Anda di halaman 1dari 15

Comunicacin, consumo y produccin de contenidos en los nuevos medios

@Medios y Enteros, Revista Digital de la Escuela de Comunicacin Social, Universidad Nacional de Rosario
10 julio, 2012 | Filed under: Nota Central and tagged with: Comunicacin, Consumo, Contenidos, Nuevos medios, Produccin, Redes, redes sociales, Socializacin. Entornos, Tecnologa, web social Autores: Silvana Comba, Edgardo Toledo, Mara Ins Carreras, Luciano Duyos Resumen. Esta investigacin busca comprender las prcticas de consumo y produccin cultural de los jvenes en los nuevos medios. Usamos el trmino nuevos medios o medios sociales para referirnos a una particular ecologa de medios donde los ms tradicionales como los libros, la televisin y la radio convergen en la web, especficamente en los espacios que promueven la comunicacin redes sociales, blogs y microblogs- y, a la vez, la creacin y distribucin de contenidos creados por los propios usuarios. Incluimos tambin una serie de artefactos presentes en el entorno inmediato de la mayora de los jvenes (netbooks, celulares, tablets, MP3, etc.). Los jvenes que participan de las redes sociales operan en pequeos grupos como parte de una comunidad. Sus conversaciones chismes, breves actualizaciones, pensamiento en voz alta- ahora estn en el mismo medio donde encontramos informacin producida profesionalmente por periodistas o editores culturales Es decir, lo que tradicionalmente entendemos como contenidos. Este fenmeno es totalmente nuevo amateurizacin masiva en trminos de Shirky- y a veces conduce a imprecisiones en la interpretacin de los actuales modos de comunicacin y produccin de contenidos. No estamos habituados a que los self-media (Castells, 2010) y los mass-media se mezclen. Emergen, de este modo, nuevos tipos de contenidos/relaciones como el remix, el mashup, los funsubs, el arte open source, el crowdfunding, lo transmeditico. Y novedosas formas de gestin como la gestin cultural independiente, la co-creacin, el Do it Yourself (DIY) o hgalo usted mismo, el autodidactismo, el prosumer. Los nuevos consumos y producciones tienen como soporte privilegiado a las diferentes pantallas, particularmente aqullas que se encuentran en el entorno inmediato de la mayora de los jvenes y que creemos necesario indagar. Ya que como plantea Roger Silverstone la pantalla es, y lo ser de forma creciente, el lugar, el foco de la vida social y cultural.() debemos pensarla no slo como un objeto material, o un producto de la tecnologa o un marco, sino como un objeto social y simblico. Para eso, desde una perspectiva ciberarqueolgica -netnografa- estamos observando los nuevos medios donde los jvenes participan, a partir de las numerosas huellas que van dejando en las redes que habitan. Palabras claves: comunicacin nuevos medios jvenes contenidos pantallas

Introduccin Este trabajo es un avance de la investigacin en la que estamos trabajando actualmente donde buscamos describir y comprender las prcticas de consumo y produccin cultural cotidianas que los jvenes realizan en los nuevos medios, centrndonos en sus actividades sociales y de entretenimiento. (1) Usamos el trmino nuevos medios para referirnos a una particular ecologa de medios donde los ms tradicionales como los libros, la televisin y la radio convergen en la web, especficamente en los espacios que promueven la comunicacin redes sociales, blogs y microblogs. Incluimos tambin una serie de artefactos presentes en el entorno inmediato de la mayora de los jvenes (netbooks, celulares, tablets, MP3, etc.). Tambin se hace referencia a los nuevos medios como medios sociales, es decir, un grupo de aplicaciones basadas en la web 2.0 que permiten la creacin y distribucin de contenidos creados por los propios usuarios. Es precisamente el tema de los nuevos contenidos relacionales creados por los jvenes, sus lgicas de produccin indisolublemente ligadas a prcticas de comunicacin y su soporte privilegiado, las diferentes pantallas, lo que abordaremos en esta presentacin. Por otro lado, es necesario aclarar que concebimos a los jvenes como audiencias/usuarios socialmente construidos. (Ellen Rose, 2003). Cuando hablamos de jvenes incluimos a aqullos que estn terminando el nivel secundario y los que estn transitando sus estudios universitarios en la ciudad de Rosario. La seleccin de este universo responde a que las prcticas de consumo y produccin cultural en los nuevos medios -prcticas transmediales- actualmente se sitan en las actividades sociales y de entretenimiento de los jvenes con mayor preeminencia que en otras edades. Like us: los contenidos del nuevo ambiente Para comenzar a hablar de contenidos en las redes sociales nos parece fundamental, previamente, hacer una contextualizacin de lo que las redes, a partir de su arquitectura, permiten realizar. Para esto, hay que tener en cuenta que las redes sociales se inscriben dentro de lo que se conoce como nuevos medios o medios sociales. La comprensin popular, dice Lev Manovich: los identifica con el uso del ordenador para la distribucin y la exhibicin, ms que con la produccin. En consecuencia, los textos distribuidos por ordenador, como los sitos web y los libros electrnicos, se consideran nuevos medios y representan la convergencia de dos recorridos histricamente separados, como son las tecnologas informticas y mediticas. (2006, p. 63) Y al igual que la imprenta y la fotografa, que en otras pocas tuvieron un impacto revolucionario en el desarrollo de la sociedad y la cultura, segn este autor hoy nos encontramos en medio de una nueva revolucin meditica, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas nuevas de produccin, distribucin y comunicacin mediatizadas por el ordenador. Se pas primero, tal como lo plantean Pisani y Piotet (2009), por una primera generacin de sitios estticos, donde el contenido estaba a cargo del administrador, a una segunda generacin dinmica, ms rica y rpida donde el contenido cambiaba de

forma automtica. Y ahora ha aparecido una tercera generacin, las redes sociales como Facebook, Twitter, Linkedin, Youtube, que no son slo destinos sino tambin plataformas que proponen al mismo tiempo los datos (videos, fotos, textos, noticias) y los servicios necesarios para hacer funcionar este nuevo ecosistema. Como ya se viene hablando hace un tiempo, los usuarios se han convertido en el eje del proceso. Gracias a los desarrollos de la tcnica, ahora no es necesario saber programacin para estar en la web, ni para redactar un texto con formato, o subir imgenes, as como tampoco para compartirlo con quien lo deseemos. En este sentido, diversos autores comienzan a hablar del concepto de prosumidores. Un trmino que no es nuevo, ya que fue acuado por Alvin Toffler en 1980, y se refiere a una combinacin entre productores y consumidores, pero resulta primordial retomarlo. En la investigacin The Coming of Age of the Prosumer, George Ritzer, Paul Dean and Nathan Jurgenson (2012) plantean que siempre existi el prosumo pero varios cambios sociales, entre ellos, el advenimiento de internet y los medios sociales, expandieron esta prctica. Los seres humanos son, por naturaleza, prosumidores y la existencia de grandes grupos de productores y consumidores, como entidades separadas, es una anomala histrica. La separacin est limitada a circunstancias histricas especficas. A fines del siglo XX el consumo se haba vuelto prominente, incluso, dominante. Algunos socilogos como Baudrillard, Bell, entre otros, se focalizaron en el consumo material y simblico. Pero hay una tendencia a ignorar el hecho de que la produccin siempre incluye al consumo y viceversa, independientemente de cul sea ms prominente en determinados momentos de la historia. Los investigadores, adems de realizar un recorrido histrico del prosumo, dan cuenta de por qu utilizarlo para describir a los usuarios de la web 2.0. As, definen a la web 2.0 como una web social con sitios como Facebook, Twitter, blogs, que a su vez permiten distribuir contenidos de sitios como flicker y youtube, donde los usuarios no slo consumen, sino tambin producen contenidos. Y brindan un ejemplo: Este punto queda demostrado cuando en conferencias y eventos que ocurren en el espacio fsico se habilita un canal de twitter. En estos eventos, hay oradores que producen conversaciones y hay un pblico consumidor (en este caso, escuchan) en el sentido tradicional. El pblico simultneamente realiza un comportamiento productivo, como por ejemplo tomar notas de las conversaciones (lo que refleja una vez ms el hecho de que los consumidores son siempre tambin los productores). Sin embargo, hoy en da, muchos miembros de la audiencia ya no simplemente consumen la conversacin o producen notas de la manera tradicional, sino tambin producen mensajes casi simultneos en Twitter. En muchos sentidos, lo que el pblico produce en forma de tweets es ms importante que la charla que se consume mientras los tweets aparecen al instante en la web. All, los miembros de una audiencia global, potencialmente mucho ms grande que la fsica en la conferencia, no slo consumen los tweets, sino que producen sus propios tweets en respuesta. La tecnologa ha promovido y puesto de relieve esta realidad de diversas formas, mostrndonos que la audiencia de la conferencia no la constituyen slo los consumidores (de las conversaciones) o productores (de los tweets), sino prosumidores que simultneamente consumen las lecturas y producen sus propios contenidos digitales. (George Ritzer et.al., 2012)

En la misma lnea, Mariana Fossatti y Jorge Gemetto (2012), describen este fenmeno explicando que al estar ms disponibles los medios de produccin y distribucin cultural, las fronteras entre creadores y audiencias estn menos delineadas, dando lugar a la nocin de prosumidor. La cultura del intercambio entre pares horizontaliza la produccin cultural y vemos emerger comunidades creativas en internet que implican pararse en los dos roles: productor y consumidor de cultura. (2012, p. 25) No obstante, se encuentran opiniones divergentes sobre hasta qu punto esa participacin de los usuarios es tan intensiva. Teoras como la de Jackob Nielsen del 90-9-1 argumentan una desigualdad de participacin. Segn esta teora el 90% de los usuarios son mirones (es decir, leen u observan, pero no contribuyen), el 9% de los usuarios contribuye de vez en cuando, y slo el 1% de los usuarios participan mucho. Cabe aclarar que este anlisis es previo al uso intensivo de las redes sociales y se refiere principalmente a la participacin en los blogs a travs de posteos o comentarios. En un punto intermedio, Igarza dice: La participacin que est teniendo el usuario en Internet deja entrever el perfil de un consumidor que alterna con ms facilidad que antes entre el rol pasivo y un rol ms activo como productor, como fuente de informacin. El usuario promedio no est tan cerca de ese prosumidor sobre el que tanto se ha especulado. Sin embargo, es evidente que es mas cooperante y que interviene en el intercambio con ms facilidad que antes. (2010, p. 64) Piscitelli, en un artculo del portal educ.ar, planteaba que: Para la mayora de la gente el consumo de medios es tan slo leer, hojear, alguna vez marcar o sealar, y a otra cosa La mayora de la gente no quiere opinar, no quiere escribir, no quiere publicar y probablemente tampoco quiera pensar, salvo en casos acotados, y les deja el trabajo a los otros. (2006) No obstante, prosigue, hay maravillas como Digg (un sistema de calificacin del valor de la informacin mediante votacin democrtica) o del.icio.us (el primero y ms exitoso ejemplo de social bookmarking, o sistema para compartir favoritos) que exigen poco del usuario pero le dan mucho (2006). Si bien mientras escriba esto el uso de Facebook y Twitter casi no exista en nuestro pas (2), se acerca a lo que hoy sucede con el sistema de pulgares en Facebook con el me gusta, o el retweet en Twitter, que requieren poco y otorgan mucho. Ya que slo implican un clic, pero pueden ser sinnimo de adhesin, de rechazo y pueden generar la respuesta de otros usuarios constituyendo conexiones en una enorme red significativa. Incluso, tal como lo postula Germn Villarreal (2010), podemos pensar que este conjunto de acciones son la textura y la piel de la web 2.0. En el mundo de las redes sociales, hasta las ms simples acciones como invitar, aceptar como amigo, seguir, dejar de seguir, o sea el simple hecho de establecer o suspender conexiones entre usuarios, contribuyen a la construccin del grafo social que es el sustrato significativo de toda la comunidad y del medio en s. El trmino grafo social hace referencia a las conexiones y relaciones que se establecen entre las personas que utilizan una red social online. Los integrantes de cualquier tipo de comunidad estn conectados entre s a travs de relaciones interpersonales que pueden

ser explcitas o implcitas. Estas relaciones pueden ser de amistad, haber ido a la misma escuela, trabajar en la misma empresa, ser socios de un mismo club, entre otras. Lo que estimulan las redes sociales online es que muchas de esas relaciones se hagan explcitas y produzcan interacciones entre sujetos que comparten intereses y, muchas veces, servicios que promueven las mismas redes. Estos nuevos contenidos votar, seguir, invitar a poner me gusta o como aparece sintetizado en ingls like us, retuitear, etc.- se parecen a los realizativos (Austin, 1982) es decir, expresiones en las que decir algo es hacer algo con otros miembros de una comunidad. Sherry Turkle (2007) nos brinda un anlisis basado en la psicologa con respecto a los motivos que promueven la produccin de estos nuevos contenidos por parte de los jvenes. Habla de un nuevo estado del ser, un ser amarrado. Las tecnologas que nos sujetan/amarran son tecnologas ntimas por ejemplo, los celulares y las redes socialesy se convierten en un medio para recibir una validacin, una especie de check in. Cuando pensamos o sentimos algo, uno puede o necesita validarlo a travs de la diseminacin del nuevo tipo de contenidos emocionales en diferentes redes. La validacin (de un sentimiento que ya se tuvo) y la habilitacin (de un sentimiento que no puede sentirse sin esa validacin externa) se estn convirtiendo en lugares comunes (Turkle, 2007, p. 17) La conexin ntima con nuestros dispositivos nos proporciona una especie de GPS social y emocional para los seres sujetados, como lo describe metafricamente Turkle. Esto es observable en los jvenes, que buscan reforzar los lazos con sus grupos de pertenencia. Estamos amarrados a nuestros dispositivos de comunicacin always-on/always-on-us (3) y las personas y los objetos a los que recurrimos a travs de esos dispositivos: personas, pginas web, correos de voz, juegos, inteligencia artificial El ser, ahora adherido a sus dispositivos, ocupa un espacio liminal entre lo real/fsico y su vida en la pantalla. El ser participa en ambos dominios al mismo tiempo. (Turkle, 2007, p.17) Los jvenes que participan de las redes sociales operan en pequeos grupos como parte de una comunidad. Sus conversaciones chismes, breves actualizaciones, pensamiento en voz alta- ahora estn en el mismo medio donde encontramos informacin producida profesionalmente por periodistas o editores culturales. Es decir, lo que tradicionalmente entendemos como contenidos. Este fenmeno es totalmente nuevo y a veces conduce a errores en la interpretacin de las actuales formas de comunicacin, consumo y produccin cultural. No estamos habituados a que los self-media (Castells, 2007) y los mass-media se mezclen. Muchas veces, el contenido generado por usuarios no est destinado para un consumo general, para el broadcasting, del mismo modo que una llamada telefnica a un familiar no se considera como contenido generado por la familia.(Shirky, 2008, p. 86) Hasta aqu podemos ver, entonces, que abundan diferentes enfoques sobre el tema, sin embargo, para los fines de esta investigacin, ser el trabajo de campo el que nos oriente hacia la comprensin de los nuevos contenidos que producen los jvenes. Un fenmeno complejo donde, como describen Fossatti y Gemetto (2012), se entremezclan conceptos como la gestin cultural independiente, la co-creacin, el Do it yourself (DIY), el autodidactismo, el prosumer, el remix, el arte open source, la

microcultura, el mashup, el crowdfunding, lo transmeditico, etc. por nombrar algunas de las nuevas narrativas que estn surgiendo. Un caso para tener en cuenta: los memes En el marco del programa La universidad se conecta con la igualdad de la Secretara de Polticas Universitarias (SPU), uno de los integrantes de nuestro proyecto est realizando una prctica de voluntariado en la Escuela Tcnica N 465 Gral. Manuel Belgrano, uno de los establecimientos educativos de la ciudad de Rosario que fue beneficiado con el programa Conectar Igualdad. La prctica consiste en el trabajo en talleres con estudiantes de 6to ao del nivel secundario donde se aborda la integracin de las netbooks en el aula. Esta instancia nos permite aproximarnos y observar algunos usos/prcticas de los jvenes en el nuevo ambiente de la comunicacin digital. A partir de las observaciones realizadas y de la conversacin con los estudiantes, observamos un fenmeno contemporneo y poco estudiado que puede resultar ilustrativo para entender las lgicas de consumo y produccin cultural de los jvenes en la actualidad. Nos estamos refiriendo a los memes, unas vietas con caras y expresiones de dbil diseo que los jvenes usan para manifestar sentimientos o reacciones ante comentarios o situaciones. Esta prctica cotidiana de comunicacin grfica que constituyen los memes colmaron el Time Line de Facebook de los jvenes en el ltimo semestre.

El trmino meme fue acuado por Richard Dawkins, Profesor de Estudios sobre la Cienciaen la Universidadde Oxford, en 1976. (4) Dawkins ofreci algunos ejemplos de memes: melodas, ideas, slogans, ropa de moda, estilos arquitectnicos, etc. Otros ejemplos pueden ser hbitos, destrezas, canciones, historias que se van transmitiendo por imitacin y otros procesos que diferentes disciplinas estn tratando de explicar. Los memes, al igual que los genes, son replicadores. Es decir, informacin que se va copiando con variacin y seleccin. La nocin de meme, hoy en da, ha sido ampliamente aceptada como una forma de hablar sobre la rpida dispersin de la informacin y la amplia circulacin de conceptos que caracterizan la era digital o una forma particularmente atractiva de pensar el surgimiento de las novedades en Internet como los LOLcats. (Miller, 2007) Los LOLcats constituyen una fase anterior a los memes que abordamos aqu; se construan con imgenes/fotos de animales, generalmente gatos, en situaciones divertidas, con un texto sobreimpreso en una especie de ingls deformado, para causar un efecto humorstico. Es un caso tpico de remix que se populariz en el 2007.

El remix es una de las nuevas gramticas de creacin de contenidos en las redes asociada con muchos memes exitosos online. La nocin de remix incluye modificar, hacer bricolage, reordenar, sobreimprimir, etc. imgenes, sonidos, pelculas, msica, conversaciones, etc. originales o no. (Knobel & Lankshear, p. 56) En su libro Remix, Lawrence Lessig (2008), el investigador que cre el concepto de cultura libre, seala que el conocimiento y la manipulacin de tecnologas multimedia es el modo de alfabetizacin de la generacin actual. En nuestros das, la informacin y otros productos simblicos no llegan a nosotros slo por medio de fuentes profesionales, es decir, la industria de los contenidos. Las tecnologas digitales proporcionan herramientas para democratizar la produccin y, al hacerlo, cambian la relacin entre productores y consumidores redefiniendo la dinmica de la cultura popular. Conocida como Rage Faces, la nueva serie de memes que estamos analizando en este trabajo, tiene varios personajes estrella como: LOL, Fffuuuu, Poker Face, Cereal Guy, Mentira o Forever alone. (5)

Lo interesante es que cada meme tiene su historia, pueden representar soledad, enojo, escepticismo y, gracias a los recursos de la web que permiten introducirlos fcilmente en una vieta y agregarle texto, los jvenes han replicado infinitas veces estas caras para ilustrar situaciones cotidianas: desde el enojo ante la llegada de la maestra anunciando una prueba sorpresa, hasta la desazn de sentirse tonto y estar forever alone.

Lejos de considerar a los memes como producciones simplistas, fragmentarias y sin sentido, coincidimos con Jenkins en que: si estos materiales viajan a travs de la web es porque estn llenos de sentido para la gente que los difunde Los memes de internet no estn carentes de valor nutritivo, no son snacks sin sentido.(Jenkins, 2009) Y por eso merecen ser estudiados. Podemos pensar, entonces, que la replicacin de estos memes se da por el hecho de que pueden ser usados socialmente para generar significados y emociones. Ya sea por sus cualidades grficas, sintcticas o el entorno en el que se replican, resultan entretenidos para los jvenes, promueven ideas y estimulan la creatividad; pueden manipularse y propagarse fcilmente. Lo que estn haciendo los jvenes, como afirma Jenkins, es simplemente usar las herramientas a su disposicin para explicar el mundo que los rodea. A lo largo de la historia, fenmenos similares se han visto con los jeroglficos, con la imprenta y, ms cerca en el tiempo, con los emoticones del chat. Muchas de las destrezas que los jvenes exhiben en la creacin de estas caricaturas sociales nos recuerdan al bricoleur que Levi-Strauss describe en El pensamiento salvaje (1964).Vale la pena traer aqu esa descripcin. El bricoleur es capaz de ejecutar un gran nmero de tareas diversificadas; pero a diferencia del ingeniero, no subordina ninguna de ellas a la obtencin de materias

primas y de instrumentos concebidos y obtenidos a la medida de su proyecto: su universo instrumental est cerrado y la regla de su juego es siempre la de arreglrselas con lo que uno tenga, es decir un conjunto, a cada instante finito, de instrumentos y materiales heterclitos. (Levi-Strauss, pp. 36 y 37) El repertorio de memes que disponen los jvenes es cerrado, las aplicaciones para crear las vietas tambin lo son; no obstante, las posibilidades de combinacin y recombinacin resultan lo suficientemente atractivas como para facilitar su produccin y circulacin viralizada. Es probable que, como ocurri con los LOLcats, esta nueva forma de comunicacin grfica que constituyen los memes mute y se adapte a nuevos entornos. Lo que s es seguro es que ya forman parte de la cultura web y constituyen una prctica de produccin cultural que integra diferentes lenguajes a partir de los cuales los jvenes se expresan.

Nuevas pantallas convergentes No podemos pensar estos nuevos contenidos que los jvenes consumen y producen cotidianamente sin prestar atencin a la cuestin de los soportes. Hoy en da son las distintas pantallas las que van alojando un nuevo tipo de smbolo (textos, imgenes, conos) ms plstico, ms maleable, diseado para ser manipulado. La pantalla informtica se constituye hoy en una mquina de leer/ver/hacer de manera colectiva, un lugar donde una reserva de smbolos posibles se realizan a travs de la seleccin, aqu y ahora, de los usuarios conectados. El soporte est estrechamente vinculado al contenido, a sus gramticas de produccin, circulacin y consumo en una ecologa determinada. Tomemos el ejemplo de los comienzos de la escritura. Havelock (1997), al analizar el proceso de alfabetizacin griego, sostiene que las peculiaridades de los materiales y los mtodos empleados para elaborar la palabra escrita establecieron lmites a la alfabetizacin clsica. En consecuencia, la tecnologa del alfabeto slo se extendi cuando en Europa occidental fue posible copiar la forma de las letras en tipos mviles y, adems, se pudo fabricar papel barato, debido a los avances de la tcnica industrial. Anteriormente, dice Havelock: En Grecia, donde la piedra y el barro cocido proporcionan en principio nuestro ms antiguo testimonio del uso del alfabeto, no conocemos suficientemente la disponibilidad de aquellas superficies perecederas que pudieron prestar los informales y numerosos servicios que suministra actualmente el papel que nosotros, los modernos, consumimos y tiramos tan conscientemente. (1997, p. 86)

El pergamino, a partir de las pieles de animales, tambin constituy un recurso limitado cuantitativamente, aunque de mejor calidad que las tablillas. La otra superficie bsica fue la hoja de papiro que Grecia importaba de Egipto. En cualquiera de estos casos, el material que serva de soporte a la escritura favoreca la brevedad de la composicin. Actualmente, el soporte de los memes son las pantallas. Los jvenes los crean, combinan, se apropian remix- a partir de diferentes softwares Y, para un armado sencillo de las vietas, existen diversas opciones de plantillas una de las ms utilizadas es ragebuilder http://memebase.com/ragebuilder. Luego los viralizan en las redes sociales. Encontramos otro ejemplo de la relacin entre contenidos y soportes en los modos de lectura que impulsan. Francisco Albarello (2011) plantea que la interfaz de la pantalla de computadora nos ofrece diferentes opciones de scroll, a travs de la barra de desplazamiento, la ruedita del mouse y las flechas de direccin. El scroll nos recuerda los antiguos rollos de pergaminos, que se iban desenrollando de un extremo a otro. Este no es un dato menor ya que determina la interfaz que los diseadores desarrollarn en sus sitios. El investigador ingls Roger Silverstone (2007) planteaba, a principios de los 90, que la pantalla era, y seguira siendo de forma creciente, el lugar, el foco de la vida social y cultural del hogar. Ms incluso que la misma televisin, la pantalla transmitira las emisiones terrestres y va satlite, con el horario cambiado o en cintas de video previamente grabadas, imgenes por computadora (juegos, datos), teletextos, compras u operaciones bancarias interactivas. Y gracias a sus vnculos con la telefona (con o sin el videotelfono), la comunicacin personal tambin entrara dentro de ella. A travs de la pantalla, los hogares o los miembros de los hogares estarn en contacto -en el sentido sinestsico de Mc Luhan- con un mundo cada vez ms manipulable de imgenes, ideas, palabras y dibujos. La pantalla se convertir, afirmaba Silverstone, en el umbral, en la puerta a un mundo pblico de oportunidades y ocasiones simblicas y materiales. La pantalla es el punto en el que las culturas pblica y privada se encuentran, el punto de intercambio, una especie de crisol en el que se funden la informacin y el entretenimiento, las identidades individuales y sociales, la fantasa y la realidad. El investigador postulaba la necesidad de desarrollar una sociologa de la pantalla que respondiera al compromiso de pensarla no slo como un objeto material o un marco, sino como un objeto social y simblico: como el foco no slo de una serie de prcticas de comunicacin, sino como parte de la cultura del hogar, una cultura privada y domstica que a su vez est inserta en la ms amplia cultura global. La sociologa de la pantalla tiene como punto de partida su condicin de objeto fsico y de elemento clave en toda la red de tecnologa domstica; pero a la vez tiene como punto final, y con la misma certeza, las relaciones sociales que se establecen alrededor de la pantalla. Hoy ms que nunca se evidencia ese carcter simblico de la pantalla que anticipaba Silverstone. En el mismo sentido, Ruben Biselli (2011) nos dice que los estudios comunicacionales han puesto de relieve el lugar cada vez ms decisivo de las pantallas -y de las interconexiones que se establecen entre ellas a partir de las interfaces de usuario que las atraviesan- en los procesos sociales de mediatizacin. Sin embargo, en el origen de la palabra pantalla tal como la utilizamos hoy para referirnos a nuestras pantallas-luz (las

que toman cuerpo en el televisor, en el monitor, en el celular) hubo otra pantalla, la cinematogrfica, con ms de ciento diez aos de historia a cuestas. Segn Norberto Leonardo Murolo (2009) las pantallas son los soportes privilegiados de las narraciones audiovisuales. El cine naci en 1895; la televisin durante la primera mitad del siglo XX, es decir, las pantallas como soportes cotidianos modernos, no son nuevas. El lenguaje que sostienen no es nuevo y la familiaridad est naturalizada en la era contempornea. Sin embargo, el lenguaje parece renovarse en usos y formatos gracias a la aparicin de nuevas pantallas. El concepto de nuevas pantallas se refiere, principalmente, a las pantallas de la computadora y los telfonos celulares de tercera generacin vinculadas al consumo y la produccin de contenidos audiovisuales. Tambin incluye muchas otras pantallas de los tantos aparatos que circulan en el mercado. Hoy en da las pantallas ya no son lo que eran, no estn diseadas para ser miradas sino para ser tocadas, manipuladas. Son superficies para la creacin.

Fuente: Norberto Leonardo Murolo (2009) El cuadro muestra parmetros para diferenciar las pantallas de cine y televisin de las nuevas pantallas. Si bien las diferencias son evidentes, entre las pantallas hay cruces posibles y efectivos, sobre todo en el terreno de los contenidos. A pesar de estas especificidades narrativas necesarias de cada soporte, y atendiendo cuestiones de circulacin y recepcin, los contenidos producidos para una pantalla emigran hacia otras, inevitable y constantemente. El cine produce pelculas, sagas y documentales; la televisin informativos y ficciones; Internet y los telfonos celulares, incipientemente, cuentan con productos exclusivos como mini-ficciones de productoras profesionales y videos domsticos producidos por usuarios de la web 2.0. Henry Jenkins (2008) desarroll el concepto de narrativas transmediticas para referirse a estructuras narrativas particulares que expanden un universo narrativo a travs de diferentes lenguajes (verbal, icnico, etc) y medios (cine, comics, televisin, videojuegos, blogs, wikis, etc.). Diferentes aplicaciones de la web 2.0 permiten producciones de fans que llenan espacios dejados por la narrativa oficial (por ejemplo, en el tiempo inter temporada, o inter pelcula). La nueva narrativa parece ofrecer una respuesta a la dificultad de mantener la franja etrea de jvenes entre los 16 y 24 aos aproximadamente frente a la pantalla durante media hora. Se ofrece, entonces, entretenimiento fragmentado en distintos formatos, medios y momentos -se ve lo que quiere cuando se quiere. Por ejemplo, hace unos aos la cadena estadounidense ABC

invitaba desde su sitio oficial a participar a los fans de la recordada y ya mtica serie Lost.

Las mltiples pantallas con las que interactan los jvenes constituyen hoy un nuevo tipo de tecnicidad para organizar su pensamiento, para comunicar, almacenar, recuperar, organizar y procesar informacin, para consumir y producir cultura. En sntesis, para hacer cosas con otros. Es precisamente este ltimo punto el que estamos indagando: qu tipos de renovados contenidos consumen y producen los jvenes en las nuevas pantallas convergentes. Para eso, desde una perspectiva arqueolgica ciberarqueologa o netnografa (6)- estamos observando los nuevos medios donde los jvenes participan, a partir de las numerosas huellas que van dejando en las redes que habitan. Notas 1- Proyecto de investigacin 2012, Comunicacin y educacin: consumo y produccin cultural de los jvenes en los nuevos medios, radicado enla Facultad de Ciencia Poltica y RR.II., Escuela de Comunicacin Social, Universidad Nacional de Rosario. Integrantes: Silvana Comba, Edgardo Toledo, Leticia Giaccaglia, Sebastin Stra, Gabriel Bortnik, Luciano Duyos, Mara Ins Carreras, Ana Buschiazzo, Mauricio Mayol, Nelvis Tocci, Rubn Fraga y Luca Casal.

2- A mediados de 2007, Facebook lanz las versiones en francs, alemn y espaol principalmente para impulsar su expansin fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentraban en Estados Unidos, Canad y Reino Unido. 3- En ingls se puede apreciar un juego de palabras ya que la preposicin on significa encendido y, a la vez, sobre. Siempre encendidos, siempre sobre/con nosotros, podra ser la traduccin al espaol. 4- The Selfish Gene El gen egosta- es el nombre del libro donde Dawkins acua el trmino meme para referirse a la unidad de evolucin cultural humana, anloga al gen. 5- Forever Alone es un meme que expresa soledad, rechazo, tristeza por la vida que le ha tocado vivir. Empez a popularizarse a mediados de 2010, ao de su primera vieta. FFFUUU (un tipo de Rage Guy, es decir, un tipo furioso) es una serie de vietas de cuatro paneles donde el personaje expresa rabia y desesperacin por una situacin que le ha sucedido. Normalmente son situaciones comunes en la vida de cualquier persona. LOL es un meme que representa a la gente que re mucho y es muy extrovertida. Viene del acrnimo LOL (en ingls, laugh out loud, que significa rerse en voz alta). El meme Mentira representa la total frustracin al ver que un anuncio, unas palabras, una situacin no es verdad. Su primera aparicin fue en una vieta de enero de 2011. El Tipo de los cereales es conversador, siempre tiene algo para decir y se adelanta a los acontecimientos. Es un visionario de nuestros das y raramente se equivoca. Apareci por primera vez en el 2007, luego surgieron varias versiones. 6- La etnografa digital o etnografa virtual (Hine, 2000, Etnografa virtual) es un concepto que se ha acuado desde la Antropologa y las ciencias sociales para denominar la etnografa que se hace sobre, en y a travs del ciberespacio (Baulieau, 2004, La etnografa de/en/a travs de Internet) Tambin se la conoce como etnografa del ciberespacio (Hakken, 1999, Cyborgs @ Cyberspace, An Ethnographer looks to the Future), etnografa online o antropologa de las ciberculturas (Escobar, 1994, Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture).

Bibliografa Albarello, F. (2011). Leer/navegar en Internet: Las nuevas formas de lectura en la computadora. Buenos Aires:La Cruja Austin, J. L. (1962/1982). Cmo hacer cosas con palabras: Palabras y acciones. Barcelona: Paids. Biselli, R. (2011). Por una genealoga del dispositivo pantalla: perspectiva de investigacin. Interfaces y pantallas: anlisis de dispositivos de comunicacin. Sandra Valdettaro (ed.) Rosario: Editorial de la Universidad Nacional de Rosario. EBook. (Recuperado el da 17 de marzo de 2012 de http://www.fcpolit.unr.edu.ar/wpcontent/uploads/PID_Interfaces_y_Pantallas.pdf ) Castells, M. (2007) Communication, Power and Counter-power in the Network Society, International Journal of Communication 1, ((Recuperado el da 20 de

noviembre de 2011 de http://www.nabilechchaibi.com/resources/Castells%20%20Communication,%20Power %20and%20Counter-Power.pdf ) Fossatti, M. y Gemetto, J. (2012) Arte joven y cultura digital. Montevideo: Artica. (Recuperado el da 15 de abril de 2012 de http://www.articaonline.com/descarga-el-ebook-arte-joven-y-cultura-digital ) Havelock, E. (1997). El legado griego. La comunicacin en la historia. Tecnologa, cultura, sociedad, David Crowley y Paul Heyer (ed.). Barcelona: Bosch. Igarza, R. (2010). Nuevas formas de consumo cultural: Por qu las redes sociales estn ganando la batalla de las audiencias. Comunicao, mdia e consumo. Vol. 7, Nr. 20. So Paulo (Recuperado el da 4 de marzo de 2012 de http://revistacmc.espm.br/index.php/revistacmc/article/viewFile/302/210 ) Jenkins, H. (2009). If It Doesnt Spread, Its Dead (Part One): Media Viruses and Memes (Recuperado el da 7 de noviembre de 2011 de http://henryjenkins.org/2009/02/if_it_doesnt_spread_its_dead_p.html ) Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicacin. Barcelona: Paids Ibrica. Knobel, Michele & Lankshear, Colin (2007). New Literacies: Everyday Practices & Classroom Learning, Open University Press. Lessig, L. (2009) Remix: Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy, disponible online bajo licencia Creative Commons en http://archive.org/details/LawrenceLessigRemix Levi Strauss, C. (1964). El pensamiento salvaje. Buenos Aires: Fondo de Cultura Econmica Manovich, L. (2006). El Lenguaje de los Nuevos Medios: La imagen en la Era Digital 1 ed. Buenos Aires: Paids. Miller, Nancy (2007). Minifesto for a New Age, Wired, March. (Recuperado el da 7 de noviembre de 2011 de http://www.wired.com/wired/archive/15.03/snackminifesto.html) Murolo, N. (2009) Nuevas pantallas frente al concepto de televisin. Un recorrido por usos y formatos. Revista Razn y Palabra Nr. 69. Mxico. (Recuperado el da 7 de noviembre de 2011 de http://www.razonypalabra.org.mx/Nuevas%20papdf ) Paul Dean, Nathan Jurgenson and George Ritzer. (2012). The Coming of Age of the Prosumer. American Behavioral Scientist. Sage Publications. (Recuperado el da 26 de marzo de 2012 de http://abs.sagepub.com/content/56/4/379.refs.html ) Piotet, D. y Pisani, F. (2009). La alquimia de las multitudes. Cmo la web est cambiando al mundo. Barcelona: Paids.

Rose, E. (2003). User error: resisting computer culture. Canad: Between the Lines. Shirky, C. (2008). Here Comes Everybody. Revolution doesnt happen when society adopts new technology, it happens when society adopts new behaviors. London: Penguin Books. Silverstone, R. (2007). Media and morality: on the rise of the mediapolis. London: Polity. Turkle, S.(2007). Always-on/Always-on-you: The Tethered Self. Handbook of Mobile Communication and Social Change, James Katz (ed.), Cambridge: MIT Press. (Recuperado el da 11 de noviembre de 2011 de: http://web.mit.edu/sturkle/www/Always-on%20Alwaysonyou_The%20Tethered%20Self_ST.pdf ) Villarreal, G. (2010) Lukers del mundo 2.0, Unis! Revista Medios y Enteros. Ed. N6. Rosario: Carrera de Comunicacin Social. Universidad Nacional de Rosario.

Anda mungkin juga menyukai