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UNIVERSIDADE SO MARCOS ANDRA RODRIGUES DE MIRANDA

DESENHOS ANIMADOS E VALORES EDUCATIVOS CONTEMPORNEOS

SO PAULO 2009

ANDRA RODRIQUES DE MIRANDA

DESENHOS ANIMADOS E VALORES EDUCATIVOS CONTEMPORNEOS

Dissertao

apresentada

ao

Programa

Interdisciplinar em Educao, Administrao e Comunicao da Universidade So Marcos, sob a orientao da Profa. Dra. Alzira Lobo de Arruda Campos, com vistas obteno do ttulo de mestre.

So Paulo 2009

Ficha catalogrfica elaborada pelo Sistema de Bibliotecas da Universidade So Marcos MIRANDA, Andra Rodrigues de. M64d Desenhos animados e valores educativos contemporneos / Andra Rodrigu RRRRRRodrigues de Miranda. So Paulo : [s.n.], 2009. 156 p. Dissertao (Mestrado) Universidade So Marcos. rea de concentrao: Educao, Comunicao e Administrao Orientador: Prof. Dra. Alzira Lobo de Arruda Campos

1. Criana. 2. Televiso. 3. Desenho animado. 4. Educao. I. Ttulo.

Bibliotecria responsvel: Graciele Marim CRB 8-7215

FOLHA DE APROVAO

Andra Rodrigues de Miranda Desenhos animados infantis e valores educativos contemporneos

Aprovada em: ___ / ____ / _________.

Banca Examinadora

Profa. Dra. Alzira Lobo de Arruda Campos Instituio: Universidade So Marcos presidente da Banca Assinatura: ________________________

Profa. Dra. Rosemari Fag Vigas Instituio Universidade So Marcos Assinatura: ________________________

Profa. Dra. Alecsandra Matias de Oliveira Instituio: MAC Universidade de So Paulo Assinatura: __________________________

RESUMO

Esta dissertao analisa os contedos dos desenhos animados exibidos pela televiso: Os Padrinhos Mgicos, Bob Esponja Cala Quadrada, As Meninas Superpoderosas e Pingu, do ponto de vista da teoria semitica de Greimas, a fim de aferir os aspectos positivos que possam oferecer ao desenvolvimento da criana, quando comparados com as propostas para a infncia brasileira. O quadro terico provm dos estudos sobre televiso, criana, imaginrio e educao, realizados, sobretudo, por Elza Dias Pacheco, Rosa Maria Bueno Fischer e Joan Ferrs. O trabalho foi construdo em funo dos contedos apresentados por dois episdios de cada desenho. A partir da anlise desses contedos foi possvel observar os valores educativos presentes nas aes dos personagens, mostrados por meio de temas que devem permear a educao infantil.

Palavras-chave: criana; televiso; desenho animado; educao.

ABSTRACT

This dissertation analyses the contents of the cartoons shown by television: The Fairly Oddparents, Spongebob Squarepants, The Powerpuff Girls and Pingu, according to Greimas semiotic theory, in order to assess the positive aspects that could provide for child development, when compared to Brazilian childhood purposes. The theoretical picture comes from studies about television, child, imaginary and education, carried out, above all, by Elza Dias Pacheco, Rosa Maria Bueno Fischer and Joan Ferrs. This work was built based on the contents presented in two episodes of each cartoon. From the analysis of these contents was possible to observe the educative values present on characters actions, shown through themes that must permeate the child education.

Keywords: child; television; cartoon; education.

SUMRIO

INTRODUO ........................................................................................................................ 1

I. TELEVISO E CRIANA ................................................................................................... 4

1. A criana no Brasil contemporneo: do direito educao aos valores educativos .................................................................................................... 4 2. Estudos sobre a programao televisiva infantil: a preferncia por desenhos animados ............................ 14 3. Televiso para a criana: recomendaes para a programao televisiva infantil ....................................................................................................... 31 II. DESENHOS ANIMADOS NA TELEVISO ........................................... 38 1. Desenhos animados de sucesso na televiso ........... 40 2. Exemplos de desenhos animados na programao televisiva brasileira ... 47 3. Os Padrinhos Mgicos .............................................................................. 52 4. Bob Esponja Cala Quadrada ................................................................... 57 5. As Meninas Superpoderosas ..................................................................... 61 6. Pingu ......................................................................................................... 64

III. VALORES EDUCATIVOS TRANSMITIDOS E OS DESENHOS ANIMADOS ......... 66

1. Os Padrinhos Mgicos .............................................................................. 72 2. Bob Esponja Cala Quadrada................................................................... 97 3. As Meninas Superpoderosas .................................................................... 120 4. Pingu ........................................................................................................ 137 CONCLUSO ...................................... 145 FONTES ................................................................................................................................ 147 BIBLIOGRAFIA.................................................................................................................. 154

LISTA DE QUADROS

Quadro 1. Perfis dos personagens de desenhos animados ...................................................... 16 Quadro 2. Figuras implcitas em alguns personagens animados ............................................ 21 Quadro 3. As recomendaes para a programao televisiva infanto-juvenil sob o ponto de vista dos pais ........................................................................................................................... 28 Quadro 4. A classificao indicativa na TV ........................................................................... 32 Quadro 5. Adequaes para classificao indicativa .............................................................. 33 Quadro 6. Os maus-tratos de Vicky ........................................................................................ 54 Quadro 7. Apresentao de Levanta esse queixo e Transpadrinhos ....................................... 72 Quadro 8. Leituras temticas em Levanta esse Queixo........................................................... 82 Quadro 9. Aluses em Queixo Rubro ..................................................................................... 84 Quadro 10. As aes negativas dos personagens ................................................................... 95 Quadro 11. Leituras temticas em Transpadrinhos ................................................................ 96 Quadro 12. Apresentao de Sirilndia e O Episdio do Acampamento ............................... 98 Quadro 13. A diverso das crianas ...................................................................................... 105 Quadro 14. Leituras temticas em Sirilndia ........................................................................ 110 Quadro 15. Sanes de Lula Molusco .................................................................................. 114 Quadro 16. Bob Esponja e Patrick divertindo-se com uma histria e brincando de astronautas ................................................................................................................................................ 117 Quadro 17. Leituras temticas em O episdio do acampamento .......................................... 119 Quadro 18. Abertura de O evento da cabeleira e Sacudindo Twiggy ................................... 120 Quadro 19. O novo corte de cabelo de Florzinha ................................................................. 124 Quadro 20. Leituras temticas em O evento da cabeleira .................................................... 129 Quadro 21. A performance e a sano do percurso narrativo de Mitch .............................. 133 Quadro 22. A casa de Mitch .................................................................................................. 135 Quadro 23. Leituras temticas em Sacudindo Twiggy .......................................................... 136 Quadro 24. Momentos do perigo durante a brincadeira de Pingu e Robby .......................... 140 Quadro 25. Leituras temticas em Pingu e Robby ................................................................ 141 Quadro 26. A performance de Pinga .................................................................................... 142 Quadro 27. Leituras temticas em O patinete ....................................................................... 144

LISTA DE FIGURAS Figura 1. A primeira apario de os Padrinhos Mgicos no episdio intitulado Os Padrinhos Mgicos.................................................................................................................................. 53 Figura 2. A apresentao de trabalho de Francis .................................................................... 55 Figura 3. Crocker como Supremo Lder da Magia ................................................................. 55 Figura 4. AJ e Chester observando Timmy andar de Skate ................................................... 56 Figura 5. Sr. Siriguejo, Lula Molusco e Bob Esponja ............................................................ 58 Figura 6. Sandy, Patrick e Bob ............................................................................................... 59 Figura 7. Plankton ................................................................................................................... 60 Figura 8. O nascimento das Meninas Superpoderosas ........................................................... 61 Figura 9. O professor e as Meninas Superpoderosas .............................................................. 62 Figura 10. Macaco Louco na abertura do desenho ................................................................. 63 Figura 11. Abertura dos episdios de Pingu ........................................................................... 64 Figura 12. A famlia de Pingu ................................................................................................. 65 Figura 13. Rede fundamental de relaes ............................................................................... 67 Figura 14. Representao do contedo fundamental opresso vs. liberdade ....................... 67 Figura 15. Esquema de enunciado .......................................................................................... 69 Figura 16. Modalidades Veridictrias ..................................................................................... 70 Figura 17. Representao da categoria semntica vida vs. morte em Levanta esse Queixo...................................................................................................................................... 73 Figura 18. Percurso realizado em Levanta esse queixo .......................................................... 73 Figura 19. Momento do desespero de Queixo Rubro ao ver que seus segredos esto na pgina de um gibi ................................................................................................................................ 76 Figura 20. Queixo Rubro em posio fetal ............................................................................. 77 Figura 21. Queixo Rubro disfarado de Charles ndigo no momento em que Timmy tenta ajud-lo pela primeira vez ...................................................................................................... 85 Figura 22. Representao da categoria semntica identidade vs. alteridade em Transpadrinhos ....................................................................................................................... 86 Figura 23. Percurso realizado em Transpadrinhos ................................................................. 86 Figura 24. Momento em que Crocker comprova a existncia dos Padrinhos Mgicos, por meio de uma equao ....................................................................................................................... 88 Figura 25. Momento em que Crocker fecha a Crocker Caverna ............................................ 89 Figura 26. Crocker com um dos ps no rosto de Timmy ........................................................ 90

Figura 27. Momento em que Timmy prepara-se para bater em Cosmo ................................. 92 Figura 28. Momento em que Timmy desiste de bater em Cosmo .......................................... 93 Figura 29. Momento em que Crocker agarra Chester e AJ no corredor da escola ................. 94 Figura 30. Representao da categoria semntica identidade vs. alteridade em Sirilnia.................................................................................................................................... 99 Figura 31. Percurso realizado em Sirilndia ........................................................................... 99 Figura 32. Momento em que Bob questiona o significado do vero .................................... 100 Figura 33. Final da histria sobre as frias de vero ............................................................. 102 Figura 34. Apresentao do palhao Sirigaito ...................................................................... 107 Figura 35. Sano do Sr. Siriguejo ....................................................................................... 108 Figura 36. Representao da categoria semntica vida vs. morte em O episdio do acampamento ........................................................................................................................ 111 Figura 37. Percurso realizado em O episdio do acampamento............................................ 111 Figura 38. Finalizao da cano do acampamento ............................................................. 118 Figura 39. Representao da categoria semntica identidade vs. alteridade em O evento da cabeleira ................................................................................................................................ 122 Figura 40. Percurso realizado em O evento da cabeleira .................................................... 123 Figura 41. Vaidade de Florzinha ........................................................................................... 123 Figura 42. Reflexo da ridicularizao de Florzinha .............................................................. 125 Figura 43. A punio de Docinho e Lindinha ....................................................................... 128 Figura 44. Representao da categoria semntica vida vs. morte em Sacudindo Twiggy.................................................................................................................................... 130 Figura 45. Percurso realizado em Sacudindo Twiggy ........................................................... 131 Figura 46. A punio de Mitch ............................................................................................. 134 Figura 47. Momento em que Pingu e Robby, entusiasmados, observam a altura da montanha ................................................................................................................................................ 138 Figura 48. Representao da categoria semntica vida vs. morte em Pingu e Robby..................................................................................................................................... 139 Figura 49. Percurso realizado em Pingu e Robby ................................................................. 139 Figura 50. Representao da categoria semntica identidade vs. alteridade em O patinete ................................................................................................................................................ 141 Figura 51. Percurso realizado em O patinete ........................................................................ 142 Figura 52. Momento em que Pingu retira Pinga debaixo da neve ........................................ 143

1 INTRODUO

Com ascendncia da televiso na formao das crianas, os desenhos animados tm transmitido valores considerados inquietantes para a sociedade, em especial para especialistas em desenvolvimento infantil e educadores. Desse ponto de vista procuram-se analisar valores educativos presentes no corpus legal brasileiro relativos infncia, que esto ou no em desenhos de forte aceitao no Brasil, escolhendo, como exemplos, Os Padrinhos Mgicos, Bob Esponja, As Meninas Superpoderosas e Pingu. Esta dissertao procura contribuir para o entendimento de como esses desenhos destinados ao pblico infantil possuem valores almejados pela sociedade, compatveis com aqueles presentes na formao educacional informal ou institucionalizada nas escolas e nos documentos legais pertinentes criana e ao adolescente. A televiso tem um papel bastante significativo para as crianas na

contemporaneidade. Segundo o Ibope, em 2008, as crianas entre quatro e onze anos de idade deixavam a televiso ligada em mdia 4h54min diariamente. Elas assistiam a programas infantis, mas tambm gostavam de programas destinados ao pblico adulto. O desenho animado um gnero predominantemente dirigido ao pblico infantil e, como tal, deve abordar contedos em sintonia com as propostas para a infncia brasileira. A fantasia peculiar desse gnero, o que o aproxima dos contos de fadas, embora no os substitua. As pesquisas de Elza Dias Pacheco, uma publicada em 1997 e outra em 1999, realizadas em parceria com o Laboratrio de Pesquisa e Infncia, Imaginrio e Comunicao (LAPIC) da Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo, revelam que as crianas adoram os desenhos das dcadas de 1940 e 1960, porque eles representam mitos, smbolos, metforas do universo infantil e, por isto, no prejudicam o desenvolvimento delas. No passado, a criana se divertia enquanto elaborava seus medos e suas angstias, por meio dos contos de fadas e brincadeiras. Hoje, o desenho animado em parte cumpre essa funo, ainda que apresente tambm a violncia de forma caricata. Os desenhos animados so constitudos pelo imaginrio social. As pesquisas de Juliane Di Paula Queiroz, publicadas em 2004, e de Letcia Gomes da Rosa, publicadas em 2007, mostram que alm dos elementos advindos das narrativas de contos de fadas, possvel observar que os desenhos animados mostram valores e comportamentos que refletem o contexto histrico em que foram criados. Esses elementos no fazem referncia somente ao universo infantil, mas ao adulto tambm, pois muitos aspectos apresentados pelas narrativas

2 animadas dificilmente podem ser compreendidas por uma criana, como referncia a outras histrias, ironias, piadas, etc. Esse processo amplia o alcance dos desenhos animados, que tanto podem agradar ao pblico criana, como ao pblico tambm adulto. Ao trabalhar contedos que interessam tanto criana como ao adulto, a televiso objetiva atrair o maior nmero de pessoas possvel para assistir a propagandas, utilizando uma linguagem dinmica, emocional e afetiva de forma agradvel e eficiente num show que no para. O estudo sobre televiso e educao de Joan Ferrs, publicado em 1996, mostra que a televiso alimenta o imaginrio infantil com todo tipo de fantasia e contos, sendo um refgio nos momentos de frustrao, de tristeza ou de angstia. Ela trabalha com dois mecanismos psicolgicos, identificao e projeo, que funcionam como sistemas de transferncias para a liberao catrtica de sentimentos. Samuel Pfromm Netto, em pesquisas publicadas em 1976 e 1998, e Maria Felisminda de Rezende e Fusari, com pesquisa publicada em 1985, consideram que a televiso um instrumento deformador da identidade infantil que pode provocar fenmenos adversos daqueles desejados pela tbua social de valores, sobretudo no que tange a contedos de efeitos pr-sociais. Os autores alertam a ausncia de programas infantis de boa qualidade na televiso brasileira, com contedos mais construtivos ou menos prejudiciais, de diverso sadia e atrativa para a criana, tendo em vista a falta de conhecimento dos profissionais da televiso sobre as propostas para a infncia brasileira, e a falta de acompanhamento dos pais enquanto seus filhos assistem televiso. Entretanto, consenso entre os atores que a televiso veio para ficar e que pode ter efeitos desejveis para a formao infantil, devendo como tal estar inscrita nos planos pedaggicos das escolas. Para investigar a hiptese de que os desenhos animados podem contribuir na formao infantil, foram selecionados dois episdios de quatro diferentes sries animadas exibidas pela televiso. A seleo foi realizada por meio de uma enquete realizada com 80 crianas entre 4 e 5 anos de idade da pr-escola do Colgio da Polcia Militar, de So Paulo, instituio da rede particular de ensino, onde a experincia desta autora como professora facilitou a coleta de dados. Os desenhos indicados pelos alunos como os mais assistidos ou preferidos foram respectivamente: Os Padrinhos Mgicos, Bob Esponja, As Meninas Superpoderosas e Pingu. A anlise do contedo desses desenhos orientada pela teoria semitica de Greimas, na viso dos autores: Antonio Vicente Pietroforte, em Semitica visual: os percursos do olhar; Diana Luz Pessoa de Barros, em Teoria Semitica do texto; e Jos Luiz Fiorin, em Elementos de anlise do discurso.

3 O objetivo deste trabalho utilizar os principais elementos observados nos episdios das sries e relacion-los aos valores estabelecidos pelo corpus legal brasileiro referente educao infantil, e assim verificar se o contedo apresentado pelos desenhos atende educao da criana. Para a investigao dos valores educacionais e dos contedos dos desenhos animados, o trabalho est dividido em trs captulos. O primeiro captulo aborda a questo da televiso e da infncia no tocante aos aspectos positivos e negativos para o desenvolvimento infantil, tendo em vista os valores educativos e as recomendaes para a programao televisiva. Serviram de fontes para a compreenso dos valores em que se fundamenta a sociedade brasileira, a Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional, o Estatuto da Criana e do Adolescente, o Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil, os Parmetros Nacionais de Qualidade para Educao Infantil e as recomendaes para a produo de programas infantis estabelecidas pelo Ministrio da Justia por meio de classificao indicativa. O segundo captulo apresenta os desenhos animados exibidos pela televiso e mais os desenhos selecionados para esta pesquisa. Serviram de apoio terico os estudos de Cy Schneider, de Marcia Aparecida Giuzi Mareuse e de Juliane Di Paula Queiroz Odinino, publicados em 1986, 2002 e 2004, respectivamente. No terceiro captulo analisam-se os contedos dos desenhos animados, sob a tica da teoria semitica de Greimas, indicando os valores, comparando-os queles que regem a educao brasileira e as recomendaes feitas pelo Ministrio da Justia. A escolha de dois episdios de quatro desenhos animados pode parecer insuficiente para comprovar os aspectos que fazem parte de um tema to amplo como o desta dissertao. No entanto, foi considerado que a estilizao de valores educativos na contemporaneidade, ligada formao da criana por tcnicas miditicas decorrentes da cibercultura foram bastante representativas da totalidade da categoria visada, sustentando o recorte emprico adotado.

4 I. TELEVISO E CRIANA

A criana na contemporaneidade constituda pelo discurso pedaggico, pelo das instituies de defesa da criana e pelo produzido na mdia mais ampla, de origem comercial e fundamentado no discurso publicitrio. Todos eles participam da constituio de um sujeito infantil, descrevendo modos de ser da criana em nosso tempo.1Da a existncia de uma srie de ressalvas em relao ao contedo apresentado nos programas direcionados criana, tendo em vista uma cultura estabelecida de preservao dos valores de interesse social.

1. A criana no Brasil contemporneo: do direito educao aos valores educativos

A educao um elemento constituinte da pessoa desde o nascimento, um instrumento e uma condio de formao, de desenvolvimento, de integrao social e de realizao pessoal. Desta maneira, deve contemplar, alm dos domnios do saber, valores de interesse social, como liberdade, famlia, solidariedade, respeito, tolerncia, alteridade, e preocupaes contemporneas com o ambiente natural, social e cultural. Tais preocupaes abrangem os meios de comunicao social, sobretudo a televiso, por ser reconhecida como uma fonte de modelos de condutas para a criana, conforme pontuam o Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil, a atual Classificao Indicativa do Ministrio da Justia, alm de especialistas que estudam a relao da criana com a televiso. A Constituio Federal de 1988, no artigo 205, determina que a educao seja direito de todos e dever do Estado e da famlia, a ser promovida e incentivada com a participao da sociedade, para o desenvolvimento integral da pessoa, da cidadania e da qualificao para o trabalho.2 No artigo 227, alm de assegurar o direito educao, estabelece que a criana tem direito vida, sade, alimentao, ao lazer, profissionalizao, cultura, dignidade, ao

FISCHER, Rosa Maria Bueno. A construo de um discurso sobre a infncia na televiso brasileira. In:PACHECO, Elza Dias (org.). Televiso, criana, imaginrio e educao: dilemas e conflitos. Campinas, SP: Papirus, 1998, p. 114. 2 BRASIL. Constituio (1988). Constituio da Repblica Federativa do Brasil. Captulo III, artigo 205. Braslia - DF: Senado, 1988.

5 respeito, liberdade e convivncia familiar e comunitria, proteo contra qualquer forma de negligncia, discriminao, explorao, violncia, crueldade e opresso.3 Tais direitos so confirmados pelo artigo 53 do Estatuto da Criana e do Adolescente: A criana e o adolescente tm direito educao, visando ao pleno desenvolvimento de sua pessoa, preparo para o exerccio da cidadania e qualificao para o trabalho.4 A Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB), em sintonia com a Constituio Federal e com o Estatuto, reafirma o direito da criana educao, no artigo 29, evidenciando a necessidade de trat-la como um ser completo para a promoo de seu pleno desenvolvimento e para sua insero na sociedade:

A educao infantil, primeira etapa da educao bsica, tem como finalidade o desenvolvimento integral da criana at seis anos de idade, em seus aspectos fsico, psicolgico, intelectual e social, complementando a ao da famlia e da comunidade.5

Alm disso, a lei, no artigo 87, inciso 1, determina que a formao de todas as pessoas deve ser orientada pelas necessidades educativas fundamentais indicadas na Declarao Mundial sobre Educao para Todos:

Cada pessoa criana, jovem ou adulto deve estar em condies de aproveitar as oportunidades educativas voltadas para satisfazer suas necessidades bsicas de aprendizagem. Essas necessidades compreendem tanto os instrumentos essenciais para a aprendizagem (como a leitura e a escrita, a expresso oral, o clculo, a soluo de problemas), quanto os contedos bsicos da aprendizagem (como conhecimentos, habilidades, valores e atitudes), necessrios para que os seres humanos possam sobreviver, desenvolver plenamente suas potencialidades, viver e trabalhar com dignidade, participar plenamente do desenvolvimento, melhorar a qualidade de vida, tomar decises fundamentadas e continuar aprendendo. A amplitude das necessidades bsicas de aprendizagem e a maneira de
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Idem, captulo VII, artigo 227. BRASIL. Estatuto da Criana e do Adolescente (ECA). Captulo IV, artigo 53. Braslia, DF: Lei Federal n 8.069, de 13/7/1990. 5 BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases. Estabelece as Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB). Braslia DF: Lei Federal n 9.394, de 26/12/1996.

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satisfaz-las variam segundo cada pas e cada cultura, e, inevitavelmente, mudam com o decorrer do tempo. 6

A criana concebida como uma cidad de pouca idade, indivduo nico e singular, ser social e histrico, competente e produtora de cultura, indivduo humano e parte da natureza. A partir dessa perspectiva, ela caracterizada pelo meio social em que se desenvolve, mas tambm contribui com ele, por meio de relaes que estabelece com aqueles que esto em seu entorno desde o nascimento. Esta interao no genrica, mas uma interao social. Um processo que ocorre em funo de indivduos, com modos histrico e culturalmente determinados de agir, pensar e sentir, que so associados s dimenses cognitivas e afetivas, e aos planos psquicos e fisiolgicos do desenvolvimento humano. A interao, assim, o espao de constituio e desenvolvimento da conscincia humana desde o nascimento. Apesar de depender do adulto para sobreviver, a criana tem a capacidade de interagir num meio natural, social e cultural, pois reage ao mesmo tempo em que causa reaes naqueles que compem o seu entorno. Essa dependncia um fato social e no natural. Os elementos de seu entorno que compem o meio natural, social e cultural determinam formas de condutas e transformaes recprocas entre os envolvidos. Desta maneira, no possvel separar as dimenses cognitivas e afetivas dessas interaes e dos planos psquicos e fisiolgicos que decorrem do desenvolvimento. A criana no pode ser tratada como algum que se tornar um adulto um dia, ou como um ser que j nasce pronto, ou ainda, como um indivduo conhecedor, cujo desenvolvimento acontece por sua prpria iniciativa e capacidade de ao. Nas palavras de Solange Jobim Souza & Snia Kramer:

Ela algum hoje, em sua casa, na rua, no trabalho, no clube, na igreja, na creche, na pr-escola ou na escola, construindo-se a partir das relaes que estabelece em cada uma dessas instncias e em todas elas. [...] Assim, elas fazem e se fazem na cultura, pertencem a uma classe social, e vo se fazendo

DECLARAO MUNDIAL SOBRE EDUCAO PARA TODOS E PLANO DE AO PARA SATISFAZER AS NECESSIDADES BSICAS DE APRENDIZAGEM, 1990. Jomtien, Tailndia: 1990. art. II. Disponvel em: <http:// www.unicef.org/ brazil/pt/resources_10230.htm>. Acesso em: out. de 2008.

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nessa histria, cidads de pouca idade que so muito mais do que exemplos de fases de uma escala de desenvolvimento.7

Os Paramtros de Qualidade para Educao Infantil determinam que a formao da criana deve ser orientada por princpios ticos, polticos e estticos. Os princpios ticos contemplam a autonomia, a responsabilidade, a solidariedade e o respeito ao bem comum. Os polticos referem-se aos direitos e deveres da cidadania, ao exerccio da criticidade e ao respeito ordem democrtica. E, por fim, os estticos envolvem o exerccio da sensibilidade, da criatividade, da ludicidade e da diversidade de manifestaes artsticas e culturais. 8 Tais valores devem estar associados perspectiva adotada pela Lei de Diretrizes e Bases, ou seja, que a criana um ser completo e, portanto, seus aspectos fsicos, emocionais, afetivos, cognitivo-lingusticos e sociais so indissociveis. A formao infantil tambm deve tratar de problemas ambientais pertinentes contemporaneidade: esgotamento de recursos naturais e transformaes climticas, por exemplo. O documento argumenta que a criana parte da natureza e do cosmo e, por conseguinte, sua formao deve incluir aspectos sobre a natureza e sobre as ameaas que comprometem a vida no planeta. Deste modo, possvel formar indivduos conscientes das repercusses das aes humanas na natureza e estimular a preservao e o respeito biodiversidade, a partir da concepo de que o ser humano parte da natureza e no seu dono. 9 As mudanas decorrentes do desenvolvimento infantil so definidas como qualitativas e quantitativas: o recm-nascido diferente do beb que engatinha, que diferente daquele que j anda, j fala, j tirou as fraldas.10 Assim, as transformaes advindas do crescimento e desenvolvimento da criana acontecem nos planos fsico e psicolgico e, por isto, ela necessita ser cuidada e educada de acordo com as diferentes etapas de seu desenvolvimento. A diversidade de parceiros e atividades, desde que realizada num contexto propcio e de qualidade, potencializa seu desenvolvimento independentemente de sua origem social, pertinncia tnico-racial, crena poltica ou religiosa.

SOUZA, Solange Jobim & KRAMER, Snia. O debate Piaget/Vygotski e as polticas educacionais. Cadernos de Pesquisa n. 77. So Paulo: Cortez/FCC, 1991, p. 70. 8 BRASIL Ministrio da Educao. Parmetros Nacionais de Qualidade para Educao Infantil. Braslia: Ministrio da Educao/Secretaria de Educao Bsica, 2006, v. 2, pp. 31-32. 9 Idem, v. 1, p. 15. 10 Idem, p.14.

8 Entende-se por contexto propcio e de qualidade aquele que favorece as diferentes maneiras que as crianas tm de se expressar, que abrangem, alm da linguagem verbal, outras que a precedem durante o seu desenvolvimento, como a corporal, gestual, musical, plstica, imitao e, sobretudo, faz-de-conta:

No processo de construo do conhecimento, as crianas se utilizam das mais diferentes linguagens e exercem a capacidade que possuem de terem ideias e hipteses originais sobre aquilo que buscam desvendar. Nessa perspectiva as crianas constroem o conhecimento a partir das interaes que estabelecem com as outras pessoas e com o meio em que vivem.11

A brincadeira o espao de constituio infantil, pois possibilita criana experimentar o mundo e internaliza uma compreenso prpria sobre sua realidade e seus sentimentos. A partir de brincadeiras imaginadas e elaboradas por ela mesma, a criana pode desenvolver a capacidade de resoluo de problemas que lhe so importantes e significativos. O faz-de-conta, que rege e mantm o imaginrio infantil, a brincadeira mais significativa para a criana, porque permite a diferenciao de papis sociais. Quando brinca como se fosse o pai, a me, o filhinho, o mdico, o paciente, heris e viles, etc., a criana imita e recria personagens observados ou imaginados em suas vivncias.12 A brincadeira permite que a criana aprenda a lidar e elaborar conflitos e angstias, desenvolvendo um sentido prprio de moral e de justia em funo da repetio de aes imaginadas. Assim, ela percebe o outro e a si prpria, por meio da interao e da liberao de sentimentos e emoes do seu mundo interior:

Nas interaes que estabelecem desde cedo com as pessoas que lhe so prximas e com o meio que as circunda, as crianas revelam seu esforo para compreender o mundo em que vivem, as relaes contraditrias que presenciam e, por meio das brincadeiras, explicitam as condies de vida a que esto submetidas e seus anseios e desejos.13

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BRASIL. Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil. Ministrio da Educao e do Desporto, Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF, 1998, v. 1. pp. 21-22. 12 Idem, v. 2, p. 22. 13 Idem, v. 1, p. 21.

9 A autonomia ao brincar favorece atitudes de cooperao e de reciprocidade e, portanto, um princpio que deve estar presente numa educao que objetiva formao de cidados solidrios e cooperativos e que valoriza o bem comum, como a brasileira:

[...] nessa faixa etria, a criana encontra-se numa fase denominada de heteronomia, em que d legitimidade a regras e valores porque provm de fora, em geral de um adulto a quem ela atribui fora e prestgio. Na moral autnoma, ao contrrio, a maturidade da criana lhe permite compreender que as regras so passveis de discusso e reformulao, desde que haja acordo entre os elementos do grupo. Alm disso, v a igualdade e reciprocidade como componentes necessrios da justia e torna-se capaz de coordenar seus pontos de vista e aes com os de outros, em interaes de cooperao.14

A repetio de algumas situaes imaginadas, baseadas em polaridades, como presena/ausncia, bom/mau, prazer/desprazer, passividade/atividade, dentro/fora,

grande/pequeno, feio/bonito, o que possibilita internalizar e elaborar suas emoes e sentimentos. Assim, a criana desenvolve um sentido prprio de moral e de justia. importante tambm que a formao infantil inclua a valorizao da diversidade de etnias, crenas, costumes e valores, peculiares da cultura brasileira, pois permite que a criana amplie o conhecimento da realidade de cada um, evitando julgamentos moralistas, pessoais ou vinculados a preconceitos.15 A esse respeito, Jacques Delors sugere que uma possvel soluo para sentimentos de intolerncia em relao ao outro aprender a viver juntos e aprender a viver com os outros. Para a criana compreender o outro, ela precisa primeiro conhecer a si mesma. Somente assim se torna capaz de adotar o ponto de vista de outras pessoas, o que pode evitar incompreenses geradoras de dio e violncia.16 A compreenso humana acontece em situaes em que h empatia, identificao e projeo em relao ao outro, ou seja: se vejo uma criana chorando, vou compreend-la,

14 15

Idem, v. 2, p. 14. Idem, p. 78. 16 DELORS, Jacques. Educao: um tesouro a descobrir. 7. ed. So Paulo: Cortez; Braslia, DF: MEC: UNESCO, 2002, p. 98.

10 no por medir o grau de salinidade de suas lgrimas, mas por buscar em mim minhas aflies infantis, identificando-a comigo e identificando-me com ela.17 Para assumir um papel numa brincadeira, a criana necessita de conhecimentos que so adquiridos por meio de diversas fontes, como a imitao de uma pessoa ou alguma coisa conhecida, uma experincia anterior, o relato de algum ou cenas vistas na televiso, no cinema ou narradas em livros. Desde cedo, a criana ocupa-se em imitar gestos, expresses faciais e sons realizados pelas pessoas que esto em seu entorno, alm de animais e objetos em movimento, cenas exibidas na televiso, etc.

As crianas tendem a observar, de incio, as aes mais simples e mais prximas sua compreenso, especialmente aquelas apresentadas por gestos ou cenas atrativas ou por pessoas de seu crculo afetivo. A observao uma das capacidades humanas que auxiliam as crianas a construrem um processo de diferenciao dos outros e consequentemente sua identidade.18

Apesar da diversidade das fontes, os conhecimentos apreendidos pela criana encontram-se fragmentados. a ao de brincar que permite a ela associar as caractersticas do papel assumido, suas competncias e as relaes com outros papis e generalizar para outras situaes. A sexualidade tambm pode desencadear brincadeiras de faz-de-conta, j que a criana convive com mensagens mediatizadas, que fazem referncia ao sexo, como as cenas de novelas da televiso. Porm, as exploraes e jogos sexuais infantis aparecem independentemente da exposio a cenas de sexo, porque o incentivo para a brincadeira pode surgir em funo da prpria curiosidade e de desejos que fazem parte do processo de desenvolvimento infantil.19 Samuel Pfromm Netto alerta que as informaes adquiridas pela televiso podem modificar a memria e o comportamento do ser humano permanentemente, pois o contedo

17

MORIN, Edgar. Os sete saberes necessrios educao do futuro. Trad. Catarina Eleonora F. da Silva e Jeanne Sawaya. 11. ed. So Paulo: Cortez; Braslia, DF: UNESCO, 2006, p. 95. 18 BRASIL. Referencial Curricular Nacional, op. cit., v. 2, p. 21. 19 Idem, p. 18.

11 televisivo oferece criana uma grande quantidade de informao que diverge muitas vezes das normas e valores determinados por pais e professores.20 A televiso se constitui num importante agente educacional, ao lado da escola e da famlia na contemporaneidade, que se destaca pelo seu dinamismo e pela integrao ao cotidiano.21 Entretanto, Ciro Marcondes Filho ressalva que a televiso no exerce maior influncia do que o ambiente em que a criana se encontra:

A televiso [...] no altera radicalmente nenhum quadro j existente; seus efeitos so bem mais discretos do que se imagina. a prpria cultura e todas as relaes sociais que moldam os comportamentos e as atitudes, com base em estruturas oriundas da mais tenra infncia e do perodo de socializao da criana, isto , do perodo de aquisio de linguagem, de formao de identidade, de conhecimento das normas sociais, bastante carregado de sentimentos e emocionalidade e, por isso, mais determinante na estruturao do carter da pessoa.22

Desde beb, a criana possui uma estrutura psicolgica para agir no mundo. Seu senso crtico e capacidade de julgamento se desenvolvem a partir das informaes recebidas tambm pela TV, no entanto, isto no significa que ela mudar seu comportamento em funo daquilo que v na televiso. Os crculos familiar e social so ainda fortes para garantir criana amadurecimento e relaes sociais. Deste modo, ela no absorve passivamente aquilo que a televiso lhe oferece, pois cada uma reage diferentemente s mensagens transmitidas, dependendo de sua personalidade, maturidade e do ambiente familiar e social em que vive.23 A televiso tornou-se um importante agente socializador devido sua presena poderosa e penetrante na vida de todos. Seu papel de informar e entreter. No entanto, ela

20

PFROMM NETTO, Samuel. Tecnologia da Educao e Comunicao de Massa . So Paulo: Pioneira, 1976, p. 151. 21 BACCEGA, Maria Aparecida. Comunicao / Educao: aproximaes. In: HAMBURGER, Esther & BUCCI, Eugnio (orgs.). A TV aos 50: criticando a televiso brasileira no seu cinqentenrio. So Paulo: Fundao Perseu Abramo, 2000, p. 95. 22 MARCONDES FILHO, Ciro. Televiso: a vida pelo vdeo. So Paulo: Moderna, 1988. p.108. 23 BASTOS, Laura. A criana diante da TV: um desafio para os pais. Petrpolis, Rio de Janeiro: Vozes, 1988, p. 14.

12
[...] se vale da sua linguagem atrativa, descontrada, dinmica, emotiva, ntima para chegar ao telespectador sem, praticamente, nenhuma resistncia. Linguagem que mistura a imagem, o movimento, o som, a fala, a msica, a escrita... tudo de uma forma to agradvel, to harmoniosa que at parece natural.24

Segundo Joan Ferrs, o poder desse fascnio ocorre principalmente porque a televiso atende a todas as funes do espetculo: a gratificao sensorial, a gratificao mental e a gratificao psquica. A gratificao sensorial refere-se grande quantidade de estmulos visuais e sonoros advindos da narrativa televisiva que compreende as luzes, as formas, as cores, as msicas e os sons; a gratificao mental proveniente das fantasias, dos sonhos, da poesia e das fbulas que atendem necessidade bsica humana de vivenciar mitos; e a gratificao psquica diz respeito aos processos de identificao e projeo que so responsveis pela liberao catrtica. A identificao e a projeo so mecanismos psicolgicos que se manifestam principalmente quando o telespectador se incorpora emocionalmente com o espetculo televisivo. Esse processo acontece no momento em que o telespectador adquire o ponto de vista de um personagem, percebendo-o como um reflexo de sua vida ou de seus desejos e ideais. A projeo ocorre quando o telespectador reproduz seus sentimentos em personagens da fantasia. Nesse caso, o inimigo odiado, a mulher desejada, o personagem infeliz digno de compaixo...25 A televiso regula modas, consumos, modelos de comportamentos, validando-os, por meio da mensagem reiterada e da fruio imediata, caracterstica da linguagem que ela produz. Por isso, reduz ou substitui a inteligncia verbal, conceitual, lgica, medida que instaura uma linguagem simblica, que pode comprometer a cultura e a identidade psquica dos indivduos. Franco Cambi explica que a cultura transmitida pelos meios de comunicao uma cultura de massa orientada pelo princpio do lazer, mas tambm conduzida por mitos da felicidade e do amor. Ademais, incitada por um movimento que vai do real para o imaginrio e vice-versa. Essa cultura simultaneamente evaso e integrao. Evaso, porque
24

WOLF, Lilian Alford. Televiso e criana: estudos realizados no Brasil desde 1980 at 1997. Dissertao de Mestrado ECA. So Paulo: USP, 1998, p. 26. 25 FERRS, Joan. Televiso e Educao. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1996, p. 36.

13 uma cultura dominante que reproduz tecnicamente de forma simplificada e vulgar a arte para lev-la s massas. Integrao, porque amplia a viso de mundo das massas, para alm da cultura popular, aproximando-as da linguagem das classes mais cultas, mesmo de maneira fragmentada e limitada, e produzindo uma linguagem comum no mbito dos pases.26 A mdia, alm de modelar posturas, produz necessidades de consumo do suprfluo. A programao televisiva caracterizada por estratgias de publicidade e marketing, afora estratgias subliminares. Essas necessidades so maiores do que a capacidade do homem de escolher e de procurar e, ainda por cima, poderiam ser alcanadas por meio do relacionamento com o outro, ou no mundo das ideias, na arte e na cultura. Apesar de o homem, na abstrao, ter o controle de si prprio, nela que a mdia encontra um espao favorvel para o contentamento mgico das necessidades, isto , uma satisfao idealizada e imaginria. O tempo, o espao e o real so substitudos por representaes da mdia eletrnica, que passam a constituir o imaginrio social.27 A televiso oferece informao e entretenimento, educao e propaganda, relaxamento e hipnose, a partir de uma linguagem multissemntica, absorvida num contexto controlvel e familiar ao receptor, e na maneira tranquilizadora das situaes domsticas ou quase domsticas. Essa normalizao de mensagens nivela todo o contedo no quadro de imagens de cada pessoa. Na concepo de Manuel Castells:

[...] como representa o tecido simblico de nossa vida, a mdia tende a afetar o consciente e o comportamento como a experincia real afeta os sonhos, fornecendo a matria-prima para o funcionamento de nosso crebro. como se o mundo dos sonhos visuais (informao/entretenimento oferecidos pela televiso) devolvesse ao nosso consciente o poder de selecionar, recombinar e interpretar as imagens e os sons gerados mediante nossas prticas coletivas ou preferncias individuais. 28

A mdia audiovisual, em particular, responsvel por grande parte dos estmulos simblicos que incidem nos comportamentos sociais, uma vez que a difuso da televiso aconteceu em um contexto televisivo. Isso significa que a cultura, na qual objetos e smbolos
26 27

CAMBI, Franco. Histria da pedagogia. So Paulo: UNESP, 1999, p. 632. PACHECO, Elza Dias. Infncia, cotidiano e imaginrio no terceiro milnio: dos folguedos infantis diverso digitalizada. In: idem (org.). Televiso, Criana, Imaginrio e educao : dilemas e dilogos. 5. ed. Campinas, SP: Papirus, 2009, p. 30. 28 CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede: a era da informao. 11. ed. So Paulo: Paz e Terra, 2008, p.422.

14 como design de mveis domsticos, maneiras de ser e agir e temas de conversa se dirigem para a televiso, que modela a linguagem de comunicao social. No entanto, a verdadeira funo da mdia nas culturas contemporneas constitui uma presena de fundo bastante frequente na vida social e, ento, no pode ser avaliada como uma atividade exclusiva. As pessoas, em geral, so espectadores e/ou ouvintes da mdia, em particular o rdio e primeiramente a televiso, realizando tarefas domsticas, refeies e interao social, e por isso a mdia tornou-se o ambiente audiovisual com o qual se interage constante e automaticamente.29

2. Estudos sobre a programao televisiva infantil: a preferncia por desenhos animados

A criana uma cidad que precisa ser cuidada e educada. Como a televiso adquiriu o status de um importante agente socializador, a programao infantil merece ateno especial para evitar a exposio da criana a contedos indesejveis sua formao. As crianas veem televiso por diversos motivos, dependendo do seu estado de esprito: passar o tempo, ou pelo hbito de ligar o aparelho quando no querem fazer outra atividade; escapar da realidade e viver a fantasia de uma aventura, para ter uma companhia quando se sentem sozinhas; aprender sobre coisas que a escola no ensina sobre pessoas, lugares, msicas, comidas; aprender sobre si mesmas ao se identificarem com crianas na tela; conversar com seus pares sobre as atraes; se distrarem enquanto os adultos esto ocupados com outras coisas; pelo prazer da fantasia; e se sentirem estimuladas por desafios e emoes.30 A televiso tornou-se um meio importante de entretenimento e uma companhia para a criana, devido a cinco razes principais: sua linguagem atraente, a permanncia da criana em casa durante um longo perodo, a falta de segurana nas cidades, a necessidade de os pais trabalharem fora de casa, e a reduo dos espaos destinados ao lazer:

29 30

Idem. ROSENBERG, Bia. A TV que seu filho v. So Paulo: Panda Books, 2008, pp. 17-26.

15
A reduo dos espaos pblicos, pouco a pouco, foi confinando a criana nos espaos domsticos dos miniapartamentos (favelas verticais), nos playgrounds proibitivos [...] em ruas fechadas pelos prprios moradores ou entregues bab-eletrnica. O contato com a diversidade cultural das ruas foi perdido, as trocinhas e as peladas foram desaparecendo e, como consequncia, a criana sofre um estreitamento no seu horizonte perceptual, de ao e criao. [...] Nada resta a no ser os calades, os shopping centers (verdadeiros templos de consumo) transformados em ponto de encontro de jovens e reas de lazer para crianas atradas pelos brinquedos, antes existentes nos parques de diverses, hoje reduzidos ao Play Center. 31

Elas assistem a programas de diferentes gneros, mas preferem os desenhos animados porque apresentam uma narrativa divertida, fantstica, onde tudo possvel.32 O desenho animado tradicional norte-americano, Pica-pau, resistiu ao tempo e adorado pelas crianas entre 4 e 11 anos de idade h pelo menos trs geraes, conforme indicam os estudos de Maria Jos Beraldi Andersen (1978 e 1986), Rosa Maria Bueno Fischer (1982), Maria Felisminda de Rezende e Fusari (1985) e Elza Dias Pacheco (1985, 1997, 1999). No estudo Televiso e o desenho animado: o telespectador pr-escolar, Andersen avaliou que os desenhos animados preferidos pelas crianas pr-escolares de uma escola municipal paulistana demonstram muita agressividade. A autora aponta para uma possvel modificao do comportamento das crianas, quando expostas a contedos violentos, embasada nas opinies de professores, da diretora da escola e das mes das crianas, e na anlise de contedo dos desenhos realizada por seis especialistas da rea de Educao e Psicologia. Nessa anlise, os especialistas atriburam perfis a 10 personagens dos desenhos animados indicados pelas crianas, conforme apresenta o quadro a seguir:

31

PACHECO, Elza Dias. Escola como oficina ldica: um espao de reflexo e criao. Anais do I Seminrio Nacional sobre o Papel da Arte no Processo de Socializao e Educao da Criana e do Jovem . So Paulo: Universidade Cruzeiro do Sul, 1995, p. 15. 32 Idem. Televiso, criana e imaginrio: contribuies para a integrao escola/universidade/sociedade. Anais do Encontro sobre Imaginrio, Cultura e Educao na FEUSP. So Paulo, 1998, p. 109.

16
Quadro 1. Perfis dos personagens de desenhos animados Personagens Tom Alegre, feliz, Conotao positiva bonito, ativo, forte, rpido, Conotao negativa Grosseiro, perigoso, fsico. Pica-pau Alegre, feliz, bonito, ativo, forte, rpido, Grosseiro, agressivo, perigoso e agressivo, desagradvel e desonesto, agressor

simptico e excitante.

simptico, excitante e inteligente. Jerry Alegre, bonito, ativo, forte, rpido, simptico, excitante e inteligente. Pantera Alegre, ativa, forte, rpida, simptica, excitante e inteligente. Homem Aranha Bom, ativo, forte, honesto, rpido, simptico, excitante e inteligente. Shazzan Bom, alegre, feliz, ativo, forte, rpido, simptico, agradvel e inteligente. Jeannie Boa, alegre, feliz, bonita, ativa, delicada, forte, rpida, pacfica, simptica, excitante, inofensiva, agradvel, inteligente. Batman Bom, alegre, feliz, ativo, forte, rpido, simptico, excitante e inteligente. Mightor Bom, ativo, forte, rpido e inteligente.

agressor fsico. Agressivo, desonesto, perigoso e

agressor fsico. Grosseira, agressiva e agressora fsica.

Agressivo, perigoso e agressor fsico.

Feio.

No possui.

Grosseiro,

agressivo,

perigoso

agressor fsico. Grosseiro, agressivo, perigoso e

agressor fsico. Homem ferro de Bom, ativo, forte, honesto e inteligente. Grosseiro, agressivo, perigoso e

agressor fsico.

Fonte: BERALDI, Maria Jos. Televiso e o desenho animado: o telespectador pr-escolar. Dissertao (Mestrado). So Paulo: USP, 1978, pp. 106-107.

Dos dez personagens analisados, todos receberam conotaes reconhecidas como positivas e nove receberam conotaes negativas. Por um lado, todos os dez personagens so ativos e fortes; nove so rpidos e nove inteligentes; sete so alegres; seis so simpticos e seis excitantes; cinco so felizes; quatro so bonitos; dois so agradveis e dois so honestos; por outro lado, oito so agressivos e fazem uso da agresso fsica para resolver os problemas aos quais so submetidos; sete so perigosos para a criana; seis so grosseiros; dois so desonestos; um desagradvel e um feio. Observa-se, portanto, que o personagem protagonista do desenho preferido pelas crianas, Pica-pau, recebe o seguinte perfil: ativo, rpido, alegre, feliz, forte, excitante,

17 inteligente, simptico e bonito. No entanto, ele tende ligeiramente a ser mau, desagradvel, desonesto, perigoso, grosseiro e agressivo.33 Pacheco, no livro Pica-Pau: heri ou vilo? Representao social e reproduo da ideologia dominante, observa que o personagem recorre muitas vezes agresso para alcanar seus objetivos. Dos doze programas indicados pelas crianas entre 7 e 8 anos, de duas escolas paulistanas, o Pica-pau o preferido porque rene todas as caractersticas de um personagem valorizado pelas crianas:

[...] ele engraado; ele gil e pode voar; ele agressivo; ele forte porque, atravs da sua esperteza, sempre sai vitorioso; ele representado como bom, porque nunca ele o iniciador das aes; ele bonito; ele caracteriza um filme tpico de personagem; ele desenho e, finalmente, de forma mgica, ele sempre, na maioria das vezes, o vencedor.34

As crianas mencionaram ainda O Stio do Pica-pau Amarelo, porque possui personagens que apresentam humor (Emlia), agressividade (Cuca e Capito Gancho), magia (Emlia), esperteza (Sabugo), bondade (tia Anastcia); o Incrvel Hulk, a Mulher Maravilha, o Scooby Doo, a Mulher Binica e o Cyborg, porque: so desenhos, so filmes de personagens, so representados como bons, tudo acaba bem no final, so fortes, possuem superpoderes, lutam contra o mal, so agressivos (Incrvel Hulk, Cyborg,); engraado (Scooby Doo). A Pantera Cor-de-Rosa tambm aparece entre os desenhos preferidos. Ela desenho, filme de personagem, astuta, esperta, maneirosa, engraada. No entanto, apresenta um tipo de humor mais sofisticado, o que dificulta muitas vezes a compreenso das crianas. A especialista conclui que o Pica-pau se destaca dos outros programas, porque para as crianas ele um heri, embora esteja distante do modelo do heri tradicional. Afinal, ele no est preocupado em fazer o bem, mas em defender seus prprios interesses. Todavia, ele esperto, o que faz a maioria das crianas se identificar com ele. A autora acrescenta que as cenas do desenho que mais agradam os pequenos so as que apresentam maior violncia. Na pesquisa Violncia nos desenhos animados exibidos pela televiso: uma ponderao necessria, Andersen faz uma reviso desses estudos e afirma que um dos
33 34

Mulher Maravilha, Mulher Binica

Idem, p. 110. PACHECO, Elza Dias. O Pica-pau: heri ou vilo? Representao social da criana e reproduo da ideologia dominante. So Paulo: Loyola, 1985, p. 86.

18 aspectos negativos da srie so as cenas de perseguio e de agresso fsica. Referindo-se aos heris de desenhos animados em geral, ela declara que as caractersticas positivas do PicaPau e de outros heris de desenhos animados no so suficientes para minimizar a preocupao com as caractersticas antisociais, especialmente a violncia.35 Fusari desenvolveu uma pesquisa tambm em So Paulo, com crianas entre 5 e 6 anos de idade, com a finalidade de ampliar os estudos de Beraldi (1978) e Pacheco (1985) sobre a srie O Pica-pau. Depois de analisar a mensagem de treze episdios da srie, a autora revela que o Pica-pau adulto, inteligente, ousado, masculino, voluntarioso, ligeiramente cmico, zombador, grosseiro, tendendo a ser racional, controlado, bonito e contemporneo. Ao se relacionar com outras personagens, ele superficial, independente, ativo, dominador, sincero, corajoso, bem-sucedido, agressivo, hostil, provocador, egosta. O desenho no apresenta um mundo significativo para a criana, pois no retrata o universo infantil e nem relaes de coletividade, de afeto ou de amizade e, por isso, no deveria fazer parte de uma programao destinada criana:

Os autores desses desenhos animados no levaram em conta a presena do espectador pr-escolar, no sentido de colocar em circulao uma prtica de relaes sociais de melhor qualidade e de maior abertura entre as pessoas. Esses autores mostraram-se simplesmente repetidores, em seus textos audiovisuais, de prticas individualistas de um mundo no voltado para o coletivo. Mostraram-se desinformados quanto ao processo e ao projeto de vida infantil, de qualidade social.36

A especialista aponta para a necessidade de informao e educao do telespectador, sobretudo no que tange programao infantil, pois tanto pais, professores e pesquisadores, quanto os profissionais de televiso so desinformados e deseducados sobre os princpios norteadores para a infncia brasileira. Assim, ela pontua o papel fundamental da escola no ensinar a aprender, tendo em vista a formao de um telespectador consciente e exigente em relao programao televisiva. Como resultado, as emissoras poderiam selecionar e oferecer uma programao de qualidade social e pessoal.

35

ANDERSEN, Maria Jos Beraldi. Violncia nos desenhos exibidos pela televiso. Tese (Doutorado) Instituto de Psicologia da Universidade de So Paulo. So Paulo, 1986, p. 42. 36 FUSARI, Maria Felisminda Rezende e. O educador e o desenho animado que a criana v na televiso . So Paulo: Loyola, 1985, pp. 144-145.

19 Ana Lcia Magela de Rezende & Nauro Borges de Rezende indicam que as sries animadas He-Man e She-Ra apresentam problemas semelhantes aos indicados por Fusari em relao ao Pica-pau. He-Man e She-Ra retomam o mito do super-heri, porque lutam contra o mal voluntariamente, possuem superpoderes e mantm a ordem com bastante competncia, reprimindo os desestabilizadores. Contudo, os desenhos apresentam alguns aspectos negativos: viso maniquesta da realidade, ao dividirem os personagens entre heris e viles; valorizam a no-contestao da realidade, ao mostrarem que a liderana de He-Man e She-Ra inquestionvel; no abordam a realidade sexual, ao mostrarem o amor de forma assexuada; no valorizam a cincia, ao colocarem o saber cientfico como algo intransfervel e secreto, e para criar artefatos tecnolgicos; supervalorizao do poder armado, ao mostrarem o uso de equipamentos blicos, e a riqueza relacionada ao poder e no ao trabalho.37 Sabe-se que He-Man surgiu da necessidade da venda de brinquedos inspirados nos personagens; no entanto, o desenho trata tambm de temas humanos, como reconhecer-se como adotado e ser visto como covarde ao desistir do poder, seguindo os modelos japoneses e permitindo que as crianas se identifiquem com os desenhos. Por meio do He-Man, as crianas puderam se aproximar de seus heris e efetivamente brincar com os personagens dos desenhos, construindo histrias e vivendo diferentes situaes a partir dos objetos.38 Os desenhos animados construdos sob a perspectiva comercial no fazem sucesso entre as crianas durante muito tempo. He-Man agradou s crianas devido aos produtos que vende e no porque elas se identificaram com o personagem ou pelo maniquesmo. A espada do He-Man, por exemplo, logo foi esquecida pelas crianas, pois apesar de simbolizar o poder, no funcionava com um meio de liberao dos desejos de agressividade infantil: Como essas espadas no correspondiam aos desejos das crianas, at por serem de plstico, logo foram abandonadas. E com elas, o desenho.39 Fischer no livro O mito na sala de jantar: leitura interpretativa do discurso infantojuvenil sobre televiso, assegura que as crianas, e tambm adolescentes, entre 8 e 15 anos de idade, gostam dos desenhos animados pela presena de dois elementos bsicos: o mgico e o humor:
37

REZENDE, Ana Lcia Magela de &, REZENDE, Nauro Borges de. A Tev e a criana que v. So Paulo: Cortez, 1986, pp. 38-47. 38 MAREUSE, Mrcia Aparecida Giuzi. 50 anos de desenho animado na televiso brasileira . Dissertao (Mestrado) ECA. So Paulo: USP, 2002, p. 205. 39 PACHECO, Elza Dias. TV estimula criatividade em crianas. [Depoimento]. Jornal da USP, So Paulo, 16 a 22 set. 1996, p. 8.

20
Nos desenhos animados feitos em srie e destinados ao pblico infantojuvenil, em apenas cinco minutos, a criana pode acompanhar seu personagem preferido numa floresta, em alto mar, debaixo da terra, nas profundezas dos mares, no espao sideral, numa viagem aos primrdios da humanidade, e v-lo afundado, queimado, cortado em vrias partes, inflado como um balo, e, em questo de segundos, outra vez recomposto, como se um instante atrs nada houvesse acontecido.
40

A criana tem a tendncia de sentir e compreender tudo por meio dela mesma, e de atribuir existncia humana a animais, coisas, elementos da natureza, porque egocntrica. Isso significa que ela espera que tudo tenha vida, sinta, faa e fale sobre coisas que so significativas para ela. Desde muito pequena a criana bastante insegura sobre sua existncia. Ela anseia encontrar respostas para questes relacionadas justia, esperana, ao abandono, ao futuro, no que lhe concerne:

No se preocupa se existe justia para um homem individual, mas se ela ser tratada justamente. Pergunta-se sobre quem ou o que a lana na adversidade, e o que pode impedir que isto lhe acontea. H poderes benevolentes alm de seus pais? Seus pais so poderes benevolentes? Como ela prpria poderia se formar, e por qu? H esperana para ela, embora tenha errado? Por que tudo isto lhe aconteceu? O que significar para seu futuro?41

Ela ainda no compreende explanaes realistas, que exigem o pensamento abstrato e, por isso, ela necessita de explicaes que lhe do pelo menos uma satisfao fantasiosa para se sentir segura at que esteja pronta para desenvolver uma explicao mais racional sobre o mundo. O contato com narrativas simblicas, como histrias bblicas, mitos, contos de fadas permite que o ser humano viva simbolicamente medos e esperanas existenciais.

40

FISCHER, Rosa Maria Bueno. O mito na sala de jantar: leitura interpretativa do discurso infanto-juvenil sobre televiso. Porto Alegre: Movimento, 1984, p. 60. 41 BETTELHEIM, Bruno. A psicanlise dos contos de fadas. Trad. Arlene Caetano. 13. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1980, p. 61.

21 Fischer mostra que na contemporaneidade, no caso da criana, esse contato ocorre particularmente por meio de desenhos animados, como os clssicos preferidos pela maioria: O Pica-pau, Tom e Jerry, Mickey Mouse, O Pato Donald, Popeye, A Pantera Cor-de-Rosa; e os inspirados em super-heris de quadrinhos, como o Super-Homem, Homem-Aranha. No entanto, nem toda narrativa televisiva pode ajudar a criana a conhecer seu mundo interior de forma positiva, como os contos de fadas. Assim, preciso perceber o discurso implcito nos desenhos em funo do que os personagens representam, conforme ilustra o quadro a seguir:

Quadro 2. Figuras implcitas em alguns personagens animados Personagens Popeye, Super-Homem, HomemAranha, A Coisa. Super Mouse, Gato Flix. Tipos de figuras O homem comum transforma-se em heri para restabelecer a ordem vigente, transgredida por um vilo. O heri vem do espao ou o heri possui um objeto mgico para restabelecer a ordem vigente, transgredida por um vilo. Pantera Cor-de-Rosa, Tom e Jerry, Os Flinstones, O Pica-pau. No h o heri salvador. Os personagens principais competem entre si (Tom e Jerry) ou com personagens que no so fixos na trama. Fonte: FISCHER, op. cit., p. 64.

A autora constata que o desenho preferido pelas crianas, O Pica-pau, apresenta um indivduo que no desiste de seus propsitos, ainda que tenha que agredir ou fazer maldades contra aqueles que tentam impedi-lo, sem demonstrar nenhum sentimento amoroso em relao ao outro. A identificao da criana com o personagem acontece em funo da tcnica narrativa televisiva que aproxima o desenho da viso de mundo infantil: Pica-pau no possui poderes mgicos e nem bonzinho, mas luta egocentricamente para satisfazer seus desejos. Desta maneira, a popularidade do Pica-pau est em seu jeito esperto e engraado de viver, e de alcanar seus objetivos. Para Pacheco, personagens como Pica-pau, Jerry, Piu-piu so adorados pelas crianas por geraes, porque representam arqutipos, mitos e smbolos da vida infantil, em narrativas simples e fantsticas onde a dialtica do bem e do mal apresentada de maneira objetiva nas figuras do heri e do vilo. Esses personagens simbolizam a necessidade infantil de ser grande, de ter poder, de voar e de defender o que lhe pertence, porque so representaes dos pequenos e frgeis que

22 vencem o grande e forte astutamente. Suas aes esto centradas em corre-corres e pegapegas, o que remete simbolicamente atividade ldica infantil. A especialista esclarece que a criana elabora seus medos, conflitos e angstias por meio de jogos simblicos que aparecem em sua fantasia desde cedo. Esconder o rosto debaixo do lenol, virar e desvirar o rosto, esconder-se debaixo de almofadas ou atrs das muretas, jogos de caa como o esconde-esconde ou o pega-pega so maneiras pelas quais a criana procura dominar situaes de medo, de solido, de perda. Esses desenhos, portanto, so corre-corres e pega-pegas que as crianas realizavam nas ruas, mas na contemporaneidade substituem por representaes vividas, em parte, por meio dos desenhos animados, devido urbanizao que resultou na perda de espaos destinados ao lazer.

Ela boa e m ao mesmo tempo. Como todos ns. Portanto, dentro dela existem monstros que a assustam e por meio desses jogos ldicos, que ela os exorciza. Perder-reparar, aparecer-desaparecer, pegar-largar, abrir-fechar so os temas que a criana tenta entender, para explicar. Da a fascinao que a criana tem [...] pela magia [...] No h muita diferena em relao ao Super-Homem, Mulher-Maravilha, ao Incrvel Hulk, aos massacres feitos pelo Pica-pau e pelo Jerry (de Tom e Jerry), que no deixam rastros de crueldade, pois tudo volta ao normal num passe de mgica e ningum sai machucado. vale-tudo.42

A agresso executada pelos personagens caricata. Eles massacram e destroem seus adversrios, mas ningum morre. Com isto, a criana pode vivenciar tabus e mitos relacionados ao nascimento, vida e morte. No desenho Papa-Lguas, por exemplo, a morte representada pelos insucessos do Coyote na sua busca pelo Papa-Lguas refere-se falta de preparo para a vida moderna:

A morte vista no desenho, a exemplo dos contos de fadas, como um momento de transio, [...] os vrios insucessos do Coyote denotam que ainda lhe falte habilidade, rapidez, esperteza para enfrentar a vida moderna. A personagem no morre de fato, mas obrigada a passar por certas
42

PACHECO, Elza Dias. Infncia, cotidiano e imaginrio no terceiro milnio: dos folguedos infantis diverso digitalizada. In: idem (org.). Televiso, Criana, Imaginrio e educao,op. cit., p. 34.

23
experincias dolorosas, na tentativa de alcanar a desenvoltura do PapaLguas.43

A preferncia infantil por desenhos animados est associada ao jogo de projeoidentificao com os personagens. Apesar de alguns deles no serem bem comportados, as crianas os percebem como engraados, espertos e danados. E, embora sejam mais fracos que seus oponentes, so astutos o suficiente para vencer no final. Assim, o sucesso de um determinado desenho advm do enredo e das caractersticas dos personagens, e no da estrutura ou dos recursos usados em sua elaborao e difuso. Para um desenho fazer sucesso, precisa atender de certo modo s necessidades das crianas: de ludicidade, de vivenciar conflitos, medos e aventuras, abrangendo seu processo de amadurecimento emocional e cognitivo. 44 Os desenhos de super-heris tambm agradam s crianas, porque se aproximam bastante dos contos de fadas: os personagens se transformam, possuem superpoderes. A televiso, quando trabalha com esses mitos, oferece criana a possibilidade de elaborar seus medos e satisfazer sua necessidade de viver a magia da fico, aproximando-se dos contos de fadas. Ainda que fantasiosamente, ela pode afrontar as regras impostas pelos adultos, substituir o tempo mtrico pelo tempo psicolgico, libertar-se da gravidade, tornar-se invisvel. A esse respeito Ferrs observa que:

[...] os espetculos audiovisuais cumprem diante do espectador o mesmo papel que cumpriam os contos infantis. Um relato pode ser entendido como um universo onde entra em ao uma srie de desejos em conflito. O espectador se reconhece inconscientemente nessa trama de desejos antagnicos. [...] O espectador vive esses conflitos como expresso metafrica ou simblica dos seus prprios conflitos e tenses internas. [...] Dessa forma eles vo sendo elaborados com a inteno consciente ou inconsciente de chegar a libertar-se dos mesmos.45

43

SILVA, Salete Therezinha de Almeida. Desenho animado e educao. In: CITELLI, Adilson (coord.). Outras linguagens na escola: publicidade, cinema e TV, radio, jogos, informtica. 2. ed. So Paulo, 2001, p. 124. 44 PACHECO, Elza Dias Pacheco. Desenho animado na TV: Mitos, Smbolos e Metforas. Vols. I, II, III, LAPIC/ECA/USP, 1999 (Pesquisa Integrada), p. 424. 45 FERRS, op. cit., p. 40.

24 A criana controla a fantasia da mesma forma que o adulto domina sua realidade, sem misturar esses dois mundos. Por isso, ela no absorve tudo o que v na televiso, porque no ato da recepo ela elabora a fantasia conforme suas necessidades, da mesma forma que acontece com os contos de fadas.

O mergulho da criana nesse mundo mgico [...] no sentimental ou vago; desemboca numa percepo precisa do cotidiano. Esse universo ldico e de magia no tem nada a ver com a romantizao do mundo feita em nome dos contos de fadas pelos adultos.46

A criana adora assistir s histrias vrias vezes. Ela no quer somente conhec-las, mas deseja reviver a fantasia para poder imaginar um mundo com outras possibilidades. Esse um aspecto que Walter Benjamin chama de lei de repetio e Pacheco define de novo. O pensamento da criana est repleto de medos, de imagens ansiosas, raivosas e destrutivas. Ao mesmo tempo em que as histrias fascinam a criana, provocam seu medo da bruxa, da madrasta, do gigante, do lobo, do monstro, de estar sozinha na floresta, do mgico. Ela necessita controlar esses medos e aprender a conviver com eles, por meio da fantasia que vivencia nas histrias. Isto quer dizer que a fantasia permite que a criana entenda a si prpria e aos outros, medida que pode exteriorizar os seus desejos destrutivos numa bruxa malvada, seus medos, num lobo voraz; as exigncias de sua conscincia, num homem sbio encontrado numa aventura; suas raivas ciumentas, em algum animal que bica os olhos de seus rivais.47 Assistindo aos desenhos muitas vezes, ela pode tornar a histria mais real e fazer da viso otimista expressa por ela, uma parte de sua experincia do mundo.

[...] todos os elementos msticos, simblicos ou metafricos que compem a narrativa dos desenhos nos permitem consider-los como importantes para o desenvolvimento infantil, na medida em que, a partir deles, a criana se diverte, e portanto satisfaz sua necessidade de ludicidade, vive

46 47

BENJAMIN, Walter. Reflexes: a criana, o brinquedo e a educao. So Paulo: Summus, 1984, p. 15. BETTELHEIM, op. cit., p. 82.

25
imaginariamente conflitos, medos e
48

aventuras,

num

processo

de

amadurecimento emocional e cognitivo.

Contudo, Renata Boutin, depois de analisar setenta e quatro episdios da srie Bob Esponja, afirma que o sucesso desse desenho est associado somente aos estmulos visuais e sonoros, fantasia proveniente das fbulas e dos contos de fadas, e liberao catrtica desencadeada pelos processos de identificao e projeo que o desenho oferece ao telespectador. Por um lado, Bob Esponja uma boa escolha para o pblico infantil, pois apresenta modelos positivos divulgados, principalmente pelo protagonista: otimismo, amizade, responsabilidade no trabalho, serenidade, responsabilidade com seu animal de estimao, gosto pelo brincar. Por outro lado, a autora afirma que Bob Esponja apresenta problemas de conduta e, por isto, no pode efetivamente servir como referncia de construo do imaginrio infantil. Para ela, no frequentar a escola, a obsesso pelo trabalho, sua ingenuidade excessiva que o faz acreditar em tudo e todos ou ainda a no-existncia de uma relao familiar constante nos episdios no so elementos que deveriam ser entendidos pelo pblico como habituais.49 Letcia Gomes da Rosa, porm, esclarece que os desenhos animados refletem o imaginrio social de sua poca, justamente porque retomam elementos narrativos dos contos de fadas, como o final feliz e a dicotomia entre o bem e o mal, e tambm das fbulas, como personagens representados por animais e o aspecto moral. A anlise dos desenhos do Pato Donald (A Galinha Sbia, de 1934, e Os sobrinhos de Donald, de 1938) e do Bob Esponja (Bolhas de sabo e Pickles, de 1999) mostra que os primeiros remetem ao imaginrio americano do incio do sculo XX e os segundos, ps-modernidade. A Galinha Sbia faz referncia fbula A Cigarra e a Formiga. O Pato Donald, que representa o vilo, acometido por frustrao ao mentir para no ajudar a galinha, que representa a herona, em sua plantao de milho. Da mesma forma que na fbula, o desenho mostra que aos precavidos nada faltar. Entretanto, em Os Sobrinhos de Donald h a ausncia desse aspecto moral. Embora Donald represente o heri, ele sofre com os maus-tratos e a falta de educao de seus sobrinhos, ainda que tente corrigi-los. Seus sobrinhos, que representam os viles, no sofrem punio e conseguem a vitria sem mudar seu comportamento.
48 49

PACHECO, Desenho animado na TV: op. cit., p. 424. BOUTIN, Renata. Aspectos pedaggicos do desenho animado infantil Bob Esponja . Dissertao (Mestrado) Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da Universidade Metodista de So Paulo. So Bernardo do Campo, 2006, p. 80.

26

Donald heri e vilo ao mesmo tempo, porque resulta da alterao social ocorrida nas dcadas de 20 e 30, marcada pela transio de um perodo de retomada dos valores tradicionais, devido ao sentimento de insegurana desencadeado com a chegada das novas tecnologias, seguido de um sentimento de alvio que resultou no surgimento de novas ideias. Se por um lado havia o desejo de transgredir, por outro havia um receio de dar um passo grande demais para a poca. Disney encontrava-se sob este paradigma e por isso a figura simptica do Mickey parecia to adequada.50 Bob Esponja, por sua vez, surgiu aps o perodo ps-guerra e depois da queda do muro de Berlim, resultando num tempo em que as preocupaes se voltavam para as relaes humanas. A anlise dos episdios mostra que Bob Esponja um divulgador da ajuda mtua, representando o heri de histrias que se propem a mesma funo de ensinamento especfica das fbulas e contos de fadas. O final feliz garantido pela bondade do personagem, que vence o mal para conciliar e no derrotar. A pesquisadora conclui que existe uma ciclicidade narrativa de carter moral nos desenhos animados, pois so referncias do contexto histrico em que so produzidos, assim com na fbula e nos contos de fadas. Outro aspecto interessante observado por Juliane Di Paula Queiroz Odinino o apelo consumista incutido nas narrativas dos desenhos animados, por meio dos mitos contemporneos: o mito da felicidade, do amor, da promoo de valores femininos, do lazer, da esttica e da juventude. Esses mitos tendem a ser universais e, por isto, quando esto presentes em desenhos animados infantis objetivam atingir no s as crianas, como Pokmon, mas adolescentes e adultos, como o caso das Meninas Superpoderosas. Os personagens retomam simultaneamente o mito do super-heri e o ideal de mulher contempornea, de maneira cmica. O humor desencadeado pelo fato de elas serem crianas de cinco anos de idade que executam grandes atos heroicos para cumprir com sua funo de salvar o dia na cidade de Townsville. Elas so frgeis, porque so crianas, mas poderosas quando o momento exige, sem perder a graciosidade. o caso do ideal de mulher idealizado pelos meios de comunicao na contemporaneidade: forte, feminina, vaidosa, sensvel, cuidadosa e carinhosa com a famlia, dona de casa e profissional bem-sucedida, etc. Por isso, o desenho consegue estabelecer a identificao com a criana e com o adulto, sobretudo com

50

ROSA, Letcia Gomes da. Dos contos de fadas aos desenhos animados: a comunicao atravs do processo cclico das narrativas. Dissertao (Mestrado) Faculdade de Comunicao Social da PUCRS. Porto Alegre, 2007, p. 125.

27 o pblico feminino. Os produtos inspirados na srie tornaram-se bastante populares entre crianas, adolescentes e mulheres.

Nas ruas observa-se um grande nmero de mulheres que se consideram bem resolvidas profissionalmente e que se orgulham em exibir acessrios como chaveiros, adesivos, capa de celular, broches das personagens. Alis, este fenmeno tornou-se uma marca muito forte desta nova onda identitria que se consolidou principalmente com as mulheres dos universos urbanos. 51

Pokmon, no caso, tende a apresentar um universo onde a criana o seu representante mais importante, incumbida de resolver conflitos para se tornar um Mestre Pokmon.

Este desenho no conquistou uma legio de fs adultos e nem tinha essa pretenso apesar de fazer parte da cultura de massa. Para poder participar deste mundo necessrio ter um timo conhecimento sobre a lgica e geralmente os adultos no demonstram pacincia para isso. Ser um bom mestre Pokmon parte de uma cultura dita infantil e praticamente exclusiva deles. A identidade das crianas calcada em valores expressos dentro deste universo ficcional e sua autoafirmao saciada pelos mesmos interesses de seus pares. Talvez seja isto que as motive em tanto desvendarem este mundo.52

Nesse universo, a criana necessita ser sensvel, ter respeito ao prximo e aos animais, tolerncia, estabilidade emocional, esprito de equipe, humildade, mrito, amadurecimento, esperteza, bom-senso e justia, e adquirir conhecimento sobre os Pokmons. O apelo ao consumo decorre justamente da divulgao desses valores, representados em produtos inspirados nas mais diversas espcies de pokmons, para que as crianas possam conhec-los. A violncia tratada em ambos os desenhos pode ser vista sob dois aspectos: o da banalizao e o da descaracterizao. Em Pokmon, esse tema mostrado simplesmente para a aquisio de pokmons, mas raramente aparece entre as crianas. Nas Meninas
51

ODININO, Juliane Di Paula Queiroz. Imaginrio infantil e desenho animado no cenrio da mundializao das culturas. Dissertao (Mestrado). Departamento de Sociologia do Instituto de Filosofia e Ciencias Humanas. So Paulo: Unicamp, 2004, p. 166. 52 Idem, p. 122.

28 Superpoderosas, a violncia legitimada em nome da justia, mostrada no estilo videoclipe, o que direciona a ateno para a msica e para o jogo de imagens, e no para a agressividade. A pesquisa Prmio MdiaQ, realizada pelo Midiativa (Centro Brasileiro de Mdia para Crianas e Adolescentes) em 2004 e 2005, com a finalidade de premiar bons programas para o pblico infanto-juvenil, revela que os pais querem uma programao de qualidade, devido influncia que a televiso exerce na educao de seus filhos. Eles acreditam que a televiso deve confirmar os valores que tentam passar para as crianas e se preocupam com aquilo que elas assistem quando esto sozinhas. Eles no demonizam a televiso. Pelo contrrio, eles gostariam que ela fosse uma aliada mais efetiva no trabalho de transmitir ensinamentos aos seus filhos53. De acordo com os pais, um programa ideal para crianas e adolescentes deve reforar valores, estimular a autoestima, no ser apelativo, promover o senso crtico, despertar curiosidade, preparar para a vida, proporcionar identificao, possuir fantasia, trabalhar a realidade e ser atraente. O quadro a seguir mostra o que cada mandamento quer dizer, conforme o grau de importncia que cada um deles possui para os pais:

Quadro 3. As recomendaes para a programao televisiva infanto-juvenil sob o ponto de vista dos pais 1. Confirmar valores Transmitir conceitos como famlia, respeito ao prximo, solidariedade, princpios ticos. 3. Incentivar a autoestima Respeitar e valorizar as diferenas, no reforar preconceitos nem esteritipos. 5. No ser apelativo No banalizar a sexualidade nem a violncia, no incentivar o consumismo. 7. Despertar o senso crtico Estimular a reflexo crtica da criana e do jovem. 4. Ser atraente Ter msica, ao, humor, movimento, e usar a linguagem das crianas e jovens. 6. Preparar para a vida Trabalhar temas importantes para a futura vida 2. Gerar curiosidade Despertar a curiosidade e o gosto pelo saber.

profissional e social. 8. Mostrar a realidade Apresentar situaes reais, indicando os limites e as consequncias das aes.

9. Ter fantasia Estimular a brincadeira, a fantasia e fazer sonhar.

7. Gerar identificao Possuir personagens, temas e situaes que se aproximem da vida das crianas e jovens. Fonte: Pesquisa Prmio MdiaQ/Multifocus/MIDIATIVA. Disponvel em: <http://www.midiativa.tv/blog/?p=810>. Acesso em: nov. de 2008.

53

CARMONA, Beth. [Depoimento]. Em busca do programa ideal. Veja, So Paulo: Abril, ano 37, n 30, pp. 110-111, jul. 2004.

29 Dos desenhos exibidos pela televiso, foram indicados ao prmio: As Meninas Superpoderosas, Bob Esponja, Caillou, Garfield e seus Amigos, Jimmy Neutron, Looney Tunes, Pica-pau, O Pequeno Urso, Os Anjinhos, Os Flinstones, Os Simpsons, Scooby Doo, Tom e Jerry. Foram premiados: Bob Esponja e Os Simpsons, exibidos pela TV Globo; Calliou, pelo Discovery Kids, pela TV Cultura e pela Rede Pblica de Televiso. Bob Esponja e Os Simpsons, porque so atraentes, tratam do universo das crianas e adolescentes com humor e inteligncia, e Caillou, porque apresenta o universo infantil de maneira educativa e prazerosa. A premiao desses desenhos, que so estrangeiros, indica o sucesso entre as crianas e a boa qualidade das produes estrangeiras. Foram premiados tambm os programas infantis Castelo R-Tim-Bum e Stio do Pica-pau Amarelo, porque so umas das poucas produes brasileiras que atendem infncia brasileira, segundo a associao. O Midiativa conclui que h uma programao de boa qualidade na televiso, segundo a opinio dos pais, mas alerta para alguns aspectos percebidos como negativos: a maioria dos programas exibidos pela televiso no trabalha valores essenciais, como confirmar valores, incentivar a autoestima e preparar para a vida; existem poucas produes brasileiras de boa qualidade na televiso; faltam programas adequados para as diferentes faixas etrias, e h pouco conhecimento dos pais sobre a programao dos canais infantis da TV por assinatura. Pfromm Netto pontua que no Brasil no existe uma produo contnua e em grande escala que supra a demanda da programao diria das emissoras de televiso por desenhos animados e programas infantis de boa qualidade.

[...] uma pena [...] constatar como so abundantes, no exterior, excelentes sries destinadas ao pblico mirim, feitas com inteligncia, bom gosto, humor e respeito criana. [...] Tivemos em vrias ocasies a oportunidade de participar de jris de programas de televiso destinada a crianas e examinar, no Japo, na Frana, nos Estados Unidos, na Gr-Bretanha, o que de melhor se produz na televiso para crianas e adolescentes em todo mundo. E, concluir que, no Brasil, distribuidores e programadores de televiso fazem muitas vezes uma espcie de seleo s avessas, oferecendo aos pequenos telespectadores uma programao na qual os maus desenhos animados, os maus programas com atores, a grosseria, a pobreza artstica, a

30
estultice, a gritaria, o material de baixa qualidade sob todos os aspectos constituem a regra geral e no a exceo.54

Para o autor, um bom programa aquele que contm contedos com efeitos pr sociais, ou seja, promovem qualidades humanas, necessrias formao da criana, como a cooperao, a autoconfiana, o altrusmo, o respeito mtuo, a tolerncia, a responsabilidade social, a socializao. A esse respeito, Cy Schneider esclarece que a televiso trabalha sob trs princpios bsicos: conservar a audincia, baixar os custos e manter os reguladores a distncia. O objetivo principal da televiso no informar, educar ou esclarecer, nem mesmo entreter. O papel principal da TV atrair o pblico para assistir a propagandas. Se a propaganda no incentiva a venda de produtos, ela retirada do negcio. Mesmo quando se trata do pblico infantil, o objetivo permanece o mesmo. Para ele, as crianas constituem um pblico especial e no so facilmente enganadas e nem entretidas. Alm disso, no h evidncias de que a televiso seja o lobo disfarado em pele de carneiro:

No h evidncias que a televiso o lobo em pele de carneiro que est lentamente devorando nossas crianas, conforme muitos crticos querem que voc acredite nisso. As crianas no so facilmente entretidas ou persuadidas; elas no assistiro qualquer coisa colocada em sua frente, e no compraro (ou pediro para comprar) tudo que espertamente anunciado para elas. Na realidade, as crianas so inteligentes, crticas e cticas. Apesar de sua falta de experincia, elas no so facilmente enganadas.55

Segundo o especialista, as emissoras esto procurando exibir programas melhores e com mais substncia no que diz respeito aprendizagem infantil. O problema que na maioria das vezes eles no tm atrado uma grande audincia e, consequentemente, no so economicamente rentveis. Entretanto, os empresrios esto dispostos a continuar sustentando essa programao. Alguns empresrios comearam a usar seu poder de compra para vetar programas que no interessam ao pblico de maneira geral. Assim, os criadores de desenhos
54

PFROMM NETTO, Samuel. Telas que ensinam: mdia a aprendizagem do cinema ao computador. Campinas: Alien, 1998, pp. 153-154. 55 SCHNEIDER, CY. Childrens television: how it works and its influence on children. Lincolnwood, Illinois, USA: NTC Business Books, 1987, p. 2.

31 animados infantis, por exemplo, esto incluindo questes relativas a efeitos pr-sociais nos desenhos produzidos. Quanto s crticas ao contedo dos programas, especialmente queles que atribuem televiso a perpetuao do comportamento violento, ele sugere que soluo para o problema a mesma que tem servido para toda a mdia durante todos esses anos. Os pais devem ser responsveis por examinar, compreender e monitorar o que oferecido aos seus filhos. A televiso tem um enorme potencial para o ensino. O que se espera que esse poder seja utilizado em favor do interesse social, especialmente quando se trata do pblico infantoinfantil.56

3. Televiso para a criana: recomendaes para a programao televisiva infantil

Um bom programa de televiso para a criana aquele que diverte e introduz conceitos que completam a educao da criana. O programa de boa qualidade aquele que atrai a criana, ao mesmo tempo em que a ajuda compreender melhor a si mesma e ao mundo. Existem algumas caractersticas que indicam a boa qualidade de um programa: divertimento; faixa etria; ritmo nem muito rpido nem muito lento; compreenso da criana; linguagem infantil enriquecedora; personagens que geram empatia; tcnicas criativas e recursos atraentes; acompanhamento pedaggico; valores positivos que complementem a formao infantil; gerar identificao; ampliao de horizontes; resoluo de conflitos; violncia, desde que as consequncias negativas sejam mostradas de maneira realista; envolvimento.57 A TV Cultura conquista grande parte do pblico infantil, justamente porque transmite uma programao voltada para as questes da infncia, oferecendo uma programao com quantidade e variedade. Os altos ndices de audincia conseguidos pela emissora na dcada de 90 estimularam a TV comercial aberta a criar uma programao infantil mais voltada aos interesses de crianas e adolescentes.58 Para Carmona, uma programao ideal TV nacional deve mesclar uma sequncia de programas do que h de melhor nas televises brasileira e estrangeira, como: Castelo R-Tim56 57

PFROMM NETTO: Telas que ensinam, op. cit., p. 158. ROSENBERG, op. cit., pp. 84-87. 58 CARMONA, Beth. TV Pblica no Brasil: um sonho possvel? Revista DArt. So Paulo: Diviso de Pesquisas do Centro Cultural de So Paulo, n 12, 2005, p. 52.

32 Bum, Cocoric, X-Tudo, Mundo da Lua, Confisses de adolescente, O mundo de Beakman, os desenhos animados Os Simpsons e Doug, As aventuras de Tintin, Olho Vivo, Os Bichos, Contos de Fadas.59 No Brasil no h uma legislao que concilie a liberdade de informao e livre criao artstica, conforme garante o artigo 221 da Constituio, com a responsabilidade social dos canais de televiso. As tentativas de discusso sobre o controle social da televiso esbarram na dificuldade de classificar e determinar limites para os contedos, pois medidas deste tipo so vistas como instrumentos de censura. 60 O que existe um sistema de classificao indicativa, assegurado pelos artigos 220 e 227 da Constituio Federal e pelo Estatuto da Criana e do Adolescente, em que o Ministrio da Justia estabelece que as emissoras devem obedecer a critrios e horrios para evitar a exposio da criana a contedos inadequados sua faixa etria. As emissoras devem veicular a classificao, por meio de smbolos, texto e Libras, como ilustra o quadro a seguir:

Quadro 4. A classificao indicativa na TV Smbolo Classificao Indicativa L Livre. No expe crianas a contedos potencialmente prejudiciais 10 No recomendvel para menores de 10 anos. 12 No recomendvel para menores de 12 anos. 14 No recomendvel para menores de 14 anos. 16 No recomendvel para menores de 16 anos. Contedo violento ou linguagem inapropriada para crianas, ainda que em menor intensidade. As cenas podem conter agresso fsica, consumo de drogas e insinuao sexual. Contedos mais violentos e/ou de linguagem sexual mais acentuada. Contedos mais violentos ou com contedo sexual mais intenso, com cenas de tortura, suicdio, estupro ou nudez total. 18 No recomendvel para menores de 18 anos. Contedos violentos e sexuais extremos. Cenas de sexo, incesto ou atos repetidos de tortura, mutilao ou abuso sexual. Fonte: Ministrio da Justia/Secretaria Nacional da Justia/ Departamento de Justia, Classificao, Ttulos e Qualificao.61 Exibio a partir das 23h. Caractersticas Horrio de exibio Exibio em qualquer horrio. Exibio em qualquer horrio. Exibio a partir das 20h. Exibio a partir das 21h. Exibio a partir das 22h.

59

Idem. [Depoimento]. TV, preconceito, machismo e sexo na programao infantil. Revista Cludia. So Paulo: Abril, ano 30, n 11, nov. 1997, p. 30. 60 Idem, op. cit., p. 48. 61 XIMENES, Roberta Rossi Large (org.). Classificao indicativa: informao e liberdade de escolha. Braslia: Ministrio da Justia. Secretaria Nacional de Justia. Departamento de Justia, Classificao, Ttulos e

33 A classificao tem a finalidade de valorizar uma programao que favorea atitudes e condutas de interesse social, respeito aos direitos humanos, que revele elementos educativos e culturais e, sobretudo, que no seja prejudicial ao desenvolvimento integral infanto-juvenil.62 Os critrios estabelecidos pela Classificao Indicativa qualificam uma determinada obra visual como adequada ou inadequada do ponto de vista dos direitos da criana, estabelecidos pelo Estatuto e pela Conveno sobre os Direitos da Criana. Neste documento das Naes Unidas, o Brasil reafirma os direitos fundamentais da criana (civil, poltico, econmico, social e cultural) e reconhece o papel importante da mdia na vida das crianas:
Os Estados-Partes reconhecem a funo importante desempenhada pelos meios de comunicao e zelaro para que a criana tenha acesso a informaes e materiais procedentes de diversas fontes nacionais e internacionais, especialmente informaes e materiais que visem a promover seu bem-estar social, espiritual e moral e sua sade fsica e mental. 63

Dessa maneira, um programa televisivo possui aspectos positivos criana quando tem adequaes, de acordo com o quadro a seguir:
Quadro 5. Adequaes para classificao indicativa Comportamentos cooperativos solidrios e de ajuda aos demais Comportamentos que denotem responsabilidade Comportamentos que valorizem a honestidade Comportamentos que valorizem o respeito aos demais Comportamentos que valorizem a capacidade de resoluo de conflitos Contedos que valorizem as habilidades cognitivas da criana Contedos que faam meno aos direitos humanos de forma positiva Contedos que envolvam a discusso de opinies e informaes e que apresentem resultados divergentes e plurais Contedos que valorizem o conhecimento Regionalizao da programao e produo independente Contedos ou comportamentos que valorizem as habilidades manuais e motoras Contedos de respeito e estmulo diversidade Contedos que promovam uma cultura de paz Contedos que abordem habilidades sociais e emocionais

Fonte: ROMO, CANELA & ALARCON, op. cit., pp. 27-29. Qualificao, 2009, p. 5. Disponvel em: <http://portal.mj.gov.br/classificacao/data/Pages/ MJFDA11DA1ITEMID0FFF57DCA6D94366BCFF2ACA01BB8E9EPTBRIE.htm>. Acesso em: maio de 2009. 62 ROMO, Jos Eduardo, CANELA, Guilherme & ALARCON, Anderson (orgs.). Manual da nova classificao indicativa. Braslia: Ministrio da Justia. Secretaria Nacional de Justia. Departamento de Justia, Classificao, Ttulos e Qualificao, 2006, pp. 16-17. Disponvel em: <http://andi.org.br/pdfs/ manual_classificao.pdf>. Acesso em: abr. de 2009. 63 CONVENO SOBRE OS DIREITOS DA CRIANA. Naes Unidas, 1989, art. 17. Disponvel em: < http://www.onu-brasil.org.br/doc_criana.php>. Acesso em: mar. de 2009.

34 As inadequaes so definidas em oposio s adequaes, ou melhor, quando um programa valoriza aspectos negativos para o desenvolvimento humano. Deste modo, so comportamentos e contedos repreensveis e/ou indesejveis: irresponsabilidade, egosmo, desonestidade, desrespeito para com o outro, manipulao, preconceito, ameaa, mensagem clara de repdio s prticas de conflitos. Um programa inadequado ainda quando valoriza comportamentos e contedos que mostrem o consumo como forma de ascenso social, pessoal e garantia de felicidade, e que enfatizem a beleza fsica e/ou do corpo como condio para a felicidade e para aceitao social.64 Essas regras so fundamentadas em quatro fatores principais, levantados pelos estudos que analisam a relao entre criana e televiso: a preferncia infantil pela TV como forma de entretenimento em relao a outros meios; o longo tempo dedicado prtica de ver TV; a tendncia que as crianas apresentam em imitar o que veem na TV; a falta de distino infantil entre fico e realidade; a possibilidade de a televiso estimular comportamentos agressivos, fobias, ansiedade, obesidade, isolamento, submisso, apatia e erotizao precoce; a falta de controle dos pais ou responsveis em relao quilo que seus filhos assistem e, finalmente, lembrar que a criana um ser em desenvolvimento, e sendo assim necessita de auxlio para selecionar e compreender as mensagens televisivas. 65 O objetivo do Ministrio da Justia proteger a criana dos contedos considerados inadequados sua faixa etria, alertando os pais ou responsveis sobre a adequao do contedo da programao idade de seus filhos. Assim, no h a proibio de um dado contedo, mas sim uma regulao etria, recomendando ou no um determinado programa ao pblico infanto-juvenil. Isto significa que a deciso de assistir a um programa fica a critrio dos responsveis pelas crianas:

A informao sobre a natureza e o contedo de obras audiovisuais, suas respectivas faixas etrias e horrios meramente indicativa aos pais e responsveis, que, no regular exerccio do poder familiar, podem decidir sobre o acesso de seus filhos, tutelados ou curatelados a quaisquer programas de televiso classificados.66

64 65

ROMO, CANELA & ALARCON, op. cit., p. 30. XIMENES, op. cit., pp. 6-7. 66 A portaria 1.220/07 regulamenta as disposies da Lei n 8.069, de 13 de julho de 1990 (Estatuto da Criana e do Adolescente - ECA), da Lei n 10.359, de 27 de dezembro de 2001, e do Decreto n 6.061, de 15 de maro de 2007, relativas ao processo de classificao indicativa de obras audiovisuais destinadas televiso e congneres.

35 A Agncia Nacional de Direito Infncia (ANDI) afirma que a regulao da programao televisiva no pode ser entendida como um instrumento de censura, pois o objetivo das regras a indicao das faixas etrias de que um determinado programa no recomendado e dos contedos especficos que ele contm, e recomendar horrios de exibio para programas apropriados a crianas e adolescentes. Ademais, o Estado no tem o poder de impedir a transmisso de um programa ou determinar cortes de partes das obras audiovisuais para que elas sejam classificadas nos critrios classificatrios. O papel do Estado o de fixar um horrio adequado em funo de critrios definidos para a exibio da programao televisiva.67 escola cabe discutir os contedos audiovisuais a fim de que a classificao indicativa se torne um meio eficiente e eficaz para um controle social da televiso, medida que fornece parmetros que aproximem professores e alunos dos temas da comunicao:

Os educadores e, portanto, o sistema de regulao da Educao, leia-se Ministrio da Educao no podem ser deixados de lado desse processo. Ao contrrio, devem ser inseridos e preparados para discutir os contedos audiovisuais nas salas de aula, com a intensa participao dos alunos e alunas. [...] Portanto, em meio aos importantes debates acerca da chamada educao para mdia, recomendvel a interseco com a discusso traada pelo sistema de Classificao Indicativa.68

De fato, a escola pode ser mais eficiente na formao crtica do telespectador do que a prpria Classificao Indicativa ou a famlia. Rosenberg observa que as emissoras de televiso no possuem compromissos claros com os critrios de horrio e de idade estabelecidos pelo Ministrio da Justia. Na prtica, as crianas ficam expostas a telejornais e novelas, propagandas e programas de auditrio em horrios inadequados para crianas. Por exemplo, a novela exibida no fim de tarde, Malhao, da Rede Globo, que embora desenvolva um marketing social positivo, apresenta uma clara temtica adolescente. Alm disso, as crianas veem as atraes produzidas para os adultos.

67

CLASSIFICAO INDICATIVA: CONSTRUINDO A CIDADANIA NA TELA DA TEV: construindo a cidadania na tela da tev. Braslia: ANDI; Secretaria Nacional da Justia, 2006, p. 77. Disponvel em: <http://www.andi.org.br/_pdfs/classificacao_indicativa_livro.pdf>. Acesso em maio de 2009. 68 ROMO, CANELA & ALARCON, op. cit., p. 12.

36
As crianas veem programas de adultos e de se acreditar que em razo de estarem ao lado de adultos. Historicamente, uma em quatro crianas entre 4 e 17 anos, diz o Ibope, se mantm diante da TV ligada entre 19 horas e meianoite. O hbito de ver televiso, pais e filhos juntos, bastante arraigado na nossa cultura. comum estarmos em casa, no comeo da noite ou depois do jantar, e ver nossos programas favoritos na companhia dos filhos. 69

Por outro lado, as emissoras, atendendo s regras do Ministrio, dirigem-se aos pais recomendando ou no os programas para determinadas faixa etrias com informaes acerca dos temas abordados. Atribuir a formao de um telespectador crtico exclusivamente aos pais esbarra nas condies da vida em casa aps um longo dia de trabalho:

Ao final de um dia de trabalho exaustivo, ou no fim de semana, os pais tambm querem descansar. Isto no inclui questionar a tev. Pelo contrrio, nesses momentos a audincia televisiva engrossada pela numerosa legio de adultos cansados-anestesiados-passivos. As crianas devem ficar quietas, caladas, imveis ou, se possvel, ir brincar longe. Enfim, no devem perturbar o repousante e merecido descanso dos batalhadores. Afinal, elas j viram televiso a semana inteira.70

Os hbitos familiares tambm determinam o comportamento da criana telespectadora. A criana assiste televiso, de acordo com o contexto cultural e familiar em que est inserida. Assim, as atitudes que pais ou responsveis tm diante da televiso estabelecer o lugar que o meio ocupar no cotidiano da criana:

[...] embora sejam os pais que mais criticam tanto a televiso como a quantidade de horas que seus filhos passam na frente do aparelho e o tipo de programas que assistem, so eles mesmos os que, no incio, apreciavam a tranquilidade das crianas enquanto assistiam desenhos animados e outros programas infantis. Alis, so esses mesmo pais os que, de uma maneira ou outra, tambm gostam de assistir televiso. 71

69 70

ROSENBERG, op. cit., p. 141. REZENDE & REZENDE, op. cit., p. 85. 71 WOLF, op. cit., pp. 40-41.

37 A televiso se faz presente no contexto em que a criana vive, juntamente com a escola, a Igreja e os outros meios de comunicao social. Apesar de sua falta de defesas, a criana apreende a realidade de acordo com aquilo que v, segundo a sua experincia, seus filtros culturais, os cdigos adquiridos e seus esquemas conceituais. Quando a criana est em frente televiso sua experincia influencia a recepo das mensagens televisivas e viceversa:

A televiso funciona como a revelao qumica de uma fotografia: serve para fazer surgir imagens novas de uma realidade aparentemente branca, mas somente podem surgir aquelas imagens que de alguma forma j estavam latentes.72

Neste caso, o trabalho pedaggico consiste justamente em transformar as imagens televisivas em objetos de fruio, investigao e pensamento, evidenciando que a realidade da televiso criada por pessoas que produzem um espetculo e, portanto, uma percepo de verdade e no a nica. Entretanto, a grande questo no discutir se a programao televisiva favorece ou no a formao infantil. preciso discutir a televiso em tudo o que ela oferece, no s a programao infantil, pois para o telespectador em geral no h uma separao entre programas para crianas e para adultos.

72

FERRS, op. cit., p. 87.

38 II. DESENHOS ANIMADOS NA TELEVISO

As emissoras de televiso procuram em muitos casos manter a audincia infantil por meio de desenhos animados, porque o gnero de programas que as crianas gostam.73 Para um desenho obter um sucesso satisfatrio, a televiso cria ou escolhe um determinado personagem que se torne parte da cultura popular. Os personagens frequentemente so nicos de alguma maneira, seja na personalidade, forma, execuo grfica, histria ou identidade para que se diferenciem daqueles que o antecederam. Esses personagens so especiais e quase sempre realizam atos espetaculares, e so colocados num ambiente que convida a criana a experiment-lo por meio da fantasia. Quanto mais fantasioso o desenho e mais simples e direto um personagem, mais facilmente a criana se identifica com ele e deseja por mais vezes reviver esse mundo. Garante-se assim a audincia e a venda de produtos, especialmente quando os personagens so os prprios produtos a ser vendidos, o que acontece com frequncia. Personagens originais permanecem no mercado televisivo por vrias geraes, como os casos de Pica-pau, de Walter Lantz; e de Tom e Jerry, The Flintstones e Scooby Doo criados por Joe Barbera e Bill Hanna. O sucesso de um personagem est relacionado como aquilo que ele representa. Na viso de Joe Barbera e Bill Hanna: Ele precisa de algum modo representar a expresso de uma viso original e no apenas explorar um modismo passageiro. Os personagens devem ser individuais com caractersticas humanas reconhecveis. Eles precisam tocar um acorde de familiaridade entre aqueles que os assistem.74 Muitos dos personagens populares possuem caractersticas no-humanas, como os produzidos pelos Estdios Disney e Hanna-Barbera. Cada vez mais os desenhos animados, tanto os do cinema como os da TV, combinam personagens humanos com animais, extraterrestres, robs, objetos, como o eterno Mickey, Bob Esponja e Pingu, por exemplo. Sabe-se que no pensamento da criana predominam o animismo, o antropomorfismo e o artificialismo. natural que tudo tenha vida e no exista uma separao entre coisas vivas e mortas, pois suas fantasias so seus pensamentos:

73 74

SCHNEIDER, op. cit., p. 8. BARBERA, Joe & HANNA, Bill. [Depoimento]. In: idem, p. 125.

39
Para a criana que tenta entender o mundo parece razovel esperar respostas daqueles objetos que despertam sua curiosidade. E como a criana egocntrica, espera que o animal fale sobre as coisas que so realmente significativas para ela, como fazem os animais nos contos de fadas, e da maneira como a prpria criana fala com seus pertences ou animais de brinquedo. 75

Isso significa, para a televiso, mais produtos vendidos inspirados nos personagens, pois so dirigidos tanto aos meninos quanto s meninas. Os desenhos animados so construdos objetivando o lucro a partir de produtos que possam ser licenciados para a comercializao. Quando os desenhos animados surgem a partir de um brinquedo, como o caso dos irmos He-Man e She-Ra, produzidos pela Mattel, dos Transformers pela Hasbro e dos Thundercats pela Rankin-Bass, os episdios so como propagandas de meia hora:

A teoria por trs destes novos shows que os jovens telespectadores j so atrados pelos personagens na forma de brinquedos e, por isso, sero atrados pelos programas. Consequentemente, os programas ajudam a aumentar as vendas do brinquedo e de novos produtos na categoria destas marcas. [...] Em essncia, programas tornam-se comerciais de meia hora para uma marca existir.76

Existem cinco ingredientes fundamentais para construir um bem ou personagem com direitos autorais de um milho de dlares. Em primeiro lugar, o personagem deve apelar para as crianas, uma vez que elas so o mercado-chave e formam o grupo de consumidores mais amplo para estes tipos de produtos. A faixa etria dos 5 aos 12 anos constitui o grupo mais importante, seguido pela faixa dos 13 aos 18, depois pela dos 5 aos 2 e, por ltimo, as crianas de 2 anos. Os personagens de mais sucesso so elaborados para a inteligncia relativa, nvel educacional, exposio da mdia e influncias culturais do primeiro grupo etrio, j que o mais importante. Em segundo lugar, deve haver exposio na mdia, pois um produto para ser bem-sucedido deve incluir em seu oramento propagandas na televiso, o meio de maior potencial para tornar um personagem popular. Em terceiro lugar, o
75 76

BETTELHEIM, op. cit., p. 60. SCHNEIDER, op. cit., p. 112.

40 personagem ou o bem deve possuir os ingredientes certos, porque aqueles que surgem em funo da cultura popular parecem gerar identificao, familiaridade e fama mais rpido, permanecendo mais tempo no mercado. Em quarto lugar, o personagem deve ser vendido por uma agncia de publicidade reconhecida no mercado, que conhea as necessidades dos trs primeiros ingredientes. E, finalmente, a hora deve ser a certa. Schneider prossegue: O lanamento de uma personagem um pouco como pegar uma onda. Muito cedo, sem passeio. Muito tarde, um desastre. Justamente no topo da crista, agarrando o momentum no momento certo, resulta num empolgante passeio que pode durar por algumas estaes.77 O desenho animado Pica-Pau, alguns desenhos da Disney e os desenhos de Tom & Jerry e Pernanlonga foram os pioneiros na televiso brasileira, estruturados de forma que o heri e o vilo lutam por espao e alimentos, inseridos num universo cmico. Os desenhos japoneses comeam a partilhar a audincia infantil brasileira com as produes norteamericanas, a partir dos anos 70. As produes japonesas conquistaram o pblico pela maneira que os heris so representaes humanas e pela temtica sobre conquistas, perdas e foras do bem e do mal. A supremacia da TV Globo em audincia e tecnologia tornou os programas apresentados por Xuxa um meio eficiente de venda dos produtos originados dos personagens, como o caso de He-Man e She-Ra.78 A seguir apresentam-se os principais aspectos do desenho animado levantados principalmente pelas pesquisadoras Mareuse e Odinino.

1. Desenhos animados de sucesso na televiso

Os desenhos animados so definidos como o contedo de animao, produzido predominantemente sem a participao de atores humanos. O gnero se consagrou como um programa infantil, mas o que se observa nas ltimas dcadas que vem se reestruturando para conquistar todos os pblicos. No incio os desenhos animados no tratavam de temas da realidade social, pelo contrrio, reforavam a ordem estabelecida, visando a divertir o telespectador. A chegada dos desenhos japoneses trouxe novos contedos aos enredos, como erotizao, violncia, crtica

77 78

Idem, p. 117. MAREUSE, op. cit., p. 198.

41 social e um teor mais fantstico, diferindo do estilo moralizante dos produzidos pelos Estdios Disney. 79 Historicamente, os Estados Unidos foram os responsveis pela expanso comercial do desenho animado em funo de seu desenvolvimento industrial. No incio da televiso os shows dominavam a programao. No existia muita dedicao das emissoras em produzir programas infantis, pois ainda no havia propagandas voltadas para a criana, que garantissem o lucro das emissoras. Schneider explica que as emissoras ainda no tinham percebido o potencial do mercado infantil. Como no havia anunciantes interessados no telespectador infantil, a televiso limitava-se a exibir shows produzidos em canais locais ou desenhos antigos do Popeye e filmes do caubi Hopalong Cassidy.80 A exibio do Clube do Mickey em 1955 marcou a histria da televiso. Foi o primeiro programa transmitido durante uma hora e cinco dias na semana, assistido frequentemente pelas crianas e que interessou aos anunciantes de produtos infantis. O show era uma combinao de msicas, adaptaes de desenhos animados do Mickey feitos para o cinema, novos filmes de crianas, sries de aventuras e participao de celebridades. O Captain Kangoroo foi lanado no mesmo ano e conseguiu tambm manter a audincia infantil e o interesse comercial. Alguns anos antes, os desenhos animados eram comprados graas grande quantidade de estoques. Em 1953, os desenhos Krazy Kat, Kiko the Kangaroo, Oswald the Rabbit e Casper the Friendly Ghost, conhecido no Brasil como Gasparzinho, o Fantasma Camarada, foram transmitidos pela televiso. Na mesma poca, 168 desenhos do Popeye foram vendidos para a televiso, e o canal CBS (Columbia Broadcasting System) comprou todos os desenhos animados de Paul Terry, dono do estdio Terrytoons, em 1955. Como os longas-metragens eram inviveis para a televiso na poca, emissoras americanas exibiam esses desenhos aos sbados de manh, sem a preocupao de investir na produo de novas atraes animadas, porque embora fossem desenhos antigos, a televiso conseguia obter lucros. Crusader Rabbit, de Jay Ward, foi a primeira sria animada feita para televiso com cinco minutos de durao, realizada em 1949. O desenho foi bastante popular entre as emissoras americanas, pois seu custo de produo era barato para a poca, uma vez que fora realizado por meio da animao limitada. Em 1953 estreou na televiso Winky Dink and you, a primeira srie interativa da televiso. Durante a exibio as crianas eram convidadas a ajudar o personagem Winky Dink
79 80

ODININO, op. cit., p. 58. SCHNEIDER, op. cit., p. 59.

42 a solucionar um problema. Por meio de uma folha de plstico especial, as crianas ligavam uma srie de pontos que resultavam numa mensagem secreta que dava continuidade trama. Assim, o desenho animado transformou-se numa distrao para o pblico infantil. Surgiu a bab eletrnica, segundo Alberto Lucena Jnior. O autor observa que a animao limitada, inaugurada pela United Productions of Amrica (UPA), leva ao esquecimento do estdio e perda de qualidade dos desenhos animados, resultado da viso comercial que passou a dominar a produo:

[...] pelo fato de o conceito de animao limitada da UPA ter sido promovido no instante em que a televiso ganhava impulso e precisava de programas abundantes e baratos, acabou por gerar consequncias desastrosas na mdia. Isso porque sua abordagem limitada da animao, que fora resultado de um valoroso experimento artstico, servia sob medida para a confeco de desenhos animados de baixo custo [...] e, portanto, no ofereciam dificuldade de produo mesmo por mo-de-obra pouco habilitada. Uma desvirtuao que gerou danos que se refletem at hoje, sendo a origem da pssima qualidade de um sem-nmero de sries televisivas infantilizadas, que acabaram por criar a ideia de animao como produto de consumo para crianas. 81

Lucena Jnior acentua que diante da concorrncia, estdios tradicionais como Disney, Warner e MGM buscavam por novas tcnicas que associassem qualidade e baixo custo, uma vez que as sries produzidas em animao limitada possuam pouca qualidade artstica. Bill Hanna e Joe Barbera foram os pioneiros na utilizao de um novo sistema baseado num movimento simplificado, em que se valorizavam poses-chave e o movimento das extremidades dos personagens, possibilitando a reutilizao de animaes em vrias sequncias. Esta nova tcnica diminuiu os custos de produo e aumentou a demanda para a programao televisiva. Os estdios Hanna-Barbera criaram personagens originais inseridos em histrias de comdias e aventuras. Nos anos 50 e incio dos anos 60, lanaram desenhos animados inesquecveis, como Os Flintstones, o primeiro desenho animado exibido no horrio nobre pela televiso norte-americana.
81

LUCENA JNIOR, Alberto. Arte da animao: tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo: Senac, 2002, pp. 134-135.

43 Contudo, medida que o desenho animado transformava-se numa importante e lucrativa indstria, a qualidade artstica era deixada de lado. Verificava-se que produes mais elaboradas e inovadores eram cada vez mais raras na televiso, como a srie Charlie Brown, de Charles Schulz, animada por Bill Melendez, da UPA, e exibida em 1965; ScoobyDoo, de Hanna-Barbera, e a Pantera Cor-de-Rosa, de Dave De Patie e Fritz Freleng, da Warner, sries produzidas em 1969.82 O desenho animado conquistou definitivamente espao na televiso a partir da dcada de 1960, comeando a participar cotidianamente do imaginrio popular, como os desenhos Pica-Pau, Gasparzinho, Flintstones, Manda Chuva, sries Disney inspiradas nos personagens Mickey e Pato Donald. Independentemente da tcnica utilizada, os desenhos mais famosos no fazem referncia realidade social. Eles tendem a mostrar um mundo pronto e acabado, reforando que h uma ordem a ser preservada. Os enredos apresentam de uma maneira geral: humor; a rivalidade entre os personagens; bem e mal muito bem-definidos; muitas vezes apresentam um personagem central que protagoniza a trama, e com o qual a criana se identifica; h muita fantasia, no mostram mortes violentas nem sexo; h um problema que solucionado no final; so bastante coloridos, o masculino e o feminino so bem-definidos, a linguagem simples, possuem o carter de entretenimento, que sempre apresentam.83 At os anos 70, os desenhos animados eram comprados para integrar a programao televisiva do dia. No entanto, nos anos 80, a televiso descobriu que personagens originais eram mais lucrativos quando estavam na programao. Assim, fabricantes de brinquedos tornaram-se os principais interessados na produo de desenhos animados, para divulgar seus produtos: o momento de criar personagens que sejam mais fceis de virar brinquedo, ou se possvel, at mesmo brinquedos que virem personagens.84 Pode-se afirma que esse tambm seja o motivo pelo qual os desenhos estudados aqui (Os Padrinhos Mgicos, Bob Esponja, As Meninas Superpoderosas) esto no ar h pelo menos dez anos. Os desenhos japoneses tambm sobressaram na trajetria do desenho animado a partir da dcada de 60. Destacam-se pela originalidade e esttica. As histrias retratam dramas humanos a partir de contedos que abordam o cotidiano da existncia, das reaes psicolgicas, representando mitos e tradies japonesas. Alm disso, as histrias so mais
82 83

Idem, p. 137. ODININO, op. cit., pp. 57-58. 84 DLIA, Cu. Animao, tcnica e expresso. In: So Paulo. Secretaria do Estado da Educao, FDE Fundao para o Desenvolvimento da Educao, Coletnea Lies com cinema: Animao (org.). 1996, p.152.

44 longas e estruturadas em captulos. O heri japons carrega mais caractersticas humanas e nem sempre vence no final. Ele pode morrer e a vitria implica alguma perda. Seus traos so bastante distintos em relao s produes norte-americanas:

[...] olhos grandes e muito expressivos, rapidez de movimentos [...], traos mais finos, cores contrastantes, [...] personagens que se desenvolvem e crescem no tempo da srie, elementos fantasiosos baseados em lendas e mitos orientais, teor espiritual [...], contedos aparentemente mais violentos [...], presena de superpoderes principalmente de origem sobrenatural, lutas entre a vida e a morte, distino mais tnue entre bem e mal, [...] efeitos visuais mais apelativos com muitas luzes, velocidade, transformaes, presena clara e explcita de mundos ficcionais, viles que se tornam bons, linearidade cronolgica mais recorrente, senso de valores integrado sociedade de origem, sucesso concomitante de mangs, jogos, revistas, etc., episdios amarrados um no outro como uma novela, presena de personagens andrginas, magras e de cores incomuns, ritmo inconstante, uso de closes, desenhos em ngulos incomuns e fundos difusos para dar a impresso de velocidade na ao.85

Tanto as produes norte-americanas como as japonesas conquistaram a audincia televisiva na referida poca, trabalhando com a dualidade entre o bem e o mal, o forte e fraco, e a luta pela preservao da vida e do prprio espao, porm, esses temas so abordados de forma diferente. Enquanto Pernalonga, Patolino, Papa-Lguas, Pica-Pau apresentam narrativas simples em que os personagens so antropomorfizados e buscam sobreviver disputando espao com personagens secundrios, as produes japonesas como, por exemplo, Samurai Kid e A Princesa e o Cavalheiro, fazem aluso histria do povo japons. Contudo, verifica-se que em ambas as produes os personagens possuem poderes prprios dos contos de fadas, que por muito tempo se constituram nas formas de brincar e povoaram o universo simblico da vida infantil. A presena desses elementos aproxima o desenho animado dos contos de fadas, medida que se constituem como um espao de brincadeiras.86 No final dos anos 60 e incio da dcada de 1970, os norte-americanos passaram a retratar temas do cotidiano, como em Os Flintstones e Os Jetsons, de Hanna-Barbera, o que
85 86

ODININO, op. cit., p. 56. MAREUSE, op. cit., p. 201.

45 possibilitou a identificao da criana com o universo apresentado pelo desenho. As histrias apresentam o ncleo familiar num contexto histrico diferente, no caso do primeiro desenho, e sugerem a existncia de outros planetas, no caso do segundo. Os japoneses, por sua vez, abordam caractersticas da personalidade infantil, como em Guzula, que descreve a ingenuidade infantil, desprovida de maldade ou mentiras, alm da disputa entre o bem e o mal, em narrativas em que o heri possui poderes especiais, como em Kimba, Marine Boy, Cyborg 009, Oitavo Homem, s dos Espao, Fantomas, O Prncipe e o Planeta, Super Dnamo. Em Speed Racer h uma diferena: enquanto os primeiros contam as aventuras de heris que lutam contra o crime para proteger a Terra, esse mostra a luta de um rapaz contra viles que querem destruir seu carro, o Mach 5, e impedir as vitrias de sua equipe. Os desenhos animados, produzidos nos Estados Unidos nas primeiras dcadas do sculo XX, so exibidos pela televiso brasileira desde seus primrdios, constituindo o universo infantil. Os desenhos: o Gato Flix, de Pat Sulivan, o Pica-pau, de Walter Lantz, Mutt e Jeff, de Budd Fischer, e em particular Flip o sapo, de Ub Imerks, conferiram grande prestgio aos seus criadores. No entanto, inquestionavelmente, Mickey Mouse que estreou em 1928 no primeiro desenho sonorizado, Steamboat Willie, revolucionou a animao, colocando em destaque no s Walt Disney, mas tambm os Estados Unidos como referncia na produo de desenhos animados. Mickey gerou um grande retorno financeiro e possibilitou a implantao da indstria de desenhos animados e, por isso, Schneider define-o como o maior vendedor de todos os tempos, visto sempre como um American nice guy.87 Alm do som com a dedicao e talento de Disney, o desenho animado recebeu ainda cor em 1932, com Flower and Trees (Flores e rvores), coordenao com a msica e o primeiro longa-metragem. Donald, caracterizado pelo mau-humor e irritao, apareceu nesse mesmo ano no desenho The Wise Little Hen. Com o fim da guerra, Disney levou para a televiso seus personagens mais populares: Donald, Pateta, Tico e Teco, Grilo Falante, Pluto e Minnie. Outros personagens tambm conquistaram o pblico ainda na primeira metade do sculo XX, como o marinheiro Popeye e a sensual e irreverente Betty Boop, criaes de David e Max Fleischer; Pernalonga, eternalizado pela frase O que que h, meu velhinho?, de Tex Avery e Fritz Freleng; Tom e Jerry, de Hanna-Barbera. Surgiram tambm: o eglatra e

87

SCHNEIDER, op. cit., p. 116.

46 tagarela Patolino, Piu-Piu, Papa-Lguas, e Coyote, produzidos por Tex Avery, Chuck Jones e Robert Mackimson. Da UPA vieram o garoto Gerald McBoing Boing e Mister Magoo, de 1949. Vale lembrar que Patolino e Pernalonga fazem parte da srie Looney Tunes, produzida em grande parte por Chuck Jones. O animador foi responsvel tambm pela criao do incontrolvel namorador francs, o gamb Pepe Le Pew, personagem da turma do Pernalonga. Alm disso, com o desenho Papa-Lguas, o animador retomou o humor fsico do cinema mudo. Gasparzinho foi uma das produes mais rentveis para os norte-americanos aps a guerra. O desenho criado pela Famous Studios e depois comprado pela Harvey Company fez bastante sucesso, embora o enredo fosse sempre o mesmo: um fantasma procura de um amigo. Astroboy, de Osamu Tezuda, foi o primeiro personagem de uma srie japonesa para a televiso, lanado em 1963, que conquistou grande sucesso no Ocidente, inclusive no Brasil. A partir da at a dcada de 1970, outras produes fizeram parte da programao das emissoras de televiso, tais como: Fantomas, Guzula, Super Dnamo, Shadow Boy, Speed Racer, Homem de Ao, Patrulha Estelar, Piratas do Espao. No final da dcada de 1970 surgiram as co-produes entre os estdios norteamericanos e japoneses, que chegaram ao Brasil nos anos 80. Dentre elas esto: Comandos em Ao, Transformers, Thunder Cats, Galaxy Rangers e Brave Star. No final da dcada de 1980, Os Simpsons estrearam na televiso norte-americana. O desenho uma criao de Matt Groening, que faz sucesso ainda hoje na televiso por apresentar produes com um humor inteligente e sutil. De acordo com Mareuse, a srie retomou o tema famlia de Os Flinstones e Os Jetsons.88 Dragon Ball, Smurfs, He-Man e Duck Tales, da Disney, tambm foram lanados na televiso na poca. Os desenhos produzidos por Hanna e Joe Barbera conquistaram o pblico na televiso a partir de 1957, com Jambo e Ruivo. O sucesso alcanado pelo desenho incentivou a criao de Dom Quixote, Z Comeia, Manda-Chuva, Tom e Jerry, Os Flintstones, Os Jetsons. Outros desenhos que tambm fizeram bastante sucesso na televiso foram Johnny Quest, produzido entre os anos de 1964 e 1965, Scooby Doo, em 1964 e 1969, Os Smurfs, produzido de 1981 a 82, Super Amigos, de 1973 a 1985.

88

MAREUSE, op. cit., p. 125.

47 Na dcada de 1990 surgiram Beavis e Butt-Head, de Mike Judge, transformando o cenrio da animao pelos contedos exagerados. Outros desenhos tambm se consagraram, como Stimpy, Batman, a primeira srie em trs dimenses (3D) Reboot, Evangelion, A Vaca e o Frango, South Park, Johnny Bravo, Pokmon, As Meninas Superpoderosas. A partir do ano 2000 foi instaurada definitivamente flexibilidade nos formatos, configurada pela mistura de elementos, estticas e temticas diversas e abordagens temticas, tanto para crianas como para adolescentes e adultos.

2. Exemplos de desenhos animados na programao televisiva brasileira

Desde o advento da televiso brasileira, as emissoras tm recorrido principalmente variedade das produes norte-americanas, e mais tarde s japonesas, para garantir a programao contnua, tendo em vista que a produo brasileira de desenhos animados insuficiente para atender ao mercado televisivo do Pas. Assim, neste domnio adorado pelas crianas, as emissoras nacionais difundem as produes estrangeiras nas quais o pblico infantil encontra os personagens que admiram.89 Os desenhos so exibidos como atraes de programas de auditrio ou de shows de desenhos, ou ainda de programas infantis com apresentadores infantis ou adultos. Com a chegada da TV a cabo, o gnero ganhou seus prprios horrios de exibio em canais especializados em desenhos animados. As produes nacionais na rea limitam-se ao mercado publicitrio, com algumas excees, devido falta de investimento em produes e na formao de profissionais de animao, como pontua Antnio Moreno:

No Brasil, o que se tem feito em termos de cinema de animao, pode-se dizer que no passam de tentativas isoladas, e de pouco acesso para com o pblico, para o qual a produo nacional praticamente inexistente. A sua pouca exibio, a falta de um maior financiamento, o faz viver margem, como uma arte menor, quando, na realidade, uma das mais apreciadas. Ele tem resistido no Brasil, pelos esforos de alguns artistas, que sentem cada

89

BASTOS, op. cit., p. 53.

48
vez mais a necessidade de ver estes filmes veiculados, pela razo do gnero no poder se dar ao luxo de permanecer nas prateleiras. 90

No incio da televiso brasileira, a programao infantil era composta por programas originados do rdio, documentrios sobre a ltima guerra e a natureza, musicais e sries americanas, e outros programas que exibiam desenhos animados, prioritariamente de Hanna & Barbera, Walt Disney e Walter Lantz. Havia tambm produes brasileiras, como o inesquecvel programa O Sitio do Pica-Pau Amarelo, criado por Tatiana Belinky e Jlio Gouvea, inspirados na obra de Monterio Lobato. O primeiro desenho animado de destaque exibido pela televiso foi o Pica-Pau, no programa Pim-Pam-Pum (1955 a 1957), transmitido diariamente pela antiga TV Tupi. Antes disso, os desenhos animados apareceram no programa Sesso Zig-Zag, em 1953. O programa Meire-Meire Queridinha, dirigido por Cassiano Gabus Mendes, abriu espao para os desenhos animados nos anos 60, apresentando Pica-Pau e Gasparzinho, e o desenho japons A Princesa e o Cavalheiro, entre outras atraes. No final dessa dcada, O Clube do Capito AZA, um dos grandes sucessos da poca, assistido por trs milhes de crianas brasileiras, apresentou os desenhos animados Speed Racer, Corrida maluca, Ciborg 009, Samurai Kid e s do Espao, um dos primeiros animes apresentados no Pas. Os desenhos clssicos, como Pica-Pau, Tom & Jerry e Pantera Cor-deRosa, juntamente com os desenhos japoneses s do Espao, Oitavo Homem e Homem de Ao, dominavam a programao da TV Tupi no incio da dcada de 70. A emissora trouxe ainda desenhos animados inspirados em histrias em quadrinhos, produzidos pela Marvel Comics. Um nico desenho constitua aproximadamente trinta minutos da programao, incluindo os intervalos, como o caso dos desenhos: Capito Amrica, Thor, Incrvel Huck, O Homem de Ferro e Namor. Os desenhos animados fizeram parte tambm dos programas transmitidos pela Record, como Ginkana Kibon (1958 a 1969), e Pullman Jr. (1963 a 1979). A emissora tambm passou a exibir os desenhos apresentados pela Tupi, depois de sua extino no final dos anos 70. Nas dcadas de 80 e 90, os desenhos foram as atraes de programas, como: Mundo Maravilha (1996 a 1997), Charlie Brown e sua turma, Garfield, Super-Homem, e Luluzinha. Pokmon, A Vaca e o Frango e Ace Aventura faziam parte do programa Eliana & Alegria (1998 a 2003).

90

MORENO, Antnio. A experincia brasileira no cinema de animao . Rio de Janeiro: Artenova, 1978, p. 57.

49 importante ressaltar que a emissora introduziu os desenhos japoneses na televiso brasileira nos anos 1970. Entre 1970 e 1980, o desenho animado francs Barba Papa, que rendeu revistas e lbuns de figurinhas, destacou-se na programao infantil da TV Cultura. O desenho foi transmitido tambm pela TV Globo no programa Globinho. O Prncipe Planeta e A Princesa e o Cavalheiro, desenhos japoneses apresentados pela Tupi, compunham igualmente a programao da emissora na poca. Na TV Cultura, a programao infantil ganhou grande importncia na dcada de 1990, composta por programas e desenhos animados de boa qualidade, como os desenhos alemes Gil e Jlia e Buli, no programa Glub Glub (1991 a 1994), o desenho animado suo Pingu, exibido de 2006 a 2008 e o canadense Caillou, baseado nas obras de Christine LHeureux e ilustrados por Hlne Desputeaux, no ar atualmente. Fazem parte da programao infantil atual da TV Cultura ainda os desenhos animados: Arthur, produo canadense; Cyberchase; Doug; Harry e o Balde de Dinossauro; Jakers! As aventuras de Piggley Wink; Jim no Mundo da Lua; Little People; Mona, a Vampiro; O mundo redondo de Olie; O Pequeno George, baseado em ilustraes do escritor e ilustrador americano William Joyce; Os Amigos da Miss Spide, produzido pelo canal norte-americano Nickelodeon; Os Camundongos Aventureiros, Os Sete Monstrinhos; Pinky Dinky Doo, inspirado numa coleo de livros infantis de Jim Jinkins, o mesmo criador de Vila Ssamo e do desenho Doug; Shaun, o Carneiro, srie britnica de animao em massinha utilizando a tcnica de stop motion. A exibio dos desenhos animados distribuda nos perodos da manh e tarde.91 Os desenhos de Hanna-Barbera eram as atraes no programa Capito Furaco, de 1965, o primeiro a registrar altos ndices de audincia, exibido pela TV Globo. No ano seguinte, a emissora transmitiu os desenhos animados Pica-Pau, Z-Comeia e Patinho Duque no programa Zs-Trs. Ambos eram apresentados diariamente pela emissora. Nos anos 1970, os desenhos de Hanna-Barbera continuaram na grade da programao das emissoras. Os Flintstones, Os Jetsons, Manda-Chuva e Z Comeia eram exibidos nos programas: Globo Cor Especial, Show das Cinco e HB74. A Rede Globo exibia ainda os desenhos japoneses Shadow Boy, Marino Boy, Samurai Kid, Super Dnamo, Kimba, Fantomas, Guzula, Tar Kid, Speed Racer e Esquadro Arco-ris. Com a extino da Tupi, a Globo tambm incorporou alguns de seus desenhos animados.

91

PROGRAMAO INFANTIL: TV CULTURA. Disponvel em: <http://www.tvcultura.com.br/ infantil>. Acesso em: maio de 2009.

50 He-Man e She-Ra eram as atraes do programa Balo Mgico (1983 a 1986). A partir de 1986, tornaram-se as atraes do programa Xou da XuXa92, juntamente com Scooby Doo, Os Flinstones, Thundercats e Caverna do Drago. Em 1986, os desenhos eram as atraes da TV Colosso, que tambm apresentava As aventuras dos ursinhos Gummi, As aventuras de Mickey e Donald, Smurfs e Snorks. Os desenhos Turma da Mnica, Teletubbies, Tasmania, As Tartarugas Ninjas e Popeye eram as atraes do programa Angel Mix (1996 a 2000). Duck Tales, A Pequena Sereia e As Aventuras dos Ursinhos Gummi complementavam o programa Xuxa Park, exibido de 1997 a 2001. A TV Xuxa exibia diversos desenhos animados na fase inicial do programa (2005 a 2007), como Zentrix, Os Padrinhos Mgicos, Beyblade, Timon e Pumba, Megaman e Bob Esponja. Em 2008, o programa foi reformulado e deixou de exibir desenhos animados. Desde 2000 a TV Globinho, que ocupa o lugar da TV Xuxa na exibio de desenhos animados, exibe diversas sries do gnero, como Digimon, Dragonball Z, Luluzinha, X-Men, Homem-Aranha, Caverna do Drago, Action Man, Padrinhos Mgicos e Bob Esponja, no ar desde ento. A emissora concentra a exibio dos desenhos animados no perodo da manh.93 A programao infantil no muito explorada pela TV Bandeirantes. Mareuse informa que no existe registro de exibio de desenhos animados at 1973, com a estreia do programa Titio Molina. Nos anos 1980, a emissora ampliou a programao de desenhos animados dentro dos programas A Turma do Tutti-Frutti, TV Criana e A Turma do LambeLambe. Na dcada de 1990, os desenhos foram apresentados na TV Fofo e no programa Band Kids, a partir de 2000. Entretanto, foi a TV Bandeirantes que trouxe para o Brasil os animes Pokmon, Digimon e Dragon Ball, muito difundidos no Pas. Os desenhos animados eram apresentados ainda nos programas Brincando na Paulista e Tudo por Brinquedo, exibidos respectivamente pelas emissoras CNT e Gazeta nas dcadas de 80 e 90. No SBT, o gnero compe a programao desde a criao da emissora em 1981, no programa Bozo. A programao infantil da emissora voltada exibio de desenhos animados. Em 1986 faziam parte do Show Maravilha, e entre 1987 e 1990, do programa Oradukapeta. Nos anos 90, os desenhos apareciam no programa Desenho com Eliana, Desenhos com a Vov Mafalda, A Casa da Anglica, Disney Club, Eliana & Cia e Bom Dia
92

MEMRIA GLOBO. Disponvel em: <http://memoriaglobo.globo.com>. Acesso em: abr. de 2009. O programa marcou a estreia da apresentadora Xuxa Meneguel na TV Globo. Xuxa comandou outras atraes infantis na emissora: Bobeou danou (1989), Xuxa (1993), Xuxa Park (1994), Xuxa Hits (1995), Planeta Xuxa (1997) e Xuxa no mundo da imaginao (2002), TV Xuxa (2005), Conexo Xuxa (2007). 93 Idem.

51 & Cia, no ar desde ento. Esse programa exibe atualmente os desenhos Lola e Virgnia, Scooby Loo, A Vida e as Aventuras de Ben 10, O Mscara, Liga da Justia, Naruto, X-Men: Evolution. As Meninas Superpoderosas foi exibido pelo Bom Dia & Cia at o ano de 2008. Hoje o desenho exibido como uma das atraes especiais no programa Sbado Animado, apresentado por Masa, juntamente com os desenhos Andy e seu esquilo, Papa-Lguas, Pernalonga, A Manso Foster para Amigos Imaginrios, Histria de Bombeiros, Krypto - o Super Co, Free Willy, Capito Caverna, O Pequeno Scooby Doo, Os Apuros de Penlope Charmosa, Flintstones Kids, Max Steel vs. o Inimigo das Trevas, Scooby-Doo e Os Flintstones. H ainda os programas Carrossel Animado, que apresenta As Aventuras de Tom e Jerry, Looney Tunes, Riquinho, Os Mistrios de Frajola e Piu-Piu, Coragem, Co Covarde, e ainda Flintstones Kids, e Domingo Animado, que transmite tambm Os Flintstones e As aventuras de Tom e Jerry, alm de Jimmy Neutron: o menino gnio, e Chaves desenho animado. Observa-se que desde seu advento, o SBT privilegia a exibio de desenhos animados, principalmente quando se compara s outras emissoras da TV aberta. A insero de desenhos na programao televisiva foi crescente at os anos 1980, quando a Globo reduziu bastante a quantidade exibida. O SBT ainda hoje exibe mais desenhos do que qualquer outra emissora.94 Os desenhos animados tambm foram atraes do programa Clube da Criana, exibido pela antiga TV Manchete, que marcou a estreia da apresentadora Xuxa Meneguel na televiso, em 1983. Na dcada de 90, a emissora trouxe para a televiso brasileira os desenhos japoneses Cavaleiros do Zodaco, um dos primeiros desenhos adaptados em videogame, U. S. Manga, Sailor Moon, Street Fighter e Mortal Kombat. Em 1999, a TV Manchete foi substituda pela Rede TV. Nos anos 1990, os desenhos japoneses, como Os Cavalheiros do Zodaco, Pokmon e Dragon Ball Z dominavam a preferncia infantil, gerando diversos produtos, como brinquedos, videogames, cards, etc. A TV a cabo ampliou a dimenso do desenho animado na televiso brasileira, com o surgimento de emissoras totalmente voltadas programao infantil, especialmente a partir de 1997, como Cartoon Network, Discovery Kids, Nickelodeon, Boomerang, Disney Channel e Jetix, o antigo canal Fox Kids e atual Disney XD.

94

MAREUSE, op. cit., p. 192.

52 Mareuse constata que o telespectador infantil se refere aos canais que exibem os desenhos animados em vez de nomear os desenhos. Segundo ela, isto significa que as crianas conhecem bem a programao infantil das emissoras pagas: Boomerang, Cartoon Network, Discovery Channel, Discovery Kids, Fox Kids e Jetix da TV por assinatura, e da TV aberta SBT, Cultura, e o programa da Rede Globo, TV Globinho.95 Os desenhos estudados aqui, alm de serem exibidos pelas emissoras de TV aberta, so exibidos pela TV paga: Bob Esponja, pelo Nickelodeon; As Meninas Superpoderosas, pelo Cartoon Network e os Padrinhos Mgicos, pelo Nickelodeon e Disney XD. Estudam-se, nos prximos itens, dois episdios de cada desenho indicado pelas crianas do Colgio da Polcia Militar, fazendo algumas observaes acerca da histria desses desenhos e sobre algumas tendncias que os caracterizam, de modo que se justifique a preferncia infantil.

3. Os Padrinhos Mgicos

O desenho animado Os Padrinhos Mgicos foi criado por Butch Hartman, animador norte-americano, e produzido pela emissora Nickelodeon em parceria com a Disney, em 2001. Alm de dividir a programao com Bob Esponja na Nickelodeon, a srie exibida atualmente pelo canal Disney XD e pelo programa TV Globinho da Rede Globo. Cada episdio tem em mdia a durao de 11 minutos.
96

Os sites das emissoras, exceto a TV

Globo, divulgam informaes sobre a histria e os personagens da srie.97 A trama baseada no cotidiano de Timmy Tuner, um garoto de 10 anos de idade, astuto, inteligente, travesso e divertido. Um dia aparecem em sua vida Wanda e Cosmo, os
95

MAREUSE, Marcia Aparecida Giuzi. A representao infantil da violncia na mdia : uma perspectiva para repensar a Educao. Tese (Doutorado) ECA: So Paulo, 2007, p. 201. 96 O antigo canal Jetix exibia o desenho de segunda segunda em horrios diversificados: segundas s quintasfeiras (0:00, 4:00, 4:30, 7:30.10:00, 12:30,14:00,14:30, 18:00, 19:00,21:30, 23:30), s sextas-feiras (0:00, 0:30, 4:00, 4:30, 7:30, 10:00, 12:00, 12:30, 14:00, 14:30, 19:00, 21:30), aos sbados (0:00, 0:30, 1:30, 6:00, 9:00, 13:00, 13:30) e aos domingos (0:00, 0:30, 1:30, 6:00, 9:00, 13:00, 13:30, 22:00, 22:30). A partir de julho de 2009, o canal passou a se chamar Disney XD. Este canal exibe o desenho de segunda sexta-feira s 12:30, 14h, 20h e 21:30. No canal Nickelodeon, o desenho transmitido de segunda sexta-feira s 12h30, e aos sbados e domingos, s 14h. Na TV Globinho, o desenho exibido de segunda sexta-feira e aos sbados. Vale lembrar que os horrios de exibio do desenho mudam constantemente em todas as emissoras. 97 OS PADRINHOS MGICOS. Disponvel em: <http://www.disney.com.br/disneyxd/series/os_ padrinhos_m_gicos/>. Acesso em: jul. de 2009. e OS PADRINHOS MGICOS. Disponvel em: <http://mundonick.uol.com.br /canal/series/padrinhosmagicos/po/index.jhtml?>. Acesso em: maio de 2009.

53 Padrinhos Mgicos, para ajud-lo a viver grandes aventuras. A partir de ento, Timmy s precisa fazer um pedido para ter seus desejos realizados. Timmy reconhecido pelo telespectador como o mocinho, como o heri que vai vencer o mal. Ele esperto e conta com a ajuda de seus padrinhos mgicos para resolver os problemas que surgem. H, no entanto, uma regra a ser cumprida: os desejos s podem ser realizados se forem para a diverso e no para o proveito de alguma situao. Ademais, seus Padrinhos Mgicos so um tanto atrapalhados, e suas mgicas geralmente criam muita baguna e confuso.

Figura 1. A primeira apario de os Padrinhos Mgicos no episdio intitulado Os Padrinhos Mgicos98

Fonte: Os Padrinhos Mgicos. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=D8xB7ev_bso>. Acesso em: out. de 2008.

Apesar dos poderes que possui graas a Cosmo e Wanda, Timmy no revida as maldades de Vicky, do colega da escola Francis e do professor Crocker, reconhecidos como os viles da srie. Vicky tem 16 anos e bab de Timmy. Quando Timmy fica sob seus cuidados, ela pratica atos cruis com ele. No episdio nomeado Jogos Radicais, por exemplo, ela atropela
98

OS PADRINHOS MGICOS. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Fairly_OddParents>. Acesso em: ago. de 2008. O desenho foi exibido pela primeira vez no programa Oh Yeah! Cartuns, da Nickelodeon, no formato de um curta-metragem com durao de cerca de seis minutos. O ttulo original em ingls The Fairy God Parents.

54 Timmy e seus amigos com um skate, rouba as manobras dele e explode a pista de skate para tentar evitar que ele ganhe uma competio. Ela sempre se refere a Timmy por meio de adjetivos depreciativos, como pirralho ou bobo. Quando ele faz algum barulho, ela pede por silncio aos gritos. Para ela, sua funo de vigi-lo enquanto assiste televiso, e no cuidar dele, conforme afirma no episdio Gasto de energia. O quadro abaixo ilustra alguns de seus maus-tratos contra o garoto durantes os dois episdios mencionados:

Quadro 6. Os maus-tratos de Vicky

Fonte: Jogos Radicais. Disponvel em: <http://videolog.uol.com.br/video.php?id=493712>. Acesso em: jan. de 2009., Gasto de energia. Disponvel em: <http://videolog.uol.com.br/eliel2008900/videos/ 318213>. Acesso em: jan. de 2009.

Vicky no m somente com Timmy. Ela maltrata qualquer criana que aparece na trama, inclusive sua irm Tootie. Francis um garoto de 12 anos que estuda com Timmy e que maltrata os colegas de escola. No episdio Transpadrinhos, por exemplo, ele traz para a apresentao de um trabalho escolar o seu cachorro de estimao, que segundo ele, adora comer Pirralhos, e complementa

55 mostrando vrias crianas dentro de um pote de vidro, como se fossem alimento: Eles deixam o seu pelo brilhando.

Figura 2. A apresentao de trabalho de Francis

Fonte: Transpadrinhos. Disponvel em: <http://www.youtube.com/ watch?v =9boU3lOJyt0&feature=related>. Acesso em: nov. de 2008.

O professor Crocker ocupa-se em maltratar seus alunos. Seu maior sonho provar que fadas existem e instaurar uma nova ordem mundial, para se torna o lder supremo da magia. Ele deseja tambm destruir aqueles que no acreditam em sua teoria e o ridicularizaram, como a diretora da escola e uma professora no episdio Transpadrinhos. Sempre que ele fala Padrinhos Mgicos, apresenta um excesso de ataque nervoso. A figura a seguir ilustra seu desejo:
Figura 3. Crocker como Supremo Lder da Magia

Fonte: Idem.

56 Seus melhores amigos so Chester Macbadbat e A J Ibrahim Chester muito criativo e agitado. AJ Ibrahim bastante inteligente. Eles sempre esto prontos para ajudar Timmy a enfrentar os problemas que aparecem na trama.

Figura 4. AJ e Chester observando Timmy andar de Skate

Fonte: Gasto de energia, op. cit.

Existem 96 episdios do desenho divididos em sete temporadas. O desenho animado tambm origina diversos produtos, como DVD, jogos. A partir de 2006 foram lanados vrios filmes inspirados nas aventuras do protagonista: Padrinhos Assustadores (EUA, 2006), O dolo das Fadas (EUA, 2006), Abra Catstrofe (EUA, 2007), A Caada dos Padrinhos Mgicos (EUA, 2007), Escola, estou fora! O musical (EUA, 2008), o filme para televiso Um Beb Muito Louco (EUA, 2008), Deselologia (EUA, 2009). Existem tambm filmes dos Padrinhos Mgicos que incluem os personagens do desenho animado As aventuras de Jimmy Neutron: Jimmy e Timmy: O confronto (EUA, 2004), Jimmy e Timmy : O confronto II Quando os mans colidem (EUA, 2006), Jimmy e Timmy: O confronto III Os mans exterminadores ( EUA, 2006).99 Para o trabalho, estudam-se os episdios Transpadrinhos e Levanta esse Queixo, pertencentes primeira temporada do desenho e transmitidos pelo antigo programa TV Xuxa,

99

Os Padrinhos Mgicos, op. cit.

57 da TV Globo, nos dias 3 e 6 de novembro de 2006, quando foi realizada a seleo dos episdios.

4. Bob Esponja Cala Quadrada

Bob Esponja uma srie animada criada pelo norte-americano Stephen Hillenburg para a Nickelodeon, que estreou em 1999 no canal. Existem 108 episdios do desenho, divididos em 6 temporadas, e um longa-metragem lanado em 2004, Bob Esponja Cala Quadrada: o filme, alm de diversos produtos inspirados na srie, como livros, jogos, brinquedos, etc. No site da emissora possvel encontrar informaes sobre a srie, personagens e jogos.100 No desenho, uma esponja marinha, uma estrela-do-mar, um siri, uma lula e um esquilo so representados pelos personagens Bob Esponja Cala Quadrada, Patrick Estrela, Senhor Siriguejo, Lula Molusco e Sandy Bochechas, nica personagem que no marinha e nem fixa na trama. O desenho ambientado na cidade subterrnea chamada Fenda do Biquini, localizada no fundo do oceano Pacfico, em episdios que duram em mdia 11 minutos, como Os Padrinhos Mgicos. A histria trata da ingenuidade de Bob Esponja e Patrick, seu melhor amigo, que no encontram malcia nas atitudes de Sr. Siriguejo, Lula Molusco, Plankton e outros personagens ardilosos da trama. Bob Esponja o protagonista do desenho. Ele uma esponja amarela, otimista, simptica e bem intencionada, que mora com seu animal de estimao, Gary, em abacaxi de dois quartos. Ele trabalha no restaurante Siri Cascudo, fritando hambrgueres, sendo reconhecido na regio como o melhor naquilo que faz. Ele o morador mais satisfeito da Fenda do Biquini, onde cria muitas confuses com seus amigos, Patrick e Sandy, na tentativa de fazer tudo da melhor maneira possvel e de agradar a todos. Entretanto, as coisas acabam bem no final. Patrick Estrela vizinho e grande companheiro de Bob, que lhe oferece conselhos, pondo-o em situaes bastante complicadas. At os planos mais simples acabam em desastre.
100

BOB ESPONJA. Disponvel em: <http://mundobob.uol.com.br/po/bob_esponja.php>. Acesso em: maio de. 2009.

58 Ele no caracterizado pela astcia, e se perde no meio dos prprios raciocnios. Enquanto Bob marcado pelo otimismo com o lema Estou pronto, Patrick bobo, marcado pelo lema quer dizer esqueci 101 Seu companheiro de trabalho, Lula Molusco, tambm seu vizinho. Ele uma lula azul rabugenta e arrogante, que se incomoda com tudo e todos: o restaurante, os fregueses, o chefe, e acima de tudo, Bob Esponja. Entretanto, Bob o nico habitante da Fenda do Biquni que suporta ouvi-lo tocando clarineta, e por isto, Lula faz um esforo para se relacionar com ele. A imagem a seguir mostra o momento em que Bob Esponja consegue um emprego na lanchonete O Siri cascudo, em Precisa-se de ajudante.102

Figura 5. Sr. Siriguejo, Lula Molusco e Bob Esponja

Fonte: Precisa-se de ajudante. Disponvel em: < http://videolog.uol.com.br/video.php?id=461096>. Acesso em: fev. de 2009.

Sandy Bochechas a companheira de aventuras de Bob Esponja. Uma esquilinha amiga de Bob, que mora numa redoma cheia de oxignio, e sempre est em busca de ao e aventura. Ela usa uma roupa especial e um capacete que lhe permite respirar quando vai Fenda do Biquni. Quando seus amigos a visitam, eles tambm usam um capacete, que se

101 102

Idem, disponvel em: <http://www.bobesponja.org>. Acesso em: ago. de 2008. Primeiro episdio da srie. O ttulo original em ingls Help wanted.

59 parece com um aqurio. A cena a seguir mostra Sandy, Patrick e Bob no incio do episdio chamado O Texas:

Figura 6. Sandy, Patrick e Bob

Fonte: O Texas. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=moMU89zXR5w>. Acesso em: abr. de 2009.

O Sr. Siriquejo o patro de Bob Esponja no restaurante Siri Cascudo. Ele ambicioso e avarento quando o assunto envolve dinheiro. Parece gostar de Bob Esponja, especialmente porque ele trabalha muito e atende a todas as suas ordens, e no se incomoda de ganhar pouco. O Sr. Siriguejo tem uma filha chamada Prola, uma baleia que aparece pouco nos episdios e vive a passear com as amigas. vivo e apaixonado pela instrutora de pilotagem de Bob, Sra. Puff. a nica personagem que tem um rival, Plankton, dono da

lanchonete concorrente, O Balde Camarada, que anseia pela receita secreta do hambrguer de siri, mas seus planos nunca so bem-sucedidos. Ele pequenino no tamanho, mas elabora planos mirabolantes para roubar os fregueses do Sr. Siriguejo. A figura a seguir mostra o personagem no episdio Plankton, que de to pequenino pisoteado por Bob acidentalmente:

60
Figura 7. Plankton

Fonte: Plankton. Disponvel em: <http://www.tu.tv/videos/bob-esponja-1x07-plankton>. Acesso em: fev. de 2009.

Com o grande sucesso da srie, o desenho animado conquistou tambm espao na TV aberta, exibido atualmente pela TV Globo no programa TV Globinho. A Nickelodeon dedica uma programao especial srie. O canal exibe o desenho de segunda a domingo s 10 horas, e de segunda sexta s 14 horas,103 alm de exibi-lo algumas vezes em outros horrios dentro de uma programao especial, como ocorreu na comemorao dos dez anos da srie. A emissora ofereceu 48 horas do desenho, exibindo 100 captulos da srie de 25 a 27 de julho.104 Para ilustrar a pesquisa foram selecionados os episdios Sirilndia e O episdio do acampamento da srie Bob Esponja, pertencentes terceira temporada do desenho. Os episdios dos desenhos foram gravados nos dias 3 e 6 de novembro de 2006, respectivamente, exibidos na ocasio dentro do programa TV Xuxa, da TV Globo, no perodo da manh.

103 104

Os horrios de exibio do desenho so alterados regularmente. Nickelodeon exibe maratona com episdios de Bob Esponja. Dsponvel em: <http://www1.folha. uol.com.br/folha /ilustrada/ult90u599971.shtml>. Acesso em: maio de 2009.

61 5. As Meninas Superpoderosas

A srie As Meninas Superpoderosas foi criada em 1998 por Craig McCracken, animador norte-americano, e produzido por Hanna-Barbera e Cartoon Network. O desenho trata das aventuras de trs pequenas meninas (Florzinha, Lindinha e Docinho) que tm a misso de salvar o mundo antes de dormir. O site da emissora apresenta informaes sobre a srie, sobre os episdios e sobre as personagens.105

Figura 8. O nascimento das Meninas Superpoderosas

Fonte: Abertura das Meninas Superpoderosas. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=GWXmBPfLeyc>. Acesso em: abr. de 2009.

Elas nasceram de uma frmula em que o professor Utnio pretendia criar trs crianas de jardim de infncia, utilizando Acar...Tempero...e tudo que h de bom, mas acidentalmente acrescentou um ingrediente secreto, o elemento X, que deu origem s Meninas Superpoderosas.

105

AS MENINAS SUPERPODEROSAS. Disponvel em: <http://www.cartoonnetwork.com.br/?content =ppg/>. Acesso em: maio de 2009.

62 A maioria dos episdios retrata a cidade de Townsville, onde as meninas lutam contra o crime e criaturas perigosas em histrias que tm em mdia a durao de 11 minutos, como as sries estudadas anteriormente. Florzinha a lder do grupo, caracterizada com cabelo ruivo, olhos e roupas cor-derosa. Lindinha a mais meiga e doce das Meninas. Possui cabelo loiro, olhos e roupas azuis. Docinho, por sua vez, tem cabelo preto, olhos e roupas verdes, impetuosa e muito valente. Alm de serem super-heronas incumbidas de salvar a cidade, elas ainda tm que frequentar a escola, dormir cedo, arrumar o quarto, mas tambm brincam com seus colegas. O professor Utnio o maior cientista de Townsville e criador das Meninas Superpoderosas. professor de fsica quntica e fuso micronuclear no Centro de Pesquisa de Townsville. Homem piedoso, o professor se ocupa em fazer a diferena na vida das pessoas. A figura abaixo morta um momento de carinho entre o professor e as meninas no episdio Professor Poderoso:

Figura 9. O professor e as Meninas Superpoderosas

Fonte: Professor Poderoso. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch? v=Tjh6rB6oz1o&feature=related>. Acesso em: abr. de 2009.

O prefeito um homem pequenino, mas de corao enorme. Apesar de ser o responsvel por Townsville, no tem viso de mundo suficiente para governar a cidade, dependendo da ajuda das Meninas para livrar a cidade dos viles. Sara Belo sua secretria e

63 conselheira. No se sabe como o seu rosto, mas ela quem realiza as operaes de fato na prefeitura. Entre os viles mais perigosos destaca-se o Macaco Louco. Ele foi assistente do professor em seu laboratrio, que acidentalmente se transformou em um ser insano, cruel e extremamente astucioso. Por isto o grande vilo de Townsville.

Figura 10. Macaco Louco na abertura do desenho

Fonte: Abertura do desenho, op. cit.

O desenho tem atualmente 80 episdios divididos em 6 temporadas, e foi adaptado para o cinema em 2002. Surgiram tambm livros, jogos, brinquedos, peas de roupa e outros produtos inspirados na srie. Atualmente o desenho exibido pelo Cartoon Network, de segunda sexta-feira s 11 horas, e pelo SBT no programa Sbado Animado no perodo da manh.106 Para a pesquisa, estudam-se os episdios da terceira temporada da srie, O evento da cabeleira e Sacudindo Twiggy. Estes episdios foram gravados nos dias 6 e 10 de novembro de 2006, e transmitidos pelo programa Bom Dia & Companhia do SBT.

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As emissoras mudam os horrios de exibio do desenho constantemente.

64 6. Pingu

A srie Pingu, criada pelo alemo Otmar Gutmann, foi produzida em 1986 pela Tricksfilm Studios, na Sua, e exibida em filmes de durao de 5 minutos aproximadamente. Existem 157 episdios, sendo que 52 foram feitos pela HiT Entertainment, empresa inglesa que adquiriu os direitos da srie em 2004.

Figura 11. Abertura dos episdios de Pingu

Fonte: Pingu e Robby. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=itxCTJ62aqA>. Acesso em: mar. de 2009.

Pingu mora em uma vila onde possvel observar vrios elementos que lembram uma cidade, como parques de diverso, escola, lojas e espaos de lazer. Sua me uma dona de casa e seu pai um carteiro. A figura seguinte mostra a famlia de Pingu:

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Figura 12. A famlia de Pingu

Fonte: Os Pais de Pingu vo ao Concerto. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=CvUyKGp8bs&feature=rec-LGOUT-real_rn-HM>. Acesso em: maio de 2009.

Seus colegas da escola so Punky e Pingo. Eles adoram pescar, esquiar e patinar. Pingu tem uma namorada chamada Pingi. Seu melhor amigo a foca Robby. Assim, a histria do desenho retrata o cotidiano de Pingu na escola, nas brincadeiras, em famlia, e em algumas confuses que se envolve com seus amigos. Um aspecto que torna Pingu uma srie nica a lngua que os personagens falam: o pinguins. Este idioma prprio do desenho construdo por meio de sons estranhos que tornam a srie universal. Pingu originou livros, brinquedos, DVDs, jogos, etc. Os episdios Pingu e Robby e O patinete foram selecionados para este trabalho a partir dos DVDs da srie, Pingu: Novas amizades e Pingu entre irmos. Esses episdios foram indicados como favoritos pelas crianas do Colgio da Polcia Militar. Elas costumam assistir srie na escola e em casa pela TV Cultura. Na ocasio da enquete, a Cultura exibia o desenho de segunda sexta-feira, s 9 horas, 9h25, 14h50, 15h55 e 16h10. O desenho foi retirado doa ar em 20 de outubro de 2008. 107

107

FALE CONOSCO. Disponvel em: <www.tvcultura.com.br>. Acesso em: jan. de 2009. A TV Cultura, responsvel pela exibio da srie no Brasil, informou por e-mail que retirou o desenho do ar para a entrada de

66 III. VALORES EDUCATIVOS TRANSMITIDOS E OS DESENHOS ANIMADOS

A teoria semitica postulada por Greimas teve sucessores como Antonio Vicente Pietroforte, Diana Luz de Barros e Jos Luiz Fiorin, que servem de base para a anlise do contedo dos desenhos animados Padrinhos Mgicos, Bob Esponja, As Meninas Superpoderosas e Pingu. Assim, antes da exposio dos valores de cada desenho sero descritos os conceitos na viso desses autores. Essa semitica trabalha dois planos: o plano do contedo refere-se ao significado e o plano de expresso refere-se manifestao do contedo em um sistema verbal, no-verbal ou sincrtico. No plano do contedo est o sentido do texto, estabelecido sob a forma de um percurso gerativo que ocorre por meio de trs nveis sucessveis: fundamental, narrativo, discursivo. Esse sentido depende da relao entre os trs nveis, o que quer dizer que os elementos do contedo somente obtm sentido em funo das relaes que estabelecero entre eles. O nvel fundamental o mais geral e abstrato do processo de gerao de sentido. Nele que surge a significao de uma narrativa que se desenvolve em funo de um tema comum, e formalizada em termos de sujeito e objeto representados por coisas, pessoas ou animais. Essa narratividade encontra-se num nvel semntico mnimo que se constri por meio de uma oposio. Essa oposio semntica orienta o sentido da narrativa, fundamentada na relao entre os dois termos simples. Para que dois termos sejam definidos conjuntamente, necessrio que haja um trao comum entre eles que permita visualizar uma diferena, conforme explica Fiorin:

No opomos, por exemplo, /sensibilidade/ a /horizontalidade/, pois esses elementos no tm nada em comum. Contrapomos, no entanto, /masculinidade/ a /feminilidade/, pois ambos se situam no domnio da /sexualidade/.108

outros na programao, e no h previso para voltar. Entretanto, a emissora mantm uma pgina com informaes sobre o desenho. Disponvel em: <http://www.tvcultura.com.br/pingu/>. Acesso em: maio de 2009. 108 FIORIN, Jos Luiz. Elementos de anlise do discurso. So Paulo: Contexto, 2000, pp. 18-19.

67 A figura 13 representa o quadrado semitico de Greimas, que sistematiza uma rede fundamental de relaes: contradio, contrariedade, implicao, complexidade e

neutralidade. Essas relaes sintticas do quadrado se mantm mesmo que a categoria semntica se altere. Deste modo, essa categoria representada genericamente como S1 versus S2:
Figura 13. Rede fundamental de relaes
S1 S2 relao de contradio relao de contrariedade relao de complementares __ S2 __ S1
Fonte: GREIMAS & COURTS. Dicionrio de semitica. So Paulo: Cultrix, (s.d.), pp. 365- 366.

Segundo Pietroforte, se o contedo fundamental de um texto apresentar-se sob a forma das relaes entre a oposio semntica opresso versus liberdade, haveria dois percursos possveis: o que parte da opresso nega-a e afirma a liberdade; e outro, contrrio, que parte da liberdade, nega-a e afirma a opresso. Esses percursos podem ser assim representados:

Figura 14. Representao do contedo fundamental opresso vs. liberdade


opresso liberdade

no-liberdade

no-opresso

Fonte: PIETROFORTE. Semitica visual: os percursos do olhar. So Paulo: Contexto, 2004, p. 14

68 As setas marcam os percursos possveis. Os termos opostos guardam uma relao de contrariedade entre si. No caso, opresso e liberdade so termos contrrios porque mantm uma relao de implicao recproca, ou seja, um termo pressupe o outro, e vice-versa. Fiorin tambm distingue as relaes de contrariedade/contraditoriedade. Assim, na categoria exemplificada, no-opresso e no-liberdade so subcontrrios, para diferenci-los dos outros dois contrrios, opresso e liberdade. Os termos que esto em relao de contraditoriedade definem-se pela presena e ausncia de um trao, ou seja: opresso versus no-opresso, liberdade versus no-liberdade. Os termos que esto em relao de contrariedade possuem um contedo positivo. Isto quer dizer que a opresso no a ausncia de liberdade, mas sim uma marca semntica especfica.109 Os termos contrrios e subcontrrios podem aparecer reunidos, o que resulta em termos complexos (simultaneidade dos termos afirmados) ou neutros (simultaneidade das negaes dos termos afirmados). As categorias fundamentais so estabelecidas como positivas ou eufricas e negativas disfricas. A categoria frica determina modificao axiolgica na instncia das estruturas fundamentais, quando projetada sobre uma categoria semntica, orientando o percurso entre os termos do quadrado semitico. importante mencionar que euforia e disforia so valores presentes no texto e no estabelecidos pelo sistema axiolgico do leitor.110 As categorias semnticas, cujas relaes so representadas e operacionalizadas no quadrado semitico, consistem na instncia inicial do percurso gerativo do sentido. Uma narrativa organiza-se de acordo com o ponto de vista de um sujeito. Seu desenvolvimento fundamenta-se em transformaes de estados de conjuno e disjuno de um sujeito narrativo em relao a um objeto de valor. Essas transformaes so formalizadas no nvel narrativo do percurso gerativo. A semitica reconhece dois tipos de enunciados elementares: os enunciados de estado, que se referem relao de juno (disjuno ou conjuno) entre um sujeito e um objeto; e os enunciados de fazer, que correspondem passagem de um enunciado de estado a outro. Os enunciados de estados e enunciados de fazer definem o programa narrativo, que pode ser assim representado:

109 110

Idem, p. 19. Idem, p. 20.

69
Figura 15. Esquema de enunciado
enunciado funo

estado

disjuno ou conjuno

fazer

ao

Fonte: PIETROFORTE, op. cit., p.16.

A figura 15 representa os estados de juno do sujeito em relao a um objeto de valor. As narrativas, portanto, so constitudas de modo que diversos enunciados de fazer e de estado esto dispostos hierarquicamente. Em uma narrativa aparece pelo menos um programa narrativo de base com programas narrativos de uso. O programa narrativo de base acontece por meio do que se define como performance. Nela ocorre a transformao central da narrativa, vale dizer, a mudana dos estados de conjuno e disjuno relativos ao objeto de valor. Para realiz-la o sujeito narrativo precisa adquirir a competncia necessria por meio dos programas de uso que representam um saberfazer e/ou um poder-fazer relativos realizao da performance. O encadeamento lgico entre performance e competncia estabelece o percurso narrativo do sujeito. H ainda o percurso da manipulao e o da sano. Para que um sujeito narrativo inicie seu percurso da ao necessrio ocorrer o percurso da manipulao. Nela, um sujeito age sobre o outro para lev-lo a querer e/ou dever fazer algum coisa. O sujeito manipulado chamado de destinatrio da manipulao, e o manipulador, de destinador manipulador. A teoria semitica prev quatro grandes classes de manipulao: a provocao, a seduo, a tentao e a intimidao. A provocao ocorre quando o manipulador exprime um juzo negativo sobre a competncia do destinatrio, que se v obrigado a neg-la, assumindo, assim, um dever. A seduo ocorre quando o manipulador manifesta uma imagem positiva do destinatrio, que sente vontade de querer confirm-la. A tentao incita o querer do destinatrio, oferecendo um objeto de valor positivo, como prmios ou recompensas. A intimidao ocorre quando o destinador faz fazer por meio de ameaas ou castigos, incitando o dever do destinatrio.

70 Desse modo, no basta adquirir poder e saber durante a ao; para agir, o sujeito narrativo precisa tambm assumir querer ou dever.111 O percurso da sano encerra o percurso narrativo do sujeito. Nele, acontece a constatao de que a performance se realizou. Barros esclarece que h dois tipos de programas narrativos da sano: o da retribuio e o da interpretao. Na retribuio, h o reconhecimento do sujeito que operou a transformao por meio de prmios ou castigos. O sujeito reconhecido como cumpridor dos compromissos assumidos julgado positivamente e recebe uma retribuio, sob a forma de recompensa. J o sujeito desmascarado, por no ter executado sua parte no contrato, sofre julgamento negativo e punio.112 Na interpretao, um destinador-julgador sanciona o que foi realizado pelo sujeito, de acordo com o ser e o parecer de suas aes e valores com que se relaciona. Quando os estados so e parecem, h verdade, e quando no so e no parecem, existe a falsidade. Quando parecem, mas no so, h mentira, e quando so, mas no parecem, existe o segredo. Desse modo, a articulao do ser versus parecer resulta nas modalidades veridictrias, conforme ilustra a figura abaixo:

Figura 16. Modalidades Veridictrias


verdade

S1 ser

S2 parecer

segredo

mentira

__
S2 no parecer

__
S1 no ser

falsidade

Fonte: GREIMAS & COURTS, op. cit., p. 367.

111 112

PIETROFORTE, op. cit., p. 17. BARROS, Diana Luz Pessoa de. Teoria semitica do texto. So Paulo: tica, 2003, p. 35.

71 Performance, competncia, manipulao e sano so fases que constituem o esquema narrativo. Vale lembrar que essas fases nem sempre aparecem e se encadeiam numa sucesso temporal, mas em pressuposies lgicas:

[..] se se reconhece que uma transformao se realizou, a transformao est pressuposta pela constatao. Por outro lado, a efetivao da performance implica um poder e um saber realiz-la e, alm disso, um querer e/ou dever execut-la. claro que, quando se diz que um querer, um dever, um saber, um poder esto presentes numa narrativa, pressupe-se tambm a existncia de um no querer, um no dever, um no saber e um no poder. 113

E, ainda mais, em uma narrativa realizada, essas fases podem aparecer de maneiras diferentes. Como elas se encadeiam em funo de relaes de pressuposio, o leitor vai apreend-las corretamente. 114 Alm dos estados de coisas, estabelecidos pelos processos de conjuno e disjuno com o objeto de valor, h os estados de alma dos sujeitos narrativos, denominado semitica das paixes. Essas paixes so os efeitos de sentido de qualificaes modais que transformam o sujeito de estado. Assim, o orgulho, a avareza, a clera, o cime, a frustrao, o amor, a indiferena e outras paixes se fazem presentes nas relaes entre o sujeito e seu fazer e explicam a organizao semntica da narrativa. O nvel fundamental e o nvel narrativo determinam a instncia geral e abstrata da gerao do sentido. O nvel discursivo o responsvel pela concretizao dessa instncia, sendo o mais prximo da manifestao textual. Essa manifestao acontece em funo de um plano de expresso. Em grande parte dos textos, o plano da expresso cumpre a funo de transmitir o contedo115, como o caso dos desenhos animados aqui estudados.

113 114

FIORIN, op. cit., p. 24. Idem, pp. 24-25. 115 PIETROFORTE, op. cit., p. 21.

72 1. Os Padrinhos Mgicos

A anlise semitica dos episdios Levanta esse queixo e Transpadrinhos revela que a srie animada Os Padrinhos Mgicos divulga valores almejados pela educao infantil brasileira. Tais valores esto inseridos num contexto que deve ser lido de acordo com a isotopia da histria engraada116, pois so construdos em funo de piadas, ironias e aluses.

Quadro 7. Apresentao de Levanta esse queixo e Transpadrinhos

Fonte: Transpadrinhos, op. cit., Levanta esse queixo. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=vmwRdd_xD64>. Acesso em: mar. de 2009.

Em Levanta esse queixo os personagens desempenham seus papis em funo do tema da fantasia, mostrando que fantasiar permite ser um super-heri, ter um amigo, desafiar a morte. Esse tema desenvolve-se numa narrativa em que o sujeito Timmy deseja o objeto de valor vida, representado pelo super-heri Queixo Rubro. No entanto, ter o super-heri em seu mundo significa a morte dele. Desse modo, num nvel mais geral e abstrato, essa histria orientada pela categoria semntica vida vs. morte.

116

Isotopia a recorrncia de um mesmo trao semntico no decorrer de um texto.

73
Figura 17. Representao da categoria semntica vida vs. morte em Levanta esse Queixo

vida

morte

no-morte

no-vida

Fonte: PIETROFORTE. Semitica visual: op. cit., p. 14.

Essa histria realiza o percurso que passa pela morte, sentida como negativa, afirmao da vida, sentida como positiva. A morte afirmada, sobretudo, quando Timmy traz Queixo Rubro para seu mundo, e a morte negada quando Timmy consegue motiv-lo a ser um super-heri novamente, para que se afirme a vida. O episdio possui, portanto, como contedo mnimo fundamental a negao da morte, disfrica, e a afirmao da vida, eufrica, conforme ilustra a figura a seguir, preenchida semanticamente com a oposio morte vs. vida:

Figura 18. Percurso realizado em Levanta esse queixo

morte (disforia)

no-morte (no-disforia)

vida (euforia)

Fonte: BARROS. Teoria semitica do texto, op. cit., p.10.

Na histria h dois programas narrativos de base encaixados um em outro. O primeiro refere-se conjuno do sujeito Timmy com o objeto de valor vida, representado por Queixo Rubro. O segundo representado pela conjuno de Queixo Rubro tambm com o objeto de valor vida, mas representado pela continuidade de sua histria. No incio da narrativa se reconhece que o sujeito Timmy realizou uma performance manipulado para ir feira de fs de histrias em quadrinhos, nomeada Fuga da Realidade, a fim de receber a recompensa de encontrar o seu super-heri favorito, Queixo Rubro, e provar que no um tolo por acreditar nele.

74 Percebe-se que Timmy se incomoda porque acredita em super-heris e, por isto, cede tentao. O desejo pela fantasia a paixo que o conduzir em seu percurso narrativo. O prprio nome da feira refora a ideia de que existe a possibilidade de ele encontrar Queixo Rubro. O trecho transcrito abaixo ilustra a introduo da histria, realizada por Timmy:

Olha s! A feira de gibi Fuga da Realidade, onde as pessoas que gostam de gibi podem se juntar e provar que no so trouxas! E desta vez eu trouxe meu gibi pro Queixo Rubro assinar! Ele o maior super-heri de todos os tempos!

Na sano, entretanto, Timmy no recebe a recompensa prometida, uma vez que o Queixo Rubro que se apresenta est muito distante do verdadeiro. Ele est fora de forma, de estatura baixa e desajeitado, conforme mostra o trecho a seguir:

O locutor do evento anuncia a apresentao do super-heri: Senhora e senhores! Uma salva de palmas para o meu favorito e o de todos vocs! Queixo Rubro! Timmy, ansioso, diz: Olha ele, olha ele! A plateia silencia. Wanda observa: Nossa! Este Queixo Rubro t pra l de cado! A personagem tropea nas escadas ao descer do palco. Timmy andando na direo contrria ao palco e abrindo seu gibi, decepcionado diz: Esse Queixo Rubro j era! Cosmo complementa: ! E como t balofo!

Afinal, um super-heri aquele que se assemelha ao super-homem, a saber, tem boa aparncia, forte, revela-se hbil, como descreve Beth Brait ao observar o personagem Indiana Jones, no filme Indiana Jones and the Temple of Doom, de Steven Spielberg:

75
Indiana Jones , desde o comeo, reconhecido como mocinho, como heri que vai vencer o mal. Ele bonito, inteligente, esperto, detm um saber um arquelogo e fala vrias lnguas e est revestido, alm disso tudo, do mito do super-homem. Como o espectador j assimilou todos esses traos em outras narrativas, identifica de imediato o heri e espera que a narrativa cumpra, assim, como a personagem, o seu conhecido destino.117

Para poder ter Queixo Rubro, Timmy recorre a seus Padrinhos Mgicos, o que resulta na aquisio de competncia, por meio de um programa de uso. Nele, Timmy consegue trazer o verdadeiro Queixo Rubro, vindo direto das pginas do gibi, graas a seus Padrinhos Mgicos, conforme se observa no trecho a seguir:

Desejo que o verdadeiro Queixo Rubro aparea! Cosmo diz: Ah! Deixa com a gente! Saindo um heri! Wanda diz: Com tudo que tem direito!

No entanto, ao trazer Queixo Rubro para sua realidade, ele o transforma numa mentira, pondo em xeque a existncia dele. Em outras palavras, ao saber que somente existe no mundo da fico, tudo se passa como se, at o final da histria, Queixo Rubro estivesse morrendo. Assim, tanto Timmy como Queixo Rubro esto em disjuno com o objeto de valor vida, j que para o primeiro Queixo Rubro significa poder viver a fantasia, e para o segundo a crena de Timmy significa poder viver na realidade dele, por meio de suas histrias:

Mas como? Ora! Voc um personagem de fico no meu mundo! Eu no compreendo! Voc teve um amigo de mentirinha quando era criana? claro! Eddie, o Hamster de Pelcia! Ele era to bonitinho! isso que voc !

117

BRAIT, Beth. A personagem. So Paulo: tica, 1999, p. 32.

76
Queixo Rubro levanta Timmy por uma das mos para aproxim-lo de si: Eu sou um hamster imaginrio? Quase isso! Queixo Rubro deixa Timmy cair no cho: Ei? Voc est bem? Sim. Eu estou bem! Eu estou demorando para aceitar o fato de que no existo. Mas... Queixo Rubro interrompe Timmy, sinalizando aspas com mos ao dizer a ltima orao da fala: Deixa pra l. Me bota de volta no meu estpido gibi. Eu tenho que voltar a ser ficcional.

Quando Queixo Rubro diz ser ficcional, sinalizando aspas, tem-se uma ironia porque, na verdade, ele quer ser real para Timmy. Ele sabe que no pode ser um super-heri no mundo do garoto e no quer ser, mas precisa que Timmy acredite nele para poder garantir a sua continuidade no mundo da fantasia. Como percebe que o garoto se refere a ele como uma mentira, ele pede para voltar ao seu gibi.

Figura 19. Momento do desespero de Queixo Rubro ao ver que seus segredos esto na pgina de um gibi

Fonte: Levanta esse queixo, op. cit.

77 Ao chegar ao seu mundo, o super-heri entra em crise existencial, deixando a cidade merc dos viles, entre eles o perigoso Joelho de Bronze. Ele aparece em seu ltimo gibi editado, deitado em posio fetal e chorando, por trinta e duas pginas. A apresentadora do telejornal local alerta que se ele no se recuperar, seu gibi ser cancelado, pois seus fs perderam o interesse por ele e comearam a jogar sua revista no lixo. Por outro lado, se Queixo Rubro deixar de existir, Timmy perder o seu super-heri favorito e, consequentemente, seu objeto de valor.

Figura 20. Queixo Rubro em posio fetal

Fonte: Idem.

A posio fetal denota o desejo do personagem por segurana, uma vez que, segundo Timmy, ele perdeu o esprito de combate, tornando-se um super-heri inseguro, aps sua revelao. O fato de assumir a posio fetal produz mais um efeito de humor, uma vez que super-heris no adotam posturas associadas s crianas, como essa. Para no perder Queixo Rubro, Timmy precisa convenc-lo a querer ser um superheri novamente. Convencer o super-heri constitui mais um programa de uso para adquirir competncia. Nele, Timmy articula o saber que detm sobre o heri e o poder de seus Padrinhos Mgicos para poder ter Queixo Rubro.

78 Sendo assim, representando o destinador manipulador do segundo programa narrativo de base, ele realiza cinco tentativas de manipulao. Na primeira tentativa, ele usa o saber que possui sobre Queixo Rubro, a fim de incitlo a querer ser um super-heri novamente, manifestando um juzo positivo sobre a competncia dele, por meio de um processo de seduo. Desta maneira, Queixo Rubro pode querer confirmar a imagem positiva que Timmy faz dele. O trecho a seguir ilustra esse momento:

Charles ndigo118 encontra-se chorando de costas para porta: O qu? Quem est a? Vira-se para a porta, v o Timmy e diz, sinalizando com os dedos o sinal de aspas: Voc o garoto que me mostrou que eu sou uma mentira! Qual Charles! Voc um heri! Eu no sou um heri! claro que ! Voc tem que sair dessa! Voc tem que se lembrar dos bons tempos! Tipo quando? Tipo... Ali do lado! uma retrospectiva do nmero 1, cara! Quando voc dava duro como apresentador e foi mordido por um gal radioativo.

Entretanto, Queixo Rubro no aceita essa manipulao, voltando posio fetal. As aspas sinalizadas pelo heri so uma recorrncia da ironia apresentada anteriormente. Ao dizer Voc o garoto que me mostrou que eu sou uma mentira!, na verdade, o personagem sabe que sua existncia se limita ao mundo do faz-de-conta, mas se no acreditarem nessa mentira, ele deixa de existir. A segunda tentativa ocorre em funo de um processo de tentao. Nele, Timmy transforma-se em parceiro de Queixo Rubro e tenta lutar contra os viles por sua prpria conta. Ele vence um deles, a Mulher Esptula, mas quando o grande vilo da cidade, Joelho de Bronze, aparece e captura o prefeito da cidade, ele pede ajuda ao super-heri pelo Queixo Sinal. Por um momento, Queixo Rubro deixa-se levar pelo pedido de socorro: O Queixo Sinal! Eu sei o que tenho que fazer!, mas logo em seguida retorna posio fetal, tambm recusando essa manipulao.
118

Nota da autora: Charles ndigo a verdadeira identidade de Queixo Rubro.

79 Na terceira tentativa acontece mais um processo de tentao mal-sucedido, em que Queixo Rubro no cede manipulao, assumindo um comportamento reconhecido como feminino assistir a novelas, bater com as pontas dos dedos quando se est feliz e sentar-se no sof com as mos entre as pernas, morder os lbios o que produz mais um efeito de humor, pois no se espera que super-heris se comportem dessa maneira. Esse momento est ilustrado no trecho em seguida:

Ei? Voc devia ter entrado logo em ao! Por que voc no est aqui? Porque tudo mentira! No real! De onde eu tiro motivao? Escutam-se gritos de pessoas. Timmy responde: L est sua motivao. Aquelas pessoas fictcias reais, em perigos fictcios reais! Talvez tenha razo! - Eu tenho razo! Chega de dvida! Chega de dvida! Chega de distraes! Escuta-se o locutor de TV. Queixo Rubro para e presta ateno: De volta com Todos os filhotes dos meus pais! Queixo Rubro bate as pontas dos dedos e diz: Ah! Minha novela! Queixo Rubro senta-se no sof com as mos entre as coxas, mordendo os lbios.

Na quarta tentativa de manipulao observa-se um processo de intimidao. Nele, Timmy procura incitar o dever de Queixo Rubro, por meio de uma ameaa: T! Se voc no tentar deter o Joelho de Bronze... Eu vou! No entanto, Queixo Rubro permanece imvel assistindo novela. Finalmente, Timmy consegue exercer uma manipulao sobre Queixo Rubro na quinta tentativa, por meio de mais um processo de seduo. Depois de ser capturado por Joelho de Bronze, Timmy preso a um tipo de mssil semelhante a uma perna humana peluda. Como seus padrinhos no esto presentes para salv-lo, ele induz Queixo Rubro a agir:

80
Timmy aciona um microfone de seu uniforme de super-heri que se comunica com um rdio na casa de Queixo Rubro e diz: Queixo, voc precisa sair dessa! A cidade precisa de voc! O mundo precisa de voc! De olhos fechados Timmy continua: Eu preciso de voc! No importa se voc inventado. Pra mim voc real! Tem mais! E o Eddie, o hamster de pelcia imaginrio, diria: Charles! O hamster aparece envolto num raio amarelo para Queixo Rubro, que est em casa ouvindo o que Timmy diz tomando sorvete. O amigo do heri continua: Voc consegue, Charles! Acredite em voc, como acreditava em mim! O hamster sorri e diz: Tenha f, tenha f, tenha f! Queixo Rubro joga o sorvete no cho: Pela mandbula da mame! Eu digo no!

Ao assumir o querer, Queixo Rubro se torna, com essa aquisio, competente para agir: Pela mandbula da mame! Eu digo no! Ele recupera a sua autoconfiana e salva a vida de Timmy, do prefeito e da populao da cidade e, portanto, entra em conjuno com a vida novamente. Na sano se reconhece que Queixo Rubro realiza a sua performance, pois est em conjuno com o poder, porque um super-heri, e com o saber, j que sabe como combater os viles, necessitava apenas do querer que lhe doado por Timmy. Timmy tambm realiza a sua performance, porque est em conjuno com o saber, uma vez que conhece Queixo Rubro, e com o poder, j que pode contar com seus Padrinhos Mgicos. Sendo assim, finalmente recebe sua recompensa: ser um super-heri, provando que no um trouxa por gostar de histria de super-heris, entrando em conjuno com a vida. O prmio que ele recebe quando retorna ao seu mundo, vestido de parceiro de Queixo Rubro, num concurso de fantasias realizado na feira, um trao semntico que refora essa ideia:

E o vencedor do concurso de fantasia e das valiosas revistas do Pony Fofinho II e III ...

81
Timmy aparece vindo direto do gibi de Queixo Rubro. O locutor surpreso diz: Uhhh! Que entrada e fantasia incrveis. Seja l quem for, o vencedor! (O locutor entrega as revistas a Timmy.) Wanda observando diz: O meu garoto, um heri!

Pode-se, ento, inferir que a existncia de Queixo Rubro est vinculada existncia de Timmy, e vice e versa: Queixo Rubro precisa de Timmy para viver na realidade e Timmy precisa de Queixo Rubro para viver a fantasia:

Foi muito bom trabalhar com voc Queixo! O prazer foi todo meu, Timmy! Que bom que somos amigos. Se sou real ou no, voc faz parte da minha continuidade! Afinal, todo Queixo precisa de uma arcada! E agora, Queixo? Nada! o fim do gibi. Leva Timmy at a ltima pgina e aponta: Viu! Estas so ... as cartas do leitor! Onde os fs dos quadrinhos explicam porque gostam de mim. Olha s! Uma carta sua! Voc escreveu Queixo errado! (E d risada.)

O desenho alude, dessa maneira, importncia da fantasia para a criana, medida que o garoto Timmy pode ser um super-heri e vivenciar seus desejos e medos, por meio de Queixo Rubro. O ttulo Levanta esse queixo pode ser lido como uma metfora, ou seja, anime-se: Timmy age em grande parte da narrativa, tentando motivar Queixo Rubro a voltar ao combate. Ademais, a oposio fundamental vida vs. morte desenvolve-se sob a forma de vrios temas que se concretizam nas aes dos personagens. Desse modo, alm do tema da fantasia aparecem em forma de discurso, na narrativa os temas expostos a seguir:

82
Quadro 8. Leituras temticas em Levanta esse Queixo
Temas Amizade Concretizaes Timmy e Queixo Rubro tornam-se amigos, assim como o heri e o hamster de pelcia imaginrio Eddie. Beleza fsica Timmy no se satisfaz com o Queixo Rubro que se apresenta na feira, devido sua aparncia destoante em relao ao padro de super-heri determinado socialmente. Companheirismo Fantasia Timmy torna-se parceiro de Queixo Rubro no combate aos viles. Timmy realiza seus desejos, torna-se um super-heri, enfrenta o medo da morte e ganha um amigo, por meio de Queixo Rubro. Insegurana Responsabilidade com os demais Solidariedade Queixo Rubro no tem certeza de sua existncia. Queixo Rubro recupera-se para salvar Timmy e a populao da cidade dos viles que ameaam a tranquilidade do lugar. Timmy ajuda Queixo Rubro a se recuperar da crise existencial e Queixo Rubro ajuda Timmy e a populao de sua cidade a se livrarem de Joelho de Bronze. Superao Violncia Queixo Rubro supera o sentimento de insegurana para cumprir o seu dever de super-heri. Timmy e Queixo Rubro usam a violncia fsica para derrotar os viles. Fonte: Levanta esse Queixo, op. cit.

Esses temas e suas concretizaes denotam que Levanta esse queixo no revela elementos potencialmente negativos ao desenvolvimento de crianas, ao valorizar comportamentos e contedos que denotam a amizade, o companheirismo, a fantasia, a responsabilidade com os demais, a solidariedade, a superao de temores. Ao tratar da beleza fsica, no a aborda como condio para a felicidade ou aceitao social, o que seria inadequado ao pblico infanto-juvenil, mas como reflexo de um padro de super-heri, reconhecido socialmente.119 Esses temas referem-se ao termo vida e, por conseguinte, so valorizados pela narrativa. O sentimento de insegurana mostrado como forma de valorizar a superao da insegurana e a responsabilidade com os demais. Esse termo refere-se morte e, portanto, desvalorizado pela narrativa. E, por fim, a violncia, exibida nas aes de Timmy e Queixo Rubro, refere-se a algo irreal e fantasioso, o que prprio do gnero desenho animado; logo, favorece a capacidade da criana em diferenciar fico de realidade.

119

ROMO, CANELA & ALARCON, op. cit, p. 30.

83 Cabe mencionar que ao retratar a histria de um garoto que traz para sua realidade um super-heri das histrias em quadrinhos, e que depois entra na histria desse personagem, Levanta esse Queixo constri uma nova histria do real e do imaginrio dentro da narrativa. Tanto Timmy como Queixo Rubro causam impacto um na vida do outro, a partir do momento em que h uma interao, efetivamente, entre os dois personagens. Cria-se, assim, o que Castells classifica de supertexto, medida que ao se misturar duas histrias de dimenses diferentes, o que seria virtualidade torna-se real. Dessa maneira, o desenho retoma uma caracterstica peculiar do novo sistema de comunicao da contemporaneidade, cuja organizao se d pela integrao eletrnica de todas as formas de comunicao:

Localidades ficam despojadas de seu sentido cultural, histrico e geogrfico e reintegram-se em redes funcionais ou em colagens de imagens, ocasionando um espao de fluxos que substitui o espao de lugares. O tempo apagado no novo sistema de comunicao j que passado, presente e futuro podem ser programados para interagir entre si na mesma mensagem. O espao de fluxos e o tempo intemporal so as bases principais de uma nova cultura, que transcende e inclui a diversidade dos sistemas de representao historicamente transmitidos: a cultura da virtualidade real, onde o faz de conta vai se tornando realidade.120

A virtualidade real ocorre, sobretudo, quando Timmy participa da histria de Queixo Rubro. O desenho transforma-se em uma histria em quadrinhos de super-heris, estilizando a disposio grfica dos quadrinhos, os bales de dilogos e as onomatopeias, alm das figuras do heri e do vilo e da estrutura narrativa: o vilo interrompe a tranquilidade da cidade e somente o super-heri pode venc-lo e restabelecer a ordem. possvel tambm observar que Queixo Rubro faz aluso a alguns super-heris de histrias em quadrinhos e de desenhos animados, conforme ilustra o quadro a seguir:

120

CASTELLS, op.cit., p. 462.

84
Quadro 9. Aluses em Queixo Rubro
Heris Superman Batman e Robin Caractersticas aludidas Kriptonita Robin exclama Santa sorte!, Santa Fortuna! etc. Superman Superman Superman Homem-Aranha (Spiderman) Batman Fortaleza da solido Planeta Dirio. Reprter Clark Kent. A mordida de uma aranha extica dlhe superpoderes. Robin seu parceiro. Fortaleza do maxilar Fofoca Dirio Entrevistador Charles Hampton ndigo. A mordida do gal radioativo confere-lhe poderes queixudos e um quexstico uniforme rubro. Queixada, o Queixinho maravilha (Timmy) o seu parceiro. Batman She-Ra O sinal para chamar o Batman. A princesa Adora depois que evoca seus poderes diz Eu sou She-Ra! He-Man O prncipe Adam evoca seus poderes dizendo: Pelos poderes de Grayskull! Eu tenho a fora! O Queixo Sinal para chamar o Queixo Rubro. Depois de sua transformao em Queixo Rubro diz: Eu sou Queixo Rubro! Queixo Rubro recupera a sua auto-confiana dizendo: Pela mandbula da mame! Eu digo no! Histria de Queixo Rubro Queixonito Queixo Rubro exclama Santa mandbula!

Fonte: Quadro produzido pela autora, a partir de conhecimento comum sobre o assunto.

Tomando como base os estudos sobre polifonia textual e discursiva de Fiorin, percebese que h um sentido oposto quilo que se faz aluso e se estiliza para estabelecer uma relao polmica.121 Em outras palavras, com a estilizao e a aluso, Levanta esse queixo produz um sentido oposto ao das histrias de super-heris, objetivando provocar o riso do telespectador. O humor reside principalmente no fato de que a histria de Queixo Rubro revestida de graa, ao retratar um super-heri constitudo de vrios outros, mas que se deprime ao saber que um personagem de gibi. A estilizao abrange tambm o nome do personagem. A composio do nome Queixo Rubro, assim como Batman e Spiderman, carrega traos smicos que remetem origem do super-heri. Batman formado pela juno dos lexemas man, que significa homem, e bat, que significa morcego. Spiderman formado pela juno dos lexemas spider (aranha) e man. Queixo Rubro formado pelos lexemas queixo, que se refere parte do corpo onde se concentra seu poder, e rubro, uma cor vivaz. Os morcegos inspiraram a origem de Batman (Homem-Morcego). Uma aranha deu origem a Spiderman (Homem-Aranha). Uma mordida
121

FIORIN, Jos Luiz. Polifonia textual e discursiva. In: BARROS, Diana Luz Pessoa de & FIORIN, Jos Luiz (orgs.). Dialogismo, Polifonia, Intertextualidade: em torno de Bakhtin. So Paulo: Edusp, 1999, p. 31.

85 no queixo de um gal radioativo deu origem a Queixo Rubro, que figurativizado por um queixo enorme e uma cor vivaz. interessante notar que a vivacidade da cor rubra reforada pelo fato de que quando Queixo Rubro est disfarado em Charles ndigo, representado por uma cor azulada, e portanto, sem vida, conforme indica o prprio lexema ndigo. Assim, tanto o queixo como a cor caracterizam a transformao de Charles ndigo em Queixo Rubro. A prxima imagem ilustra seu disfarce:

Figura 21. Queixo Rubro disfarado de Charles ndigo no momento em que Timmy tenta ajud-lo pela primeira vez

Fonte: Levanta esse queixo, op. cit.

Em Transpadrinhos, o tema comum a amizade, tratada sob o ponto de vista do sentimento fiel de lealdade e companheirismo. Esse tema figurativizado em funo dos personagens Timmy, que est em conjuno com poderes mgicos, por meio de seus Padrinhos Mgicos, e professor Crocker que est em disjuno com tais poderes. Na resoluo desse estado de carncia, Crocker passa a querer os poderes dos Padrinhos Mgicos. O sentido dessa narrativa construdo em funo da oposio semntica identidade vs. alteridade, representada no esquema a seguir:

86
Figura 22. Representao da categoria semntica identidade vs. alteridade em Transpadrinhos
identidade alteridade

no-alteridade

no-identidade

Fonte: PIETROFORTE, op. cit., p. 14.

Essa histria realiza o percurso que parte da identidade, nega-a e afirma a alteridade. A identidade afirmada nas falas e atitudes de Crocker, quando planeja e articula seu ardil para roubar os poderes dos Padrinhos Mgicos. A identidade negada quando os Padrinhos Mgicos so salvos graas a Timmy e a seus amigos, para que se afirme a alteridade. O percurso, portanto, representado por Crocker, que figurativiza a identidade, que disforizada pela narrativa, e por Timmy e seus amigos, que representam a alteridade, euforizada pela narrativa.

Figura 23. Percurso realizado em Transpadrinhos


Identidade (disforia) no-identidade (no-disforia) identidade (euforia)

Fonte: BARROS, op. cit., p.10.

Na histria aparecem dois programas narrativos de base em uma relao polmica, pois a conjuno de Timmy com o objeto de valor, representado pelos poderes dos Padrinhos Mgicos, correlata disjuno entre Crocker e tal objeto. O primeiro programa de base representado pela tentativa de conjuno do sujeito Crocker com o objeto de valor representado pelos poderes dos Padrinhos Mgicos, e o segundo programa representado pela conjuno do sujeito Timmy com os poderes dos Padrinhos Mgicos.

87 No incio da histria, Timmy representa o destinador manipulador, incitando Crocker com os poderes de seus padrinhos, a que ele tanto aspira, ao levar para a escola um mianutossauro para a apresentao de um trabalho com a finalidade de obter uma boa nota, como se v no trecho a seguir:

Um dinossauro! Extraordinrio! Nenhuma criana normal teria acesso a esse tipo de tecnologia gentica! Opa! Pera, pera, pera. S tem uma explicao lgica... (Crocker diz descontrolado) Padrinhos Mgicos!

Crocker cede tentao porque ambicioso, e essa paixo que o conduzir em seu percurso narrativo. No intuito de realizar a sua performance, ele necessita adquirir o poder para provar a existncia dos Padrinhos Mgicos, pois o saber ele j possui. O saber aparece nos momentos em que Crocker revela seu conhecimento sobre os Padrinhos Mgicos, (Um dinossauro! Extraordinrio! Nenhuma criana normal teria acesso a esse tipo de tecnologia gentica! Opa! Pera, Pera, Pera. S tem uma explicao lgica... Padrinhos Mgicos!); quando resolve uma equao na lousa, logo aps a aula (Timmy + mianutossauro=Padrinhos Mgicos), e ainda quando relata sua busca pelos Padrinhos Mgicos, gravando a sua fala num gravador como se fosse um detetive:

Depois de tanto anos de busca, eu enfim achei a prova da existncia de Padrinhos Mgicos! (Crocker tem um ataque nervoso). AJ aparece na porta da sala de aula, acompanhado de Chester, segurando um relgio cuco emitindo o canto da ave. Quando Crocker olha-os, eles saem dando risadas. Crocker, ento, esconde-se embaixo da mesa, batendo a cabea na quina do mvel e continua: S criaturas mgicas poderiam criar aquele dinossauro! Esta a chance de calar a boca para sempre de todos aqueles que disseram que fadas no existem! Foi assim em Haward, Colgio Comunitrio de Maltmore e at aqui no Primrio de Dimisdale. Ah! Eu sempre fui alvo de piadas devido s minhas tais teorias lunticas sobre a existncia de Padrinhos Mgicos. (Crocker tem mais um ataque nervoso).

88 O canto do cuco reconhecido como indicador de insanidade; sendo assim, AJ e Chester instauram um efeito de humor, ridicularizando Crocker ao mostrar o relgio cuco a ele. A ridicularizao de Crocker tambm est presente em sua expresso corporal (costas e joelhos curvados de modo a reduzir a sua estatura) e, ainda, em seus ataques nervosos ao falar dos Padrinhos Mgico. A figura a seguir ilustra a imagem corporal do personagem:

Figura 24. Momento em que Crocker comprova a existncia dos Padrinhos Mgicos, por meio de uma equao

Fonte: Transpadrinhos, op. cit.

O poder apresentado quando ele se esconde na Crocker Caverna para arquitetar o seu plano de poder provar a existncia dos poderes dos Padrinhos Mgicos, munido de um aparelho caa-fadas:

Pode parecer s um orelho dentro do armrio de limpeza, (prende os dedos na porta da cabine), mas depois de capturar as fadas de Timmy e roubar os poderes mgicos para meu uso prprio (bate a mo no teto da

89
cabine, quando levanta um dos punhos fechado) droga! No apenas eu vou adquirir equipamento, como tambm vou receber o respeito (bate com o punho fechado no pescoo em vez de no peito, o que o faz bater com a cabea no vidro da cabine) ai! A admirao que sempre me foi negada (bate com os dois punhos fechados no teto da cabine) humm! Restabelecerei uma nova ordem mundial e eu, o Sr. Crocker, serei o supremo lder mgico! (imagina-se usando uma armadura grandiosa e segurando um basto mgico, quando a diretora junto com uma professora pede perdo pelas piadas, ele lana um raio que as destri).

Sabe-se, em decorrncia de outras narrativas, que quando um vilo arquiteta um determinado plano espera-se que ele demonstre todo o seu ardil de forma ameaadora e no de maneira desastrada, como se observa. Por isto, a recorrncia dos momentos em que Crocker se debate contra a cabine telefnica refora a isotopia de uma histria engraada. interessante notar que assim como em Levanta esse queixo, esse episdio faz aluso s histrias de super-heris. A Crocker Caverna alude Batcaverna de Batmam e cabine telefnica de Supermam. Assim, os esconderijos que em Batman e Superman pertencem aos heris, em Transpadrinhos prprio do vilo.

Figura 25. Momento em que Crocker fecha a Crocker Caverna

Fonte: Idem.

90 Entretanto, para poder provar a existncia dos Padrinhos Mgicos, Crocker necessita primeiro poder atra-los. Sendo assim, Crocker e Timmy mudam de posio na narrativa. Crocker passa a ser destinador manipulador, e Timmy, o destinatrio da manipulao do segundo programa narrativo de base. Nele, Crocker incita Timmy a dever levar os Padrinhos Mgicos para a escola, por meio de um processo de intimidao. Para realizar intimidao, Crocker aborda Timmy, impedindo que ele corra atrs do dinossauro, que havia fugido da sala de aula, colocando seus ps no rosto dele. O trecho a seguir apresenta o momento do processo de manipulao:

Timmy sem ofensas! Eu gostaria, entretanto, de dar uma palavrinha com os seus padrinhos... Opa! Seus pais. Aqueles de carne e osso que no podem fazer mgica.

Embora seja o professor de Timmy, o comportamento violento de Crocker, ao colocar o p no rosto dele, condiz com o papel que representa de vilo da srie. A agressividade presente em seus traos fisionmicos corrobora para que o telespectador o identifique como vilo.
Figura 26. Crocker com um dos ps no rosto de Timmy

Fonte: Idem.

91 Ao dizer: Eu gostaria, entretanto, de dar uma palavrinha com os seus padrinhos... Opa! Seus pais. Aqueles de carne e osso que no podem fazer mgica, Crocker ironicamente ameaa revelar aos pais de Timmy a existncia dos Padrinhos Mgicos. Timmy deixa-se intimidar, levando seus padrinhos escola, porque receia que seus pais descubram seu segredo, se souberem sobre o dinossauro. Dessa maneira, depois da ameaa como se at o final da histria os Padrinhos Mgicos no lhe pertencessem mais. Em outras palavras, Timmy est em disjuno com os poderes dos Padrinhos Mgicos. O trecho transcrito a seguir ilustra o momento em que Cosmo tenta acalmar Timmy, logo depois da ameaa de Crocker:

Os Padrinhos Mgicos esto disfarados em peixes ornamentais, quando Cosmo transforma-se numa criatura e diz: ! Animao! Me bate! Arrebente a boca do balo! Vai se sentir muito melhor! Eu preciso de um taco. Wanda realiza o pedido de Timmy. Cosmo desanimado diz: Ah, ! T. Timmy prepara-se para acert-lo e imediatamente desiste decepcionado e alarmado: Puxa vida! No acredito! Como eu vou explicar aos meus pais que eu levei um dinossauro pra escola! Cosmo tremendo de medo diz: Mas bater em mim para ganhar doce... no vai resolver seu problema!

A imagem a seguir mostra o momento em que Timmy se prepara para acertar Cosmo:

92
Figura 27. Momento em que Timmy prepara-se para bater em Cosmo

Fonte: Idem.

Ademais, a leitura do desenho estabelecida pela isotopia da histria engraada. Tanto que Cosmo transforma-se numa espcie de animal ao se oferecer a Timmy e este, por sua vez, desiste da ao, o que denota simultaneamente uma recorrncia de humor e um atenuante da violncia mostrada. importante lembrar que o fato de ser um desenho animado j minimiza o contedo violento mostrado, pois se trata de um gnero que reconhecidamente trabalha com a fantasia.122

122

ROMO, CANELA & ALARCON, op. cit. p. 22.

93
Figura 28. Momento em que Timmy desiste de bater em Cosmo

Fonte: Idem.

Para realizar a sua performance, Timmy possui a competncia necessria para tal. O poder aparece representado por seus padrinhos e pela ajuda de seus amigos Chester e AJ para encontrar o dinossauro. Ele possui ainda o saber para treinar seus padrinhos a serem seres humanos, uma vez que eles vo escola disfarados de seus pais para proteg-los de Crocker. O trecho a seguir ilustra esse treinamento:
Bem-vindo ao ensino bsico de ser humano. Se vocs vo ser meus pais de verdade, precisam agir o mais humano possvel. Cosmo concorda: T legal! Cosmo arrota e pergunta: O que mais?

O treinamento marcado pela comicidade, sobretudo quando Cosmo arrota, ironizando um comportamento humano visto como negativo em situaes sociais. Outra ironia construda em funo do humor aparece quando Wanda est dirigindo o carro que os levar escola. Ela destri praticamente tudo por onde passa.

94 Ironia, porque remete ideia socialmente conhecida de que a mulher no sabe dirigir adequadamente. Graa, porque o momento construdo de maneira exagerada, o que atenua o preconceito pressuposto durante a ao. Em seguida aparece um programa de uso do primeiro programa narrativo de base. Nele, Crocker tenta adquirir o poder de provar a existncia dos Padrinhos Mgicos, incitando Chester a entregar-lhe o dinossauro por meio de um processo de tentao. A recompensa oferecida a Chester um lugar de destaque em sua nova ordem mundial. Neste processo, observa-se que novamente Crocker age com violncia, ao abordar os dois garotos, agarrandoos pela roupa. Entretanto, no contexto do desenho esta ao configura-se em mais uma recorrncia de humor.

Figura 29. Momento em que Crocker agarra Chester e AJ no corredor da escola

Fonte: Transpadrinhos, op. cit.

Crocker tenta realizar a sua performance por meio de armadilhas: uma vaga de estacionamento para fadas, uma cadeira eltrica, um caf para provocar a necessidade de os Padrinhos irem ao banheiro, e um banheiro especialmente preparado para capturar os Padrinhos Mgicos. Entretanto, nenhuma delas funciona. Ora pela esperteza de Timmy, ao impedir que Wanda estacione na vaga para fadas, e quando ele disfara o dinossauro em cachorro; ora por sorte, quando Crocker senta-se acidentalmente na cadeira eltrica e se

95 queima por inteiro, ou quando a diretora entra no banheiro preparado para os Padrinhos e fica presa ao teto. Chester e AJ realizam a sua performance, encontrando o dinossauro dentro do banheiro feminino da escola, e ajudam Timmy a realizar a dele, ao entregar-lhe o dinossauro. Chester, que parecia tentado por Crocker, demonstra que sua amizade por Timmy vale mais do que a posio de destaque na nova ordem mundial dele. Desta maneira, a narrativa valoriza a amizade e, portanto, a alteridade. Timmy realiza a sua performance, porque sabe como proteger seus padrinhos de Crocker e pode contar com os poderes deles e a ajuda de seus amigos. Desta maneira, a narrativa valoriza a alteridade. Crocker, por sua vez, no realiza a sua performance, pois apesar de estar em conjuno com o saber, j que sabe como articular seu ardil, no possui o poder necessrio para provar a existncia dos Padrinhos Mgicos, pois no pode contar com poderes mgicos e no consegue convencer Chester e AJ a ajud-lo. Desse modo, Timmy competente e Crocker no. Com isto, a narrativa desvaloriza a identidade. A fase da sano das trs sequncias narrativas aparece sucessivamente quando a diretora da escola, representando o destinador julgador da narrativa, verifica as trs performances realizadas e determina uma semana de suspenso para Timmy, Chester e AJ, e Crocker, como castigo. Timmy, Chester e AJ, porque agiram em desacordo com a conduta escolar, e Crocker, por aprision-la no banheiro e prometer que dominaria a Terra. O quadro a seguir ilustra as aes executadas por cada personagem sob o ponto de vista da diretora:

Quadro 10. As aes negativas dos personagens


Personagens Timmy Chester e AJ Crocker Falsificar um trabalho escolar. Entrar no banheiro feminino. Aprisionar a diretora num casulo de papel higinico e prometer a dois garotos que dominaria a Terra. Fonte: Idem. Aes

Tal sano no desencadeia a reflexo srie, porque mais uma recorrncia de humor presente na narrativa.

96 Alm da amizade, a narrativa valoriza o companheirismo, a esperteza, a fantasia, a solidariedade, por meio de Timmy, AJ e Chester. Esses temas esto relacionados ao termo alteridade. Aparecem ainda a ganncia pelo poder e a violncia. Estes temas so representados por Crocker e se referem ao termo identidade, e portanto, so desvalorizados pela narrativa.

Quadro 11. Leituras temticas em Transpadrinhos


Temas Amizade Concretizaes Chester no aceita o lugar de destaque na nova ordem mundial, prometido por Crocker para ajudar Timmy. Companheirismo Esperteza AJ e Chester se arriscam entrando no banheiro reservado s meninas para ajudar Timmy. Timmy percebe que a vaga no estacionamento uma armadilha e orienta Wanda a parar na vaga reservada aos pais; Timmy deseja que o dinossauro torne-se um cachorro, para evitar que os Padrinhos Mgicos fossem descobertos. Fantasia Ganncia pelo poder Opresso e/ou violncia Os Padrinhos Mgicos realizam os desejos de Timmy. Crocker tenta roubar os poderes dos Padrinhos Mgicos para se tornar respeitado e poderoso. Crocker oprime seus alunos no incio da narrativa, distribuindo notas ruins sem ao menos prestar ateno aos trabalhos apresentados por seus alunos, exceto o trabalho de Timmy; Crocker coloca seus ps no rosto de Timmy para impedi-lo de sair da sala de aula; Crocker agarra Chester e AJ por suas camisas, ao deparar com eles no corredor da escola, procurando o dinossauro. Francis inicia a histria mostrando um monte de crianas engarrafadas, para alimentar seu cachorro, durante a apresentao de seu trabalho escolar. Solidariedade AJ e Chester ajudam Timmy a recuperar o dinossauro. Fonte: Idem.

importante observar que as ironias, as aluses, as estilizaes, os efeitos de humor que aparecem nesses dois episdios revelam que, embora seja classificado como um desenho animado infantil, Padrinhos mgicos possui aspectos que tambm interessam e/ou fazem sentido ao pblico adulto. A piada feita quando Queixo Rubro salva Timmy de Joelho de Bronze em Levanta esse queixo comprova essa ideia:

Na verdade, Timmy! Voc me salvou de mim mesmo! Hummm! Essa foi cafona! Quem que escreve esses quadrinhos?

97
um cara de uns quarenta anos que vive com a me. E isso d dinheiro? Mora com a me dele!

O sentido para criana est centrado na esttica, na empatia com os personagens, nas situaes inusitadas. Os Padrinhos Mgicos para Timmy significam o poder viver a fantasia, em especial diante de sua dura realidade: o professor e uma bab que o oprimem. Embora de maneira cmica e exagerada, a histria retrata aspectos muito prximos da realidade, o que justifica o fato de Timmy possuir os Padrinhos Mgicos. Atendendo a seus desejos, minimizam o sofrimento do personagem, da mesma forma que um conto de fadas ou um desenho animado pode fazer para a criana, ou seja, funcionar como escape, consolo, conforme se depreende da fala de Bettelheim:

[...] logo que a estria comea, o heri projetado em perigos graves. E assim que a criana v a vida, mesmo quando na verdade sua vida prossegue sob circunstncias favorveis, no que se refere a eventos externos. Para a criana a vida lhe parece uma sequncia de perodos de vida calma que so interrompidos sbita e incompreensivelmente quando ela lanada em perigos imensos. Ela se sentia segura, sem nenhuma preocupao no mundo, mas num instante as coisas mudam, e o mundo amigvel transforma-se num pesadelo de perigos. [...] A criana est convencida de que no h nenhuma causa razovel para isso; simplesmente ocorre; o seu destino inexorvel que isto ocorra. Ento a criana, ou cede ao desespero (e alguns heris de contos de fadas fazem exatamente isto sentam-se e choram at que chegue a ajuda mgica e mostre como ele deve proceder e combater a ameaa).123

2. Bob Esponja Cala Quadrada

O desenho animado Bob Esponja revela em seu contedo valores positivos para a educao infantil brasileira. Tais valores esto inseridos num contexto em que prevalece o
123

BETTELHEIM, op. cit., pp. 178-179.

98 humor, mostrado basicamente por meio de aluses, piadas e ironias, que determinam a leitura segundo a isotopia da histria engraada. A anlise semitica dos episdios Sirilndia e O episdio do acampamento demonstra o contedo divulgado pelo desenho.

Quadro 12. Apresentao de Sirilndia e O Episdio do Acampamento124

Fonte: Sirilndia. Disponvel em: <http://video.yahoo.com/watch/1622994/5487716>. Acesso em: maio de 2009., O Episdio do acampamento. Disponvel em: <http://video.yahoo.com/watch/1514334/5161589>. Acesso em: maio de 2009.

Sirilndia retrata as frias de vero na Fenda do Biquni. Os personagens representam seus papis em funo do tema da ganncia por dinheiro, em que se mostra que no se consegue aquilo que se deseja, enganando aqueles que se julga mais fraco e/ou ingnuo. O sentido desse episdio construdo em funo da oposio semntica identidade versus alteridade. Essa oposio determinada pela seguinte organizao sintxica: afirmao da identidade, quando o Sr. Siriguejo induz as crianas e Bob Esponja a acreditarem em suas trapaas e mentiras para conseguir dinheiro, e a identidade negada quando o Sr. Siriguejo desmascarado, para que se afirme a alteridade.

124

As figuras mostram os ttulos originais em ingls. Na apresentao dos episdios, a traduo para o portugus falada por um interlocutor.

99
Figura 30. Representao da categoria semntica identidade vs. alteridade em Sirilnia

identidade

alteridade

no-alteridade

no-identidade

Fonte: PIETROFORTE, op. cit, p. 14.

O percurso, portanto, representado por Sr. Siriguejo, que figurativiza a identidade, que disforizada pela narrativa, e por Bob Esponja e as crianas que representam a alteridade, euforizada pela narrativa.

Figura 31. Percurso realizado em Sirilndia

identidade (disforia)

no-identidade (no-disforia)

alteridade (euforia)

Fonte: BARROS, op. cit., p.10.

Na histria h trs programas narrativos de base. O primeiro programa de base referese tentativa do sujeito Sr. Siriguejo com o objeto de valor riqueza representado pelo dinheiro da mesada das crianas; o segundo a conjuno do sujeito crianas com o objeto de valor entretenimento, representado pelo seu divertimento, e o terceiro a conjuno do sujeito Bob Esponja com o objeto de valor representado pelo divertimento das crianas. O Sr. Siriguejo inicia a histria manipulado pela ganncia pelo dinheiro das crianas com a chegada das frias de vero, por meio de um processo de tentao. Este momento est ilustrado a seguir. Nele, Bob Esponja, entusiasmado com a nova estao, questiona seu verdadeiro significado, quando interrompido pelo Sr. Siriguejo:

100
As noites claras do vagalume? O aroma intoxicante de carvo em chama? O som hipntico de um cortador de grama indo e voltando...? O dinheiro! (Responde imediatamente Sr. Siriguejo). O dinheiro? Quer dizer... ... As crianas! hhhh!

As perguntas realizadas por Bob Esponja num tom empolgante, seus gestos e expresses fisionmicas, e ainda o enfeite de flor que ele usa ao redor da cabea devem ser compreendidos como uma ironia. Ironia porque em O aroma intoxicante de carvo em chama? O som hipntico de um cortador de grama indo e voltando...?, Bob Esponja refere-se aos aspectos negativos do vero, e no aos positivos, como parece. A imagem de Bob Esponja refora a ironia:

Figura 32. Momento em que Bob questiona o significado do vero

Fonte: Sirilndia, op. cit.

A resposta de Sr. Siriguejo instaura outra ironia, ao perceber que revela a sua mentira (O dinheiro!). Imediatamente, ele retifica sua resposta (Quer dizer... ... As crianas!) e

101 explica a Bob Esponja por que as crianas so o verdadeiro significado do vero. O trecho a seguir ilustra a histria sobre as frias de vero na Fenda do Biquini contada pelo Sr. Siriguejo:

Sabe, rapaz, no vero as crianas tm folga na escola. Um intervalo chamado frias de vero. Empolgado com a histria, Bob Esponja senta-se no colo de seu patro para ouvir o restante: Me conta mais sobre as frias de vero! Nas frias de vero as crianas passeiam vontade na Fenda do Biquni com os bolsos cheios da mesada! Livres para gastarem o dinheiro sem nenhuma interferncia dos pais. Remarcando os preos dos alimentos oferecidos por sua lanchonete, continua Sr. Siriguejo: disso que eu mais gosto! Exclama o Sr. Siriguejo, remarcando os preos dos alimentos oferecidos por sua lanchonete e continua a histria: Bem, eu acho que alguns tentam se aproveitar da situao, vendendo brinquedos ou balas. Mas, eu durmo tranquilo noite, consciente que estou fornecendo alguma coisa que elas precisam: uma refeio nutritiva. Sr. Siriguejo caminha at a janela dando as costas para Bob Esponja e termina: Vm aqui, seus porquinhos! Satisfeito com a histria, Bob Esponja feliz exclama: Eu aprendi o verdadeiro significado do vero!

Esse momento apresenta uma ironia construda de modo a provocar risos do telespectador. A ironia aparece na oposio entre o que parece ser a histria do Sr. Siriguejo (um contos de fadas) e o que efetivamente (uma histria de como obter o dinheiro das crianas durante as frias de vero). O poder de persuaso do Sr. Siriguejo para esconder seu segredo ou mentira reforado pela expresso corporal assumida por Bob Esponja, que se comporta como uma criana ansiosa por saber mais sobre a histria. A histria do Sr. Siriguejo e o comportamento de Bob Esponja determinam a isotopia de uma histria engraada.

102
Figura 33. Final da histria sobre as frias de vero

Fonte: Idem.

O Sr. Siriguejo deixa-se manipular porque ganancioso, avarento e egosta. So essas paixes que o conduzir em seu percurso narrativo. Dessa maneira, para enriquecer, o Sr. Siriguejo necessita poder atrair as crianas e poder mant-las em sua lanchonete gastando dinheiro. Para atra-las, ele realiza duas tentativas de manipulao por meio de dois processos de tentao. Assim, o Sr. Siriguejo muda de posio na narrativa para realizar o papel de destinador manipulador do segundo programa narrativo de base. No primeiro processo de tentao, ele constri o parque de diverso Sirilndia ao lado de sua lanchonete, para levar as crianas a querer gastar o dinheiro de suas mesadas, oferecendo diverso por um preo justo e uma alimentao nutritiva (hambrgueres de siri). O nome do parque remete ao ttulo do episdio. O trecho a seguir ilustra o momento da tentao:

Bob Esponja! Voc chegou na hora certa para a grande inaugurao da


Sirilndia!

103
Sirilndia, senhor? ! Sirilndia! (Mostra um cartaz). Onde uma criana pode se divertir pelo preo justo! (Ele sorri e d as boas vindas a uma das crianas). Bem-vindo Sirilndia, meu jovem! Qual o seu nome? Moroe. um prazer conhec-lo, Moroe! (Ele levanta-o para o alto e sacode-o e depois o coloca no cho.) Certo, dinheiro! (Disfara colocando uma das mos na boca) Ohhhh! Criana, chegou a hora da grande inaugurao da Dinheirama ... quer dizer, Sirilndia! As crianas comemoram: Ehhhhhhh! Agora, crianas, prometam para o tio Siriguejo que quando ficarem com fome vo entrar para comer hambrgueres de siri deliciosos e nutritivos! Ns prometemos! Muito bem! L vai ento ... Vocs ganharam a Sirilndia! Ehhhhhhhhh!

Entretanto, o parque no agrada s crianas devido pssima qualidade das atraes. O segundo processo de tentao aparece logo depois que o Sr. Siriguejo distribui cadernos com gravuras para colorir e promete a apresentao do grande e nico Sirigaito, o palhao, queles que os devolverem, com a finalidade de manter as crianas em sua lanchonete, consumindo hambrgueres de siri que, segundo ele, so enriquecidos com vitaminas e o prato favorito do palhao Sirigaito. Para entret-las at a apresentao do palhao, o Sr. Siriguejo, representando o destinador manipulador do terceiro programa narrativo de base, leva Bob Esponja a dever entreter as crianas, o que sucede um processo de intimidao, conforme mostra o trecho a seguir:

Cad o Sirigaito, Sr. Siriguejo? Sr. Siriguejo irritado responde: Ele vai chegar depois que eu contar o dinheiro. Enrola eles. h? Enrolar! h, como eu fao isso? Sei l. Entretenha eles.

104 Bob Esponja aceita a manipulao porque no tem escolha: ou se deixa manipular e faz o que o Sr. Siriguejo deseja, uma vez que ele o seu patro, evitando assim algum tipo de punio, ou escapa da manipulao e sofre as consequncias previstas na intimidao. Para entreter as crianas, Bob Esponja adquire o saber no incio da sua performance, quando acidentalmente derruba sabo lquido em seus olhos e percebe que as crianas se divertem ao v-lo sofrer: Parece que elas reagem quando eu sinto dor! Elas gostam da desgraa dos outros! O poder est pressuposto pelo esforo fsico que ele realiza para diverti-las durante a sua performance: derruba um pote de sabo lquido nos olhos; arranca parte de seu rosto com uma fita adesiva, tem a sua lngua esmagada pela roda de um barco por trs vezes; tem sua cabea dividida ao meio por dois torturadores; esmagado por uma bola de metal; obrigado a comer feijo verde, algo que parece detestar; usado como uma bola de tnis num jogo, e partido ao meio. Essas situaes inusitadas e cmicas vividas por Bob Esponja remetem aos slapstick cartoon action (desenhos animados de palhaadas), pois apresentam piadas e brincadeiras exageradas com o intuito de provocar grandes gargalhadas do telespectador. Isso significa que a violncia sofrida por Bob Esponja est inserida num contexto em que possvel identificar que se trata de situaes irreais ou fantasiosas. Ele destrudo, mas na cena seguinte ele volta como se nada tivesse sofrido. importante lembrar que quando a violncia mostrada num contexto onde est claro que se trata de algo irreal ou fantasioso, potencializa a capacidade da criana em diferenciar entre realidade e fico e, por isto, no poder ser compreendida como um aspecto negativo do desenho.125 Esses aspectos e mais as piadas que aparecem ao longo da narrativa garantem a isotopia da histria engraada. O quadro a seguir ilustra o sofrimento de Bob para entreter as crianas:

125

ROMO, CANELA & ALARCON, op. cit., p. 22.

105
Quadro 13. A diverso das crianas

Fonte: Sirilndia, op. cit.

106 Bob Esponja sabe e pode divertir as crianas. No entanto, entret-las significa sofrer, e ento, ele se queixa ao Sr. Siriguejo, como se observa:

Seu Siriguejo, eu no aguento mais ficar enrolando! Voc s pensa em si mesmo. Vai l e continua enrolando! O que houve com seus braos e pernas? As crianas o esto usando como ... boomerang! Boomerang? Essa no! Eles podem quebrar as janelas! E, o que vamos fazer? Pronto. Agora que eu j contei o dinheiro, diga que o Sirigaito acabou de chegar. mesmo! Ele chegou! Legal, legal, legal, legal, legal, legal, legal, legal, legal, legal, legal, legal ...!

Tem-se nesse momento mais uma ironia, construda com efeito de humor. Ironia porque o Sr. Siriguejo diz que Bob Esponja quem somente se preocupa consigo mesmo, mas na verdade o Sr. Siriguejo, e no Bob Esponja, que cumpre as ordens dele para divertir as crianas, ficando sem seus braos e pernas. Graa porque objetiva provocar risos do telespectador. O palhao Sirigaito constri outra ironia tambm produzida com humor. Durante sua breve apresentao, ele se limita a pedir que as crianas comam hambrgueres de siri. Segundo o dicionrio Novo Aurlio, a palavra sirigaita um substantivo feminino, significando: mulher espevitada, esperta, que tem resposta para tudo126. Nesse desenho, a palavra utilizada como substantivo masculino para nomear o palhao que o Sr. Siriguejo interpreta para ganhar o dinheiro das crianas. A diviso da palavra refora a ironia: siri remete ao animal que o Sr. Siriguejo representa, e gaito remete palavra gaita, que significa dinheiro. Assim, no se espera que um palhao nomeado como Sirigaito possa cumprir com a funo de divertir as crianas, mas sim engan-las, pois em seu prprio nome reside o trao smico da esperteza e do dinheiro.

126

FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Novo Aurlio XXI: o dicionrio da lngua portuguesa. 3. ed. Rio de Janeiro: Nova fronteira, 1999, p.1864.

107
Figura 34. Apresentao do palhao Sirigaito

Fonte: Sirilndia, op. cit.

A reiterao desse trao semntico aparece ainda na figura do prprio palhao, que usa um nariz azul em vez de usar um nariz vermelho. Ora, um verdadeiro palhao usa um nariz vermelho, faz brincadeiras e conta piadas para divertir as crianas, e no se ocupa em vender hambrgueres. Na sano, o reconhecimento de Sr. Siriguejo ocorre sob a forma de desmascaramento: o Sr. Siriguejo parecia cumpridor dos compromissos assumidos com as crianas e Bob Esponja, no entanto no o era. Bob Esponja julga-o negativamente, reconhecendo-o como um mentiroso, conforme ilustra o trecho a seguir.

Ah, Siriguejo, conseguiu de novo! Parece que sim! Bob Esponja!? Como ousa Seu Siriguejo!? O senhor prometeu a essas crianas o palhao Sirigaito, mas tudo o que eu vi foi ... Um sovina! Um Po Duro! Ei! Eu no sou sovina!Agora leve este tomate para a cozinha antes que estrague.

108 Mas, e quanto ao verdadeiro significado do vero? E quanto s crianas?


No dou a mnima para as crianas! S quero o dinheiro dos pais delas! Ah! O fato delas serem facilmente manipuladas por parques baratos e palhaos sem talento no minha culpa. Sobrevivncia dos mais fortes, Bob Esponja! Sobrevivncia dos mais fortes, Bob Esponja!

O Sr. Siriguejo sabe e pode divertir as crianas mas no quer, porque um sovina, um po duro, e por isto, alm do julgamento negativo sofre punio: ele obrigado a devolver o dinheiro s crianas e a comer feijes verdes. Dessa maneira, a identidade desvalorizada pela narrativa. Tal sano no desencadeia a reflexo sria, porque denota mais uma recorrncia de humor, como mostra a figura a seguir:
Figura 35. Sano do Sr. Siriguejo

Fonte: Idem.

109 As crianas, por sua vez, finalmente se divertem utilizando o dinheiro de suas mesadas, mas em vez de pagarem por um parque barato e um palhao sem talento, jogam-no pelos ares. Bob Esponja, por outro lado, tambm consegue o que deseja ao ver as crianas se divertirem. Dessa maneira, a narrativa valoriza a alteridade. No entanto, ao ver os milhares de dlares que o Sr. Siriguejo teria ganhado com as frias de vero voando pelos ares, deduz que o verdadeiro significado da estao o dinheiro e no as crianas. O trecho a seguir mostra a diverso das crianas (um milagre do vero) e o momento em que Bob Esponja e Lula Molusco conversam sobre o significado do vero:

Eu acho que eu nunca vou saber o verdadeiro significado do vero. Eu achava que soubesse, mas isto j faz muito, muito tempo! Quer dizer, hoje cedo! . Bob Esponja chamado por uma criana para fora da lanchonete. Hei, Seu Cala Quadrada, vem d uma olhada! um milagre de vero! Os dlares que Sr. Siriguejo havia ganhado com suas armaes esto sendo jogados por uma criana do telhado da lanchonete, para a diverso das outras crianas. Oh! Milhares de dlares voando pelos ares! Esse deve ser o verdadeiro significado do vero.

Resta dizer que alm do tema da ganncia por dinheiro, a oposio semntica identidade vs. alteridade desenvolve-se em funo de outros temas, conforme descreve o quadro a seguir:

110
Quadro 14. Leituras temticas em Sirilndia
Temas Avareza Concretizaes O Sr. Siriguejo constri o parque barato Sirilndia, e o palhao sem talento Sirigaito, para conseguir o dinheiro das crianas. Egosmo Entretenimento O Sr. Siriguejo preocupa-se somente com seus prprios interesses. As crianas vo Sirilndia e esperam pelo palhao Sirigaito em busca de diverso. Esperteza O Sr. Siriguejo engana Bob Esponja e as crianas, porque se julga mais esperto do que eles. Explorao do empregado pelo patro Ganncia pelo dinheiro O Sr. Siriguejo ordena a Bob Esponja que entretenha as crianas por meio de um processo de intimidao. O Sr. Siriguejo cria o parque Sirilndia e o palhao Sirigaito, objetivando o dinheiro das crianas e no a diverso delas. Ingenuidade Bob Esponja e as crianas acreditam na mentira do Sr. Siriguejo, embora o parque e o palhao revelassem o interesse dele pelo dinheiro e no pelo entretenimento. Mentira Solidariedade O Sr. Siriguejo mente para conseguir o dinheiro das crianas. Bob Esponja preocupa-se com as crianas e, por isto, sofre para diverti-las. Fonte: Idem.

O entretenimento e a solidariedade, representados pelas aes de Bob Esponja e das crianas, referem-se alteridade e, portanto, so valorizados pela narrativa. A avareza, o egosmo, a esperteza, a ganncia, a explorao do empregado pelo patro, representados pelas aes do Sr. Siriguejo, referem-se identidade, e assim so desvalorizados pela narrativa. A ingenuidade de Bob Esponja denota uma aproximao das princesas dos contos de fadas e das fbulas. Como as princesas, Bob Esponja ingnuo, puro e perseverante, o que remete aos contos de fadas, e a sua boa ndole que lhe garante um final feliz, como geralmente ocorre nas fbulas.127 O episdio do acampamento apresenta as aventuras de Bob Esponja, Patrick e Lula Molusco num acampamento no quintal da casa do protagonista. Os personagens desempenham seus papis em funo do tema da fantasia, mostrando que fantasiar o caminho para se manter seguro num mundo em que contos de fadas e monstros existem. Assim, embora estejam acampando noite, Bob Esponja e Patrick esto em conjuno com o
127

ROSA, op. cit., p. 113.

111 objeto de valor vida, porque acreditam em contos de fadas e em ursos do mar. Lula Molusco, pelo contrrio, est em disjuno com tal objeto, porque no acredita em contos de fadas nem em ursos do mar. Assim, essa histria orientada pela categoria semntica fundamental vida vs. morte. O esquema a seguir representa essa relao:

Figura 36. Representao da categoria semntica vida vs. morte em O episdio do acampamento
vida morte

no-morte

no-vida

Fonte: PIETRORTE, op. cit., p. 14.

A histria realiza o percurso que passa pela morte, sentida como negativa, afirmao da vida, sentida como positiva. A morte afirmada nos momentos em que Lula Molusco espancado e massacrado pelo urso do mar; a morte negada quando Bob Esponja e Patrick o ajudam a escapar do monstro, para que se afirme a vida. Passa-se, assim, da morte negativa vida positiva, conforme ilustra a figura a seguir, preenchida semanticamente com a oposio morte vs. vida:

Figura 37. Percurso realizado em O episdio do acampamento

morte (disforia)

no-morte (no-disforia)

vida (euforia)

Fonte: BARROS, op. cit., p. 10.

Na histria h um programa narrativo de base, representado pela conjuno do sujeito Lula Molusco com o objeto valor vida.

112 No incio do episdio, Lula Molusco est em conjuno com a vida na segurana do seu lar, at que induzido por Bob Esponja a participar do acampamento, por meio de um processo de provocao. O trecho a seguir ilustra esse processo:

Ah, no importa onde voc esteja, desde que seja fora de casa. Enquanto as pessoas moles da cidade esto na segurana de suas camas lendo um livro, ns estamos aqui ao ar livre enfrentando as foras da natureza. Quer se juntar a ns? Lula Molusco, irritado por Bob Esponja descrever exatamente o que ele estava fazendo, responde: No. Lula Molusco vai embora e Bob Esponja despede-se da seguinte maneira: T bom! Divirta-se l dentro. Bob Esponja continua rindo com a leitura do livro com Patrick. Ento Lula Molusco volta barraca e questiona Bob Esponja: O que quer dizer com divirta-se l dentro? S divirta-se l dentro! At amanh. Ah, sei. Tchau. Seu falso! Eu vi o que voc est fazendo! O qu? No pense que eu no sei o que voc t fazendo! O qu? Voc t dizendo que eu no aguentaria! Mas eu s disse... Ah! Voc t dizendo que sou um mole! E voc acha que o seu desafio de divirta-se l dentro vai me fazer acampar com voc? Mas isto nunca vai acontecer! De jeito nenhum, eu vou passar a noite toda com vocs, dois fracassados! Ento, acostume-se com isso! T legal! Divirta-se l dentro. Furioso e gritando, Lula Molusco responde: Eu topo! Eu vou mostrar como se acampa. Lula Molusco corre at sua casa para buscar seus equipamentos enquanto Bob Esponja, entusiasmado, diz a Patrick: O Lula Molusco vai acampar com a gente!

Bob Esponja leva Lula Molusco a dever acampar, exprimindo um juzo negativo sobre a competncia dele, o que causa uma provocao desencadeada por uma ironia. Isto significa

113 que quando Bob Esponja diz Divirta-se l dentro, na verdade ele quer dizer: Voc um mole por no querer acampar e se divertir comigo e com Patrick e enfrentar as foras da natureza, preferindo permanecer na segurana do seu lar lendo um livro. Lula persuadido a negar que um mole e, para isto, necessita acampar com Bob Esponja e Patrick: Eu topo! Eu vou mostrar como se acampa. Lula Molusco deixa-se provocar porque orgulhoso e essa paixo que o conduzir em se percurso narrativo. Para realizar sua performance, Lula Molusco precisa adquirir o saber acampar. Bob Esponja e Patrick tentam ajud-lo nessa aquisio, j que eles sabem realizar atividades prprias de um acampamento, como ler e contar histrias, brincar, comer marshmallow, cantar msica. No entanto, como Lula Molusco orgulhoso, ele nega o saber de Bob Esponja e Patrick. Ao recusar o saber acampar, tudo se passa como se, at acreditar que o crculo antiurso-do-mar a nica proteo capaz de afastar a criatura, e sua vida no lhe pertencesse mais. Dessa maneira, em sua performance, ele se irrita com a diverso deles ao lerem um livro de histrias; escorrega com equipamentos de acampar nas costas; destri sua barraca; se aborrece com a brincadeira de astronautas de Bob Esponja e Patrick; se recusa a comer marshmallow, optando por comer almndegas de mexilhes suecos, mas se esquece de trazer o abridor de latas; no aceita cantar uma msica com Bob Esponja e Patrick, preferindo tocar sua clarineta; desdenha da crena de Bob Esponja e Patrick em ursos do mar, fazendo ao contrrio daquilo que eles haviam dito sobre como mant-los a distncia (no tocar sua clarineta; no chacoalhar uma lanterna com rapidez; no bater os ps; nunca comer queijo, exceto em cubos; no usar sombrero como um pateta e nem sapatos de bailarina e jamais gritar como um chimpanz), e se recusa a entrar no crculo anti-urso-do-mar para se proteger do monstro. Lula Molusco, portanto, no adquire o saber necessrio para realizar a sua performance, e por isto, a cada ao executada em desacordo com o esprito campista, sofre sano negativa e punio: escorrega e cai de costas no cho com os equipamentos para acampar; obrigado a dormir ao ar livre por no saber montar sua barraca; obrigado a comer marshmallow por esquecer o abridor de latas; quase engasga com um marshmallow por tocar sua clarineta; atacado pelo urso-do-mar por no acreditar que ele existe e, por fim, espera pelo ataque do rinoceronte do mar por no estar usando a cueca anti-rinoceronte-domar. O quadro a seguir ilustra as sanes sofridas por Lula Molusco:

114
Quadro 15. Sanes de Lula Molusco

Fonte: O episdio do acampamento. Disponvel em:< http://video.yahoo.com/watch/1514334/5161589>. Acesso em: maio de 2009.

115 O prximo trecho ilustra a conversa de Bob Esponja, Patrick e Lula Molusco, durante os ataques do monstro:

Lula Molusco, voc est bem? No. Depressa, entre no crculo anti-urso-do-mar antes que ele volte! Patrick participa da conversa: - ! Ursos-do-mar muitas vezes atacam novamente. Vocs to loucos. Um crculo de areia no detm aquele monstro! Eu vou fugir para me salvar! Bob e Patrick gritam: No! No corra! Ursos-do-mar detestam isso! Acho que vou capengando pra casa! Bob e Patrick gritam: No! Eles detestam mais quem capenga do que quem corre. Ento, acho que eu vou engatinhar! Eu devia ter avisado pra no engatinhar. Lula Molusco atacado sem ter feito nada e pergunta: O que foi que eu fiz desta vez? Eu sei l! Eu acho que ele no foi com a sua cara. Patrick grita: Por que no finge ser outra pessoa? Bob Esponja pega um galho de uma rvore e joga para Lula Molusco. Toma! faa um crculo. T bom. Escutam-se mais gritos de Lula Molusco. Bob Esponja diz: Foi em formato oval! Tem que ser um crculo perfeito.

Somente quando ele aceita o saber sobre o urso-do-mar, juntando-se a Bob e a Patrick no crculo se livrar do monstro, entra em conjuno com a vida novamente: Ei, deu certo! Vocs salvaram a minha vida! Legal! Viva! No entanto, o urso-do-mar atrai o rinoceronte-do-mar. Lula Molusco no possui o saber sobre esse animal e, assim, no est usando a cueca anti-rinoceronte-do-mar. O episdio

116 termina com Lula Molusco apavorado pela espera de mais sano negativa, como se verifica no trecho a seguir:

Oh, Oh! - Ainda bem que era um urso-do-mar. Este crculo no evitaria o rinoceronte-do-mar, no ? E o que atrai o rinoceronte-do-mar? O barulho do ataque do urso do mar. Ainda bem que estamos usando cuecas anti-rinoceronte do mar, no , Lula Molusco?

Estas sanes tm por finalidade desencadear o riso do telespectador, uma vez que as aes dos personagens so revestidas de humor, o que atenua a violncia mostrada. importante mencionar que esse episdio faz referncia atividade ldica da criana, ao enfocar Bob e Patrick sob o ponto de vista infantil. Como duas crianas, eles se divertem com a leitura de um livro e comendo marshmallows, ao mesmo tempo em que brincam de astronautas. O trecho a seguir ilustra esse momento:

Shu. Patrick para Bob Esponja, Patrick para Bob Esponja. Est me ouvindo? Cmbio. Shu. Shu. Bob Esponja para Patrick. Estou ouvindo. Cmbio? Shu. Patrick para Bob Esponja. Eu gosto de...Shu. Cmbio? Shu. Bob Esponja para Patrick. Shu. Eu tambm. Shu. Shu. Shu. Shu. Shu. Shu. Bob Esponja para Patrick. Sirva-se. Patrick pega um marshmallow e quebra o capacete para com-lo. Ainda de boca cheia dirige-se a Bob: Delcia! Patrick para Bob Esponja. A delcia acaba de aterrissar!

117 A atividade ldica fundamental para a criana criar o seu mundo do como se, onde prevalece o animismo, o artificialismo e o antropomorfismo, sendo observada nas atividades bsicas necessrias ao desenvolvimento infantil, como dormir, beber e comer.128

Quadro 16. Bob Esponja e Patrick divertindo-se como uma histria e brincando de astronautas

Fonte: O episdio do acampamento, op. cit.

128

PACHECO, Elza Dias. Linguagem televisiva e o imaginrio infantil. In: Comunicao e Educao. So Paulo: USP/Moderna, v. 1, n 2, jan./ abr.1995, p. 44.

118 O pblico infantil pode se identificar com os personagens, pois, como duas crianas, Bob Esponja e Patrick adoram histrias e brincar, e se lambuzar comendo marshmallow, porque poder fazer isto um smbolo de liberdade instintiva.129 Bob Esponja e Patrick ainda representam um momento com o qual o pblico adulto pode se identificar, quando cantam a msica. A cena se transforma em um videoclipe, e em seguida num show de rock in roll. Bob Esponja toca o violo como se fosse um guitarrista e Patrick toca uma bateria. Ao final da apresentao, Bob Esponja quebra o violo atirando-o no cho, e Patrick destri a bateria jogando-a em cima de Bob Esponja. Essa cena remete a um acontecimento bastante peculiar dos shows de rock. Cala quadrada finaliza o espetculo ainda dizendo: Oh, yeah!, como mostra a figura a seguir:

Figura 38. Finalizao da cano do acampamento

Fonte: O episdio do acampamento, op. cit.

Bob Esponja oferece ironias e referncias da realidade, revestidas de graa, a adultos, e s crianas o movimento, as luzes, as cores, o ritmo, as situaes absurdas e cmicas. interessante observar que Bob Esponja representa simultaneamente um adulto, pois trabalha e
129

BETTELHEIM, op. cit., p. 295.

119 independente; e uma criana, porque ele gosta de palhaos, de brincar, de histrias infantis, de marshmallows, e acredita em contos de fadas e em monstros. Dessa maneira, o desenho trabalha com elementos que interessam aos dois tipos de pblico. Observa-se, assim, que alm da fantasia, a oposio semntica morte vs. vida desenvolve-se em funo da amizade, da ludicidade infantil, do mau-humor, do orgulho, da solidariedade. Tais temas esto concretizados nas aes dos personagens, conforme apresenta o quadro a seguir:

Quadro 17. Leituras temticas em O episdio do acampamento


Temas Concretizaes Bob Esponja e Patrick divertem-se brincando juntos.

Amizade e companherismo Fantasia Ludicidade infantil Mau-humor Orgulho Solidariedade Violncia

Bob Esponja e Patrick acreditam em contos de fadas e em ursos do mar. Bob Esponja e Patrick divertem-se lendo uma histria, brincam de astronautas, cantam uma msica. Lula Molusco recusa- se a se divertir. Lula Molusco no aceita o saber de Bob Esponja e Lula Molusco sobre a atividade de acampar. Bob Esponja e Patrick ajudam Lula Molusco a se livrar dos ataques do urso do mar. Lula Molusco espancado pelo urso do mar. Fonte: Idem.

A amizade, a ludicidade, a solidariedade, e acima de tudo, a fantasia, so temas valorizados pela narrativa. Tais temas so discursivizados nas aes de Bob Esponja e Patrick e, portanto, referem-se ao termo vida. Desta maneira, a narrativa afirma que para viver necessrio ter um amigo, brincar, ajudar o prximo, e basicamente fantasiar:

[...] a presena da fico, seja ela de que natureza for, torna mais suaves e suportveis os embates do dia-a-dia. Pela fico corrigem-se, no imaginrio,

120
os contornos mais sombrios da realidade que vivemos e que nem sempre combinam com o que gostaramos de ser ou ver acontecer. 130

O mau-humor e o orgulho so temas desvalorizados pela narrativa. Estes temas so discursivizados nas aes de Lula Molusco, e assim se referem ao termo morte. E, finalmente, a violncia sofrida por Lula Molusco objetiva provocar gargalhadas do telespectador, assim como acontece com Bob Esponja em Sirilndia.

3. As Meninas Superpoderosas

A anlise semitica dos episdios O evento da cabeleira e Sacudindo Twiggy, revela que a srie As Meninas Superpoderosas exibe contedos positivos e, portanto, favorece a educao da criana.

Quadro 18. Abertura de O evento da cabeleira e Sacudindo Twiggy131

Fonte: O evento da cabeleira. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=IYieWVz9dzs>. Acesso em abr. de 2009., Fora da cidade. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=IYieWVz9d zs>. Acesso em: abr. de 2009.

130

ROCCO, Maria Thereza Fraga. O processo ficcional: do livro ao vdeo. In: PACHECO, Elza Dias (org.). Comunicao, educao e arte na cultura infanto-juvenil. So Paulo: Loyola, 1991, p. 111. 131 O locutor do desenho fala a traduo dos ttulos dos episdios em portugus.

121 Odinino observa que as personagens retomam a figura das heronas dos contos de fadas e populares, das histrias em quadrinhos, do cinema e desenhos animados anteriores a elas, para representar o papel da mulher na contemporaneidade em histrias animadas e cmicas. 132 As heronas nos contos de fadas eram heronas-vtimas que precisavam de um heri (representado por uma figura masculina para poder passar ao mundo adulto feminino em funo do matrimnio), eram humilhadas e injustiadas, eram indefesas, infantilizadas, ingnuas, martirizadas, obedientes. Nos contos populares, careciam de cuidados e ateno, e a maioria delas era objeto, sendo admiradas pelo que sofriam. Nas histrias em quadrinhos ou em alguns desenhos animados, elas realizam feitos antes exclusivos dos heris masculinos, como manter a ordem estabelecida, pregar a justia e lutar contra o mal. Entretanto, elas conservam caractersticas reconhecidas como femininas, alm de mostrarem um forte apelo ertico presente em suas roupas curtas e coladas aos seus corpos esculturais, e em muitos momentos em seu poder de seduo, como o caso das personagens Shetara dos Thundercats, She-Ra e a Mulher-Maravilha. A narrativa estiliza e faz aluso s histrias de Superman, e sobretudo de Batman. Do Batman estiliza-se o telefone, que uma linha direta com o prefeito que sempre recorre ajuda das heronas quando algo ameaa a paz de Townsville, e o laboratrio do professor Utnio, que assim como em Batman, serve para criaes de objetos para salvar a cidade. Outra referncia da srie a marca Powerpuff Girls (PPG), registrada em vrios objetos das meninas, que remete ao morcego registrado nos objetos de Batman. E enquanto Batman solicitado por meio de um sinal de um morcego refletido no cu, as Meninas so chamadas por um sinal de um corao. As Meninas Superpoderosas so super-heronas perfeitas, fortes e justas, e como tais so reconhecidas como representantes do povo, responsveis por garantir a justia e o bemestar de todos. Essa aluso e a estilizao estabelecem uma relao polmica, porque constroem um sentido oposto s histrias de tais heris, pois so baseadas na isotopia da histria engraada. O humor deriva do fato de elas serem trs meninas que frequentam o Jardim da Infncia, desempenhando o papel de super-heronas responsveis por salvar o dia na cidade de Townsville.

132

ODININO, op. cit., pp. 139-144.

122 O evento da cabeleira desenvolve-se a partir do tema da beleza interior, mostrando que a responsabilidade para o outro vale mais do que a prpria aparncia fsica. Esta histria remete obra O Corcunda de Notre-Dame, de Victor Hugo, medida que retoma o conceito do grotesco e do sublime, desenvolvido pelo autor: o feio existe ao lado do belo, o disforme perto do gracioso, o grotesco no reverso do sublime, o mal com o bem, a sombra com a luz.133 Da mesma forma que Quasmodo, Florzinha ridiculizada por todos devido sua aparncia, e por isto se esconde. No entanto, diferentemente dele, ela no deformada e nem marcada pela tragdia. Ela somente est com um corte de cabelo que lhe confere uma aparncia grotesca, mas est inserida num contexto caracterizado pela comicidade e no pela fatalidade. Nesse contexto ela quer, sabe e pode ser a lder das Meninas Superpoderosas, e por isto supera a insegurana desencadeada pela sua aparncia grotesca, e salva a cidade de maneira sublime, embora todos rissem dela. Em outras palavras, Florzinha mostra que o que a faz ser uma super-herona est em sua essncia e no em sua aparncia. Essa histria orientada pela categoria semntica fundamental identidade versus alteridade. Essa oposio determinada pela seguinte organizao sintxica: afirmao da identidade, quando Florzinha abandona a luta contra o monstro que ameaa a tranquilidade da cidade, a identidade negada, quando o professor Utnio convence Florzinha a ajudar suas irms na luta contra o monstro, para que se afirme a alteridade.

Figura 39. Representao da categoria semntica identidade vs. alteridade em O evento da cabeleira
identidade alteridade

no-alteridade

no-identidade

Fonte: PIETROFORTE, op. cit., p. 14.

Dessa maneira, o percurso passa da identidade negativa alteridade positiva, conforme indica a figura a seguir:

133

HUGO, Victor. Do grotesco e do sublime. So Paulo: Perspectiva, 2002, p. 26.

123
Figura 40. Percurso realizado em O evento da cabeleira

identidade (disforia)

no-identidade (no-disforia)

alteridade (euforia)

Fonte: BARROS, op. cit., p. 10.

Na histria h um programa de base representado pela conjuno do sujeito Meninas Superpoderosas com o objeto de valor representado por salvar o dia na cidade de Townsville. As trs meninas iniciam a histria em conjuno com os valores da alteridade, acordando para mais uma vez salvar o dia na cidade de Townsville. At que Docinho e Lindinha acidentalmente transformam os lindos cabelos de Florzinha num desastre, sem ela perceber, enquanto o penteavam. O ttulo do episdio remete a esse acontecimento.

Figura 41. Vaidade de Florzinha

Fonte: Idem.

124 O quadro abaixo ilustra o momento em que ela chama suas irms para combater um monstro que ameaa a segurana da cidade, enquanto elas se esforam para no rir de sua aparncia:

Quadro 19. O novo corte de cabelo de Florzinha


Corte focalizado por trs

Corte focalizado pela frente

Fonte: O evento da cabeleira, op. cit.

125 Florzinha reconhecida pelos seus atos heroicos e por sua beleza tambm, o que inclui seu lindo e longo cabelo. Ao ter o corte modificado, a lder das meninas torna-se motivo de gozao. Ao perceber que se tornara motivo de gozao, Florzinha abandona a luta contra o monstro, assumindo os valores da identidade. Afinal, ela vaidosa e, por isto, se deixa abalar com tal situao. interessante observar que alm de suas irms, a populao da cidade, o prprio narrador da histria e at mesmo o monstro do gargalhadas, ridicularizando Florzinha. O monstro, em particular, refora a sua ridicularizao, pois figurativizado por vrios olhos, conforme ilustra a imagem a seguir:

Figura 42. Reflexo da ridicularizao de Florzinha

Fonte: Idem.

Vale ressaltar que Docinho e Lindinha so cruis com Florzinha, mormente quando ironicamente tentam impedi-la de partir, dizendo Espera! No t to ruim!

126 Para realizar a performance, as Meninas possuem o saber e o poder. No entanto, sem o querer de Florzinha, elas no conseguiro derrotar o monstro. Sem Florzinha o dia no pode ser salvo. Para Florzinha querer salvar o dia, o professor Utnio carinhosamente faz uma imagem positiva dela, o que decorre num processo de seduo. O trecho a seguir ilustra esse momento:

Florzinha est em seu quarto no escuro com um cobertor cobrindo a cabea: Florzinha? V embora! Qual o problema, querida? Por que est sentada aqui sozinha no escuro? Voc est bem? T tima! Voc no me parece tima! Saia da debaixo e me d um sorriso. No! Ah! Vamos Florzinha! Aposto que no pode ser to ruim. Florzinha mostra-lhe o cabelo. Ele fica horrorizado, mas disfara: Voc cortou o seu ... cabelo? No! Lindinha e Docinho acabaram com ele! Ela, Townsville e at o monstro riram de mim! Eu nunca mais vou sair daqui! Florzinha, suas irms precisam da sua ajuda! Mas todos vo rir de mim! E isso ruim? Florzinha, voc tem que transformar esse desastre em penteado! Entendeu? Entendi!

Ao dizer Florzinha, voc tem que transformar esse desastre em penteado!, metaforicamente o professor sugere a ela que tire proveito de sua prpria aparncia para derrotar o monstro, sem se intimidar com as risadas de todos. Ele convence Florzinha, apelando para a inteligncia que ele sabe que ela possui: Entendi! Observa-se que o professor tambm ri da aparncia de Florzinha. No entanto, ele no o faz na frente dela: ao v-la, ele disfara o susto que sentira, e somente d risadas quando ela sai para ajudar suas irms, demonstrando compaixo para com ela.

127 A performance realizada graas astcia de Florzinha que, seguindo a sugesto do professor, faz piadas dela mesma e ajuda suas irms a derrotar o monstro. O trecho a seguir ilustra esse momento:

Ei! Quatrocentos olhos! h? Florzinha exibe seu cabelo ao monstro: O que voc prefere? Com peruca ou sem peruca? O monstro ri. Ela continua: Com todas essas tranas, eu nem sei o que fazer com elas! O monstro continua rindo. E a eu fui ao mdico pedir um remdio. Ele disse: Qual o problema? Doutor, olha o meu cabelo horrvel! O monstro ri descontroladamente. Docinho, que est prxima dali com Lindinha tambm ri. Lindinha observa que o monstro est distrado com as piadas e em seguida chama a ateno de Docinho, para aproveitar a situao e atac-lo: Docinho, olha!

Na sano, embora seja a principal responsvel pela derrota do monstro, a populao da cidade, Docinho e Lindinha continuam a rir de Florzinha, como se verifica no trecho citado a seguir:

Todos esto rindo. Florzinha irritada concorda: Podem rir! Eu sei. Meu cabelo t horroroso! Docinho consola-a: No, Florzinha! Estamos rindo porque estamos muito felizes! Lindinha acrescenta: Achamos que estvamos perdidas! Docinho continua: Mas todos ns lamentamos ter rido de voc! Lindinha concorda: ! Docinho admite sorrindo: Srio? Florzinha sorrindo continua:

128
Mas, eu ...Eu t horrorosa mesmo! Docinho concorda e ri: mesmo! Muito horrorosa! Lindinha sorrindo pergunta: Ento, estamos quites? Florzinha lana um raio no cabelo das duas, que destri os cabelos delas, e responde: Agora estamos! O narrador observa: Quem disse que a justia cega!

Lindinha e Docinha parecem dizer a verdade, No, Florzinha! Estamos rindo, porque estamos muito felizes!/ Achamos que estvamos perdidas!/ Mas todos ns lamentamos ter rido de voc!, mas no esto. Elas revelam sua mentira ao concordarem com Florzinha e continuarem rindo, apesar de afirmarem que lamentam ter rido dela. Por isso, elas so sancionadas negativamente por Florzinha, que muda de posio na narrativa e se torna o destinador julgador e executa uma punio.

Figura 43. A punio de Docinho e Lindinha

Fonte: Idem.

129 A punio desencadeada pela pergunta de Lindinha: Ento, estamos quites? Para estar quites necessrio acontecer o mesmo com o cabelo delas e serem ridicularizadas, e assim Florzinha o faz. importante dizer que os momentos em que Florzinha ridicularizada e a punio de Docinho e Lindinha no desencadeiam a reflexo sria, porque as aes das personagens so revestidas do trao da ludicidade, objetivando provocar o riso do telespectador, e no da fatalidade que levaria tragdia. Vrios temas realizam a oposio semntica identidade vs. alteridade na narrativa, manifestados nas aes das personagens, como mostra o quadro a seguir:

Quadro 20. Leituras temticas em O evento da cabeleira


Temas Beleza interior Concretizaes Florzinha age de maneira sublime ao se aproveitar de sua aparncia grotesca para ajudar a salvar o dia em Townsville. Compaixo O professor Utnio compadece-se com a condio de Florzinha quando no ri da condio dela. Companheirismo e Cooperao Insegurana Florzinha esconde-se em casa e usa um cobertor para esconder seu corte de cabelo. As Meninas juntas cooperam para manter a ordem e a segurana.

Inteligncia Justia

Florzinha derrota o monstro aproveitando-se da sua prpria condio de grotesca. Lindinha e Docinha recebem como punio cortes de cabelos reconhecidos como grotescos por mentirem e ridicularizarem Florzinha.

Responsabilidade com demais Solidariedade

Florzinha salva a populao da cidade e suas irms, colocando a sua responsabilidade de salvar o dia acima de sua vergonha. Florzinha ajuda suas irms e a populao da cidade ao ser responsvel pela derrota do monstro.

Superao

Florzinha supera a vergonha pela sua aparncia e enfrenta a gozao de todos para salvar o dia.

Vaidade Violncia

Florzinha acorda exibindo seus lindos e longos cabelos. As Meninas destroem o monstro que, por sua vez, tenta destruir a cidade; Florzinha lana um raio contra suas irms. Fonte: Idem.

Os temas da beleza interior, da compaixo, do companheirismo e da cooperao, da justia, da liderana, da responsabilidade com os demais, da solidariedade, da superao

130 representam a alteridade e, portanto, so valorizados pela narrativa. Os temas da vaidade e a da vergonha representam a identidade e, portanto, so desvalorizados pela narrativa. A violncia tratada num contexto irreal e fantasioso, o que no compromete o desenvolvimento do pblico infantil, pelo contrrio, favorece a distino entre fico e realidade. E, finalmente, o tema da justia caracterstico das narrativas de super-heris, ao que o desenho alude, e ao heri cabe manter a ordem e garantir o bem-estar de todos. Sacudindo Twiggy tematiza a mentira, sob o ponto de vista do conhecido ditado popular as aparncias enganam. Este tema bastante recorrente nos desenhos animados da Disney, como por exemplo O Corcunda de Notre-Dame (verso da Disney), A Bela e a Fera e Shreek II. Assim, se espera que um monstro seja aquele que faz maldades, mas no final de cada uma dessas histrias acontece justamente o contrrio: aquele que no reconhecido como monstro quem age com crueldade. Em O Corcunda de Notre-Dame, apesar de sua aparncia monstruosa, Quasmodo no cruel, mas sim o juiz Claude Frollo. Em A Bela e a Fera, o belo e musculoso Gaston o verdadeiro monstro e no a Fera. Em Shreek II, o Prncipe Encantado quem faz maldades e no o ogro Shreek. E, por fim, em Sacundindo Twiggy, o verdadeiro monstro o garoto Mitch e no o hamster Twiggy, embora tenha sofrido uma mutao gentica adquirindo traos e gestos monstruosos. Vale lembrar que a metamorfose sofrida por Twiggy provocada pela tortura executada por Mitch contra ele. O ttulo Sacudindo Twiggy uma metfora que faz aluso aos maus-tratos que o hamster recebe durante a narrativa. Esse tema realiza a categoria semntica fundamental morte vs. vida. Essa categoria compreende o percurso que parte da morte, quando Twiggy fica sob os cuidados de Mitch; nega-a, quando as Meninas tentam proteger Twiggy para afirmar a vida, quando Twiggy sobrevive aos maus-tratos de Mitch.

Figura 44. Representao da categoria semntica vida vs. morte em Sacudindo Twiggy
vida morte

no-morte

no-vida

Fonte: PIETROFORTE, op. cit., p. 14.

131 Esse episdio possui, na verdade, como contedo mnimo fundamental, a negao da morte, disfrica, e a afirmao da vida, eufrica, conforme ilustra a figura a seguir, preenchida semanticamente com a oposio vida vs. morte:

Figura 45. Percurso realizado em Sacudindo Twiggy

morte (disforia)

no-morte (no-disforia)

vida (euforia)

Fonte: BARROS, op. cit., p. 10.

Na histria h um programa narrativo de base representado pela conjuno do sujeito Mitch com o objeto de valor representado por Twiggy. Esse programa se inicia e termina pela fase da sano. Nela, as Meninas representam o destinador julgador da narrativa, julgando as aes de Mitch em relao a Twiggy ao longo da narrativa. A primeira ao julgada acontece no final da aula. Nela, o narrador anuncia a histria, descrevendo o comportamento reconhecido como exemplar das crianas, na escola que as Meninas e Mitch frequentam, medida que as aes delas so mostradas ao telespectador: fazer atividades, aguar as plantas, limpar o cho, guardar os brinquedos. O trecho a seguir ilustra a fala do narrador:

A cidade de Townsville! Lar de um dos centros de aprendizagem mais prestigiados e cuidadosos de nossa nao: o Jardim de Infncia Carvalhinho! Onde os alunos tm orgulho em fazer de sua escola um lugar melhor para todos.

Entretanto, o comportamento de Mitch chama a ateno. Ele tortura o hamster Twiggy com um pedao de queijo, o que no condiz com o comportamento do qual o narrador descreve. Por isso, as Meninas o reconhecem com mal e ameaam puni-lo se ele no parar, mas so interrompidas pelo sinal que anuncia o trmino da aula. A segunda fase desse percurso que aparece a manipulao. Nela, a professora da escola representa o destinador manipulador, ao entregar Twiggy a Mitch, o que ele tanto

132 deseja, depois que se compromete a cuidar dele durante o final de semana. Ela o escolhe porque ele simula ser inofensivo, embora as Meninas a alertassem do perigo de deixar o hamster com ele, conforme ilustra o trecho a seguir:

A professora interrompe a sada do s alunos depois que o sinal toca: Uh, uh! No estamos esquecendo uma coisa! Hoje sexta-feira. Algum tem que levar o Twiggy para casa! Qual de vocs vai se oferecer? Todas as crianas oferecem-se, inclusive Mitch e as meninas. Vejamos. Que tal Mitch Mitchelson? As Meninas ficam indignadas e, por isto, Lindinha argumenta: Mas, professora Keane! O Mitch mal! Florzinha continua: ! Ele vai torturar o coitadinho do Twiggy! A professora defende Mitch: No, no, Meninas! Por que vocs no do uma chance ao Mitch? Ele inofensivo! Mitch agradece: Muito obrigado senhorita Keane! Eu vou cuidar muito bem do Twiggy. Mitch vai embora rindo de maneira malfica.

Mitch aceita ficar com Twiggy, porque deseja fazer mal a ele, e este desejo de malquerena que o conduzir em seu percurso narrativo. As Meninas, por sua vez, atendem ao pedido da professora e do a Mitch a oportunidade de mostrar que quer cuidar de Twiggy; no entanto, elas decidem vigi-lo durante o tempo em que ele permanecer com ele. Quanto a Twiggy, depois que fica sob os cuidados de Mitch, como se at o final da narrativa estivesse em disjuno com a vida. A fase da competncia para a realizao da performance est pressuposta. Mitch tem o saber, pois sabe como ser bonzinho com Twiggy; ele tem o poder, uma vez que convence a professora e as Meninas que bonzinho; no entanto, ele no quer ser. A terceira fase que aparece a performance. Nela, como se espera, Mitch no cumpre com o compromisso assumido com a professora de cuidar bem de Twiggy, torturando-o de vrias maneiras e quase levando-o morte. O quadro a seguir ilustra as aes executadas por Mitch durante sua performance e as sanes realizadas pelas Meninas:

133
Quadro 21. A performance e a sano do percurso narrativo de Mitch
As aes de Mitch Mitch tortura Twiggy com um pedao de queijo. Mitch expe Twiggy a uma msica de heavy metal num volume altssimo. Mitch introduz violentamente uma lata de rao na boca de Twiggy Mitch executa manobras violentas e Mitch no sofre julgamento, porque simula querer alimentar Twiggy oferecendo-lhe rao, e julgado como inofensivo. Mitch no sofre julgamento porque as Meninas haviam se afastado por o julgarem como inofensivo. As Meninas interpretam que essa ao aconteceu Julgamento das Meninas Mitch reconhecido como mau.

perigosas, por meio de um carrinho de controle remoto, onde Twiggy se encontra, at que o lana em direo s escadas. Mitch prepara-se para torturar Twiggy com choques eltricos.

acidentalmente e Mitch tem mais uma chance para mostrar que quer cuidar de Twiggy.

As Meninas salvam Twiggy e desmascaram Mitch. Ele reconhecido como um sujeito mentiroso, um malvado. Como punio, as Meninas pegam o Twiggy e prometem contar o que aconteceu professora.

Mitch aprisiona Twiggy a um foguete e lana-o para dentro do vaso sanitrio e em seguida aciona a descarga.

As Meninas executam outra punio, colocando Mitch dentro da roda giratria com Twiggy a persegui-lo.

Fonte: Sacudindo Twiggy, op. cit.

Mitch sofre julgamento negativo e punio porque parecia cumpridor do compromisso assumido com a professora e com as Meninas, mas no era. Elas o reconhecem como um sujeito mentiroso, um malvado, monstro. Tal sano construda pelo trao da ludicidade, e por isto no provoca uma reflexo sria:

134
Figura 46. A punio de Mitch

Fonte: Idem.

Cabe mencionar por que, mesmo competente, Mitch no quer ser bonzinho, embora as Meninas e a professora tenham lhe dado vrias oportunidades para isso. Mitch no quer ser bonzinho porque malvado. A narrativa justifica seu desejo de querer fazer mal a Twiggy, mostrando as condies em que ele vive durante a realizao da performance. Ele no tem pais, mora com a av num trailer estacionado num lugar chamado Vale Sombrio. Da casa, se reconhecem a sala e o quarto dele. A sala contm alguns pedaos de papel espalhados pelo cho. Nela, aparece a av dele sentada no sof e dormindo com a televiso ligada fora do ar. Na porta do quarto h avisos para no entrar e um calendrio de 1972 ao lado. Dentro do quarto h brinquedos quebrados, roupas e papis espalhados pelo cho, cartazes com imagens mrbidas, ferramentas cortantes e uma jiboia. O quadro a seguir mostra a casa de Mitch:

135
Quadro 22. A casa de Mitch
A sala

A porta do quarto

O quarto de Mitch

Fonte: Idem.

136 Observa-se, assim, que Mitch malvado, porque ele no recebe cuidados e nem ateno dos quais uma criana necessita, o que o transforma num monstro. Vrios temas realizam a oposio semntica vida vs. morte em Sacudindo Twiggy, manifestados nas aes dos personagens, conforme ilustra o quadro a seguir:

Quadro 23. Leituras temticas em Sacudindo Twiggy


Temas Compaixo Companheirismo e Cooperao Cuidado Falta de cuidado e ateno Justia Maldade Mentira Respeito As Meninas julgam e punem Mitch. Mitch realiza maldades com Twiggy. Mitch finge ser bonzinho para conseguir ficar com Twiggy. As Meninas do as oportunidades para Mitch mostrar que quer cuidar de Twiggy, porque a professora pede a elas. Responsabilidade para com os demais Solidariedade Violncia As Meninas salvam Twiggy de Mitch. Mitch tortura Twiggy. As Meninas preocupam-se em proteger Twiggy. Concretizaes As Meninas se compadecem com o sofrimento de Twiggy. As Meninas e as outras crianas da escola cooperam para manter a escola num lugar agradvel. As crianas cuidam da escola onde estudam. Mitch no recebe ateno e nem cuidado da av.

Fonte: Idem.

A compaixo, o companheirismo, a cooperao, o cuidado, o respeito, a responsabilidade com os demais, a solidariedade, a justia so temas valorizados pela narrativa, por meio das aes das Meninas, da professora e dos colegas de escola, e portanto se relacionam ao termo vida. A falta de cuidado e ateno, a maldade, a mentira e a violncia so temas desvalorizados pela narrativa, por meio das aes de Mitch, e assim se relacionam ao termo morte. Vale lembrar que a violncia mostrada est inserida num contexto fantasioso e irreal e, por conseguinte, no compromete o desenvolvimento da criana.

137 As referncias aos outros desenhos animados de super-heris j conhecidos do pblico adulto, e literatura infantil, ao cinema, s piadas e s ironias, remetem ao pblico adulto. As crianas so atradas pela esttica colorida, pelas situaes inusitadas e engraadas e pela empatia dos personagens.

5. Pingu

A srie Pingu chama a ateno para as aes dos personagens, uma vez que constituda por dilogos incompreensveis, expressos numa espcie de idioma que se convencionou denominar pinguins. Essas aes revelam comportamentos muito prximos da realidade da criana, sobretudo por meio do protagonista: por um lado, ele uma criana amorosa, inteligente, divertida e solidria; por outro, ele birrento, no gosta de comer verduras, sente cimes da irm e malandrinho.134 Outra peculiaridade da srie o seu enfoque predominantemente infantil. A anlise semitica dos episdios Pingu e Robby e O patenete demonstra os contedos positivos abordados no desenho. Em Pingu e Robby, os personagens desenvolvem seus papis em funo do tema da amizade, mostrando que um amigo no somente aquele com quem se brinca, mas tambm aquele que se ajuda nas horas de dificuldades ou de sofrimento. Deste modo, Pingu e Robby acreditavam que no havia perigo em brincar deslizando pela neve em cima de um tren, numa montanha bastante alta, at que Pingu sofreu um grave acidente.

134

Pinguim questiona a TV politicamente correta. Disponvel em : <http://www1.folha.uol.com.br/ folha/ ilustrada/ult90u66643.shtml>. Acesso em: jan. de 2008.

138
Figura 47. Momento em que Pingu e Robby, entusiasmados, observam a altura da montanha

Fonte: Pingu e Robby. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=itxCTJ62aqA>. Acesso em: mar. de 2009.

Esse comportamento faz aluso ao universo infantil, medida que as crianas muitas vezes se colocam em situaes perigosas devido sua curiosidade, sua vontade de desvendar as coisas.135 Assim, o acidente de Pingu pode servir de tema de conversa entre crianas de quatro a seis anos, com a finalidade de desenvolver o cuidado e proteo com sua segurana e com a dos companheiros.136 Essa histria realiza a categoria semntica fundamental vida vs. morte. Esta categoria compreende o percurso que parte da morte, quando Pingu e Robby iniciam a brincadeira na neve; nega-a, quando Robby pede ajuda ao mdico para afirmar a vida, quando Pingu recebe os primeiros socorros e levado ao hospital. O ttulo Pingu recebe ajuda remete a esse acidente.

135

UNICEF BRASIL. Kit famlia brasileira fortalecida. lbum 5 A criana de 4 a 6 anos. Disponvel em:< http://www.unicef.org/brazil/pt/UNICEF_A5_pg21a26.pdf >Acesso em: set. de 2009, p. 22. 136 BRASIL. Ministrio da Educao. Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil. op. cit. v. 2, p. 47.

139
Figura 48. Representao da categoria semntica vida vs. morte em Pingu e Robby

vida

morte

no-morte

no-vida

Fonte: PIETROFORTE, op. cit., p. 14.

Portanto, a morte desvalorizada, ao passo que se afirma a vida, como mostra a figura a seguir, preenchida semanticamente com a oposio vida vs. morte:

Figura 49. Percurso realizado em Pingu e Robby

morte (disforia)

no-morte (no-disforia)

vida (euforia)

Fonte: BARROS, op. cit. p. 10.

Na histria h um programa narrativo de base que se refere conjuno do sujeito Pingu com o objeto de valor vida. Pingu inicia a histria manipulado pelo desejo de brincar com seu amigo Robby, descendo a montanha de neve, o que resulta num processo de tentao. Ele se deixa tentar pela montanha porque uma criana, e como tal, no prev o perigo que brincar nela representa. Na performance, ele e Robby sobem e descem a montanha duas vezes sem que nada de mal lhes acontea, at que na terceira vez ocorre o acidente. Na primeira vez, eles batem num monte de neve, mas continuam deslizando ilesos. Na segunda vez, eles batem no mesmo monte de neve, mas desta vez o tren tomba com eles dentro dele. No entanto, no se machucam e continuam a brincadeira. Na terceira vez, ao bater em uma parte saliente da neve, eles perdem o controle do tren. Robby lanado para

140 fora dele e Pingu bate no monte de neve, o que fez a neve deslizar e soterr-lo. O quadro a seguir descreve esse momento:

Quadro 24. Momentos do perigo durante a brincadeira de Pingu e Robby

Fonte: Pingu e Robby, op. cit.

Entende-se que depois que Pingu desceu pela montanha pela primeira vez como se, at o final da histria, estivesse morrendo, o que representa o termo morte. A competncia para a realizao da performance est pressuposta. Nela, Pingu tem o poder de brincar na montanha, porque pode contar com a ajuda de Robby, que chama um mdico para salv-lo, afirmando a vida. Na sano, observa-se que o acidente representa uma punio para Pingu, por ter colocado a sua prpria vida em risco, ao se deixar levar pelo querer. No desenho, alm do tema da amizade, aparecem na narrativa outros temas bastante apropriados para crianas, conforme ilustra o quadro a seguir:

141
Quadro 25. Leituras temticas em Pingu e Robby
Temas Amizade e companheirismo Necessidade da presena de um adulto Perigo Solidariedade Pingu e Robby brincam num lugar que oferece perigo s suas vidas. Robby ajuda Pingu. Fonte: Idem. Concretizaes Pingu e Robby se divertem juntos. Robby chama um mdico para socorrer Pingu.

A amizade e o companheirismo, a necessidade da presena de um adulto e a solidariedade so os temas valorizados pela narrativa, e o perigo mostrado para se valorizar a vida, ao passo que desvaloriza a morte. Em O patinete, os personagens desempenham seus papis em funo do tema da solidariedade, tratado sob o ponto de vista da relao entre irmos. Assim, Pinga, como uma criana pequena que , deseja ser mimada pelo irmo e pelos pais, depois que perdeu seu brinquedo.137 Esta histria orientada pela categoria semntica fundamental identidade vs. alteridade. O esquema a seguir representa essa relao:

Figura 50. Representao da categoria semntica identidade vs. alteridade em O patinete


identidade alteridade

no-alteridade

no-identidade

Fonte: PIETROFORTE, op. cit., p. 14.

A histria realiza o percurso que passa pela identidade, sentida como negativa, afirmao da alteridade. A identidade afirmada quando Pingu se recusa a emprestar seu patinete para Pinga brincar; a identidade negada quando seus pais e, sobretudo Pingu, tentam consol-la; para que se afirme a alteridade, quando Pingu deixa Pinga brincar com seu
137

PADILLA, Maria Luisa & GONZLES, Maria Del Mar. Conhecimento social e desenvolvimento moral nos anos pr-escolares. In: COLL Csar, PALACIOS Jesus & MARCHESI, Alvaro (orgs.). Desenvolvimento psicolgico e educao: psicologia evolutiva. Rio Grande do Sul: Artmed, 1995, p. 183.

142 patinete. Passa-se, assim, da identidade negativa alteridade positiva, conforme evidencia a figura a seguir:
Figura 51. Percurso realizado em O patinete
identidade (disforia) no-identidade (no-disforia) identidade (euforia)

Fonte: BARROS, op. cit, p.10.

Na histria h um programa narrativo de base, representado pela conjuno do sujeito Pinga com o objeto valor brinquedo representado pelo patinete. Pinga inicia a histria brincando com seu ursinho de pelcia e seu carrinho de beb at que seu pai acidentalmente os destri. Na resoluo desse estado de carncia ela passa a querer o patinete de Pingu, que tanto deseja, por meio de um processo de tentao. Pinga se deixa tentar porque criana, e como tal, deseja ser mimada. Esse processo foi desencadeado um pouco antes do acidente, quando ela o v brincando com o patinete. Ela pede para brincar com ele, mas Pingu no permite, o que representa a identidade. A competncia para poder brincar com o patinete de Pingu est pressuposta. Pinga sabe que pode conseguir brincar com o patinete, fazendo birra. Na performance, Pinga no aceita nenhum dos mimos oferecidos por Pingu e seus pais, para reparar a perda dos seus brinquedos. Somente quando Pingu lhe oferece o patinete, ela se satisfaz. O quadro a seguir mostra essa fase:

Quadro 26. A performance de Pinga


Mimos Pingu tenta conversar com ela. Pingu toca um tambor para distra-la. A me consola-a com um abrao. Pingu oferece-lhe todos os seus brinquedos que esto dentro de um ba. O pai de Pinga compra-lhe um coelho de pelcia. Ela recusa-o e continua chorando. Ela continua a chorar. Ela chora e esperneia batendo com os punhos na parede. Ela continua chorando. Ela derruba todos os brinquedos no cho. Birras

Fonte: O patinete. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=Du1NzIWXkRc>. Acesso em: jun. de 2009.

143 Na sano, Pinga recebe o patinete de Pingu, alm do cuidado dele, enquanto brinca: ele a acode quando ela cai do patinete e vai de encontro a um boneco de neve. Desta maneira, a narrativa afirma a alteridade.

Figura 52. Momento em que Pingu retira Pinga debaixo da neve

Fonte: Idem.

Esse episdio envolve outros temas, alm da solidariedade entre irmos, como descreve o quadro a seguir:

144
Quadro 27. Leituras temticas em O patinete
Temas Afeto entre irmos Cuidado entre irmos Concretizaes Pingu e Pinga se abraam carinhosamente. Pingu cuida de Pinga enquanto ela anda de patinete, afastando os mveis da casa para ela no se machucar e a acudindo quando ela cai do patinete. Egosmo Famlia Mimo Pacincia Solidariedade irmos Fonte: Pingu e Robby, op. cit. entre Pingu recusa-se a emprestar seu patinete a Pinga. A famlia de Pinga se faz presente para agrad-la. A pequena Pinga faz birra para conseguir o patinete. Pingu e seus pais so pacientes com a birra de Pinga. Pingu empresta seu patinete a Pinga.

O afeto, o cuidado e a solidariedade entre irmos, a famlia e a pacincia so os temas valorizados pela narrativa e, por conseguinte, se relacionam ao termo alteridade. O mimo remete a um comportamento comum das crianas pequenas, e o egosmo desvalorizado quando Pingu se sensibiliza com o choro da irm e lhe empresta o patinete. Esses temas fazem referncia identidade. Conclui-se que os temas tratados em Pingu so construdos semanticamente com contedos que remetem realidade da criana, como se colocar em situaes que oferecem perigo, no querer emprestar um brinquedo irm, fazer birra. Dessa maneira, a srie proporciona que a criana se identifique com os personagens, porque possuem comportamentos muito prximos do seu.

145 CONCLUSO

A reflexo em torno da teoria semitica greimasiana possibilitou indicar os valores educativos presentes nos desenhos animados Os Padrinhos Mgicos, Bob Esponja, As Meninas Superpoderosas e Pingu. Estes desenhos trabalham tais valores por meio das aes dos personagens, assim podendo contribuir para a educao infantil dentro dos Parmetros Curriculares Nacionais. Esto claros, nos desenhos, valores considerados positivos e negativos; no entanto, estes ocorrem numa forma de contribuio e reforo dos valores considerados positivos. Em Padrinhos Mgicos, em Bob Esponja e em Pingu foram observadas relaes de amizade e companherismo entre os personagens, nas aventuras, nas brincadeiras, nos momentos difceis. Em Meninas Superpoderosas, o companheirismo aparece nas aes das Meninas para cumprir com seu dever de salvar o dia. A beleza mostrada sob dois pontos de vista: em Padrinhos Mgicos refere-se ao padro social de super-heri, e em Meninas Superpoderosas aparece para valorizar a responsabilidade com o outro, em detrimento da prpria vaidade. A compaixo, o respeito e a falta de cuidado e ateno familiar so observados nas Meninas Superpoderosas. O primeiro valor est presente no sentimento de piedade em relao ao sofrimento de outrem; o segundo est na relao das Meninas com os mais velhos; e o terceiro, para valorizar o cuidado e a ateno, dos quais uma criana necessita para aprender a conviver com o prximo. Este ltimo valor est presente em Pingu na relao familiar e no afeto e cuidado entre irmos. Em Padrinhos Mgicos e nas Meninas Superpoderosas, os super-heris mostram comportamentos cooperativos na realizao de suas tarefas para garantir a ordem e a segurana de todos. A esperteza retratada de duas formas: em Padrinhos Mgicos relaciona-se com a inteligncia, e desta maneira, valorizada pela narrativa; em Bob Esponja, refere-se malandragem, e assim desvalorizada pela narrativa. O mundo do faz-de-conta infantil trabalhado em Padrinhos Mgicos e em Bob Esponja, aludindo gratificao mental proveniente dos contos de fadas. Os personagens vivem aventuras, angstias, desejos, medos e sonhos por meio da fantasia. A insegurana, tanto em Padrinhos Mgicos como nas Meninas Superpoderosas, existe para valorizar a superao de temores e a responsabilidade com os demais.

146 A violncia aparece descaracterizada sob trs formas diferentes em Padrinhos Mgicos, nas Meninas Superpoderosas e em Bob Esponja. No primeiro e no segundo desenhos, refere-se luta do bem contra o mal, representada nas figuras do heri e do vilo. No terceiro desenho caricata, aludindo ao estilo pastelo. A avareza, o egosmo, a ganncia pelo dinheiro, a explorao do empregado pelo patro, a mentira em Bob Esponja; a maldade em as Meninas Superpoderosas; e a ganncia pelo poder em Padrinhos Mgicos so desvalorizados, ao passo que a solidariedade valorizada no primeiro e segundo desenhos, e a amizade e o companherismo, no terceiro. O mau-humor e o orgulho em Bob Esponja reforam a atividade ldica infantil, presente nas brincadeiras e nas histrias infantis, medida que so desvalorizados pela narrativa. Nas quatro sries, os personagens apresentam comportamentos solidrios, ajudando aqueles que necessitam quando surgem situaes adversas. No entanto, em Pingu a solidariedade tambm aparece na relao entre irmos. interessante observar que Pingu a nica srie que no norte-americana, mas sua, e que no mostra valores reconhecidos como negativos criana. Os episdios analisados revelam apenas comportamentos peculiares da criana, como fazer birras e querer ter seus desejos atendidos. Conclui-se que esses desenhos animados no revelam comportamentos e contedos potencialmente negativos educao infantil. Pelo contrrio, mostram comportamentos e contedos recomendados ao pblico infanto-juvenil na interao com a mdia, conforme as adequaes estipuladas pelo Ministrio da Justia.

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