluso que las abstracciones, que tan dinmicamente se mueven cuando apretamos los prpados, son percibidas. Estar consciente

As, aunque sean muchas y muy variadas (tica y estticamente) las representaciones flmicas que de los efectos de las drogas ms duras en nuestro organismo puedan hacerse, al final todas ellas terminarn recurriendo por igual a un mismo efecto: su capacidad para alterar nuestra (limitada) percepcin del tiempo. Tiempo intravenoso que, en la acelerada Rquiem por un sueo (Darren Aranofsky, 2000) ser alegricamente ilustrado a travs de todas aquellas secuencias en las que el chute (venga por la va que venga) ir directamente de la vena al ojo. Un ojo cuya pupila se dilatar de inmediato, proporcionando as una nueva visin de la degradada realidad que envuelve y precipita a sus protagonistas hacia su propio fin.

En Like a rolling stone (M.Gondry, 2003), la experiencia alucingena viene subrayada (adems de por la propia msica de sus satnicas majestades) por el carcter fragmentado y espasmdico de sus congeladas imgenes, todas ellas tortuoso trayecto hasta un lavabo donde incluso los espejos terminan, significati-

15 Esto es, reeducando nuestro ojo hasta que se libere del yugo de la perspectiva, de los prejuicios de la composicin, de la lgica nominalista y de la necesidad del reconocimiento.

16 Metforas sobre la visin (1963), texto recogido en Brakhage, S., Essential Brakhage: Selected Writings on Filmmaking, Nueva Cork, McPherson and Company, 2001. 17 Como se explica en Escohotado, A., Historia elemental de las drogas, Barcelona, Anagrama, 1996.

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En Amanecer (F.W. Murnau, 1927), el veneno de la tentacin es un calidoscpico espejismo que, proyectado sobre un encubridor y cmplice cielo (ms nocturno y alevoso que nunca), le habla al annimo adltero de futuros e interminables placeres (placeres que, sofisticados y urbanos, aqu cobran el sintomtico aspecto de un nada conservador filme de vanguardia). La represin social y de clase es tambin el origen de ese claro homenaje que Peter Jackson le dedica a Murnau en Criaturas celestiales (1994) cuando el neozelands hace correr a sus jvenes actrices por una virginal campia que, a golpe de morphing digital, se transforma ante sus ensoadores/histricos ojos en un paisaje encantado(r) y lleno de mgicas posibilidades.

La bsqueda de ese conocimiento ha estado estrechamente ligada desde el principio de los tiempos al consumo (ritual) de todo tipo de drogas.17 Incluso en nuestros das, tan desacralizados, hedonistas, evasivos, ociosos y psicotrpicamente correctos ellos, la cada vez ms asentada (e interesada) idea del consumo de determinadas sustancias psiquedlicas (de psique y delos: ampliacin de la mente) como certificable senda de autodestruccin fsica, moral y social, seguir remitiendo entre lneas a esas otras puertas de la percepcin que popularizara en 1954 Aldous Huxley (con el permiso, entre otros, de Benjamin, Artaud, Michaux y Jnger).

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arrepentido Edipo debera volarse los sesos con una escopeta recortada. Slo as podr dejar atrs sus muchas culpas.

del hecho de que no ests nicamente influenciado por los fenmenos que focalizas y tratar de sondear el sentido profundo de toda influencia visual.16

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Con drogas o sin ellas, con la qumica amplificando nuestros sentidos o a pelo, lo cierto es que, tal como anunciara el cada vez ms reivindicable (por certeramente proftico) McLuhan, estamos acercndonos rpidamente a la fase final de las prolongaciones del hombre, o sea a la simulacin de la conciencia.18 Una conciencia que, como bien saben los mejores especialistas en ciencia ficcin, en ocasiones puede resultar implementada gracias al contacto ms o menos directo con otras civilizaciones aliengenas para las que la curva espaciotemporal es un simple juego de nios. As, mientras que en la sovitica Solaris (Andrei Tarkovski, 1972) el planeta-ocano era el ente extraterrestre (y extracorpreo) que activaba cual corteza cerebral el tiempo perdido y fantasmtico de los humanos que se aventuraban sobre su superficie, en la norteamericana 2001: Una odisea del espacio (Stanley Kubrick, 1968) es el propio trip hacia el infinito y ms all (de Jpiter) el que, lisrgico y alucinatorio a la vez, vehicula esa otra odisea en el tiempo que experimentar en sus propias carnes Bowman. Como si de un autntico Big Bang Reverse (o mejor an, de una regresin hipntica) se tratara, el nico superviviente de la nave Discovery es proyectado a travs de su horrorizado ojo hacia un futuro, tan onrico como finito (al contener su propia muerte), del que no volver ya sino transformado en feto de hermtica mirada.19

En Blueberry (Jan Kouen, 2004), la ingesta de determinadas drogas sagradas provoca en el protagonista un estado de alucinacin (introspectiva a la vez que retrospectiva) donde la idea de lo fractal cobra pleno sentido como desatado punto de partida de un relato nonsense en el que los peores temores, las fantasas recurrentes y las ms arraigadas fobias (serpientes, gusanos, alacranes, araas, etc.) se convierten en un hirviente magma de texturas concntricas y bucles compositivos que fugan imparables hacia el infinito en forma de torbellino psicodlico.

18 McLuhan, M., La comprensin de los medios como las extensiones del hombre, Mxico, Diana, 1969. 19 Regresin sta que tiene mucho que ver con aquella famosa frase que Timothy Leary incluyera en su ya clsico La poltica del xtasis (1964): Gracias a la LSD todo ser humano sabr comprender que la historia completa de la evolucin est registrada en su cuerpo.

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En La celda, el acceso a la distorsionada mente de un asesino en serie (y en coma) se realiza a travs de una tan impenetrable como barroca maraa de recuerdos, visiones y smbolos que vienen a representar en su catica disposicin por capas la estancada memoria residual del peor de los psicpatas. Del mismo modo, en The jacket (John Maybury, 2005), la pupila de un soldado que sufre una experiencia cercana a la muerte se convierte en la improvisada pantalla sobre la que desfilan, sin orden ni concierto, las aceleradas imgenes de una vida, la suya, que pasa debidamente editada ante sus propios ojos en una fraccin de parpadeo.

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vamente, rompindose en mil pedazos, incapaces ya de devolver una mirada que, aspirando a alcanzar una visin panptica sobre lo real, termina atrapada al fondo del insalvable laberinto que provoca su propia condicin calidoscpica.

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LA CRONOENDOSCOPIA SE SABE DEUDORA DE LAS LEGTIMAS ASPIRACIONES A LAS QUE SE ENFRENTA TODA CMARA VIRTUAL Como bien saba Alfred Hitchcock, toda cada implica una metafrica inmersin en el insondable abismo de la memoria. En Recuerda (1945), el traumtico origen de la culpabilidad de su protagonista nos es desvelado a travs de un vertiginoso plano (doblemente) subjetivo en el que el pasado, aqu personal e intransferible, emerge en toda su crudeza. El resultado, fruto sin duda de la induccin hipntica a la que se somete voluntariosamente el falso culpable, es un relato de los hechos en riguroso pretrito indefinido y en primera persona del singular. Al contrario de lo que suele ocurrir con los sueos o los recuerdos, aqu el adulto retrotrae su mirada hasta convertirla en la de aquel nio (en tercera persona del singular) que alguna vez fue.

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Las peores y ms lbricas pesadillas cobran para Barton Fink (Joel Coen, 1991) el orgnico aspecto (inequvocamente sexual) de practicables desages por los que fluyen, en turbulenta tromba, tanto las oscuras aguas residuales de la memoria como los ponzoosos humores de la culpa y el remordimiento. Idea del remordimiento que no parece afectar lo ms mnimo a todos aquellos que, previo pago, aceptan en Being John Malkovich (Spike Jonze, 1999) precipitarse en cada libre por un carrolliano (y vertiginoso) tnel que lleva directamente a compartir la cabeza (y las intimidades) del actor incluso cuando ste es presa de la alucinacin y el espejismo.

Aunque Einstein no dijera nada al respecto, lo cierto es que el ojo acta simblicamente en nuestro imaginario como si de un autntico pasadizo/prtico espacio-temporal se tratara. En Donnie Darko (Richard Kelly, 2001), por ejemplo, el bucle narrativo en el que se ve atrapado su protagonista fuerza la rima entre conceptos tan propios de la fsica cuntica como puedan serlo los agujeros negros (la SOMBRA como doble monstruoso) y los agujeros de gusano (el UMBRAL como puerta de acceso al conocimiento), desembocando en perfecta lgica en esa cadavrica pupila dibujada con mrbida resolucin por el siempre paradjico Escher. Cada libre tambin es la que ejecuta sobre una ciudad cualquiera ese remache caprichosamente arrancado del fuselaje de un avin en pleno vuelo en Guardianes de la noche (Timur Bekmambetov, 2004). Remache que emula en su azarosa trayectoria en plano-secuencia la famosa y nunca filmada escena de la mosca con la que Hitchcock pretenda arrancar su seminal Psicosis (1960) para remarcar de ese modo la aleatoriedad de cualquier mirada para constituirse en objeto de relato. Remache que aqu termina colndose cual bomba inteligente por el nauseabundo sistema

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Q Q Sexta estimacin: ocular slalom

Al asomarse (literalmente) al ojo del animal que pinta el labriego de Vacas (Julio Medem, 1992), el relato se precipita en el pasado. Al introducirse (literalmente) en la oreja recin cortada de Terciopelo Azul (David Lynch, 1986), el relato gira sobre s mismo, entra en su fase ms oscura, y se convierte en una aterradora pesadilla de (impre)visibles consecuencias.

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LA CRONOENDOSCOPIA ES LA PUESTA EN ABISMO DE LA PERSPECTIVA CLSICA Si para Benjamin el cine segua siendo en 1936 una presencia extraa e invasiva que, al contrario de lo que ocurra con otras experiencias perceptivas mucho ms naturales y discretas (los paisajes reales y la pintura, por ejemplo), sobrepasaba con mucho las necesidades y los intereses de la poca, para Virilio, por el contrario, el cine es ahora mismo una parte consustancial de nuestra propia naturaleza humana, la extensin lgica, protsica incluso, de nuestra limitada visin natural: Virilio considera la visin humana, la perspectiva renacentista, la pintura y el cine como integrantes todos ellos de la pequea ptica de la perspectiva geomtrica, en contraste con la gran ptica de la transmisin electrnica instantnea.20 Salvadas ya para siempre las distancias frente a lo observado, y superadas en gran medida nuestras ancestrales aprensiones aurticas frente a lo observable, nuestro implementado ojo mecnico puede ser lanzado a voluntad contra la (ir)realidad del mundo como el certero, impune e inmune proyectil en el que ahora se ha convertido. Un proyectil unidireccional y testarudo, que no sabe de fronteras, obstculos, dimensiones ni prejuicios, que todo lo quiere llegar a ver y ante nada se detiene.21 En Recuerda, el simple acto de cerrar los ojos conlleva dejarse llevar por una mirada que, libre de toda servidumbre fsica, tiende a fugar hacia el infinito (un lugar hecho todo l, curiosamente, a base de tiempo). Tempus fugit, que diran los clsicos. Si intil resulta intentar ponerle puertas al campo, mucho ms debe serlo intentrselas poner a todos esos ilimitados paisajes interiores que es capaz de evocar nuestra mente al menor parpadeo. Al atravesar mentalmente ese espacio lo convertimos en un tiempo de naturaleza bien distinta: un tiempo que corre a la velocidad del pensamiento, del deseo, del sueo, de la alucinacin; un tiempo capaz de descerrajar cualquier obstculo, cualquier puerta.

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Pero no todas las cadas virtuales son hacia el interior ni a vista de pjaro. En la secuencia de crditos de El club de la lucha (1999), David Fincher parte del nivel sub-atmico de la materia para ensayar una suerte de palpitante precipitacin hacia el exterior (y a flor de piel) de un sujeto que se debate sudoroso entre la vida y la muerte con una pistola metida en la boca. Y lo hace mediante la acertada utilizacin de una cmara que, asumiendo su virtualidad, es capaz de ir creciendo progresivamente conforme atraviesa el atormentado organismo del protagonista.

Crecimiento que va de lo microscpico a lo macroscpico, y que facilita sin duda el recorrido por el interior de un cuerpo desde sus dimensiones ms nfimas, inapreciables, abstractas, discretas y hasta annimas (clulas, neuronas, arterias, rganos), hasta aquellas en las que somos capaces de reconocernos como un todo perfectamente delimitado, nico, diferenciado y preparado por lo tanto para afrontar cualquier clase de drama (en este caso, de identidad).

20 Manovich, L., op. cit., p. 233. 21 Segn Lee Worth Bailey, la proyeccin es una metfora sacada del modelo de las linternas mgicas del siglo XIX. Para Harpur, dicha idea supone que las imgenes inconscientes son lanzadas hacia delante, proyectadas sobre el mundo, donde son percibidas como algo externo. Esto ha llegado a significar que las imgenes son meramente subjetivas pero se ven equivocadamente como objetivas. Dicho concepto influira en Freud, que rebaj las visiones a nada ms que proyecciones. Y, naturalmente, as como tendemos a tomar la psique como modelo para nuestras mquinas (ahora son los ordenadores), la linterna mgica no tard en convertirse en el modelo para nuestras cabezas. () As, el inconsciente autnomo y formador de imgenes se redujo a una especie de proyector de cine que emita mecnicamente imgenes visuales fraudulentas. En Harpur, P., Realidad daimnica. Girona, Atalanta, 2007, p. 150.

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de ventilacin de un annimo bloque de apartamentos para terminar, finalmente, sumergido en una taza de caf en lo que no es sino una escatolgica ilustracin del famoso efecto mariposa (tan narrativamente posmoderno todo l).

Q Q Sptima estimacin: en el punto de fuga

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Algn da, vaticinaba un ilusionado Francis Ford Coppola a principios de los noventa, una nia de Ohio ser el nuevo Mozart al hacer una hermosa pelcula con la cmara de su padre. Basta con echar un vistazo a nuestro alrededor (o ver las noticias) para comprender que son muchos los cros que aqu y ahora no pretenden ser ni los nuevos Mozart ni, por descontado, los nuevos Coppola, y que al coger las cmaras de sus padres, o mejor an, al utilizar sus propios telfonos mviles de ltima generacin, lo nico que persiguen es capturar la inmediatez y la violencia de ciertos momentos terribles y absurdos que ellos mismos precipitan. Por haberlos los hay incluso que, como ocurre en el caso del chaval que da ttulo a Ken Park (Larry Clark, 2003), utilizan tanto la cmara como la pistola de su padre para dejar videogrfica constancia de lo fcil (e inexplicable) que resulta volarse los sesos en mitad del recreo. En una de las historietas recogidas en Museum (Fernando de Felipe, 1993), un personaje se preguntaba qu es lo ltimo que debe ver uno al mirarse en un espejo mientras alguien, apuntndote por la espalda, te vuela la cabeza. En Agujero (Phillip Stennert, 2004), la respuesta a tan inescrutable cuestin se intenta alcanzar a travs de un (tramp)antojo digital, desbordado abismo infogrfico incapaz ya de devolvernos otra cosa que no sea el sombro algoritmo de una mirada arrancada de cuajo que contina, sospechosamente, mirndose al espejo.

Q Q Octava estimacin: la bala en el vientre LA CRONOENDOSCOPIA DESVELA EL CONVENCIONALISMO DE TODO IMPACTO Consecuencia directa de su propia eventualidad meditica, la Primera Guerra del Golfo se convirti en la primera ciber-contienda virtual sustrada a nuestra visin y retransmitida va CNN en riguroso (y eufemstico) directo gracias a las letales cmaras trmicas y al por aquel entonces sorprendente efecto night-shot (literalmente, disparo-nocturno). Convalecientes todava del efecto-Vietnam,22 jams pudimos imaginar que la posibilidad misma de verlo todo llegara a convertirse con el tiempo en un amargo resignarse a no ver nada. Amargura que algunos de los ms populares videojuegos (aquellos que son empleados incluso para el entrenamiento/entretenimiento de las tropas) intentan conjurar a golpe de esca-

22 Efecto que remite a esa sentencia de Baudrillard que afirma que cuando lo real ya no es lo que era, la nostalgia cobra todo su sentido. En Baudrillard, J., Cultura y simulacro, Barcelona, Kairos, 1978, p. 19.

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Asumido el peso de la culpa que la revelacin de esa nueva mirada acarrea, no es extrao que Hitchcock decidiese cerrar su pelcula con esa ya famosa y mil veces citada secuencia en la que la amenazadora pistola que empua el asesino gira completamente sobre su eje para terminar apuntndonos directamente a la c(m)ara. Bastan 180 para que seamos nosotros los que nos convirtamos en el nuevo punto de fuga (de mira) de la ahora ya despersonalizada arma. Es lo malo que tiene volver la cmara hacia uno mismo: puedes terminar hacindote dao.

Inevitable como metafrico punto de partida de todas esas teoras que ven en el cine la ms precisa respuesta a nuestra irreprimible pulsin escpica, el mito edpico de la mirada cercenada, arrancada de cuajo, deja paso ahora al de un Narciso absolutamente (pre)dispuesto a ahogarse en su propio reflejo electrnico. Como advirtiera en 1987 Rosalind Krauss, el vdeo no es un medio fsico sino psicolgico (psicopatolgico, cabra decir), un espejo dotado de memoria que nos devuelve la mirada y nos pone definitivamente contra las cuerdas de nuestra propia conciencia al registrar espec(tac)ularmente no ya slo nuestra imagen (nuestro autorretrato), sino, sobre todo, la verdadera dimensin de nuestros actos. Nunca antes mirarse el ombligo result tan fascinante y tan (mas)turbador como lo es ahora.

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Frente a tamaos excesos, se alzara con el tiempo el contundente discurso antiblico de la cnica Tres reyes (David O. Russell, 1999), fundacional pelcula que exploraba a nivel endoscpico las interioridades (intestinales) de una guerra high tech que nos fue negada (velada) mediante aburridas y frustrantes imgenes macroscpicas. Real o figurada, lo cierto es que la imagen de la guerra contra Irak que (re)presenta la pelcula resulta mil veces ms satisfactoria, interesante, pregnante e incluso creble que esa triste y arcaica pantalla de videojuego que nos ofrecieron en directo las principales cadenas de televisin. La bala en el vientre, que dira Hemingway, se nos muestra aqu en toda su visceralidad, atravesando imparable el interior de un cuerpo indeterminado y provocando a su paso el colapso del mismo. Por el contrario, en el hermtico mundo paralelo (y videojugable) de Avalon (Mamuro Oshii, 2001), el balazo provoca sobre el personaje fatalmente alcanzado la distorsin de su seal, su interferencia, su ruido.

Convertido en obscena cerradura, el crneo perforado por el proyectil abre nuevas posibilidades de acceso a la malsana curiosidad de una cmara empeada en colarse por cuanto orificio se ponga a su alcance. As, en el turbador remake de La matanza de Texas (Marcus Nispel, 2004), la desbocada cmara reencuadra al aterrado grupo de excursionistas mediante un bizarro travelling de retroceso que parte del interior de una reventada y todava palpitante cabeza.

La esquiva comicidad con la que Russell (a)borda su pelcula, es en definitiva la comicidad propia del falso documental, categora tpicamente posmoderna que ha hecho de la distancia irnica y de la desmitificacin metalingstica su bandera. Comicidad que, de aceptar las tesis de Baudelaire, deberamos interpretar como sntoma inequvoco del complejo de superioridad que afecta a sus autores, descredos estrategas del audiovisual contemporneo empeados en

23 Como ya apuntamos en De Felipe, F., El ojo resabiado (de documentales falsos y otros escepticismos escpicos), en Hispano, A.; Snchez, J. (eds.), Imgenes para la sospecha, Barcelona, Glnat, 2001. 24 Las primeras bullet-time photographies fueron, en el sentido literal del trmino, las realizadas a finales de los aos 30 por Harold E. Edgerton, inventor de la fotografa estroboscpica y profesor del MIT.

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tolgico hiperrealismo infogrfico. Es el caso de Americas Army (2002), ttulo en el que la lente de la virtualizada cmara (siempre en primera persona) se mancha con nuestra propia sangre de pega.

recordarnos una y mil veces que no es realidad todo lo que reluce en una pantalla, y que si bien las imgenes no pueden mentir por s solas, rara vez contienen en s mismas toda la verdad.23 Sin embargo, en C.S.I.: Las Vegas, las elaboradas reconstrucciones visuales de los disparos a bocajarro aspiran no tan slo a contener toda la verdad, sino a convertirse en irrebatible carga de la prueba. En su tan doloroso como grosero (por impdico) realismo forense, el impacto de las balas en C.S.I. no hace sino evocar, ralentizada cronofotografa e inevitable toque bullet-time alla Matrix mediante,24 el realismo igualmente grosero (por violentamente explcito) ensayado treinta aos antes por Sam Peckinpah en Grupo Salvaje (1969).

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Q Q Novena estimacin: el ojo vaco LA CRONOENDOSCOPIA HACE DE LA MIRADA MUERTA UN PUNTO DE VISTA PRIVILEGIADO Ante el horror de un siglo como el XX, algunos optan por suprimir su visin aniquilando su propia vida (Primo Levi, Paul Celan, Stefan Zweig); ante el horror de un tiempo que los convierte en diferentes, otros optan por sacarse los ojos (como el/la protagonista de Funeral Parade of Roses). Es la mirada decepcionada, desencantada frente a un mundo que se nos muestra antes como representacin que como realidad. Al arte ya slo le queda la opcin de romper el placer visual del espectculo, la opcin de decepcionar la mirada. La mirada del muerto es el primer paso hacia dicha ruptura: el muerto mira y ve su propia muerte, aun a sabiendas de que en una sociedad en la que todo es espectculo, el arte ya no puede proporcionar placer al ojo, sino todo lo contrario: frustrarlo y romperlo en mil pedazos.25 Como bien saba el Billy Wilder de El crepsculo de los dioses (1950), el mejor narrador es el narrador muerto. Con su privilegiado punto de vista, omnisciente,

Todo este narcisismo de nueva (de)generacin, mrbido y letal en sus manifestaciones ms extremas (las que van del fenmeno jackass a la incorporacin de la videocmara al arsenal del terrorista islmico), no hace sino ratificar aquella vieja idea que aseguraba que el nacimiento de la imagen est unido desde el principio a la muerte, macabra conviccin que llevara al mismsimo Lacan a afirmar que agresin y visin son dos conceptos que, lo queramos o no, tienden a evolucionar en paralelo (como bien demuestran las sobrecogedoras docu-abstracciones forenses realizadas en 1997 por Stan Brakhage en su implacable The act of seeing with ones own eyes). Visto el actual proceso de banalizacin al que son sometidas las imgenes ms violentas (de los vdeos de decapitaciones de rehenes que circulan por Internet a las fotografas de las torturas de Abu Ghraib, vendidas como autnticos souvenirs en las calles de Bagdad), y viviendo como vivimos inmersos en la poca de la muerte en directo, a nadie debera extraar ya que

25 Hernndez-Navarro, M.A., op. cit., p. 12. 26 Ya en la Repblica, el mismsimo Platn daba un temprano testimonio de dicho tipo de experiencia a travs de lo que l llam El mito de Er, la historia de un soldado muerto en batalla que volvi a la vida en su pira funeraria y describi el sino de las almas en el Otro Mundo. 27 Lo cierto es que Dreyer se inspirara libremente para esta secuencia en una de las ms clebres planchas de The Dream of a Rarebit Fiend, historieta publicada originalmente el 25 de febrero de 1905 por ese genial dibujante y animador de Spring Lake que fue Winsor McCay.

25 Hernndez-Navarro, M.A., op. cit., p. 12.

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Nunca antes haba sido tan exacto aquello de poner la bala donde se pone el ojo (y viceversa). En Yo Robot (Alex Proyas, 2004), el can del arma es a la vez el catalejo, la mirilla desde la que se apunta y sale disparado un mortfero proyectil inteligente que todo lo ve y todo lo arrasa. Bastantes aos atrs, el siempre visionario Abel Gance intentaba algo parecido en su inconclusa Napolen (19231927) al catapultar por encima de los decorados las pequeas cmaras diseadas por Segundo de Chomn para simular de tan expeditivo modo el punto de vista subjetivo que una bala de can pudiera tener al sobrevolar el campo de batalla.

ubicuo y experimentado, el muerto se convierte en el ms fino analista de la realidad que le toc en suerte (dejar de) vivir. Igualmente privilegiado (aunque sin duda mucho ms angustioso) resulta la mirada de aquel que sufre una alucinatoria experiencia de casi muerte.26 Mirada que fue temprana y cinemticamente explorada por Carl Theodor Dreyer en su inquietante Vampyr (1932),27 y que como tal sera (in)debidamente celebrada por el siempre iconoclasta Quentin Tarantino en su negrsimo y a ratos bastante cafre Grave Dangers (2005), aquel mtico episodio que el autor de Kill Bill dirigiera a mayor gloria de la televisiva C.S.I.: Las Vegas.

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LA CRONOENDOSCOPIA MODELA LOS CUERPOS A SU TEMPORAL ANTOJO. Si, segn la feliz expresin de Virilio, Marey logr hacer de la luz una sombra del tiempo,30 cabe preguntarse qu terminarn provocando entre nosotros los sofocantes destellos digitales del cine contemporneo. Segn Manovich, las mutaciones o morphs creadas por ordenador permiten una transicin continua entre dos imgenes; un efecto que antes se hubiera llevado a cabo por encadenado o por corte. () Presentan, de principio a fin, una nica trayectoria continua a travs de un espacio en tres dimensiones.31 Comparar las criaturas animadas a golpe de stop-motion de Evolution (Max Fleischer, 1923) con las monstruosidades digitales de King Kong (Peter Jackson, 2005), es como intentar hacerle creer a un nio que jugar con muecos de peluche es tan divertido como montarse en la montaa rusa. Una cosa sin embargo est clara: la construccin manual de las imgenes en el cine digital representa un regreso a las prcticas cinematogrficas de principios del siglo XX, cuando el cine que se pretenda espectacular no tena ms remedio que confiar a los animadores (Ray Harryhausen, Willis O'Brien, George Pal) determinados procesos de la realizacin cinematogrfica. En cierto modo, la historia de la imagen en movimiento ha completado finalmente su crculo: El cine, que naci de la animacin, la empuj luego a la periferia, para acabar convirtindose en un caso particular de la animacin.32

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Pero no todo el mrito (o la culpa) es atribuible por completo a esas nuevas tecnologas de la visin que saturan actualmente el mercado. Toda esa siniestra transubstanciacin meditica, bautizada por Norval Baitello como iconofagia, tiene sus ms ilustres precedentes tanto en la obra de Caravaggio (aquel pintor condenado a muerte al que tanto pareca gustarle autorretratarse debidamente decapitado), como en la puntual aportacin de Hippolyte Bayard (el fotgrafo que en 1840 decidi posar ante su propia cmara hacindose pasar por el cadver de un suicida recin rescatado de las aguas en su clebre Autoportrait en noy), sin olvidar, claro est, aquel breve cuento titulado Una bella pelcula que Apollinaire escribiera en 1910 sin sospechar siquiera que en l estaba fijando, con proftica claridad, las bases del cine snuff. 29

28 La cronofotografa tan slo supuso la conquista tcnica de aquello a lo que haba aspirado varios siglos antes el mismsimo Leonardo desde el campo de la esttica: la comprensin analtica del movimiento ms all del umbral de nuestros sentidos mediante la observacin directa las diferentes fases de fenmenos naturales tan imperceptibles como puedan serlo las corrientes de agua o el vuelo de los pjaros. 29 Evolucionen como evolucionen las nuevas tecnologas de la visin, lo nico cierto es que todava seguimos a remolque de ese cannico modelo de angustia contempornea basado en la creencia de que el cine mata, distpico argumento sobre el que cimentaran sus metalingsticas alegoras Michael Powell y Hitchcock. En De Felipe, F.: El nuevo ojo de la bestia, La Vanguardia, suplemento Culturas, 5 de abril de 2006.

Para desesperacin de creacionistas, predicadores locos y dems sujetos de mente anquilosada y principios morales de clara inspiracin bblica, Misin a Marte (Brian de Palma, 2000) es el mejor y ms costoso spot que el bueno de

30 Virilio, P., Esttica de la desaparicin, Barcelona, Anagrama, 1980 (2003), p. 18. 31 Manovich, L., op. cit., p. 198. 32 dem, p. 377.

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sean cada vez ms los iluminados que aspiran a convertirse en (retro)alimento simblico de esas mismas imgenes que todo lo pueden y a todos canibalizan por igual (tal como se encargara de recordarnos en 1985 Peter Greenaway en su neobarroca y malsana Zoo. A zed an two noughts, desalentador recordatorio del papel que ocupa en la actualidad la cronofotografa como tcnica tendente a la putrefaccin recreativa y el impacto por el impacto).28

Q Q Dcima estimacin: metamorph(opt)ic

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Retomado definitivamente el control de la cadena evolutiva, al cine ya slo le queda modelar a su antojo la adaptabilidad comercial de sus criaturas. Mientras en Bichos (John Lasseter, 1998) los sintetizados insectos ironizan sobre su propia condicin virtual simulando el rodaje de sus propias tomas falsas, los de King Kong, hermanos de programacin de los anteriores, apuestan por llevar los delirios de realidad de los que son vctimas hasta sus ltimas consecuencias.

Q Q Undcima estimacin: reflejos en un ojo mecnico LA CRONOENDOSCOPIA SE HACE BUCLE METALINGSTICO CUANDO LA MQUINA SE MIRA EL OMBLIGO Las imgenes sintticas creadas por ordenador no son una representacin inferior de nuestra realidad, sino una representacin realista de una realidad diferente. Manovich se pregunta a quin pertenece dicha visin. Su respuesta no puede ser ms contundente: Es la visin de un ordenador, de un ciborg, de un misil automtico. Es una representacin realista de la visin humana en el futuro, cuando se la incremente con imgenes por ordenador y se la limpie de ruido. Es la visin de una cuadrcula digital.35

33 Como profetizara Benjamin, la mirada hoy por hoy ms esencial, la mirada mercantil, que llega al corazn de las cosas, se llama publicidad. Aniquila el margen de libertad reservado a la contemplacin y acerca tan peligrosamente las cosas a nuestros ojos como el coche que, desde la pantalla de cine, se agiganta al avanzar, trepidante, hacia nosotros. Y as como el cine no ofrece a la observacin crtica los muebles y fachadas en su integridad, sino que slo su firme y caprichosa inmediatez es fuente de sensaciones, tambin la verdadera publicidad acerca vertiginosamente las cosas y tiene un ritmo que se corresponde con el del buen cine. En Benjamin, W., Direccin nica, Madrid, Alfaguara, 2005, p. 77. 34 En opinin de Laura Mulvey, todos estos cambios tecnolgicos que afectan a la percepcin humana, tienden a provocar la aparicin de lo ominoso tecnolgico, una sensacin

Hemos pagado muy cara nuestra obsesin por acceder al cerebro de la mquina. Primero hicimos mquinas inteligentes; luego quisimos que nos obedecieran. El desafo de Hal 9000 nos sita contra las cuerdas, pues la mquina

de incertidumbre y desorientacin que acompaa a toda nueva tecnologa todava no asimilada por completo. En Mulvey, L., Death 24x a second. Stillness and the moving image, London, Reaktion Books, p. 27. 35 Manovich, L., op. cit., p. 26.

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Darwin hubiera soado nunca.33 Empleando las mismas tcnicas de morphing digital que suelen emplearse en los ms didcticos documentales cientficos de la serie National Geographic (como es el caso de El increble cuerpo humano, de 1998), en la pelcula de De Palma la evolucin de las especies pasa de ser una ms o menos descabellada teora decimonnica a materializarse ante nuestros ojos en perfecto e inapelable plano-secuencia. Ver para creer: el blockbuster convertido en comprometido libro de texto.34

El de la animacin es un territorio proclive a las ms increbles metamorfosis. Ensimismado artesano, el animador sabe mejor que ningn otro cineasta que la principal caracterstica del tiempo es su tremenda elasticidad. Y es por ello que lo termina modelando a su antojo utilizando toda suerte de tcnicas y/o materiales. Y ah estn para demostrarlo las palpitantes vsceras de plastilina de Gastropotens II (P. Llorens,1994), la espasmdica ciber-chatarra en stop motion de Tetsuo I (Shinya Tsukamoto, 1989), e incluso el anabolizante proceso de modelado en hipertrfico 3D que sufre el protagonista de The Hulk (Ang Lee, 2003).

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es ahora capaz de pensar por s misma y de devolvernos una escrutadora mirada electrnica cargada de ciclpea malicia. En Alphaville (Jean-Luc Godard, 1965), introducirse en el interior de un ordenador (o de una computadora) supona atravesar salas y salas llenas de anodinos monitores, transformadores y kilmetros y kilmetros de cables. En Natural City (Byung-chun Min, 2003), por el contrario, la mquina se ha hecho tan pequea que puede ya sernos instalada a manera de parasitaria prtesis en mitad del cerebro. Ahora es el ordenador el que se pasea insolente por el interior de nuestra cabeza. Nos hemos convertido en el perro que pasea a la pulga.

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Para Fredric Jameson,36 las nuevas mquinas (los ordenadores) se distinguen de los antiguos iconos futuristas (el avin, la fbrica) en al menos dos aspectos: son fuente de reproduccin ms que de produccin, y no son esculturas que ocupen un espacio convencional. El diseo de una computadora no expresa sus energas especficas, ni remite en sus formas a lo que son sus verdaderas funciones (algo que s conseguan un ala, la carrocera de un automvil o una chimenea industrial). Es precisamente en esa indefinicin donde reside nuestro miedo. Qu pretenden realmente todos esos mecanismos que nos rodean por doquier y que ya han llegado incluso a fusionarse sin pudor alguno con nuestros corruptibles organismos? Son realmente las mquinas los vampiros, los no-muertos del nuevo milenio? Pudiera ser. En Yo Robot (Alex Proyas, 2004), un como casi siempre superheroico Will Smith acaba con la peor de las rebeliones (la de los electrodomsticos inteligentes) clavando directamente una estaca (imaginamos que debidamente hackeada) en el mismsimo corazn de la mquina (aqu un super-ordenador central de perversas intenciones, esfrica estructura y hologrfica cara de pocos amigos). En Natural City, introducirse en el cerebro electrnico de la bestia implica comprobar lo cerca que estn ya las mquinas de simular sus propias sinapsis neuronales.

Mientras que en la serie Anatomas el artista Fernando de Vicente ensaya (con el permiso de Picabia) la unin contra natura entre lo orgnico y lo mecnico, en Ghost in the shell 2: Innocence (Mamuro Oshii, 2004) son las mquinas las que, a nuestra imagen y semejanza, traducen hasta el ltimo detalle nuestros cuerpos sin necesidad alguna de explorar el siempre inquietante y traumtico camino de la nueva carne profeti(chi)zado entre otros muchos por David Cronenberg.37

Siguiendo su propia lgica biomecnica, la mquina ha aprendido a interactuar con su entorno, a modificarlo, a devolvrnoslo incluso debidamente comentado. Amoral espejo de nuestra poca, la cmara, desdramatizado ojo y testigo

36 Jameson, F., Signatures of the Visible, Londres, Routledge, 1992, p. 36.

37 Imgenes que, entre otras muchas referencias, remiten en clave robtica a las muecas dislocadas y vueltas a ensamblar de Hans Bellmer. En su distancia, los maniques de Bellmer nos obligan a aceptar que, al igual que ocurre en la psicologa, el objeto en s ha de entenderse como sustituto de otra cosa.

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Como todo ser vivo, la mquina ha aprendido a cambiar, a autorregularse, por lo que el trnsito por su interior resulta ahora mucho ms difcil y arriesgado que antes. A medida que el mecanismo se va refinando (circuitos ms y ms pequeos, microprocesadores, pantallas digitales, sensores, etc.), las entraas de la bestia dejan de tener para nosotros el espartano aspecto de una pura abstraccin matemtica (como ocurra en 1982 con Tron, de Steven Lisberger) y pasan a cobrar una apariencia cada vez ms saludable (y por lo tanto ms amenazadora, esto es, variable, lquida, mutable, biomecnica).

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Y sin embargo, seguimos confiando en todas esas cmaras que nos envuelven y, se supone, nos ayudan a controlar la realidad hasta en sus ms mnimos detalles. Del fracaso de dicha aspiracin nos advierten (eso s, siempre en clave de ciencia ficcin) todos esos sistemas de exhaustivo (y paramilitar) registro multicmara de los que se hace gala tanto en Natural City como en la ya lejana Aliens (James Cameron, 1986). Como apunta Manovich, dinmica, en tiempo real o interactiva, una pantalla sigue siendo una pantalla. Interactividad, simulacin y telepresencia: igual que suceda hace siglos, seguimos mirando una superficie plana y rectangular, que existe en el espacio de nuestro cuerpo y que acta como una ventana a otro espacio. No hemos dejado an la era de la pantalla.39 Q Q Duodcima estimacin: la ciudad flujo
38 Lo que el Travis Bickle de Taxi Driver (Martin Scorsese, 1975) crea ver a travs de la pantalla de su taxi, lo sufrimos ahora en nuestros televisores sin que por ello nos tiemble el pulso ni nos d por pensar en lluvias redentoras. Como seala David Lyon (El ojo electrnico, Madrid, Alianza, 1994), la tecnologa de la pantalla ser la condicin de la existencia de un control panptico total que oscilar entre el espectculo sanguinolento y el teleconcurso. La verdadera vuelta de tuerca, aquello que la tecnologa nos ha inoculado, es ver cmo el entorno de Travis se traslada al interior de un instituto americano. Si la soledad del asesino adolescente nos empuja ahora a compartir su desviada mirada y a seguirlo por interminables pasillos, es porque, en la actualidad, el verdadero trompe loeil se sita en la sociedad hipervisual del espectculo: Es ah donde verdaderamente el ojo goza, donde realmente se le ofrece lo que quiere, donde, mejor que en ningn otro lugar, se depone la mirada. All aqu, en el panem et circenses del espectculo, la doma-mirada se ejerce por saturacin. En Hernndez-Navarro, M.A., op. cit., p. 40. 39 Manovich, L., op. cit., p. 168.

LA CRONOENDOSCOPIA, QUE NO ENTIENDE DE PROPORCIONES, LO REDUCE TODO A SU DIMENSIN MS PURAMENTE ORGNICA Las primeras fotografas areas suelen atribuirse a Gaspard Felix Tournachon, ms conocido como Nadar, y datan de 1858. Las vistas areas del Campo de Marte en Pars tendran una importancia capital al situar el ojo del hombre ante el plano (de lo) imposible. Un plano donde finalmente poda intuirse con precisin lo que caro debi ver cuando desafi a los dioses de la antigedad y (se) fug hacia las alturas. En 1900, y con la cmara de cine ya en sus manos, James White se subi a la Torre Eiffel para tomar unas vistas de ese mismo Campo de Marte que inmortalizara Nadar. El resultado fue Scene from elevator ascending Eiffel Tower, una
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Por otro lado, lo que todava seguimos sin saber es lo que ven realmente las mquinas. Por mucho que en Appleseed (Shinji Aramaki, 2004) o en Ghost in the shell 2: Innocence adoptemos su programado punto de vista (todo l lleno de indicadores, grficos, datos, estadsticas, termografas, zooms, mapas y reencuadres digitales), la verdadera naturaleza de su mirada se nos sigue escapando. De hecho, lo que ningn cientfico se ha atrevido a asegurar hasta la fecha es si la comprensin/interaccin que de nuestro compartido mundo hacen las mquinas ha de pasar necesariamente por su dependencia de lo estrictamente visual.

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insobornable de todas nuestras miserias, es nuestra ltima esperanza para intentar entender la deriva psquica, tica y esttica en la que actualmente vivimos instalados. Craso error: como vienen a demostrar tanto las panpticas (multi)cmaras de seguridad que Michael Moore recuperara acertadamente en Bowling for Columbine (2002), como los apurados e interminables planos-secuencia de Elephant (Gus van Sant, 2003), ningn objetivo, por altamente definido que est, o por mucha realidad que parezca cubrir en su aptica vigilancia non-stop, es capaz de ofrecernos un porqu.38

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Un gran plano areo y general que en Koyaanisqatsi (Godfrey Reggio, 1982) terminara rimando visualmente con el ms diminuto de los circuitos microelectrnicos (autnticas redes urbanas en miniatura plenas de bulliciosa vitalidad digital), o jugando por un momento a hacerse pasar por acelerado flujo sanguneo gracias a las diferentes velocidades de exposicin.

Le Corbusier describi en 1924 la ciudad moderna como una mquina, metfora que estructura las diferentes sinfonas urbanas inspiradas por las grandes y abigarradas urbes de la poca: las calles como venas, las avenidas como grandes arterias, los centros como rganos vitales, las periferias como un elemento casi exgeno (y que extirpar). Todas esas ideas forman ya parte consustancial de nuestro cada vez ms uniformado e intercambiable imaginario de urbanitas resentidos. La ciudad se mueve, tiene vida, y en su interior laten las mismas tensiones y contradicciones que existen en todo organismo: una eterna lucha entre el caos y el orden. La radiografa de esa lucha slo puede lograrse mediante el inquieto viaje de la cmara: recorrer las calles, visitar las entraas de la ciudad. La cmara radiografa los espacios y logra que apreciemos la dimensin orgnica de un espacio hecho de hierro, cemento y annimas prisas.

Las contradicciones de la ciudad (pos)moderna han multiplicado la imaginera cinematogrfica, y ms en concreto las visiones de la ciencia ficcin: el vuelo inicial de Blade Runner nos adentra en un neobarroco Los ngeles del futuro cuya hipermodernidad convive con los restos del periodo industrial (como atestiguan las explosiones siderrgicas que vemos desde el aire). Una extraa mezcla de elementos antiguos y modernos, una coexistencia de estilos y tendencias que construyen una ciudad calificada por Jonathan Raban como enciclopedia o emporio de estilos, y en la que todo, jerarquas y valores, se haya en trance de disolucin. Como en la Metrpolis de Tezuka/Otomo (2001), la cmara bucea por las entraas de una ciudad superficial (por lo que de pura apariencia tiene su superficie) intentando acceder al otro lado, ese subsuelo habitado por los Otros (idea sta de la alteridad que tambin puede rastrearse en Johnny Mnemonic, el clebre cuento de William Gibson). De hecho, las ciber-ciudades de Ghost in the shell 2: Innocence, El quinto elemento o Appleseed, todas ellas tendentes a lo apocalptico-digital, encierran en su virtualizado interior las contradicciones propias de un mundo (hiper)moderno

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Haca ya muchos aos que las grandes ubres pedan ser vistas como un conjunto, como un todo vivo que fluye y se revuelve pleno de actividad, como un organismo en constante movimiento y evolucin. Desde las terrazas de Times Building (Panoram form Time Builiding, Wallace McCutcheon, 1905) o a pie de calle (Coney island at night, Edwin S. Porter, 1905), la visin de conjunto de una ciudad permita ver todo aquello que su primer plano no consegua reflejar. Y es que, aunque el primer plano de una gran ciudad sea capaz de atrapar sus elementos constitutivos, sus gentes, sus calles, seales y vehculos, el alma urbana slo es visible, sinfona mediante, a travs de un gran plano areo y general.

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breve secuencia para la cual su cmara se vio obligada a aliarse con ese otro ingenio mecnico caracterstico de la modernidad que era el ascensor. Slo as pudo el cineasta dar por conluida con xito su particular bsqueda de la perspectiva total (y dominante) sobre la gran ciudad.

El constante recurso al plano areo en Cdigo 46 (Michael Winterbottom, 2005) nos (de)muestra la desolacin del exterior, de la mayoritaria porcin de tierra que yace extramuros y donde el atributo de ciudadana es inexistente. Ese espacio urbano que vemos desde arriba como un todo orgnico, es en realidad un espacio desintegrado, resquebrajado por la lgica dualista del dentro/fuera. Y sin embargo, la urbe y sus peligros inspiran al creador. La visin area de la ciudad como un todo orgnico (y proclive por lo tanto a lo patolgico), es uno de los elementos ms recurrentes en la obra de un Michael Mann que contrapone la desoladora belleza de una ciudad nocturna y vista desde el aire (Heat, 1995; Collateral, 2004; Corrupcin en Miami, 2006) con la podredumbre moral/social que corroe sus entraas en imparable metstasis. Con tales precedentes, no es de extraar que los ttulos de crditos de Sin City (Frank Miller & Robert Rodrguez, 2005) hagan de tan caracterstica imagen el emblema de su bizarro discurso.

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LA CRONOENDOSCOPIA TRANSITA POR ENTRE LOS ENGRANAJES DE LAS OTRAS MQUINAS SABINDOSE ILUSIN DE UNA SOLA PIEZA Mucho antes de que Charles Chaplin nos regalase aquella distpica y ya para siempre icnica secuencia de Tiempos modernos (1936) en la que el alienado personaje que l mismo interpretaba se dejaba engullir por las ruedas dentadas de la amenazante maquinaria industrial,42 mucho antes incluso de que Abel Gance proclamara orgulloso que las vas de tren se haran msica y las ruedas seran tan bellas como un templo griego, la cmara de cine ya haba intentado una y mil veces pasear su recin estrenado punto de vista por entre los engranajes de los ms pesados ingenios mecnicos. Ms de cien aos separan la tosca y poco definida secuencia en movimiento de Scene form elevator ascending Eiffel Tower (1900) de la elegante y perfectamente pulida trayectoria que la virtualizada cmara de La Dernire Minute (Nicolas Salis, 2004) ejecuta a su etreo antojo por el interior del reloj de una torre. En poco ms de un siglo, la cmara de cine ha pasado de levantar el vuelo al son de la maquinaria (como el ltimo artefacto hard que en el fondo es), a volatilizarse directamente en sus entraas merced a su nueva condicin digital (como el fantasma soft de la mquina en el que se ha convertido).44

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Para Marc Aug, la ciudad posmoderna (catica, neomedieval, bulliciosa, trepidante, multicultural, descentralizada) es realmente rica en no-lugares, espacios del anonimato, lugares montonos y fros a los que no les corresponde identidad ni memoria y que no tienen nada que ver con contextos espaciales culturalmente identificados e identificadores.40 Sin embargo, esa visin negativa del no-lugar como enclave carente de memoria e historia da paso a la idea del no-lugar como espacio hecho de recorridos transversales en todas direcciones y de una pluralidad frtil de intersecciones.41 El cambio, lo provisional, la aceleracin, pasan de ser experiencias propias de la modernidad a convertirse en elementos centrales de una vida ciudadana que transcurre en grandes urbes caticas, autorreguladas y precariamente homeostticas. El no-lugar se ha convertido en un espacio antropolgico y atravesado por una memoria que se sabe en ruinas.

El que la imagen fotorrealista (de naturaleza ptica) est siendo literal y progresivamente suplantada por la imagen digital (producto anptico), no hace sino radi-

40 En Delgado, M., Sociedades movedizas. Pasos hacia una antropologa de las calles, Barcelona, Anagrama, 2007, p. 60. Aug es realmente contundente al afirmar que si un lugar puede definirse como lugar de identidad, relacional e histrico, un espacio que no puede definirse ni como espacio de identidad ni como relacional ni como histrico, definir un no lugar. En Aug, M., Los no lugares. Espacios del anonimato. Una antropologa de la sobremodernidad, Barcelona, Gedisa, 2006, p. 83. 41 Delgado, M.: op. cit., p. 61.

42 Maquinaria que tena un pie puesto en el molochiano Metrpolis de Fritz Lang (1926) y el otro, querella mediante, en el nous la libert de Ren Clair (1931). 43 Gance, A., L'Art cinmatographique, 1927. 44 Una cosa es cierta: un ingenio mecnico cualquiera (un piano, un automvil, una lavadora, incluso un proyector de cine convencional) no puede soar cmaras virtuales; una cmara virtual s. Lo que no evita el que haya quin crea ver en dicho sueo una suerte de nostalgia por la carcasa perdida.

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atravesado por la tecnologa y reducido a su dimensin ms puramente orgnica por la radiografa de un tiempo que limpiar las calles de toda suerte de residuos orgnicos y tumores sociales (haciendo que el sueo purificador de Travis se vuelva distopa totalitaria).

Q Q Decimotercera estimacin: el vientre de la mquina

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As, y ms all de sus ingeniosos juegos metaficcionales y de su afilada crtica al papel que juegan en nuestro mundo (en nuestra realidad) los medios de comunicacin, lo que El Show de Truman (Peter Weir, 1998) viene a demostrarnos es que uno puede vivir cmodamente instalado en el vientre de la mquina(ria) sin ser consciente para nada de ello. A pesar de sus titnicas dimensiones, la cpulapecera en la que tiene lugar la adocenada existencia de Truman resulta invisible a sus ojos. No en vano, en su transparencia, el suyo es el trampantojo perfecto.

Plena toda ella de brillantes trampantojos, Ciudadano Kane (Orson Welles, 1941) es mucho ms que un apurado catlogo de recursos narrativos y sofisticados ejemplos de ingeniosa puesta en escena. La pelcula pone constantemente en cuestin la oscura naturaleza de lo cinematogrfico, o mejor dicho, de la resignada naturaleza fotorrealista del cine. La secuencia que mejor ilustra dicho extremo es sin duda aquella en la que la instantnea del severo consejo de redaccin del Enquirer (exhibida tras un escaparate) cobra vida de repente ante nuestros ojos segundos antes de que dicha imagen fuera realmente tomada! La confiada aparicin de Kane/Welles por la izquierda del cada vez ms expandido encuadre, no hace sino reforzar an ms la idea de que estamos asistiendo a una autntica sesin de magia (flmica en este caso) en la que el truco consiste, precisamente, en ser capaz de dominar a voluntad ese mismo espacio-tiempo que a la fotografa, por definicin, le resulta imposible moldear a su antojo.

45 Paradjico territorio que exploraron en la antigedad tanto la leyenda de Apeles como el relato de Plinio el Viejo sobre los orgenes de la pintura, y que, ya en nuestros das, intent ser dramticamente aprovechado en la fallida Strange Days (1995) de Kathryn Bigelow. 46 Virilio, P., La mquina de visin, Madrid, Ctedra, 1989. 47 Subirats, E., Linterna mgica, Madrid, Siruela, 1997, p. 130.

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calizar, en negativo, la antao deseable posibilidad del simulacro (aquella que implicaba la feliz sustitucin de la experiencia fsica de la realidad por la umbra verosimilitud de su representacin vicarial).45 Para Virilio,46 insobornable centinela de la cibercultura, la sustitucin de nuestra experiencia tradicional de un tiempo extenso (vinculado a los medios de transporte y a la idea de desplazamiento) por un tiempo intenso (propio de las telecomunicaciones y del sedentarismo domstico) viene propiciada por el imparable avance de los actuales sistemas de representacin audiovisual (de la radio y la televisin a los videojuegos), metafricos vehculos de una vivencia del mundo, la nuestra, cada vez ms virtual, sustitutiva y alucinatoria.

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LA CRONOENDOSCOPIA PERMITE HACER DE CUALQUIER IMAGEN UN ETERNO DESPLEGABLE Segn Subirats, hasta el descubrimiento del cinematgrafo, el efecto fantstico derivado de la produccin de imgenes verosmiles, simulaciones fantasmagricas y efectos trompe-l'oeil ha estado siempre envuelto de un cierto tenor diablico.47 Aunque prometeica (o frankensteiniana) en origen, la posibilidad misma de reproducir mecnicamente el mundo real (en todo su esplendor y con todas sus consecuencias) hasta convertirlo en el ms eficaz de los simulacros, ha pasado de considerarse una inspiracin mefistoflica a ser vista como una aspiracin estrictamente maquiavlica. Merced a la progresiva domesticacin tecnolgica de las imgenes en movimiento (sean stas fotogrficas, flmicas, televisivas o sintticas), el arte del engao (de clara raz diablica) ha dejado paso al de la manipulacin (de clara raz poltica).

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Q Q Decimocuarta estimacin: trampantojos

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Hasta la llegada de Blow-Up (Michelangelo Antonioni, 1966), la posibilidad misma de que una foto pudiera contener mucha ms vida de lo que a primera vista (o en su superficie) sta pareciera (de)mostrar, fue considerada como un autntico disparate. Con un pie puesto en el profundo subtexto del relato de Cortzar y el otro firmemente asentado en las encantadoras superficialidades del swinging London de los 60 (frvolo mundo de la moda inclusive), el influyente filme de Antonioni nos ense a examinar con renovados y conspiranoicos (ante)ojos la realidad circundante.49 Si en Blow-Up era el mismo grano de la emulsin fotogrfica el que finalmente revelaba la existencia de un cadver embalsamado entre las sombras (la textura convertida en texto), por el contrario, en Suspect Zero (E. Elias Merhige, 2004), es la baja resolucin de una granulada imagen subliminal que suponemos instantnea la que le impide al detective protagonista focalizar correctamente la identidad de un presunto asesino en serie.

Aunque muchos lo hayan olvidado (o no les convenga para nada recordarlo), lo cierto es que la tremenda revolucin que supuso el paso de la era de la imagen analgica (de naturaleza fotorrealista) a la de la imagen digital (de naturaleza infogrfica) no habra podido llevarse a cabo de no haber existido ese breve (en comparacin) perodo de transicin entre ambas que fue el de la tosca, festa e inestable imagen electrnica (de naturaleza videogrfica), grosero aunque necesario prembulo de las infinitas y cada vez ms domsticas posibilidades de integracin (o de bri-collage) de las que ahora gozamos. Segn Manovich, cuando la incrustacin electrnica se volvi parte de la produccin televisiva habitual en los aos setenta, la construccin no slo de imgenes fijas sino tambin en movimiento comenz por fin a servirse por rutina del montaje en el interior de un plano. De hecho, la proyeccin trasera y los efectos especiales, que haban ocupado un lugar marginal en el cine clsico, se volvieron la norma: el hombre del tiempo delante de un mapa metereolgico, el presentador delante de las imgenes informativas o el cantante delante de la animacin de un videoclip.50 El nuevo profeta de tan revolucionario estilo compositivo es sin duda el todoterreno Michael Gondry, un autor con maysculas capaz de reinventar l solo las

48 Janouch, G., Conversaciones con Kafka, Madrid, Destinolibro, 1999. 49 Segn Harpur, la paranoia (que literalmente significa pensamiento fuera de la mente, pensamiento viciado o torcido) es el desorden mental par excellence. En Harpur, P., op. cit., p. 156.

50 Manovich, L., op. cit., p. 207.

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Segn recoge Gustav Janouch en sus socrticas Conversaciones con Kafka,48 el famoso escritor fue uno de los primeros artistas que admitieron pblicamente desconfiar de la supuesta objetividad de la fotografa. Pero la sospecha kafkiana, al contrario que la de Rodin y la de sus airados contemporneos, no se centraba tanto en el carcter groseramente realista del nuevo medio como en la certeza de que la fotografa concentra engaosamente nuestra mirada en la superficie de las cosas, y no en la vida oculta que trasluce a travs de los contornos de las cosas como un juego de luces y sombras (algo que, segn sus mismas palabras, habra que buscar a tientas con el sentimiento). Para Kafka, la cmara automtica no multiplica los ojos de los hombres sino que se limita a brindar una versin fantsticamente simplificada de una mirada de mosca. Por esos mismos aos (1921), el poeta norteamericano Wallace Stevens (empleado, como Kafka, en una oficina de seguros) escribe: Los aparatos modernos destinados a reproducir la vida no hacen sino repudiarla.

Bien distinta es la naturaleza fotogrfica de la que se hace gala en Blade Runner (Ridley Scott, 1982). En las experimentadas manos de Deckard (Harrison Ford), y merced a un sofisticado scanner digital de ltima (y ms que improbable) generacin, una simple instantnea con pinta de polaroid se convierte en un universo tridimensional abierto a toda suerte de exploraciones. Un universo (suponemos que hologrfico) que Deckard recorre a voluntad a fuerza de ampliaciones, barridos, cambios de resolucin y, sobre todo, variaciones del punto de vista desde el que fue tomada la foto. La ilimitada profundidad de campo se hace aqu espacio (que no tiempo) plenamente transitable, permitindole al polica sortear obstculos y asomarse hasta el ltimo de los rincones en busca de la prueba definitiva (por microscpica que sta sea).

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Aun con todo, parece importante sealar que los aparatosos efectos digitales que tan en boga han estado durante las dos ltimas dcadas de cine espectacular51 han terminado por generar una cada vez ms acusada indiferencia entre el pblico, que reconoce en ellos una cierta sensacin de dj-vu, de cosa ya vista. Como dice Gubern, en el mundo del espectculo, cuando todo es posible, ya nada asombra.52 Es por eso que se agradece tanto el que dentro del cada vez ms reiterativo, acomodaticio y faciln territorio del videoclip y la publicidad de ltima generacin haya hecho su aparicin estelar Jonathan Glazer, un sofisticado artista de lo imposible que con piezas maestras como su inquietante Rabbit in your Headlights (1998) para el grupo UNKLE, o su estremecedor Surfer (1999) para la casa Guiness, se ha convertido por derecho propio en el nuevo Magritte del siglo XXI: Esto no es un lo que parezca que sea.

Q Q Decimoquinta estimacin: fantasmagoras LA CRONOENDOSCOPIA TRANSITA LIBREMENTE POR EL LIMBO DIGITAL EXHIBIENDO ORGULLOSA SU RECIN CONQUISTADO DON DE LA UBICUIDAD Adentrarse en un filme como Ciudadano Kane supone ya desde su primera secuencia traspasar/transgredir ese mismo umbral que se nos recomienda infranqueable. Obstinadamente ubicua, la cmara sortea los obstculos y desoye las advertencias, invitndonos a penetrar en un espacio (todo l relato-incgnita) en el que interior y exterior se solapan y desdoblan ante nuestros ojos hasta anularse a fuerza de simetras imposibles. La ventana tras la que muere Kane pasa a convertirse por medio de un simple encadenado en la misma ventana ante la que muere Kane, un eje puramente flmico que marca el poder ilimitado de una determinada forma de ver, de mirar, de comprender, de narrar.

51 Efectismo tremendista (Titanic, Volcano, Deep Impact) que prolonga la mrbida fijacin decimonnica por la melodramtica representacin escnica de los desastres naturales. 52 Gubern, R., El eros electrnico, Madrid, Taurus, 2000, p. 191.

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leyes del trampantojo (pre)cinematogrfico. Unas leyes que en sus artesanales manos llegan a alcanzar extremos nunca antes vistos (ni imaginados), y que van incluso ms all de su nueva dimensin digital, como lo demuestran sin duda los extraordinarios videoclips realizados para The Chemical Brothers (Let forever be, 1999) o para el francs Lucas (Lucas with the lid off, 1994).

Aunque si hubiera que buscar el ms claro (y desafiante) ejemplo del grado de hibridacin formal, tcnica y conceptual que atraviesa el cine contemporneo en la era del trampantojo digital, se sera sin lugar a dudas el de la ya citada El club de la lucha. Convertida en incuestionable paradigma esttico de esa nueva (hiper)realidad flmica que contina buscando una identidad propia que la libere para siempre del lastre de su propia y ya caduca especificidad, en la pelcula de Fincher confluyen en perfecta armona desde las ms impactantes imgenes de sntesis (todas ellas irnicamente planteadas como si de autnticos documentales cientficos se tratara), hasta las huellas de ese neo-expresionismo de corte contemporneo que tan bien le sienta tanto al thriller high-tech como al gnero fantstico, pasando, claro est, por el tpico (y en ocasiones explcito) look publicitario y los excesos propios de la mejor (y la peor) MTV.

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Q Q Decimosexta y ltima estimacin: del espacio al tiempo LA CRONOENDOSCOPIA CONQUISTA EL ESPACIO CONVIRTINDOLO EN TIEMPO En cuanto receptculo (en perspectiva) del mundo, la caja italiana contina siendo una continua caja de sorpresas. En When the clouds roll by (Victor Fleming, 1919), una cmara fija asiste impasible a la delirante conquista de un espacio capaz de albergar entre sus cuatro paredes toda suerte de desafos alla Mlis a la fsica newtoniana. En Tango (Zbigniew Rybczynski, 1981), una cmara igualmente fija recrea en forma de eterno y minimalista loop coral toda suerte de variaciones y fugas espacio-temporales al amparo de la fsica cuntica, asumiendo, de paso, que el bucle es la forma bsica del relato posmoderno.

Del mismo modo, la intimidatoria cmara virtual que se adentraba en la cerradura de la ms que temprana Night of revenge (Benjamin Christensen, 1916), es la misma cmara que ahora explora a (in)discrecin la asediada mansin de La habitacin del pnico (David Fincher, 2002) colndose por todas partes como si fuera una fantasmagrica brisa.

Asumida resignadamente en nuestros das la traumtica revolucin einsteiniana, los cientficos han terminado por considerar el tiempo de dos maneras radicalmente distintas, bautizadas respectivamente como la idea absoluta y la idea relacional del tiempo: En lo esencial la diferencia se reduce a si le adjudicamos o
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Mientras que para muchos Ciudadano Kane contina siendo la mejor pelcula de todos los tiempos, son legin los que abominan del Moulin Rouge de Bazz Lhurman (2001) por considerarla el ms claro ejemplo de lo bajo que ha cado el (mal llamado) cine posmoderno. Sin embargo, es justo reconocer que todas esas innecesarias veleidades tecnolgicas, todas esas sofisticadas piruetas visuales, y todos esos sintomticos excesos infogrficos, lejos de resultar gratuitos y hasta irreverentes, no son sino la ampliacin natural del sueo in progress de un Welles empeado, sesenta aos antes, en hacer pasar su virtualizable cmara por el ojo de una aguja (o lo que viene a ser lo mismo, por el entramado metlico de un letrero luminoso). Slo que ahora el truco (porque de magia se trata sin duda), en vez de ser generado mecnicamente, se realiza mediante un sofisticado juego de espejos (digitales, para ms seas).

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Paradjicamente, y tal como puede apreciarse en el making of de ese cortometraje acertadamente titulado Agujero, el plat virtual se ha convertido en el nuevo paradigma del (hiper)realismo cinematogrfico, un limbo digital en el que todo cabe, en el que cualquier cosa puede pasar, y al que al final todos parecemos estar condenados.

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En la fascinante Olvdate de m! (Michel Gondry, 2004), todo el poder evocador de la madalena de Proust (eficaz catalizador de la memoria) es neutralizado mediante el desarrollo de una funcional y altamente comercializada tcnica paramdica que no hace sino lesionar el cerebro del protagonista del mismo modo que lo hara una mala borrachera: provocando el borrado de determinados recuerdos a travs del exorcismo de todos aquellos phantasmas que reposan acechantes tras la inocua superficie de determinados objetos. Fatalmente atrapado en su

53 De Felipe, F., Memento mori: tiempo artificial, memoria protsica, en Zapater, J. (ed.), El Paraso de Prometeo. Visiones sobre la Inteligencia Artificial y la Robtica a la luz del anime, Valencia, IVAM, 2006, p .155. 54 Bloch, M., The Historian's Craft, Manchester, Manchester University Press, 1953, p. 23. Es precisamente esa misma necesidad de exactitud temporal que todos experimentamos la que impide que puedan funcionar en el campo de la realidad virtual figuras cinematogrficas y/o literarias como la elipsis o el flashback. De intentar aplicarse, dichos saltos en el continuo espacio-temporal sumiran al usuario en una violenta prdida de orientacin, hacindole vivir aquella discontinuidad espacial como una violenta incongruencia psicolgica (como ocurre en 12 monos). De hecho, una de las torturas psicolgicas ms efectivas que existen consiste en provocar el derrumbe psquico del prisionero mantenindolo confinado en un espacio reducido durante un perodo de tiempo indefinido y sin que le sea posible tener referencia alguna sobre cunto lleva encerrado. Al perder toda nocin del tiempo, el prisionero no tardar en derrumbarse. Y es que el cundo es mucho ms importante para nuestra salud mental que el dnde. 55 De Felipe, F., Una bala en el vientre: el tiempo doblegado, en Snchez-Navarro, J. (ed.), Realidad virtual. Visiones sobre el ciberespacio. Barcelona, Devir, 2004, p. 143.

Para Michel de Certeau, el espacio es un lugar de frecuentacin, una interseccin de cuerpos en movimiento.56 En realidad, son los paseantes los que se encargan de transformar cualquier calle (geomtricamente definida por los urbanistas como un lugar sobre un plano) en un espacio. O dicho de otro modo: el espacio no es sino la animacin de un lugar por el movimiento de un cuerpo. El problema es cuando es ese mismo movimiento el que crece exponencialmente en el tiempo hasta devorar por completo todo el espacio disponible. Eso es ms o menos lo que puede llegar a ocurrir en el Cielo el da que llegue el Juicio Final: que nos demos cuenta de que la eternidad era tan slo una solucin urbanstica de emergencia al problema de la explosin demogrfica de los justos.

56 Citado en Manovich, L., op. cit., p. 351.

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Como ya sealara el (primer) viajero por el tiempo creado por H.G. Wells, para describir cualquier objeto es necesario decir no slo dnde est (utilizando las tres dimensiones del espacio: largo, ancho y alto), sino tambin cundo est. Incluso cuando es generado infogrficamente, todo objeto tiene una duracin, y para especificar su posicin y cualidades necesitamos ser exactos con respecto al tiempo, el verdadero plasma en el que estn inmersos los acontecimientos, y el campo en el que se hacen inteligibles.54 Si bien es cierto que finalmente nos hemos liberado del espacio es porque, entre otras cosas, hemos terminado resignndonos a no podernos desprender del tiempo. El nico recurso que nos queda para lograr tan titnica empresa es el filtrar nuestra experiencia a travs del universo simblico del relato.55

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no al tiempo (y al espacio) una existencia independiente de los objetos y procesos materiales y pasamos a considerarlo como un escenario conceptual en cuyo marco se formula necesariamente todo lo fsico (el tiempo como continente), o si, por el contrario, creemos que el tiempo existe tan slo en virtud de la existencia de la materia y los acontecimientos materiales (el tiempo como contenido).53

(hiper)laberntico cruce de destinos y desatinos, el protagonista atraviesa los principales decorados de su vida mientras observa angustiado cmo se van desvaneciendo, uno a uno, los sujetos que lo habitaban. Curiosamente, tan kafkiana (o tan kauffmaniana) vuelta de tuerca al recurrente tema del dj vu ya haba sido explorada con antelacin (aunque en sentido inverso) por el mismo Gondry en Come into my world (2002), envolvente videoclip en el que una Kyllie Minogue ms liviana y encantadora que nunca, se iba multiplicando por s misma hasta el infinito conforme daba vueltas a una calle cada vez ms armnicamente concurrida.

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Ren Magritte

Q Q 1. El sndrome de Wakefield Un hombre corriente abandona su hogar un da de otoo, al atardecer, con el propsito de gastarle a su esposa una broma en principio inocente: en lugar de emprender el viaje que ha anunciado se alojar en la calle de al lado y desde all observar lo que sucede en su casa durante su ausencia. El experimento que deba ser breve durar sin embargo dos dcadas. Nathaniel Hawthorne, que afirmaba haber ledo tan extrao suceso en algn viejo peridico o revista, bautiz a este annimo personaje con el nombre de Wakefield y lo convirti en el protagonista de un relato homnimo cuya fama desde su publicacin en 1837 no ha cesado de aumentar. No es su desaparicin lo que convierte a Wakefield en un ser emblemtico, pues, como resalta su creador, dada su insignificancia en el vasto mundo el personaje corra el riesgo de perder su individualidad y confundirse entre la gran masa de la vida londinense. Si desaparece es porque ya era apenas visible. En realidad el nico rasgo que lo singulariza es, paradjicamente, su decisin de ocultarse y de hacerlo frente a su casa, en la pantalla de edificios que su esposa contempla desde su ventana. Y al esconderse logra separarse del mundo, desvanecerse, renunciar a su lugar y sus privilegios entre los vivos sin ser admitido entre los muertos.1 Es una suerte de fantasma, un ser que no est ni vivo ni muerto, como esas imgenes que aos ms tarde poblaran las pantallas de cine. Wakefield se me aparece de esta forma como la encarnacin de un rasgo que con el nacimiento del cinematgrafo habra de volverse cada vez ms frecuente hasta alcanzar su paroxismo en la actualidad: el ocultamiento en la pantalla, la invisibilidad de los individuos y de lo real en el lugar y en el momento mismo en el que se muestran ms visibles. Un hombre corriente abandona su hogar un da soleado, luego de maana. Sin saberlo est a punto de arrastrar a la sociedad norteamericana en una farsa sin precedentes. Al igual que Wakefield, es indolente, viste un abrigo oscuro, est tocado con un sombrero, y lleva una maleta en una mano y un paraguas en la otra. Aunque les separan ms de un siglo el parecido es sorprendente, como si se

Nathaniel Hawthorne, Wakefield y otros cuentos, Madrid, Alianza Editorial, 1985, p. 69.

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Francisco Gonzlez

Cada cosa que vemos esconde otra, siempre deseamos ver lo que est escondido por aquello que vemos.

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Y es que, por un afortunado concurso de circunstancias, este pobre infeliz, que no sabe hablar de otra cosa que no sean flores, plantas, cultivos, abonos y regados, conoce a uno de los hombres ms influyentes de los Estados Unidos que inmediatamente queda cautivado por sus exquisitos modales, por su franqueza y sobre todo por esa sorprendente sabidura que cree descubrir en l cuando pronuncia alguna sentencia hortcola en la que el multimillonario cree ver un sentido metafrico aplicable a la situacin poltica y econmica del pas. Al igual que Don Quijote, todo le viene a Chance de molde. Pronto entra en contacto con el Presidente de los Estados Unidos al que asesora en asuntos espinosos, convirtindose as inmediatamente en uno de los rostros ms buscados por los medios de comunicacin. Si Chance consigue moverse en el mundo como pez en el agua es porque la realidad se ha transformado en una especie de estudio televisivo donde todo es aparente y superficial. Slo en una sociedad en la que la imagen es sobredimensionada podra este individuo sin pasado ni identidad convertirse de la noche a la maana en una de las personas ms populares e influyentes de su pas. Por ello la entrevista televisiva que le hacen es una suerte de apoteosis porque en ella Chance se realiza como imagen, consigue verse reducido al tamao de la pantalla, convertirse en imagen, habitar dentro del aparato:2 el individuo que tan slo es imagen es exaltado en tanto que imagen, manifiesta su naturaleza evanescente, y en esa imagen fantasmagrica el pblico est viendo sin saberlo su propia desaparicin. La realidad es una pantalla, ni slida ni lquida, una suerte de pecera en la que Chance se zambulle al salir de su jardn como en un televisor: Se sumergi en la pantalla. Como la luz del sol, el aire puro y la llovizna, el mundo que haba ms all

Las cmaras que apuntan al cuerpo de Chance amputan su individualidad. As pues, no slo el espectador es una especie de vampiro que con su mirada se alimenta de imgenes detrs de las que se oculta el verdadero ser, sino que la totalidad de la realidad se esfuma ante los reflejos de la pantalla. Desde el jardn, publicada originalmente en 1970, es en este sentido una novela de una clarividencia sorprendente para su poca, ya que en el momento en que la televisin era ensalzada como un medio que permita mostrar la realidad, incluso conflictos en directo como la guerra de Vietnam, su personaje pona de manifiesto que la pantalla era tambin un espacio en el que el individuo (a semejanza de Kurtz) poda perderse, ocultarse, camuflarse, desvanecerse e incluso ser engullido, y ello era posible porque, a pesar de las apariencias, la frontera entre la realidad y su doble empezaba a hacerse cada vez ms tenue. Q Q 2. Todas las sombras se desvanecen en la pantalla Antes de ser un rectngulo sobre el que se proyectan o de donde emanan imgenes, la pantalla era una superficie cuya funcin consista en ocultar algo o

3 2 Jerzy Kosinski, Desde el jardn, Barcelona, Anagrama, 1989, p. 72.

Ibid., p. 12.

4 Ibid., p. 77.

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miraran en un espejo. Y, en efecto, sus destinos parecen haberse invertido: Chance Gardiner, pues se es el nombre que le ha dado el novelista Jerzy Kosinski, ha permanecido oculto toda su vida detrs de los muros de una mansin dedicado exclusivamente a cultivar su jardn y a ver los programas de la televisin. Nadie sabe de su existencia, y ahora que el anciano propietario (presumiblemente su padre ilegtimo) ha muerto se ve obligado a dejar la casa, hacerse visible, salir al espacio exterior del que slo sabe lo que ha visto en la tele. Personaje de pocas luces, especie de buen salvaje contemporneo, en sus andanzas Chance magnficamente encarnado en este sentido por Peter Sellers en Bienvenido Mr. Chance (1979) tendr sin embargo la suerte de encontrarse con una realidad que se acomoda a la perfeccin a su visin del mundo, una realidad que se parece sorprendentemente a la televisin.

del jardn penetr en Chance y Chance, como una imagen de televisin, hizo irrupcin en el mundo, sostenido por una fuerza que no poda ver ni saba nombrar.3 Pero, a pesar de sus pocas luces, a diferencia de la versin cinematogrfica de Hal Ashby, en la novela Chance adquiere poco a poco un profundo conocimiento del universo que se esconde detrs de la pantalla, y durante su entrevista televisiva comprende que en esa inmersin se est produciendo su desaparicin en el momento mismo en el que el pblico crea que lo poda aprehender: Los que lo estaban observando en las pantallas de sus televisores no le conocan verdaderamente; cmo iban a conocerlo si nunca se haban encontrado? La televisin refleja slo la superficie de la gente, pero al hacerlo les va arrancando las imgenes de sus cuerpos para que sean absorbidas por los ojos de los espectadores, desde donde no pueden regresar jams, condenadas a desaparecer. Las cmaras, que lo apuntaban con sus triples lentes insensibles, transformaban a Chance en una mera imagen para millones de personas reales que nunca conoceran su autntico ser, puesto que sus pensamientos no podan ser televisados. Para l tambin los espectadores existan slo como proyecciones de su propio pensamiento, como imgenes. Nunca conocera su verdadera realidad, ya que no saba quines eran e ignoraba lo que pensaban.4

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dejarlo en la sombra. En El hombre elefante (1980), pelcula que retrata de forma conmovedora ese periodo transitorio en el que los monstruos empezaban a abandonar el escenario de las barracas para ser exhibidos sobre el teln del cinematgrafo, David Lynch puso de manifiesto esta ambivalencia de la pantalla: durante su presentacin en el anfiteatro, John Merrick, el hombre elefante, es contemplado directamente por los atnitos mdicos mientras que a los espectadores tan slo se nos permite ver la sombra del ser deforme proyectada sobre un biombo por una linterna que es una clara metfora del cine a punto de nacer. Pronto la pantalla ser ese espacio donde se revelan a la mirada ajena, donde salen a la luz objetos, paisajes, animales y personas, pero seguir siendo tambin el lugar donde se esconden los monstruos y las sombras. Pocas pelculas han expresado este hecho con tanto nfasis como el Drcula (1992) de Francis Ford Coppola, en particular cuando el prncipe Vlad y Mina visitan el cinematgrafo recin inventado, cuando esa sombra monstruosa que es el vampiro se mueve delante de la pantalla donde se proyectan otras sombras, las primeras imgenes en movimiento: una locomotora acercndose a gran velocidad, un evento multitudinario, escenas picantes, pero tambin escamoteos de personas. El cine ya siempre ser un lugar donde lo visible y lo oculto juegan al escondite. En los orgenes del cine puede apreciarse ya este juego dialctico. Si con los hermanos Lumire el operador parta en busca de imgenes de naturaleza esencialmente documental, con escasa o nula puesta en escena, tratando de revelar al pblico la realidad tanto cotidiana como extica, de la mano de Mlis esta misma realidad sera escamoteada: Al realismo absoluto (Lumire) responde el irrealismo absoluto (Mlis), explicaba a este respecto Edgar Morin.5 Mediante el trucaje y la incorporacin de lo fantstico (latente en toda reproduccin de imgenes), Mlis lleva a cabo una revolucin que convertir al cinematgrafo en un autntico espectculo, en cine. Mago de profesin, Mlis se encontraba en perfectas condiciones para valorar todo el potencial encerrado en el cinematgrafo. Inmediatamente comprendi que este aparato poda convertirse en un nuevo instrumento para perfeccionar los trucos de prestidigitacin e ilusionismo que vena ofreciendo al pblico en su Thtre Robert Houdin: primero por casualidad y luego a travs de una bsqueda incesante, el mago fue inventando numerosos trucos cinematogrficos que le permitieron realizar ante un pblico asombrado toda suerte de metamorfosis, sustituciones, apariciones y desapariciones. En El rey del maquillaje (1904), por citar uno de tantos ejemplos, mediante el fundido-encadenado, Mlis se transformaba ante los ojos del espectador en un avaro, un

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En el cine contemporneo la disolvencia ha cado sin embargo en desuso, suplantada por efectos especiales a veces ms sutiles. En El club de la lucha (1999) de David Fincher el monstruo se ha convertido en una imagen subliminal: a Jack (Edward Norton) se le aparece por primera vez su doble, Tyler (Brad Pitt), detrs de su mdico, en una imagen fugaz, apenas perceptible (salvo deteniendo el reproductor de DVD), insertada entre dos fotogramas a imitacin del propio Tyler, del que sabremos ms adelante que es aficionado a intercalar imgenes pornogrficas durante la proyeccin de anodinas pelculas infantiles. El doble siniestro est siempre ah, presente en las fisuras de la mirada. Y es que ahora ya no son demonios, vampiros y otros monstruos quienes se esfuman paulatinamente en la pantalla, sino ciudadanos corrientes. As, en la serie televisiva Sin rastro, producida por Jerry Bruckheimer y dirigida por Hank Steinberg, en la que un grupo de agentes del FBI se encargan de averiguar el paradero de personas desaparecidas en Nueva York, cada captulo comienza centrando la atencin del espectador sobre el individuo que est a punto de desvanecerse, pero en lugar de representar su secuestro, asesinato o huida el director prefiere recurrir al viejo truco de Mlis para mostrar la progresiva disolucin del desaparecido ante nuestros ojos, como si la pantalla lo engullera. Ms all de su burdo efectismo, semejante disolvencia tiene la virtud de enfatizar la naturaleza vamprica de toda pantalla. Al esfumarse como por arte de magia, el personaje deja al menos un rastro al espectador, una seal que es una advertencia de que una desaparicin todava ms inquietante se produce en la pantalla, la de lo real. Hace algo ms de una dcada se pusieron de moda programas televisivos que pretendan encontrar a familiares desaparecidos. En Espaa, con Quin sabe dnde, Paco Lobatn lleg a alcanzar los ocho millones de telespectadores convirtindose en uno de los programas de mayor audiencia. En Francia, por las mismas fechas, Jacques Pradel conduca un programa de caractersticas similares deno-

5 Edgar Morin, El cine o el hombre imaginario, Barcelona, Seix-Barral, 1972, p. 61.

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aristcrata, un payaso, un militar y por ltimo en un diablo que, despus de envolverse en su capa, terminaba disolvindose progresivamente hasta desaparecer por completo de la pantalla. En lo sucesivo, el cine fantstico, hogar de fantasmas y monstruos, se valdra a menudo del truco de Mlis. Murnau inmortaliz ese recurso cinematogrfico al final de su Nosferatu (1922), cuando el vampiro, despus de apoderarse de la voluntad de Mina desde la ventana indiscreta del edificio de enfrente, recorre el camino que lo separa de ella, sube sinuosamente las escaleras convertido ya en una sombra de manos siniestras que terminarn arrancndole a la joven el corazn, y, por ltimo, cumpliendo as su destino fantasmagrico, se desvanece ante nuestros ojos poco a poco, al salir el sol, fundindose en la pantalla demonaca hasta hacerse invisible. Los vampiros no mueren, se esfuman en el corazn de la pantalla.

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minado Perdido de vista. Con la coartada de su misin social en la versin espaola se dio con el paradero de ms de veinte personas desaparecidas, incluso a veces familiares que no tenan el ms mnimo deseo de ser encontrados, estos programas fueron en realidad la prefiguracin lacrimgena de los morbosos Reality Shows actuales. Jean Baudrillard, observador sagaz de los efectos de la pantalla total, se percat rpidamente de que Pradel y compaa eran autnticos ilusionistas de la televisin, verdaderos virtuosos de la desaparicin. Con el pretexto de buscar a unos cuantos desaparecidos, estos magos catdicos nos revelaban no slo que todos somos desaparecidos en potencia, sino sobre todo que los verdaderos desaparecidos son los millones de telespectadores que asisten patidifusos a su juego de pasa pasa y se identifican con todas sus fuerzas con la gente buscada, esperando con todas sus fuerzas ser descubiertos y arrancados a su inexistencia.6 Pero estos programas, aada Baudrillard, indican asimismo al espectador que algo esencial ha desaparecido, aunque ste no sepa en principio lo que es: Pradel finge buscar a X... o a Y, aunque en realidad nadie se engaa: lo que ha desaparecido es lo real, y detrs de X... o de Y... lo que fascina a las poblaciones es la desaparicin de lo real.7 No es en este sentido vano comparar estos ilusionistas de la pantalla con alguien como Houdini, capaz de hipnotizar a las multitudes con sus extraordinarias fugas, demostrando, como escribiera Adam Phillips, que el pblico quiere saber que no puede ver, y estremecerse con su ignorancia.8 La pantalla es as la caja donde se desvanece lo real y donde se esconde el sujeto a s mismo. De esta desaparicin, que Baudrillard no duda en considerar como el acontecimiento ms importante de la historia moderna, cada cual es actor por el hecho mismo de estar ah delante de su pantalla donde pierde de vista lo real a la vez que se pierde de vista a s mismo. Y al hacer desaparecer en 1983 la Estatua de la Libertad detrs de una inmensa cortina, al elegir precisamente este smbolo, el mago David Copperfield ilustr mejor que nadie hasta qu punto la pantalla es capaz de subyugar la voluntad del pblico en el momento mismo en el que se esfuma lo real. Porque lo que resulta fascinante al espectador es ver con sus propios ojos lo que sabe sin reconocerlo, que el mundo ha dejado de ser real, que ya nunca ser original, y que todo est desde ahora condenado a la maldicin de la pantalla, a la maldicin del simulacro.9 La cueva de Altamira, por tomar un

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Q Q 3. Succionados por el televisor En el cine, pasar al otro lado de la pantalla es una fantasa de tonalidades maravillosas y reconfortantes, incluso si todo est pintado en blanco y negro. Cuando en La rosa prpura del Cairo Cecilia (Mia Farrow), la joven que trata de evadirse de la srdida realidad que le haba tocado vivir refugindose en la sala de un cine, se deja arrastrar por el protagonista de su pelcula preferida (Jeff Daniels) al interior de la ficcin, lo que se encuentra es un universo sujeto a leyes singulares (el champn, por ejemplo, no es ms que gaseosa) pero tan encantador como el pas del mago de Oz. Penetrar por el contrario en la pantalla del televisor supone adentrarse en un espacio amenazador, como si uno quedara atrapado en una crcel, como si la caja tonta fuera en realidad una trampa siniestra.10 En Videodrome (1983) David Cronenberg consigui dar a la metfora del individuo penetrando (en) una pantalla televisiva toda su fuerza visual. Esta pelcula truculenta, obsesiva y delirante cuenta la historia de Max Renn (James Woods), director de un canal televisivo que emite las 24 horas del da sexo y violencia, y que, en su afn por encontrar una frmula ms osada que sus competidores, consigue captar un canal pirata donde se emite una snuff movie que pronto comenzar a obsesionarle. En realidad no existe tal canal: las escenas de torturas y mutilaciones que ve en la pantalla haban sido grabadas previamente, pero la cinta de vdeo tiene la extraa cualidad de provocar en el espectador terribles alucinaciones

6 Jean Baudrillard, Perdidos de vista y realmente desaparecidos, en Pantalla total, Barcelona, Anagrama, 2000, p. 131. 7

Ibid., p. 132.
10 Incluso en una pelcula como Angustia (1987) de Bigas Luna, donde se produce una identificacin entre la situacin del espectador en la sala y lo que ste ve en la pantalla, el verdadero monstruo no se encuentra tanto en la pantalla que ms bien en este contexto parece un refugio como en la butaca de atrs.

8 Adam Phillips, La caja de Houdini. Sobre el arte de la fuga, Barcelona, Anagrama, 2003, p. 64. 9 Jean Baudrillard, op. cit., p. 134.

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ejemplo significativo, ha desaparecido, preservada de las dainas miradas y sustituida por una rplica idntica, pero el visitante que se adentra en la Neocueva penetra en realidad en una pantalla televisiva, en una caverna donde se proyectan sombras de la realidad. Y para que el visitante no olvide donde se encuentra, en cuanto toma el sendero artificial que conduce a la sala donde estn reproducidas las pinturas rupestres se topa con la recreacin mediante hologramas de un campamento magdaleniense: una familia de antiguos pobladores se materializa de la nada, realiza brevemente algunas tareas que deban ser habituales entonces, y se vuelve a esfumar. La escena es fascinante, no en s misma, sino porque el visitante, que est a punto de desaparecer en esa pantalla tridimensional que es el museo contempla en los seres hologrficos esfumndose su propia imagen. Ya puede seguir la visita, seguro de que ha cruzado al otro lado del espejo.

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que le impiden distinguir la realidad y la ficcin. Max ha sido elegido por un misterioso consorcio que quiere apoderarse de su voluntad para poder utilizar el Canal 83 y regenerar el pas emitiendo Videodrome a los espectadores vidos de sexo y violencia. Si al principio Max sufre breves trastornos, pronto stos se convierten en verdaderas alucinaciones a raz del visionado de una cinta en la que el profesor O'Blivion le explica la naturaleza de Videodrome. Este gur catdico, grotesco avatar de McLuhan, que se niega desde hace veinte aos a aparecer en otro sitio que no sea una pantalla, le comunica que la batalla por la mente de norteamrica se librar en la vdeoarena, el Videodrome. La pantalla de televisin es la retina del ojo de la mente, por consiguiente la pantalla de televisin es parte de la estructura fsica del cerebro, por consiguiente todo lo que aparece en la pantalla de televisin se convierte en una dura experiencia para los que lo ven, por tanto la televisin es realidad, y la realidad es menos que la televisin. Ante semejante discurso Max no puede reprimir una sonrisa despectiva, pero entonces O'Blivion desde la pantalla se dirige directamente a l para explicarle que el visionado de la cinta provoca alucinaciones que derivan en un tumor cerebral. Y mientras le advierte del peligro que su mente est corriendo aparece detrs del profesor una persona encapuchada que lo ata a la silla para estrangularlo all mismo, ante la mirada atnita de Max. Pero esto no es ms que el comienzo porque al quitarse el verdugo la capucha Max descubre el rostro de Nicky, su propia amante con la que haba empezado una relacin sadomasoquista. Y ahora sucede lo ms delirante: desde la pantalla la mujer le dice a Max que lo desea, que se acerque a ella, y al cumplir aqul su voluntad la televisin empieza a cobrar vida, se encarna, surgen en su superficie venas palpitantes, reclama caricias, gime de placer, hasta que la carnosa boca de Nicky que ya ocupa toda la pantalla empieza a hincharse en busca de su amante. Por fin Max se decide, abre suavemente esos labios monstruosos y penetra en ellos. A partir de ese momento, habindose introducido en la pantalla, el director del canal 83 ya no ser capaz de distinguir la realidad de sus alucinaciones. El espectador tampoco...

Hay escenas tan inquietantes que permanecen para siempre fijadas en nuestra retina. Hitchcock, por ejemplo, dio en Psicosis un nuevo sentido a las estadsticas que sealan el cuarto de bao como uno de los lugares ms peligrosos de la casa. Steven Spielberg es asimismo un autntico maestro en este apartado: adems de convertir las playas de los aos setenta en lugares donde los veraneantes no podan dejar de otear el horizonte con cierta ansiedad en busca de la aleta de algn tiburn hambriento, el famoso cineasta transform el televisor casero en un aparato terrorfico capaz de engullir a inocentes nias de cinco aos. A simple vista, Poltergeist (1982), dirigida por Tobe Hooper, pero producida y escrita por Spielberg, poco difiere de pelculas de terror como Amityville en las que una familia lucha contra fenmenos sobrenaturales que se han apoderado del hogar. Normalmente estos hechos inexplicables se producen porque algn acontecimiento que permaneca sepultado en el pasado es removido, y esa es, de hecho, la explicacin que se ofrece al espectador cuando al final de Poltergeist se descubre que la casa, cuyo suelo acaban de remover para hacer una piscina, est construida sobre un antiguo cementerio que termina por emerger de las entraas de la tierra. Toda la responsabilidad parece as recaer sobre un constructor para quien trabaja como agente de ventas el inocente padre de la familia que no tiene escrpulos en desplazar las lpidas dejando en el sitio los restos de los difuntos para construir encima barrios residenciales. Pero la pelcula va ms all de una simple condena de actos sacrlegos y especulaciones inmobiliarias, es tambin una stira del modo de vida americano de esa poca cuyo ms acabado emblema es el televisor. No es casual que Poltergeist comience con el cierre televisivo, sonando de fondo el himno nacional, y mostrando, en sucesivos planos detalle, imgenes fragmentadas y deformadas de los smbolos de la patria norteamericana. Es al retirarse estos smbolos apenas reconocibles cuando la niebla parpadeante del final de la programacin invade la pantalla, dejando as abierto el canal para que los fantasmas puedan despertar con sus voces a la pequea de la casa y atraerla hacia ese mundo oculto. La primera vez Carolyn se acerca al televisor y conversa con esos seres hasta que su padre se despierta. La segunda vez, sin duda la escena ms imborrable de la pelcula, de nuevo tras el cierre patritico, la nia se levanta de la cama de sus padres y es atrada por la pantalla de donde surge de repente una garra vaporosa que trata en vano de apresar a la pequea. Nunca haba sido tan peligroso ver la tele de cerca... A la maana siguiente, estando la casa ya embrujada, Carolyn cambiar la sintona de la tele de la cocina para tratar de or a la gente de la tele, pegndose a la pantalla. Finalmente, esa misma noche, en medio de una tormenta sobrenatural, mientras su hermano est a punto de ser engullido por el rbol del jardn, Carolyn es succionada por una luz procedente del armario de su habitacin. En realidad, ese armario (al igual que, con todos sus

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Poltergeist es, en cierta forma, mi venganza contra la televisin, confes Spielberg en una ocasin.11 Y ciertamente el televisor aparece como el causante de todos los males que aquejan a la pobre familia americana. Por si el espectador todava no lo hubiera entendido al final de la pelcula, cuando la familia se ha refugiado en un hotel, el padre (Graig T. Nelson) se apodera del televisor y lo arroja con violencia fuera de la habitacin, designando as el aparato como origen y vehculo de todas sus desventuras. Por primera vez en la pelcula el espectador ve la tele apagada. Pero, ah a la puerta, a la espera, como si fuera un perro castigado por su mal comportamiento, el televisor sigue mostrndose amenazador, capaz de despertar en cualquier momento. En la actualidad la televisin ya no cierra, siempre se estn emitiendo imgenes, aunque slo sean las de alguien de cuerpo escultrico ejemplificando las virtudes de algn aparato de musculacin sin esfuerzo. Pero ello no impide que la tele siga tragndose a sus espectadores. Al contrario, ahora uno se desliza como en un tobogn hacia el interior de la pantalla, cuando no se est viviendo en ella desde siempre. Q Q 4. Huspedes de la pantalla Tanto en Videodrome como en Poltergeist se puede apreciar todava una resistencia a entrar en la pantalla. Antes de ser engullido, el protagonista haba de ser seducido por el canto de las Sirenas. De hecho, estas pelculas de los aos ochenta ilustraban a la perfeccin la ansiedad provocada por la presencia creciente de las pantallas a nuestro alrededor. Exista an un lmite entre el interior y el exterior, y si esos fantasmas se mostraban tan temibles era precisamente porque al hacerse visibles borraban esa zona fronteriza, saliendo de la pantalla y hacindonos entrar en ella para siempre. Pero a partir de los aos noventa, con la popularizacin del vdeo y luego del DVD, con las pantallas interactivas, con la realidad virtual, con Internet, el mundo termin por convertirse en una pantalla total en la que la distancia existente entre la realidad y su doble haba quedado anulada: Ya no hay separacin, ni vaco, ni ausencia, deca por esas fechas Jean Baudrillard,

Si David, que conoce todos los pormenores de la serie, se encuentra en Pleasantville mejor que en su propia casa, Jennifer por el contrario no tarda en comprender horrorizada que ella y su hermano acaban de caer en Idiotville. No es slo que al tratarse de un mundo de ficcin las leyes que lo rigen conviertan la vida de sus habitantes en absurda todo el conocimiento de geografa de los estudiantes no va ms all de las dos calles que salen en cada captulo; los libros estn en blanco; los bomberos no saben apagar un incendio ya que en la serie slo se dedican a rescatar gatitos; los aseos carecen de retrete dado que nadie sale en la pantalla usndolo, etc., sino que la propia mentalidad timorata de sus personajes convierte tambin sus vidas en algo insustancial: aqu nadie pierde nunca la

11 Citado en Marcial Cantero Fernndez, Steven Spielberg, Madrid, Ctedra, 1993, p. 55.

12 Jean Baudrillard, Pantalla total, en Pantalla total, Barcelona, Anagrama, 2000, p. 204.

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smbolos de La guerra de las galaxias, la habitacin es una caja de pelcula) no es ms que un gran televisor. Por ello, cuando toda la familia se d cuenta de que Carolyn ha desaparecido, cuando la busquen en vano por toda la casa, terminarn por encontrarla oculta, invisible dentro de la pantalla neblinosa desde donde llama a su madre. El resto de la pelcula consistir en rescatar a la nia de la pantalla depredadora...

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La pelcula de Gary Ross es precisamente una fbula acerca de la relacin existente entre nuestro mundo y lo que vemos en la pantalla. De nuevo los primeros fotogramas son planos detalle de una pantalla televisiva, pero ahora las imgenes consecutivas no guardan sentido entre s, son simplemente el resultado de un ansioso zapping en busca del programa favorito. Y es que el mando a distancia es aqu el desencadenante de la accin: en efecto, el protagonista (que quiere ver un maratn televisivo de su serie favorita Pleasantville) se disputa con su hermana gemela (que quiere ver con su chico un concierto de MTV) el mando a distancia que en la refriega termina por hacerse aicos. Milagrosamente toca el timbre en ese preciso momento un misterioso tcnico que les hace entrega de un nuevo mando a distancia de ltima generacin. Pero, tras comprobar que el artilugio funciona, David (Tobey Maguire) y Jennifer (Reese Witherspoon) vuelven a disputrselo hasta que pulsan por error un botn que los manda como por arte de magia, con la velocidad de un relmpago, al interior de la antigua serie en blanco y negro, sustituyendo as a los dos hermanos de la serie que en ese preciso instante se estaban peleando por un transistor dentro del televisor del fondo. Ya no existe dificultad para entrar en la pantalla, el paso se produce con la misma facilidad con que se cambia de canal, y es que la realidad no es ms que otro canal donde se emite una programacin ms contempornea. A simple vista, y especialmente para los protagonistas, las diferencias entre el universo oo de esta serie de los aos cincuenta repleta de los ms puros valores familiares y su propio mundo son abismales. Pero el tiempo que pasan al otro lado del espejo muestra que en realidad esa serie es un reflejo deformante del mundo contemporneo.

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uno entra en la pantalla, en la imagen virtual sin obstculo.12 Tal como ilustra Pleasantville (1998), la inmersin del espectador en la pantalla se haba vuelto sencilla, inmediata y hasta pareca natural.

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compostura, todos los vecinos son cordiales, no se dicen tacos (todo lo ms se les escapa algn recrcholis), el sexo es totalmente inexistente y los roles familiares estn perfectamente determinados. En fin, un paraso cuyo suelo est tapizado de serpientes. Porque aqu, dada la estructura de culebrn de la serie y la exaltacin de unos valores dados como eternos, todo es absurdamente repetitivo y carente del ms mnimo cambio, es decir, mortal de aburrimiento. Pero los ciudadanos de Pleasantville lo ignoran hasta que llegan a sus vidas David y Jennifer convertidos en Bud y Mary Sue. Su presencia, sus pensamientos, sus sentimientos, su comportamiento atrevido, alteran profundamente la estabilidad de ese universo en blanco y negro. Y a medida que los personajes de la serie descubren el placer y la pasin su mundo empieza a colorearse, su propia piel deja de ser en blanco y negro cuando sienten lo que hay en su interior. Pronto, sin embargo, de la mano del alcalde surge un movimiento de firme represin, ponindose en marcha una verdadera caza de brujas: las personas de color son perseguidas y ultrajadas, se queman en una hoguera los libros que haban recobrado sus palabras, se prohbe pintar utilizando colores y, por supuesto, se castigan los encuentros amorosos... El mundo aparentemente idlico deja por fin salir a la superficie su verdadera naturaleza totalitaria. Tratndose de una fbula, esta pelcula, que comenzaba con el rase una vez..., no poda sino finalizar con un colorn, colorado..., con un Pleasantville invadido por chorros de color, en el que cada ciudadano, el alcalde incluido, encuentran su propia tonalidad. Todo ese mundo de la tele aparece entonces como una nueva oportunidad, como una ocasin para regenerarse (la que los Estados Unidos perdieron en su momento, parece sugerir la pelcula), de tal suerte que Jennifer decide quedarse en este nuevo mundo para empezar una nueva vida, para iniciar una carrera universitaria que le sera imposible hacer al otro lado de la pantalla. Y es que ella tambin ha cambiado, ha cogido gusto por los libros y por todo aquello que la rodea, y no quiere regresar al mundo, ahora lo sabe, igualmente estereotipado donde todas sus inquietudes consistan en ser popular, en ser deseada por el capitn del equipo de ftbol con el que mantena conversaciones monosilbicas, y donde no le sera posible realizar sus sueos. Aqu est a mi juicio uno de los principales aciertos de la pelcula, en haber sabido mostrar con discrecin desde el principio que el mundo real en el que Jennifer y su hermano vivan ocultaba asimismo detrs de la libertad un frreo control social del que tampoco eran conscientes. As, en pocas pinceladas, Gary Gross lograba al comienzo mostrar que el mundo que se le ofreca a David no poda ser ms negro: escasas posibilidades de encontrar empleo al finalizar unos estudios enfocados an as exclusivamente de modo utilitario, un planeta acosado por la explotacin de sus recursos corriendo a su prdida, y unas relaciones sexuales, para el afortunado que poda tenerlas, marcadas por el posible contagio del Sida. El mundo de afuera no era necesaria-

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Ahora ha llegado el momento apotesico en el que el individuo no necesita entrar en la pantalla porque lleva viviendo en ella desde su nacimiento sin saberlo. Tal es la idea que materializa Peter Weir en El show de Truman, estrenada de forma sintomtica como Pleasantville en 1998. Truman Burbank (Jim Carrey) es una especie de moderno Segismundo que descubre un buen da que su vida es una ilusin, una ficcin, el sueo de millones de telespectadores que le ven a diario en la pequea pantalla. Como se recordar, hijo no deseado, Truman fue adoptado por una corporacin meditica que lo convirti desde el mismsimo parto en la estrella de un espectculo sin precedentes, puesto que se trataba de mostrar en la pantalla la vida completa de un ser humano, por supuesto sin que el propio protagonista se enterara, para evitar de esta forma que actuara como un actor. Por ello se procedi a aislar al sujeto del experimento, se hizo construir una pequea ciudad idlica bajo una cpula que albergaba los mayores estudios del mundo, dotados con unos medios tecnolgicos tan avanzados que eran capaces de simular a la perfeccin la realidad, y este universo virtual fue poblado por cientos de actores que deban vivir con Truman en la isla televisiva, algunos como simples extras, otros convirtindose permanentemente en la madre, la esposa, el amigo o el vecino del protagonista. Todo la existencia de Truman es pues una prodigiosa farsa, empezando por su propio apellido, que remite a los estudios Disney ubicados en Burbank (California) e indirectamente a Celebration, diseada por la misma Compaa del ratn Mickey como ciudad ideal en las proximidades del parque de Orlando, y en cuyo estilo neotradicional (mezcla de colonial, victoriano y pequeo pueblo norteamericano tpico de la poca del Presidente Harry Truman) se inspir obviamente Peter Weir para crear un espacio ficticio que en lugar de recordar un pasado concreto fuera capaz de evocar un tiempo tan idealizado como el de la infancia.

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mente mejor que el de Pleasantville, tan slo diferente: si, como rezaba el anuncio de la reposicin del serial, el sexo en Pleasantville era por supuesto seguro, dado que no se practicaba, en el mundo de David hay que hacerlo con serias precauciones, bien protegido del contacto directo con el otro. David decide volver a la realidad porque comprende que su tarea no ha concluido, que debe hacer lo que hizo dentro de la televisin, contribuir a que las cosas cambien a su alrededor. El regreso a la realidad pulsando el fabuloso mando a distancia se vuelve suave y paulatino: los mundos que antes parecan tan distantes ya se tocan.

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Encerrado en su burbuja, Truman sigue siendo como un nio y acta como tal, hasta que empieza a darse cuenta de la verdadera naturaleza de este universo maravilloso, y consigue salir de la esfera de la simple apariencia para vivir su propia vida. Pero de este mundo en el que permanece cautivo slo puede salir ocultndose en la pantalla: l, figura hiperblica de algunos web-sites de Internet, que est vigilado las 24 horas del da por los responsables del programa y sobre todo por la atenta mirada de millones de telespectadores, slo puede escapar de la pantalla escondindose previamente en ella. Y en su huida, poniendo en su lugar, bajo las mantas donde debera estar durmiendo, un mueco de nieve hinchado acompaado por la grabacin de su propio ronquido, advierte al espectador que cuando est frente al televisor mira sin ver, le ofrece la oportunidad de comprender que su mirada es somnolienta, y que lo nico que ha estado viendo en realidad es un globo de plstico, un mueco que se est derritiendo ante sus propios ojos. Cuando Zizek sostiene que el programa Gran Hermano va incluso ms lejos que El show de Truman porque lo que hay de ingenuo en este filme es que todava es preciso engaar a Truman para que verdaderamente se crea que est viviendo en una comunidad real, ya que toda la dramaturgia de la pelcula reposa sobre las crecientes dudas que empiezan a afectarle en relacin a lo que est sucediendo alrededor suyo,13 el pensador esloveno no parece darse cuenta de que el verdadero drama de la pelcula no concierne en realidad a Truman, por muy cruel que nos pueda parecer su destino. Quienes son realmente dignos de lstima son los actores que lo acompaan, que han aceptado entrar voluntariamente en esa burbuja televisiva y canjear su vida autntica por una ficticia en el interior de los estudios, esos actores que, como la madre o el mejor amigo, deben simular sin descanso, da y noche, y durante aos, sentimientos que no tienen, y que incluso deben, como en el caso de la esposa, convivir con alguien a quien no soportan, acostarse con l y, si lo requiere el guin, tener hijos suyos. Aunque todo haya sido un montaje, Truman al menos ha vivido sinceramente su propia vida, pero sus acompaantes se han revolcado en la mentira hasta perder su propia identidad. Y el destino de los millones de telespectadores no es mucho ms envidiable que el de los actores, porque al pegarse al televisor durante todo el da, al tenerlo incluso encendido mientras duermen porque les hace compaa, aquellos tambin han canjeado su vida por las del mueco imaginario que ven en pantalla, han preferido vivir la vida de otro, y al hacerlo han desaparecido en la pantalla. El mundo que les ofrece Christof (Ed Harris), el creador del programa que se cree Dios

cuando no es ms que un vulgar y sdico demiurgo, es, como l mismo dice al final para tratar de retener a Truman, tan falso como el que hay fuera de la pantalla, pero en l no hay nada que temer. Es un mundo empaquetado, a imagen y semejanza de esos monumentos embalados el Pont Neuf de Pars en 1985, El Reichstag de Berln en 1995 que el artista de origen hngaro Christo (Christo Javacheff) convirti en obra de arte hacindolos desaparecer de la vista. Es esa seguridad lo que complace al pblico, es esa inmersin en un mundo compacto y fluido a la vez, reconfortante y acogedor como una piscina, lo que fascina al telespectador y lo encadena a la pantalla. Si Truman termina despidindose del pblico con un saludo irnico, ostentosamente teatral, antes de salir por la puerta grande al mundo real, provocando de este modo el corte inmediato de la emisin al desaparecer el protagonista del espectculo, son los dos vigilantes de un parking, a los que Peter Weir nos ha mostrado reiteradamente siguiendo las vicisitudes de Truman por la tele, quienes cierran de forma significativa la pelcula buscando un nuevo canal; Truman Burbank se ha esfumado, pronto surgir en la pantalla un nuevo fenmeno que les permita seguir pegados al televisor, donde ya no sern capaces de reconocer su propia sombra. Q Q 5. La pantalla potemkin El aspecto encantador de Seaheaven, la ciudad de Truman, no consigue ocultar su verdadera naturaleza perversa. Ms bien ese orden y limpieza excesivos, esa ausencia total de conflictos, esas calles adornadas con unas pulcras casitas que parecen haber salido directamente de la avenida principal de Disneylandia, todo ello sugiere que detrs de esos muros no hay verdadera vida, y que por todas partes se esconde un siniestro engao. Seaheaven es lo que se conoce como una ciudad potemkin, una edificacin artificiosa realizada con el nico fin de ser mostrada pblicamente, al igual que hiciera, segn cuenta la leyenda de donde procede el trmino, el prncipe Grigori Alexandrovitch Potemkin cuando mand construir pueblos falsos a lo largo de la ruta que deba recorrer la Emperatriz de Rusia, Catalina II, durante su visita por los territorios de Ucrania y Crimea que acababan de ser anexionados. Pero el hecho de que Christof y su corporacin hagan todo lo posible para evitar que Truman salga de la isla convierte adems Seaheaven en una crcel que guarda inquietantes afinidades con el gueto potemkin que los nazis montaron en Terezn (Theresienstadt). La antigua fortaleza de Terezn, ubicada no lejos de Praga, en la que reagruparon a ms de 50.000 judos procedentes de Bohemia y de Moravia, pero tambin de Alemania y del resto de Europa, con el fin de explotarlos primero y luego enviarlos a los campos de exterminio, fue transformada en 1944, por deseo expreso de

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13 Slavoj Zizek, Quin dijo totalitarismo? Cinco intervenciones sobre el (mal)uso de una nocin, Valencia, Pre-textos, 2002, p. 285.

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Hitler, en un escaparate destinado a engaar a la opinin pblica para acallar los rumores acerca de la solucin final. Con motivo de la visita de un comit internacional de la Cruz Roja prevista para ese verano, se puso en marcha una campaa de embellecimiento, como la llamaron, en la que fueron remodelados los jardines, se arreglaron los edificios pblicos, se hicieron parques para los nios, se engalanaron las calles, y, por ltimo, cuando se iba acercando la fecha, se seleccionaron y adecentaron a las personas all encarceladas, no slo para que pudieran ser mostradas en pblico, sino tambin para que pudieran actuar. Porque todo el gueto se convirti en un inmenso decorado donde cada cual tena su papel dramtico (en el doble sentido de la palabra), especialmente aquellos judos que deban, bajo amenazas o falsas promesas de libertad para los suyos, ensear su ciudad al comit de la Cruz Roja. Y la funcin fue un verdadero xito, a juzgar por el informe positivo de los observadores, que no detectaron nada especial a lo largo de todo su recorrido. Aos ms tarde, en la entrevista que le realizara Claude Lanzmann en Un vivant qui passe (1997), Maurice Rossel, uno de los tres miembros del comit, admitira que todo fue una pantomima cuidadosamente urdida, pero que l, que haba sido enviado para ver, que era los ojos del mundo y que por lo tanto tena que tratar de ver ms all, si haba que ver algo ms all, no haba podido detectar nada porque nadie le haba hecho la ms mnima seal y porque todo era una pantalla perfectamente alzada ante sus ojos. W.G. Sebald, en esa formidable novela que es Austerlitz, cuenta que en Terezn los nazis, tal vez con fines propagandistas, recogieron en una pelcula unas vistas panormicas de esa poblacin juda que paseaba por el decorado al finalizar la visita del comit internacional. Y el protagonista de la novela, con la esperanza de encontrar a su madre que haba sido deportada a ese gueto, trata de reconocer su rostro ya casi olvidado entre la gente que aparece en las imgenes de una copia. Para ello se ve obligado a pasar la pelcula al ralent producindose en consecuencia un efecto de distorsin en el sonido: si en la velocidad normal la voz enrgica ensalzaba la perfecta adaptacin de los individuos al proceso laboral, al pasar la cinta ralentizada, slo se perciba ahora un rugido amenazador, como el que nicamente una vez haba escuchado Austerlitz en un zoolgico, procedente de las jaulas de las fieras, emitido probablemente por un len o un tigre.14 Austerlitz no encontrar a su madre en esta pantalla depredadora que parece haberle arrebatado su imagen, y del visionado de la cinta slo quedar una sonora advertencia del peligro que acecha en las imgenes banales. Ahora bien, al enlazar el espectculo dramtico montado en el gueto potemkin con su reproduccin en un documental

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Q Q 6. Suave cae la nieve Como ha demostrado Zygmunt Bauman,15 para perpetrar el Holocausto ante la mirada impvida o ausente de millones de alemanes los nazis tuvieron que neutralizar previamente los impulsos morales primitivos de los ciudadanos hacia los judos, erosionando la proximidad social en la que poda actuar la responsabilidad de cada cual hacia el otro. Mediante el formidable aparato industrial, burocrtico y cientfico de que dispona el Estado, combinado con un despliegue propagandstico sin precedentes, se logr transformar a los individuos judos, que poco antes convivan normalmente con el resto de la poblacin, en ejemplares de una categora abstracta, estereotipada, en el Judo. El otro que yo conozco, el vecino, el sujeto particular, se transform en el Otro, y una vez despersonalizado, rebajado incluso a la categora infrahumana de un animal nauseabundo, no fue difcil expulsarlo fuera de la esfera moral. Antes de esfumarse literalmente por las chimeneas de los campos de exterminio millones de personas ya haban desaparecido previamente: se las poda ver por la calle, pero con su estrella amarilla cosida en el abrigo, ya no eran ms que una imagen como la que se ve en una pantalla, una sombra carente de toda relacin con uno mismo y tan alejada como si perteneciera ya a otro mundo. Porque tal es el efecto que produce la pantalla de televisin en el espectador. Eduardo Subirats, interrogndose sobre la excitacin sado-voyeurista que se reprocha normalmente a la televisin, argumenta que este fenmeno sera menos el resultado de una programacin perversa que de sus propias condiciones de comunicacin: El problema real que arroja el sadismo meditico afecta ms bien a la liquidacin de las propias condiciones cognitivas del reconocimiento tico. Integralmente liberada por la propia estructura tcnica de comunicacin electrnica del reconocimiento de un t como semejante, la conciencia televisiva, el sujeto espectacular moderno, se entrega a las excitaciones sado-voyeuristas ms bien como su forma adecuada de gratificacin.16 Por su propia configuracin la televisin induce por lo tanto al espectador a neutralizar sus impulsos morales provocndole una especie de ceguera que le impide reconocer en la imagen a un

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15 Zygmunt Bauman, Modernidad y Holocausto, Sequitur, 1997, pp. 240-260. 14 W.G. Sebald, Austerlitz, Barcelona, Anagrama, 2002, p. 250. 16 Eduardo Subirats, Linterna mgica. Vanguardia, media y cultura tardomoderna, Barcelona, Siruela, 1997, p. 180.

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amenazador, Sebald designaba la pantalla como el lugar donde mejor poda enjaularse la verdad y donde, adems, el individuo corra el riesgo de desaparecer convertido en una entidad deshumanizada y abstracta, una vulgar imagen.

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Esta es la cuestin que plantea Michael Haneke en una de sus pelculas ms desasosegante, El vdeo de Benny (1992). Este director austriaco afincado en Francia ha manifestado en varias ocasiones su preocupacin por el modo en que los medios de comunicacin contemporneos han vaciado nuestra existencia de toda realidad mostrando reiteradamente en la pequea pantalla imgenes de violencia que normalmente no tienen ninguna relacin con nuestra existencia. El verdadero peligro est, segn l, en que algunos jvenes reproduzcan esa violencia para ver cmo es, por retomar la expresin de los adolescentes en los que Haneke se inspir para hacer esta pelcula. Benny es un joven taciturno, escasamente sociable, que pasa la mayor parte del da encerrado en su cuarto, donde hay tantas pantallas que ms parece un estudio televisivo que una habitacin. Obviamente Benny ve el mundo a travs del objetivo de su cmara, con la distancia desrealizadora propia de este medio. Un da conoce a una chica de su edad y, estando fuera sus padres como de costumbre, decide invitarla a casa para compartir con ella su aficin al vdeo. Pero slo le mostrar una cinta, la que contiene la matanza del cerdo que l haba filmado en la granja de su familia.17 Despus del visionado, al centrarse la conversacin sobre cmo sera ver una muerte de verdad, Benny decide ensearle a la chica el arma con la que haban eliminado al animal, probablemente todava con la intencin de impresionarla. Y entonces se pone en marcha uno de esos juegos prohibidos que consisten en averiguar quin es el ms cobarde: podra haber sido l, pero fue ella quien se mostr ms reticente a usar el arma.

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17 Un vdeo que sintomticamente arranca con un plano inquietante en el que la cmara est situada en un espacio sombro, ante el umbral, muy similar a las conocidas fotos de la incineracin de cadveres, tomadas a escondidas en Auschwitz por los presos, y que Georges Didi-Huberman reproduce en su libro: Imgenes pese a todo. Memoria visual del Holocausto, Barcelona, Paids, 2004.

Cuenta Alberto Manguel que en alguna parte haba referido Severo Sarduy una ancdota segn la cual en cierta ocasin un proyeccionista ambulante haba mostrado una pelcula sobre los ltimos adelantos agrcolas a los habitantes de una remota aldea cubana: los vecinos miraban las brillantes imgenes en movimiento pero no parecan ver nada en ellas, con la excepcin de la figura de un pollo proyectada en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Ese pollo fue todo lo que consiguieron descifrar, ya que no tenan experiencia en ver pelculas ni saban cmo seguir una secuencia de tomas a distancia, primeros planos y travellings, todo lo cual, para sus ojos, se converta en un nuevo tumulto de luces y sombras.18 La vctima de Benny sufre igualmente un analfabetismo visual, pero de
18 Alberto Manguel, Leer imgenes, Madrid, Alianza Editorial, 2002, p. 40.

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prjimo, puesto que de hecho el individuo que sufre en la pantalla pertenece a un universo distante, ajeno y despersonalizado. El problema surge cuando esta mirada se apodera tambin del mundo real.

El vdeo de la matanza del cerdo se convierte en metfora de las imgenes televisivas que vamos a presenciar, porque en lugar de mostrarnos directamente el asesinato de la chica, Haneke prefiere fijar nuestra mirada en la pantalla de circuito cerrado que ambos tienen a sus espaldas. En realidad es bien poco lo que vemos, dado que tras el primer disparo la vctima cae al suelo y se arrastra de dolor fuera de campo; slo vemos de hecho a Benny, sujetndola al principio y luego yendo y viniendo para recargar el arma y rematarla. No vemos, pero s omos, omos unos gritos y chillidos inhumanos, que recuerdan a los de un animal, hasta que la chica muere fuera de pantalla. Su imagen ha desaparecido, y pronto su propio cuerpo desaparecer: cuando los padres de Benny se enteren de lo sucedido, escondern en efecto el cadver, y con l el crimen, como si jams se hubiera producido (en lo que es tambin, como el propio Haneke ha reconocido, una evocacin del caso Papon). La chica ha seguido el mismo destino que el cerdo: su imagen se ha esfumado con su vida y con su cuerpo. En efecto, el momento sin duda ms revelador de esta angustiosa escena ya se haba producido con anterioridad, durante el visionado del vdeo, aunque haba sido muy fugaz y casi haba pasado desapercibido: a pesar de tratarse de un animal criado para ser sacrificado, las imgenes del vdeo eran sobrecogedoras, y sin embargo la chica no slo las miraba sin inmutarse, sino que en el momento mismo en que el cerdo caa fulminado, en lugar de expresar su repulsa o su asco por la escena, al darse cuenta la joven de que empezaban a caer pequeos copos en la pantalla, le hizo ver a Benny que nevaba. Qu sucede aqu? Por qu este comentario anodino es tan aterrador? Porque comprendemos que la chica padece, y aqu al pie de la letra, lo que Haneke llama la glaciacin de los sentimientos, una patologa de la visin para la que nada puede hacer el oftalmlogo. Ella, que est a punto de convertirse en vctima, a punto de ser engullida por la pantalla, mira sin mirar, o ms exactamente no es capaz de reconocer lo que hay que mirar en la pantalla.

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una naturaleza radicalmente opuesta. Al contrario que estos lugareos, ella se ha educado dentro de la pantalla, y aqu su mirada se ha vuelto glida, ausente, neutralizando incluso una mnima piedad ante el sufrimiento y los chillidos del animal. La nieve, lo que se derrite nada ms posarse, es para ella lo nico interesante, y por eso Benny vuelve a poner el vdeo al ralent, pero no para que se apiade del animal sino para que se excite con las imgenes de sufrimiento. Ambos carecen de una visin tica de la pantalla, su mirada se ha vuelto opaca al sufrimiento ajeno. Son todava como nios que no han sido educados en la comprensin moral de las imgenes, y Haneke al mostrarnos a cmara lenta, amplificndolo, el sufrimiento del animal subraya paradjicamente la necesidad de detenerse ante la pantalla, de observarla como lo que es, de aplicar una mirada lenta, pausada y emptica, incluso si para ello es preciso volver insoportable lo que en ella se ve. Todo su cine es de algn modo un combate cuerpo a cuerpo con la glaciacin de nuestra mirada, una tentativa de restituir una mirada moral a las imgenes mostrndolas como imgenes, aunque para ello el cineasta tenga, a veces, que escandalizar, irritar o zaherir al espectador. Q Q 7. Cach o el juego del escondite en la pantalla Generalmente se atribuye a la pantalla la cualidad de revelar la verdad, de sacar a la luz lo que permaneca oculto. Es lo que cuenta, por ejemplo, Una historia de violencia (2005) de David Cronenberg o con ms matices y ambigedades pelculas como Sexo, mentiras y cintas de vdeo (1988) de Steven Soderbergh e incluso American Beauty (1999) de Sam Mendes. Pero la pantalla, como hemos ido viendo, se ha transformado cada vez ms en un medio donde ocultarse a la vista de todos. Los anuncios de Cuatro, en los que personas corrientes, algo grotescas, escapan de una situacin vergonzosa o desagradable escondindose en el punto rojo que sirve de logotipo a este canal televisivo, expresan hasta qu extremo la televisin puede ser concebida como un refugio. Pero quien mejor simboliza el ocultamiento en la pantalla caracterstico del mundo contemporneo es sin duda Bin Laden: sus apariciones peridicas en la televisin no hacen ms que recordar al mundo que l sigue ah, escondido en alguna parte de un planeta que se ha convertido en un inmenso estudio de televisin donde las mayores tragedias pueden verse como si uno estuviera all mismo. El famoso caso Kampusch es otro buen ejemplo de este fenmeno de ocultamiento a la vista de todos. Como se recordar sin duda, Natascha Kampusch fue secuestrada en 1998, cuando tena tan slo diez aos, por Wolfgang Priklopil y permaneci ocho aos a su merced, conviviendo con su secuestrador hasta que el 23 de agosto de 2006 logr huir. Este caso, en el que la polica austraca haba

encontrado inquietantes coincidencias con la trama de El coleccionista, lleg, tras su liberacin, a ser uno de los fenmenos mediticos ms importantes de los ltimos aos, de tal suerte que la joven, despus de ser raptada por un ingeniero de telecomunicaciones, fue prcticamente secuestrada de nuevo por los medios de comunicacin que no dejaban de perseguirla (recibi ms de 300 solicitudes de entrevistas). Para acabar con este asedio, los terapeutas y psiquiatras que se ocupaban de ella y la mantenan en un lugar secreto, alejada de la prensa, terminaron aconsejndole que concediera una entrevista televisiva. Los millones de telespectadores que la vieron en la pantalla se maravillaron de su temple, de su energa e incluso de la frialdad que manifestaba. En realidad lo que se vio en la tele no fue probablemente ms que una mscara: ocho aos viviendo en tan terribles condiciones ensean a ser otro, a simular para poder escapar, a ocultarse bajo las apariencias. Para desaparecer y continuar con un mnimo de normalidad su vida, para tener la oportunidad de ser verdaderamente libre, Natascha Kampusch tuvo que ofrecerse a los telespectadores, darles una imagen de ella para saciar la curiosidad del pblico hasta que surgiera otro caso tan espectacular. Y ste no fue otro que el caso Madeleine, que ha alcanzado incluso mayores repercusiones que el de Natascha, al haber logrado sus padres una movilizacin de los medios de comunicacin sin precedentes, a escala planetaria, para tratar de encontrar a la pequea. Si ya la cantidad de medios econmicos y mediticos puestos a disposicin de la familia tena algo de obsceno, en comparacin con el silencio en el que caen tantsimos secuestros infantiles que se producen por todo el mundo, el caso dio una nueva vuelta de tuerca al sospechar la polica que la pequea poda haber muerto ya en su casa, y sobre todo al volverse sus padres sospechosos de la desaparicin. Sea o no cierta esta hiptesis, que deber ser verificada por los investigadores criminales, el impacto que ha tenido y el horror que ha despertado en la opinin pblica es particularmente significativo y emblemtico; porque lo que consterna ahora no es tanto que los padres de Madeleine puedan estar implicados en la desaparicin de su hija, pues casos similares no son inexistentes en la prensa, lo que parece escandaloso es que hayan podido manipular a la opinin pblica, que hayan podido esconder su crimen, esconderse a s mismos, en la pantalla total que habran levantado ante los ojos del mundo. Es de rigor normalmente atribuir a las imgenes (de dolor, obscenas o simplemente grotescas) que proliferan a nuestro alrededor la responsabilidad de muchos de los males que aquejan a las sociedades occidentales. Pocos medios han sido en este sentido tan demonizados como la televisin en la que se ha querido ver una caja de Pandora contempornea: tal es, como se ha visto, el mensaje que en su esencia transmite Poltergeist. Sin embargo no es difcil darse cuenta de que este planteamiento, ya de por s algo desesperanzador e ingenuo, puesto que presumi-

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Cach (escondido) es probablemente la pelcula donde con ms profundidad y acierto ha sido tratada esta cuestin. Si en El vdeo de Benny Haneke confrontaba el espectador a la violencia de las imgenes, pero mantenindole a fin de cuentas fuera del juego, en Cach (2005) lo sita directamente en una pantalla que se ha convertido en un cuadriltero donde cada imagen es como uno de esos puetazos que resultan todava ms impactantes porque los vemos venir a cmara lenta. Haneke no hace pelculas de esas que lo mueven a uno a salir bailando del cine, explica Marcelo Figueras precisamente a propsito de esta pelcula, pero tampoco es de esos autores que confunden inteligencia con aburrimiento: sus pelculas lo agarran a uno por el cuello y no lo sueltan. Lo que yo le agradezco es que me recuerde cun participativo puede ser el rol del espectador. En sus pelculas no hay seguridades, nunca nada va hacia donde parece ir y la mayora de las preguntas quedan sin respuesta. (Sin respuesta predirigida y regurgitada, quiero decir). La mayora de los cineastas considera que el espectador es un apndice de la butaca, como el posavasos que hoy es tan habitual en los multiplexes; Haneke, en cambio, me invita a participar de su juego.20 Y el juego al que nos insta en este caso el cineasta austriaco no es otro que el del escondite en la pantalla. Slo que aqu el espectador, al igual que le sucede al principio al protagonista, ignora por completo a quin debe buscar, ni siquiera sabe si hay algo que buscar. Los primeros fotogramas no pueden ser a este respecto ms ilustrativos: Haneke nos ofrece, en efecto, un plano general esttico de una calle cualquiera tomado desde un callejn, un

19 Susan Sontag, Ante el dolor de los dems, Madrid, Alfaguara, 2003, p. 118. 20 Marcelo Figueras, El ao que viv en peligro, Madrid, Col. El Boomeran(g), Alfaguara, 2007, p. 237.

Escondido est, para empezar, el desconocido que filma unas imgenes estticas de los exteriores de la vivienda de los Laurent, y que luego se las hace llegar en una cinta de vdeo cuyo nico mensaje es el dibujo de un nio sangrando por la boca o, ms adelante, de un gallo igualmente ensangrentado. Si Anna (Juliette Binoche) siente un terror creciente al saberse espiada, los temores de Georges (Daniel Auteuil) son de una naturaleza muy diferente porque esos dibujos pronto se convierten para l en indicios de un pasado que regresa en forma de pesadillas nocturnas. Los envos sucesivos de cintas le irn conduciendo, como si fueran miguitas de pan, de regreso a la casa de su infancia, ese lugar donde haba sido protagonista de un penoso episodio que permaneca escondido en su memoria: cuando tena seis aos, Georges haba acusado en falso a un nio hurfano adoptado por sus padres, Majid, probablemente con el propsito de librarse de l. Si bien el nio rabe haba sido por ello enviado a un orfanato, parecera poco verosmil que cuarenta aos ms tarde se quisiera vengar de Georges, y sin embargo ste comienza a creer que Majid o su hijo es quien los est acosando. Pero nada dice de sus sospechas a su mujer, antes bien durante sus investigaciones slo le comunica

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blemente nuestras vidas dependern cada vez ms de las pantallas, descansa sobre una visin conservadora y nostlgica. Aunque la configuracin tcnica de la televisin tienda, como ya se dijo, a establecer un distanciamiento entre el espectador y lo que ve en pantalla, el mal no radica necesariamente en el aparato en s, sino en la naturaleza de la mirada que proyectamos sobre l, una mirada que debera permitirnos discriminar las imgenes con las que nos bombardean. Las escenas de sufrimiento ajeno no conducen por fuerza, como suele creerse, a la desmovilizacin. Como argumentaba Susan Sontag, la gente no se curte por la cantidad de imgenes que le caen encima, es ms bien la pasividad lo que embota los sentimientos del espectador.19 Si la tele puede anestesiar sentimientos como la empata, tambin puede avivarlos, y aunque con frecuencia se la considere con justicia como una caja tonta en la que se refugia el individuo, tambin es un medio capaz de despertar al espectador y sacarlo de su escondite.

plano esttico e interminable porque slo pasado un minuto aparece un individuo caminando, dando as movimiento a la imagen. Y si hasta ese momento dudbamos de si veamos una imagen cinematogrfica o simplemente una fotografa, ya que no se movan ni las hojas de los rboles, ahora, pasado otro minuto, las rayas de rebobinado que aparecen en la pantalla nos indican que en realidad estamos contemplando el vdeo que observa intrigada la pareja protagonista. La estrategia del ocultamiento ya est puesta en marcha, y se repetir en mltiples ocasiones a lo largo de la pelcula: como si se valiera de ese viejo efecto especial que en el cine se conoce como una mscara negra o cach, Haneke primero oculta parte de lo que hay que ver para a continuacin aadirle una nueva impresin y transformar as la imagen en otro motivo. Y es que todo aqu, de la trama a la tcnica narrativa y flmica, gira en torno a la palabra que da ttulo a la pelcula, todo lo que vemos est cach, escondido, en francs.

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Georges Laurent es el presentador de un programa cultural similar al famoso Apostrophes de Bernard Pivot que tanto xito cosech en Francia durante dcadas: en la tele se le puede ver conversando con naturalidad con los escritores del momento, aunque, claro est, en la pantalla nada es lo que parece y, en una ocasin Haneke nos lo muestra montando el programa, cortando aqu tal intervencin y pegndola all. El decorado es en este sentido toda una declaracin de intenciones: ah est Georges Laurent, el periodista, conversando con falsa naturalidad de literatura delante de una pared llena de libros falsos. En su casa las paredes estn en cambio repletas de cintas de vdeo y de libros autnticos, pero aunque stos sean de verdad, su discurso no ser por ello ms sincero que en el estudio. Es en su hogar, rodeado de la pantalla de libros, donde termina por confesarle a su mujer sus sospechas y donde le explica quin es Majid. Se trata, le dice, del hijo de unos rabes que trabajaban en la granja de sus padres: En octubre de 1961 el FLN convoc a los argelinos a manifestarse en Pars. 17 de Octubre de 1961, no hace falta que te lo dibuje. Papon, la matanza policial. Ahogaron ms o menos a 200 rabes en el Sena. Parece ser que los padres de Majid estaban entre estos. En cualquier caso nunca regresaron. Y luego, ante la presin de su mujer, termina a regaadientes por contar su falsa acusacin. Pero Georges, que domina el arte de ocultar, de cortar y pegar discursos, no lo ha dicho todo. Su relato histrico de los acontecimientos que tuvieron lugar durante la guerra de Argelia, en su concisin, en la rapidez con que lo dice, en esa estratagema que consiste en hacer como si el otro lo supiera ya todo, deja muchas cosas en el tintero. No hace falta que te lo dibuje: una frmula coloquial para expresar que el asunto es suficientemente conocido, pero que en este contexto, al recibirse precisamente unos dibujos que encierran toda la verdad, se convierte en un lapsus de gran inters. S hara falta dibujarlo, mostrarlo con todo lujo de detalles, y mejor tal vez escribirlo una y otra vez, para que se conociera uno de los episodios ms negros de la Repblica francesa. Porque lo que no dice Georges es el silencio con el que la mayora de periodistas arroparon esa noche trgica en la que ciudadanos que se manifestaban pacficamente por las calles de la capital fueron detenidos, retenidos en estadios de ftbol, torturados y asesinados en masa por las fuerzas del orden; lo que se olvida de contar este periodista es precisamente el olvido en que cay este crimen perpetrado por las fuerzas de un Estado democrtico hasta que en los aos ochenta empez a sacarse a la luz ese pasado vergonzoso que permaneca escondido en las mazmorras de la memoria colectiva. Y si Georges pasa de puntillas sobre esta amnesia voluntaria es porque sabe que es tambin la suya, porque sabe que en el momento presente sigue escondiendo la verdad.

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21 Aunque, como ha sealado el propio Michael Haneke, esta historia podra evocar cualquier otro pas, pues en ningn sitio faltan los episodios vergonzosos, el simbolismo de la pelcula remite de forma muy concreta a la tragedia del 17 de octubre de 1961: si la insistencia con que vemos nadar en una piscina a Pierrot, el hijo de los Laurent, contrasta evidentemente con los numerosos argelinos que murieron en el Sena, no hace falta subrayar demasiado que al mandarle Georges a Majid, un nio argelino, en plena guerra de Argelia, cortarle la cabeza al gallo preferido de su padre, estaba sin saberlo haciendo que ejecutara uno de los principales smbolos de la nacin francesa. 22 Didier Daeninckx, Meurtres pour mmoire, Paris, Folio, 1984; Jean-Luc Einaudi, La bataille de Paris. 17 Octobre 1961, Paris, Editions du Seuil, 1991. 23 Desconozco de dnde le vino la idea a Martin Handford para crear en 1987 su famoso personaje de gafas redondas y jersey a rayas, pero no me sorprendera que este

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medias verdades, le oculta parte de lo que sabe, como si se avergonzara del pasado. Y es que Georges es un virtuoso del ocultamiento, toda su vida es una pantalla.

De la misma manera que la actitud de Georges est inextricablemente unida al olvido que sufri el pas al que encarna,21 Michael Haneke se vale en Cach, rodada no por casualidad en vdeo de alta definicin, del mismo mtodo que sigue el desconocido para hacer que Georges salga de la pantalla donde se esconde: los escasos datos que ofrece en su pelcula sobre el 17 de octubre de 1961 son como breves pinceladas, como esos dibujos que recibe Georges, que deberan hacer que el espectador empezara a recordar o que se informara sobre lo que sucedi en esas fechas, abriendo tal vez algn libro que s tuviera algo escrito, como la novela de Daeninckx o el ensayo clsico de Einaudi que tan determinantes fueron, cada uno en su gnero, para conocer la verdad.22 Porque la pelcula no busca ser explicativa y reconfortante, antes bien Cach procura desestabilizar al espectador para hacerlo reaccionar, desde el primer plano hasta el ltimo. Aunque al principio pudiera parece una pelcula de intriga policaca, Haneke no ofrecer al terminar ninguna solucin definitiva al enigma: no se conocer la identidad del individuo que ha realizado los vdeos ni sus motivos al grabarlos. Haneke cerrar la pelcula con un plano inesperado, de nuevo general, en el que vemos la salida del colegio de Pierrot, el hijo de Georges y Anna. Y entonces el espectador estar confrontado a su propia mirada, tendr que preguntarse qu significa esa escena, qu es lo que tiene que mirar en ella. Probablemente, dada la agitacin y la lejana del plano, no vea nada, pero tal vez, dado el juego de escondite que acaba de presenciar, se le ocurra mirar atentamente por si hubiera alguien oculto en la pantalla. La pantalla se volver entonces como uno de esos tebeos de Martin Handford en los que hay que buscar a Wally en medio de una muchedumbre de personajes,23 slo que aqu si finalmente logramos reconocer a alguien en medio del gento, en alguna esquina, en lugar de quedar satisfechos, reconfortados sabiendo que todo vuelve a su lugar, las dudas no harn ms que asaltarnos con mayor fuerza. Y el sentido seguir jugando al escondite cuando ya no haya nada que ver en la pantalla, en busca de una mirada activa y emptica, capaz de forjar una tica de la distancia.

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En lugar de limitarse a condenar las imgenes con las que nos asedian los medios, Michael Haneke las combate con nuevas imgenes que se muestran como lo que son, como imgenes, en un intento por cambiar y probablemente educar la mirada del espectador. Si en sus pelculas puede dar la impresin de que se ve crecer la hierba o de que es posible contar cada copo de nieve, su cine es en realidad un juego constante con la mirada, una bsqueda incesante cargada de tensin. Podra decirse que este cineasta algo apocalptico, como atestigua su pelcula El tiempo del lobo, se encuentra en una situacin similar a la del artista del ltimo da del poeta francs Yves Bonnefoy: en este relato el mundo est a punto de desaparecer ante la proliferacin del mal, en unos das, tal vez en unas horas, cuando el conjunto de imgenes que ha producido la humanidad haya superado en nmero al de las criaturas vivas,24 el mundo habr llegado a su fin. A menos, haba dicho una voz en un campo que permaneca intacto como al comienzo de los tiempos, y al que haba acudido el artista, a menos que una sola imagen sea purificada, lavada de su ser de imagen. Y el artista, conocedor de que se aproxima el fin, busca el modo de crear una figura que no muestre nada, no sugiera nada, no diga nada, intenta que por una vez la figura nicamente sea, como

lo son un rbol o una piedra, como jams lo fue una imagen. Sabe que su tarea es tan ilusoria como apremiante, sabe que, paradjicamente, con su bsqueda aumenta de forma alarmante el nmero de las imgenes, y a pesar de ello, en este santuario sin muros, mientras las nubes se amontonan amenazantes en el horizonte, sigue trabajando sin tregua.

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dibujante hubiera encontrado inspiracin unos aos antes, en 1983, al ver una deliciosa pelcula, Zelig, realizada y protagonizada por Woody Allen. Y es que Leonard Zelig es tambin como Wally un ser que se esconde en medio de la multitud, que se camufla adoptando el aspecto y la personalidad de quienes le rodean cuando se siente desplazado o poco querido. Y el drama, si puede hablarse de drama en una comedia hilarante, reside en que este camalen humano, que hace todo lo posible por pasar desaparecido mudando de apariencia, se convierte en un fenmeno de masas perseguido por todos los medios de comunicacin del periodo de entreguerras. Es sintomtico a este respecto que en las dos ocasiones en que Zelig, incapaz de soportar la presin meditica, desaparece de la circulacin se le localice finalmente en una pantalla, en actos multitudinarios en los que los judos no son precisamente bienvenidos. En el primer caso se le descubre a lo lejos protagonizando un altercado en el Vaticano al lado del Papa Po XI durante la misa de Domingo de Pascua. En el segundo caso se le ver en un noticiero en el que se alerta sobre el auge del nazismo, en un acto de propaganda donde aparece despistado, con uniforme de SS, pero perfectamente reconocible por sus gafas, junto a Adolf Hitler. Un pequeo crculo, como el que se suele trazar al hallar a Wally en unos de sus libros, sealar en la pantalla a Zelig. Toda la pelcula es as una reflexin sobre la singular actitud del pblico que tan pronto ensalza a los fenmenos mediticos como los persigue. Frente a la pantalla meditica el individuo objetivado slo puede buscar estrategias que le permitan esconderse de las miradas depredadoras. La ltima escena, en la que se ofrecen unas imgenes ntimas de la boda de Eudora y Leonard, cobra en este sentido valor de moraleja: a lo lejos pueden verse a los famosos recin casados besndose tiernamente, de nuevo sufriendo el acoso de la mirada ajena, y entonces con paso lento pero decidido salen juntos fuera de campo, se esconden definitivamente de nuestra mirada. 24 Yves Bonnefoy, L'artiste du dernier jour, incluido en la antologa de John E. Jackson, Yves Bonnefoy, Paris, Seghers, 2002, pp. 161-165.

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2. La cmara graba la salida de un colegio. Quinceaeros de uniforme pasan por delante y se dispersan por la calle. La atencin se detiene sobre un chico pelirrojo que camina solo, cabizbajo y con una enorme mochila sobre la espalda. El chico se fija en quin le esta grabando y se detiene. Antes de que pueda retroceder, otros tres chicos con el mismo uniforme y de su misma edad se lanzan sobre l. Se oyen unas risas. El chico pelirrojo cae hacia atrs, los dems comienzan a darle patadas. Sus gafas salen disparadas. El chico apenas dice nada, solo se escuchan los insultos de los atacantes. Alguien intenta quemar la mochila del chico pelirrojo con un mechero. Otro le pisa las gafas y las destroza. Se corta la grabacin. 3. La imagen capta un primer plano de un rostro ligeramente deformado por el ojo de pez. Es un chico de menos de veinte aos, con gafas, mofletes y piel marcada por el acn. Habla ingls con acento hispano. Comenta pelculas como Asesinos Natos, Depredador 1 y Depredador 2, que vio con nueve aos y cuya violencia le atrae especialmente. A continuacin habla sobre cmo su padre le golpeaba a l, a sus hermanas y a su propia madre. Parece irritado y cargado de rencor. Ms adelante afirma que no se arrepiente de lo que ha hecho. Se corta la grabacin. Videos como estos aparecen una y otra vez colgados en Internet de forma ms o menos annima, en alguna de las mltiples plataformas de exhibicin tipo YouTube. Son tres ejemplos de los millones de videos que se graban y se publican en la red desde todas partes del mundo, y que estn configurando lo que ya se conoce como Web 2.0, una especie de segunda fase de Internet en la que los contenidos los proporcionan los propios usuarios de forma desinteresada. De toda esa amalgama indefinible de grabaciones ms o menos caseras, variadsima en formatos, estilos e intenciones, hemos destacado estos tres por la repercusin meditica que han generado y porque podran ilustrar una de las mltiples ramificaciones del audiovisual contemporneo, y de alguna forma contribuir en esa mutacin de las pantallas que nos atae. No por casualidad, cada uno de los tres videos tiene su denominacin especfica que lo encuadra en un formato o gnero particular. As, el video 1 sera un

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1. Vemos una imagen pixelada y renqueante. Reconocemos una calle de una ciudad cualquiera, es de da. El sonido de ambiente satura el audio. Un chico joven con vaqueros y sudadera roja entra por la izquierda de la imagen. No mira a cmara, se mueve rpido. Se dirige hacia un tipo de traje gris, de cuarenta y tantos aos, que va hablando por el mvil. De pronto el chico de la sudadera roja asesta un bofetn al tipo del traje gris. Se oyen unas risas, probablemente del que sujeta la cmara. El de la sudadera echa a correr. El tipo del traje se ha quedado estupefacto, incapaz de reaccionar. Se corta la grabacin.

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Happy slapping (feliz bofetn) es el trmino empleado especialmente en el Reino Unido para denominar los vdeos en los que una vctima desconocida elegida al azar acaba siendo abofeteada o golpeada por el atacante, mientras un compinche graba la escena con la cmara de un mvil. Todo ocurre muy rpido, los videos no llegan al minuto de duracin, y los atacantes desaparecen de la escena en cuestin de segundos, dejando a la vctima aturdida por la sorpresa y el absurdo del acto. Normalmente no se trata de ataques fsicamente violentos, pero es sa aleatoriedad repentina y sin motivo la que convierte la broma en algo molesto y desasosegante para el que la sufre. La sensacin de impotencia y desproteccin es total. Un mismo equipo puede grabar varios videos de happy slapping en un da o en varios consecutivos, recopilando una secuencia de ataques en los que lo circunstancial se convierte en el inters primordial: la intensidad de la bofetada, la reaccin de la vctima, la expresin de su rostro, la posterior huda, los insultos recibidos... etc. En 2005, en el sur de Londres se lleg a hablar de la existencia de Slap TV, una especie de programa pirata de televisin donde peridicamente se mostraban videos de esta categora. La prensa no tard en relacionar el happy slapping con otro trmino frecuente en los titulares de la poca: bullying, es decir la accin propia de un bully (abusn). Podra tratarse de una nueva forma de abuso escolar al dbil de la clase, reformulada con una serie de matices mediticos y espectaculares que antes no posea. Lo que antes era una consecuencia ms de la convivencia y el enfrentamiento entre adolescentes, sin posibilidad de trascendencia alguna ms all de las paredes del colegio, se convierte ahora en un fenmeno que se reproduce y se amplifica a travs de los medios de comunicacin y de Internet, elevando a sus protagonistas a la categora de hroes y antihroes mediticos, contribuyendo exponencialmente a la arrogancia del abusn y al escarnio de la vctima. Si antes uno y otro eran individuos annimos fuera de su curso escolar,

Por ltimo, los video blogs o vlogs son la versin videogrfica del diario personal, en donde un individuo cuenta a cmara (webcam) en primera persona sus vivencias, comenta sus intereses, o pontifica acerca de esto y lo otro. Los vlogs que nos interesan aqu, del estilo del video n 3, son los que graban cada vez ms frecuentemente asesinos o presuntos asesinos antes o despus de cometer sus actos a modo de testimonio o testamento no tanto para sus allegados o sus vctimas, como para los medios de comunicacin. Vendra a ser el equivalente de los videos pstumos que graban los terroristas suicidas islmicos aplicado al crimen psicopatolgico, exento de contenido poltico y mucho ms propio de la sociedad occidental. Son confesiones en primera persona en las que el asesino descarga su rabia contra sus opresores o contra la sociedad en general, intentando de alguna manera justificar sus actos y a la vez buscando un reconocimiento, un afn de trascendencia posterior a su captura o su propia muerte/suicidio. Cada vez ms, criminales como estos remiten consciente o inconscientemente a criminales anteriores con los que comparten odios, mtodos o incluso estticas, adhirindose con el apoyo de los medios muy aficionados a las comparaciones a una corriente homicida concreta, o al legado criminal de algn asesino famoso anterior. El componente espectacular de (anti)estrella meditica est aqu ms presente que nunca. Los videos son formalmente muy simples y desnudos de todo artificio, pero llenos de intensidad dramtica y de impacto emocional, lo que los convierte en los ms controvertidos y fascinantes de los tipos antes mencionados. Hay entre estos tres cortes de realidad capturada una serie de convergencias estilsticas y formales que no slo responden a las limitaciones del medio o a la
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happy slapping, el 2 un video de bullying y el 3 un video blog o vlog. Este tipo de etiquetas no slo describen el contenido y formato del video, sino que indican hasta qu punto se han convertido en un fenmeno pblico, ocupando titulares de peridicos, tertulias y debates polticos. Ese inters meditico, motivado por la combinacin de temas candentes como la violencia en los medios, la educacin escolar, o la agresividad adolescente, no es precisamente lo que nos mueve a seleccionar estos videos, ni es el tema que tratar en este texto. S lo es su carcter vrico o su potencial de contagio, que los ha convertido en una moda espontnea e imprevisible, favoreciendo a la vez su aparicin en los medios, y lo es sobre todo su conexin con diferentes terrenos de las artes audiovisuales y de la cultura popular, que los convierte en pequeos e inesperados esbozos de una imaginera que viene.

ahora son personajes con nombre y antecedentes en un show titulado bullying que acapara la atencin de las televisiones y los peridicos. Sabedores de ello, los atacantes o bullys proyectan sus gamberradas ms all del patio del colegio, grabndolas y colgndolas en Internet para deleite de unos y padecimiento de otros, como en el caso del video n 2. Al igual que los videos de happy slapping se trata de secuencias muy breves y espontneas grabadas con mvil, con la diferencia que aqu la vctima ha sido elegida premeditadamente como objetivo de todas las bromas. Se trata de videos ms elaborados, en donde el maltrato a la vctima es ms variado y complejo que una simple bofetada, y lo que se busca es un efecto de acumulacin in crescendo con el fin de comprobar el aguante del sujeto en cuestin. En consecuencia, dejan de lado el anonimato casi total del happy slapping para dar una relevancia fundamental a la identidad del abusado sobre todo, y tambin a la del abusn. Aunque los vdeos puedan ser vistos por centenares o miles de personas en la red, el pblico al que van dirigidos conoce directa o indirectamente a los protagonistas, lo que los hace mucho ms llamativos.

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Columbine! Remember Columbine! Eric Harris, Dylan Klebold! Nathan Leopold, it's his birthday! Sacrifice!
Esta frase la gritaba lvaro Rafael Castillo, de 19 aos, cuando era introducido por la fuerza en un coche de polica despus de matar a su padre a balazos y disparar contra varios compaeros de su instituto en Hillsborough, Carolina del Norte. l es el protagonista del video n 3. La frase explica muy bien los temores que generan estos videos ya que nos remite a la masacre de Columbine, donde Eric Harris y Dylan Klebold asesinaron a 12 estudiantes y un profesor, que es por decirlo de alguna manera el gran eptome de la violencia adolescente, de la venta indiscriminada de armas y de la influencia de los media en la educacin juvenil. Y tambin a Nathan Leopold, el estudiante que pretendi cometer el asesinato perfecto por el simple hecho de demostrar su inteligencia, caso que sera trasladado al cine por Alfred Hitchcock en el film La Soga (1948). Pero esa frase tambin nos da pistas sobre la naturaleza de estos videos y sus creadores, sobre sus ganas de escandalizar, de transgredir y de alterar el sistema, y sobre su enorme naturaleza autorreferencial, conectada a toda una saga de personajes, sucesos, modas y leyendas que caminan entre la frontera de lo real y lo ficticio. Q Q 1. Golpate t mismo. El origen Si hay un desencadenante directo no slo de estos videos sino de toda una manada de descerebrados grabando gamberradas, peleas, bromas y todo tipo de actos vandlicos, se es el programa de MTV Jackass (2000-2002), donde una pandilla de especialistas, skaters y amigotes liderado por Johnny Knoxville pona a prueba la resistencia fsica propia y de sus allegados con una serie de salvajadas que combinaban bromas de cmara oculta, espectculo circense y tropelas de borrachuzos. El enorme xito del formato, que gener dos pelculas e infinidad de imitadores tanto profesionales (o mejor digamos con programa propio) como amateurs, ha sido sin duda uno de los fenmenos de la cultura popular del nuevo

Jonze y Knoxville supieron ver que el rido pero efectista formato de los porrazos en monopatn no estaba lejos de otros gneros televisivos pretritos, como el de las bromas de cmara oculta o los vdeos amateur de accidentes domsticos, generalmente dirigidos a un pblico familiar. Se propusieron entonces remezclar los tres gneros y dirigirlos al pblico MTV ms canalla y alternativo, al pblico del hip-hop y del new-metal. La idea conectaba perfectamente con la nueva era de tele-realidad, programas sin apenas envoltorio ni produccin, en los que primaba el contenido sobre la forma. De hecho, cuanto ms agreste fuera la forma, ms brillara el contenido. Y cul es el contenido? Fragmentos de realidad en forma de documental con vocacin purista, sin intermediarios, sin narraciones, sin filtros. Al menos sa debe ser la apariencia final. Que en definitiva siga tratndose de televisin-entretenimiento y que la adulteracin de la realidad est ms o menos permitida es lo de menos a estas alturas del espectculo. En un episodio de Jackass podan convivir una competicin por beber ms ponche navideo entre un gordo y una chica con sus posteriores vomitonas con una lavativa en directo a Johnny Knoxville, un tipo despertando a sus padres de madrugada con una banda de heavy metal en su propio dormitorio, un enano en paales haciendo kayak por las escaleras de un parque, una inmersin en una fosa sptica y alguien tratando de escribir Jackass en su culo con una grapadora. Los videos se superponen sin lgica aparente, a veces precedidos por un ttulo y otras veces sin ninguna clase de presentacin, creando una aparente anarqua descerebrada y curiosamente adictiva. El visionado exige un nivel de atencin mnimo, cercano a cero, pero le acumulacin de insensateces acaba llevndote a esperar la

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precariedad de la tcnica empleada, sino que encajan con determinadas formas de crear del panorama audiovisual contemporneo, lo que podra llevarnos a hablar de un subgnero con cierta entidad e influencia en la cultura popular del presente. Y a un nivel ms profundo pero con una repercusin ms acentuada quiz, la afluencia de estos videos responde o refleja una remodelacin de los clsicos ejes de representacin (actores-accin-cmara-espectador) que est proponiendo desde ya nuevas interpretaciones de los relatos clsicos.

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Jackass no surgi de la nada, en su forma embrionaria se puede reconocer una especie muy concreta de videos que no haban tenido gran repercusin ms all del pblico especfico al que se dirigan, los videos de skate. Se trata de recopilaciones de imgenes de skaters y patinadores ejecutando sus piruetas y sobre todo sus castaazos a ritmo de new-metal o gneros musicales similares de nuevo cuo. El resultado no es ms que un montn de secuencias ms o menos estilizadas, editadas, repetidas o ralentizadas, con msica caera y sin ningn tipo de narracin o argumento, ideal para ver de fondo y para rellenar espacios muertos en canales musicales para adolescentes. Uno de los directores de estas recopilaciones, Spike Jonze, se convertira en responsable en la sombra de Jackass junto a Knoxville, para luego emprender una carrera inslita y prometedora como cineasta independiente.

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siglo, convirtiendo en estrellas a sus protagonistas y, ms importante, influyendo notoriamente en la esttica, el ritmo y el humor de toda una corriente cultural que ha salpicado al cine, la publicidad, los clips musicales, los videojuegos y la moda.

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Muy oportunamente, el contenido de Jackass se adscriba a todo un conjunto de tendencias, ideas y valores de plena vigencia entre los jvenes de esta poca. Jackass fue un autntico producto de su tiempo, se vali de esa consonancia y a la vez ayud a reforzar ese statu quo. Tratar de definir esas coordenadas nos ayudar a centrarlo en ese mapa temporal y a conectarlo con imgenes tanto del pasado como del presente, y en particular con los tres videos que describamos al principio. Uno de esos puntos fundamentales sera la negacin de la autoridad, como pensamiento casi inherente al concepto mismo de adolescencia y como argumento de peso en la cultura teenager desde los aos 60. En Jackass parece celebrarse un estado ficticio de ausencia total de autoridad, en donde ninguna de las gamberradas, vandalismos o destrozos que efectan los protagonistas son perseguidas o castigadas. Parece como si actuaran con absoluta libertad, como si la polica, la ley y las normas de civismo hubieran sido borradas de un plumazo. En los pocos casos en que la autoridad hace acto de presencia (en forma de agente de polica o seguridad, por ejemplo), sta se convierte en un elemento cmico aadido, en un elemento ms del gag, un figurante sin frase que est ah para provocar la risa. Caso aparte merece el de la familia de Bam Margera, concretamente su padre, smbolo de una paternidad condescendiente y anecdtica, equivalente a la de un Homer Simpson de carne y hueso. Uno de los nmeros habituales de Bam Margera en Jackass consista en irritar a su padre sometindole a bromas pesadas que ponan a prueba su enorme paciencia. Bam y sus compinches slo se detenan cuando su padre, desesperado, acababa perdiendo los nervios delante de las cmaras. De nuevo, la autoridad puesta en entredicho, burlada y atacada sin perjuicio alguno. Otro de los elementos caractersticos de Jackass, unido estrechamente al anterior, es una renuncia total a las buenas maneras, la correccin poltica, la educacin ms elemental y en general a toda la sociedad bienpensante. Por el contrario, se reivindica y se exalta toda forma de vulgaridad, grosera, escatologa y mal gusto. Desde el lenguaje malsonante (convenientemente censurado segn las normas de la cadena MTV), hasta el regodeo en los defectos fsicos, minusvalas, o la veneracin catrtica de excrementos, fluidos y otros despojos biolgi-

La negacin de la autoridad y de las buenas maneras conduce a la pandilla de Jackass a otra de las claves de su popularidad: la apologa de la destruccin. En esa anarqua en la que parecen convivir, los bienes ajenos estn ah para ser destruidos, pintarrajeados o profanados. Los coches se destrozan, las paredes se derrumban, los parques se invaden, los baos pblicos se cuelgan boca abajo, los carritos de la compra se lanzan escaleras abajo... La calle se convierte en un patio de recreo en el que cualquier objeto es susceptible de convertirse en otra cosa, para acabar probablemente destrozado. Es habitual que en el programa cobren protagonismo mquinas industriales encargadas de derrumbar, demoler, apisonar, aplastar o triturar, utilizadas una vez ms como juguetes. No hay una voluntad de creacin posterior al acto de destruccin, se trata de una destruccin nihilista y sin sentido que encuentra su significado en el puro arrebato devastador. La destruccin funciona por tanto a dos niveles, como catarsis o vehculo de autoafirmacin juvenil, y como representacin espectacular de la no-autoridad y la no-educacin. Y por ltimo, en un plano ms formal, Jackass funciona de acuerdo a los patrones de los formatos audiovisuales ms recientes, desde el videoclip al modelo YouTube, es decir, a la sustitucin progresiva de la narracin por la acumulacin de efectos de choque, a la bsqueda de la reaccin instantnea e intensa y al mximo alcance en el tiempo mnimo. No exige al espectador un conocimiento previo, ni un seguimiento de protocolos dramticos ningunos, el programa se ve y se asimila a partir de cualquier punto, de delante a atrs o de atrs adelante, sin orden ni concierto. Incluso puede ser troceado y dividido en pequeas pldoras y seguira manteniendo su coherencia. Como ocurre cada vez ms frecuentemente, el xito televisivo de Jackass provoc el salto del programa a la pantalla grande, en forma de dos largometrajes que demostraron que esa ruptura con los esquemas narrativos clsicos no era patrimonio exclusivo de la televisin musical, sino que poda ser una alternativa al cine convencional. Habra otros elementos por destacar que hicieron de un producto como Jackass un formato tan pertinente y popular en su momento, como el abrazo de

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siguiente y la prxima, en un ejercicio tpico de masoquismo catdico. Pronto parece definirse un elenco de personajes habituales que acompaan a Knoxville en su bsqueda de la gamberrada ms chocante o absurda, entre ellos expertos skaters como Bam Margera, especialistas de circo como Steve-O, o freaks sin oficio conocido como Party-Boy, Wee-Man, Preston Lacy o Ryan Dunn. Todos ellos no tardaron en convertirse en hroes adolescentes para toda una generacin, como antes lo fueron Batman, Spock, o El Equipo A.

cos. No hay episodio de Jackass donde no se haga referencia ms o menos explcita al vmito, los pedos, las heces, o alguna parte del aparato digestivo. Igualmente, cualquier clase de alteracin fsica, malformacin, contusin o herida se sobredimensiona grotescamente mediante primeros planos o despiadadas parodias. Se invoca una especie de regresin a la fase anal freudiana, donde no existe control sobre los esfnteres y las reglas del saber estar no han sido an aprendidas. Esto, unido a la negacin de la autoridad, conforta un estado de liberacin y de euforia constante en los participantes de Jackass, que desde fuera es percibido por el espectador con innegable envidia.

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Pero quiz lo que mejor define su xito es el fenmeno de copycat o emulacin que se desat en todos los pases donde se emita el programa, que gracias al alcance de MTV fueron muchos, incitando a miles de adolescentes a hacer sus propios videos al estilo Jackass. Algo parecido al fenmeno de los videos de primera que gener aos antes la aparicin de programas de videos caseros de cadas y golpes unida al abaratamiento de las videocmaras; slo que ahora las videocmaras estaban todava ms extendidas, eran mucho ms pequeas (empezaban a comercializarse los primeros mviles con cmara de video) y los videos que imitar estaban protagonizados por una banda de tipos de MTV sper enrollados. Y no slo eso, sino la convencin y extensin del trmino Jackass o hacer el Jackass para definir un tipo de comportamiento asilvestrado e imprudente. Hoy en da, uno teclea jackass en el buscador de YouTube y aparecen ms de 45.000 videos de este tipo, la mayora protagonizados por chavales annimos tratando de imitar a sus hroes. Jackass se cruz en su camino con el retorno del DIY (Do it yourself) de la cultura punk, vinculado y amplificado por la hipertecnificacin de las nuevas generaciones, que empiezan a tener a su disposicin todas las herramientas necesarias para hacer sus propias producciones culturales, a imagen y semejanza de las que les ofrecen los medios mainstream, ya sea msica, videos, fotografas o infografas. Y en el caso de Jackass, con su contenido espontneo y reproducible por cualquier botarate, y su factura cruda, bsica y carente de posproduccin, la capacidad de imitacin era total y evidente. Cualquier adolescente con un ordenador y una cmara poda convertirse en un Jackass y hacer que miles de personas lo siguieran en Internet como al mismsimo Johnny Knoxville. Q Q 2. Realidad, ficcin y espectculo. Los antecedentes Los responsables de Jackass en EEUU fueron acusados ms de una vez de incitar a los jvenes a la violencia y a cometer actos peligrosos de trgicas conse-

No vamos a hablar de la espectacularizacin de la sociedad que pronostic Debord, conflicto subyacente e inevitable queramos o no, sino de cmo a partir de los aos 60 los pilares de la ficcin sobre la que se sustentaba la mayora del espectculo de masas empiezan a agrietarse y a ser sustituidos por equivalentes sacados de la misma realidad, que convenientemente atrezados venan a cumplir la misma funcin. Quiz la ficcin empezaba a ser demasiado autorreferencial con sus propios engranajes y el pblico demasiado poco ingenuo para seguir contemplando sin distanciamiento posmoderno ese tipo de historias, lo cierto es que la ficcin estaba entrando en una era de decadencia y la popular televisin no ayudaba en absoluto con su racin indiscriminada de ficcin y noticias, particularmente pesimistas en aquel momento, por cierto. En 1962 unos italianos dan con una posible salida a este declive de la ficcin con un formato hbrido que inaugura todo un subgnero en el cine de serie B y marca un precedente fundamental en los mecanismos de interpretacin de los medios, le pusieron de ttulo Mondo Cane y por extensin, cine mondo. Mondo Cane es una sucesin de estampas exticas y grotescas de rincones del mundo, mostrando ritos tribales, curiosidades folclricas y otras extravagancias, a modo de documental amanerado y con un mensaje paternalista que trataba de disfrazar la xenofobia moderada y condescendiente del Occidente de aquellos aos. Este formato de documental sensacionalista, dirigido a un pblico ms vido de sensaciones fuertes que de informacin, cautiv a una horda de francotiradores del cine de gnero que empaquetaron sus brtulos rumbo a lugares ms o menos remotos del globo en busca de secuencias de impacto con las que confeccionar cientos de mondos similares. Mondos africanos, mondos asiticos, mondos erticos, mondos ocultistas, mondos histricos, cualquier tema era vlido si proporcionaba buenas dosis de violencia, desnudos, polmica o simple bizarrismo. La edad dorada del cine mondo fueron los aos 60 y 70, cuando an no era sencillo el acceso a determinados continentes y se mantena cierto encanto por lo inexplorado, y sobre todo cuando el acceso al video casero era una utopa tecnolgica. Lo que Gualttiero Jacopetti, Franco Prosperi y Paolo Cavara consiguieron con Mondo Cane no slo fue un xito de taquilla mundial y una entrada en las enciclo-

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ciertas culturas del underground (tatuajes, piercings, hip-hop, drogas, sadomasoquismo... etc), el desinters por los estndares de belleza establecidos en favor de estticas ms agresivas y nicas, el cuerpo-centrismo o la reduccin de la experiencia a parmetros fsicos medibles (dolor/placer, calor/fro, sucio/limpio...) y a sus emanaciones (sangre, sudor, orina, heces, semen...), una orientacin cultural bsicamente WASP (blancos anglosajones protestantes) con toques prudentes y aceptables de misoginia y xenofobia... En definitiva, un conjunto de factores que lo conectan con muchas otras manifestaciones culturales de la poca y que contribuyeron a su rpida asimilacin y posterior encumbramiento.

cuencias. Siguiendo la misma lgica que acus antes al cine, los videojuegos o los comics de los desmanes de la adolescencia, no es de extraar que con el programa de MTV pasara lo mismo. De lo que no se les acus nunca es de especular con la realidad, es decir de sobredimensionar una realidad ms o menos trucada y convertirla en espectculo, una trasgresin no contemplada por el cdigo penal pero quiz ms desestabilizadora para el sistema. Si bien es cierto que en este caso no fueron los nicos ni mucho menos los primeros.

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Como sealan Kerekes y Slater, el celuloide habra que aadir: usado como soporte documental es para el espectador medio la nica verdad, y lo que ah se muestra o se dice deja de ser objeto de crtica o de duda. Por lo tanto, a partir del cine mondo, el espectador llega a las salas de cine con una actitud radicalmente nueva, ya no se trata de dilucidar si la pelcula es buena o mala, si divertida o terrorfica, si pertinente o no, la pelcula mondo es incuestionable porque es real, o al menos, eso nos hacan creer al principio. Del mismo modo que nadie se planteaba si un programa de telenoticias ha sido ms divertido, soso, trepidante o sangriento que otro, nadie discuta el contenido del cine mondo en esos trminos, como s se haca por ejemplo con el cine de Hollywood, cuando estamos ante la misma clase de entretenimiento popular. Es cierto que ese espejismo no dur muchos aos. La saturacin de mondos de todo pelaje y condicin, producidos con presupuestos muy estrechos y con manga muy ancha, acab por dinamitar la credibilidad que en un momento pudieron tener. A aquel hatajo de barbaridades encadenadas se les estaba viendo el truco y el espectador dej de tragar. La sociedad en general dejaba de tragar con los medios de comunicacin a un ritmo simultneo, y la irona y el distanciamiento comenzaban a hacer mella en la sumisa relacin que haban llevado hasta entonces. Nos acercamos a los aos 80 y eso de tener la tele metida en casa desde hace aos, y de empezar a manejar la videocmara, hizo que se le perdiera el respeto al otro lado de la pantalla, como cuando Dorothy mir detrs de la cortina y descubri quin era el Mago de Oz. Sin embargo, este distanciamiento con los medios no consigue que desviemos la atencin del todo de ese potentsimo gancho publici134

Hoy en da podra parecer que las pelculas mondo han dejado de existir, al menos tal y como se entendan en los aos 60 o 70, pero lo cierto es que han ido mutando en otros formatos y a travs de otros medios. Ya a finales de los 70 se comenz a ver una peculiar mutacin de mondos resultante del cruce del formato clsico de Jacopetti-Prosperi-Cavara con los formatos de televisin. Faces Of Death (1979) de Conan Le Cilaire fue la primera de una controvertida pero fructfera saga de mondos que recopilaban imgenes de cadveres, ejecuciones y accidentes, tratadas con estilo de reportaje televisivo y presentadas por un host al estilo americano, un bochornoso personaje que se haca pasar por doctor y comentaba las horribles grabaciones, que resultaron ser tambin falsas. Algunos aos despus, el subgnero mondo daba un giro proftico cuando era finalmente tomado por sus propios espectadores, que gracias a los estndares del video casero y al acceso a la informacin, pudieron producir sus primeros mondos, como True Gore (M. Dixon, 1987) o Death Scenes (Nick Bougas, 1989), dirigidos al pblico amante del cine extremo y la casquera. Algo similar ocurra en la televisin mainstream con los primeros programas indirectamente producidos por los espectadores, los programas de vdeos caseros, divertidos o no, que siguen rellenando las parrillas de todo el mundo y son sin duda uno de los claros precedentes de la actual telerrealidad, otra hija bastarda del cine mondo. O, ms recientemente, pelculas de xito de crtica y pblico como Fahrenheit 9/11 (Michael Moore, 2004) o Una verdad incmoda (David Guggenheim, 2006) son demostraciones evidentes de cmo la realidad (manipulada al gusto del director o de la causa) sigue siendo un gran espectculo, como Jacopetti, Prosperi y Cavara descubrieron en su da. Tendramos que hablar entonces de contenidos mondo, ms que de formatos, entendiendo por tales una serie de fragmentos ms o menos espontneos de realidad (fabricada o no) que nos impactan y nos chocan por su naturaleza violenta, dramtica, morbosa, ofensiva o extraa, y que, sin necesidad de presentacin o comentario, se explican por s mismos. En definitiva, si eran mondo los catlicos que se flagelaban con cristales rotos en Mondo Cane, tambin lo son los chicos de Jackass bebiendo semen de caballo, el vlog de lvaro Rafael Castillo despus de matar a su padre, los videos de tortura de Abu Ghraib, o las decapitaciones de la Yihad, y todos ellos acabarn siendo descargados simultneamente en ese gran escaparate mondo que es Internet.

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pedias del cine, sino un desplazamiento del eje que articula la relacin del espectador con los medios. David Kerekes y David Slater, en su tratado fundamental sobre la muerte en los medios Killing For Culture (Creation Books, 1994), ya apuntan algo de esto: quiz la mayor crtica dirigida contra en cine mondo es que sus directores no estn siempre documentando eventos de forma extempornea, como afirman, sino manipulndolos o haciendo que simplemente ocurran. Tal proceder deriva desde lo ms inofensivo, como el artista Ives Klein en Mondo Cane usando mujeres desnudas como brochas, hasta el asesinato real de un hombre en Africa Addio. Mientras que resulta irrefutable que Klein es un pintor real y que un hombre es realmente asesinado a tiros, es la anatoma del escenario lo que debe ser puesto en cuestin. Es as como ocurri? Por qu ocurri? Habra ocurrido si los realizadores no hubieran estado presentes? No podra se que exista la ms mnima coercin entre los realizadores y el suceso? Para mucha gente, en cambio, el celuloide es la verdad. Lo que muestra y lo que se dice no es tema de debate. (Nosotros no hicimos el mundo proclamaba la publicidad de Go, Go, Go World!, slo lo retratamos!)

tario que es la realidad. La duda ya est dentro del espectador, pero ste no acaba de mirar ms all del bsico dilema verdadero/falso. Las preguntas que planteaban Kerekes y Slater en su libro siguen sin contestarse, y lo que es peor, ni siquiera se plantean, atrapado como est el espectador en el hecho anecdtico de si las imgenes son reales o falsas.

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Q Q 3. Las pantallas del maana Reproduciendo ahora los tres videos del principio nos damos cuenta de que ni esttica, ni formalmente, ni en cuanto a su contenido si quiera, se puede afirmar que son videos aislados o desconectados de un contexto audiovisual y cultural muy concreto. Son descendientes directos de la cultura popular de su tiempo, lo que no debe entenderse como una acusacin, sino como la pertenencia a un caldo de cultivo que les da forma y los aglutina. De alguna forma, y prescindiendo de motivaciones personales que no vienen al caso, los creadores de estos vdeos estn imitando los productos de entretenimiento que consumen a diario, convirtindose en un nuevo sujeto en la cadena de comunicacin, un ente que es a la vez receptor y emisor. Este ente bicfalo va a ser sin duda uno de los protagonistas de la nueva era de Internet, de esa Web 2.0 que antes mencionbamos, y por tanto de una nueva forma de entender el medio audiovisual. Por si esto fuera poco, la tecnologa se ha aliado con ese sujeto independiente y le ha concedido el poder de la comunicacin que antes se le reservaba slo a unos pocos, dando voz a cualquiera que cuente con un simple telfono mvil. Este artilugio ha acabado por transformarse en la extensin del cuerpo definitiva en el sentido macluhiano, extensin del odo, la palabra, el ojo, la memoria y quin sabe qu cosas ms, que nos conecta cual ciborgs al ciberespacio con slo apretar un botn. Pero no se trata slo de dar voz a los que antes slo escuchaban, se trata de que este acceso indiscriminado a la tecnologa nos est sumergiendo en un estado nuevo de hiperpresencia e hipervigilancia, donde todos grabamos y a la vez somos grabados. La posibilidad de convertir una experiencia cotidiana y efmera en un acontecimiento para la posteridad es total, y demasiado atractiva para dejarla pasar, por eso todos sucumben a la tentacin antes o despus.

Se est comprobando ya con ciertos programas de televisin, o con formatos como el videoclip musical, que se ven ms en pginas tipo YouTube que en la pequea pantalla. Cada vez son ms los que se apuntan al carro y emiten los contenidos habituales para televisin servidos en pequeas raciones para YouTube. Las propias compaas discogrficas cuelgan los videoclips para promocionar sus discos; las distribuidoras de cine cuelgan sus trailers de pelculas; las cadenas de televisin sus noticias, series o los mejores momentos de su programacin; hasta las empresas de hardware crean presentaciones de sus productos especficamente creadas para YouTube. El tamao de YouTube ha crecido tanto en sus escasos dos aos de vida (la empresa fue vendida a Google por 1.300 millones de euros) que ya abastece de contenidos a la casi centenaria televisin, que acude en su ayuda para conseguir imgenes de forma rpida y sencilla (as proliferan los programas de imgenes curiosas recopiladas directamente de YouTube). En cuanto a la necesidad del pblico de llenar con imgenes autoproducidas los archivos de YouTube, se podra conectar de nuevo con la misma saturacin de
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Y casi medio siglo despus, la pregunta que suscitan este tipo de contenidos mondo, ya sea en programas de telerrealidad, pelculas, videos caseros, o videos de YouTube, sigue siendo la misma: es de verdad o es un montaje? Parece que seguimos obviando las preguntas clave: qu nos estn contando? Por qu nos lo estn contando? O cmo nos lo estn contando? Dando por sentado que la presunta realidad de los hechos justifica todo lo dems. se es precisamente el argumento con el que se siguen enmascarando programas basura de telerrealidad como experimentos sociolgicos, o documentales proselitistas como informacin desclasificada, o imgenes privadas grabadas sin consentimiento como noticias de inters general protegidas por la libertad de informacin. Se podra decir incluso que en estos tiempos de infografa y virtualidad la realidad ha perdido todo su peso como argumento en s mismo y se ha convertido en una moneda de cambio peligrosa, altamente frgil y maleable. Pero an as, sigue convenciendo.

As no debe extraarnos que haya brotado de forma espontnea y natural la etiqueta generacin YouTube. Dejando de lado el oportunismo o el aspecto de moda pasajera que pueda tener el trmino, lo cierto es que los parmetros que podran definir esa generacin no son en absoluto pasajeros ni caprichosos, sino la consecuencia lgica y esperable de la situacin actual de los medios de comunicacin, el entretenimiento y su pblico. Principalmente esos parmetros son, como antes se adelantaba, instantaneidad, brevedad, ausencia de contexto y/o narracin, mximo impacto y posibilidad de respuesta. Casi todos ellos se establecen como prioritarios para esta generacin debido a un hecho fundamental: la saturacin de los medios. Para un adolescente que recibe al da miles de mensajes desde la multitud de medios que le rodean (televisin, radio, mvil, publicidad, Internet, prensa...), la utilizacin de un receptor que acte como archivador y filtro de todos esos mensajes se hace obligatoria. La llegada de YouTube en este contexto fue la respuesta a una necesidad evidente y primordial, no inventaron nada nuevo, simplemente pusieron a nuestra disposicin un servicio que se estaba pidiendo a gritos. En YouTube, al igual que en sus mltiples competidores, ese adolescente puede encontrar prcticamente todo lo que le interesa procedente de los medios audiovisuales con slo utilizar un sencillo buscador. Y no slo lo encuentra rpidamente, de forma condensada y despojada de todo ruido o informacin residual, sino que puede comentarlo, compartirlo o incluso reutilizarlo para lo que se le ocurra. Qu sentido tiene estar expuesto al maremgnum de los medios convencionales cuando uno solo te da todo lo que precisas en el momento que precisas? Ninguno. Y no slo no tiene sentido, sino que volver a esos medios tradicionales se acabar convirtiendo en una incomodidad, un retroceso tan abismal que dejarn de tener vigencia alguna.

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A la hora de producir esos contenidos, la gente est imitando lo que ve, imita a los informativos, a los videoclips, incluso a las pelculas de Hollywood, compensando la falta de medios con intensidad emocional, con estilo propio y mensajes fulminantes, del mismo modo que el cine mondo sustitua los complejos mecanismos de la ficcin con oleadas de imgenes impactantes y curiosas. A falta de un guin ingenioso de alta comedia, buena es una bofetada inesperada en plena calle. A falta de unos actores dramticos convincentes, una confesin ntima y descarnada puede emocionar de igual forma. Y en lugar de una secuencia de accin con especialistas, una pelea callejera real resulta a veces mucho ms impactante. Lo importante es destacar todo lo posible sobre el ruido de fondo, y para eso, los contenidos mondo han demostrado durante aos sobrada eficacia. Tampoco olvidemos que cualquier fallo tcnico, cualquier inconveniente o precariedad va a estar justificada porque lo que estamos grabando es REAL. Franois Truffaut ya lo predijo con precisin certera en 1957, en las pginas del semanario Arts, donde escribi que las pelculas del maana sern ms personales an que las novelas autobiogrficas, sern como confesiones o diarios. Los futuros cineastas se expresarn en primera persona y contarn nicamente lo que les ha sucedido a ellos: quizs nos cuenten la historia de su primer amor o la del despertar de su conciencia poltica, la historia de alguno de sus viajes, una larga enfermedad, su servicio militar, su matrimonio o sus ltimas vacaciones. En cualquier caso a los espectadores les parecer algo maravilloso porque ser sincero y nuevo. Suena a profeca iluminada (y los hombres creern en ellas porque sern sinceras y nuevas!), pero no nos queda otra que admitir que es rigurosamente cierto. Podemos hablar entonces de unas pelculas del maana? Quiz es pronto para decirlo, pero lo que s podemos contrastar es que entre los videos del princi-

El caso de la franquicia de Saw es sin duda el ms paradigmtico, una total deconstruccin de los tpicos del cine de terror que sienta las bases de un nuevo subgnero, el posgore. La premisa de Saw es simple: el asesino psicpata introduce a sus vctimas en un juego de diferentes fases o pantallas que deben ir superando si quieren salvar sus vidas. Este asesino no interviene directamente en el proceso, acta slo como demiurgo, como espectador, dejando que las propias vctimas se mutilen entre ellas o a s mismas para poder salir con vida del juego. La saga de Saw introduce en el cine gore elementos de otras disciplinas como los videojuegos o el mismo YouTube, no solo en cuanto a la narracin fragmentada en pequeos clips, sino en la unificacin del ejecutor y la vctima en una sola persona. Es el mismo yo me lo guiso yo me lo como de los imitadores de Jackass, qu mayor dolor que el que uno se inflige a s mismo? El retrucano llega a tal punto que en Saw 3 (2006) la vctima debe mantener con vida al asesino para poder seguir viviendo. Saw est echndoles en cara a los espectadores que si desean la muerte del asesino acabar el espectculo por el que han pagado su entrada, hacindolos por tanto cmplices del crimen, vctimas y verdugos. Lo mismo que nos contaba, en un registro completamente opuesto, Michael Haneke en Cach (2005): el espectador, por el simple hecho de estar mirando, es el nico culpable. Y quiz sea ese el verdadero mensaje de toda esta revolucin. El espectador, convertido por obra y gracia de la tecnologa y YouTube en maestro de ceremonias, se est mirando por fin a s mismo en el espejo, descubriendo un sadismo y unas ansias de carnaza que crea tener superadas. Y ahora, a quin va a echarle la culpa?

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medios que oblig a que una pgina como sta surgiera en Internet. Es decir que la saturacin meditica ha generado tanto el nuevo formato como los nuevos contenidos. Se trata de contenidos creados por los propios espectadores, contenidos muy especficos y absolutamente personales que se dirigen a un pblico ms o menos cercano, y que a pesar de su aparente disparidad, vienen a sustituir los mismos formatos que ofrecen los medios mainstream. Son videos de humor, videos violentos, videos ntimos, videos fantsticos, videos informativos que componen sin quererlo una parrilla alternativa a la tele de toda la vida, con sus comedias, sus pelculas de accin, sus programas de cotilleo, sus noticias... etc. Lo interesante es que detrs de esos contenidos ms o menos convencionales ya no hay una empresa o un medio, sino una persona con un punto de vista nico e intransferible.

pio y la cultura popular del presente hay unas conexiones abiertas en dos direcciones que estn haciendo evolucionar de la mano a unos y a otros y que bien podran desembocar en toda una serie de nuevos formatos o pelculas del maana. Una de las posibles derivaciones de esta cultura del clip, como la han llamado algunos, es el resurgimiento del horror ms fsico y visceral como argumento en el cine comercial o en medios supuestamente ms impermeables a las modas como el arte contemporneo. Lo demuestran los xitos de sagas como Hostel (2005) o Saw (2004), la multiplicacin de exposiciones orientadas a la violencia, el cuerpo, lo monstruoso o la muerte, o el culto que generan artistas como Damien Hirst, los hermanos Chapman, Jonathan Meese o Paul McCarthy. Las imgenes que provocan directamente reacciones fsicas, o casi intestinales, estn logrando una respuesta ms profunda en la audiencia, y comunicndose con ella a un nivel mucho ms estrecho. La necesidad de captar la atencin en poco tiempo y de no pasar desapercibido en el caos meditico elimina la opcin de utilizar argumentos ms sutiles que requieren mucho ms tiempo y dedicacin, por eso se impone la fisicidad y la brutalidad a la emocin y la intriga.

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Los productos comerciales ms potentes que actualmente fabrica Hollywood son los blockbusters. Estos han sido ideados por los ejecutivos como obras de grandes dimensiones pensadas para su estreno internacional conjunto y para eclipsar la atencin del resto de productos que se exhiben en otras salas. Los blockbusters, cuyo origen cannico se sita en el momento en que Steven Spielberg estrena Tiburn (Jaws, 1975), han sido construidos como sistemas espectaculares que combinan los efectos especiales, los recursos estilsticos sofisticados, los sistemas de sonido grandilocuentes y un montaje que no se basa nicamente en el ensamblaje lineal de los planos sino en el tratamiento y manipulacin de la imagen fotograma a fotograma, en el proceso de post-produccin. Estos productos, que con la aparicin de la tecnologa digital han incrementado sus posibilidades espectaculares, fueron diseados mayoritariamente para conquistar un pblico adolescente que entiende que el cine es sobre todo una fuente de estmulos perceptivos y que rechazan toda posible opcin centrada en la psicologa o en la narracin. El pblico joven que desde principios de los ochenta se ha convertido en el principal cliente de las salas posee una cultura que no se alimenta de referentes literarios clsicos, ni de una cierta tradicin humanista, sino de una serie de productos generados desde otros mbitos del mundo de la cultura de masas como los cmics, la msica pop, los videojuegos y ms recientemente, la nuevas minipantallas informticas como YouTube o los nuevos campos generados desde la llamada web 2.0 -blogs, napsters, etc.

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Q Q 1. Blockbuster y tecnologa digital

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Los blockbusters han sido pensados como un producto, articulado desde una sofisticada operacin mercantil cuya financiacin no se lleva a cabo nicamente desde las salas de cine, ya que se hace extensiva hacia otros mltiples terrenos como los parques de atracciones, las operaciones de merchandising, los juguetes infantiles, la literatura de divulgacin y, sobretodo, los videojuegos. As, una pelcula como Matrix Reloaded (2002), de Andy y Larry Wachowski, por poner un ejemplo, no fue pensada nicamente como un producto cinematogrfico sino tambin como un videojuego, como un sitio de la red, como una bebida isotnica, como una serie de comic-books y como una determinada iconografa publicitaria que no cesa de expandirse ofreciendo opciones de diseo que han de ser recicladas por los publicistas. Lo mismo podemos decir de los tres captulos de la serie Piratas del Caribe cuyo origen se sita en una atraccin de Disneyworld que fue pensada sin un referente icnico, para despus popularizarse y extender su red a otros mltiples campos de consumo. La base estructural de los blockbusters consiste en reciclar algunos principios del modelo clsico basados en la empata emocional y en la espectacularidad escenogrfica, pero no utiliza el poder de la narracin y el la dramaturgia naturalista como elementos fundamentales del espectculo. Los nuevos productos siguen las leyes de la causa-efecto pero su estructura narrativa funciona por etapas acumulativas, como si se tratara de un videojuego en el que la victoria depende de la superacin de mltiples pruebas cuyo grado de dificultad aumenta progresivamente. Desde que a finales de los aos setenta se puso en marcha el proceso de reinvencin de los efectos especiales en cine-espectculo, se sentaron las bases para llevar a cabo una ruptura del sistema basado en la narratividad como forma capaz de crear un proceso de ilusionismo de corte realista, con personajes motivados psicolgicamente y un espacio diegtico basado en una relacin verosmil del tiempo y del espacio. Esta crisis del realismo y de la verosimilitud ha modificado la relacin que el cine mantena con los gneros, con los procedimientos del relato y con el concepto de espacio. El nuevo paisaje audiovisual dej de ser un espacio bien referenciado desde el punto de vista cartogrfico para transformarse en un complicado laberinto. La frmula de los blockbusters ha acabado generando una poltica que, como veremos ms adelante, ha privilegiado ms la idea de los estmulos visuales o sonoros que los procesos de identificacin con el espectador a partir del clsico pathos aristotlico. Uno de los grandes focos de anlisis del cine contemporneo de consumo reside en estudiar de qu modo el cine de atracciones y el cine narrativo pueden llegar a establecer una cierta convivencia, a partir de la transformacin de las formas de contar propias del clasicismo. La desnaturalizacin que ha llevado a cabo el cine est estrechamente relacionada con el impacto generado por la tecnologa digital. La imagen digital no se

ha impuesto, tal como se prefiguraba en la dcada de los noventa, sobre todo como instrumento capaz de suplantar el realismo analgico de los imgenes por un realismo generado por los propios programas de ordenador que pretenden otorgar una verosimilitud a las construcciones del imaginario. La tecnologa digital tampoco se ha consolidado, de momento, como un nuevo sistema de exhibicin, aunque los sistemas de proyeccin digital introducidos en algunos cines han verificado la calidad de sus procesos de exhibicin y han demostrado cmo de forma progresiva el celuloide est quedando obsoleto. El digital se ha consolidado sobre todo como un elemento fundamental en la poltica de pos-produccin de las pelculas o como un sistema de rodaje ligero que ha permitido, como veremos ms adelante, una redefinicin de las clsicas fronteras que separaban el documental de la ficcin. Tal como indica Andrew Darley, el ordenador slo ha sustituido parcialmente a la filmacin de la accin real, mediante la creacin de imgenes de sntesis de un gran fotorealismo digital. La tecnologa digital ha triunfado sobre todo en el procesamiento de las imgenes y en el posterior trabajo de composicin de dichas imgenes.1 El ordenador ha puesto en crisis el concepto de reproduccin y de ndice del mundo proflmico que caracterizaba la mmesis cinematogrfica. Actualmente, el proceso de rodaje de una pelcula garantiza slo una parte mnima de su resultado, porque todos los elementos analgicos creados o capturados durante el rodaje son digitalizados, transformando la concepcin del cine como ndice de la realidad posfilmica. Lo rodado ha pasado a ser una materia prima para su posterior animacin y transformacin. Este hecho ha provocado, sin embargo, que se llevara a cabo un proceso de reescritura de la imagen, rompiendo la frontera entre verdad y mentira, ya que las imgenes no disponen de la existencia de un negativo que se convierte en certificado de la verdad analgica del rodaje. Mientras en el cine clsico, el montaje entendido como ensamblaje de las partes era un factor ajeno al trabajo con los efectos especiales, actualmente, tal como reconoce Lev Manovich, la manipulacin de las imgenes individuales por medio de un programa de pintura o de un proceso alogartimico de la imagen se vuelve tan fcil como disponer de imgenes en el tiempo.2 La accin de cortar y pegar no se efecta solo en el proceso de unin de los planos sino el interior de la misma imagen transformada en simples pxeles digitales. El ordenador puede llegar a crear, con la ayuda de la animacin 3D, reflejos de la realidad fsica, hasta el punto de que los datos acumulados durante un rodaje han perdido su papel pri-

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Andrew Darley, Cultura visual digital. Barcelona: Paids, 2002, p. 45. Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. La imagen en la era digital, Barcelona, Paids, 2005, p. 374 y 375.

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Las mltiples investigaciones llevadas a cabo en el campo de la posproduccin han hecho que los efectos especiales, que ya existan desde ese cine de atracciones articulado por Georges Mlis, hayan pasado de ser un contrapunto para determinado modelo de cine fantstico a constituir la norma de buena parte del cine actual, incluso del cine documental. Actualmente, la tecnologa digital permite la creacin de pelculas en las que el uso del decorado no depende del proceso de construccin llevado a cabo por el diseador de produccin en el estudio, sino por el proceso de creacin de espacios 3-D en el ordenador y de su acoplamiento con el movimiento de los actores reales. As, una pelcula como Sky captain y el mundo del maana (Sky Captain and the World of Tomorrow, 2004) de Kerry Conran, ha sido construida en torno a la separacin radical entre los cuerpos de los actores y el decorado, factor que permite que la obra tenga un diseo de produccin que funciona como un palimpsesto de obras del pasado, sobre todo del cine de ficcin de serie B de los aos cincuenta, y que reivindique algunas figuras anti-naturalistas como opcin esttica, como el uso de transparencias para poder resolver determinadas escenas de accin. El gran triunfo de la tecnologa digital como creadora de efectos de postproduccin no ha consistido nicamente en sus capacidades para la exploracin de mundos posibles, sino tambin por la atraccin que genera en el pblico. Los bonus de los DVD y los making off han generado un culto sobre los procesos de construccin de la pelcula. De este modo, una vez se ha consumido el blockbuster y se ha disfrutado de sus efectos especiales, un determinado pblico decide disfrutar del proceso de construccin, de conocer como se elaboraron las mscaras de los monstruos, de cmo fueron escaneados los personajes y cmo se crearon movimientos artificiales. El digital tambin ha acabado rejuveneciendo los efectos visuales y, en algunos casos, ha permitido que las obras cinematogrficas acabaran desembocando en diferentes niveles de hiperrealismo visual, creando una nueva esttica fotogrfica basada en contrastes muy fuertes, en la que el proceso de talonaje de la imagen puede recomponer completamente los efectos que antes se llevaban a cabo por los

La tecnologa digital tambin ha transformado algunos trabajos claves dentro del campo cinematogrfico. As, en un debate con diferentes directores de fotografa que trabajan en el cine francs, en torno al modo en que la tecnologa digital haba transformado su forma de trabajar, constataban que quizs el hecho determinante resida en que la accin de iluminar la escena para el rodaje ya no era un factor determinante, lo que verdaderamente marcaba el proceso fotogrfico de las imgenes era el etalonaje de los planos, es decir, la bsqueda en la posproduccin de una temperatura de color, de unos tonos luminosos, de unas determinadas zonas de sombra y penumbra.3 En los medios tcnicos el etalonaje ha sido definido tradicionalmente como el proceso de alterar los valores de la densidad y el color de una pelcula, de un plano a otro o de una escena a otra durante el trabajo de positivazo. La finalidad del etalonaje es la de conseguir la constancia y el equilibrio del tono utilizado en la fotografia. En el cine fotoqumico las decisiones para estos cambios suelen ser el resultado de las consultas entre el laboratorio, el director de fotografia y el director.4 En el cine digital el etalonaje es un proceso clave para definir la esttica visual de la pelcula. Para comprender la importancia del etalonaje en los procesos de post-produccin podemos partir del dptico de Clint Eastwood Banderas de nuestros padres (Flags of ours fahters, 2006) y Cartas desde Iwo Jima (Letters from Iwo Jima, 2007), dos pelculas en las que el tono dominante de la fotografa es el gris, en contraste con la arena de la isla japonesa de Iwo Jima. Los tonos grises utilizados han sido todos ellos recreados en los procesos de etalonaje digital. En todos estos casos el digital crea nuevas temperaturas de color, nuevos efectos de composicin y sobretodo una nueva textura flmica. Todas estas pelculas proponen una nueva esttica digital alejada de los

Ver mesa redonda: Emanuel Burdeau, L'image numrique est fantastique Cahiers du cinma, n.610, marzo 2006, p. 11-16.

4 Para una definicin de etalonaje,ver Ira Koningsberg, Diccionario tcnico Akal del cine, Madrid, Ediciones Akal, 2004, p. 213.

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vilegiado como materia prima del cine. En los tres captulos de la saga El seor de los anillos, el diseo de batallas no se realiz mediante actores reales, sino a partir de una curiosa combinacin entre animacin 3-D y coreografa de artes marciales. En los planos cercanos se utilizaron actores entrenados en construcciones coreogrficas, mientras los planos generales fueron realizados todos con seres digitales que posteriormente fueron animados. El ensamblaje de imagen real e imagen informtica, seres reales y actores virtuales constituye uno de los elementos claves de la nueva concepcin del montaje.

efectos de iluminacin. Sobre este punto, uno de los casos ms curiosos de utilizacin de la tecnologa digital para la creacin esttica de una imagen hiperrealista en el cine comercial sera el de Collateral (2004) o Corrupcin e Miami (Miami Vice, 2006) de Michael Mann, dos pelculas concebidas como thrillers convencionales, rodadadas enteramente con cmaras digitales en las que se juega con un especial sentido de la composicin y con un interesante uso de la luz artificial, que contrasta con los tonos cromticos de la pelcula y con la voluntad de su director de convertir el cine de gnero en una especie de laboratorio abierto hacia nuevas reformulaciones estticas. La misma esttica digital marca los tonos fros de una pelcula como Zodiac (2007), de David Fincher.

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Q Q 2. Retorno a los orgenes: el blockbuster como cine de atracciones A finales del XIX, uno de los espectculos ms populares en las grandes urbes eran los panoramas, que ofrecan al espectador la posibilidad de acce-der a un recinto cerrado, subirse a una atalaya y presenciar la vista privilegiada de unos paisajes pintados en una tela circular de 360 grados. En la exposicin universal de 1904, en San Louis, se present un espectculo llamado Hale tours and scenes of the World basado en la creacin de un vagn de ferroca-rril en cuyo interior estaba instalada una pantalla donde se proyectaban imgenes tomadas desde la parte frontal de un tren en movimiento. Para convertir la idea del viaje en ms real, una serie de sistemas de ventilacin y vibracin fueron incorporados al dispositivo. Los Hale tour y sus imitadores llamados Auto Tours of the World o H. Rubby and Plummer's tour ofrecan la posibilidad de contemplar imgenes de paisajes exticos y de vivir la experiencia virtual del desplazamiento, a partir de una serie de estmulos dirigidos a los sentidos.5 Mientras todas estas formas espectaculares ofrecan la posibilidad de fantasear mediante la experimentacin de un viaje imaginario, el universo perceptivo se transformaba en las metrpolis en un espacio de circulacin y apareca investido por una serie de signos visuales que provocaban el colapso de las experiencias previas de espacio y de tiempo. Tal como indic Walter Benjamin, en las nuevas ciudades la arquitectura del hierro substituy a la arquitectura tradicional, se desarrollaron los medios de transporte y la industrializacin provoc la divisin entre el espacio interior de la vivienda y el espacio del trabajo. La ciudad apareci como una nueva cartografa de visibilidad exterior y como un nuevo territorio de la experiencia, en contraste con los nuevos mundos privados construidos como territorio de esa invisibilidad a la que no tena acceso lo social.6 En este contexto, el individuo debi adaptarse a las dislocaciones que le introdujeron el tren, el telgrafo o la produccin industrial en serie. Era un momento en el que el nuevo sujeto deba aprender a moverse dentro de una jungla urbana dominada por una nueva esfera de la visibilidad que incrementaba el flujo de las informaciones tipogrficas y visuales.

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A pesar de que el cine ha perdido la inocencia que posea a principios de siglo, los blockbusters son una extensin sofisticada de los parques temticos y su engranaje est pensado para generar nuevas formas expresivas. Entre estas formas, una de las que ms xito ha tenido son los llamados paseos virtuales, que empezaron instalndose en los parques temticos y proponan un recorrido por mundos imposibles, alimentados por todo tipo de recursos y efectos. Estos paseos virtuales no han tardado en desplazarse a las salas de mquinas recreativas, a los centros comerciales y a algunos de los principales blockbusters para adolescentes. En las Navidades de 2004, la pelcula Polar Express (The Polar Express, 2004), de Robert Zemeckis, se estren en las salas cinematogrficas y en los centros IMAX. La experiencia tena su lgica. Polar Express relata el viaje de un nio incrdulo hasta el Polo Norte, el paraso donde vive Santa Claus y donde fabrica sus juguetes. El medio de transporte con el que el nio lleva a cabo el viaje es una locomotora mgica que durante el trayecto se convierte en una montaa rusa que surca los paisajes ms maravillosos y arriesgados. El espectador inmerso en la sala de cine o en el IMAX experimenta los estmulos de un viaje virtual por el parque de atracciones. La experiencia de difusin en los dos espacios de exhibicin sala cinematogrfica e IMAX tambin se llev a cabo con la pelcula Charlie y la fbrica de chocolate (Charlie and the chocolate factory, 2005), de Tim Burton, adaptacin de un relato de Roald Dahl. Su estructura central gira alrededor de la visita, como si fuera un paseo virtual, al ms maravilloso de los parques temticos posibles. Durante una hora del metraje, Charlie y otros cinco nios que han ganado un concurso visitan la fbrica de Willy Wonka, un misntropo que ha construido un peculiar paraso infantil. El parque de atracciones est integrado por una serie de salas llenas de sorpresas en las que, como en los parques temticos Disney, cada elemento visible no es real sino simulado. Para desplazarse, los nios pueden subir a una barca que acaba convirtindose en una montaa rusa o montar en un ascensor volador que, como todas las superatracciones, genera ms vrtigo a quienes lo contemplan desde fuera que a quienes se sumergen en la experiencia del viaje interior.

5 Lauren Rabinowitz, From Hale Tour's to Star Tours. Virtual Voyages and the Delirium of the Hyper real, Iris, 25, verano, 1998. 6 Walter Benjamin, Paris Capitale du XIXe sicle. Le livre des passages, Pars, Les Editions du Cerf, 1989, pp. 47-59.

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modelos espectaculares en los que la tecnologa es un proceso para hacer efectivo lo que podramos definir como un realismo de lo imaginario.

En nuestro presente tambin se han llevado a cabo mltiples transformaciones de las coordenadas perceptivas y quizs la ltima ha sido el impacto de la cibercultura, que ha convertido el espacio donde se almacenan los datos en un no-lugar perdido en las mltiples autopistas de la informacin, mientras se ha acelerado el tiempo de las comunicaciones. En este contexto, los viajes virtuales no nos conducen a paisajes exticos sino a los confines galcticos. En los parques temticos, los visitantes pueden introducirse en una nave sideral y viajar por el espacio con una tripulacin formada por los seres que protagonizan la saga cinematogrfica de George Lucas.

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Polar Express y Charlie y la fbrica de chocolate demuestran que el concepto del cine como ventana abierta al mundo ha dejado de tener sentido para los grandes sistemas de produccin. Lo que proponen estas pelculas no reside en la idea de la contemplacin, sino en la posibilidad de penetrar fantasmagricamente en un mundo virtual concreto para habitarlo, para poder vivir sus sensaciones gracias a una imagen y un sonido que expanden los contornos de la fbula.
A principios de la dcada de los noventa, Tom Gunning elabor el concepto de cine de atracciones para definir un modelo de cine de los orgenes (1895-1913) cuyo objetivo no consista en contar una historia al espectador, sino en incitar su curiosidad visual a partir de una serie de elementos espectaculares o a partir de las posibilidades tecnolgicas que ofreca el nuevo aparato. El cine de atracciones no era un cine que contaba algo sino un cine que mostraba y que posea un carcter exhibicionista. Las atracciones estaban presentes en los trucajes que se realizaban ante las cmaras fijas, en los gags provenientes del mundo del circo y del musichall, en las recreaciones artificiosas de piezas teatrales, en los nmeros de danza, en las miradas a la cmara de los actores a la bsqueda de un interlocutor. Pero tambin podan estar producidas por el propio aparato cinematogrfico, cuya capacidad de reproduccin del movimiento del mundo ya era vista como una autntica atraccin por los primeros espectadores que poblaron las salas. El cinematgrafo estimulaba la imaginacin mediante una serie de trucajes tcnicos que provocaban la excitacin del pblico con desapariciones y sustituciones mgicas. Los rudimentarios efectos especiales de Georges Mlis o de Segundo de Chomn formaban parte de ese modelo de cine que incitaba la curiosidad visual y promova una esttica del asombro y de la estimulacin. La aparicin de este cine de atracciones coincidi con la emergencia de los nuevos parques como el de Coney Island. En su texto, Gunning acababa recordando que esta

En el campo cinematogrfico, la atraccin ha ido ganando terreno a los valores del cine clsico y ha acabado cuestionando algunos de los principios bsicos de ese realismo de la representacin. Actualmente, los productos son presentados como mundos y no como historias, y estn considerados acontecimientos audiovisuales y no obras. Las pelculas son parte de la cultura de la experiencia y de la economa del espectculo. Adems del proceso de descomposicin de la figura del narrador omnisciente en los relatos/atraccin que hemos mencionado anterior-

Tom Gunning, The Cinema of Attractions. Early Film, Its Spectator and the avantgarde, en Thomas Elsaesser, ed. Early Cinema. Space, frame, narrative, Londres, British Film Institute, 1990, pp. 56-62.

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El parque de Tim Burton ha sido articulado a partir de un alto diseo de produccin y hace soar con lo maravilloso a los seres que tienen el privilegio de contemplarlo. Esta curiosa simbiosis de relato/cuento, pelcula y parque temtico convierte a Charlie y la fbrica de chocolate en una obra que demuestra cmo la atraccin en el cine ya no puede vivir de forma independiente sino en relacin con otros sistemas de espectculos como los parques o los videojuegos. Charlie no se acaba cuando los espectadores salen de la sala. A partir de ese momento empieza una nueva vida. La pelcula se expande en otros formatos, porque su mundo diegtico es un mundo imaginario que no est pensado nicamente para ser visto sino tambin para jugar con l y los juguetes de los adolescentes ya no son los juegos reunidos de mesa sino los videojuegos, mientras que los tiovivos han dado paso al Dragon Kahn.

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La historiografa cinematogrfica ha considerado siempre que el clasicismo, basado en la potenciacin de un realismo de la representacin, llev a cabo un proceso de integracin narrativa de las atracciones hasta el punto de que el inters del cine clsico ya no estuvo condicionado por lo que se mostraba sino por lo que se contaba, por la ilusin que despertaba el relato como mundo posible. En el perodo de las vanguardias, los tericos conectados con el futurismo, el dadasmo y el surrealismo, consideraban que el cine narrativo era un modo de retroceso hacia las formas artsticas tradicionales que traicionaba la modernidad del medio y su potencial de fascinacin. El cine clsico quiso domesticar las atracciones, como prueban por ejemplo los largometrajes de Charles Chaplin, como Luces de la ciudad (City Lights, 1931) o Tiempos modernos (Modern Times, 1936), en cuyo interior se perfila un debate continuo entre la atraccin el gag pensado como nmero autnomo procedente del universo del clown y la integracin narrativa de este material dentro de un relato pensado a partir de las leyes de la coherencia y la causalidad. Una integracin que desplazaba el sinsentido del cine cmico hacia la lgica del melodrama. Sin embargo, las atracciones no dejaron de estar presentes en el cine, incluso en los aos de mayor desarrollo del cine clsico estaban presentes en los nmeros musicales que ponan entre parntesis el desarrollo de la historia o en las escenas de accin del cine de aventuras. A partir de los aos cincuenta, las atracciones encontraron un notable mbito de expansin en la televisin, cuyos shows fueron creados a partir de la lgica del acto de mostrar, propia del music-hall. Un medio de expresin en el que las miradas a la cmara, la presentacin de los actos y la bsqueda de momentos de impacto basados en la ley del ms difcil todava, nunca ha dejado de ocupar una posicin dominante.

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ambigua herencia haba encontrado su reafirmacin en el cine actual, en los modelos creados desde finales de los aos ochenta por directores como Steven Spielberg y George Lucas que haban potenciado el cine de los efectos especiales.7

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Las escenas de accin del cine clsico servan para resolver los mltiples conflictos del relato y reforzaban la identificacin en la respuesta del hroe o de la herona. Hoy, las escenas de accin han dejado de actuar como motor narrativo para transformarse muchas veces en simple exhibicin. Las luchas en las pelculas de artes marciales, los combates en las obras picas asiticas con luchadores voladores Tigre y Dragon (Wo hu cang Long, 2000) de Ang Lee o Hero (Ying Xiong, 2003) de Zhang Yimou, los apabullantes tiroteos de los thrillers contemporneos Cara a cara (Face to face, 1997) de John Woo o la larga masacre de la novia de Kill Bill vol 1 (2003), de Quentin Tarantino, contra los secuaces de la reina mestiza de los bajos fondos de Tokyo funcionan de forma semejante a las coreografas de un ballet. Estas escenas de accin estn articuladas como un espectculo musical generado a partir de curiosas composiciones que sorprenden al espectador tanto en el terreno emocional como en el terreno esttico. Acaban provocando una especie de abstraccin plstica que altera todo sentido de la verosimilitud para otorgar ms importancia al cruce de elementos visuales y sonoros que al desarrollo narrativo de lo mostrado. El origen de este modelo de cine cabe buscarlo en el cine de artes marciales producido en Hong Kong por compaas como la Shaw Brothers. Si tomamos como ejemplo un clsico del kung fu como La 36 cmaras de Shaolin (Shao Lin san shi liu fang, 1978) de Chia-Liang Liu, veremos cmo los elementos estrictamente narrativos estn articulados a partir de un ritme acelerado y un uso muy radical de la elipsis, como si el relato quisiera avanzar constantemente hacia lo esencial. A partir, de que el protagonista debe pasar diferentes pruebas y se entra en el juego de los nmeros de artes marciales, el ritmo cambia y lo que funciona es sobretodo la atraccin: los combates. No es ninguna casualidad que el director de la pelcula Chia Liang Lu fuera, antes que cineasta, maestro en las artes marciales. El proceso de desnaturalizacin a que ha conducido el uso industrial de la tecnologa digital ha afectado tambin a la concepcin del personaje y la representacin del cuerpo en el cine contemporneo.

El cine actual participa de un juego de tensiones entre el espectculo y la narracin, entre los nmeros impactantes y la accin lineal, entre lo que es mostrado y lo que es contado, entre el naturalismo y la abstraccin plstica, entre el proceso de interaccin con la audiencia y la recepcin pasiva del relato. El clasicismo como modelo ha entrado en tensin permanente con unas atracciones que han ganado terreno y han desterrado algunas de sus bases principales. Una pelcula que ejemplifica perfectamente la magnitud del debate entre clasicismo y atraccin es Titanic (1997), de James Cameron. En las primeras escenas vemos un grupo de arquelogos submarinos que descienden hasta los abismos del Ocano rtico para investigar los restos de la nave hundida ochenta aos antes. La arqueologa sirve para certificar la materialidad de la nave, pero para que exista relato es preciso encontrar un narrador/a. Los restos testifican pero no cuentan. Cameron decide destinar una parte importante del tiempo de apertura de la pelcula a crear un personaje que debe actuar como instancia narrativa. Una anciana de ms de cien aos, Rose Dewit Kate Winslet es conducida a una plataforma naval desde donde, frente a las cmaras de televisin, reconoce un viejo dibujo y
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mente, el diseo de interiores y la construccin de los espacios no funciona segn una lgica naturalista tradicional, como edificacin de lugares que permiten otorgar al mundo diegtico de la fbula un alto nivel de verosimilitud, sino que se articulan en funcin de su visibilidad, de su impacto. La lgica de la representacin ya no funciona en torno a la de la centralidad de la escena, perfectamente cartografiada por el plano general, sino mediante la construccin laberntica. El diseo del espacio se efecta como si la pantalla fuera una caja de sorpresas en la que todos los estmulos son posibles para mantener la atencin del espectador. La esttica del asombro no ha hecho ms que surcar unos lugares en los que la cartografa tradicional se muestra incapaz de establecer sus coordenadas.

Los personajes ya no son la encarnacin de una singularidad a la que se intenta dar coherencia dotndola de fuerza psicolgica. No son una entidad slida sino un dispositivo espectacular. El personaje funciona como un cuerpo simblico construido por una serie de elementos plsticos, un cuerpo que de forma progresiva ha ido perdiendo su gravidez para convertirse en un elemento ingrvido. Este cuerpo puede convertirse en atraccin para resolver de forma inverosmil cualquier situacin ante la sorpresa del espectador. As por ejemplo, una pelcula como Misin imposible (Mission Imposible, 1996), de Brian De Palma, el cuerpo del actor Tom Cruise acta con ligereza. En la escena central debe efectuar un robo atado a un fuelle metlico y se tambalea como si fuera un trapecista, como si estuviera llevando a cabo un ejercicio circense, hasta el punto que la audacia se transforma en el centro de la atraccin. La ligereza de los cuerpos y su ingravidad forma parte de la herencia que el cine de atracciones americano ha incorporado recientemente del modelo asitico de las pelculas de la factoria Shaw Brothers. Este juego con la funcin del cuerpo en medio de un universo digital desmaterializado llega a un cierto paradoxismo en 300, de Zack Zinder, basada en un cmic de Frank Miller. La pelcula parte de una exaltacin del cuerpo masculino, con claras concomitancias con cierta esttica homosexual, pero dicho cuerpo se encuentra perdido en un universo ingrvido de efectos especiales que lo sita en un espacio invencible pero tambin inverosmil. La paradjica combinacin acaba reivindicando la importancia que el cuerpo como elemento grvido posee en un marco en el que la atraccin visual se convierte en el elemento claramente preponderante, en el que los hechos histricos quedan absolutamente minimizados por el poder de la atraccin visual.

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En su primera parte, Titanic propone un interesante desplazamiento del documental la arqueologa al cine clsico el universo de la fabulacin. El relato posee todos los ingredientes del melodrama clsico del gnero catastrfico. Existe una historia de amor entre Rose Dewit y Jack Dawon Leonardo Di Caprio que adquiere ms importancia que la historia colectiva. El amor romntico es breve pero intenso y genera la identificacin con el pblico. El espectador no llora por las vctimas del transatlntico sino por el destino de Jack Dawson y su amor no materializado con Rose. Como buena obra clsica, la pelcula acaba afirmando que los grandes amores no son los que se desgastan con la convivencia, sino los amores breves, intensos, que se recuerdan y suean toda una vida. A partir del momento en que el transatlntico choca con el iceberg, Titanic deja de ser nicamente un brillante melodrama para convertirse en puro cine de atracciones. James Cameron hace revivir la experiencia del hundimiento de la majestuosa nave, por lo que sita a sus protagonistas en el epicentro de la escena, los coloca en la popa, mientras el Titanic pasa a convertirse en la ms gigantesca montaa rusa del mundo. Antes de que tenga lugar el hundimiento definitivo, James Cameron se encarga de disear una serie de situaciones cercanas a los videojuegos contemporneos, mientras convierte el espacio naturalista en un laberinto que en sus momentos finales se transforma en atraccin de feria. Cuando Cal Hockley Billy Zane, el prometido de Rose, se entera de que su futura esposa ha encontrado un amante en la tercera clase del transatlntico empieza a perseguir a la pareja por los pasillos, compartimientos y camerinos del lujoso barco. Mientras tiene lugar la persecucin, el agua inunda los pasillos y tanto el perseguidor como los perseguidos deben acabar atravesando mltiples pruebas, cada vez ms difciles, que han sido estructuradas como las fases de Super Mario Bros o Doom. A finales de los noventa, Titanic fue el gran xito del cine de consumo, generando una singular reconciliacin entre dos sectores de pblico: los amantes del cine
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Este proceso se ha llevado a cabo con un ritmo acelerado, en el que el traspaso de las fronteras y de los lmites de la permisibilidad en los aspectos sexuales y violentos tambin ha jugado un papel destacado. La aceleracin de los impactos perceptivos en el cine contemporneo guarda una estrecha relacin con una nueva forma de construccin del inconsciente. La imaginera que atraviesa el mundo contemporneo se ha convertido en un factor determinante de la esencia de nuestro ser en el mundo actual. Esta imaginera se ha desarrollado a partir de la aceleracin del consumo de imgenes en los medios de comunicacin, en las nuevas tecnologas del audiovisual y en el cine contemporneo. El juego con las tensiones ms radicales y extremas ha acabado conduciendo hacia la elaboracin de formas de impacto que juegan con uno de los aspectos ms reprimidos de nuestras fantasas: la dimensin de la sexualidad. Por este motivo, el juego con nuevas formas de fetichismo sexual se ha convertido, junto con el continuo desplazamiento hacia los lmites de la violencia, en uno de los factores claves de la transformacin de la iconosfera contempornea. Estas ideas han sido exploradas en Demonlover (2003), de Olivier Assayas. El cineasta parte de la observacin de las nuevas redes de espionaje industrial en un mundo en el que la industria audiovisual ya no se concentra especficamente en Hollywood y en el que los capitales transitan por el panorama internacional de las nuevas multinacionales del negocio
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empieza a recordar lo vivido. Mediante un curioso ejercicio de puesta en crisis de los lmites de la verosimilitud, la vieja Rose se convierte en una voz divina que, desde la posicin de gran fabuladora, lo sabe todo porque ella fue una superviviente de esa tragedia que el propio ttulo de la pelcula anuncia. En ningn momento el relato cuestiona los lmites de su memoria como consecuencia de la edad, ni el modo en que sus sueos y deseos alteran lo contado. La narradora omnisciente busca la eficiencia. Su papel como instancia no tarda en desaparecer hasta el punto de que nos olvidamos de su mirada subjetiva y la cmara empieza a mostrar cosas que ella no vio, que quizs le contaron y que probablemente nunca supo cmo sucedi, como, por ejemplo, el suicidio del capitn de la nave. Lo que importa es mostrarlo todo, crear un relato eficiente que utilice la subjetividad como excusa para acabar generando el imperio de la omniscencia.

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Las numerosas mutaciones que el cine comercial ha vivido a principios del nuevo milenio, muchas de ellas asentadas en el contexto de la posmodernidad, han originado un importante cambio de paradigma en la forma de ver los productos. En cambio ha acabado afectando a la idea institucional que durante mucho tiempo la industria haba elaborado del cine clsico. El espectador cinematogrfico ha dejado de buscar en el cine de consumo una forma eficiente de ensoacin romntica para privilegiar la bsqueda de emociones visuales y sonoras fuertes que alteren su proceso perceptivo frente a la pelcula. Un juego con las emociones en las que en algunas ocasiones el exceso de sensiblera amorosa puede considerarse tambin como una forma de atraccin. As, el poder emocional de los amores romnticos de los protagonistas de Titanic quiere tener el mismo impacto en el sistema emocional del espectador que la experiencia perceptiva que supone poder vivir de forma simulada la sensacin que provoc el hundimiento del mayor transatlntico de la historia. Al contemplar una pelcula catastrfica el espectador prefiere penetrar en el interior del huracn para vivir todo tipo de experiencias, como si estuviera en un parque de atracciones, que interesarse por la suerte de los protagonistas, ya que en muchos casos estos se han convertido en simples figuras en movimiento, en simples actantes que cruzan el espacio del relato/juego.

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clsico y los amantes del cine de atracciones. Esta especie de armona imposible tuvo algo de fin de etapa y marc el inicio de una nueva era.

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audiovisual. Assayas investiga las imgenes lmite que est creando la iconosfera, centrndose sobre todo en el juego que establecen con el subconsciente sexual, desde los manga japoneses de carcter ertico hasta los sitios infernales de la red. El cambio de paradigma perceptivo del espectador respecto a las imgenes ha puesto la catarsis de los sentimientos entre parntesis, ha provocado la crisis del modelo narrativo frente a la emergencia del cine de atracciones y ha generado un interesante proceso alejado de lo que los historiadores haban bautizado unos aos antes como proceso de institucionalizacin del cine clsico. Tal como indica Thomas Elsaesser, el cine de consumo actual parece haber alterado la norma de los historiadores segn la cual el cine clsico apareca como el modelo institucional por excelencia y el cine de atracciones se presentaba como un modelo primitivo que fue aglutinado por los mtodos narrativos. Actualmente, la norma es el cine de atracciones y la excepcin es el cine clsico.8 Quizs, dentro de unos aos, el cine clsico sea contemplado como un curioso parntesis dentro de la historia de un medio de expresin que naci como forma de espectculo colectivo y que cien aos despus, cansado de contar historias, ha vuelto a consolidarse como espacio de creacin de estmulos e impactos visuales y sonoros.

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8 Thomas Elsaesser, The New Film History as Media Archeology, Cinmas, revue d'tudes cinmatographiques, Montral, vol. 14, 23, primavera, 2004.

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Desde la primera sesin de cine, aquella en la que los hermanos Lumire proyectaron La llegada del tren a Ciotat (L'arrive d'un train Ciotat, 1895) provocando el terror de un pblico que pens de inmediato en un atropello colectivo, el llamado sptimo arte ha fantaseado siempre con la posibilidad de traspasar los lmites de la pantalla. Pelculas como Los crmenes del museo de cera (House of Wax, Andr de Toth, 1953), La mujer y el monstruo (Creature of the Black Lagoon, Jack Arnold, 1954) o, incluso, Crimen perfecto (Dial M for Murder, Alfred Hitchcock, 1954) fueron rodadas en formato 3 dimensiones y atacaron las plateas de la dcada de los cincuenta con la esperanza de romper la ilusin de falso bienestar de la sociedad norteamericana. Por qu el 3-D fracas a los pocos aos de patentar lo que se prometa una montaa rusa de emociones sin lmite? Obviamente tuvo que ver el escaso perfeccionamiento del sistema, que produca una imagen a menudo temblorosa, similar a lo que conocemos como visin doble. Tambin el elevado coste de la produccin y la exhibicin de las pelculas influy en su naufragio. Pero, sobre todo, las pelculas 3-D fueron incomprendidas porque, de pronto, el pblico se senta dentro de la pantalla sin que una intervencin real fuera posible. Era un personaje ms, pero no poda hacer nada para cambiar la accin. La relacin escopoflica se dilua, las gafas eran incmodas, la propia materia flmica se haca notar con toda su inestabilidad, y el espectador demostraba que no estaba preparado para abandonar su estatus de voyeur para introducirse en un universo sin asideros que ni siquiera poda transformar. Del mismo modo que Edwin S. Porter asust a sus espectadores en El gran robo al tren (The Great Train Robbery, 1903) clausurando su pionero western con un disparo a cmara, el monstruo de la laguna negra se acercaba al objetivo con la intencin de cruzar la cuarta pared. Tan poco se haba avanzado en medio siglo de historia del cine? El rechazo al 3-D, que oblig a los estudios de Hollywood, que haban rodado ms de cincuenta pelculas entre 1952 y 1953 en este sistema, a proyectarlas en formato convencional, fue unnime. Las pelculas estereoscpicas han sido relegadas a los cines IMAX, si exceptuamos un breve revival en la dcada de los ochenta que tena ms que ver con una acusada nostalgia por una experiencia camp que por materializar lo que iba a ser el prlogo de una revolucin digital que ha hecho posible una autntica relacin amorosa entre texto y espectador. En efecto, tal y como cuenta el artista y terico Mark S. Meadows,1 si antes la cmara era una interpretacin del espacio, ahora lo es de un conjunto de datos que tienen una forma topogrfica. Con las nuevas tecnologas digitales la cmara ha pasado de interpretar un espacio tridimensional a interpretar un espacio de infor-

Mark S. Meadows, Pause and Effect. The Art of Interactive Narrative, Indianpolis, New Riders Press, 2002.

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macin. Si, segn Meadows, escribir es una interfaz entre el medio y el mensaje, y entre el autor y el lector, siempre teniendo en cuenta nuestra capacidad para convertir los smbolos en unidades de significado, podremos concluir que filmar tambin es una interfaz, entendindolo como prolongacin de nuestro cuerpo o, mejor an, como lugar de interaccin. Desde las pelculas para parques temticos o atracciones tursticas, que intentan reproducir una experiencia fsica envolvente y total,2 hasta las gafas de realidad virtual, que introducen al usuario en una rplica de un mundo tan ilusoriamente autntico como el que conocemos, teletransportndolo a una dimensin distinta de la fsica pero tan fsica como aqulla, la topografa de las estrategias digitales ha transformado por completo la experiencia espectatorial. Este breve ensayo, que intenta analizar los precedentes de la interactividad para finalmente desembocar en su poltica de contagio a la narrativa audiovisual contempornea, es tan flexible, moldeable, lquido y mercurial como la materia de la que habla. Tratar de decir la ltima palabra en cuestiones de interactividad es negar la propia esencia de la tecnologa digital, que, en su obsesin por convertir la era del simulacro en una era de realidades ms reales que la realidad misma, condena a cualquier aproximacin terica en una tenaz aunque improductiva voluntad de congelar en el tiempo un fenmeno que huye constantemente de s mismo. Tnganlo en cuenta, pues, lectores: es probable que mientras escribo estas palabras, ya hayan muerto envejecidas. Q Q 1. Interactividad en estado larvario En un ensayo titulado Los happenings: una yuxtaposicin radical,3 Susan Sontag reproduce una cita del libro de Antonin Artaud El teatro y su doble: El teatro debe igualarse a la vida; no una vida individual, ese aspecto individual de la vida en el que triunfan los personajes, sino el tipo de vida liberada que barre la individualidad humana. Sin ser consciente de la dimensin revolucionaria de su ingenioso invento, el director y productor William Castle convirti el gimmick en la materializacin cinematogrfica de la teora artaudiana. Algo haba, en efecto, de teatro de la crueldad en su concepto del marketing: su intencin era convertir el acto de ver una pelcula en una experiencia agresiva, una fluida corriente de pesadillas en la que el espectador sintiera exactamente lo mismo que los perso-

najes. No es extrao que eso ocurriera en la dcada de los cincuenta, cuando el cine necesit sacarse de la manga unos cuantos avances tecnolgicos para hacer frente a la llegada de la televisin, que disuadi al pblico de ir a las salas. Todos los sistemas que los estudios (Cinerama, Cinemascope, Vistavisin) idearon para secuestrar la atencin del espectador tenan la palabra espectacularidad grabada en su libro de estilo. Hubo dos excepciones: el Smell-O-Vision, luego recuperado por John Waters bajo el nombre de Odorama en Polyester (1981), y las citadas 3 dimensiones. Inventado por el suizo Hans Laube, el Smell-O-Vision consista en un proceso de treinta aromas distintos, inyectados en los asientos de la sala, que se liberaban a lo largo de la proyeccin de la pelcula,4 acordes con lo que olan sus protagonistas. Los films rodados en tres dimensiones obligaban al pblico a llevar unas gafas de cristal bicolor que, en determinados momentos del metraje, permitan, a menudo con resultados ms bien lamentables, que la imagen saltase en busca del espectador. No deja de ser significativo que ambos sistemas, concebidos como mecanismos que fomentaban lo experiencial del hecho cinematogrfico, claros precedentes de los aparatos de realidad virtual, resultaran un fracaso absoluto. Slo hay un ttulo que utilizara el Smell-O-Vision, la olvidable Scent of Mistery (Jack Cardiff, 1960), y las tres dimensiones pasaron a mejor vida tras un encadenado de pelculas cuya calidad no ha dejado mella en la historia del cine. Ajeno al fracaso de tales tentativas, Castle recuper el espritu de barraca de feria de los inicios del cinematgrafo y lo llev ms all de los lmites del vodevil, invocando el concepto de sueo segn Artaud; es decir, el gusto por el crimen, las obsesiones erticas, el salvajismo, las quimeras, el sentido utpico de la vida y de la materia, el canibalismo... Para Castle, el cine era una catarsis en directo, una experiencia colectiva en la que todo el pblico suea el mismo sueo, y adems puede dialogar con l. En este sentido, las pelculas de Castle inauguran oficialmente el fenmeno del cine de culto, entendido como modo radicalmente nuevo de consumir celuloide. El reverso amable de una sesin doble de Macabro (Macabre, 1958) y Homicidio (Homicidal, 1962) podra ser un pase de madrugada de The Rocky Horror Picture Show (1975, Jim Sharman) en el Prince Charles londinense, con toda la platea celebrando los dilogos y canciones de la pelcula, saliendo al escenario para fundirse con la imagen de Frank'n'Furter (Tim Curry) en un abrazo nada inocente.

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En los aos 70, Douglas Trumbull, el creador de los efectos especiales de 2001, una odisea del espacio (2001: A Space Odissey, Stanley Kubrick, 1968), desarroll un sistema cinematogrfico de gran formato y alta definicin llamado Showscan, muy utilizado en parques de atracciones. Susan Sontag, Contra la interpretacin, Madrid, Alfaguara,1996. p. 351.

4 El sistema utilizado por Waters era distinto. Cuando apareca un nmero sobreimpresionado en la pantalla, el pblico tena que rascar ese nmero en una tarjeta que se le haba entregado con la entrada. Slo as ola lo que olan los personajes. Era un modo de evitar la mezcla de aromas en la sala. Lo que se ganaba en percepcin olfativa se perda en distraccin visual.

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El concepto de interactividad reivindicado, con la ingenua inconsciencia de los pioneros, por Castle no tiene nada que ver con la posibilidad de intervencin vicaria que ofrece el mundo de los videojuegos. En este sentido, Andrew Darley, en su fundacional Cultura visual digital, defiende la postura activa de los calumniados espectadores pasivos del cine clsico: con el original experimento de The Tingler se podra poner de manifiesto otra acepcin de la penetracin en el interior de la imagen, una que no gira simplemente en torno a los placeres del albedro vicario, a la sensacin de presencia y al espectculo, sino que ms bien implica, en el propio plano potico (de la forma y el estilo), una dimensin ms honda de evocacin semitica y de profundidad semntica.5 La singularidad de la secuencia ms memorable de The Tingler no se limita, pues, al registro anecdtico, que inclua, adems del mecanismo vibrador, a actores contratados por Castle para que se desmayaran y gritaran durante la proyeccin. El ejercicio de metalenguaje practicado por el cineasta norteamericano va ms all de su condicin de catalizador de la reflexin sobre el poder del medio trasladndolo a un nivel de lectura completamente emocional, sin dejar por ello de experimentar con lenguaje y su articulacin de un modo muy parecido al de un hipertexto prehistrico.

5 Andrew Darley, Cultura visual digital. Espectculo y nuevos gneros en los medios de comunicacin, Barcelona, Paids, 2002, p. 257.

Cabra tambin preguntarse por si hay mucha diferencia entre la manera en que consuman cine los surrealistas, la manera en que Castle transformaba cada una de las sesiones de sus pelculas en una fiesta macabra y la manera en que Internet nos obliga a construir un discurso hipertextual surcando su agitado ocano de informacin. Breton y compaa saltaban de sala en sala, nunca acababan de ver las pelculas que all se proyectaban. Justo cuando la narratividad empezaba a asomar el morro, justo en el momento en que un argumento amenazaba la libertad de la imagen, huan en busca de una nueva experiencia. El resultado de una tarde de cine era una suma de fragmentos de cine puro, puntos de fuga de una sinfona que no tena ni principio ni final, completamente descargada de sentido. As naci el cine de culto, a menudo marginado a pases de madrugada durante los que el espectador poda ejercer su derecho participativo. Desgraciadamente, The Tingler lleg demasiado pronto a las salas para formar parte de la fetichista galaxia del cultismo a la

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El discurso inaugural de William Castle en The Tingler (1959) recuerda inevitablemente a los prlogos con que el Mago del Suspense abra los episodios de Alfred Hitchcock presenta, que le convirtieron en toda una estrella meditica. Consciente del poder de la televisin y del descalabro de todos los intentos tecnolgicos por batirlo en terreno ajeno, Castle se aplic el cuento plantando la semilla del terror en un pblico que necesitaba de emociones fuertes para salir de casa (algo que tambin hara Hitchcock un ao despus con Psicosis (Psycho, 1960). As las cosas, su advertencia creaba una atmsfera propicia para el grito y preparaba al espectador para el gimmick ideado por Castle, una especie de vibrador colocado selectivamente en algunas butacas de la sala que emulaba la sensacin de hormigueo elctrico que produca la criatura del ttulo. El argumento de The Tingler no puede ser ms delirante: todos los humanos tenemos una especie de ciempis instalado en la espina dorsal que en situaciones de pnico es capaz de matarnos a menos que gritemos. El doctor Chapin (Vincent Price) extrae una de estas criaturas del cadver de una mujer sordomuda que no ha podido gritar al sentir miedo. El momento clave de la pelcula se produce cuando esta larva gigante se escapa y se cuela en un cine.

La naturaleza rizomtica de la secuencia obliga al espectador a saltar de un plano semntico a otro sin que est del todo seguro del significado simblico que va a obtener de la suma de todos sus factores. Castle yuxtapone la proyeccin de una pelcula muda con un fundido a negro y una advertencia sonora que puede pertenecer al universo ficcional de The Tingler o puede interpretarse como una ruptura de la sintaxis narrativa al ms puro estilo posmoderno, un punto y seguido en el que el narrador, el cineasta-demiurgo, delata su carcter omnisciente. Castle ampla las ondas expansivas de su experimento de vanguardia convirtiendo a la sala en su particular tubo de ensayo, obligando a que el dilogo del pblico con el texto flmico forme parte de su mundo, a tiempo real, sin posible escapatoria; convirtiendo, en suma, a los espectadores en personajes de ficcin. Si una de las caractersticas del hipertexto es su desafo a la continuidad narrativa y su capacidad para facilitar la libre asociacin de manifestaciones culturales muy distintas de una forma antijerrquica, no es ninguna tontera afirmar que Castle, aparentemente lejos de los dominios del cine underground, logr avanzarse a su poca tendiendo un puente entre un fragmento de cine silente os orgenes y un futuro que an no conoca el modo en que la tecnologa digital ha cambiado el papel del espectador. Antes de que Ingmar Bergman abriera una grieta en la horizontalidad narrativa rompiendo el proyector y quemando el celuloide de Persona (1966) a mitad de metraje, Castle haca lo mismo en una pelcula de serie B que se planteaba, al final, una reveladora pregunta retrica: qu ocurrira si no obedecemos lo que nos dicta la voz del cineasta-demiurgo? acaso no pertenecemos ya a su universo ficcional? Con ese interrogante, evidenciaba otro de sus puntos de contacto con el concepto de hipertexto: The Tingler es una obra inacabada y en movimiento, que contina ms all de los lmites de nuestra percepcin, la perfecta obra surrealista.

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Q Q 2. Deshacer el laberinto En un artculo publicado en El Pas, Salvador Pniker hablaba de un individuo, al que le pona el nombre de Toms, que finge interesarse por las cosas, relaciona fragmentos de racionalidad, encadena tpicos, aparenta normalidad, pero lo que dice tiene que ver exclusivamente con su paisaje interno. El mundo es para l como una mancha de Rorschach que va interpretando en funcin de sus estados subjetivos, sin enterarse de lo que ve. Pniker pareca referirse a un hombre comn, culto y urbano, con el que nos es fcil identificarnos porque se resiste a aceptar la realidad tal como es. Segn Lacan (y tambin segn Foucault, tan experto en los mecanismos de poder de los sistemas lingsticos), la esquizofrenia no es ms que la quiebra de la relacin entre significantes. Y Toms, a su modo disimulado, es un esquizofrnico, porque ha decidido plegar la realidad a su mundo emocional, afirma Pniker. Toms vive en un permanente presente que se traduce en un comportamiento hecho de momentos inconexos. Toms llega al medioda a su casa y va dejando los objetos que trae en cualquier parte, olvidando luego dnde los ha dejado. No soporta la ilacin continua del mundo real. l ha escogido la discontinuidad instantnea que le libera de toda responsabilidad. (A sealar, dicho sea de paso, la conocida convergencia entre esquizofrenia y postmodernidad, la orientacin comn a vivir exclusivamente el presente).6 Toms podra ser el Joey (Jim Carrey) de Olvdate de m, que se obliga a borrar los recuerdos de su dolorosa relacin amorosa con Clementine (Kate Winslet)

6 Salvador Pniker, Vivir no es imposible, El Pas, 9 de noviembre de 2006.

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serie B en sesiones golfas. Pero como Glen or Glenda (Ed Wood jr., 1953), era el producto de una poca que se rebelaba inconscientemente contra los cnones establecidos desde los mrgenes de la industria. Si la pelcula de Ed Wood es considerada como un radical ejercicio de cine de vanguardia y el experimento narrativo de Castle funciona ahora ms all de sus entraables estrategias de marketing, es porque el tiempo ha delatado su condicin de productos contraculturales. Y si, en la poca del nacimiento del video, el crtico Jonathan Rosenbaum afirmaba que el acto de ir al cine era de por s un acto contracultural, deberamos sostener que, ahora, en la era de Internet, slo desafiando la imposicin de la tecnologa digital despus de asumir la estructura de su lenguaje, podemos hacer cine contracultural. Slo aceptando que el hipertexto, en todas sus variantes morfolgicas, forma parte de nuestras vidas, podremos plantarle cara. Algo que hace una pelcula como Olvdate de m (Eternal Sunshine of the Spotless Mind, Michel Gondry, 2004).

gracias a la mquina inventada por la compaa Lacuna. Michel Gondry y su guionista, Charlie Kaufman, consideran que la memoria es un conjunto de monemas que, dispuestos en un plano horizontal, podemos remontar a nuestro antojo. Esa remezcla imposible e infinita, de la que los autores slo nos brindan su versin (una sola versin que es la nica que nos permite una interpretacin lineal), nos remite a los modos de lectura impuestos por el hipertexto. Imaginmonos que cada recuerdo es una pantalla y que sta est habitada por un nmero limitado de objetos que pueden conducirnos a otras pantallas-recuerdo. Para Clementine, un broche significar una confesin ntima bajo las sbanas; una mueca de su infancia, un recuerdo bello y feo. Pero cuando los recuerdos se apagan, quines somos? Gondry escenifica la conexin de espacios y tiempos distintos en un universo paralelo que intenta comunicarse con el universo presuntamente real. Las dificultades del hipertexto para dialogar con un hipottico lector son grandes pero no insalvables: Joey intentar evitar que la mquina borre sus recuerdos para conservar la integridad de su identidad como ficcin. En cierto modo, Gondry y Kaufman hablan de nuestra necesidad de convertirnos en un formato narrativo, en una historia que contar, en la serie de momentos inconexos destacada por Pniker que los dems, quienes nos recuerden a travs de las imgenes o las palabras, se ocuparn de atar en un discurso emocional o racional. En la pelcula de Gondry, la toma de responsabilidad del Toms de Pniker llega cuando nos damos cuenta de que la conciencia del dolor tambin nos hace estar vivos. Es decir, cuando somos capaces de vivir el presente recordando el pasado, visitndolo con la melancola necesaria como para hacernos cargo de l y aceptar sus consecuencias. Este romanticismo, baado de un marcado sentido de la fatalidad, ya dorma agazapado tras las imgenes de Te amo, te amo (Je t'aime, je t'aime, 1968), ignorada obra maestra de Alain Resnais, el ms emblemtico cineasta de la memoria junto a Chris Marker, concebida a lo largo de cinco aos con la colaboracin del novelista Jacques Sternberg, escritor de novelas de ciencia-ficcin de ttulos tan significativos como La geografa de lo imposible. En ella, Claude Ridder (Claude Rich) es sometido a un experimento de regresin en el tiempo durante el que reexamina, contra su voluntad, su relacin amorosa con Caterine (Olga Georges-Picot), que le llev a cometer un suicidio frustrado. Lo que empieza como la visita a un instante de su vida se convierte en un sampleado de momentos, repeticiones y eternos retornos que toman el aspecto de una pesadilla. El itinerario de Claude no es tan distinto del de Joey en Olvdate de m. Ambos parecen imitar a Ssifo, que, castigado por desafiar a los dioses, fue obligado a subir un monte con una roca en las manos que se le caa siempre, casi cuando estaba llegando a la cumbre, condenndolo as a volver a empezar una y otra vez. Tanto Claude como Joey estn atrapados en un loop de actos, pensamientos y emociones que les llevarn, indefectiblemente, al mismo punto del que partieron. Resnais, como

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Aunque Olvdate de m no es un hipertexto multimedia en el sentido en que pueda serlo un videojuego, s cumple uno de sus requisitos esenciales: construye un espacio diegtico que es la libre interpretacin de una interfaz, una mediacin entre el software a memoria de Joey y el usuario o espectador. Desgraciadamente, las limitaciones del cine como lenguaje interactivo slo nos permiten disfrutar de una ilusin de comunicacin con un formato en el que an no podemos tomar decisiones autnticas sobre los caminos que tomar la narracin. Todo est filmado, lo nico que podemos hacer es vernos reflejados en un espacio que se disfraza con la morfologa del hipertexto, y que nos obliga a reconstruirlo como un puzzle. Nos hemos convertido en investigadores privados de estructuras textuales, en detectives de la memoria en el laberinto de una pelcula que, curiosamente, elude a conciencia los recursos expresivos de la era digital (lase efectos generados por ordenador) para convertir la pesadilla de su hroe en un festival de locuras analgicas iluminacin con focos puntuales, puertas secretas, sobreexposicin, filtros y colores brillantes que evocan la eficacia de los utilizados por Polanski en Repulsin (Repulsion, 1965). No deja de ser provocativo que Olvdate de m, sublimacin de la influencia de las estructuras narrativas del hipertexto, sea al mismo tiempo una epopeya low fi, tan domstica y primitiva como La ciencia

Segn Jane Yellowlees Douglas,8 para desvelar la estructura literaria del afternoon de Michael Joyce, suerte de Ulises de la creacin hipertextual, habra que manejar dos conceptos: narrativa interactiva y escritura estratigrfica. El propio Joyce invent una definicin de hipertexto que puede inducir a error: Es una lectura y una escritura en un orden que se escoge, en el que esas elecciones modifican la naturaleza de lo que se lee. Segn Joyce, que parece contradecir perversamente el polimorfismo de su obra, el hipertexto no va ms all de los libros juveniles que nos instaban a que escogiramos nuestra propia aventura. Tal vez en un alarde de modestia por su parte, olvid que en el hipertexto no existe una jerarqua no existe, por tanto, un estrato que est por encima de otro sino que el relato se multiplica siguiendo los patrones de El jardn de senderos que se bifurcan10 borgiano, como un laberinto de smbolos o un invisible laberinto de tiempo. En efecto, en ese relato el visionario escritor argentino da la clave de lo que es una ficcin interactiva. Yo me haba preguntado de qu manera un libro puede ser infinito. No conjetur otro procedimiento que el de un volumen cclico, circular (...) Imagin tambin una obra platnica, hereditaria, trasmitida de padre a hijo, en la que cada individuo agregara un captulo o corrigiera con piadoso cuidado la pgina de los mayores (...) En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras; en las del casi inextricable Ts'ui Pn, opta simultneamente por todas. Crea, as, diversos porvenires, diversos tiempos, que tambin proliferan y se bifurcan. De ah las contradicciones de la novela.11 De ah, pues, que, como afirma Douglas, la lectura en los hipertextos resulta desafiante, frustrante, enigmtica, hasta a veces totalmente deprimente.12 No en vano,

8 Jane Yellowless Douglas, La red intencional en Teora del hipertexto. La literatura en la era electrnica, Madrid, Arco/Libros, 2006. 9 Michael Joyce. Of Two Minds: Hypertext Pedagogy and Poetics, Ann Arbor, University of Michigan Press, 1995, p. 13. 10 No es extrao, pues, que un clebre autor de hipertextos, Stuart Moulthrop, basara una de sus ficciones en el cuento de Borges y lo tomara como referencia para su fundacional Victory Garden.

Shelley Jackson, Patchwork Girls or A Modern Monster. Storyspace para Macintosh y Windows, Watertown, Massachusets, Eastgame Systems, 1995. Citado en Michael Joyce, Relectura de la ficcin hipertextual en Teora del hipertexto. La literatura en la era electrnica. Madrid, Arco/Libros, 2006.

11 Jorge Luis Borges, El jardn de los senderos que se bifurcan en Ficciones, Madrid, Alianza Editorial, 1971. 12 Jane Yellowless Douglas, op. cit.

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Gondry, piensa que es imposible deshacer el camino del laberinto, volver sobre nuestros pasos, reorganizar el mundo, sin repetir los errores que nos hacen ser como somos. En cierto modo, reproducen una de las claves para entender cul es la diferencia entre leer un texto y un hipertexto. Se puede volver al principio pero no hacia atrs. Intentando repetir la sucesin de decisiones que presupone la lectura, probablemente nos equivocaremos de direccin, seguiremos la flecha de un link que nos conduce a otra parte, muy lejos de la historia que queremos recordar. Cuando en Olvdate de m Joey intenta recuperar su pasado, la gente desaparece como absorbida por un invisible agujero negro. Es como si todo el texto estuviese al alcance, explica el escritor Shelley Jackson, pero, a causa de alguna clase de miopa, tan slo estoy familiarizado con l a travs de los sueos, slo puedo ver aquella parte que est ante m de forma ms inmediata, y no tengo ninguna idea de cmo esa parte se relaciona con el resto. Cuando abro un libro s donde estoy, lo cual es tranquilizador. Mi lectura es espacial y volumtrica (...) Pero, dnde estoy ahora? Estoy en un aqu y en un momento actual que no tiene Historia ni expectativas de futuro.7 El futuro no existe y a la vez parece incluirlo todo.

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Q Q 3. Tiempos simultneos

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del sueo (The Science of Sleep, 2006), pelcula en la que Gondry retuerce la tuerca de su imaginacin artesanal.

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Animado por la ligereza de las cmaras de video digital y la rapidez y comodidad del montaje por ordenador, Mike Figgis ide Time code (2000), lo ms cerca a un hipertexto audiovisual que el cine ha sido capaz de estar hasta el momento. El director de Leaving Las Vegas (1996) escribi algo parecido a un guin en papel musical. Cada pentagrama era un minuto, de manera que los actores estaban obligados a componer rtmicamente sus improvisaciones. La cmara seguira cuatro lneas argumentales en un plano secuencia de una sola toma de noventa y tres minutos. Esa toma se repetira quince veces, con la nica condicin de que los actores llevaran un vestuario distinto en cada ocasin, evitando as la posibilidad de que Figgis pudiera montar diferentes tomas de un mismo camino narrativo. La pantalla se dividira en cuatro fragmentos para cada uno de los planos secuencia, y la atencin del pblico sera guiada por la mezcla de audio. Figgis nos dice as a dnde tenemos que mirar, cul es el fragmento que interesa ms narrativamente para construir una historia que, en realidad, confluye en un solo camino. Lo que no significa que minimice el papel del espectador, que se convierte en montador de su propia pelcula en tiempo real. Aunque el audio sea el recurso que Figgis utiliza para no entorpecer su versin del relato, el espectador tiene el derecho de usar su visin perifrica para algo ms que para ver lo que hay fuera de la ficcin (la sala de cine, sus compaeros de butaca). Mientras miramos y escuchamos lo que se hace y dice en una de las ventanas de Time code, podemos mirar lo que ocurre en las otras tres. De modo que la experiencia visual del espectador se asemeja a la que debe tener un guardia jurado ante un monitor con cuatro cmaras de vigilancia. Su interactividad est, en cierto modo, limitada por la visin del cineasta, que le ofrece la oportunidad de disfrutar de cuatro puntos de vista simultneos imponiendo su jerarqua sobre el relato. En ese sentido, es significativo que Figgis termine su pelcula con una reunin con ejecutivos de la industria en la que una directora independiente (Mia Maestro) explica su intencin de rodar una pelcula como Time code. Ms all de su condicin de stira del mundo de Hollywood, la pelcula de Figgis se entrega como producto final de la confluencia de cuatro segmentos de texto y a la vez como espejo de su propia construccin omnisciente y, por qu no, autocomplaciente. Cierto que, como dice Amy Taubin en su crtica del Village Voice,13 Andy Warhol y

Figgis soaba con la posibilidad de que, un da, fuera el propio espectador el que cumpliera el papel de ese proyeccionista. Es decir, que gracias al mando a distancia de su aparato DVD, fuera l quien pudiera escoger cul de las cuatro historias iba a escuchar, que fuera l quien manejara la mesa de mezclas de la pelcula. Si multiplicamos esa audiovisin cudruple por las quince tomas que rod, podremos concluir que Time code esconde en su interior sesenta pelculas distintas que, en un futuro, la tecnologa digital podra dejarnos disfrutar. Sin embargo, el mismo ao de Time code hubo un grupo de cineastas que supieron perfeccionar la interactividad del experimento de Mike Figgis. Los cuatro impulsores del movimiento Dogma Lars Von Trier, Thomas Vinterberg, Soren Kragh-Jakobsen y Kristian Levring fueron los responsables de la realizacin de D-Dag. El planteamiento era muy similar al de Figgis: cuatro cmaras siguen a cuatro personajes en los minutos previos al comienzo del nuevo milenio. Convencieron a siete canales de televisin danesa para que emitieran en prime time del da de Nochevieja su peculiar bienvenida al siglo XXI. Cuatro de esos canales emitiran lo que estaba grabando cada una de las cuatro cmaras, de manera que, haciendo zapping, el espectador poda construir su propia historia fragmentada, esta vez conservando el sonido ambiente. El quinto canal emitira las cuatro historias simultneamente en un formato idntico al de Time Code y el sexto y el sptimo nos permitiran observar las salas de los monitores de control desde los que cada director da instrucciones a su cmara y a sus actores. Universos paralelos que, en un inslito formato de telerrealidad, constituyen un estimulante hipertexto audiovisual que incluye la ficcin y su making of en un mismo paradigma narrativo, construido a travs de los saltos perceptivos de un espectador ms activo que nunca. Es casual que la palabra tiempo forme parte del ttulo de la pelcula de Mike Figgis? El jardn de los senderos que se bifurcan es una enorme adivinanza, o parbola, cuyo tema es el tiempo, dice un personaje en el cuento de Borges. Esa causa recndita le prohbe la mencin de su nombre.14 En La Biblioteca de Babel

13 Amy Taubin, Real Time to Kill: Faking it, en http://www.villagevoice.com/film/0017, taubi,14353,20

14 Jorge Luis Borges. op. cit. p. 115.

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Douglas cita otro cuento de Borges, El libro de arena, para aludir a la naturaleza escurridiza e inaprehensible del hipertexto, nunca idntico a s mismo, alrgico al orden tranquilizador de las relaciones causa-efecto, reescribindose constantemente ante la mirada estupefacta de un lector impotente, que intenta relacionarse con l ignorando que puede ser engullido por sus arenas movedizas.

Paul Morrisey haban hecho lo mismo que Figgis en Chelsea Girls (1967), slo que treinta aos antes y con una cmara que slo les permita rodar en tomas nicas de 33 minutos cada una. Su caso es un ejemplo de cine aleatorio antes que interactivo: Warhol y Morrisey haban rodado material para una pelcula de ms de seis horas que, finalmente, se proyectara en dos secciones simultneas de tres horas y media. Era decisin del proyeccionista a qu pista de audio dara presencia en la sala.

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Q Q 4. La red del infinito En el ao 2003, el cineasta canadiense Guy Maddin realiz una de sus acostumbradas pelculas de vanguardia, a medio camino entre el enloquecido homenaje al cine mudo y el melodrama pesadillesco. Presentada por primera vez en el Festival de Rotterdam, Cowards Bent the Knee poda leerse como una autobiografa alucinada en formato largometraje o, por el contrario, una coleccin de relatos que tambin poda consumirse como una instalacin musestica. De hecho, el film fue concebido para ser visto en The Power Plant Contemporary Art Gallery en Toronto como una sesin de peep-show compuesta por diez cortos de seis minutos cada uno. El espectador poda saltar de uno a otro mirando por uno de los diez agujeros que estaban dispuestos a lo largo de un muro. Era una experiencia de cine aleatorio que multiplicaba el sentido de la pelcula permitiendo que el espectador montara su propio orden narrativo, ms guiado por la intuicin que por el sentido. El caso Maddin es significativo por dos razones: la primera, por dejar claro que, de momento, el medio natural para disfrutar de las aproximaciones al cine interactivo no est en la sala de cine convencional; la segunda, por demostrar hasta qu punto la tensin entre los elementos de accin y no-accin de las narraciones interactivas no impide que nos integremos en un mundo al que podramos denominar no-espacio, en homenaje a Marc Aug que nos absorbe con su impresin de realidad.

La reaparicin peridica de la maquinaria, la presencia continua del canal de comunicacin en el mensaje, impiden que el sujeto caiga en el mundo onrico de la ilusin durante mucho tiempo, hacindole alternar entre la concentracin y el distanciamiento.17 El terico Lev Manovich sostiene que las tecnologas hipermedia, que abarcan desde Internet hasta los videojuegos, ponen en marcha una dinmica de tensin entre la ilusin de realidad y su suspensin. Por un lado, las estrategias digitales estn orientadas a reproducir esa realidad que nosotros creemos conocer como propia. Por otra, aparecen constantemente signos que delatan la existencia del medio, que nos devuelven a nuestra condicin de usuarios

15 Jorge Luis Borges. La Biblioteca de Babel, en Ficciones, p. 98. 16 Fernando de Felipe, Una bala en el vientre: El tiempo doblegado, en Realidad virtual: Visiones sobre el ciberespacio, Barcelona, Devir, 2004. p. 158. 17 Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin, Paids, Barcelona, 2005, p. 272.

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los libros estn predestinados a sobrevivir a la Humanidad, condenada a una extincin predeterminada que contrasta con la Biblioteca del ttulo, iluminada, solitaria, infinita, perfectamente inmvil, armada de volmenes preciosos, intil, incorruptible, secreta.15 Borges pareca convencido de lo que nosotros hemos tardado aos en averiguar: dndole la razn por anticipado a Paul Virilio, nos avisaba de que la experiencia de un tiempo continuo, extenso, por el que podamos desplazarnos, sera sustituida por la nocin de un tiempo intenso, durante el que todo ocurre a la vez. Las capas de pasado son consultables, dependen de un mando o un cliqueo, se proyectan en un futuro que es a la vez promesa de presente. La simultaneidad de las pantallas partidas de Time code y la relacin que el espectador establece con ellas materializa lo que Fernando de Felipe califica como la emergencia de un metarelato en el que la gestin del tiempo y del espacio responde a los mismos caprichosos mecanismos que (des)articulan, (de)construyen y (retro)alimentan nuestra memoria.16

Si nos conectamos con la pgina web anyfilms.net, el texto de apertura nos informar de que estamos ante una nueva forma de entretenimiento que nos permitir ver cortos de nuevos realizadores, descargrnoslos en el mvil el cine como experiencia individual y porttil, el cine ubicuo y construir, usando una lista de iconos, miles de pelculas nicas basadas en un solo misterio que hay que resolver. El futuro del entretenimiento, acaba el texto, est en tus manos. Diez personajes y un solo acontecimiento. Diez finales y 11.000 maneras distintas de llegar a ellos. Seis iconos un calzoncillo, un mvil, una flor, una copa, un bao, una pistola que, en grupos de cuatro, conformarn una historia inacabada. A veces llegamos a la conclusin pero nos perdemos informacin por el camino. En otras ocasiones, la narracin se encalla en lo que la Potica de Aristteles o las rgidas frmulas de Robert McKee identificara con un nudo o un segundo acto que antes se ha elidido. El orden es completamente azaroso y depende nicamente del usuario: no estamos tan lejos del experimento de Guy Maddin, aunque en este caso las intenciones de los autores crean unas expectativas narrativas ms o menos tradicionales. Los diez intentos de este esforzado usuario se saldaron con dos finales distintos y un desarrollo argumental que potencia la multiplicidad de puntos de vista: los iconos escogidos estn asociados a las diferentes subtramas, relacionadas a su vez con un personaje y una localizacin. El sumatorio de todas las combinaciones posibles de los iconos nos hace pensar en una narracin total, en una amplificacin infinita de la narracin omnisciente. No hay jerarquas entre personajes. Se desafa, pues, el hbito del personaje-gua de los videojuegos, con el que el espectador puede identificarse, consolidando la idea del cine interactivo como una red de causas y efectos que carece de ncleo definido, un tejido cuya textura inaprehensible prefiguran pelculas como Vidas cruzadas (Short Cuts, Robert Altman, 1993) o Magnolia (Paul Thomas Anderson, 1999).

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despus de haber sido espectadores. Antes de que se descargue la micropelcula en nuestro ordenador, habremos de cliquear los cuatro iconos con los que queremos confeccionarla. Ante nosotros habr unas instrucciones, un men, unos smbolos que habr que interpretar antes de ver el producto final, cuya conclusin volver a revelar la morfologa del medio, los elementos expresivos que utiliza para obligarnos a tomar conciencia y elegir o no continuar el juego (algo parecido a lo que ocurre con los mens de DVD's). Es lo que otro terico sovitico, Anatoly Projorov, llama etapa transparente (o representacional) y etapa opaca (o de control): el viaje de una a otra significa un viaje de las tres a las dos dimensiones. Lo ms curioso de este proceso es que, acostumbrados por el uso de internet, los usuarios de estas pelculas interactivas han aprendido a integrar la autodeconstruccin de los aparatos ilusorios de las nuevas tecnologas en un solo discurso perceptivo que no rompe la impresin de realidad. Manovich hace un interesante paralelismo entre estos cambios temporales y la estructura de plano-contraplano en el cine, entendindolos como un nuevo tipo de mecanismo de sutura. En cierto modo Manovich est aludiendo al concepto de imagen-movimiento acuado por Gilles Deleuze. En este sentido, el cine interactivo an est lejos de alcanzar los logros del hipertexto literario, que vendran a ser fieles reproducciones de la imagen-tiempo que el filsofo francs asociaba a la modernidad. Ms all de esa caverna platnica que era una sala de cine, en la pantalla dinmica de Manovich ocurren cosas que transforman nuestra sensacin de espacio y tiempo, que nos hacen fuertes y vulnerables, controladores y controlados por la aparente libertad de las nuevas tecnologas. Tal vez en un futuro cercano podamos proyectar en una sala oscura las pelculas que hemos rodado media hora antes. Tal vez llegue un momento en que el espectador sea capaz de manipular esas imgenes desde sus butacas, mezclndolas con sus recuerdos filmados. En la Prehistoria del cine interactivo slo podemos soar con sus posibilidades creativas, que ahora nos parecen ilimitadas y que, dentro de unos pocos aos, nos parecern una ilusin ridcula, diluida en una abrumadora red de nanofragmentos de presente continuo.

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LOS AUTORES

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Q Q JORDI COSTA Escribe sobre cine, cmic y otros territorios de la cultura popular desde 1981. A partir de la dcada de 1990 compagina su labor en la prensa escrita con diversos trabajos en radio y televisin. Ha sido redactor jefe de la revista Fantastic Magazine y director de contenidos del canal temtico Cinemana. Autor de los libros Hay algo ah afuera (1997), Mondo Bulldog (1999), Vida Mostrenca (2002), Carles Mira: Plateas en llamas (2001), Todd Solondz: En los suburbios de la felicidad (2005) y El sexo que habla (2006), junto a otras obras colectivas o en colaboracin, entre las que destacan Profondo Argento (1999), Franquismo Pop (2001), Tierra de nadie (2005) y El Quijote. Instrucciones de uso (2005). Ha comisariado las exposiciones Cultura Basura: una espeleologa del gusto (Centro de Cultura Contempornea de Barcelona) y Plagiarismo (La Casa Encendida), sta ltima junto a lex Mendbil. En la actualidad ejerce la crtica cinematogrfica en las pginas de El Pas y Fotogramas, y colabora regularmente en Mondo Brutto, Citizen K, Avui y los suplementos Cultura/s de La Vanguardia y On/Madrid de El Pas, as como en el programa televisivo Versin Espaola (La 2) y en el espacio No somos nadie de M.80 Radio.

Q Q ROBERTO CUETO Profesor de Historia y Teora del Cine en la Universidad Carlos III. Miembro del Comit de Seleccin del Festival Internacional de Cine de San Sebastin. Miembro del Consejo de Redaccin de la revista Cahiers du cinma Espaa. Autor de los libros Cien bandas sonoras en la historia del cine, El lenguaje invisible: Entrevistas con compositores del cine espaol y Drcula: De Transilvania a Hollywood; y coordinador de los volmenes Los desarraigados en el cine espaol, Dentro y fuera de Hollywood: La tradicin independiente en el cine americano (en colaboracin con Antonio Weinrichter), Arrebato: 25 aos despus, Calle Mayor: 50 aos despus, Asia Noir: Serie negra al estilo oriental (en colaboracin con Jess Palacios) y Nuevo cine coreano (en colaboracin con Juan Zapater). Tambin ha colaborado con artculos en numerosos libros colectivos, como Imgenes del mal. La maldad en el cine, la filosofa y la literatura, Los dominios del miedo o El dolor: los nervios culturales del sufrimiento.

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PANTALLAS DEPREDADORAS

PANTALLAS DEPREDADORAS

Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona y Profesor Titular de la Facultat de Cincies de la Comunicaci Blanquerna (Universitat Ramon Llull), donde dirige el Mster Oficial en Ficcin en Cine y Televisin (URL). Es autor de los libros Joel y Ethan Coen: el cine siams (Glnat, 1999), Barton Fink: Estudio crtico (Paids, 1999), Guin Audiovisual (UOC, 2006) y Adaptacin (Trpodos, en preparacin). Ha participado tambin en las obras colectivas Imgenes para la sospecha (Glnat, 2001), El principio del fin: novsimo cine japons (Paids, 2003), Imgenes del mal (Valdemar, 2004), Realidad virtual (Devir, 2004), Tab: la sombra de lo prohibido, innombrable y contaminante (Ocho y medio, 2005), Arrebato... 25 aos despus (IVAC, 2006), El Paraso de Prometeo: visiones sobre la Inteligencia Artificial y la Robtica a la luz del anime (IVAM, 2006), Barbet Schroeder, itinerarios y dilemas (Filmoteca Vasca, 2007) y La caja lista: televisin norteamericana de culto (Laertes, 2007). Es adems miembro del Consejo de Redaccin de la revista Trpodos, director de las colecciones WIDESCREEN (Glnat) y (EX)TENSIONES (Trpodos/URL), autor de cmics (ADN, SOUL, El hombre que re, Museum, Marketing & Utopa, Black Deker), guionista y realizador de cine y televisin (Oedipus, Darkness, Palabras encadenadas, El maquinista, Motel Spaghetti, Toon Toon), y crtico de televisin del diario La Vanguardia.

Q Q FRANCISCO GONZLEZ Profesor Titular de la Universidad de Oviedo, es especialista en literatura francesa moderna y contempornea. Sus trabajos versan sobre autores como Flaubert, Proust o Artaud, y sobre la relacin existente entre el discurso cientfico y el literario. Es autor del ensayo La escena originaria de Madame Bovary y, recientemente, del estudio Literatura francesa del siglo XX (Sntesis), en colaboracin con Jos Mara Fernndez Cardo. Ha colaborado en las siguientes publicaciones sobre cine: Tab: la sombra de lo prohibido, contaminante e innombrable y El dolor: los nervios culturales del sufrimiento.

Q Q IVN GMEZ Es Licenciado y Mster en Derecho (ESADE/ URL), Licenciado y Premio extraordinario en Teora de la Literatura y Literatura Comparada (Universidad Autnoma de Barcelona) y Licenciado en Comunicacin Audiovisual (Universitat Ramon Llull). Profesor de la Facultat de Cincies de la Comunicaci Blanquerna (Universitat Ramon Llull) y Coordinador del Mster Oficial en Ficcin en Cine y Televisin (URL). Es co-autor de Adaptacin (Trpodos, en preparacin) y colaborador de las revistas Quimera, Cinema Rescat, VdeoPopular y Trpodos. Q Q NGEL QUINTANA Profesor Titular de Historia y Teora del cine en la Universitat de Girona. Crtico de cine en El Punt y el suplemento Cultura/s de La Vanguardia. Coordinador en Catalunya de Cahiers du cinm Espaa. Ha publicado diversas monografas, entre ellas Roberto Rossellini (Ctedra1995), Jean Renoir (Ctedra, 1998), Olivier Assayas. Lneas de fuga (Festival Internacional de Cine de Gijn, 2003), Meter Watkins, Historia de una resistencia (Festival Internacional de Cine de Gijn, 2004), Joseph Maria Forn (Filmoteca de la Generalitat, 2007) y Federico Fellini (Le Monde/Cahiers du cinma, 2007). Es autor de los ensayos El cine italiano 19421961 (Paids, 1997) y Fbulas de lo visible. El cine como creador de realidades (Acantilado, 2003).

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TU, YO Y LOS DEMS Sobre la interactividad en el cine y otros milagros digitales


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Licenciado en Publicidad y RR.PP por el CU de Segovia. Ha escrito libros sobre cine de serie B, colabora en fanzines como 2000maniacos, y trabaja para diferentes canales de TV como redactor y guionista (Calle 13, Paramount Comedy, Canal+, TNT). Recientemente, ha comisariado, junto con Jordi Costa, la exposicin Plagiarismo de La Casa Encendida. Es autor del guin del documental Radiophobia, premiado en varios festivales. Desde abril de 2005 es guionista de la serie televisiva Camera Caf.

Sergi Snchez

Q Q FERNANDO DE FELIPE

Q Q LEX MENDBIL

PANTALLAS DEPREDADORAS

Q Q SERGI SNCHEZ Licenciado en Ciencias de la Informacin por la Universidad Autnoma de Barcelona. Crtico cinematogrfico de Fotogramas y La Razn, y colaborador habitual de El Peridico de Catalunya, donde tambin ejerce la crtica literaria. Profesor de Anlisis Flmico y Crtica Cinematogrfica del ESCAC (Barcelona) y profesor de Comunicacin Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra. Ha sido guionista y coordinador del programa Das de Cine (TVE) y de algunos documentales para Canal Plus, adems de director de programacin del canal de cine Turner Classic Movies (TCM). Autor, entre otros libros, de David Lean, la geografa de la emocin, Tom DiCillo, el mago de Oz, Akira Kurosawa, el ruido y la furia, Michael Winterbottom, el orden del caos y Las variaciones Hartley. Ha coordinado, junto con Pablo G. Polite, la coleccin de textos sobre cine y msica electrnica El sonido de la velocidad, y fue el responsable de la coleccin Cuadernos de Cine de Fotogramas. Tambin ha colaborado en libros colectivos como, entre otros, Alain Resnais, viaje al centro de un demiurgo, Profondo Argento, Fantpodas, Dentro y fuera de Hollywood. La tradicin independiente en el cine americano, La edad deslumbrante. Mitos representaciones y estereotipos de la juventud adolescente, El dolor: los nervios culturales del sufrimiento o Abel Ferrara, adiccin, accin y redencin. Ha comisariado la exposicin Marilyn Monroe, una estrella sin olimpo en el Palau Robert de Barcelona. Acaba de publicar Las 100 pelculas clave de la ciencia-ficcin.

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