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SEMINARIO PORTAFOLIO DIDCTICO PRIMERA PARTE FUNDAMENTACIN TERICA (MARCO CONCEPTUAL) 1.

MATERIAL DIDCTICO
1.1 Concepto y Naturaleza del material didctico 1.2 Teora general del Conocimiento
1.3 Teora general de la

Comunicacin.

2. CLASIFICACIN DEL MATERIAL 2.1 Uso y Durabilidad


2.2 rea de desarrollo 2.2.1 Cognoscitiva - Lingstica 2.2.2 Socioafectiva
2.2.3 Psicomotora

2.3 Contenido Curriculares 2.3.1 Conceptuales 2.3.2 Procedimentales 2.3.3 Actitudinales 2.4 Asignatura o Disciplina Escolares 3. APRENDIZAJE Y COMUNICACIN 3.1 Tipos de Aprendizaje 3.2 Estrategias Didcticas 3.3 Estrategias de Aprendizaje

SEGUNDA PARTE

EL MATERIAL DIDCTICO DE USO MLTIPLE


1. Principios y caractersticas del material 2. Funciones Bsicas del material. 3. Principio de Diseo 3.1 Equilibrio 3.2 Lnea 3.3 Forma 3.4 Color 3.5 Contraste 4. Habilidades Bsicas para el Diseo de Material Didctico 4.1 Rotulacin 4.2 Teora del Color 4.3 Dibujo 4.4 Otros 5. Material Didctico de Uso Mltiple 5.1 Franelgrafo 5.2 Hilos Didcticos 5.3 Murales

5.4 Otros

TERCERA PARTE MATERIAL DIDCTICO PARA LA ENSEANZA DE LAS DISTINTAS ASIGNATURAS DEL PLAN DE ESTUDIO
1. Espaol - Ingls

2. Matemticas 3. Ciencias Naturales 4. Ciencias Sociales 5. Religin Moral y Valores

I PARTE FUNDAMENTACIN TERICA (MARCO CONCEPTUAL) 1. EL MATERIAL DIDCTICO


En el proceso de enseanza aprendizaje la seleccin del material didctico es de suma importancia; ste motiva al alumno y permite que enfoque su atencin y as pueda fijar y retener los conocimientos. Un proceso de enseanza activo requiere por parte del docente un conocimiento claro y preciso sobre la importancia, uso y confeccin de diversos materiales que contribuyen a un mejor aprendizaje en los alumnos. El uso del material didctico ser efectivo si hay una participacin mental activa de parte de los alumnos por medio de la atencin, inters y percepcin adecuada. Los materiales que se presenten deben cumplir con los objetivos planificados y ser de la mejor calidad. Igualmente el docente debe demostrar dominio y destreza en el uso adecuado de cualquier material didctico. Un proceso de enseanza activo requiere por parte del docente un conocimiento claro y preciso sobre la importancia, uso y confeccin de diversos materiales, que contribuyan a un mejor aprendizaje en nuestros alumnos. 1.1 Concepto y naturaleza del material didctico El material didctico son todos aquellos canales a travs de los cuales se comunican los mensajes educativos. Es el conjunto de recursos que utiliza el docente a la estructura escolar para activar el proceso de enseanza.

Medio: Son instrumentos que envan los mensajes Materiales Didcticos: Son aquellos que resultan de la unin entre el medio y el mensaje educativo, que el alumno recibir para lograr el aprendizaje. Es el conjunto de los objetos, aparatos o apoyos destinados a que la enseanza sea

ms provechosa y el rendimiento del aprendizaje mayor. Estas ayudas pueden dividirse en material para actividades individuales y material de uso. Es necesario que los materiales didcticos jueguen un papel importante en el proceso de adquisicin de conceptos que han de formarse en el nio y por lo tanto en la formacin integral de su personalidad, ya que logra cambios de conducta en el desarrollo de habilidades y destrezas del nio. Con anterioridad el material didctico tena una finalidad ms ilustrativa y se le mostraba al alumno con el objeto de ratificar, esclarecer lo que ya haba sido explicado. El material era solamente general, "era intocable" para quien no fuese el maestro. As eran visitas a laboratorios en donde el material bien estaba clavado en las paredes o puestos bajo llave en los armarios. En la actualidad el material didctico tiene otra finalidad; ms que ilustrar tiene por objeto llevar al alumno a trabajar, investigar, descubrir y a construir. Adquiere as un aspecto funcional dinmico, propiciando la oportunidad de enriquecer la experiencia del alumno, aproximndolo a la realidad y ofrecindole ocasin para actuar. 1.2 Teora general del conocimiento El origen del conocimiento est en la percepcin. Percibimos el mundo en que vivimos, la naturaleza, los hombres, las cosas. Empezamos a conocer por medio de nuestros sentidos, que son los que nos unen y comunican con el mundo exterior. De otra manera decimos que la existencia del mundo exterior nos llega a travs de los sentidos: conocimiento sensible. Es conocimiento superficial ya que a travs de l slo adquirimos el conocimiento de lo exterior de los objetos o fenmenos. Tambin sta conocimiento es prctico porque surge de nuestras actividades que realizamos diariamente. Nuestro conocimiento llega a nuestros sentidos en forma directa e indirecta. Por ejemplo: cuando leemos un cuento tenemos una experiencia directa del cuento pero no de los hechos u objetos que all se mencionan o representan, en este caso nuestro conocimiento es indirecto. El incremento de nuestra experiencia, la acumulacin de impresiones, la repeticin de los fenmenos que suscitan sensaciones y percepciones producen en nuestro cerebro el paso a una etapa superior del conocimiento. All aprendemos sus aspectos ms profundos, ms ntimos, aprehendemos su esencia. 1.3 Teora general de la comunicacin Como docente es muy importante que conozcamos el proceso de comunicacin. Para establecer una buena relacin entre nuestros alumnos (maestros - alumnos), debemos conocer las fallas de comunicacin que dificultan el aprendizaje, saber por qu y cmo utilizan el material didctico para la comunicacin.

Qu es la comunicacin? Muchas veces conversamos con otros pero el interlocutor no capta o comprende el asunto. Esto significa que no hay comunicacin, es absolutamente necesario que haya una relacin en el cual lo que se dice sea comprendido por quien recibe la informacin. Comunicar: es participar a alguien algo que debe ser comprendido o recordado. Elementos o factores de la comunicacin La comunicacin es una relacin de doble va. Implica la emisin de nuestros pensamientos de manera que sean comprendidos por las personas a quienes van dirigidos. As mismo recibir mensajes de otros y entenderlos. La comunicacin es un fenmeno social que slo se puede realizar cuando haya los elementos indispensables: 1. Alguien que expresa algo, EMISOR 2. La cosa que se expresa, MENSAJE 3. La lengua para expresarlo, CDIGO 4. El medio que se usa para expresarlo, CANAL 5. La persona que recibe lo expresado, RECEPTOR 6. Personas, hechos, lugares, pocas, etc. Que toma de la realidad, REFERENTE Si el mensaje transmitido por el emisor ha producido impacto en el receptor, ste elaborar un nuevo mensaje en respuesta al anterior. As el receptor se transforma en emisor y el emisor anterior en el receptor del nuevo mensaje. A esto se le llama realimentacin que es la que logra que el emisor afirme el efecto que caus su mensaje en el receptor. Una verdadera comunicacin se logra cuando ambos (emisor - receptor) tienen experiencias comunes de una realidad.

2. CLASIFICACIN DEL MATERIAL DIDCTICO


Los materiales didcticos tienen diversos objetivos, los cuales nos permiten distintas clasificaciones. Todos van encaminados al aumento de motivacin, inters, atencin, comprensin y rendimiento del trabajo escolar, ellos impresionan fundamentalmente: al odio, la vista, el tacto. 2.1 Uso y Durabilidad Hay muchas clasificaciones del material didctico; la que ms parece convenir indistintamente a cualquier disciplina es la siguiente:

Material Permanente de trabajo: son las que el docente utiliza todos los das. Pizarrn, tiza, cuadernos, reglas, franelgrafos, etc. Material informativo: mapas, libros, diccionarios, revistas, peridicos, discos, filmes, cajas de asuntos, etc. Material ilustrativo visual o audiovisual: esquemas, cuadros sinpticos, dibujos, carteles, grabados, muestras en general, discos, grabadoras, proyectores, etc. Material experimental: aparatos y materiales variados para la realizacin de experimentos en general.

2.2 reas de desarrollo Es muy importante destacar que la etapa pre escolar es una de las etapas ms importantes en el desarrollo humano, sobre esta base el programa de estudio ha sido fundamentado en tres reas principales que le permiten al nio su desarrollo integral. 2.2.1 rea Cognitiva - Lingstica En esta rea se incluye el desarrollo del lenguaje, debido a que este es un elemento muy importante en la educacin del nio. En esta rea el nio construye sus conocimientos. Se refiere a aquellos conceptos que ponen al nio en contacto con su entorno cultural para que los conozca, desarrolle la observacin y una actitud de inters hacia los hechos de carcter cientfico del mundo que lo rodea. Esta rea estimula el pensamiento creativo del nio. Es muy importante que el docente realice actividades en que haya mucha comunicacin entre los nios, ya que esta comunicacin e intercambios especficos, cuyo eje principal es el lenguaje, permiten crear los procesos de aprendizaje que guan el desarrollo psicoevolutivo del nio. Se debe realizar actividades que permitan al nio ejercer acciones concretas en cuanto a la funcin analtica - sinttica del pensamiento. (Rompecabezas, bloques, etc.). 2.2.2 rea socio - afectiva En esta rea segn la naturaleza de cada nio se le brindar al nio diferentes situaciones de socializacin en donde va a desarrollar su identidad personal, social y nacional, respetando, a la vez los valores de su contexto socio - cultural e histrico. El papel de los padres y familiares juega un papel muy significativo ya que se requiere el apoyo por parte de ellos. 2.2.3 rea Psicomotora Esta rea estimula las destrezas motrices y creadoras y permite al nio descubrir las propiedades de los objetos y sus propias cualidades.

Esta rea favorece la preparacin pre escolar creando situaciones que el nio tiene que enfrentar realizando juegos que le permitan conocer su cuerpo, ejercitarlo en diversas configuraciones espaciales y temporales, y as integrar las nuevas experiencias. Los ejercicios que se realicen deben partir de la exploracin del propio cuerpo y del espacio que le rodea, desarrollar paralelamente la percepcin, la atencin, la educacin social y el lenguaje que acompaa la accin. Los recursos del docente deben ser mltiples: motivadores y debe ser estimulante, como los objetos de la realidad o de la imaginacin. La msica es uno de los recursos ms completos en sta rea: influye en el movimiento, la percepcin auditiva, la atencin y la memoria. 2.3 Contenidos curriculares Como elemento curricular, el contenido es definido como el cuerpo de conocimientos (hechos, datos, conceptos, principios y generalizaciones) de las diferentes reas, disciplinas o asignaturas desarrollados mediante el proceso de enseanza - aprendizaje. El contenido no debe ser un fin en s mismo, sino un medio para ejercitar y desarrollar procesos y habilidades de pensamientos. Lo que se quiere no es que el nio acumule conocimientos para que luego los devuelva repetitivamente, sino que ejercite capacidades como el anlisis, la experimentacin, la relacin, la clasificacin, etc., utilizando determinados contenidos. Lo que se quiere es que el alumno "reconstruya o construya" el conocimiento y no solo lo reproduzca como producto que recibi acabado. Se entiende que el alumno puede reconstruir y construir el conocimiento mediante la investigacin y el anlisis y seguir aprendiendo an cuando el docente no est en interaccin con l. La exigencia actual requiere que en el currculo sean incorporados contenidos provenientes tanto de la cultura sistematizada como cotidiana. La cultura cotidiana aporta contenidos relativos a diferentes formas en que el ser humano enfrenta su vida diaria de acuerdo al grupo social a que pertenece. La cultura sistematizada aporta conocimientos propios de diferentes disciplinas, que tienen carcter universal, por ser asumidos por los acadmicos y cientficos como material que debe ser incorporado en la formacin del individuo, los que se incluyen en los programas de estudio. Integrar la cultura cotidiana es valorar los hechos, conceptos, principios que utiliza el hombre a cada movimiento para comprender y vivir su realidad. Si esta cultura no se integra, se descontextualiza al alumno y se forma una visin academista, lo que impedir alcanzar el propsito esencial de la educacin que es incorporar al individuo a su medio, con posibilidades de xito y de enriquecerlo y transformarlo. El docente debe ser conocedor de hbitos, valores, intereses y costumbres de las familias y la comunidad. Si se logra esta incorporacin de la cultura cotidiana en el

currculo, habr pertinencia con el contexto socio cultural en el que se desarrolla la escuela. Tambin se debe incorporar a los contenidos, habilidades, destrezas y valores para propiciar una formacin integral de manera que no se restrinja a hechos, datos, principios, conceptos y generalizaciones nicamente. El contenido no debe ser vista de manera separadas. Debe asumirse desde una perspectiva integradora que permite ver nexos entre los contenidos provenientes de las diversas asignaturas. Un contenido puede ser planteado desde diferentes niveles de profundidad, para llenar necesidades diversas de acuerdo a las necesidades de los alumnos. El docente debe ser muy creativo para flexibilizar el contenido y recurrir a lo que sea posible para mejorar y enriquecer la labor docente. 2.3.1 Contenidos conceptuales Son los contenidos cuya caracterstica principal es la reconceptualizacin de los contenidos, los que dan una nueva dimensin al considerar, adems conceptos que permiten reconocer y comprender otras ideas. 2.3.2 Contenidos procedimentales Son contenidos procedimentales como: anlisis, establecimiento de relaciones, etc. Estos contenidos sirven para aprender a utilizar los procesos mentales para llegar al conocimiento de diferentes situaciones y de diferentes maneras. 2.3.3 Contenidos actitudinales Son diseados para la construccin de actitudes o valores como: orden, honradez, valorizacin, solidaridad, honestidad, respeto entre otras. Es decir son una manera de aprender valores, normas y actitudes, para regular el propio comportamiento y convivir armnicamente.

3. APRENDIZAJE Y COMUNICACIN
3.1 Tipos de aprendizaje El ser humano es capaz de mltiples aprendizajes. Estos aprendizajes se pueden clasificarse de acuerdo a diferentes niveles de especificidad.

Aprendizaje por ensayo y error: es el tipo de aprendizaje ms primitivo que se presenta en la vida del hombre y de los animales. Consiste en realizar intentos hasta lograr el resultado y luego se ejercita.

Aprendizaje por error: ensea los trabajos negativos, indican que por all no se puede llegar. Aprendizaje por imitacin: este tipo de aprendizaje propone la capacidad de pensar un acto antes de ejecutarlo. El hombre y los monos son capaces de desarrollarlo. Consiste en como se ejecuta un acto y a continuacin reproducirlo. Aprendizaje por condicionamiento clsico operante: Este tipo de aprendizaje lo aplic Skinner al campo educativo y a resolver problemas sociales. El condicionamiento operante es un proceso de ejercer control sobre la conducta de un organismo, por medio de la capacitacin del refuerzo. Segn Skinner el condicionamiento consiste en la conducta que se desencadena por un estmulo y la operante que es la conducta que imite el organismo. Sus caractersticas son:
o o o

Control del ambiente. Control del comportamiento del sujeto. Programacin y registro automtico del proceso.

Aprendizaje por discriminacin: discriminar es distinguir, en este tipo de aprendizaje se coloca al sujeto frente a dos estmulos diferentes. Aprendizaje por discernimiento: intuicin y reflexin es el aprendizaje del hombre que inventa. Intuicin es la percepcin clara, ntima, instantnea de algo

Aprendizaje conceptual: el elemento principal del aprendizaje conceptual es la palabra. Los conceptos son definidos como: Respuestas aprendidas o reaccin comn ante miembros de una clase de objetos o acontecimientos. o Construcciones mentales. o Propiedades de los objetos y de los acontecimientos. o Las ideas principales de una asignatura.
o

Los conceptos se presentan como productos de la mente que se construyen al procesar la informacin de muchas experiencias diferentes.

El aprendizaje apreciativo: se incluyen los aprendizajes que dependen de la apreciacin subjetiva del individual como: intereses, actitudes, ideales, gustos, preferencias, apreciacin esttica, etc. Sus caractersticas principales es la influencia notable de los factores emocionales.

3.2 Estrategias de aprendizaje Las estrategias de aprendizaje estn constituidos por una serie de mtodos tcnicos y procedimientos que se emplean en la orientacin y la ejecucin de los procesos de enseanza y aprendizaje.

Debe reconocerse que no se trata de actividades sueltos, sino de una serie de acciones didcticas que se enlazan y que permiten alcanzar un determinado aprendizaje. Es decir, son un grupo de acciones que integran para promover en el alumno la vivencia de experiencias de aprendizaje. Es un currculo centrado en el aprendizaje, estas estrategias deben concentrarse en mtodos, tcnicas y procedimientos activos personalizados, individualizantes y grupales. Esto permitir desarrollar la autonoma capacidad de pensamiento, actitud de cooperacin y solidaridad. Deben ser incluidas acciones didcticas orientadas o directas e independientes, de acuerdo con la participacin que ellos tengan el docente. En directas u orientados el docente debe estar presente durante toda la actividad ya que l es quin dirige si son semiorientados o indirectas el docente orienta inicialmente la actividad o la inicia y luego los nios continan solos. En las independientes los nios trabajan solos, orientados casi siempre por un tipo de instruccin escrita, ya sea gua, ficha u otros. El planeamiento de esos tipos de actividades debe hacerse en funcin de procedimientos, mtodos y tcnicas que tengan esa misma caracterstica. Es importante que las estrategias de aprendizaje que se apliquen en el aula propicien la creatividad y el pensamiento crtico, pues estos aspectos darn mayor autonoma al alumno, la cual es fundamental en la lnea del currculo. Si nos referimos a nuestro pas, esto permitir la formacin de los alumnos dentro de las expectativas de la poltica educativa vigente. En el momento de seleccionar las estrategias o procedimientos metodolgicos, se debe tener en cuenta los objetivos por lograr el nivel de madurez de los alumnos y el contenido por desarrollar. 3.3 Estrategias didcticas Las estrategias didcticas son los recursos que se constituyen en materiales y equipos que utiliza el docente y el alumno para el desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje. Estos no son valiosos en s mismo sino como medios para estimular el desarrollo de experiencias de aprendizaje por esto son necesario que se considera el nivel de los alumnos y los objetivos por lograr, a la hora de solucionar y elaborar los recursos didcticos. Se debe acercar al alumno a su entorno y recurrir a la naturaleza como proveedora de recursos para el aprendizaje pues las escuelas generalmente estn ubicadas en sitios ricos en elementos naturales. Generalmente las escuelas cuentan con pocos recursos; para llenar este vaco y estimular la creatividad de docentes, padres y alumnos, se deben usar recursos de desecho para elaborar recursos didcticos. Para la recoleccin de esos materiales y la elaboracin misma, se puede solicitar la ayuda de los alumnos, padres y vecinos. Lo lograremos si pedimos a los padres y nios que recojan en sus casas y otros lugares de

la comunidad materiales como tarros, cajas, papales, revistas, pedazos de madera, sobrantes de telas y otras. Con materiales realizarn innumerables estrategias didcticas seran muy valiosos para todos. El docente no debe perder de vista que un recurso puede servir para generar diferentes experiencias de aprendizaje, o sea, se utiliza con diferentes intenciones. En la escuela existen equipos que ayudan a la labor docente, pero sabemos que nunca sern sustituidos del docente sino instrumentos que ste y los alumnos deben explotar. Cuando no se poseen elementos naturales se puede recurrir a elementos artificiales que pueden servir para un determinado contenido. Los alumnos deben aprender a manejar el equipo de manera que puedan ser independientes. La variedad de equipos con que se cuenta permitir al docente asumir mejor su papel de gua u orientador. Actualmente el avance cientfico y tecnolgico, se convertir da a da en un elemento muy valioso de enseanza - aprendizaje y con esto aumentar el uso de recursos como la computadora, red, Internet y otros.

II PARTE: EL MATERIAL DIDCTICO DE USO MLTIPLE 1. PRINCIPIOS Y CARACTERSTICAS DEL MATERIAL DIDCTICO
Los principios en que se fundan los materiales didcticos pertenecen a la escuela nueva o nueva educacin que mantiene sus ideales y normas dada la validez y obra que se ha realizado. Estas son:

La globalizacin corresponde al espritu sincrtico que lo abarca todo de manera intuitiva para luego estudiarlo por partes comprensibles y asimilables. El material ofrece posibilidades. Las complejidades se reducen a saber totalizar y ver luego las partes o viceversa. Planos, mapas, maquetas y luego estudiar sus por menores, los problemas van surgiendo. El docente que imprimir al aprendizaje la atraccin, los incentivos y satisfacciones necesarias para redoblar esfuerzos que sern siempre compensatorios. Los materiales audiovisuales poseen la ventaja de la variedad que evita la rutina, y el desinters.

La formacin de hbitos de estudio y de trabajo pueden ser reactivados y revitalizados con frecuencia en base a los materiales diversos y variados. La dinmica con que se proyectan los aprendizajes crea nuevos campos y reas de seguir adelantando tareas y logrando metas. Las ideas que se captan y asimilan mediante imgenes, diagramas, demostraciones, exposiciones, representan horizontes y nuevos rumbos que van proyectando nuevas y magnficas posibilidades. La exploracin de lo desconocido que se va insinuando constituye un aliciente y la confirmacin de que es infinito el aprendizaje, para quienes descubren el secreto de poseer esa conciencia de aprender. La sistematizacin del trabajo la ofrecen los mismos materiales que utilizamos. All nada puede ser anticipado. El orden es fundamental. La ordenacin obedece a intereses, necesidades, capacidades, potencialidades de los alumnos. Esa sistematizacin comprende la motivacin, la materia que se estudia, las actividades que se desarrollan y el material que se utiliza.

La objetivacin o intuicin. Consiste en saber usar la naturaleza que nos circunde, las experiencias de la vida en la que estamos inmersos para aprender a ver, sentir, or, observar con alto sentido de aprender. La observacin directa calando en la conciencia. La percepcin misma a travs de los sentidos, captar y aprender con un alto desarrollo de los sentidos la cual se logra con la prctica bien dirigida. Estos ejercicios intuitivos y objetivos llevarn al anlisis, la sntesis, la abstraccin y generalizacin, a la induccin y deduccin que permitan concluir con verdaderos aprendizajes. Variedad: Los materiales didcticos tienen la ventaja de la variedad que elude la rutina, el tedio y el desnimo. 2La formacin de hbitos de estudio y de trabajo pueden ser reactivadas y revitalizadas con frecuencia en fundamento a los materiales diferentes y variados. La dinmica con que se proyectan los aprendizajes crean nuevos campos y reas de proseguir adelantando tareas y alcanzando metas. Las ideas que se captan y asimilen mediante imgenes, diagramas, demostraciones y exposiciones, significan nuevos horizontes que dan nuevas posibilidades.

La sistematizacin del trabajo. La sistematizacin del trabajo la ofrecen los mismos materiales que empleamos. All nada puede ser anticipado; el orden es

prioritario. La ordenacin obedece a los intereses, necesidades, capacidades, potencialidades de los alumnos. Esa sistematizacin comprende la motivacin, la materia que se estudia, las actividades que se desarrollen y el material didctico que se emplee. Caractersticas del material didctico Para ser realmente una ayuda eficaz, el material didctico debe:
o o o

Ser adecuado al tema de la clase. Ser de fcil aprehensin y manejo. Estar en perfectas condiciones de funcionamiento.

Es muy importante que el docente revise todo el material que va a utilizar en la clase previamente, examinarlos para cerciorarse de su perfecto funcionamiento. Cualquier contratiempo perjudica la marcha normal de la clase, provocando casi siempre situaciones de indisciplina. El docente se descontrola y difcilmente consigue restablecer el orden en los trabajos de la clase. El material didctico debe quedar ubicado, siempre que sea posible a la vista para que sea de fcil acceso. Recomendaciones para su uso

Nunca debe quedar todo el material expuesto a las miradas de los alumnos desde el comienzo de la clase ya que puede convertirse en algo que se mira con indiferencia. El material destinado a una clase debe estar a mano, a fin de que no haya prdida de tiempo cuando se necesite. El material debe ser presentado poco a poco y no todo a la vez, para no desviar la atencin de los nios.

2. FUNCIONES BSICAS DE MATERIAL DIDCTICO


Los materiales bien utilizados pueden cumplir las siguientes funciones:

Interesar al grupo. Motivar al alumno Enfocar su atencin Fijar y retener conocimientos Variar las estimulaciones Fomentar la participacin Facilitar el esfuerzo de aprendizaje

Concretizar la enseanza evitando divagaciones y el exceso de verbalismo.

Finalidades del material didctico La finalidad general consiste en orientar y conducir al nio a trabajar por su cuenta, descubrir con su esfuerzo los conocimientos que se le indican. La experiencia del nio se enriquecer espontneamente aproximndolo a la realidad que le pertenece y en la cual le toca actuar. Entre algunas finalidades especficas que persigue el uso de los materiales didcticos en la escuela tenemos:

Aproximar la realidad de lo que se quiere ensear al alumno, ofrecindole nociones exactas de los hechos y problemas que la rodean. Motivar la clase. Facilitar la percepcin y la comprensin de los hechos y conceptos. Concretizar e ilustrar lo que se expone verbalmente. Economizar esfuerzos para conducir a la comprensin de los alumnos hechos y conceptos. Contribuir a la fijacin del aprendizaje a travs de impresiones vivas y sugestivas.

El material didctico demuestra su eficiencia si se adecua al contenido de la clase en donde se utiliza. Si es fcilmente captado y manejado con naturalidad por los estudiantes. Si los aparatos que se utilizan estn en perfecto estado de financiamiento ya que nada inspira ni constituye mayor factor de desaliento que la frustracin ante una actividad anunciada y suspendida o lograda a media y con imperfecciones.

3. PRINCIPIOS DE DISEO
El diseo es un lenguaje con el cual pueden expresarse las ideas, desde las ms simples hasta las ms complejas, partiendo de puntos y lneas que permiten llegar a sencillas composiciones artsticas a travs de los diferentes diseos nos podemos ayudar para formar smbolos o dibujos que representaran una idea o mensaje. 3.1 Equilibrio: La distribucin de partes en un conjunto, es decir la correspondencia de las partes con el todo, unidad y armona que le da un sentido permanente y estable a la obra, esto proporciona una sensacin de reposo al espectador. Segn la ubicacin de las formas representados se establece una compensacin del peso visual de unas respecto a otras. Los elementos se compensan, mantienen su fuerza y direccin; de ah se puede deducir que se relaciona el equilibrio con la idea de movimiento.

3.2 Lnea: Elemento plstico que expresa una representacin de movimiento, es el producto del punto, puesto con movimiento. Las lneas pueden ser rectas o curvas. Se clasifican segn su direccin en: horizontales, verticales u oblicuas, y cuando una misma lnea recta cambia de direccin, genera un ngulo y se convierte en quebrada. Las lneas curvas unidas provocan lneas onduladas. Lnea: .......................................................................................................................................... ____________________________________________________________________

3.3 Forma: Es la accin del hombre sobre la materia, a la velacin de las partes con el todo, es decir la obra en s. Por forma en arte, se entiende las imgenes que el conjunto de ellas sugiere, pero esto va a depender de la percepcin del observador. 3.3.1. Forma Abierta: Fenmeno o de percepcin que tiende a estructurar formas incompletas o insinuadas, de contornos no continuos, o partes sumidas en la oscuridad (fusin de figura y fondo) que por simplicidad de formas, son completadas mentalmente por el observador. 3.3.2 Forma Cerrada: Se consideran as, aquellas cuyo contorno es continuo, sin interrupciones, dndole carcter de independencia con respecto al fondo, ya sea por lnea o plano total, por color, textura, o cualquier otro recurso visual, o visual tctil. Ejemplos: El Crculo Figura plana redonda, cuyo borde es una lnea continua que se une. Una pelota, un aro y una moneda tienen forma circular.

El Cuadrado: Es una figura plana cuyo borde son cuatro lneas iguales, unidas, en sus extremos, formando cuatro esquinas.

El Tringulo: Es una figura plana, sus bordes son tres lneas unidas en sus extremos que forman tres esquinas.

El Rectngulo: Es una figura plana de cuatro lados, dos de ellos largos iguales y dos cortos, tambin iguales.

3.4. El Color Es la sensacin general percibida visual y mentalmente, incluyendo todas sus variaciones por la actividad y vibracin de la luz solar. La percepcin del color y la sensacin que provoca en las personas tienen un componente psicolgico. Ciertos colores provocan determinadas sensaciones: El azul, frialdad; el rojo, calidez; el amarillo. Luminosidad; el negro, oscuridad: el verde, relajacin etc. El color es, pues, un elemento de la luz, sta se forma por los seis colores siguientes:
o o o o o

rojo amarillo verde azul violeta

Haciendo un estudio de naturaleza, vemos que en ella armonizan miles de colores en atencin a la intensidad, grados de luz y distancia. 3.4.1. Colores Primarios o Espectrales: Llamados puros bsicos, simples o principales, son: el rojo, amarillo y azul.

Reciben estos nombres, porque todos los dems colores son resultados de sus combinaciones. Ninguna combinacin los produce. Es decir ellos son los nicos originales; generadores de los dems colores. 3.4.2. Colores Secundarios o Binarios: Si tomamos dos colores primarios y los combinamos en igual cantidad, ser origina un nuevo color, a este le llamamos secundarios, as: * Rojo y amarillo nos da el secundario anaranjado

* Rojo y azul nos da el secundario violeta * Azul y Amarillo nos da el secundario verde 3.4.3. Colores Terciarios o Tenarios: Son los colores que resultan de la combinacin de los secundarios. A estos les daremos el nombre segn el secundario que domine. Estos colores son opacos de tonalidad griscea. (Anaranjado - violeta o violeta anaranjado, anaranjado - verdoso o verdoso anaranjado, verde - violeta o violeta - verdoso)

La mezcla de todos los colores da un gris. El Color Blanco: Este color representa la luz en su plenitud. El Color Negro: El negro no es color, es la ausencia de luz y color. Representa la oscuridad. 3.4.4 Colores Neutros: Son los colores que resultan de combinar cualquier color con gris, se les llaman tambin colores sombra. Ejemplo: rojo y gris dan rojo neutro. Se emplean para sombrar detalles de pintura y para fondos oscuros.

3.4.5. Colores Complementarios: Son aquellos colores que presentados uno al lado del otro ofrecen un perfecto contraste, pero si los mezclamos se neutralizan originando un nuevo color. Ej. El color directamente opuesto al amarillo es el violeta, significa que el violeta es el contraste y complemento del amarillo. Armona del Color: hay armona de colores cuando se ha acertado en la combinacin de ellos para producir un efecto agradable. Conociendo los colores individuales, y sus cualidades, nos resulta simple combinarlos en armona. Ej. : cuando algn matiz contiene amarillo, armoniza con el amarillo. Tambin puede existir armona usando diferentes valores de un mismo color, esos se logran por medios de tonos claros y oscuros. Ej: tonos de azul, verde, rojo etc. Es lo que llamamos gamas de tonos, que no es ms que la escala gradual como ascienden o descienden los diferentes tonos de un color. Esta graduacin puede ir del ms oscuro al ms claro o viceversa. 3.4.5. Colores Clidos y Fros: Son aquellos que nos producen efecto de color y poseen la coloracin del fuego y el sol, adems parecieran estar ms cerca de nosotros. Ejm. Amarillo Anaranjado Rojo Los colores fros: son aquellos que nos producen la sensacin de frescura, y parecen estar distantes de nosotros, son: Verde Azul Violeta

Y sus matices vecinos. 3.4.7. Efectos Sugeridos por los Colores:

Rojo: Calor, energa, vida, (un gran estimulante del nervio ptico).

Naranja: Clido, rpido, excitante.


o

Amarillo-Naranja: Ardiente, revela pasin, vida, calor, fuerza, luz.

Amarillo: Luz, felicidad y jbilo. Verde Amarillo: Animado, alegre, jovial, risueo. Verde: Confort, naturaleza, crecimiento.
o

Azul: Reflexin, frialdad, tranquilidad (es un gran sedante para el nervio ptico y en sus tintes claros sugiere limpieza y frescura)

Verde - Azul: Es un sedante, serio, grave. Violeta - Azul: Fuerte severo. Gris: Peso, Solidez. Prpura: Pompa, poder, realeza, (otras veces muerte). Blanco: Pureza, limpieza, pulcritud. Negro: Sobriedad, luto.

Todo material didctico, resultara ordinario y sera difcil de leer o comprender sino se le ponen los colores apropiados, porque debemos tener visibilidad de los colores es de suma importancia para poderles usar inteligentemente. La brillantez y contraste son los ms importantes factores para determinar la velocidad y distancia a que se pueden ver con facilidad y leen las palabras. Los colores si se combinan adecuadamente. Todo educador debe tener presente al confeccionar cualquier material didctico, adems del Efecto sugerido por los colores clidos y sus combinaciones, al igual que los colores fros. 3.5 Contraste Efecto causado por los opuestos en una composicin, ste puede ser:

De factores tonales claroscuro (diferencia de valor). Clidos-fros (diferencia de temperatura). Saturados y desaturados (diferencia de intensidad o saturacin).

Contraste de factores formales (grande - chico, recto - curvo, etc. ).

En todos los casos, la proximidad entre dos opuestos acenta las caractersticas De ambos. As, una figura blanca sobre celeste, parecer menos luminosa que sobre fondo azul o negro.

4. HABILIDADES BSICAS PARA DISEAR MATERIAL DIDCTICO.


El docente idneo crear algn mtodo ingenioso para hacer la luz en la mente de su alumno de manera que capte la idea de una vez por todas y la haga suya para siempre. David P. Page. 4.1 Rotulaciones El objetivo primordial de este tipo de materiales es orientar al nio en una serie de actividades del medio escolar. Caractersticas:

Estn ligados a las experiencias y actividades de los nios en la escuela. Son escritos por el maestro. Ayudan a desarrollar hbitos y actitudes de lectura deseables. Aumentan el vocabulario. Se pueden ilustrar.

Presentacin: Se presentan en tiras de cartulina o papel manila, el tamao de las letras es de 3,4, 6 cm. de alto y 5.mm. de grueso. Si la mayscula es de 3 cm. , la minscula ser de 2 cm. Para su mejor conservacin pueden forrarse en plstico. Se colocan en lugares visibles para todos los nios. Algunos de los texto que pueden llevar estos carteles o rtulos son: Buenos das Con permiso Gracias Nos lavamos las manos

Nuestra biblioteca Jabn Espejo Mural Tablero Escritorio Ventana Puerta 4.2 Teora del Color Rojo Violeta Naranja Azul Amarillo Verde

La luz blanca es la suma de los colores del espectro: Hace cerca de doscientos aos, el fsico Newton reprodujo en una habitacin de su casa, el fenmeno del Arco Iris interceptando un rayo de luz con un prisma de cristal. El rayo de luz blanca se descompuso en seis colores: Prpura Rojo Amarillo Verde Azul Claro Azul Oscuro

Bsicamente, los colores del espectro se reducen a tres. Algunos aos despus de Newton, el tambin fsico Young hall que la luz poda ser recompuesta (mediante varias linternas sendos filtros correspondientes a los colores mencionados). Trabajando y analizando, Young lleg por eliminacin a la

consecuencia de que los seis colores mencionados podan ser reducidos a slo tres: Azul Oscuro Verde Rojo Estos son, pues, los tres colores primarios-luz.

El fsico Young demostr tambin que la mezcla de los tres colores primaios-luz, por parejas y siempre utilizando linternas con filtros de colores, es decir, mezclando luces, no pinturas, proporcionaba otros tres colores a los que llam secundarios-luz. Estos son: Azul Prpura Amarillo Fsicamente est demostrado que los cuerpos tienen la propiedad de reflejar toda o parte de la luz que reciben. Si descomponemos la luz en colores, reducindola a los tres primarios-luz antes mencionados, la luz reflejada por los cuerpos es igual al reflejo de los colores primarios-luz: azul, verde y rojo. De esta manera podemos decir que las pginas, reflejan todos los colores-luz que reciben, es decir, reflejan el azul, el verde y el rojo, que son luz misma. Mientras que un tintero de tinta china negra, absorbe toda la luz (los colores-luz) que llegan a l, devolviendo cero colores, razn por la que le vemos negro, (sin luz, ya que el negro es la negacin de la luz). En un tomate rojo, se absorben los colores-luz azul y verde y devuelve el color-luz rojo por lo cual lo vemos rojo.

4.3 Dibujo Las posibilidades expresivas del dibujo acompaan al hombre desde su comienzo histrico y personal. Los trazos espontneos del garabato revelan caractersticas ocultas de los nios, pero especialmente con ellos describen su mundo personal y hasta conflictos y emociones que an no pueden expresar verbalmente. El nio desarrolla sus garabatos con un orden evolutivo inconsciente; utiliza puntos, lneas simples y compuestas, en todas las direcciones, rectas, curvas, onduladas, zigzagueantes, enruladas, abiertas y cerradas, hasta finalmente, por medio de las ltima, acercarse al crculo. Este combinado con distintas lneas dar origen a la figura humana.

Segn Piaget (el desarrollo de la inteligencia sensomotriz) el nio por medio del dibujo imita la realidad en sus mltiples aspectos, lo que ve las emociones, los ritmos y sonidos, y por supuesto, imitarse a s mismo. Mediante los dibujos acumulados y secunciados del nio, tendremos una "fotografa" de la evolucin psicomotriz, psicosocial y psicogentica. El dibujo es la primera etapa en el proceso hacia la abstraccin propia del arte, a reducir a lneas la realidad, llevndolas a su carcter esencial y las formas que genera son la base de todas las otras ramas del arte. Lneas irregulares Lneas rectas Lneas curvas Lneas onduladas Lneas enruladas Formas cerradas Construcciones Letras Figura humana

Palabras Primeros Momentos Productivos del Dibujo Infantil El desarrollo de los diferentes momentos productivos del dibujo es una de las cuestiones que ms acaparan la atencin de los psiclogos y educadores. Las obras infantiles se han estudiado por diferentes motivos, sobre todo para comprobar el grado de desarrollo mental alcanzado por cada sujeto Si se fijan con el mayor rigor las diferentes etapas de la evolucin artstica infantil, el examen de una obra permite extraer consecuencias acerca de su desarrollo, normal o no, ejemplos: Goodenough : Elabor su test de inteligencia basndose en la forma de dibujar la figura humana, deca que estaba en estrecha relacin con el nivel intelectual de los nios. Profesor Garca Yague; Espaol, en su test de aptitudes generales, incluye pruebas que consisten en ejecutar figuras humanas.

Aparte de las implicaciones referidas a la inteligencia los dibujos y obras infantiles ofrecen grandes posibilidades en el campo de la educacin de la personalidad por reflejar aspectos instintivos y tendenciales. Cada autor ha establecido un proceso de evolucin original, por ello se puede establecer el siguiente esquema de la evolucin artstica infantil: Evolucin Hacia Fases Fundamentales Edades 1. comienzo de la Expresin grfica 2. Fase del Garabato- - - - - - - - - 2 - 4 3. comienzo de la intencin representiva. 4. De la intencin representativa accidental 5. Fase del realismo intelectual - - 4 - 12 al realismo intelectual. 6. Fase del realismo visual - - - - - 12 Evolucin del Dibujo Infantil, Segn, D. Widlocher. 1. Realismo para el nio, el dibujo no es un diseo ejecutado para hacer una Fortuito imagen, sino una actividad para trazar lneas, la identidad entre un objeto determinado y el dibujo slo pueden ser objeto de la casualidad. 2. Realismo el nio no dibuja lo que ve, sino lo que sabe de las cosas. Aspira Intelectual deliberadamente a reproducir el objeto representado no en lo que se pueda ver, sino en aquello que es; de ah que pretenda dar a cada elemento su forma ejemplar. 3. Realismo la manifestacin principal es la sumisin del pequeo artista a la Visual perspectiva, de un modo ms o menos torpe.

Evolucin Segn Luquet Evolucin del Dibujo Infantil, Segn Lark Horovirtz. la representacin del objeto o de la idea de Etapa Del Garabato 3 - 6 aos hace mediante garabatos de formas tan

Inverosmiles que ninguna otra persona puede reconocerlos o interpretarlos. los nios de esta edad representan persona. Etapa Del Esquema 6 - 9 aos animales y objetos por medio de smbolos simplificados cuya forma guarda cierta semejanza diagramtica con los objetos reales puede describirse muy bien como confusa, Etapa Intermedia 9 - 12 aos ya representa algunas caractersticas de la fase esquemtica mezcladas con otras propias de la etapa de la reproduccin fiel o exacta. se caracteriza por el esfuerzo en representa Etapa De La Reproduccin 12 - 14 aos objetos tal cual aparecen, es decir en forma, Fiel proporcin, colores y los dimensiones similares a los reales. se alcanza cuando al sentido la Etapa De La Representacin representacin fiel se agregan la En El Espacio profundidad y la perspectiva y tambin el trazado de los crculos.

FASE DEL GARABATO


Esta fase comienza ms o menos a los dos aos, y va hasta los cinco aos. (No se deben tomar stas medidas lmites con rgidez).

En el perido del grabato es cuando se da un verdadero proceso de reajuste y perfeccionamientp de la capacidad motora que acerca paulativamente al nio hacia otro estadio. El garabato es el dibujo y escritura del nio La mano del nio es capaz de manejar el lpiz, es decir, carece de habilidad para afirmarlo con los dedos, pero cuando descubre que este al presionarlo sobre el papel deja una huella, el inters del pequeo se concentra en volver a intentarlo. sta es la primera necesidad que siente el nio de expresarse. Hacia los dieciocho meses, el nio traza garabatos que se prolongan fuera de la hoja de papel, ya que no controla los puntos de partida y llegada del trazo sealados nicamente por la postura incmoda del brazo para empezar o proseguir la tarea. El nio puede ya a esta edad rayar lneas horizontales y verticales y dibujar trazos redondeados ms o menos regulares. Para los aos el garabato aparece como una serie de rasgos irregulares, paralelos, circulares, interseccionados, superpuestos, que en algunas zonas el aspecto de una sombra. Todos estos progresos van a permitir el desarrollo del control visual. A los tres cuatro aos comienza a relegarse el factor movimiento como impulso del dibujo y aparece el problema de la figura o forma, es decir, la primera tentativa por representar los objetos. Ahora por primera vez el nio comienza a dar un nombre concreto, especfico a las imgenes que registra en el papel. Esta actitud no es hecho que se produzca en una cierta edad, sino que depende de la madurez alcanzada por el sujeto y de la influencia del medio. -La mam-Garabato de un nio de cuatro aos Para un adulto estas designaciones- infantiles son incomprensibles; la imagen a la que el nio da un nombre, difcilmente evoca el objeto. Ms bien recuerda algo que l desea. El nio por lazos evocadores, puede relacionarlo con el coche del padre o la figura de un amigo de juegos, la consecuencia ser, pues la designacin de la imagen con una cualquiera de esas situaciones objeto. El papel de descarga psquica que supone el garabato para el nio se halla suficientemente probado. El sujeto a quien no se permite rasgar hojas de un cuaderno, pintarrajear sus pginas con multitud de lneas incomprensibles, corre el riesgo de liberar su ansiedad y afanes por otros derroteros, como son: las actitudes agresivas; si, al decir de Berson, estas actitudes saltan fuera del sujeto, sern tan saludables como el propio garabato, pero si quedan

escondidas en su personalidad, se volver malhumorado, irritable , descontento, atado a toda clase de inhibiciones? El garabato libre del nio es pues una auto terapia, ya que por medio de esos trazos y rayas anrquicas desarrolla y hace consciente su yo. EJEMPLARIDAD El nio sabiendo sus tropiezos para representar formas escoge el modo en que puedan ser ms reconocibles. Se puede afirma que de este primer afn del nio de representar no solo las formas sino sus detalles, se derivan todas las dems caractersticas del dibujo infantil. Es, por consiguiente, la primera que se debe observar desde la iniciacin grfica. El nio escoge siempre el aspecto de una forma que de el mximo de elementos para que sean perfectamente reconocibles, por eso vemos que los dibujos infantiles de los primeros aos parecen dibujos en "geometral".

Dibujo donde el rbol comienza a tener tronco y su copa.

EL REALISMO INTELECTUAL
Esta fase constituye un estadio muy definido de la evolucin artstica infantil. Entre los cinco siete aos, las constantes tentativas por representar las cosas dan al dibujo infantil una enorme riqueza de expresin. Durante la etapa del realismo intelectual el sujeto no representa lo que ve, sino lo que sabe y quiere de las cosas. Durante esta etapa el trazado de imgenes no responde, con todo, a lo que ve el sujeto, sino a lo que sabe de las cosas. Algunos caracteres son muy constantes en esta fase por ejemplos:

La Transparencia: Es la propensin del nio a dibujar los contenidos, el interior, de las cosas. De este modo si dibuja una casa representa los muros abiertos, destacando todos los elementos que recuerda existentes en su hogar

( La escalera, la mesa, las sillas etc.), al dibujar el cuerpo humano, no ocultan lo que est debajo de ellos. En este dibujo esta claramente representada la transparencia.

La Yuxtaposicin:

Consiste en el procedimiento infantil de evitar ocultar una parte cualquiera o que una cosa oculte a otra, de donde resulta que todos los elementos de un dibujo se encuentran en yuxtaposicin. Como consecuencia de esta tendencia, el nio se ve obligado para que todos los elementos representados queden en el papel a reducirlos de tamao y a repartirlos abarcando toda la superficie del mismo.

AUTOMATISMO
Cuando el nio encuentra una manera de representar la figura, un rbol, etc. se complace en repetirla, por la facilidad que encuentra para ello, p tambin por la necesidad de dominar el dibujo de estas formas, hasta adquirir un poder casi instintivo de representacin. Esta tendencia la respalda la ley del menor esfuerzo a la que no escapa el nio, sobre todo es sus comienzos. La tarea pedaggica procurar alejar el nio de la rutina en que pueda caer, haciendo evolucionar esas formas.

RIGIDEZ
En sus comienzos el nio est dedicado a vencer los obstculos que se le presentan para dar a las figuras, cuando menos el parecido, hace poco caso del movimiento que adquieren en la realidad, y si a esto aadimos su falta de observacin para captarlo, resulta que aunque nos pinten escenas en que intervenga la vida y el movimiento, las figuras permanecern rgidas y estticas. Cuando los nios no adquieren esta habilidad para expresar sus figuras y captan el movimiento caen en el esquematismo lineal.

5. MATERIAL DIDCTICO DE USO MLTIPLE


Es el material que podemos utilizar en variadas actividades entre estos tenemos: 5.1 Franelgrafo

El franelgrafo es un recurso atrayente y sencillo que tiene muchas aplicaciones. Consiste en un tablero liviano de superficie lisas y dura de madera, cartn, cubierta de lanilla o franela que sirve de fondo a las figuras que se han preparado con anterioridad para la demostracin. a. caractersticas: Se basa en los principios de variedad, color y animacin. Agrada porque el color y la variedad vigorizan las ilustraciones y promueven El conocimiento de las ideas. Sirve para la objetivacin y sistematizacin de conceptos, se presta para causar impacto y suspenso, por lo tanto es de gran utilidad no slo dentro del aula, sino en otras actividades. b. Ventajas:
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Permite que su enseanza sea ms estimulante y dinmica. Se puede adaptar a diferentes temas y tipos de oyentes. Ayuda a descubrir los puntos bsicos de cada tema. Presenta grficamente los objetivos. Es un recurso para hacer ms concretas ideas abstractas. Permite preparar interesantemente materiales didcticos y a bajo costo. Puede combinarse con otros tipos de ayudas visuales. Su costo es bajo. c. Usos:

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Informar Ensear Persuadir

2. El Mural El mural se utiliza con el propsito de ofrecer informacin a los docentes, estudiantes y padres de familia que visiten la escuela. En el mural se pueden exhibir los trabajos de los nios, recordar fechas memorables o resaltar personalidades nacionales.

Para decorar el mural se utiliza papel manila, cartulina de colores, papel crespn, papel laminado, etc. Se coloca marco y elementos que le den unidad al contenido. El mural debe llevar un titulo sugestivo y los trabajos debe ser colocados considerando las siguientes caractersticas:
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Distribucin adecuada de los espacios. Arreglos sencillos. Buen balance. Que sean atractivos. Que tengan colores adecuados. Ttulos legibles.

5.3 Los Tteres Uso Se utilizan para hacer representaciones sobre cualquier tema que se quiera ensear, tratndolo en forma de dilogo. a. Ventajas
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Se pueden adaptar a diferentes temas. Motivan mucho al nio Fciles de manejar Fciles de confeccionar con tela, medias, cartuchos, etc.

a. Materiales En caso de tteres de tela se hacen con moldes y telas de diversos colores, cuando utilizamos medias se le colocan los ojos, boca y nariz con botones, bordados o de retazos de fieltro. Finalmente se le confecciona el vestido que se dese. Para la confeccin de tteres slo se necesita ser creativo y utilizar cualquier meterial que uno cree conveniente. Para efectuar las representaciones con tteres es conveniente disponer de un escenario, ste se puede confeccionar con una cajeta de regular tamao, a la cual se le saca el fondo y en el lado opuesto se coloca alambre o cordel que servir para colgar las cortinas. Tambin se puede confeccionar un biombo de madera, forrado en tela y con una pequea ventana en donde actuarn los tteres. Estos son unos de los tantos escenarios que se pueden hacer para la actuacin de los tteres.

5.4. El Teatro Infantil Representa un medio audiovisual donde el nio se entretiene. Por medio del teatro infantil se educa y se instruye al nio a construir por s mismo su vida y su personalidad. Utilizando sta tcnica logramos el desarrollo de la imaginacin creativa del nio, donde el nio se transporta a travs de una fantasa y logra conocer personajes de un cuento o fbula, animal, a un ser inanimado, mediante la imaginacin cuando sta alcanza el mximo desarrollo. El nio juega y en esa actividad ldica dramatiza: en el rincn de la mam, en el parque, con los bloques; un juego simblico donde cada elemento representa algo, donde cada uno representa un rol, donde cada espacio y cada tiempo se convierten en algo mgico, en una representacin de una realidad diferente, imaginada, creada. El juego dramtico, es una actividad donde el pequeo espontneamente organiza la accin, arma la escena elige un tiempo y un espacio propio. El teatro infantil persigue varios fines a saber:
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La adquisicin de un lenguaje apropiado para la edad en la cual se encuentran. Dominio de sus emociones y mmicas al presentarse ante el pblico. El trabajo de equipo donde comparta, coordine las actuaciones con sus compaeros de escena, logrando el espritu de grupo autntico. Se estimula el crecimiento de los nios y se desarrolla tanto fsica, social, mental y moralmente. Captan actitudes positivas que se forman en el nio con vista a un mejor estilo de vida, es por eso que responde a valores positivos, que se transmiten a los nios para lograr en ellos cambios que los lleve a ser hombre con futuros prometedores.

5.5 El cartel de bolsillo Tienen mltiples usos, lmina rectangular de playwood, cartn comprimido o madera gruesa, cubierto con papel manila plegado, que da la apariencia de estar formando varios bolsillos. a. Uso
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Fijar conceptos fundamentales Para mejor comprensin de aquellos conocimientos que requieren el estudio de los elementos.

b. Materiales
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Lmina de cartn grueso Papel Manila

Grapas o goma c. Ventajas

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Llama mucho la atencin del nio. Es fcil de confeccionar Es econmico Fcil de Transportar.

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