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INSTITUTO FEDERICO CROWE QUINTO BACHILLERATO EN COMPUTACIN CON ORIENTACIN CIENTFICA CATEDRTICA: MNICA SANDOVAL DE JIMNEZ ASESOR(A): LICENCIADA

MARGARITA SANDOVAL

TEMARIO DE GRADUACIN

Walter Estuardo Marroquin lvarez Guatemala, Octubre 2012

NDICE
1. Nuevas tendencias de la informtica _____________________________ 1.1. Tendencias de la informtica _______________________________ 1.1.1. Lo que se viene ______________________________________ 1.1.2. Lo que hay que saber ________________________________ 1.1.3. Green IT ____________________________________________ 1.1.4. SaaS & cloud computing _____________________________ 1.1.5. Gobierno IT __________________________________________ 1.1.6. Web 2.0 _____________________________________________ 1.1.7. Tecnologa movible corporativa ______________________ 1.1.8. Performance management __________________________ 1.1.9. Content management y/o DAM (Digital Asset Management) _______________________________________ 7 8 9 9 10 11 12 13 14 14 15

2. Evolucin de los sistemas Operativos ______________________________ 17 2.1. Sistemas Operativos ________________________________________ 18 2.1.1. Sistemas Operativos por la forma de ofrecer sus servicios _______________________________ 20 2.2. Algunos de los Sistemas Operativos ms conocidos a lo largo de la historia _____________________________________ 2.2.1. Sistema Operativo MS-DOS ___________________________ 2.2.2. Sistema Operativo UNIX ______________________________ 2.2.3. Sistema Operativo XENIX _____________________________ 2.2.4. Sistema Operativo LINUX _____________________________ 2.2.5. Sistema Operativo Windows 98 _______________________ 2.2.6. Sistema Operativo Windows XP _______________________ 2.2.7. Sistema Operativo Windows Vista _____________________

22 22 26 28 29 31 33 35

3. Mantenimiento adecuado para el software y hardware de una computadora ____________________________________________________ 3.1. Mantenimiento preventivo de las computadoras ____________ 3.1.1. Mantenimiento preventivo del Software ______________ 3.1.2. Mantenimiento preventivo del Hardware _____________

38 39 39 41

4. Influencia de la tecnologa en los mbitos sociales ________________ 54 4.1. Influencia de la tecnologa en los mbitos sociales __________ 55

4.1.1. 4.1.2. 4.1.3. 4.1.4. 4.2.

Influencia de la tecnologa en la sociedad ____________ Influencia de la tecnologa en la familia ______________ Influencia de la tecnologa en el trabajo ______________ Influencia de la tecnologa en la educacin __________

55 56 57 59

La tecnologa y su influencia social _________________________ 60 4.2.1. Problema ___________________________________________ 60 4.2.2. Adiccin a internet __________________________________ 61

5. Deteccin, prevencin y soluciones para problemas de virus informticos _____________________________________________________ 5.1. Virus Informticos __________________________________________ 5.1.1. Qu es un virus informtico y que hace? _____________ 5.1.2. Caractersticas generales de los virus informticos _____ 5.1.3. Tipos de virus informticos ____________________________ 5.1.4. Mtodos de propagacin ____________________________ 5.1.5. Mtodos de proteccin ______________________________ 5.1.6. Mtodos de deteccin de virus ______________________ 5.1.7. Como prevenir los virus informticos __________________ 6. Historia y clasificacin de las redes sociales ________________________ 6.1. Historia de las redes sociales ________________________________ 6.1.1. Nacimiento de la primera red social __________________ 6.1.2. La historia de las redes sociales _______________________ 6.1.3. El xito de las redes sociales: la web 2.0 _______________ 6.1.4. Herramientas de las redes sociales ____________________ 6.1.5. Historia y particularidades de cuatro exitosas redes sociales _______________________________ 6.2. Clasificacin de las redes sociales __________________________ 6.2.1. Por su publico y temtica ____________________________ 6.2.2. Por el sujeto principal de la relacin __________________ 6.2.3. Por su localizacin geogrfica ________________________ 6.2.4. Por el tipo de plataforma ____________________________

63 64 64 65 66 68 69 70 71 76 77 79 79 82 82 82 86 86 86 87 87

7. Medios de almacenamiento de la informacin ____________________ 89 7.1. Medios de almacenamiento de la informacin ______________ 90 7.1.1. Algunos dispositivos de almacenamiento _____________ 91

8. Tecnologa futurstica para una sociedad con alcances tecnolgicos _____________________________________________________ 8.1. Tecnologa futurstica para una sociedad con alcances tecnolgicos ______________________________________________ 8.1.1. Tecnologa en ciencia y salud ________________________ 8.1.2. Tecnologa en negocios y trabajos ___________________ 8.1.3. Tecnologa futurista __________________________________ 9. Abuso, vicios y consecuencias por el mal uso de la tecnologa _____ 9.1. Abuso, vicios y consecuencias por el mal uso de la tecnologa ___________________________________________ 9.1.1. La adiccin al internet y sus efectos __________________ 9.1.2. Historia y el problema de la adiccin al internet _______ 9.1.3. Adiccin al internet __________________________________ 9.1.4. Las redes sociales podran estar alterando nuestro cerebro y conducta social ___________________ 10. Importancia de la tica profesional en el uso de la tecnologa _____ 10.1. Importancia de la tica profesional en el uso de la tecnologa ___________________________________________ 10.1.1. tica y moral como ncleo de la relacin Ciencia tecnologa __________________________________________ 10.1.2. Implicaciones ticas del uso de la tcnica y la tecnologa en la aplicacin de cuidados ____________ 10.1.3. Minimizacin y prdida de la perspectiva tica ______ 10.1.4. La tica profesional _________________________________ 11. Cronologa de la tecnologa _____________________________________ 11.1. Avance de la tecnologa___________________________________ 11.1.1. Antes de Cristo ______________________________________ 11.1.2. Despus de Cristo ___________________________________ 11.1.3. Cronologa de la tecnologa _________________________

101 102 105 106 106 107 108 108 109 109 111 112 113 115 118 119 120 121 122 122 123 134

12. Fenmeno del Stop Online Privacy Act (S.O.P.A.) __________________ 135 12.1. Stop Online Privacy Act _____________________________________ 136 12.1.1. Argumentos en contra ______________________________ 138

Conclusiones _______________________________________________________ 142 Bibliografas _________________________________________________________ 148 Egrafa______________________________________________________________ 149

INTRODUCCIN
Las tcnicas de investigacin nos permiten emplear de manera correcta las fuentes de informacin que estn a nuestro alcance, por medio de ellas podemos realizar un informe, trabajo o investigacin compleja, de una manera adecuada y correcta. Al emplear estas tcnicas, como la discriminacin de informacin, la cual nos ayuda a seleccionar de una mejor forma la informacin obtenida de distintas fuentes, logramos apropiarnos de la informacin que realmente es necesaria para la investigacin. A travs del empleo las tcnicas de investigacin se lograron desarrollar una serie de temas, los cuales cubren las reas cientficas, tecnolgicas, sociolgicas, morales y literarias. La informacin que se presenta para cada uno de los temas, ha sido el resultado de la consulta de diversas fuentes de informacin, previamente clasificada y analizada para la redaccin de los mismos. Estos temas presentan puntos importantes, los cuales no pueden ser pasados por alto, debido a que cumplen un papel importante en cada uno de ellos. La computadora es una herramienta que se creo con el fin de poder realizar clculos matemticos ms fciles, pero el deseo de superacin del hombre fue lo que haca que con el tiempo se crearan nuevas computadoras que le facilitaran la realizacin de operaciones y de otras tareas. Con la utilizacin de las computadoras en todos los mbitos, algunos pases empiezan a superarse y a crear ms computadoras para su uso y para su comercio. Ya las ventas, investigaciones, comunicacin y enseanza es a travs de una computadora conectada a internet, es como se empieza a crear una sociedad informtica. Y se busca desarrollarse a travs de la tecnologa.

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COMPUTACIN
Tendencias De La Informtica
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1.1. TENDENCIAS DE LA INFORMTICA


Hoy da las enormes posibilidades de comunicacin interpersonal y de distribucin de informacin mediante comunicaciones virtuales que son como espacios que agrupan desde una persona hasta miles de usuarios en torno a temas comunes, con esta herramienta muchas personas pueden publicar y editar pginas Web y no es necesario tener un gran conocimiento de programacin. En estas nuevas comunidades, los usuarios recurren a herramientas como los blogs y correos electrnicos para discutir, relacionarse, intercambiar informacin y organizarse, con el afn de simular comunidades presnciales. La Red no es un camino que va a cualquier parte, sino que conforma una comunidad de comunidades: un mundo paralelo, creado y sustentado por las TIC1, al que se accede mediante cualquier computadora o dispositivo conectado. Un blog es un medio para expresar opiniones personales, algo as como un diario electrnico. La expansin de los "blogs" representa una tendencia importante en la evolucin del ciberespacio. En la actualidad, son considerados como una de las plataformas de publicacin ms difundidas en las redes del ciberespacio.

TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin) agrupan los elementos y las tcnicas usadas en el tratamiento y la transmisin de la informacin, principalmente la informtica, Internet y las telecomunicaciones.

1.1.1. Lo que se viene


1.1.1.1. La tendencia de ataques pone al robo de identidad
Mediante tcnicas de phishing2 se obtienen datos de tarjetas de crdito y dbito, informacin de cuentas bancarias, comercio electrnico, datos personales o simplemente el correo electrnico. En estos ltimos meses se observaron varios casos de secuestro de informacin, donde el atacante logra acceder a los discos rgidos a travs de Internet, para luego codificar los archivos con claves y posteriormente vendrselos a la vctima.

1.1.1.2.

Consecuencias
Cdigo malicioso logra obtener agendas de celulares, realizar escuchas de conversaciones, utilizar el nmero de la vctima, enviar mensajes de spam3 y saturar la lnea generando una denegacin de servicio.

1.1.1.3.

Ataques a tecnologa inalmbrica

La mayora de estos dispositivos vienen configurados de fbrica para que cualquier persona pueda acceder a ellos, De este modo se vern afectadas notebooks4, palms5, celulares y otros dispositivos que posean tecnologa inalmbrica.

1.1.2. Lo que hay que saber


En definitiva, vemos que los ataques evolucionan cada vez ms en una tecnologa que est en constante desarrollo. Qu proteger? La informacin en todas sus formas: lo digital, lo impreso y el conocimiento.
2 3 4 5 Phishing: delito, estafa. Spam: correos electrnicos que contienen publicidad que no han sido solicitados. notebooks: es una computadora porttil o un ordenador personal mvil o transportable. palms: PDA o ayudante personal digital fabricado por Palm Inc.

Cmo protegerla? Si bien existen herramientas de proteccin, lo fundamental es tener conocimiento de los riesgos a los que estamos expuestos: poco sirve instalar antivirus, si luego revelamos contraseas y datos sensibles por correo electrnico sin verificar el origen del mismo. Esta problemtica, y todo lo relacionado con seguridad de la informacin, est definida en la norma ISO 17799:20056, que expresa los distintos criterios a considerar en cada tema, a fin de ejecutar una correcta gestin. Adems, debe considerarse como tendencia, ya que la mayora de las empresas se estn alineando o consideran alinearse con esta norma.

1.1.3. Green IT
Otra de las tendencias que esta cambiando el rumbo de la informtica es la Green IT7, esta es una tendencia para indicar el uso de tecnologas cada da ms alineadas con la proteccin del medio ambiente. O mejor dicho un uso ms racional y eficiente de los recursos tecnolgicos. Con el incremento de los precios del petrleo, el denominado recalentamiento global, la presin presupuestaria sobre los departamentos de IT, y una clara matriz de opinin a favor de utilizar fuentes alternas de energa, los proveedores de tecnologa han desarrollado tecnologas que se orientan en esa direccin. Todas ellas se centran en el uso de la energa de manera eficiente, promover el reciclaje y utilizar componentes biodegradables que no atenten contra el medio ambiente. Debido a esto la industria ha propuesto las siguientes tecnologas:

Virtualizacin. Mltiples servidores virtuales administrados como un nico servidor fsico.

pueden

ser

ISO 17799:2005: es una gua de buenas prcticas y no especifica los requisitos necesarios que puedan. permitir el establecimiento de un sistema de certificacin adecuado para este documento. IT (Information Technology): es la rama de la ingeniera que se ocupa del uso de la informtica y las telecomunicaciones para almacenar, recuperar y transmitir informacin.

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Todo ello con los correspondientes ahorros de inversin, mantenimiento, espacio fsico, soporte tcnico, energa, entre otros. Entre las ventajas que podemos comentar de la virtualizacin estn: Inversin de capital reducida. Administracin de recursos centralizados y reducidos. Las tareas de gestin y administracin son ms fciles y rpidas, reduciendo sustancialmente el reporte de incidencias e incrementando la productividad del soporte tcnico. Recuperacin en caso de desastre reducida. Vulnerabilidad reducida. Reduccin en el uso de espacio fsico, al tener menos servidores fsicos, los centros de IT optimizan el espacio de los Data-Centers dedicados a ellos.

Data-Centers Optimizacin. Tienden a la racionalizacin y mejor uso de la tecnologa, que como hemos comentado incluyen, entre otros los siguientes puntos: Optimizacin en el uso de la energa. Uso de materiales menos contaminantes. Reduccin sustancia del espacio fsico. Optimizacin en la gestin de los recursos.

1.1.4. SaaS & Cloud Computing


Software as a Service (SaaS), tecnologa utilizada para indicar aplicaciones (generalmente basadas en Internet La Nube) que podran ser compartidas por muchos clientes, a aprovechando el concepto de economas de escalas.

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Por su parte, Cloud Computing es un trmino para denotar Internet, el espacio natural de procesamiento de informacin del futuro. SaaS es una estrategia para implementar software en las organizaciones, que est tomando ventajas de las ltimas tendencias tecnolgicas, en donde la instalacin, mantenimiento, gestin, respaldos, y soporte de la aplicacin se hace totalmente del lado del proveedor, proporcionado a los usuarios acceso parametrizados y privados. Se trata simplemente de evitar o minimizar el desarrollo de aplicaciones por parte de las empresas, las cuales se deben centralizar en su Core Business evitando as la inversin y riesgo de embarcarse en cuantiosas inversiones que representan una desviacin de la misin central del negocio. Proveedores utilizando tcnicas modernas de gestin, mejores prcticas, metodologas probadas y protocolos y estndares pblicos, desarrollan aplicaciones en donde muchos clientes se ven beneficiados, y pagando solo por el uso de los servicios que se prestan realmente, y todo ello, facilitndole al cliente la posibilidad de una ptima gestin de sus presupuestos (gastos e inversin), evitando as las interminables luchas entre usuarios y departamentos de Informtica. Entre los impulsores de esta estrategia de aplicaciones estn: Movilidad, una sociedad y fuerza laboral cada vez ms mvil impulsa el uso de Internet y nuevas tecnologas que faciliten el acceso al negocio en todo momento. Minimizar riesgos en el desarrollo en casa, muy polmico en los ltimos aos, evitando as riesgos e inversiones innecesarias. Economas de escalas, con procesos de negocios prcticamente estandarizados, el aprovechar las fuerzas del mercado, sin exponer a la organizacin, nos conlleva a ahorros sustnciales, y todo ello con un TCO muy atractivo. Uso de proveedores especializados de sus reas de competencia. Tecnologa ms estable y robustas en particular mejores anchos de banda, redes ms confiables (VPN), y una mayor profesionalizacin de los recursos humanos.
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La informtica o los sistemas como comodities, una tendencia que ha venido tomando peso, con la poca diferenciacin de los sistemas en el mundo.

1.1.5. Gobierno IT
Lamentablemente las relaciones entre la Direccin de Informtica y el resto del negocio, histricamente no han sido las mejores. La razn es muy sencilla, los tecnlogos no conocen el negocio y los usuarios desconocen las actividades de la gente de sistemas. La organizacin se ha visto en la necesidad de crear una unidad intermedia, entre el negocio e informtica, que entre otras cosas racionalice y justifique plenamente toda inversin a realizar en la red de informtica. Que los proyectos tecnolgicos estn alineados a los objetivos del negocio, y se creen controles que optimicen el uso de recursos. Lo que est claro es justificar, alinear y controlar los proyectos que adelanta informtica.

1.1.6. Web 2.0


Ms que un cambio tecnolgico, la denominada Web 2.0 es una evolucin en la forma de trabajar la Web; es un cambio en la forma de publicar los contenidos e interactuar entre los internautas. La Web, como la conocemos hoy da, ha sido tradicionalmente un canal en un solo sentido.

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Los editores de la Web publican sus contenidos y lo actualizan con cierta frecuencia. La Web 2.0 va un paso ms all, facilita que los visitantes de una pgina Web puedan aportar contenidos, convirtindose en una especie de editor improvisado. La idea central es el proceso de colaboracin y convergencia de muchas personas en un medio, facilitando as la socializacin de grupos (pblicos y privados) y dando una sensacin de libertad y democracia hasta ahora inexistente.

1.1.7. Tecnologa Movible Corporativa


Un SmartPhone es un dispositivo de electrnico, que adicional de proporcionar una funcionalidad de telefona, ofrece prestaciones similares a la de un PC. Es la clara convergencia tecnolgica digital, entre un telfono mvil (celular), un PC, una PDA8 y un dispositivo multimedia (MP3, MP4, radio, cmara fotogrfica, vdeo, etc.). Con una sociedad cada vez ms independiente, libre y mvil, la posibilidad de acceder a variados contenidos corporativos lo hacen una tecnologa sumamente atractiva para todos. El correo corporativo, a la intranet y otras aplicaciones empresariales, estn llamadas a ser la prxima generacin en el desarrollo de aplicaciones de todo tipo. La tecnologa seguir su camina, y lo movible ganar fuerza y se consolidar como un referente tecnolgico del siglo XXI.

1.1.8. Performance Management


La Gestin de Rendimiento (Performance management) es el nuevo trmino utilizado por la industria informtica para denotar la estrategia de control y seguimiento, a travs de indicadores de gestin, de los objetivos y estrategias de la

PDA (personal digital assistant): organizador personal o agenda electrnica de bolsillo.

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organizacin, de tal forma de garantizar su cumplimiento y ajustar cualquier desviacin a las metas prestablecidas. En trminos generales, la Gestin del Rendimiento trata de explicar el desempeo de una organizacin en un perodo de tiempo determinado. Gestin del rendimiento, apoyado en el concepto de Business Intelligence9, se orienta a una estrategia de apuntalar la ventaja competitiva de una organizacin a travs del uso sistemtico y organizado de sus datos histricos a travs de tecnologa de la gestin de grandes volmenes de datos y apoyados en las ms modernas tcnicas estadsticas que permiten hacer hablar a los datos. Suelen aplicar una metodologa que pasa por el uso de la planificacin estratgica, definir el seguimiento y control y realizar anlisis competitivo o inteligencia del negocio.

1.1.9. Content Management y/o DAM (Digital Asset Management)


Tradicionalmente la informtica ha gestionado grandes Bases de Datos estructuradas, es decir, tipos de datos varchar10, texto, numrico, entre otros. Los ltimos aos proveedores tecnolgicos han incorporados tipos no-estructurados, para albergar datos multimedia (imgenes, audio, vdeo, entre otros.). DAM o Gestin de Activos Digitales o Gestin de Contenidos, es una tecnologa crtica que ha venido cobrando fuerza e importancia.

9 Business Intelligence (inteligencia empresarial): conjunto de estrategias y herramientas enfocadas a la administracin y creacin de conocimiento mediante el anlisis de datos existentes en una organizacin o empresa. 10 Varchar (campo de carcter variable): es un conjunto de caracteres de datos de longitud indeterminada.

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Podramos definir a DAM como el proceso de identificar, clasificar, digitalizar, almacenar, y recuperar datos e informacin no estructurada de todo tipo, con el objeto de incrementar la productividad de las organizaciones con importantes volmenes de informacin tales como imgenes, vdeos, fotografas, artes, libros, documentos legales, mapas, entre otros. Junto a procesos BPM (Business Process Management) y el uso eficiente de DAM importantes sectores podran ver incrementada su productividad, su aplicacin podra recaer en: Ministerios de Justicias, Bibliotecas pblicas y privadas, Museos, Peridicos y Revistas, Televisoras, entre otros.

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COMPUTACIN
Evolucin De Los Sistemas Operativos
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2.1. SISTEMAS OPERATIVOS


La funcin de un sistema operativo de computadora es controlar sus recursos, como la memoria y el CPU; administrar los perifricos de entrada, salida y medios de almacenamiento; Los programas, y permitir la comunicacin entre el usuario y la computadora; a esto se le llama interfaz. Un sistema operativo es el medio de comunicacin entre todos los dispositivos de una computadora. Un Sistema Operativo es el software encargado de ejercer el control y coordinar el uso del hardware entre diferentes programas de aplicacin y los diferentes usuarios. El sistema operativo se encarga de crear el vnculo entre los recursos materiales, el usuario y las aplicaciones (procesador de texto, videojuegos, etctera). Cuando un programa desea acceder a un recurso material, no necesita enviar informacin especfica a los dispositivos perifricos; simplemente enva la informacin al sistema operativo, el cual la transmite a los perifricos correspondientes a travs de su driver (controlador). El sistema operativo de un ordenador est formado por una serie de programas cuyo objetivo es la gestin interna del equipo; entre sus tareas podemos citar la gestin de memoria y de tareas, control de perifricos, iteracin con los lenguajes de programacin y otros elementos de lgica, gestin de fichero s y sistemas de proteccin, etc. Los sistemas operativos se clasifican de la siguiente manera:

Monotarea: son los que solo ejecutan un programa o tarea en informtica, una tarea es un proceso realizado por la computadora. Un ejemplo es el sistema operativo MS-DOS.

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Multitarea: Son los que pueden ejecutar carios programas o tareas al mismo tiempo. Un ejemplo de este tipo de sistema operativo es Windows XP. Monousuario: Son sistemas operativos que atienden una sola computadora. MS-DOS y la versin 3.1 de Windows son de este tipo. Multiusuario: Permiten a varios usuarios ejecutar un mismo programa al mismo tiempo, o que accedan de manera simultnea a un archivo. Este tipo de sistema operativo es usado en quipos de cmputo Conectados en red. Un ejemplo de este sistema es Windows NT. Uniproceso: Un sistema operativo uniproceso es aqul que es capaz de manejar solamente un procesador de la computadora, de manera que si la computadora tuviese ms de uno le sera intil. El ejemplo ms tpico de este tipo de sistemas es el DOS y MacOS. Multiproceso: Son aquellos sistemas operativos que se pueden trabajar con dos o ms procesadores o CPU conectados entre s. Ejemplos de sistemas operativos multiprocesos son Unix y Linux.

En la actualidad, el sistema operativo mas empleado en las computadoras personales es Windows en sus diferentes versiones. La principal caracterstica de algunos sistemas operativos, es que presenta una interfaz grfica, GUI (del ingls Graphical User Interface). Una interfaz grafica emplea un sistema que representa, con iconos, los dispositivos conectados a la computadora, los programas, los archivos y los comandos (rdenes o instrucciones que ejecuta la computadora). Esto facilita el trabajo del usuario, pues no tiene que aprender instrucciones o las reglas del sistema operativo.

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Apariencia de interfaz grafica

2.1.1. Sistemas Operativos por la Forma de

Ofrecer sus Servicios


Esta clasificacin tambin se refiere a una visin externa, que en este caso se refiere a la del usuario, el cmo introduce los servicios. Bajo esta clasificacin se pueden detectar dos tipos principales: sistemas operativos de red y sistemas operativos distribuidos.

2.1.1.1.

Sistemas Operativos de Red

Los sistemas operativos de red se definen como aquellos que tiene la capacidad de interactuar con sistemas operativos en otras computadoras por medio de un medio de transmisin con el objeto de intercambiar informacin, transferir archivos, ejecutar comandos remotos y un sin fin de otras actividades.

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El punto crucial de estos sistemas es que el usuario debe saber la sintaxis de un conjunto de comandos o llamadas al sistema para ejecutar estas operaciones, adems de la ubicacin de los recursos que desee entrar.

2.1.1.2.

Sistemas Operativos Distribuidos

Los sistemas operativos distribuidos abarcan los servicios de los de red, logrando integrar recursos (impresoras, unidades de respaldo, memoria, procesos, unidades centrales de proceso) en una sola mquina virtual que el usuario entra en forma transparente. Es decir, ahora el usuario ya no necesita saber la ubicacin de los recursos, sino que los conoce por nombre y simplemente los usa como si todos ellos fuesen locales a su lugar de trabajo habitual. Todo lo anterior es el marco terico de lo que se deseara tener como sistema operativo distribuido, pero en la realidad no se ha conseguido crear uno del todo, por la complejidad que suponen: distribuir los procesos en las varias unidades de procesamiento, reintegrar sub-resultados, resolver problemas de concurrencia y paralelismo, recuperarse de fallas de algunos recursos distribuidos y consolidar la proteccin y seguridad entre los diferentes componentes del sistema y los usuarios. Las razones para crear o adoptar sistemas distribuidos se dan por dos razones principales: por necesidad (debido a que los problemas a resolver son inherentemente distribuidos) o porque se desea tener ms confiabilidad y disponibilidad de recursos.

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2.2. ALGUNOS DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS MS CONOCIDOS A LO LARGO DE LA HISTORIA


2.2.1. Sistema Operativo MS-DOS
Uno de los sistemas operativos ms usados por las computadoras personales, antes de la aparicin de Windows, fue el MS-DOS. La primera versin de este sistema operativo apareci en 1981 cuando la compaa Microsoft compro los derechos del 86-DOS y le hizo cambios para llamarlo MS-DOS versin 1.0 A partir de ese momento evoluciono hasta la versin 6.22 y actualmente es solo una herramienta de Windows. En un inicio, MS-DOS se encontraba en un disco flexible que deba colocarse en la unidad de disco antes de encender la computadora, pues las de tipo personal no contaban con discos duros, el MS-DOS se instalaba en los discos duros. El MS-DOS consta de cinco archivos (msdos.sys, io.sys, comand.com, config.sys y Autoexec.bat), que le permiten relacionar el CPU con el resto del hardware, estos son ejecutados inmediatamente despus de encender el equipo.

Msdos.sys. Verifica que las tareas de control de cada recurso de la computadora se realicen. Es un archivo oculto y no se despliega en la pantalla como cualquier otro. Io.sys. Se encarga de controlar los dispositivos de entrada y salida. Tambin es un archivo oculto.

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Command.com. Interpreta los comandos de MS-DOS y tiene como tarea realizar las siguientes actividades: Acepta los comandos que se introducen desde el teclado. Interpreta el significado del comando recibido. Ejecutar el comando.

Config.sys. es un archivo de texto, pues su contenido puede modificarse desde cualquier editor de texto. En el config.sys se encuentran las instrucciones necesarias para configurar los componentes fsicos de la computadora: Monitor, teclado, ratn, memoria, unidad de discos compactos, etc. El config.sys tambin ejecuta los programas que controlan los dispositivos de entrada y salida, mejor conocidos como controladores o manejadores (en ingles Drivers). Cuando se modifica dicho archivo, se debe tener cuidado, pues tan solo con un error el sistema no se iniciara de forma adecuada.

C:\> tipe config.sys DEVIDE= C:\CNTX\CDROM.SYS/D: IDECD001 LASTDRIVE=Z C:\>_

Pantalla que muestra el contenido del archivo config.sys

Autoexec.bat. Al igual que config.sys, este tambin es un archivo de texto. En nombre proviene de la palabra inglesa autoexevutable, que significa auto ejecutable, la extensin viene de la palabra inglesa batch que significa lote, e indica que el archivo se ejecuta siempre que se enciende la computadora y es de procesamiento por lotes. Aqu se encuentran los comandos del sistema operativo y los nombres, con su ruta, de los programas que deber ejecutarse cuando se enciende la computadora.

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Una vez encendida la computadora, el MS-DOS se carga en el CPU y se despliega en la pantalla el smbolo del sistema operativo llamado apuntador o prompt; esto significa que la maquina esta lista para recibir y ejecutar ordenes.

Apariencia del Prompt del MS-DOS.

El apuntador o prompt est formado por una letra mayscula seguida de dos puntos, una diagonal inversa y el signo mayor que. La letra mayscula y los dos puntos indican el nombre de la unidad de disco donde el CPU buscara la informacin o donde ser almacenada. La lnea intermitente que aparece es el cursor que indica el lugar donde aparecer lo que el usuario escriba. En MS-DOS el usuario escribe con el teclado instrucciones que indican a la computadora que tarea o accin debe realizar. Las instrucciones se denominan comandos y estn formados por una palabra.

Ejemplo de lo que un comando de MS-DOS Despliega en la pantalla

En MS-DOS un archivo es un grupo de datos bajo un nombre de hasta ocho letras y una extensin de tres letras separadas por un punto. Los archivos pueden ser programas, documentos o simplemente datos. Los archivos almacenados en el disco duro se encuentran ordenados en directorios. Un directorio es semejante a un folder que almacena documentos y que se encuentra en un cajn de algn archivero.

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A cada directorio se le asigna un nombre de ocho caracteres como mximo, su funcin principal es ordenar y separar los archivos que se encuentran almacenados. Cuando un directorio se encuentra almacenado en otro directorio se le llama subdirectorio.

C:\dir Volume in drive C is PE DISK Volume Serial Number is 3AF1 41A7 Directory of C:\> WINDOWS <DIR> PROGRA~1 <DIR > MYDOCU~1 <DIR> 12-07-99 12-07-99 03-23-00 9:48a 9:53a 11:06a WINDOWS Program Files My Documents

Directorios de MS-DOS

2.2.1.1. Comandos de MS-DOS


Para que el sistema operativo ejecute un comando, se debe escribir el nombre de este y se oprime la tecla intro o enter. Para borrar un error se emplea la tecla borrar o delete. En MS-DOS los comandos se pueden escribir con minsculas o maysculas. Los comandos de MS-DOS se dividen en internos y externos.

2.2.1.1.1. Comandos Internos de MS-DOS Los comandos internos o de sistema forman parte del archivo command.com, que es ejecutado desde el momento en que se enciende la computadora. Estos comandos se almacenan en la memoria de la computadora para ser utilizados en cualquier momento.

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2.2.1.1.2. Comandos Externos de MS-DOS Los comandos externos son ejecutados por archivos y, para ser utilizados, es necesario que se corra o cargue la memoria. Estos archivos se encuentran, generalmente, en el directorio llamado DOS.

2.2.2. Sistema Operativo UNIX


Es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario; desarrollado, en principio, en 1969 por un grupo de empleados de los laboratorios Bell de AT&T, entre los que figuran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas McIlroy. Hasta 2009, el propietario de la marca UNIX fue The Open Group, un consorcio de normalizacin industrial. A partir de marzo de 2010 y tras una larga batalla legal, esta ha pasado nuevamente a ser propiedad de Novell, Inc. Slo los sistemas totalmente compatibles y que se encuentran certificados por la especificacin Single UNIX Specification pueden ser denominados UNIX. En ocasiones, suele usarse el trmino Unix tradicional para referirse a Unix o a un sistema operativo que cuenta con las caractersticas de UNIX Versin 7 o UNIX System V.

2.2.2.1. Requerimientos Mnimos


Lo mnimo para instalar la versin para equipos de la lnea sisc INTEL, PENTIUM son procesador Pentium II, III, mejor IV, velocidad del reloj mnima de 350 MHz, memoria RAM mnima de 64 Mb, esto dependiendo de los usuarios se considera 2 Mb por cada usuario colgado a la red, aparte de 32 Mb para el server, disco duro de 5 gb o superior preferentemente SCSI, tarjeta de red preferentemente una de marca como ser 3com. Unix no es soportado por los procesadores CELERON DE INTEL.

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2.2.2.2. Ventajas
Precio: Podemos descargarlo gratuitamente desde internet o comprarlo a un precio accesible. Requerimientos: Funciona exclusivamente en modo de texto sin la necesidad de cargar un entorno grafica y puede ejecutarse en cualquier maquina. Estabilidad: A tener su ncleo basado en Unix, hereda esa estabilidad que siempre ha caracterizado a los sistemas Unix. Seguridad: A nivel de servidor podemos encontrar que la seguridad del Unix frente a otros servidores del mercado es mucho mayor. Compatibilidad: Reconoce la mayora de otros sistemas operativos en una red. Multitarea Real: simultneamente. Ejecuta varias aplicaciones y procesos

Velocidad: Su entorno grafico para ejecutar servicios o aplicaciones hacen que su velocidad sea muy superior a los actuales sistemas operativos. Cdigo Fuente: Es posible modificarlo y adaptarlos a nuestras necesidades libremente. entorno de programacin: Se puede programar para otro sistema operativo. crecimiento: Gracias a la licencia GNU, el cdigo abierto, y la gran comunidad de miles de programadores es los ms rpidos que existen en la actualidad.

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2.2.2.3. Desventajas
Soporte: Algunos Linux no cuentan con empresas que lo respalden, por lo cual no existe un soporte slido como el de otros sistemas operativos. Simplicidad: Gracias al entorno de ventanas, sus escritorios y las aplicaciones diseadas especficamente, para el cada da resulta ms sencillo su integracin y uso. Software: A veces es difcil encontrar una aplicacin determinada, y lo ms importante, es que no todas las aplicaciones esta en castellano. Hardware: Actualmente Linux soporta un mximo de 16 procesadores simultneamente contra los 64 procesadores de otros sistemas operativos.

2.2.3. Sistema Operativo XENIX


Microsoft XENIX era un sistema operativo tipo UNIX desarrollado por Microsoft. Microsoft lo llam as debido a que no tena licencia para utilizar el nombre "UNIX". Es un sistema obsoleto, sin embargo ocupa poco espacio de disco y es rpido.

2.2.3.1. Historia
En 1979, Microsoft compr una licencia del UNIX System V de AT&T y anunci el 25 de agosto de 1980 su intencin de adaptarlo a microprocesadores de 16 bits pero no funcion. XENIX no se venda directamente al usuario final, sino que Microsoft venda licencias a los fabricantes de ordenadores que deseaban utilizarlo en sus equipos. La primera adaptacin de XENIX se hizo para un microprocesador Zilog Z8001.

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2.2.3.2. Caractersticas
Brinda acceso a impresoras y archivos compartidos desde otras computadoras aunque estas tengan otro sistema operativo. Herramientas de administracin de redes y monitoreo poderosas y fciles de usar junto con otros utilitarios pueden ser accedidos en forma remota Incluye la capa de protocolo para pequeas redes. Las herramientas del servidor NT permiten la administracin de los recursos compartidos en un servidor utilizando sistema UNIX desde una PC corriendo Windows Configuracin automtica de capas de conectividad, incluyendo NetBIOS sobre TCP/IP, y NetBEUI Totalmente adherido al estndar emergente denominado CIFS

2.2.4. Sistema Operativo LINUX


GNU11/Linux es uno de los trminos empleados para referirse a la combinacin del ncleo o kernel libre, que es usado con herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos ms prominentes de software libre; todo su cdigo fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente. A pesar de que Linux (ncleo) es, en sentido estricto, el sistema operativo, parte fundamental de la interaccin entre el ncleo y el usuario. A las variantes de esta unin de programas y tecnologas, a las que se les adicionan diversos programas de aplicacin de propsitos especficos o generales se las denomina distribuciones. Su objetivo consiste en ofrecer ediciones que cumplan con las necesidades de un determinado grupo de usuarios. En el mercado el sistema GNU/Linux tambin es usado en el segmento de las computadoras de escritorio, porttiles, computadoras de bolsillo, telfonos mviles, sistemas embebidos, videoconsolas y otros dispositivos
11 GNU: fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre.

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2.2.4.1. Ventajas
Entre las ventajas de GNU/Linux est La creciente popularidad, y esta se debe: al acceso al cdigo fuente: lo que permite personalizar el funcionamiento y auditar la seguridad y privacidad de los datos tratado. a la rapidez con que incorpora los nuevos adelantos tecnolgicos: IPv6, microprocesadores de 64 bits. a la escalabilidad: se pueden crear clusters de cientos de computadoras. a su interoperabilidad12 y a la abundancia de documentacin relativa a los procedimientos. a la independencia de proveedor. a la seguridad. a su estabilidad. a la activa comunidad de desarrollo que hay a su alrededor. Entre otros.

2.2.4.2. Aplicacin en las Supercomputadoras


Dentro del segmento de supercomputadoras, el uso de este sistema ascendi por su confiabilidad, seguridad y libertad para modificar el cdigo. GNU/Linux, adems de liderar el mercado de servidores de Internet debido, entre otras cosas, a la gran cantidad de soluciones que tiene para este segmento, tiene un crecimiento progresivo en computadoras de escritorio y porttiles.

12 Interoperabilidad: habilidad de dos o ms sistemas o componentes para intercambiar informacin y utilizar la informacin intercambiada.

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2.2.5. Sistema Operativo Windows 98


Es un sistema operativo grfico, que sali a la venta el 25 de junio de 1998 por Microsoft y el sucesor de Windows 95. Como su predecesor, es un producto compacto, hbrido de 16 y 32 bits. La primera versin de Windows 98 fue designada por los nmeros de versin internos 4.10.1998, o 4.10.1998A; haba sido actualizado con el CD de seguridad de Microsoft. Windows 98 Segunda Edicin est designado por los nmeros de versin internos 4.10.2222A 4.10.2222B si haba sido actualizado con el CD de seguridad de Microsoft.

2.2.5.1. Caractersticas de Windows 98


Entre las nuevas caractersticas de Windows 98 estn las siguientes: ofrece soporte para el sistema de ficheros FAT32: esto le permite soportar particiones de disco mayores que los dos gigabytes mximos aceptados por Windows 95. un mejor soporte de AGP13. controladores USB funcionales. soporte para mltiples monitores y WebTV. Es adems la primera versin de Windows en soportar ACPI 14. Tras Windows 95, Internet Explorer continua estando integrado en el interfaz del explorador de Windows (una caracterstica llamada Active Desktop).

13 AGP (Accelerated Graphics Port): En espaol Puerto de Grficos Acelerados es una especificacin de bus que proporciona una conexin directa entre el adaptador de grficos y la memoria. 14 ACPI (Advanced Configuracin and Power Interface): en espaol Interfaz Avanzada de Configuracin y Energa. Controla el funcionamiento del BIOS y proporciona mecanismos avanzados para la gestin y ahorro de la energa.

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2.2.5.2. Requerimientos Mnimos


Suficiente espacio en el disco duro: La cantidad de espacio necesario depende del mtodo de instalacin elegido y de los componentes que haya seleccionado. Actualizando desde Windows 95, o 3.1: 140-315 MB (normalmente 205 MB) de espacio. Procesador 486 DX2 a 66 MHz o superior. 16MB de RAM. Nueva instalacin usando el sistema de ficheros FAT16: 210-400 MB (normalmente 260 MB) de espacio. Nueva instalacin usando el sistema de ficheros FAT32: 190-305 MB (normalmente 210 MB) de espacio.

2.2.5.3. Ventajas
Est descrito dentro del Software como un sistema operativo que est diseado en modo grfico ya que se implementan los grficos e imgenes para su vista. Adems es un sistema que puede tener muchas aplicaciones abiertas al mismo tiempo y compartir el tiempo de trabajo entre ellas. Incluye un procesador grfico que permite trabajar a partir de imgenes llenas de color llamadas conos y mens. En lugar de escribir comandos en un indicador, se pueden seleccionar entre los mens y las imgenes para indicar a la computadora lo que se desea. Para nombrar archivos permite utilizar hasta 256 caracteres, ya no est limitado a la restriccin de 8 caracteres para el nombre y 3 para la extensin que impona DOS. Se puede utilizar lenguaje al gusto y poner espacios, signos de puntuacin y maysculas o minsculas.

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2.2.6. Sistema Operativo Windows XP


En sus inicios el nombre fue Whistler, y era una versin de Microsoft Windows, lnea de sistemas operativos desarrollado por Microsoft. Lanzado al mercado el 25 de octubre de 2001, se considera que actualmente existen ms de 400 millones de copias funcionando. Dispone de versiones para varios entornos informticos, incluyendo computadoras domsticas o de negocios, computadoras porttiles, las llamadas Tablet PC y media center. Sucesor de Windows 2000 y Windows ME y antecesor de Windows Vista; es el primer sistema operativo de Microsoft orientado al consumidor que se construye con un ncleo y arquitectura de Windows NT y que se encuentra disponible en versiones para PC de 32 y 64 bits.

2.2.6.1. Caractersticas
Algunas nuevas caractersticas que Windows XP tena son: Ambiente grafico Secuencias ms rpidas de inicio y de hibernacin. Capacidad del sistema operativo de desconectar un dispositivo externo, de instalar nuevas aplicaciones y controladores sin necesidad de reiniciar. Una nueva interfaz de uso ms fcil, incluyendo herramientas para el desarrollo de temas de escritorio. Uso de varias cuentas, lo que permite que un usuario guarde el estado actual y aplicaciones abiertos en su escritorio y permita que otro usuario abra una sesin sin perder esa informacin. ClearType15, diseado para mejorar legibilidad del texto encendido en pantallas de cristal lquido (LCD) y monitores similares. Escritorio Remoto, que permite a los usuarios abrir una sesin con una computadora que funciona con Windows XP a travs de una red o Internet, teniendo acceso a sus usos, archivos, impresoras, y dispositivos.
15 ClearType: es una marca registrada para la implementacin de tecnologa de la representacin de pixeles de Microsoft.

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2.2.6.2. Interfaz
Windows XP, ofrece una nueva interfaz grfica. El men del comienzo y capacidad de indexacin16 de directorios de Windows fue reajustado y muchos efectos visuales fueron agregados, incluyendo: Colores brillantes. Botn "Cerrar" (cruz) de color rojo. Botones estndar de colores en las barras de herramientas de Windows e Internet Explorer. Un rectngulo azul translcido en la seleccin de los archivos. Un grfico en los iconos de la carpeta, indicando el tipo de informacin que se almacena. Sombras para las etiquetas del icono en el tablero del escritorio Capacidad de agrupar aplicaciones similares en la barra de tareas. Destaca programas recin instalados en el men de inicio. Sombras bajo los mens. Al igual que en los anteriores Windows, y a diferencia de los posteriores Windows XP incluye vista en miniatura de archivos Web. Ya sean pginas Web guardadas localmente o accesos directos a Internet.

2.2.6.3. Ventajas
Las ventajas de Windows XP son entre otras: Mayor compatibilidad de hardware. Fue enfocado en el desarrollo para uso d video juegos. Los controladores de dispositivos se encuentran actualizados. Mayor velocidad en procesamiento. Compatibilidad con las nuevas tecnologas en Software y Hardware. Extensa compatibilidad con redes (Inalmbricas, Infrarojo - Etc.) Nuevo diseo Visual. Mayor facilidad de uso para usuarios inexpertos. Ofrece mejor flexibilidad en control de el Windows GUI.

16 indexacin o indexar: es o se refiere a la accin de registrar ordenadamente informacin para elaborar su ndice.

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2.2.6.4. Desventajas
Es de carcter propietario por lo que los usuarios no pueden implementar mejoras, necesita de lo que se comprende como una licencia. Es de cdigo No distribuido, significa que no puede compartir con otros sistemas operativos. Debe usar una herramienta extra para instalar otros Sistemas entre ellos VMware17 magnifico que por cierto hay que pagarlo.

2.2.7. Sistema Operativo Windows Vista


Es un sistema operativo desarrollado por Microsoft para ser usada en ordenadores de sobremesa, ordenadores porttiles, Tablet PC y Centros multimedia. El 30 de enero de 2007 fue lanzado mundialmente y fue puesto a disposicin para ser comprado y descargado desde el sitio web de Microsoft. Actualmente Windows Vista ya tiene sucesor, llamado Windows 7.

2.2.7.1. Caractersticas de Windows Vista


Algunas de las mejoras ampliamente anunciadas son: User Account Control (Control de cuenta de usuario): al contrario de las anteriores versiones de Windows los nuevos usuarios de Windows Vista no tienen derechos de administrador por defecto. Para realizar tareas administrativas aparece una ventana de confirmacin. Internet Explorer 7: Viene incorporado con Windows Vista, la cual incorpora varias mejoras como la navegacin con pestaas y la vista en miniatura de las pginas abiertas.

Windows Sidebar: Es una nueva herramienta la cual se ubica en el costado derecho de la pantalla y en la cual hay pequeos

17 VMware: proporciona la mayor parte del software de virtualizacin disponible para ordenadores.

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programas o Gadgets los cuales permiten tener acceso a pequeas herramientas sin necesidad de abrir una ventana. Windows Media Player 11: Esta nueva versin significo un cambio mayor con respecto a versiones pasadas, trae una nueva interfaz y nueva organizacin de la librera. Se incluye Windows ReadyBoost: Su objetivo es hacer ms veloces a aquellos computadores que se ejecutan con el mencionado sistema operativo mediante memorias USB, tarjetas SD, CompactFlash18 o similares. Las mejoras en cuanto a la navegacin entre las ventanas la cual se facilita debido a nuevas caractersticas como el Flip 3D, adems del efecto de cmara lenta. Incorpora un sistema de proteccin llamado Windows Software Protection Platform (WSPP) que es ms potente que el actual Windows Genuine Advantage (WGA). Incorpora caractersticas como la semitransparencia de las ventanas, lo que permite ver lo que hay detrs de ellas. Incluye algunas mejoras de seguridad como las advertencias antiphishing, que evita que los sitios web ejecuten cdigo sin permiso del usuario. Capacidad nativa para grabar DVD. Un sistema antispyware denominado Windows Defender. Aade al firewall de sistema la capacidad de bloquear conexiones que salen del sistema sin previa autorizacin. Windows Mail, es un cliente de correo electrnico, remplazando a Outlook Express.

18 CompactFlash: es un dispositivo de almacenamiento de datos, especialmente empleado en dispositivos porttiles.

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Se reduce en un 50% la cantidad de veces que es necesario reiniciar el sistema despus de las actualizaciones. Entra en modo de suspensin en 2 segundos.

2.2.7.2. Ventajas
Seguridad: Vista, est ms enfocado para el mercado del hogar o la familia, por lo tanto, instituciones pblicas, privadas, educativas, gobiernos locales, regionales, o estatales, deberan seriamente pensar en otras alternativas, con menos inversin, y mayor ganancia a largo plazo. Multimedia bsqueda de informacin dentro del computador. compartir videos, MP3 (archivos de msica). Juegos. controles para navegacin en el internet, control de menores de edad.

2.2.7.3. Desventajas
El usuario sigue bajo el dominio de una sola empresa Windows, menos flexibilidad y soporte. Menos oportunidades para modificacin y adaptacin a las necesidades propias del usuario. En instituciones con un gran nmero de usuarios, se quiere de un manejo minucioso de las licencias que se instalan. La mayora de programas operacionales, de oficina, administracin, soporte, entre otros, son costosos.

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COMPUTACIN
Mantenimiento Adecuado Para El Software Y El Hardware De Una Computadora
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3.1. MANTENIMIENTO PREVENTIVO DE LAS COMPUTADORAS


Es el destinado a la conservacin de equipos o instalaciones mediante realizacin de revisiones y reparaciones que garanticen su buen funcionamiento y fiabilidad, el mantenimiento preventivo se realiza en equipos en condiciones de funcionamiento, por oposicin al mantenimiento correctivo que repara o pone en condiciones de funcionamiento aquellos que dejaron de funcionar o estn daados. El mantenimiento preventivo de las computadoras se puede clasificar en dos formas: software y hardware.

3.1.1. Mantenimiento Preventivo del Software


El mantenimiento preventivo es una actividad programada de inspecciones, tanto de funcionamiento como de seguridad, ajustes, reparaciones, anlisis, limpieza, lubricacin, calibracin, que deben llevarse a cabo en forma peridica en base a un plan establecido. El propsito es adivinar averas o desperfectos en su estado inicial y corregirlas para mantener la instalacin en completa operacin a los niveles y eficiencia ptimos.

3.1.1.1. Caractersticas principales


Borrar parta de Internet Explorer. Desinstalar aplicaciones que no se estn utilizando. Realizar desfragmentaciones peridicas. Colocar en CD, DVD o cualquier otra forma de respaldo, archivos personales que tengan ms de dos meses sin utilizarse.

3.1.1.2. Las ventajas


Seguridad del funcionamiento del equipo. Disminucin del tiempo de espera de la mquina. Mayor duracin de instalaciones de programas.
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3.1.1.3. Las desventajas


Por algn descuido, se pueden eliminar archivos que an eran tiles.

3.1.1.4. Respaldo de Informacin


El respaldo de informacin es un asunto muy importante que debe de tener cada usuario de computadora, sea un equipo porttil o un equipo de escritorio. El contar con respaldos permite al usuario en algn momento dado recuperar informacin que haya sido daada por virus, fallas en el equipo o por accidentes.

3.1.1.5. Desfragmentacin
La desfragmentacin es el proceso mediante el cual se acomodan los archivos de un disco de tal manera que cada uno quede en un rea contigua y sin espacios sin usar entre ellos. Programas para este proceso: AMS FAST Defrag, Auslogics Disk Defrag, Power Defragmenter GUI, SpeeDefrag, JkDefrag.

3.1.1.6. Depurar archivos


La liberacin del disco Duro Consiste en eliminar archivos que no se utilizarn y solo ocupan espacio en el disco duro, pues al instalar aplicaciones o descargar archivos el equipo se va volviendo lento por falta de espacio en el disco duro. Los programas ms utilizados para realizar la depuracin de archivos son CCleaner y Your Cleaner

3.1.1.7. Detectar errores de disco


Sirve para detectar errores ocasionados por programas, virus o hardware mal instalado, puede ocasionarse por apagar mal el equipo o la desinstalacin de un programa necesario.

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Pasos para entrar en Windows: Inicio > Mi PC > Disco Local > Propiedades > pestaa "Herramientas" > Comprobacin de errores.

3.1.1.8. Antivirus
Los antivirus son herramientas simples cuyo objetivo es detectar y eliminar virus informticos, los cuales son malwares que tienen por objetivo alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los antivirus ms utilizados son: Kaspersky, Avast. Norton, NOD 32, Avira, Panda, entre otros.

3.1.1.9. Revisar los conectores internos del PC


Asegurndonos que estn firmes y no flojos. Revisar adems que las tarjetas de expansin y los mdulos de memoria estn bien conectados.

3.1.1.10. Contaminaciones ms frecuentes


Mensajes que ejecutan automticamente programas. Ingeniera Social: ventanas con mensajes como Ejecute este programa y ganara un premio Entrada de informacin en discos de otros usuarios infectados. Instalacin de Software que pueda contener junto con este uno o varios archivos maliciosos. Unidades mviles de almacenamiento: USB, entre otros.

3.1.2. Mantenimiento Preventivo del Hardware


3.1.2.1. Para desarmar la computadora
Primer Paso: Tener un espacio limpio para trabajar lo que sigue.

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Segundo Paso: Prepara el PC para la limpieza. Tercer Paso: Luego, antes de abrir la torre, caja o carcasa y con la PC apagada, desconecta el cable de corriente, el monitor, teclado, mouse y todos los perifricos. (No desconectas nada mientras est encendido el ordenador porque podras quemar algo). Cuarto Paso: Realizar todas las tareas de limpieza sobre una mesa bien iluminada. Quinto Paso: No usar nunca una aspiradora para limpiar el gabinete, porque podramos aspirar accidentalmente elementos pequeos como conectores. Sexto Paso: Una vez que lo has desenchufado y antes de meter mano a algo, toca la parte metlica del mismo por lo menos 15 seg. Esto es para evitar que tu energa esttica dae algn componente cuando lo manipules. Septimo Paso: Fjate bien en como est todo y donde va la pieza o el cable que vas a desarmar o desenchufar. Octavo paso: Desarma y desconecta slo aquellos componentes que puedas volver a colocar en su posicin original. Cuando desconectes o conectes alguna pieza no uses la fuerza bruta ya que todo est hecho para que encaje perfectamente si necesidad de eso, podras partirla o doblarla. Noveno paso: Procura no tocar demasiado los chips de las piezas que agarres porque podras quemarlas o estropearlas.

3.1.2.2. Materiales necesarios


Destornilladores dependientes de cmo sean los tornillos. Un tubo de aire comprimido (Con l podremos limpiar elementos electrnicos mas susceptibles de verse perjudicados por la

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acumulacin de polvo, pelusas, y dems gaitas, como zcalos PCI, AGP y memoria RAM.) Pulsera antiesttica (opcional) Brocha pequea Una goma de borrar Aceite 3-EN-UNO

3.1.2.3. Limpieza y mantenimiento


Primero que nada hay que apagar el ordenador y le quitar la tapa lateral. Recuerda que antes de nada debes descargar tu electricidad esttica tocando la caja durante unos segundos si no usas una pulsera antiesttica. Una vez abierto hay que verificar primero el estado de los componentes bsicos de la placa base como son los condensadores o capacitador.

3.1.2.3.1. Primero Paso Retirar las tarjetas de interface (video, sonido, fax-mdem, etc.), Es muy recomendable establecer claramente la ranura (slot) en la que se encuentra instalada cada una para conservar el mismo orden al momento de insertarlas. El manejo de las tarjetas electrnicas exige mucho cuidado. Uno de los ms importantes es utilizar correctamente una pulsera antiesttica con el fin de prevenir las descargas electrostticas del cuerpo.

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3.1.2.3.2. Segundo Paso Retiran los cables de datos Ribbon que van desde la tarjeta principal hasta las unidades de disco duro. De disco flexible, de tape backup y de CDROM (si los hay) con el objetivo de liberar el espacio para la limpieza de la unidad central. Fjese muy bien en la conexin de cada cable con el fin de instalarlos en la misma posicin. Una buena precaucin puede ser elaborar un plano simplificado indicando cada una de las conexiones. Esto sobre todo en equipos con los cuales no est muy familiarizado.

3.1.2.3.3. Tercer Paso Liberar los tornillos que la sujetan al gabinete. Se debe Tener Mucha cuidado con las arandelas aislantes que tienen los tomillos ya que stas se pierden muy fcil. Observe con detenimiento el sentido que tienen los conectares de alimentacin de la tarjeta principal ya que si estos se invierten, se pueden daar sus componentes electrnicos.

3.1.2.3.4. Cuarto Paso Con elementos sencillos como una brocha, se puede hacer la limpieza general de las tarjetas principal y de interface, al igual que en el interior de la unidad.

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Para limpiar los contactos de las tarjetas de interface se utiliza un borrador blando para lpiz. Despus de retirar el polvo de las tarjetas y limpiar los terminales de cobre de dichas tarjetas, podemos aplicar limpia-contados (dispositivo en aerosol para mejorar la limpieza y que tiene gran capacidad dielctrica) a todas las ranuras de expansin y en especial a los conectares de alimentacin de la tarjeta principal.

3.1.2.3.5. Quinto Paso Antes de proceder con el mantenimiento de la fuente de poder, se deben desconectar todos los cables de alimentacin que se estn utilizando, Lo primero que se debe desconectar son los cables que van a la tarjeta principal recuerde los cuidados en su conexin. Desconectar la fuente de alimentacin de la placa base y de todos los dems componentes y la sacamos de la torre.

La limpieza de la fuente de alimentacin es muy sencilla y si disponemos de una sopladora el trabajo se acortar a menos de 2 minutos.

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Bsicamente lo que hay que hacer es limpiar el ventilador de la fuente con la brocha, limpiar todos los componentes con la brocha y la sopladora, colocar 2 gotas de aceite 3-EN-UNO o alguno similar en el eje y se tapa. 3.1.2.3.6. Sexto Paso Limpiamos ahora todos los ventiladores existentes, esto lo hacemos con la brocha ya que la sopladora puede romper las aspas. Debemos tratar de que las aspas queden con la menor cantidad de polvo posible de ambos lados.

3.1.2.3.7. Sptimo Paso Limpiar los disipadores de calor, en ellos se aloja el polco que absorbe el ventilador. Lo ms recomendable es hacerlo con una brocha.

3.1.2.3.8. Octavo Paso Limpiar la placa base o tarjeta madre, lo hacemos con una sopladora o en caso de no disponer de una lo hacemos con una brocha, sobre todo las partes donde mas se acumula el polvo (cerca de los ventiladores como el del procesador).

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3.1.2.3.9. Noveno Paso Ahora sacamos las memorias.

Cuando ya tengamos la memoria en nuestras manos limpiemos los contactos con la goma de borrar. Esto se hace para eliminar la suciedad y sulfatacin que se forman en los contactos de este componente. Luego limpiamos el exceso de la goma de borrar con la brocha tratando de no tocar mucho los chips ni doblar la memoria ya que esto podra llegar a daarla. 3.1.2.3.10. Dcimo Paso Despus limpiaremos todas las tarjetas de expansin como las tarjetas de red, sonido, modem, video o cualquier otra cosa conectada a un slot de expansin. Debemos sacar la tarjeta y limpiarle los contactos con la goma de borrar igual que hicimos con la memoria limpiando despus con la brocha los restos.

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3.1.2.3.11. Dcimo primer Paso Limpieza de unidades de CD-ROM Para realizar el mantenimiento a la unidad de CD-ROM, es recomendable utilizar un disco especial de limpieza. Este proceso se hace con el sistema funcionando. Si existe algn problema de lectura, se debe destapar la unidad y limpiar el sistema ptico con alcohol isoproplico.

3.1.2.3.12. Dcimo segundo Paso Ya limpios todos los dispositivos dentro del CPU limpiamos los dispositivos perifricos empezando con el teclado. El mantenimiento preventivo que se hace a un teclado consiste bsicamente en la limpieza exterior, ya que ste acumula bastante suciedad producida por los usuarios y el medio ambiente. Esta limpieza se debe hacer con un compuesto ajaban especial para este propsito, generalmente en forma de crema. Existen espumas que permiten limpiar las teclas sin que se produzca humedad en el teclado lo que podra ocasionar cortocircuitos.

Para realizar el mantenimiento interior. Destapamos con cuidado el teclado, observando la forma como est armado ya que su desarme vara notablemente de una marca a otra.
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Se debe tener mucho cuidado con los lomillos; estos generalmente vienen en diferentes tamaos y ubicarlos enferma equivocada puede daar el sistema de cierre.

3.1.2.3.13. Dcimo tercer Paso Pasamos a la limpieza del mouse o ratn. El mouse es uno de los accesorios indispensables durante la operacin diaria de la computadora. Su funcionamiento normal se altera con frecuencia debido a los residuos de polvo y otras sustancias que, se acumulan en sus diferentes partes, especialmente las mviles, se observan los discos correspondientes al desplazamiento del cursor, los cuales se ensucian y forman una capa que evita que el sistema del fotosensor trabaje correctamente.

Para la limpieza, destape o desarme el mouse con mucho cuidado. Se observan los rodillos de desplazamiento de la esfera que tambin deben. Limpiarse con frecuencia. Estos almacenan el polvo convirtindolo en una sustancia pegajosa que impide el movimiento uniforme de los mismos.

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La limpieza de los rodillos se puede hacer con un copito humedecido en alcohol isoproplico. Si la suciedad est muy dura o adherida a los rodillos, se puede remover con una cuchilla o un destornillador pequeo teniendo mucho cuidado de no rayar o desalinear dichos rodillos.

En caso de que el mouse o ratn sea ptico entonces hay que identificar los rodillos de traccin, esto se hace utilizando un aplicador de algodn humedecido con espuma limpiadora.

3.1.2.3.14. Dcimo cuarto Paso Para limpiar el monitor debemos saber que este tiene como elemento principal un tubo de rayos catdicos.

Monitor de cristal lquido.

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Para limpiar el monitor se necesitan seguir los siguientes pasos: Nunca hay que tratar de abrir el monitor para limpiarlo por dentro, ya que puede sufrir una descarga elctrica. Con un cepillo de cerdas firmes retire el polvo depositado en la superficie de la carcasa del monitor. Para completar el paso anterior, pase un trapo limpio sobre la superficie de la carcasa y la pantalla del monitor. Para lograr una limpieza excelente tendr que aplicar espuma limpiadora. Como el monitor tiene ranuras para ventilacin, la aplicacin de la espuma la realizara de forma indirecta.

3.1.2.3.15. Dcimo quinto Paso Ya que hemos finalizado la limpieza de nuestra computadora, nicamente falta armar todo de nuevo y esto ser fcil ya que se sigan las instrucciones todo debe funcionar a la perfeccin.

3.1.2.3.16. Dcimo sexto Paso Verificamos que todas las conexiones estn donde deberan estar. Durante la exploracin, voluntariamente o accidentalmente puede ocurrir que se hayan desconectado algunos cables. Verifique minuciosamente que cada uno de los conectares que est bien ajustado al dispositivo correspondiente. Revise tambin de la conexin de alimentacin para el ventilador del microprocesador. Si ste queda sin corriente, la computadora funcionar bien, pero con el tiempo puede fallar.

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3.1.2.3.17. Dcimo sptimo Paso Si se desconectaron los cables de alimentacin de la tarjeta principal, tenga mucho cuidado cuando se haga la nueva conexin. Observe en la figura el sentido correcto de los conectares. La forma fcil de orientarlos es acomodando los dos conectares de modo que los cables negros queden seguidos y bien acomodados con respecto a los pines de la tarjeta. Una equivocacin en esta conexin, daa la tarjeta, conectores de alimentacin en la tarjeta principal.

3.1.2.3.18. Dcimo octavo Paso Con todo en su lugar entonces procedemos a tapar el CPU. Cuando est tapando la unidad central, asegrese de no aprisionar cables entre los bordes de sta y la lapa. Asimismo, no se debe forzar ningn elemento a que encaje con otro, mejor, retire el elemento y haga una observacin general para detectar el problema.

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3.1.2.4. Mantenimiento Preventivo de la Impresora


El Mantenimiento Preventivo de la impresora se realiza para prevenir posibles problemas de impresin, mala calidad en la impresin o fallas de los componentes electrnicos de la impresora.

Generalmente consta de los siguientes procesos: Limpieza general del Equipo: Limpieza de chasis, inyectores, tapas, carro de cabezal, lubricacin de las piezas mecnicas, tractores y rodillos, revisin de motores elctricos, unidad fotoconductora, unidad fusora y fuente de alimentacin. Calibracin y Prueba de Cabezales: Pruebas de impresin y alineamiento de los cabezales.

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COMPUTACIN
Influencia De La Tecnologa En Los mbitos Sociales
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4.1. INFLUENCIA DE LA TECNOLOGA EN LOS MBITOS SOCIALES


4.1.1. Influencia de la tecnologa en la sociedad
La ciencia y la tecnologa han tenido un gran impacto en la sociedad, pues se han marcado tendencias, modas y sucesos trascendentes en diferentes pases, con lo que ese ha marcado el rumbo de la historia y la influencia en los pensamientos de los diferentes pueblos. Dicho impacto ha afectado en forma positiva y negativa en los acontecimientos sociales en el desarrollo y evolucin de toda la humanidad. Relativo a los efectos positivos en nuestro entorno social, la ciencia ha tenido grandes logros como los avances mdicos para la cura de enfermedades por medio del descubrimiento de vacunas y nuevos tratamientos, as como la investigacin y desarrollo de nuevos medicamentos. En el campo de la industria y comercio se han creado nuevos modelos para optimizar los procesos productivos basados en la planeacin estratgica y nuevas tcnicas de administracin. La tecnologa ha aportado grandes beneficios al ser humano, desde la invencin de aparatos y dispositivos para la deteccin y diagnstico de enfermedades, en la rama de la medicina, la creacin y mejoramiento de herramientas o accesorios que son tiles para simplificar el trabajo en el hogar, sobre todo despus de incorporar la energa elctrica como medio elemental para satisfacer necesidades.

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Tambin en el rea empresarial ha evolucionado con la incorporacin de innovaciones tecnolgicas en sus procesos. El manejo de la informacin y la comunicacin han sufrido grandes cambios, primero se cre el telfono y telgrafo, adems del sistema de correo tradicional, que durante muchos aos fueron los medios bsicos de comunicacin rpidas efectiva. Despus en la dcada de los ochentas surge la computadora como el medio ms complejo y eficaz para procesar datos, la cual ha seguido evolucionando hasta llegar a crear una red global de computadoras conectadas, lo que se conoce como Internet. Muchas mquinas y equipos han sido creados para beneficiar el ahorro de tiempo y esfuerzo de trabajo y el transporte como los vehculos, equipo agrcola, barcos y aviones, adems de muebles, herramientas varias y componentes para audio y video. La ciencia ha sido utilizada tambin con fines que perjudican al hombre, como el desarrollo de qumicos y venenos para crear armas bacteriolgicas. El manejo de minerales para desarrollar energa y armas nucleares. Por otro lado, los avances tecnolgicos han sido manipulados para obedecer intereses particulares, como la investigacin para desarrollar armas de fuego novedosas, utilizacin de tecnologa de comunicacin como los satlites para establecer blancos para armas masivas. Adems se empelan tecnologas informticas para falsificacin de papel moneda y documentos oficiales, hacer copias ilegales de discos compactos, crear publicidad nociva y pornografa en Internet entre los impactos ms delicados. La innovacin tecnolgica en las empresas ha provocado que la automatizacin de procesos sustituya a los trabajadores, generando desempleo.

4.1.2. Influencia de la tecnologa en la Familia


El cambio acelerado que ha tenido la vida en familia es producto de muchos factores, entre ellos: irresponsabilidad de padres de familia al no aceptar el rol de guas y formadores de seres humanos, al no transmitir

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valores y adoptar la postura dejar hacer, dejar pasar todo cuanto los hijos deseen y en muchos casos sin ningn control que debido al avance tecnolgico es imprescindible en el hogar. El computador, la televisin, el aparato de sonido, el celular, entre otros o en general las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) se han convertido en algo habitual en el da a da de las personas, y los menores conviven con ellas desde que nacen, por lo que pronto se convierten en algo natural en sus vidas y pueden aportar elementos positivos en su desarrollo: acceso a la informacin, estimular la comunicacin, la colaboracin y ampliar formas de diversin. Debido a la influencia que estos avances ejercen en los menores, la familia no queda ajena a estas transformaciones y a muchos progenitores les provoca una sensacin de vrtigo, desconocimiento, impotencia e incertidumbre en su vida cotidiana. Regular y conocer el uso de las TIC es una experiencia a la que se enfrentan los miembros de las familias, que resulta en las relaciones familiares y en el papel que cada uno desempea en las mismas. El hogar y la escuela se configuran como los espacios preferentes para la adquisicin de pautas y criterios sobre el uso de las TIC. Por eso, los padres y madres deben ensear a sus hijos e hijas a aprovechar las posibilidades de estos sistemas y hacer un buen uso de los mismos.

4.1.3. Influencia de la tecnologa en el trabajo


La tecnologa parece ser un vicio humano que tiende a no desaparecer, porque desde entonces la especie no ha parado, no ha habido una poca en la que el proceso se quedara esttico.

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La tecnologa nos ha obligado a replantearnos la forma en la que se realiza el trabajo: cada vez ms personas tienen que enfrentarse a un entorno laboral cambiante, ligero, en el que se les exige mucho ms conocimiento y mucha menos habilidad fsica. Pero queda un espacio abierto: el de operador capacitado de esas mismas mquinas. La tecnologa, pues, nos exige aprender competencias nuevas, estar en constante bsqueda de la mejora personal. Se ha facilitado la horizontalizacin del organigrama empresarial, que deja de ser rgidamente graduado para transformarse en una mezcla hbrida de habilidades que estn en constante contacto las unas con las otras, sin necesidad de mayores intermediaciones que el uso de programas informticos. Otro cambio importante generado por la tecnologa es la posibilidad de ejercer el propio trabajo desde el hogar de una forma mucho ms amigable. Periodistas, redactores, investigadores, diseadores entre muchos otros se han topado de pronto con la facilidad de realizar su trabajo con mucha mayor facilidad y movilidad que antes. Por otro lado, hay que aprovechar la oportunidad que tienen empresas muy pequeas para hacerse visibles gracias a estas nuevas tecnologas y al uso inteligente de tcnicas de promocin y posicionamiento. La tecnologa, ha abierto muchas reas de oportunidad para los individuos y las empresas que han tenido la amplitud y capacidad de adaptacin al cambio, que han tenido la visin de prepararse para la globalizacin en que estamos sumergidos.

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4.1.4. La influencia de la tecnologa en la Educacin


La educacin con los nuevos esquemas de enseanzas: Aulas, Bibliotecas y Libreras Virtuales, con oportunidades de seguir estudios de forma virtual, el formar alumnos capacitados para pensar mejor y ms creativamente debera tener una especial importancia geopoltica para los gobernantes, sobre todo para los de los pases del tercer mundo, por no poder competir con los pases desarrollados en tecnologa ni en recursos econmicos, pero si pueden lograr producir profesionales, cientficos, empresarios, y ciudadanos en general, ms creativos. Este aspecto, el de la creatividad humana, sigue siendo el ms importante para el desarrollo econmico, cultural y social de un pas. Los recursos econmicos que se destinan a la educacin son una excelente inversin que hace una sociedad, por ello deben destinarse a ella la mayor cantidad de fondos posibles, pero es responsabilidad de los gobernantes el que cada centavo produzca el mximo beneficio posible, para ello deben tomar "la decisin poltica" de establecer como objetivo educativo central capacitar a los alumnos para que puedan pensar mejor y ms creativamente, y no para memorizar mejor, coherente con esta direccin deben fomentarse los mtodos pedaggicos que son de utilidad para este objetivo y excluirse los que lo perjudican. La aparicin de Internet impacta en esta situacin. Est ocasionando profundos cambios en los mtodos de enseanza - aprendizaje y en los objetivos educativos, le produce un gran golpe a la educacin memorstica. Las personas que no estn capacitadas para elaborar con eficiencia, creativamente, la cuantiosa y variada informacin que pueden obtener en Internet, no podrn utilizar en forma

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ptima este extraordinario instrumento, vern empobrecido el proceso de convertir la informacin en conocimiento, en su desempeo laboral el nivel de ignorancia que ello produce permite hablar de un tipo de analfabeto que ser cada vez ms rechazado en los mbitos laborales.

4.2 LA TECNOLOGA Y SU INFLUENCIA SOCIAL


En el mundo actual, la tecnologa abarca, prcticamente, todos los aspectos la vida humana. Los grandes avances tecnolgicos son utilizados tanto para el ocio como para el trabajo. Suelen producir fanatismo, codicia, entusiasmo, curiosidad y/o dependencia en las personas. Su empleo crea variadas controversias por los diferentes perjuicios que puede generar el uso incorrecto, como puede ser el abuso en sus diferentes tipos, el material blico, etc.

4.2.1 Problema
Los avances tecnolgicos son usados en casi todas las actividades y por casi todas las personas. La utilizacin de la tecnologa conduce a grandes controversias que suelen llevar a la conclusin de que la tecnologa es corruptora y perjudicial en si misma. La tecnologa es creada para conseguir beneficios, para modificar la realidad, para mejorarla, pero muchas veces su verdadera funcin es equivocada y esta utilizada en actividades incorrectas como la fabricacin de material blico o el abuso que conlleva a adicciones como, por ejemplo, la adiccin a Internet.

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4.2.2. Adiccin A Internet


Internet es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables ventajas para la educacin, el comercio, el entretenimiento y en ltima instancia para el desarrollo del individuo. La participacin en grupos virtuales nos permite interaccionar con gente con nuestros propios intereses donde sea que estn ubicados fsicamente. En un estudio con estos grupos de discusin McKenna y Bargh (1998) encontraron que este medio permita a aquellos con personalidades estigmatizadas (por razones de sexo o ideologa) llegar a una gran autoaceptacin que en ltima instancia conduca a revelar a sus familiares y amigos su identidad oculta. Esto hace que la pertenencia al grupo virtual se convierta en una parte importante de su identidad. Sin embargo a Internet tambin se le atribuyen propiedades negativas. Se lleg a la conclusin de que Internet contribua a reducir el crculo social y afectaba al bienestar psicolgico, desplazando la actividad social y remplazando los lazos de unin fuertes por otros ms dbiles. Las amistades creadas en la red parecen ser ms limitadas que las respaldadas por una proximidad fsica. El fanatismo por el uso de internet y la conexin a las redes sociales, como telfonos mviles o computadoras, se esta convirtiendo en un tema creciente de consultas en centros de tratamiento de adicciones, donde aumenta la pasin por la tecnologa. Lo que es alarmante es el crecimiento de la proporcin de consultas. El problema empez a aparecer en el 2002 con el auge de los cibercafs. Ahora navegar en internet, las redes sociales o jugar en lnea se ha convertido en una actividad compulsiva para muchas personas, en especial jvenes, ya sea por presin social, costumbres o carencias anmicas.

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En Guatemala al igual que en muchos lugares se ha producido un despegue en el uso de telfonos inteligentes, entre cuyos usuarios abundan nios y adolescentes, quienes no son inmunes al uso constante de estos aparatos. Tal compulsin ya ha generado conflictos diversos en algunas familias, tales como una creciente falta de comunicacin entre sus integrantes, aislamiento, bajo rendimiento escolar, rebelda, sedentarismo y pobres relaciones sociales. Algunas personas tienden a caer en estos vicios o dependencia, ya que carecen de seguridad en ellos mismos, tienen incapacidad o dificultad para relacionarse con otros, as como experimentan ansiedad y estrs. Por otra parte hay riesgos fsicos, entre ellos se puede mencionar que se corre el riesgo de padecer de tendinitis, inflamacin de los tendones, por el exceso de digitacin.

Con el desarrollo de Internet y su crecimiento exponencial han aparecido tambin los primeros casos de psicopatologa relacionados con la red. El trastorno de dependencia de la red se ha conocido con muchos nombres: desorden de adiccin a Internet, Internet Addiction Disorder (IAD), uso compulsivo de Internet, uso patolgico de Internet o Pathological Internet Use (PIU). Se utiliza el trmino de adiccin al ordenador/Internet, y se define como un fenmeno o desorden que depende tanto del medio como del mensaje, sin inclinarse a favor de ninguno.

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COMPUTACIN
Deteccin, Prevencin Y Soluciones Para Problemas De Virus Informticos
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5.1. VIRUS INFORMTICOS


5.1.1. Qu es un Virus Informtico y qu hace?
Programa de computadora, que cuando se ejecuta, se propaga por si mismos a otros programas o archivos, no infectados. Tienen como objetivo causar alteraciones en un sistema de cmputo. Pueden causar desde una simple broma, hasta la prdida total de programas, datos y algunos llegan a formatear el disco duro o a comprometer la integridad del sistema de cmputo. Los virus informticos tienen la funcin de propagarse a travs de un software, son muy dainos y algunos contienen adems una carga daina con distintos objetivos. Un virus puede daar o eliminar datos del equipo, tambin puede usar el correo electrnico para propagarse a otros equipos o borrar todo el contenido del disco duro. Los virus pueden destruir de manera intencionada los datos almacenados en una computadora, tambin hay otros que son ms calmados o no son tan perjudiciales, pero se caracterizan por ser molestos. Los virus se propagan ms fcilmente mediante datos adjuntos incluidos en mensajes de correo electrnico o de mensajera instantnea. Por este motivo es esencial no abrir nunca los datos adjuntos de correo electrnico a menos que sepa de quin procede y que los est esperando. Los virus son tan dainos que se pueden disfrazar como datos adjuntos de imgenes divertidas, tarjetas de felicitacin o archivos de audio y video. L os virus tambin se propagan por descargas en Internet. Se pueden ocultar en un software ilegal u otros archivos o programas que puede descargar.

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Para poder prevenirse contra los virus, es fundamental que mantenga el equipo actualizado con las actualizaciones y herramientas de antivirus ms recientes, que est informado acerca de las ltimas amenazas y que siga unas reglas bsicas cuando explore la Web, descargue archivos o abra archivos adjuntos. Si un virus infecta un equipo, el tipo al que pertenece y el mtodo usado para adquirir acceso al equipo no son cuestiones tan importantes como su rpida eliminacin y la interrupcin de su propagacin. El funcionamiento de un virus informtico es muy simple. Se ejecuta un programa que est infectado y el virus toma entonces el control de los servicios bsicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior los archivos ejecutables que sean llamados para su ejecucin. Finalmente se aade el cdigo del virus al del programa infectado y se graba en disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.

5.1.2. Caractersticas generales de los virus informticos


Algunas de las caractersticas ms relevantes de los virus informticos son: Los virus pueden infectar mltiples archivos de la computadora. Pueden ser Polimrficos: Algunos virus tienen la capacidad de modificar su cdigo, lo cual significa que un virus puede tener mltiples variantes similares, hacindolos difciles de detectar. Pueden ser residentes en la memoria o no: Un virus es capaz de ser residente, se carga en la memoria y luego infecta la computadora.

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Pueden ser furtivos: Los virus furtivos (ocultos) primero se adjuntarn ellos mismos a archivos de la computadora y luego atacarn el ordenador. Los virus pueden traer otros virus: Un virus puede acarrear otro virus hacindolo mucho mas letal y se pueden ayudar mutuamente a ocultarse o incluso asistirse para que infecte una seccin particular de la computadora. Pueden hacer que el sistema nunca muestre signos de infeccin debido a que se ocultan en varias carpetas y estas no se detectan. Pueden permanecer en la computadora an si el disco duro es formateado.

5.1.3. Tipos de Virus Informticos


5.1.3.1. Caballo de Troya
Es un programa daino que se oculta en otro programa efectivo, y que produce sus efectos dainos al ejecutarse este ltimo. Es un programa de aspecto inocente, que en realidad tiene una actividad nefasta.

5.1.3.2. Gusano o Worm


Es un programa cuya nica finalidad es la de ir consumiendo la memoria del sistema, se copia as mismo sucesivamente, hasta que desborda la RAM, siendo sta su nica accin maligna.

5.1.3.3. Virus de macros


Un macro es una secuencia de rdenes de teclado y mouse asignadas a una sola tecla, smbolo o comando. Los virus de macros afectan a los archivos y plantillas que los contienen, hasta que el archivo se abra o utilice.

5.1.3.4. Virus de Programa


Comnmente infectan archivos con extensiones .EXE, .COM, .OVL, .DRV, .BIN, .DLL, y .SYS.

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5.1.3.5. Virus Boot o de Arranque


Son virus que infectan sectores de inicio y booteo o Boot Record de los diskettes y el sector de arranque maestro o Master Boot Record de los discos duros; tambin pueden infectar las tablas de particiones de los discos.

5.1.3.6. Virus Residentes


Se colocan automticamente en la memoria de la computadora y desde ella esperan la ejecucin de algn programa o la utilizacin de algn archivo.

5.1.3.7. Virus de enlace o directorio


Modifican las direcciones que permiten, a nivel interno, acceder a cada uno de los archivos existentes, y como consecuencia no es posible localizarlos y trabajar con ellos.

5.1.3.8. Virus mutantes o polimrficos


Son virus que se mutan, es decir cambian ciertas partes de su cdigo fuente, haciendo uso de procesos de encriptacin y de la misma tecnologa que utilizan los antivirus. Debido a estas mutaciones, cada generacin de virus es diferente a la versin anterior, dificultando as su deteccin y eliminacin.

5.1.3.9. Virus falso o Hoax


Los denominados virus falsos en realidad no son virus, sino cadenas de mensajes distribuidas a travs del correo electrnico y las redes. Estos mensajes normalmente informan acerca de peligros de infeccin de virus, los cuales mayormente son falsos y cuyo nico objetivo es sobrecargar el flujo de informacin a travs de las redes y el correo electrnico de todo el mundo.

5.1.3.10. Virus Mltiples


Son virus que infectan archivos ejecutables y sectores de booteo simultneamente, combinando en ellos la accin de los virus de programa y de los virus de sector de arranque.

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5.1.3.11. Virus Bombas Lgicas o de Tiempo


Programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado. La condicin suele ser una fecha o una combinacin de teclas. Si no se produce la condicin permanece oculto al usuario.

5.1.3.12. Retro Virus


Este programa busca cualquier antivirus, localiza un fallo dentro del antivirus y normalmente lo destruye.

5.1.3.13. Virus de Sobre escritura


stos son probablemente los virus ms peligrosos. La sobre escritura significa reemplazar un archivo con otro nuevo, destruyen los archivos infectados enseguida que son ejecutados y a su vez, son reemplazados por otros archivos.

5.1.3.14. Virus de Fichero


Estos virus infectan programas o ficheros ejecutables. Al ejecutarse el programa infectado, el virus se activa y se esparce en toda la computadora, realizando la funcin predeterminada por el programador.

5.1.4. Mtodos de propagacin


Por el usuario, ya sea en un momento dado ejecuta o acepta de forma inadvertida la instalacin del virus. El programa malicioso acta compilndose a travs de las redes. Mayormente es el virus gusano. Mensajes que ejecutan automticamente programas. Ingeniera social, mensajes como ejecute este programa y gane un premio. Entrada de informacin en discos de otros usuarios infectados. Instalacin de software pirata o de baja calidad.

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5.1.5. Mtodos de proteccin


Los mtodos para disminuir o reducir los riesgos asociados a los virus pueden ser los denominados activos o pasivos.

5.1.5.1. Activos
Antivirus: los llamados programas antivirus tratan de descubrir las trazas que ha dejado un software malicioso, para detectarlo y eliminarlo, y en algunos casos contener o parar la contaminacin. Tratan de tener controlado el sistema mientras funciona parando las vas conocidas de infeccin y notificando al usuario de posibles incidencias de seguridad. Filtros de ficheros: consiste en generar filtros de ficheros dainos si el ordenador est conectado a una red. Estos filtros pueden usarse, por ejemplo, en el sistema de correos o usando tcnicas de firewall. En general, este sistema proporciona una seguridad donde no se requiere la intervencin del usuario, puede ser muy eficaz, y permitir emplear nicamente recursos de forma ms selectiva.

5.1.5.2. Pasivos
Evitar introducir a tu equipo medios de almacenamiento removibles que consideres que pudieran estar infectados con algn virus. No instalar software "pirata". Evitar descargar software de Internet. No abrir mensajes provenientes de una direccin electrnica desconocida. No aceptar e-mails de desconocidos.

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5.1.6. Mtodos de deteccin de virus


5.1.6.1. Test de la longitud de los archivos
Cuando un virus se instala en un programa, por lo general aumenta su tamao, delatando su presencia. Efectivamente, si el tamao de un archivo aumenta sin que usted lo modifique, puede sospechar que est en presencia de un virus. Algunos nombres de virus son simplemente la longitud del cdigo complementario en bytes que introducen en los programas. El proceso de verificacin del tamao de un archivo en este caso se basa en el clculo de un valor de control aplicando los cdigos de redundancia cclica, o CRC: Se calcula un polinomio binario caracterstico del archivo y se lo divide por otro polinomio de valor convenido. El resto constituye el valor de control. La menor modificacin del archivo, aunque slo se trate de una inversin de dos caracteres, da un valor de control diferente. En la prctica, se calculan valores de control para todos los archivos, y se los registra. Luego se vuelve a realizar el clculo y se comparan los resultados nuevos a los precedentes. Cualquier divergencia puede indicar la presencia de un virus, pero corre por su cuenta averiguar en qu punto se encuentra. Observe que el simple cambio de una clave de acceso, o una modificacin del archivo Autoexec.bat, modificar el valor de control. Este principio permite que un detector descubra la presencia de algunos virus, inclusive de virus desconocidos.

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Los programas de deteccin de virus proceden de este modo; algunos detectores ms poderosos crean su propio algoritmo de clculo de valor de control, denominado "marca o firma del programa". Y mejor an, para poner en jaque a virus particularmente perversos, el programa antivirus puede recurrir a un generador de divisor polinmico.

5.1.6.2. La marca de los virus


Un virus no es ms que un cdigo informtico. Puede contener una secuencia tpica de cdigo que indica su presencia y que se puede detectar. Es lo que denominamos su marca. Puede tratarse de varios bytes representativos, de una cadena de caracteres, del texto del mensaje que el virus presenta en pantalla, etc. Para la identificacin de los virus se puede proceder realizando un listado de las "marcas" de todos los virus conocidos, y luego buscando en el disco la presencia de estas marcas, comparando los cdigos registrados en el disco. Si se encuentran dos cadenas idnticas significa que se est en presencia de un virus. Esta bsqueda de marcas puede tambin apuntar a la memoria central y detectar virus instalados en forma residente al inicializar la computadora. Es un mtodo muy eficiente, pero evidentemente slo puede aplicarse a virus conocidos y debidamente repertorios. Es ineficaz si el virus es un mutante, que modifica la forma en que qued registrada su marca, en el transcurso de su existencia.

5.1.7. Como Prevenir Los Virus Informticos


5.1.7.1. Control de la Informacin Ingresada
No deben utilizarse informacin proveniente del exterior de la Institucin. usada,

Utilizar siempre software comercial original.

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Mantener la proteccin de escritura en todos los discos de programas originales y de las copias de seguridad En especial de los discos del sistema operativo y de las herramientas antivirus. Si por razones de trabajo fuera necesario la utilizacin de un medio magntico u ptico venido del exterior, ste deber necesariamente pasar por los controles siguientes: Identificar el medio de almacenamiento que contiene la informacin. Los medios magnticos u pticos de almacenamiento (diskettes, cintas, cartuchos, discos u otros) que contienen archivos de informacin, deben estar debidamente etiquetados, tanto interna como externamente. Chequear el medio magntico u ptico, mediante un procedimiento de deteccin de virus, establecido por el organismo competente de la Institucin. Los medios de deteccin de virus deben ser actualizados mensualmente, de acuerdo a las nuevas versiones de los detectores de virus que adquiera la Institucin. Deber utilizarse programas antivirus originales.

5.1.7.2. Del Personal Usuario de las Computadoras


El personal que tiene acceso a las computadoras en forma monousuaria, deber encargarse de detectar y eliminar en los medios magnticos u pticos, la infeccin o contagio con virus. A tal efecto, utilizar los procedimientos establecidos por el rgano competente de la Institucin. Este personal es responsable del control de los medios magnticos u pticos venidos del exterior as como de la posible introduccin de virus en el equipo de cmputo.

5.1.7.3. Otras Medidas de Prevencin Contra Virus


Semanalmente deber efectuarse un respaldo de toda la informacin til que se encuentra almacenada en el disco duro.

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Dicha actividad ser realizada por el responsable designado para este fin. En caso de que se labore en red o en modo multiusuario, el administrador de la red har un respaldo diario de la informacin til del disco. Por ningn motivo debe usarse los servidores de red como estaciones de trabajo. Slo los archivos de datos y no los programas ejecutables debern ser copiados de una computadora a otra. Todo dispositivo de almacenamiento debe, normalmente, estar protegido contra escritura para evitar su posible infeccin al momento de la lectura. El Sistema debe cargarse desde un dispositivo que sea original, o en su defecto desde una copia, especialmente preparada y verificada para que no contenga virus informticos. Nunca se debe de ejecutar programas de origen desconocidos. No se debe aadir archivos de datos o programas a dispositivos que contienen programas originales. Efectuar peridicamente la depuracin de archivos en los discos duros de la computadora.

5.1.7.4. Detectores y Antivirus


Debido el enorme peligro que supone la presencia de virus para la informacin almacenada en los dispositivos de almacenamiento secundario, se han desarrollado programas para identificar, neutralizar y/o eliminar virus. Existen programas llamados "Detectores" que revisan la memoria RAM, los archivos del sistema y de datos, para comprobar que no estn infectados, avisando al usuario en caso de estarlo.

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A pesar de existir diferentes detectores en el mercado, su funcionamiento se basa en algunas de las siguientes tcnicas: 1 Al instalarse el detector, ste crea un archivo especial con algunos datos de los archivos del disco (tamao, fecha, hora de actualizacin, etc.) Posteriormente, cada vez que se le ordene, vuelve a revisar los archivos comparando los resultados obtenidos con los que tena guardados. Si hay alguna discrepancia entonces es que algo (posiblemente un virus) ha modificado los archivos, por lo cual da aviso de peligro. Este tipo de tcnica detecta cualquier tipo de alteracin en el archivo, independientemente de quien lo haya producido. 2 Analiza los archivos y la memoria RAM en busca de secuencias de bytes caractersticas de un determinado virus. Los archivos que la contengan estarn, posiblemente, infectados, por lo cual el detector seala su presencia. Para desarrollar esta tcnica es necesario conocer previamente al virus para determinar una secuencia de bytes que lo caracterice. Sin embargo, la misma especificada, hace que esta tcnica tenga ciertas limitaciones: basta realizar una pequea modificacin en el cdigo del virus para que no pueda ser detectado. Los detectores nicamente avisan cuando existe alguna alteracin de los archivos, aunque sta no sea afectada por algn virus. Adems, en caso de serlo, no pueden eliminar ni prevenir la contaminacin. De cualquier forma, recuperarse del ataque de un virus es tanto ms fcil cuanto antes hayamos detectado su presencia. Los programas "Limpiadores" o "Antivirus" normalmente forman parte de los detectores y estn diseados para eliminar a los virus. Una vez detectado el tipo de virus, el antivirus procede a intentar eliminarlo. La manera ms comn es tratar de sobrescribir en la parte donde se encuentra el virus: Es importante notar que aun cuando se elimine el virus la informacin que se haya perdido por su accin ya no se recupera. Para poder usar un antivirus es necesario que el detector haya usado la segunda tcnica de deteccin.

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Algunos de los detectores ms populares en nuestro medio son: el programa llamado Scan para computadoras de tipo PC compatibles, el NetScan para redes.

5.1.7.5. Vacunas
Los detectores son tiles para evitar el contagio, ya que es posible analizar cada programa antes de ejecutarlo, y en caso de estar contaminado, eliminar el virus antes de ejecutar el programa. Adems de los detectores, existen programas llamados "vacunas" cuyo objetivo es intentar prevenir que un virus se copie. Una vacuna al instalarse queda residente en memoria, de esta manera avisa de diversos sucesos. Por ejemplo, cuando un programa ha solicitado quedarse residente en memoria, que est intentando modificar alguno de los archivos del sistema o algn archivo ejecutable o se pretende hacer alguna operacin de borrado general. Si el programa a ejecutarse en ese momento no tiene porqu ejecutar ninguna de esas tareas, es posible sospechar que hay algn virus intentando entrar al sistema; basta entonces con ordenar al programa vacuna que no permita el acceso solicitado. Dos de las vacunas ms comunes en PCs son: Vshield y Vsafe. Adems, como medida de seguridad, es muy recomendable hacer peridicamente copias de respaldo de los archivos personales. De este modo, si se detecta que el sistema ha sido infectado por un virus, se podr restaurar la informacin en la computadora usando el disco de respaldo. En una red o sistema compartido conviene crear un subdirectorio para cada usuario y proteger el acceso a ellos con una clave de identificacin individual para que los operadores slo puedan trabajar en su correspondiente subdirectorio.

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COMPUTACIN
Historia Y Clasificacin De Las Redes Sociales
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6.1. Historia de redes sociales


Las redes sociales han irrumpido en la vida de millones de personas sin importar su edad, sexo, condicin social, religin o preferencia poltica. La realidad de su existencia invita a recordar su breve pero ya incidente historia, as como a valorar y conocer las oportunidades que ofrecen, sin perder de vista los retos ticos y morales que presentan. Un repaso histrico por los momentos y nombres que han hecho evolucionar la tcnica que facilit el rpido desarrollo de las redes sociales, y de Internet en general: 1 En 1997 se cre Sixdegrees, este fue el primer servicio que permiti crear un perfil en la web, agrupar a los contactos directos e intercambiar mensajes con ellos. 2 Para 1999 se cre LiveJournal.com, este fue uno de los primeros servicios de redes sociales en ofrecer blogs y diarios en lnea. 3 En el 2001 aparece Ryce.com, y nace con ella la primera red social especializada, en la actualidad sta agrupa por lo menos a 500 mil profesionales. 4 En el 2002 nace Friendster que fue la primera en tener un sistema inteligente capaz de relacionar a los usuarios de la red segn sus gustos. 5 Tambin en este ao nace Fotolog, la primera red social que nace con el fin de intercambiar fotografas. 6 Last FM nace en el 2002, en principio con el objetivo de ser una emisora en lnea, pero con el tiempo se convierte en una red social movida por el inters en la msica.

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7 En el 2003 se crea linked in, una red social con el fin de propiciar las relaciones empresariales. 8 En el 2003 nace MySpace, tal vez la red ms grande del momento agrupando a ms de 250 millones de usuarios. 9 En ese mismo ao nace MSN Spaces llamado hoy Windows Live Spaces, que tiene 100 millones de visitantes nicos al mes. En Colombia hay 1.5 millones de usuarios de esta red. 10 Tambin en el 2003 nace Hi5 que, hoy por hoy, tiene 50 millones de cuentas activas. 11 Flickr nace en el 2004 como una red social que funciona a travs del servicio de compartir fotografas. 12 En este ao tambin nace Orkut, la red social de Google con gran popularidad en Brasil y La India. 13 Facebook, la sensacin del momento nace en el 2004, tiene ms de 37 millones de cuentas activas y 50 millones de usuarios diarios. 14 En el 2005 nace Yahoo 360, la red social de esta empresa que cuenta con servicio de correo, calendario, fotos, eventos, blog y msica. 15 En el 2005 tambin nace Bebo, una red muy bsica con el fin de contactar amigos e intercambiar multimedia. 16 Y la ltima en la cadena ha sido Xing, esta naci en el 2006 con el fin de agrupar ejecutivos permitindoles compartir datos, crear agendas conjuntas y construir discusiones en torno a un tema comn. 17 En el 2006 se inaugura la red de microblogging Twitter. 18 En el 2008 Facebook adelanta a MySpace como red social lder en cuanto a visitantes nicos mensuales.

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19 En el 2011 Facebook tiene 600 millones de usuarios repartidos por todo el mundo, MySpace 260 millones, Twitter 190 millones y Friendster apenas 90 millones.

6.1.1. Nacimiento de la primera Red Social


Se estima que el origen de las redes interactivas se remontan al ao 1995, una poca cuando Internet haba logrado convertirse en una herramienta prcticamente masificada. Randy Conrads fue el verdadero pionero del servicio, mediante la creacin del sitio web que llevaba por nombre Classmates, y el cual consista en una red social que brindaba la posibilidad de que las personas de todo el mundo pudieran recuperar o continuar manteniendo contacto con sus antiguos amigos, ya sea compaeros de colegio, de la universidad, de distintos mbitos laborales y dems, en medio de un mundo totalmente globalizado.

6.1.2. La historia de las redes sociales


Los orgenes histricos de las redes sociales se remontan a 1994-1995 cuando algunos sitios de Internet fueron aadiendo, con las capacidades tcnicas de entonces y en mbitos ms bien limitados, la oportunidad de agregar comentarios en foros, mensajera instantnea y, listas de amigos. En 1997, SixDegrees.com fue la primera red social. Esta red permita no slo crear perfiles sino tambin crear listas de amigos y, al ao siguiente, tambin navegar por las listas de los amigos. De 1997 a 2001, la evolucin tecnolgica facilit nuevas herramientas que permitieron que webs como la del LiveJournal o la sueca LunaStorm estuvieran a la vanguardia e hicieran sentirse involucrados a sus usuarios. El golpe final lo dio Ryze.com cuando en 2001 impuls las redes empresariales en Internet. Un ao ms tarde naci Friendster, un portal para concertar citas online; esta red goz de un xito que tambin fue su

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ruina (las dificultades tcnicas no pudieron hacer frente a la alta demanda de servicios). Aprovechando la agona de Friendster, Tom Anderson ech a andar en 2003 un proyecto al que apenas si se le dio cobertura en sus inicios; lo titul MySpace. Meses ms tarde, en 2004, Mark Zuckerber lanzara el proyecto Facebook. El fenmeno Facebook dio paso al desarrollo, consolidacin, masificacin19 y proliferacin de numerosas redes sociales en los meses y aos subsiguientes; entre estas estn: Orkut se convirti en la primera en Brasil y en un proyecto exitoso en la India; Mixi se expandi por todo Japn; LunaStorm consolid su primaca en Escandinavia; Holanda abraz Hyves y Gron se hizo con Polonia; Hi5 conoci el xito en Latinoamrica y algunos pases europeos; Bebo ampli su poder en Gran Bretaa, Nueva Zelanda y Australia; QQ se masific en China y, ms recientemente, Tuenti conquist Espaa. Actualmente, casi todas las operadoras de telefona mvil permiten conectarse a redes sociales. La popularidad de las redes sociales responde al deseo primordial de las personas de entrar en relacin unas con otras. Las redes sociales son un anhelo de comunicacin y amistad que tiene su raz en nuestra propia naturaleza humana y no puede comprenderse adecuadamente slo como una respuesta a las innovaciones tecnolgicas. Actualmente hay una gran diversidad de redes sociales con caractersticas propias segn las diferentes posibilidades tecnolgicas e intereses de los usuarios. En esencia, implican un perfil ms o menos visible donde se ofrece la identidad de la persona, normalmente en base a un cuestionario previo de la misma plataforma que ofrece el servicio. No es slo texto el que se puede ver. Las fotografas, noticias, archivos de msica y videos personales forman parte estructural de las tambin llamadas social network.

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masificacin (masificada): Hacer multitudinario un servicio, un lugar o algo que no lo era.

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6.1.3. El xito de las redes sociales: la web 2.0


Internet ya no es slo un lugar de consulta, un conjunto de sitios que subsisten como islas en medio de un gran ocano; ahora los portales estn correlacionados en red: las islas se han ido convirtiendo en continentes que han desplegado puentes a otros continentes. La web 2.0 dio el lugar para que las redes sociales dieran a conocer ms grandemente su auge.

6.1.4. Herramientas de las redes sociales


Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales en Internet son: 1 Actualizacin automtica de la libreta de direcciones 2 Perfiles visibles 3 Capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentacin y otras maneras de conexin social en lnea.

6.1.5. Historia y particularidades de cuatro exitosas redes sociales


Han sido 4 los hitos de mayor xito en la era de las redes sociales:

6.1.5.1. YouTube
El sitio Youtube ofrece un servicio gratuito para compartir videos. Entre el contenido que se pueden encontrar estn clips o trozos de pelculas,

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series, videos deportivos, de msica, pasatiempos, y toda clase de filmaciones caseras personales. Se acepta una gran variedad de formatos, como .mpeg y .avi, los cuales son usados por cmaras y filmadoras digitales. Fue fundado en Febrero del 2005 por empleados de Paypal (un sistema para realizar pagos a travs de la Internet, sumamente popular). El fenmeno social que ha generado es tal, que muchos usuario que proveen de sus videos personales se han convertido en una especie de "celebridades", invitadas incluso a importantes programas de entrevistas por televisin. Usando la tecnologa Flash de Adobe, la carga de los videos en Youtube es sumamente rpida y no es necesario abrir otros programas externos para visualizar las imgenes, lo que en parte puede explicar la rpida aceptacin y el creciente nmero de usuarios. Adems est la opcin para que los propietarios de otros sitios incluyan en sus pginas estos videos, cortando y pegando de manera sencilla un pedazo de cdigo en sus sitios web.

6.1.5.2. Facebook
Facebook es un sitio web de redes sociales. Fue creado por Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard. Actualmente esta abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrnico. Los usuarios pueden participar en una o ms redes sociales, en relacin con su situacin acadmica, su lugar de trabajo o regin geogrfica.

Entre los servicios que ofrece Facebook estn: Amigos Es una forma de localizar amigos con quienes se perdi el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes.

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Grupos y Paginas Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se pueden aadir fotos, vdeos, mensajes, entre otros. Muro El muro (wall) es un espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. Slo es visible para usuarios registrados, se anexan enlaces, fotos y vdeos. Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones flash. Fotos mil millones de fotos de usuario. 160 Terabytes de almacenaje. Facebook se reserva el derecho inadecuadas.

de

eliminar

fotos

Regalos Los regalos o gift son pequeos conos con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del donante, a menos que el donante decida dar el regalo en privado. Aplicaciones Son pequeas aplicaciones con las que puedes averiguar tu galleta de la suerte, quien es tu mejor amigo, descubrir cosas de tu personalidad, entre otras. Juegos La mayora de aplicaciones encontradas en Facebook se relacionan con juegos de rol, pruebas de habilidades (digitacin, memoria). Entre los ms clebres se encuentran los juegos de Playfish, como Pet society, los juegos de Zynga Games como FarmVille y CityVille.

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Los usuarios se registran y publican informacin en superfil (una pgina web personal dentro de Facebook). All pueden subir textos, videos, fotografas y cualquier otro tipo de archivo digital. El usuario tiene la posibilidad de compartir dichos contenidos con cualquier otro usuario o slo con aquellos que forman parte de su red de contactos o amigos. El muro o wall es el espacio en el perfil de cada miembro que permite a sus amigos publicar mensajes. Estos contenidos slo son visibles para los usuarios registrados.

6.1.5.3. Twitter
Twitter fue crea por Jack Dorsey en marzo de 2006, y lo lanz en julio del mismo ao; desde entonces esta red ha ido ganando popularidad mundialmente. Twitter es una aplicacin en la web que permite a sus usuarios escribir pequeos textos (de hasta 140 caracteres) que pueden ser ledos por cualquiera que tenga acceso a su pgina. Cada usuario puede decidir leer en su pgina principal los textos de otra persona o grupo de personas, teniendo siempre disponible lo que otros han escrito recientemente. De esta forma un usuario A puede decidir seguir a los usuarios B, C y D, recibiendo los textos que escriben sin tener que acceder a la pgina de cada uno de ellos. Cada usuario puede, as, tener una lista de seguidos (following) y de seguidores (followers). Los seguidores leern los textos publicados por el seguido en sus pginas personales. Su xito estriba en lo multifactico y apropiado que resulta: bien podra compararse con un SMS (si bien Twitter es masivo, por Internet, y adems no cuesta. Incluso se han elaborado aplicaciones para que funcione en IPhone y BlackBerry. Twitter cuenta con un motor de bsqueda llamado Twitter Search, es un motor que posibilita bsquedas actualizadas en tiempo real, sobre todos los tweets que se elaboran en el mundo. Este factor ha sido decisivo en el crecimiento de Twitter

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Un usuario de Twitter se puede sumar a un grupo con intereses comunes para mantenerse al da sobre su sector de inters. A juzgar por el nivel de usuarios, Twitter no es precisamente un portal donde abunden los adolescentes: la media de edad es de entre 25 y 50 aos y la mayora son profesionales.

6.1.5.4. Second Life


Sin duda conocemos los videojuegos. En ellos se reproduce simblicamente un ambiente (una cancha de ftbol, una pista de carreras, una nave espacial) y escenas de juego con niveles graduales a superar. Al dirigir una palanca o presionar botones, los personajes se mueven y cumplen la acciones en orden a alcanzar un fin. Fue fundado en 2003 por Linden Lab, una empresa localizada en San Francisco California. Se trata de un juego online que presenta una vida digital en la cual los mismos residentes contribuyen a crear el mundo que tienen delante de ellos. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar de una segunda vida. Su segundo atractivo ms importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a travs de un mercado abierto. En el mismo programa se incluye una herramienta de creacin en 2D basada en simples figuras geomtricas conocidos como prims o primitivas que permite a los residentes la construccin de objetos virtuales.

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6.2. Clasificacin de las redes sociales


En el contenido online hay diferentes apreciaciones a la hora de clasificar las diferentes redes sociales de internet. Hoy en da no hay una visin comn y unificada. Tomando en cuenta las caractersticas de cada una de las redes sociales las podemos clasificar entonces en:

6.2.1. Por su publico y temtica


6.2.1.1. Redes sociales Horizontales
Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temtica definida. Entre esta clasificacin estn las redes sociales Orkut, Identi.ca, Facebook, Twitter y Google+.

6.2.1.2. Redes sociales Verticales


Estn destinadas a congregar en tomo a una temtica definida un colectivo concreto. Entre estas redes sociales estn: Yuglo, Unience, PideCita, 11870, Wipley, Minube, Dogster, Last.FM, Moterus, Viadeo, Xing y Linked In.

6.2.2. Por el sujeto principal de la relacin


6.2.2.1. Redes sociales Humanas
Fomentan las relaciones entre individuos unindolos segn su perfil social, sus gustos, aficiones, lugares de trabajo, viajes y actividades. Entre esta clasificacin estn las redes sociales Tuenti, Youare y Dopplr.

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6.2.2.2. Redes sociales de contenido


Las relaciones establecen uniendo los perfiles de los usuarios a travs de contenidos pblicos. Entre estas redes sociales estn: Scribd, Flickr, Bebo, Dipity, StumbleUpon y FileRide.

6.2.2.3. Redes sociales de Objetivos


Su objetivo es unir marcas, automviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos, siendo estos los sujetos principales de la red. Entre esta clasificacin esta la red social Respectance.

6.2.3. Por su localizacin geogrfica


6.2.3.1. Redes sociales sedentarias
Este tipo de red social muta en funcin de las relaciones entre personas, los contenidos compartidos o los eventos creados. Entre estas redes sociales estn: Blogger, Plaxo, Bitacoras.com y Plurk

6.2.3.2. Redes sociales nmadas


Este tipo de redes se recomponen constantemente a tenor de los sujetos que se hallan geogrficamente cerca del lugar en el que se encuentra el usuario, los lugares que se haya visitado o aquellos a los que tenga previsto acudir. Entre esta clasificacin estn las redes sociales Foursquare, Latitude, Fire Eagle y Skout.

6.2.4. Por el tipo de plataforma


6.2.4.1. Red social MMORPG y Metaversos
Estn construidas sobre una base tcnica Cliente-Servidor. Entre estas redes sociales estn: WOW, SecondLife, Lineage, Gladiatus, Travian y Habbo.

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6.2.4.2. Red social web


Su plataforma de desarrollo esta basado en una estructura tpica de web. Entre esta clasificacin estn las redes sociales MySpace, Friendfeed y Hi5.

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COMPUTACIN
Medios De Almacenamiento De La Informacin
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7.1. MEDIOS DE ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN


Una parte fundamental de un ordenador es su capacidad de leer y almacenar datos. De leer datos porque sin leer datos ni tan siquiera podra ponerse en marcha y de archivar datos porque si no podemos guardar nuestro trabajo. Antes de continuar, quiero resear que el tamao (fsico) de muchos de estos sistemas de almacenamiento se miden en pulgadas (') y su capacidad en bytes. Un byte es igual a 8 bits. La progresin natural de estos es 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 y 1.024, por lo que un kilobyte (Kb) no son 1.000 bytes, sino 1.024 bytes. Igualmente, un Megabyte (Mb) es igual a 1.024 Kb y un Gigabyte es igual a 1.024 Kb. Explicndolo de otra manera, en una tabla cada capacidad con su debida conversin quedara as:
Bit
1 8 8,192 8,388,608 8,589,934,592 8,796,093,022,208

Byte (b)
1 1,024 1,048,576 1,073,741,824 1,099,511,627,776

Kilobyte (kb)

Megabyte Gigabyte Terabyte (Mb) (Gb) (Tb)

1 1,024 1,048,576 1,073,741,824

1 1,024 1,048,576

1 1,024

A veces se dice que una computadora tiene dispositivos de almacenamiento primarios (o principales) y secundarios (o auxiliares). Cuando se hace esta distincin, el dispositivo de almacenamiento primario es la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la computadora, un dispositivo de almacenamiento permanente pero cuyo contenido es temporal. El almacenamiento secundario incluye los dispositivos de almacenamiento ms permanentes, como unidades de disco y memorias.

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7.1.1. Algunos Dispositivos De Almacenamiento


7.1.1.1. Tarjetas Perforadas
En 1804, Joseph Jackard ya utiliz tarjetas perforadas para controlar telares. En los aos 80 an existan tricotosas (mquinas para tejer) que permitan confeccionar complicados dibujos que previamente se perforaban sobre tarjetas. Las que utilizaban los ordenadores tenan 80 columnas de 12 filas cada una. En cada columna se poda almacenar un carcter. Para representar un 1 se haca una perforacin, el 0 se codificaba sin realizar la perforacin. El cdigo utilizado se llama Hollerith.

7.1.1.2. Disquetes
Los disquetes aunque ya no son muy usados an siguen formando parte importante en cuanto a la historia y los distintos medios de almacenamiento que se han utilizado. Es el primer sistema de almacenamiento extrable que se instal en un PC. Los primeros disquetes salieron al mercado en 1967 como dispositivos de solo lectura. Posteriormente, en el ao 1976, salieron al mercado los primeros disquetes aplicados a PC, de 5.25', que consistan en un estuche de cartn y en su interior un disco de plstico recubierto de material magnetizado, con una capacidad en los ltimos modelos de 1.2 Mb. En el ao 1984 aparecen los primeros disquetes de 3.5, con un estuche de plstico rgido y un disco de plstico de mayor densidad, lo que a pesar de la reduccin de tamao permiti incrementar la capacidad. Con una capacidad en principio de 360 Kb.

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El disquete es un formato de almacenamiento obsoleto en la actualidad, debido a su poca capacidad de almacenamiento han sido remplazados por las memorias flash que son pequeas y porttiles. Los disquetes estn formados por una pieza circular de material magntico, fina y flexible encerrada en una carcasa de plstico cuadrada o rectangular. Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera.

7.1.1.3. Discos Duros


Es el medio de almacenamiento por excelencia. Desde que en 1955 saliera el primer disco duro hasta nuestros das, el disco duro o HDD ha tenido un gran desarrollo. Un disco duro entonces es la parte de la computadora que contiene la informacin codificada y que almacena los distintos programas y archivos. Este sistema de almacenamiento opera de manera digital en discos de superficies magnticas que giran rpidamente. En una computadora, el disco duro es una de las partes esenciales y su sistema principal de almacenamiento de archivos. Normalmente usan un sistema de grabacin magntica analgica.

7.1.1.3.1. El disco duro esta compuesto bsicamente de: Varios discos de metal magnetizado, que es donde se guardan los datos. Un motor que hace girar los discos. Un conjunto de cabezales, que son los que leen la informacin guardada en los discos. Un electroimn que mueve los cabezales. Un circuito electrnico de control, que incluye el interface con el ordenador y la memoria cach. Una caja hermtica que protege el conjunto.

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Actualmente el tamao estndar es de 3.5' de ancho para los HDD de pcs y de 2.5' para los discos de ordenadores porttiles. Por el tipo de interface o conexin, los discos duros pueden ser IDE (ATA), pudiendo ir estos conectados bien directamente al ordenador o utilizarse como medios externos, mediante una caja con conexin USB.

7.1.1.4. Tarjetas De Memoria


Basadas en memorias del tipo flash, pero, a diferencia de los lpices de memoria, sin controladores, por lo que necesitan de unidades lectoras para poder funcionar.

7.1.1.4.1. Los tipos ms comunes son: Secure Digital (SD) Con una capacidad de hasta 8 Gb, son las mas empleadas. Basadas en las MMC20, algo anteriores en su creacin, son fsicamente del mismo tamao, aunque algo mas gruesas las SD. Tambin son ms rpidas que las MMC y tienen una pestaa anti sobre escritura en un lateral. TransFlash o Micro SD Usadas en telefona Mvil. Con adaptador para lectores de tarjetas Compact Flash (CF) Con una capacidad de hasta 8 Gb. Mini MMC Usadas sobre todo en telefona mvil. Con adaptador para lectores de tarjetas. Smart Media (SM) C on una capacidad de hasta 256 Mb. XD Tarjeta propietaria de Olympus y Fujitsu, con una capacidad de hasta 1 Gb.

20 MultiMediaCard o MMC: es un estndar de tarjeta de memoria. Tiene el tamao de 24 mm (ancho) x 32 mm (alto) x 1,4 mm (grosor).

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Secure Digital (SD)

TransFlash o Micro SD

Compact Flash (CF),

Mini MMC

Smart Media (SM)

XD

Este medio est en plena evolucin, por lo que las capacidades son solo orientativas. Entre ellas existen diferencias, tanto de velocidad de transmisin de datos (incluso entre tarjetas del mismo tipo) como, sobre todo, de forma y tamao. Es un medio prctico de transportar informacin debido a su tamao y capacidad, pero tiene la desventaja sobres los lpices de memoria de que es necesario un adaptador para poder leerlas.

7.1.1.5. Unidades Zip


Con una capacidad en principio de 100 Mb y posteriormente de 250 Mb, pronto se convirti en una excelente solucin para el trasporte de archivos y copias de seguridad, al ser mucho ms rpidos que los disquetes, ms resistentes y mucho ms estables en las grabaciones. En la actualidad, en su formato domstico, hay ZIP de hasta 1.44 Gb (750 Mb sin comprimir). El ZIP est formado por un estuche de plstico rgido y en su interior un disco de materias plstico magnetizado, mucho ms denso que el utilizado en los disquetes. Necesitan unas unidades lectoras especiales, que pueden ser tanto internas (conectadas a IDE) como externas (tanto paralelo como USB), lo que las hace ms interesantes aun.

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Tienen una excelente velocidad de acceso y una gran capacidad de almacenamiento (hay sistemas ZIP con una capacidad de hasta 1.6 Tb. Si bien para su uso profesional son sumamente interesantes, para el uso domstico nunca han tenido una gran difusin, debido a la aparicin en el mercado de los CDs grabables y, posteriormente, de los DVDs.

7.1.1.6. CDs
Desde su aparicin para uso en ordenadores en 1985 han evolucionado bastante poco. Algo en capacidad (los ms usados son los de 80 minutos / 700 Mb), aunque bastante en velocidad de grabacin, desde las primeras grabadoras a 1x (150 Kb/s) hasta las grabadoras actuales, que graban a una velocidad de 52x (7,800 Kb/s). Los cds se han convertido en el medio estndar tanto para distribuir programas como para hacer copias de seguridad, grabaciones multimedia, etc., debido a su capacidad relativamente alta (hay cds de 800 Mb y de 900 Mb) y, sobre todo, a su bajo costo. Es el medio idneo para difundir programas y datos que no queramos que se alteren, ya que una vez cerrada su grabacin, esta no se puede alterar, salvo en los cds del tipo regrabable, que nos permiten borrarlos para volver a utilizarlos, con una vida til (segn el fabricante) de unas 1.000 grabaciones. Dado el sistema de grabacin por lser, el cual detecta tanto tamao como forma, hay en el marcado gran variedad de formatos. Desde el estndar redondo de 12 cm y los de 8 cm, de 180 Mb de capacidad, hasta sofisticados cds de diversas formas, empleados sobre todo en publicidad. Si bien los cds tienen de momento un buen futuro, no pasa lo mismo con las grabadoras de cds, que con la aparicin de las grabadoras de dvds y la compatibilidad de estas para grabar cds han ido desapareciendo poco a poco.

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7.1.1.7. DVDs
Por su mayor capacidad (de 4.5 Gb en los normales y de 8,5 Gb en los de doble capa) y mayor calidad en la grabacin, es el medio ideal para multimedia de gran formato y copias de seguridad de gran capacidad. Existen dos tipos diferentes de DVD: DVD R y DVD +R. Ambos tipos son compatibles en un 90% de los lectores y su diferencia se debe mas a temas de patentes que a temas tcnicos (aunque existen algunas pequeas diferencias). En cuanto a los grabadores de DVD, si bien en un principio salieron a unos precios altsimos, en muy poco tiempo son totalmente accesibles, y al poder grabar tambin cds han desplazado al tradicional grabador de cds. Al igual que ocurre con los cds, una vez cerrada su grabacin, esta no se puede alterar, pero tambin existen DVDs regrabables, tanto +R como R. Hay tambin DVD de 8 cm. que son usados por algunas videocmaras digitales en sustitucin de la tradicional cinta de 8 mm. Mencin especial en este apartado merecen los DVD-RAM, muy poco difundidos, pero que permiten trabajar con ellos como si de una unidad ms de disco se tratara (leer, modificar, grabar...).

7.1.1.8. Mini Disco Compacto


Son CD-ROM de dimensiones ms pequeas que un CD-ROM normal, su funcionamiento es idntico al de los CD-ROM normales. Este tipo de unidad de almacenamiento es utilizada como tarjetas de presentacin o publicidad por sus dimensiones. Las empresas los utilizan para almacenar informacin promocional sobre los servicios que ofrece. La capacidad del Mini CD-ROM vara dependiendo de la figura que se tenga y oscila entre 50 MB a 200 MB.

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7.1.1.9. Disco Compacto Regrabable


Se conoce tambin como CD-WORM o CDs de Escritura / Lectura. Para utilizarlos se requiere tener una unidad de CD grabable (CD - R) a una computadora como un dispositivo regular. Las unidades CD - R le permiten a usted crear sus propios discos CD -ROM que pueden ser ledos por cualquier unidad de CD - ROM.

7.1.1.10. Discos DVD Regrabable


Se conoce tambin como DVD - R, DVD - RW o DVD +RW dependiendo de la compaa que los comercializa. Actualmente utilizar este tipo de dispositivo suele ser caro, pero tiene la tendencia a ser uno de los medios de almacenamiento de alta capacidad. Las capacidades de los DVD regrabables oscilan entre 4.7 GB de capacidad. Y recordemos que los cuidados que se deben tener son los mismos cuidados que se tienen para un CD normal.

7.1.1.11. Discos Duros Removibles


Dispositivos de almacenamiento que nos proporciona un mtodo fcil y rpido de acceso a nuestros datos. Con la idea de tener un dispositivo similar a un disco duro, pero que adems fuese intercambiable y transportables, se desarroll este tipo de dispositivo. Las tecnologas que se han desarrollado son: discos magnticos removibles y los discos magneto pticos. Estos discos duros removibles pueden llegar a tener 2 Tb de capacidad de memoria. Por lo general son utilizados en computadoras de alto rendimiento que requieren grandes cantidades de almacenamiento. Permite al usuario sacar un disco duro y meter otro mientras la computadora sigue encendida.

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Los discos duros removibles deben tener ciertas consideraciones para su buen funcionamiento: Al trasladar un disco duro removible de un lugar a otro se recomienda no realizar movimientos bruscos. No exponer a la intemperie en forma directa el disco porque esto puedo ocasionarle ciertas fallas (Aire, Sol, Agua, Polvo). En el lugar donde se guarden estas unidades de almacenamiento no deben encimarle objetos pesados que daen su estructura fsica, provocando fallas en la superficie del disco.

7.1.1.12. Discos Flexibles


Los discos flexibles son las unidades de almacenamiento de mayor uso que permiten trasladar informacin de una computadora a otra. Son los ms accesibles debido a su bajo costo y a su fcil manejo en la computadora. Un disco flexible se utiliza a travs de una unidad de disco flexible. La unidad de disco flexible se compone de un motor que hace girar al disco sobre su eje, unas cabezas de lectura / escritura que pueden moverse a cualquier punto de la superficie del disco mientras este gira. El acceso que se hace al disco es en forma aleatoria, en otras palabras puede leer la informacin del disco de un punto a otro de la superficie sin tener que recorrer en forma secuencial.

7.1.1.13. Cinta Magntica


Las unidades de cinta leen y escriben informacin en la superficie de una cinta en la misma forma que lo hace una grabadora de cintas de audio. La diferencia es que la unidad de cinta de computadora escribe datos digitales en lugar de datos anlogos.

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Esta unidad de almacenamiento se utiliza para realizar respaldos grandes de informacin contenida en el disco duro de una computadora. En la actualidad las cintas vienen en casetes que contienen ambos carretes de la cinta. La capacidad de almacenamiento de una cinta oscila entre 40 MB a 40 GB en las cintas ms actuales. Una cinta debe tener los mismos cuidados descritos en las unidades de almacenamiento anteriormente tratadas.

7.1.1.14. Pendrive O Memoria Flash


Memoria slida (flash memory) de tamao sper compacto capaz de almacenar todo tipo de informacin digital como imgenes, segundos de video, mp3, etc. Los Pendrive son resistentes a los rasguos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, en algunos sistemas operativos es necesario instalar un controlador de este dispositivo.

7.1.1.15. Almacenamiento En Lnea


Esto permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rgidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la informacin. En este caso podemos hablar de dos tipos de almacenamiento en lnea: un almacenamiento de corto plazo normalmente destinado a la transferencia de grandes archivos va web; otro almacenamiento de largo plazo, destinado a conservar informacin que normalmente se dara en el disco rgido del ordenador personal.

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7.1.1.16. Memoria ROM


Esta memoria es slo de lectura, y sirve para almacenar el programa bsico de iniciacin, instalado desde fbrica. Este programa entra en funcin en cuanto es encendida la computadora y su primer funcin es la de reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo), dispositivos.

7.1.1.17. Memoria RAM


Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse tambin puede escribirse en ella, tiene la caracterstica de ser voltil, esto es, que slo opera mientras est encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, as como los resultados obtenidos de esto.

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COMPUTACIN
Tecnologa Futurstica Para Una Sociedad Con Alcances Tecnolgicos
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8.1. TECNOLOGA FUTURSTICA PARA UNA SOCIEDAD CON ALCANCES TECNOLGICOS


Todo lo que antes nos pareca cosa de cienciaficcin ahora es real o est muy cerca de serlo, debido a que la tecnologa avanza sin discrecin. Lo raro es que el ritmo cada vez se acelera ms y es difcil saber qu nos depararn los prximos aos. La realidad aumentada y la tecnologa ser el pedal que impulse al ser humano a una sociedad repleta de conocimientos. Sin necesidad de afectar su cuerpo, solamente con una conexin a Internet, se tendr paso a toda la informacin tanto para el aprendizaje, como para el trabajo o para el ocio. Todo ser mucho ms simple dentro de unos aos. Habr pantallas transparentes que proyectarn imgenes 3D sin gafas. No habr escritorio porque el hardware deja de ser necesario. Bastar con escribir en cualquier sitio y el archivo se subir a la web. Se cree que en unos 10 20 aos los autos sern auto pilotados (no necesitarn un piloto), esto es slo el comienzo de un futuro que se contempla sin accidentes. Una de las tareas que sern ms sencillas en el futuro es la de comprar. La informacin almacenada permitir pasar de la produccin de masas a la produccin personalizada, para que aumente el grado de satisfaccin del usuario. Es decir, el cliente puede ver algo que le gusta y personalizarlo a su propio estilo y gusto, de esta manera la fbrica produce este accesorio para mayor satisfaccin de la clientela. Otro de los mbitos que ser diferente en unos aos es la medicina, que es muy importante para la salud del ser humano. La medicina reducida a las telecomunicaciones. Desde el punto de vista mdico, algunas mquinas podran ser capaces de analizar da a da la orina para recomendar una dieta, el cepillo de dientes exigir cita en el dentista si detecta una caries, la ropa sabr cmo est la temperatura corporal o si hay algn fallo funcional y avisar a urgencias si es necesario.
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Otra de las cosas que es importante dentro de este mbito es la reconstruccin de rganos para implantes partiendo de clulas propias, las interfaces cerebrales que permiten ya a una persona con parlisis total navegar por Internet, jugar videojuegos, mientras algunas mquinas o instrumentos recorren el interior de su cuerpo en busca de problemas. Todo es posible en un futuro. La fsica y la matemtica nos dicen que predecir el futuro de sistemas complejos es imposible, categora en la que debemos incluir el desarrollo tecnolgico. Entre las tendencias actuales, podemos jugar a intentar descubrir qu nos depara el futuro cercano. Una tecnologa que ya est entre nosotros y que promete cambiar nuestra vida en slo un lustro, es la de la evolucin de la realidad. Algunas acciones cotidianas, como conducir pueden cambiar radicalmente gracias a dispositivos como un GPS, que indica la ruta directamente sobre el parabrisas de un automvil, o la posibilidad de ver a travs de las esquinas. A la tradicional demanda de conexiones a Internet ms rpidas y potentes, ahora se ha sumado la necesidad de que estn disponibles en cualquier lugar, e incluso en movimiento. Tecnologa como El 3G y el HSDPA 3.5G hacen posible esto. Para 2015 probablemente, el 4G est tan implantado como el 3G hoy. Por otra parte, la eterna candidata a ofrecer conexiones a Internet super rpidas y con amplsima cobertura es WiMAX, que es una especie de WiFi por microondas con alcance superior a los 40km y velocidades de hasta 70Mbps21. Para poder hacer un uso total de las tecnologas de movilidad y las nuevas conexiones, se hace necesario un salto peculiar en las bateras. Las actuales bateras de nuestros dispositivos no slo nos obligan a estar continuamente cargndolas; nos hacen dependientes de los enchufes. Para el futuro varias empresas van a presentar sus ideas, entre una de ellas, ya propuesta, est la de Samsung que es un telfono mvil con una batera que dura hasta 30 das, es una buena idea pero no hace que las otras
21 Mbps: Mega Bit Por Segundo es una unidad que se usa para cuantificar un dato.

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empresas se den por vencidas, por lo cual se cree que en los prximos aos puede que veamos bateras hechas a base de nanotubos de carbono, de ms capacidad, flexibles, ligersimas y tan finas como una hoja de papel. Si eso no fuera suficiente y se quiere aumentar la capacidad, pues slo es necesario apilarlas unas con otras. La nanotecnologa es un trmino que se ha odo a travs de muchos aos pero aun no ha evolucionado como se prometa. Sin embargo el cambio de modelo definitivo parece que estar en los ya citados nanotubos de carbono, son unos hilos de carbono ultrarresistentes hechos de la fibra ms resistente que se conoce actualmente, tienen gran capacidad de transmisin de electricidad, es un material ms duro que el diamante y que permitiran una nueva fsica, una nueva qumica y una nueva ingeniera tecnolgica, sustituyendo al silicio. En 5 aos podran dar un giro completo en muchos mbitos: ordenadores 50 veces ms potentes y memorias de estado slido de ms capacidad. Pronto se espera poder conectarse a travs de satlite Wireless Technology22. La aplicacin es muy similar a la de los telfonos celulares, pero el ancho de banda de la transmisin (el espectro de frecuencia al cual se est transmitiendo) va a ser mucho mayor que la que se utiliza actualmente en los celulares. Esto permite transmitir datos a alta velocidad. Al da de hoy se transmiten a un ancho de banda de 4000 Hz. Esta tecnologa ya est presente, pero es muy lenta y a un precio irrazonable para el consumidor promedio. Estn tratando de lograr hacerla ms rpida y a un precio accesible. Con esto, la conexin se podr lograr aun ms fcil y desde cualquier lugar sin la necesidad de tener muchos cables. En un show tecnolgico en Las Vegas en 1999 Hewlett Packard empez a trabajar con un nuevo proyecto, hacer una conexin a la conveniencia del brazo, un prototipo de un reloj. Otra de las tecnologas propuestas para unos cuantos aos es la del ordenador-cerebro, suena aterrador pero puede tambin significar el primer paso hacia una revolucin tan extraordinaria que da mareo
22 Wireless Technology: Tecnologa Sin Hilos (inalmbrica). transferencia de informacin entre dos o ms puntos que no estn conectados fsicamente.

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imaginarla: Volcar nuestros recuerdos a un disco duro, grabar un vdeo de nuestros sueos ms extravagantes y que inevitablemente olvidamos a los pocos minutos de levantarnos, consultar la Wikipedia, hablar con un amigo a miles de kilmetros telepticamente. Para estas tecnologas seguro que quedan ms de cinco aos, pero hoy ya se est experimentando con rudimentarios interfaces ordenador-cerebro, que han permitido comunicarse a humanos totalmente paralizados, o que han sido capaces de registrar tenues imgenes de lo que un sujeto estaba pensando. Aparte de por su innegable atractivo para la imaginacin, jugar a adivinar de qu tecnologas dispondremos en el futuro es un ejercicio responsable en un mundo de avance tan vertiginoso como en el que vivimos hoy. Mantener una mentalidad abierta, con un ojo puesto en el presente y otro en el futuro, nos permitir adaptarnos a los tiempos tan cambiantes.

8.1.1. Tecnologa en Ciencia y Salud


Las computadoras pequeas estn ayudando en gran medida a la eficiencia de los doctores. La medicina se est viendo grandemente ayudada con la tecnologa de las computadoras pues tienen ms acceso y control sobre los medicamentos que se le administran a sus pacientes, las dosis y sus prximas administraciones. La tecnologa de las computadoras y el Internet se estn usando tambin en las farmacias. Cada da mas y ms farmacias tienen las modernas facilidades de ayudar al paciente verificando si las medicinas que le recetaron tienen alguna interaccin que tenga un efecto secundario o hasta la muerte. Los efectos que este medio tecnolgico ha tenido son variados. En una misma rea hay muchos efectos positivos y negativos.

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8.1.2. Tecnologa en Negocios y Trabajos


En la actualidad, muchos han sido los avances sociales y tecnolgicos que han influido poderosamente en la vida de las personas. Sin embargo, ha sido la explosin de las tecnologas de la informacin y de las comunicaciones que han producido la gran revolucin que acompaara a este siglo (XXl). Las nuevas tecnologas de las computadoras y del Internet nos estn abriendo caminos a una gran variedad de trabajos y de campos de estudio. Hoy da los dueos de negocios economizan dinero con el Internet, pues hacen sus pedidos por ste y consiguen mejores precios y hasta en subastas. Tambin se economizan en gastos de llamadas de larga distancia. La forma de comunicacin de los negocios ha cambiado mucho. Hoy da ms del 50% de la comunicacin se distribuye a travs de internet.

8.1.3. Tecnologa Futurista


Ya sabemos que el Internet se ha apoderado de nuestro sentido de la visin, el tacto y ahora viene a conquistar un nuevo sentido, el del olfato; se piensa que si alguien manda unas flores por internet, la persona que las reciba no solo podr verlas sino tambin podr olerlas. En la actualidad varias empresas estn trabajando con nuevas tecnologas para lograr hacer una Web ms rpida y confiable. Esto es a travs de dos conexiones de alta velocidad: Cable Mdem. Esto es una conexin con la caja de cable TV. Digital Subscriber Line (DSL) esta es a travs de lneas telefnicas.

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COMPUTACIN
Abuso, Vicios Y Consecuencias Por El Mal Uso De La Tecnologa
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9.1. ABUSO, VICIOS Y CONSECUENCIAS POR EL MAL USO DE LA TECNOLOGA


9.1.1. La adiccin al Internet y sus efectos
En la actualidad se cree que muchos de los problemas que se dan es por falta de comunicacin, algunas personas creen eso y otras que los problemas se dan por el exceso uso de la comunicacin este tipo de comunicacin se refiere bsicamente al internet. La adiccin al Internet de parte de las personas est aumentando, y esto se debe al mal uso que le estn dando al internet, por la falta de control personal; esta adiccin se ve en todas las edades y mayormente en los hombres. La familia se ve grandemente afectada por el uso excesivo de ste el cual fcilmente se vuelve una adiccin, que en gran parte podramos decir que es derivado del individualismo, del ultra modernismo; que termina provocando soledad y el internet termina siendo compaa. El Internet es una red de computadoras que surge con la necesidad de comunicarse a largas distancias. Internet actualmente es conocido como: red informtica de comunicacin internacional que permite el intercambio de todo tipo de informacin entre sus usuarios. En internet encontramos la informacin ms actualizada y lo mejor es que tenemos acceso a ella desde la comodidad de nuestro hogar. Es la red de comunicacin electrnica ms grande y completa que existe en el mundo. A travs del Internet se puede tener acceso a las ms avanzadas fuentes de conocimiento. Una definicin de adiccin al Internet sintetizando muchas fuentes de informacin sera: el uso descontrolado del Internet, el cual afecta la vida y la de los seres cercanos.

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9.1.2. Historia y el problema de la Adiccin al Internet


9.1.2.1. Orgenes y desarrollo
El Internet se produjo hace ms de 65 aos a inicios de la segunda guerra mundial, fue creado por el Departamento de Defensa de EEUU. Estos decidieron producir un sistema de red de comunicacin para computadoras el cual llamaron (ARPANET). El Internet se hizo popular mundialmente con los aos. No slo las personas pueden comunicarse por Internet con gente a largas distancias, ahora tambin pueden verse al hablar con unas cmaras que conectan a sus computadoras. Para que la visin pueda ser mutua, cada persona necesita tener acceso a una en su hogar o lugar de uso.

9.1.3. Adiccin al internet


Ahora que ya sabemos qu es el internet y cmo ha ido evolucionando, podremos saber qu es la adiccin al internet y porqu es que sta se da. Para empezar, la Adiccin al Internet, es un trmino amplio que cubre una variedad de conductas y problemas impulsivos. Este problema cubre cuatro reas especficas: Adiccin Cibersexual (adicciones a "chat rooms" de adultos, pornografa ciberntica y pornografa gratis en linea). Adiccin a relaciones cibernticas (amistades hechas en lnea como en chats o ICQ (tipo de cuarto de conversacin, la diferencia es que es privado) que remplazan las relaciones de amistades y familia. Compulsiones en la Net (apuestas en-lnea, comprar excesivamente en las subastas cibernticas)

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Adiccin de sobre informacin (los adictos de esta categora sufren de buscar informacin en exceso, estos quieren instruirse todo el da y buscar nuevas bases de datos, hacer downloads(descargas) de todo). Este problema de adiccin a computadoras se ha mostrado ms comn en hombres, adolescentes y nios. La razn es porque la persona va a investigar en Internet y al entrar en una pgina que no le interesa mucho, encuentra un hipertexto en la cual halla una pgina de su inters que le causa emocin. Esta recompensa de encontrar algo que te agrada te est reforzando tu conducta vez tras vez y as sigue el ciclo vicioso del adicto al Internet. Los motivos que nos llevan a caer en la dependencia son muy variados y a veces no somos conscientes de que existen. La soledad, la inseguridad, problemas sentimentales, de trabajo, el aburrimiento por falta de otras actividades, desrdenes psquicos como depresiones, complejos o neurosis son slo algunas de las muchas causantes de la adiccin, no slo a Internet, sino tambin al alcohol, las drogas y a otra forma de huir de la realidad: la televisin. Las personas que sufren de esta adiccin, a menudo sufren de sntomas fsicos como ojos resecos, dolores de cabeza, dolores de espalda, hbitos alimenticios irregulares. Estas personas por estar tan envueltos en su adiccin, descuidan sus hbitos de higiene y se perturban sus patrones de sueo. La adiccin al Internet ya ha sido aceptada por muchos profesionales como un desorden psicolgico. Este es un tema a menudo tocado por los psiclogos de familia. Otra de las razones por las cuales cada da hay ms usuarios en internet, es que ahora internet est accesible en varios idiomas, tales como ingls, chino, espaol, japons, francs, portugus, alemn, ruso, rabe, coreano, entre otros.

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Muchas personas estn cambiando sus estilos de vida, como consecuencia del Internet. Muchas personas prefieren hacer sus compras en la facilidad de sus hogares y as se evitan los tapones y las largas filas a la hora de pagar. El abuso del internet est afectado de varias maneras al usuario, entre sus daos estn: Autotratamiento. Alteracin de la relacin. Mala informacin, Intrusismo y publicidad engaosa. Sobreinformacin. Dispersin. Fomento del consumo.

En Internet pueden crearse personalidades muy diferentes a como uno es en realidad. Esto tambin puede conducir a otros trastornos como la depresin y ansiedad, que pueden relacionarse con el excesivo uso del Internet.

9.1.4. Las Redes Sociales Podra Estar Alterando Nuestro Cerebro Y Conducta Social
Las redes sociales estn ayudando a reconfigurar nuestra conducta y forma de pensar. Las redes sociales son consideradas como una prdida de tiempo. Los padres prohben a sus hijos pasar demasiado rato en ellas. Las empresas restringen su uso o, directamente, despiden a trabajadores si las usan en su tiempo libre en forma inadecuada, como ha hecho Apple recientemente y otras empresas grandes. Investigadores de la universidad de Londres han descubierto que el uso de redes sociales cambia una parte de nuestro cerebro. Los cientficos encontraron que aquellos sujetos que tenan mas contactos en la red social tambin tenan una mayor densidad de materia gris en la amgdala, una caracterstica que tambin se puede encontrar en la gente que asegura tener muchos amigos y ser muy social en la vida real.

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COMPUTACIN
Importancia De La tica Profesional En El Uso De La Tecnologa
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10.1. IMPORTANCIA DE LA TICA PROFESIONAL EN EL USO DE LA TECNOLOGA


Internet es una gran red abierta y libre alrededor del mundo, tiene contenidos positivos, que facilitan la difusin de la buena doctrina y que permiten superar de algn modo el privilegio de grandes grupos editoriales de orientacin ideolgica negativa (televisin, cadenas de prensa, etc.). A la vez la red de Internet puede ofrecer contenidos de escasa calidad cientfica (informaciones falsas o poco fiables), o bien con contenidos pornogrficos, violentos, racistas, terroristas, o tambin puede propiciar el encuentro con personas poco recomendables (pederastas, prostitutas, personas que desean mantener conversaciones obscenas, etc.). Aun sin llegar a estos extremos, la posibilidad de navegar libremente por todas las partes del mundo puede excitar la curiosidad y hacer que se pierda mucho tiempo, si el usuario carece de pericia y de autodisciplina. En cuanto a la tica informtica, nos dice que hacer buen uso de Internet, es usarlo siempre para algo bien determinado. Se busca algo concreto, sabiendo dnde buscarlo o utilizando un motor de bsqueda cuyo funcionamiento se conoce bien, se desea comprar algo preciso, etc. Es poco razonable conectarse a Internet sin saber qu se quiere hacer, slo porque se tiene tiempo libre, o para ver qu novedades se encuentran, o porque se est cansado y se piensa descansar navegando por un sitio o por otro. Una persona bien formada debera ser intransigente en este punto, de forma similar a como se utiliza un automvil para ir a un sitio determinado, y no se utiliza para vagar por la ciudad, sin rumbo fijo, gastando intilmente el tiempo y la gasolina. Si se dispone de tiempo libre es preferible tener a

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mano un buen libro. Si se trata de nios que quieren usar videojuegos se ha de saber cules son, dnde estn, etc.; tambin en este caso se va a hacer algo determinado, y se tiene en cuenta adems que los nios necesitan estar con amigos, realizar actividades al aire libre, hacer ejercicio fsico, adquirir el hbito de leer, etc. La actitud de conectarse sin una finalidad precisa y justa, slo para curiosear, tiene ya algo de ticamente negativo, y fcilmente puede dar lugar a males ms graves. Ante los contenidos que inducen o pueden inducir a cometer pecados contra la fe, la caridad, la justicia o la castidad, se debe observar el mismo comportamiento que se observa cuando esos contenidos aparecen en otros medios (libros, prensa, conversaciones, etc.). Se han de aplicar los principios morales acerca de las ocasiones de pecado. Existe el grave deber moral de evitar las ocasiones prximas, libres y graves, y se debe tambin poner los medios necesarios para hacer remotas las ocasiones necesarias. El carcter prximo o remoto, as como la gravedad de las ocasiones, pueden tomarse en sentido absoluto o relativo. Es decir, una situacin puede constituir una ocasin grave y prxima para la generalidad de las personas, o bien puede ser una ocasin grave y prxima slo para una persona o unas personas en particular, mientras que para las dems no lo es. Ya que la red de Internet hay contenidos tanto positivos como negativos, han surgido dispositivos tcnicos que impiden el paso de los contenidos negativos. Estos dispositivos realizan una prevencin inmediata, que presupone la prevencin remota de orden cultural y tico, que crea en la persona la decisin de querer usar bien Internet. Sin este componente cultural y tico, los filtros seran poco eficaces. Los primeros sistemas de prevencin inmediata que se utilizaron, funcionaban sobre la base de una lista de pginas web negativas a las cuales no se permita el acceso. Este sistema requera una continua actualizacin, en la actualidad son pocas las empresas o personas que se dedican a impedir el paso a paginas privadas a la gente, otras paginas lo nico que busca es su bien permitiendo que personas de cualquier edad accedan a su contenido.
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10.1.1. tica y moral como ncleo de la relacin Ciencia-tecnologa


La tica tiene serias implicaciones en la definicin de los valores, que van a participar en darle una orientacin digna a la conducta humana. El hecho es que estamos en un perodo, en que cada vez ms se concientiza la relacin tica, ciencia y tecnologa. La tica es la disciplina encargada de estudiar la valoracin moral de los actos humanos, o el modo de explicar las condiciones de una convivencia justa. La tica es un instrumento que orienta a los seres humanos. Podemos decir que la moral es el eje alrededor del cual se mueve la tica, cuya funcin es la de preservar la sociedad, de manera que los actos humanos se desarrollen de forma positiva para sta. En este sentido se podra plantear que la moral tiene como base, principios, normas, valores, cualidades e ideales que guan al hombre sobre la forma de comportarse para desarrollar una vida honesta. A partir de los aspectos anteriormente trazados, se afirman las bases sobre las que se fundamenta la relacin, tica, ciencia y tecnologa, de manera que permita reflexionar ante las profundas implicaciones sociales que podra tener el inadecuado empleo de la informtica. Se parte de la idea que en el campo de la informtica est naciendo un tipo especfico de tica, que no se reduce a la simple delineacin de las reglas de conducta, sino por el contrario, supone la bsqueda acerca de las modificaciones reales que se estn produciendo en las relaciones morales, referidas a la cada de viejos razonamientos morales y nacimiento de otros nuevos que definen los comportamientos objetivos que se derivan del desarrollo de la informtica.

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La ciencia y el desarrollo tecnolgico brindan los medios y el conocimiento para construir grandes sistemas informticos, pero es la tica la que juzga si es legtimo o no el aplicarlos o desarticularlos. La ciencia y la tecnologa no son neutras ni en los usos que se le pueda dar, ni en los medios que utiliza para alcanzar sus fines, que es el conocimiento. Estas tambin tienen como base construir realidades de interaccin social segn su carcter socioclasista. Mientras algunas personas gozan del uso de la tecnologa, una enorme parte de la poblacin mundial no est amenazada por los avances cientfico-tecnolgicos de la informtica, sino necesariamente por su falta de acceso a ellos. Las tensiones sociales que genera esta falta de equidad implican un peligro tan grave para el entramado social, que ya no es posible continuar evitndolas. Algunas personas tienen la idea de desarrollar una tica aplicada a la Informtica, as como introducir cdigos de tica profesionales, los cuales podran ayudar a pensar y a solucionar muchos de estos problemas, permitiendo por tanto un manejo adecuado de la Informtica en funcin del desarrollo social. Pero el problema no es tan slo de desarrollar una conducta para los profesionales de la informtica que sea moralmente buena. Su magnitud es mucho mayor. Un uso irracional de la informtica puede provocar graves problemas que incluso involucren el coste de vidas humanas. La Informtica se considera en ocasiones como una ciencia de segunda clase, lo que estimula que cualquier persona se atribuya el derecho o la capacidad de manipular o hacer un programa. Esto implica que programadores o personas con poca calificacin, son a veces los encargados de colaborar o desarrollar importantes aplicaciones informticas, cuya eficiencia y seguridad en absoluto est garantizada. La no existencia de normas ticas claras da lugar a un inadecuado manejo de la informtica.

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El criterio es que una comprensin de la importancia de la reflexin tica en el marco de la informtica, para conservar una buena tica y moral una persona, un informtico, tiene varias caractersticas, entre estas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Responsabilidad profesional del informtico. Lealtad del informtico a su institucin y a su pas. Dignidad, honestidad, honradez del informtico. Integridad profesional. Primaca al servicio del bien social. Preparacin acadmica y formacin contina. Solidaridad profesional. El informtico debe apoyar y practicar el derecho a proveer y recibir informacin. 9. El informtico debe trasmitir datos con exactitud. 10. El informtico debe evitar invasiones a la intimidad. 11. El informtico debe utilizar solamente justos y honestos medios en el ejercicio de su actividad profesional. 12. El informtico debe colaborar en el desarrollo y promocin de la informtica. 13. El informtico debe demostrar competitividad. 14. El informtico debe respetar y proteger la propiedad intelectual observando los derechos de autor, mencionando las fuentes, haciendo citas y referencias apropiadas. 15. Confrontar constantemente sus ideas, perfeccionarlas y darlas a conocer. 16. Defender sus criterios con valenta profesional, objetividad y respeto a los dems. 17. Asumir una actitud crtica y autocrtica ante los errores como instrumento de una constante autorregulacin moral. 18. Aceptar los puntos de vista, as como las experiencias de otros especialistas, que contribuyan al desarrollo del profesional y de la profesin misma. 19. Estudiar y evaluar los posibles impactos que su accin pueda producir al entorno natural y social. 20. Velar por el ahorro de recursos, tanto renovables como no renovables, teniendo en cuenta que unos se agotan y los otros necesitan recuperarse.

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21. Transmitir, terica y prcticamente una educacin que permita comprender la dimensin ambiental de la ingeniera La excelencia del profesional se logra, cuando la tecnologa informtica se convierte en un instrumento al servicio de una realidad ms humana. La idea es que la informtica solo tiene sentido humano cuando preserva el fino respeto por cada uno de los derechos y libertades en los que se materializa la dignidad humana.

10.1.2. Implicaciones ticas del uso de la tcnica y la tecnologa en la aplicacin de cuidados


Los avances tecnolgicos y su utilizacin indiscriminada, se han asociado a una progresiva deshumanizacin de la atencin a las personas. La prdida del significado y del sentido de su manejo junto a la incertidumbre del papel de la enfermera(o) y del paciente respecto a estas nuevas tecnologas y mquinas, ha provocado nuevos conflictos de tipo tico y moral a la hora de cuidar. La tecnologa y la tcnica, son el resultado de la aplicacin de los conocimientos aportados por la ciencia, en el campo sanitario y en la medicina. Las aplicaciones tecnolgicas y tcnicas son innumerables, pero es necesario repasar su origen y sus fundamentos tericos. La aplicacin de la tecnologa y la tcnica tolera una serie de repercusiones esenciales a su uso. Entre ellas la deshumanizacin de la asistencia y la presencia de conflictos ticos y problemas morales en su uso, entre los propios profesionales, el paciente y la familia. Paradjicamente, muchas de estas aplicaciones tecnolgicas son manejadas y utilizadas por las enfermeras a la hora de aplicar cuidados, apareciendo problemas ticos a la hora de usarlas en la aplicacin de cuidados.

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Es necesario aclarar que, la aplicacin tecnolgica de los conocimientos obtenidos por las distintas disciplinas de la ciencia en la persona enferma, tiene un fin determinado. Se aplica para conseguir un beneficio, una utilidad, en este caso, mejorar la salud, eliminar la enfermedad, paliarla en caso de ser crnica o terminal y potenciar las capacidades residuales en caso de discapacidad. Pero esto no significa que los pacientes y sus familias acepten la tecnologa, cada vez ms la percepcin de los pacientes y de sus familias de esas tcnicas y tecnologas estn cambiando. Conceptos como capacidad funcional, limitacin, actividades de la vida diaria, mantenimiento de la dignidad y la libertad se enfrentan al uso de estas tecnologas de manera indiscriminada en los hospitales y en los domicilios de los pacientes. No se produce una adaptacin del hombre a la naturaleza sino de esta a l en cuanto a uso de la tcnica y de la tecnologa como herramienta. Con el paso del tiempo esta relacin entre hombre y tcnica se ha olvidado, la herramienta tcnica ha conseguido esclavizar a su dueo y su significado y sentido se ha olvidado.

10.1.3. Minimizacin y Prdida de la perspectiva tica


El empleo de cuidados estandarizados y de protocolos tiene una funcin clara: unificar criterios y homogeneizar actuaciones ante problemas similares. La consecuencia directa de su uso inadecuado es la contraria, se tiende a homogeneizar y simplificar el problema, no las actuaciones para resolverlo. La simplificacin de los problemas a los que se enfrentan las(los) enfermeras(os), reducir los fenmenos humanos a una lista de problemas reales o potenciales con su mayor o menor intervencin,

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es perder la complejidad y el valor de la relacin enfermera(o)-paciente. La tendencia a simplificar las respuestas de las personas utilizando la tecnologa u otros medios como protocolos, reduce al mnimo el significado y sentido de todo el proceso salud-enfermedad de la persona. Elimina el aspecto complejo de todo acto humano ante el sufrimiento, el dolor, la discapacidad y planteamientos vitales ante la vida y la muerte de las personas. Pero las personas siguen planteando preguntas de algo que les afecta no slo en lo fsico o psicolgico, sino tambin en lo espiritual y en el mbito tico-moral.

10.1.4. La tica Profesional


Este tema en cuanto a computacin se trata de la forma que las personas se comunican entre si, por ejemplo, a travs de los aos la escritura de algunas palabras se ha ido perdiendo porque las personas quitan letras o las cambian por otras porque para ellos la palabra se entiende y es mas fcil y corto de escribir de otro modo. La tica se ha ido perdiendo de esta manera por parte porque los padres no supervisan a sus hijos y no los corrigen cuando escriben o se expresan de mala forma; por otro lado tambin podra ser por la influencia de los amigos o personas que les dicen que hagan lo que ellos hacen, o simplemente ellos por su cuenta hacen lo que miran que hacen los dems.

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COMPUTACIN
Cronologa De La Tecnologa
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11.1. AVANCE DE LA TECNOLOGA


A continuacin aparecen ordenados cronolgicamente los eventos que han ocurrido a lo largo del tiempo en el campo de la tecnologa.

11.1.1. Antes de Cristo


En 20000 a.C. se crean las agujas de hueso y se realizan las primeras herramientas de piedra En 18000 a.C. Se inventan los pinceles En 18000 a.C. Se construyen cabaas de hueso de mamut En 13000 a.C. Se inventan Arpones y se comienzan a domesticar perros En 12000 a.C. Se crea la cestera en mimbre En 10500 a.C. Se hacen las primeras vasijas de arcilla En 10000 a.C. Se crean las redes de pesca y tambin se da la extincin de mamuts de pelo En 8000 a.C. Se inventa el peine y se dan las primeras cosechas en Medio Oriente En 7500 a.C. Se construyen las primeras Canoas En 6500 a.C. Se comienza a fundir el cobre En 6000 a.C. Se crea el ladrillo En 5500 a.C. Se Inventa la rueda En 5000 a.C. Se crea la balanza De 3500 a 4000 a.C. Se dan las embarcaciones de vela y alrededor del 3.500 comienza la Edad de Bronce. En 3500 a.C. Vive el notable matemtico e inventor griego, Arqumedes En 3300 a.C. Se da el Arado que nace en Siracusa, Sicilia, y educado en Alejandra, Egipto se anticip a su poca con investigaciones e inventos. En 3000 a.C. se crea la Escritura Cuneiforme En 1747 a.C. se crea el baco que fue uno de los primeros instrumentos utilizados para hacer algunas operaciones bsicas. En 1500 a.C. se inventa el calendario En 600 a.C. se da la Fundicin del Hierro En 300 a.C. Se crean las Monedas, la palanca, el tornillo sin fin, el tornillo elevador de agua y la rueda dentada. En 150 a.C. Se crea la balanza hidrosttica, los espejos ustorios y el Sismoscopio.

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11.1.2. Despus de Cristo


0-33 Vida y Pasin de Jesucristo. En 50 d.C. Se crea la herradura En 105 d.C. se crea el papel En 124 d.C. se crea la Cpula En 200 a 300 d.C. se crea el Carro con ruedas y da comienzo la Edad Media. En 300 d.C. El Cristianismo se ha difundido en el Imperio Romano En 350 d.C. Se crean los Estribos De 400 a 500 d.C. Se inventa el Astrolabio En 476 d.C. Fines del Siglo V: Cada del Imperio Romano de Occidente En 650 d.C. Se crea el Molino de Viento y se da el pleno desarrollo precolombino de las civilizaciones aborgenes americanas, especialmente mayas, aztecas, Chibchas e Incas. En 800 d.C. Se inventa el Papel Moneda En 868 d.C. Se da la Impresin de libros En 900 d.C. Se inventa la Plvora En 950 d.C. Se da el Arado de ruedas En 999 d.C. Se inventa la tcnica de Cristales coloreados en ventanas (Inglaterra) y se crean las Partituras En el S. X aparece la herradura para caballos y un arns En1000 d.C. Se inventan los Lentes En 1000 d.C. Se inventa la Cmara oscura En 1100 d.C. Se inventa la Brjula magntica En 1105 d.C. Se construye el Primer molino de viento en Francia En 1118 d.C. Se crea el Can (Usado por los moros) En 1121 d.C. Se inventa el Clavecn En 1140 d.C. "Mio Cid" Dos juglares de Medinacelli componen el primer texto en lengua romance castellano. En 1200 d.C. se inventa el Timn de popa En 1232 d.C. se inventan los Globos de aire caliente en China En 1257 d.C. se crean los Espejos cncavos En 1268 d.C. se crean los Anteojos En 1271 d.C. Parte de Venecia Marco Polo rumbo a China. En 1272 d.C. se crea la Mquina de bobinas de seda en Bolonia En 1280 d.C. se inventa el Reloj mecnico
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En 1298 d.C. se inventa la Rueda de hilar En el S. XIV se perfecciona la fabricacin del vidrio y se inventa el telar a pedal. En 1400 d.C. se crea la Pinturas al leo En 1420 d.C. se inventa el Velocpedo En 1500 d.C. se perfecciona el Reloj En 1500 d.C. se crea la Puntilla En 1522 d.C. Sebastin Elcano completa el viaje alrededor del mundo. En 1530 d.C. Comienza el comercio de esclavos En 1565 d.C. Se crea el lpiz En 1581 d.C. Se inventa el Pndulo En 1569 d.C. Se crea el Mapa en proyeccin En 1589 d.C. Se inventa el Telar En 1589 d.C. Se crea el Inodoro En 1589 d.C. Sir John Harrington (GB) inventa el inodoro con depsito, pero pas mucho tiempo antes de imponerse, y se siguieron usando bacines y retretes con agujeros hacia pozo o foso. En 1590 d.C. Se inventa el Microscopio compuesto En 1593 d.C. Se crea el Termmetro de agua En 1605 / 1615: Cervantes publica "El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de La Mancha" En 1609 d.C. Se crea el Telescopio refractor En 1620 d.C. Se inventa la Diligencia En 1620 d.C. se inventa el Submarino En 1620 d.C. se arriba el "Maryflower" a Amrica del Norte. En 1640 d.C. Se crea la Bayoneta En 1642 d.C. Se crea la Calculadora de Pascal En 1657 d.C. Se crea el Reloj de pndulo En 1665 d.C. Se crea el Microscopio mejorado En 1668 d.C. Se inventa el Telescopio reflector En 1672 d.C. Se inventa la Bomba neumtica En 1682 d.C. Halley descubre el cometa denominado con su nombre En 1687 d.C. Se inventa el Higrmetro En 1709 d.C. Se inventa el Piano En 1710 d.C. Se crea el Termmetro de alcohol En 1712 d.C. Se crea la Mquina de vapor Newcomen En 1714 d.C. Se inventa el Termmetro de mercurio

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Fundacin en 1.724, de la Academia de Ciencias de Rusia En 1731 d.C. Se inventa el Octante En 1733 d.C. Se crea el Lanzadera automtica En 1740 d.C. Se crea la Estufa Franklin En 1740 d.C. Se crea Imprenta en colores En 1742 d.C. Se inventa la Escala centgrada En 1745 d.C. Se inventa el Condensador elctrico En 1752 d.C. Se crea el Pararrayos En 1757 d.C. Se crea el Sextante y Termina la Edad Moderna, comienza la Edad Contempornea. En 1761 d.C. Se inventa el Cronmetro En 1763 d.C. Se inventa el Reflectores Parablicos En 1769 d.C. Se crea el Automvil de vapor En 1776 d.C. Se crea el Volante En 1782 d.C. Se crea la Mquina de vapor Watt En 1783 d.C. Se inventa el Globo de aire caliente En 1784 d.C. Se inventa la Lmpara de aceite, con mecha hueca y el Electrforo En 1785 d.C. Se inventa la Hlice En 1789 d.C. Se da la Revolucin Francesa En 1790 d.C. Se crea el Sistema mtrico En 1795 d.C. Se inventa la Vacuna En 1796 d.C. Se inventa la Litografas En 1800 d.C. Se crea el Martillo Piln En 1801 d.C. Se inventa la Pila elctrica En 1801 d.C. Se inventa el Electrforo En 1801 d.C. Se crea el Endimetro En 1802 d.C. Se crea la Locomotora de Vapor En 1803 d.C. Se inventa el Acumulador elctrico En 1805 d.C. Se inventa el Telar Jacquard En 1815 d.C. Napolen es derrotado en Waterloo En 1816 d.C. Se inventa la Lmpara de seguridad para mineros y la Termoelectricidad En 1821 d.C. Se crea el Fsforos En 1822 d.C. Se crea la primer calculadora automtica por Charles Babbage En 1822 d.C. Se crea el primer lenguaje de programacin por Ada King

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En 1827 d.C. Se inventa la Cortadora de csped En 1823 d.C. Se inventa la fotografa por Joseph Niepce En 1830 d.C. Se crea el Dnamo elctrica En 1831 d.C. Se inventa el electromagnetismo En 1831 d.C. Se inventa la Cosechadora En 1834 d.C. Se crea el Telgrafo elctrico En 1837 d.C. Se inventa el Alfabeto Morse En 1837 d.C. Se inventa el telgrafo En 1837 d.C. Se inventa el Estereoscopio En 1838 d.C. Se crea la Bicicleta En 1839 d.C. Se inventa la Estampilla de Correos En 1840 d.C. Se crea el Buques con casco de hierro En 1840 d.C. Se inventa el Reloj elctrico En 1842 d.C. Se crean los Anestsicos En 1842 d.C. Se inventa el fax En 1846 d.C. Se crea el Saxofn En 1846 d.C. Se inventa la Prensa rotativa En 1846 d.C. Se inventa la Cerradura de seguridad En 1851 d.C. Se crea la Cmara de placas En 1860 d.C. Se crea el Linleo En 1860 d.C. Se inventa la Esquiladora En 1862 d.C. Se inventa el pantelgrafo En 1870 d.C. Se inventa la Mquina de escribir En 1873 d.C. Se da la transformacin de imgenes en seales elctricas En 1876 d.C. Se inventa el Telfono En 1876 d.C. Se Crea el Frigorfico En 1877 d.C. Se crea el Fongrafo En 1877 d.C. Se inventa el Motor de cuatro tiempos En 1877 d.C. El motor de cuatro tiempos inventado por Otto permiti la invencin del automvil En 1880 d.C. Se invento la Bombilla elctrica En 1881 d.C. Luis Pasteur, comenz sus experimentos contra la rabia. En 1884 d.C. se inventa el Generador de turbina de vapor En 1885 d.C. se inventa el Automvil En 1885 d.C. se crea la Bicicleta de pedales En 1888 d.C. se inventa la deteccin de ondas de radio En 1888 d.C. se inventa el Gramfono

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En 1889 d.C. se inventa el Ascensor elctrico En 1890 d.C. se crean los Rayos X En 1890 d.C. Se crea El tubo de Crookes En 1894 d.C. se inventa el Radio En 1894 d.C. se crea el Primer periscopio En 1896 d.C. se inventa el primer radiotelegrama En 1897 d.C. se crea el tubo de rayos catdicos (CRT) En 1897 d.C. se inventa el Motor Diesel En 1897 d.C. se inventa el Motor elctrico compacto En 1900 d.C. se crea el dirigible rgido Zeppelin En 1900 d.C. se crea el Tractor En 1901 d.C. Marconi emite un mensaje de radio a travs del Ocano Atlntico. En 1901 d.C. Se crea el Mecano En 1902 d.C. Se inventan los Frenos de disco En 1903 d.C. Se inventa la Cuchilla de seguridad En 1903 d.C. Se crea la Mquina de hacer botellas En 1903 d.C. Se crea el Electrocardiograma En 1903 d.C. Se crea el Cinturn de Seguridad En 1903 d.C. Se inventa el Osito de peluche En 1904 d.C. Se abre el Canal de Panam En 1906 d.C. Se inventa el bulbo de vaci En 1906 d.C. Se inventa la Lmpara Termoinica En 1907 d.C. Se crea el Lavarropas En 1910 d.C. Se inventa la grabacin de sonidos en discos En 1910 d.C. Se funda la Sociedad de Inventores Argentinos y se crea el Modelo nuclear del tomo En 1911 d.C. se descubre la superconductividad En 1911 d.C. se crea el Acero inoxidable y Albert Einstein desarrolla y enuncia su teora de la Relatividad En 1913 d.C. se inventa la Cadena de montaje En 1913 d.C. se crea la Heladera Elctrica En 1913 d.C. se inventa la Cremallera En 1914 d.C. se crean los Semforos luminosos En 1914 d.C. se crean los Limpiaparabrisas En 1914 d.C. Comienza la Primera Guerra Mundial

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En 1920 d.C. se inventa la Secadora de Pelo y Se engrandece la figura del Mahatma Gandhi, en su posicin contra el gobierno britnico en la India. En 1921 d.C. se crean las Autopistas En 1922 d.C. Se funda el Crculo Argentino de Inventores y se crea el Contador Geiger En 1924 d.C. se inventa el transmisor de imgenes de una silueta en movimiento En 1925 d.C. se crea el Televisor a color En 1926 d.C. se inventa el Tostadora En 1927 d.C. se crea el Caucho sinttico En 1927 d.C. se crean los Antibiticos En 1928 d.C. se crea el Ciclotrn En 1930 d.C. se crea el Motor a Reaccin En 1931 d.C. se inventa la grabadora de cinta magntica En 1931 d.C. se inventa el Microscopio Electrnico En 1932 d.C. se inventa la Guitarra Elctrica En 1933 d.C. se crean las Grabaciones Estreo En 1933 d.C. se crea el Polietileno En 1934 d.C. se inventa el Nylon En 1935 d.C. se Crea el Radar En 1936 d.C. se da la Guerra Civil Espaola En 1938 d.C. se crea el Caf Instantneo En 1938 d.C. se inventa la Fotocopiadora En 1938 d.C. se inventa el Bolgrafo En 1939 d.C. se inventa la computadora elctronica con almacenamiento digital. En 1939 d.C. Comienza la Segunda Guerra Mundial En 1940 d.C. se construyen el modelo de simulacin En 1941 d.C. se crean los Aerosoles En 1942 d.C. se crea el Reactor Nuclear En 1942 d.C. se crea el Equipo de Inmersin En 1943 d.C. se inventa la Turbina de reaccin para aviones y el Horno de Microondas En 1945 d.C. La Bomba atmica destruye Hiroshima y Nagashaki (Japn) En 1946 d.C. se inventa la Calculadora electrnica En 1946 d.C. se crean los tambores y discos magnticos

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En 1946 d.C. se crea la primer Computadora de propsito general (ENIAC) En 1947 d.C. se inventa el Transistor En 1947 d.C. se inventa el (Long Play) un Disco de Larga Duracin En 1948 d.C. se Crean los Neumticos Radiales En 1950 d.C. se crea la Tarjeta de Crdito En 1951 d.C. se crea la computadora con almacenamiento en cinta magntica (UNIVAC) En 1953 d.C. se descubre la estructura del ADN En 1953 d.C. se Realiza el ascenso al Everest de Hillary y Tenzing En 1954 d.C. se crea la Central Nuclear En 1954 d.C. se crea el lenguaje de aplicaciones cientficas y de ingeniera FORTRAN En 1954 d.C. se inventa el radio de bolsillo o Radio transistor En 1955 d.C. se inventa la Plancha de vapor En 1956 d.C. se Crea el Velcro En 1956 d.C. se inventa la Video Cmara En 1957 d.C. se crea el Satlite Espacial En 1958 d.C. se inventa el Aerodeslizador En 1958 d.C. se inventa el modem En 1958 d.C. se crea el lenguaje de algoritmos ALGOL En 1959 d.C. se Crea el Chip de Silicio En 1959 d.C. se inventa la Lycra En 1960 d.C. se crea el lenguaje de programacin COBOL En 1960 d.C. se crea el Tefln y El hombre posa su pie en la luna. En 1962 d.C. se inventa el Robot Industrial En 1962 d.C. se crea el Satlite de Comunicaciones En 1963 d.C. se inventa la Video Casetera En 1964 d.C. se inventa el Procesador de Textos En 1964 d.C. se crea el lenguaje de programacin BASIC En 1968 d.C. se inventan las tarjetas magnticas En 1968 d.C. se funda I ntel En 1969 d.C. los astronautas estadounidenses llegan a la Luna. En 1969 d.C. se crea el Avin Jumbo En 1970 d.C. se crea el lenguaje de programacin lgica PROLOG En 1971 d.C. se crea el correo electrnico

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En 1971 d.C. se inventa el Reloj Digital En 1972 d.C. se crea el lenguaje de programacin de sistemas C En 1972 d.C. se crean los Escners Rayos X En 1972 d.C. se inventan los Video juegos domsticos En 1973 d.C. se Crea el Protocolo de Internet (IP) y Protocolo de control de Transmisin (TCP) En 1973 d.C. se crea el lenguaje de programacin PASCAL En 1974 d.C. se crean los Cdigos de Barras En 1976 d.C. se fundan las empresas Microsoft y Apple En 1976 d.C. se crea el procesador de palabras para PC En 1977 d.C. se crean los primeros juegos para computadoras En 1978 d.C. se inventa la Computadora Personal y Nace el primer bebe de probeta En 1979 d.C. se crea la telefona celular En 1979 d.C. se inventa el Walkman En 1979 d.C. se crean los Catalizadores para automotores En 1980 d.C. se crean los discos y casetes compactos (CD ROM) En 1980 d.C. se inventa el Cubo de Rubik En 1981 d.C. se crea la computadora personal IBM -Pc con sistema operativo DOS y procesador Intel En 1981 d.C. se crea el Transbordador Espacial En 1981 d.C. se inventan los Papeles autoadhesivos En 1982 d.C. se crea la Tarjeta inteligente En 1982 d.C. se inventa el Corazn Artificial En 1982 d.C. se crean los Discos Compactos En 1984 d.C. el correo electrnico y servicios de internet gratuitos En 1986 d.C. Explosin del reactor nucl ear de Chernobyl En 1986 d.C. se crea la cinta de audio digital (DAT) En 1986 d.C. se Cae el Muro de Berln En 1986 d.C. se crea el lenguaje de programacin C++ En 1988 d.C. se inventa el disco verstil digital (DVD) En 1990 d.C. se inventa la Realidad Virtual En 1990 d.C. se crean la Word Wide Web (WWW), protocolo HTTP y lenguaje de manejo de textos HTML En 1990 d.C. Invasin a Kuwuait por parte de Irak

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En 1990 d.C. se crea la Fusin Nuclear y Se agilizan las comunicaciones instantneas y se afianza el concepto de globalizacin En 1990 d.C. se inventa el Identificador de voz En 1990 d.C. Se funda la Asociacin Argentina de Inventores, se funda la Escuela Argentina de Inventores y se crea el Videfono En 1991 d.C. Se inicia el comercio en internet En 1991 d.C. Se realiza en Buenos Aires el Primer Congreso Iberoamericano de Inventores En 1992 d.C. primera muestra de audio y video real en internet En 1992 d.C. Se crea el sistema operativo Linux En 1992 d.C. Se inventa la memoria flash En 1993 d.C. Se crea la televisin digital En 1993 d.C. Se celebra en Argentina el 50 Aniversario de la invencin del bolgrafo. El Correo Argentino emite estampillas conmemorativas, en honor de Biro, y otros inventores argentinos destacados: Pescara, Cristiani y Finochietto. En 1994 d.C. el Internet: se populariza el uso de redes con protocolos TCP/IP, Se crea en Argentina la Fundacin Biro, en el centenario del nacimiento de Ladislao Jos Biro En 1994 d.C. se inventa el Bluetooht En 1995 d.C. se crea el lenguaje de programacin JAVA En 1996 d.C. se da la edicin digital de pelculas En 1996 d.C. se crea el protocolo de aplicaciones inalmbricas (WAP) En 1996 d.C. se crean los televisores OLED En 1996 d.C. se inventa el GPS En 1997 d.C. se inventa el MP3 En 1997 d.C. se crea la video cmara digital (MPEG) En 1997 d.C. se inventan los DVDs grabables En 1998 d.C. transmisin satelital de HDTV En 1998 d.C. se crea el Mouse ptico de computadora En 1999 d.C. se crea el super audio CD

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En 2001 d.C. se crea el primer IPOD, que es un dispositivo porttil que les permite a las personas almacenar msica y escucharla en el lugar que prefieran. En 2001 se crea Wikipedia. Se trata de un proyecto de la fundacin Wikimedia para construir una enciclopedia libre y polglota gracias a los artculos publicados en su pgina web por voluntarios de todo el mundo. Actualmente presenta ediciones en 271 idiomas. Doce ediciones superan los 300.000 artculos, siendo unos 16 millones en total. En 2001 tambin se crea el AbioCor. Es un corazn artificial fabricado por la compaa Abiomed y que pretende sustituir al corazn biolgico por un perodo de unos 18 meses en caso de que este falle y no pueda ser operado. Est hecho principalmente de plstico y titanio y funciona con una batera interna que se carga mediante un sistema de transmisin de energa transcutneo de manera que no hay alambres o tubos que penetren la piel y por lo tanto no hay riesgo de infeccin. En 2003 d.C. se crea el Blu-ray En 2005 d.C. se crea la red social FACEBOOK, creado por unos estudiantes de la Universidad de Harvard, liderados por Mark Zuckerberg. En 2005 d.C. se lanza YOU TUBE. Adems de videos con situaciones divertidas, en YouTube se pueden ver videos musicales, anuncios publicitarios, videos erticos y hasta mensajes de polticos en campaa. En 2007 d.C. se inventa el iPhone pantalla tctil, fcil de usar. El iPad permite poner en orden todas las actualizaciones, fotos y links de todos los contactos del usuario, arreglando las novedades en el formato de una revista, entre ms utilidades. En 2009 d.C. se inventan las luces led En 2010 d.C. se inventa la micro cmara looxcie es una cmara que se engancha a la oreja del usuario, funciona cinco horas.

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En 2010 d.C. se inventa la Bombilla LED que tambin lo llaman el "foco del futuro". Se trata de un aparato ahorrador de energa y duradero, ya que ofrece 25 mil horas de duracin y consume menos energa que uno convencional. Creacin de la empresa Philips tiene algunas ventajas, tales como: funcionan a pleno rendimiento desde el momento en que se encienden, no tienen mercurio ni derivados de ste. En 2011 d.C. se inventan los televisores inteligentes o Smart TV. describe la integracin de Internet y de las caractersticas Web 2.0 a la televisin digital. Estos dispositivos se centran en los medios interactivos en lnea, en la televisin por Internet, y en otros servicios como el vdeo a la carta. En 2011 d.C. se crea el Nintendo 3DS El nombre es una unin de "3D" por el efecto tridimensional de su pantalla ya que ahora el nuevo nintendo 3DS da a conocer una mejor y tremenda experiencia en juegos 3D en un videojuego porttil. En 2011 d.C. se crea la ropa que carga energa durante el da e ilumina de noche. En 2011 d.C. se crea el nanoscopio. Un grupo de investigadores desarroll el microscopio con mayor zoom ptico del mundo, el cual permite acercar objetos y verlos magnificados. Se pueden ver en detalle el interior de las clulas y los virus vivos En 2011 d.C. se crea el jetpack acutico, llamado Flyboard; es un aparato que le permite al usuario no solamente volar, sino caminar sobre el agua. En 2011 d.C. se crea la computadora K que es la ms rpida del mundo. Este aparato es capaz de hacer 8 mil 200 millones de clculos por segundo y su rendimiento equivale a conectar cerca de un milln de computadores convencionales. Este tipo de mquinas, que suponen la conexin de miles de pequeos computadores en un centro de datos y utilizan energa elctrica suficiente para abastecer alrededor de 10 mil viviendas, son utilizadas para investigaciones nucleares o simulaciones de terremotos. En 2012 d.C. se crean las computadoras con tres pantallas. En 2012 d.C. se inventa el control remoto multiusos. En 2012 d.C. se crea la oficina plegable, que es como una caja que cuando se abre y arregla se convierte en un mueble de oficina.

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11.1.2.1. Siglo XX
La tecnologa del siglo XX se desarroll rpidamente. Algunas tecnologas como la computacin se desarrollaron tan rpido como lo hicieron en parte debido a las guerras o a la amenaza de ellas, pues hubo muchos avances cientficos asociados a la investigacin y el desarrollo militares, como la computacin electrnica. La radio, el radar y la grabacin de sonido fueron tecnologas clave que allanaron el camino a la invencin del telfono, el fax y el almacenamiento magntico de datos.

11.1.2.2. Siglo XXI


En los pocos aos que han transcurrido del siglo XXI la tecnologa ha avanzado rpidamente, progresando en casi todos los campos de la ciencia. La tasa de desarrollo de los computadores es un ejemplo de la aceleracin del progreso tecnolgico, lo que lleva a algunos a pronosticar el advenimiento de una singularidad tecnolgica en este siglo.

11.1.3. Cronologa de la Tecnologa


La tecnologa ha ido incrementado a travs de los aos y ahora es indispensable para las personas, La incorporacin de la tecnologa en los usos cotidianos del hombre es una tendencia que en las ltimas dcadas ha ido aumentando. La tecnologa forma parte fundamental de la sociedad y Prcticamente toda innovacin en materia de tecnologa de la informacin y comunicacin se adaptada a usos educativos.

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COMPUTACIN
Fenmeno Del Stop Online Privacy Act (S.O.P.A.)
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1.1. STOP ONLINE PIRACY ACT


La Stop Online Piracy Act (Acta de cese a la piratera en lnea) tambin conocida como Ley SOPA; es un proyecto de ley demostrado en la Cmara de Representantes de los Estados Unidos el 26 de octubre de 2011. Este proyecto Tiene como propsito propagar las capacidades de la ley estadounidense para combatir el trfico de contenidos con derechos de autor y bienes falsificados a travs de Internet. Las sospechas del proyecto incluyen la solicitud de una orden judicial para bloquear la publicidad y las redes de pago que proveen las ganancias del sitio infractor y el bloqueo de los resultados que conducen al sitio a travs de los motores de bsqueda. Tambin Incluye la posibilidad de conseguir una orden judicial para que los proveedores de Internet bloqueen el acceso al sitio infractor. Los opositores hacia esta ley afirman que la legislacin propuesta amenaza la libertad de expresin, la inversin y las innovaciones en Internet, ya que capacita a la justicia a bloquear el acceso a un dominio completo por una infraccin nica en una nica pgina web. Las asociaciones de bibliotecas han expresado preocupacin con respecto a que el nfasis impuesto por la ley sobre los derechos de autor podra exponer a las bibliotecas a una persecucin legal. El 18 de enero de 2012, la edicin en ingls de Wikipedia y al menos 7000 sitios web ms pequeos, coordinaron una medida de protesta que incluy el apagn de servicios, la exposicin de imgenes censuradas, y enlaces a pginas que exponan las leyes SOPA y PIPA23 y sus posibles consecuencias.

23 Protect IP Act (PIPA): Es una propuesta de ley otorgara al gobierno de EEUU el poder para apoderarse de los nombres de dominios a su antojo sin supervisin, nicamente por tener links a sitios que segn ellos, poseen sistemas restrictivos.

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Se organizaron adems otras medidas de protesta, incluyendo la facilitacin de enlaces para contactar al Congreso y al Senado de los Estados Unidos, la firma de Actas de peticin, acta de voluntad de abstenerse a usar la ley a compaas que apoyan la legislacin y reuniones de protesta en varias ciudades. Un grupo de legisladores opositores a la ley han presentado un proyecto alternativo llamado: Online Protection and Enforcement of Digital Trade Act (OPEN) (Acta de Proteccin en Lnea y Refuerzo del Comercio Digital). Este grupo de personas tiene como objetivo de encontrar una solucin al problema de la piratera online que proteja la propiedad intelectual e innovacin estadounidense. El proyecto de ley constitua un proceso de dos etapas para esos propietarios de derechos intelectuales que solicitaran una compensacin al verse perjudicados por el sitio infractor. Primero el propietario de los derechos debera enviar una notificacin por escrito a las empresas facilitadoras de pago y a las redes de publicidad online, informando la identidad del sitio infractor. Estos ltimos a su vez deberan enviar una notificacin al sitio infractor y suspender los servicios prestados. La segunda seccin del proyecto trata sobre la penalizacin del streaming24 de video y la venta de medicamentos falsificados. El proyecto incrementa las penas y extiende las ofensas a los derechos de autor incluyendo al streaming no autorizado de contenidos y otras ofensas a los derechos de propiedad intelectual. Penalizando al streaming de contenidos no autorizados con hasta cinco aos de prisin por diez infracciones en un plazo de seis meses. Entre los promotores de la ley se encuentran la Motion Picture Association of America (MPAA), la Recording Industry Association of America, laboratorios farmacuticos tales como Pfizer, negocios de medios audiovisuales y la Cmara de Comercio de los Estados Unidos.
24 Streaming: distribucin de multimedia a travs de una red de computadoras de manera que el usuario consume el producto al mismo tiempo que se descarga.

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12.1.1. Argumentos en contra


12.1.1.1. Amenaza a la libertad de expresin en Internet
La utilizacin de servidores proxy25 que permitan saltar las restricciones impuestas por servidores locales dedicados a censurar contenidos, tales como los que se utilizaron en la primavera rabe, tambin pueden ser utilizados para acceder a contenidos con derechos de autor, y por lo tanto, pueden ser declarados ilegales por la ley.

12.1.1.2. Amenazas generales par a los negocios en la web


La ley SOPA podra efectivamente matar el comercio electrnico, y hasta la normal utilizacin de Internet. El proyecto de ley adems posee graves implicaciones para las leyes existentes en Estados Unidos, para las leyes extranjeras y para las leyes internacionales. Algunas personas dijeron que el proyecto de ley intenta llevar a cabo una restructuracin radical de las leyes que gobiernan Internet, y que dara con eso que la industria de Internet, floreciera en la ltima dcada. Pero esta ley tambin expondra a los legtimos hombres de negocios e innovadores de Amrica a toda la responsabilidad legal, plena y abierta. El resultado sera ms demandas judiciales, disminucin de inversiones de capital de riesgo, y menos empleos.

12.1.1.3. Amenaza para los usuarios que suben contenidos


Algunas personas estn preocupadas porque los usuarios que suben contenidos protegidos por derechos de autor a sitios como YouTube podran ser hallados penalmente responsables. Tal vez, la ms peligrosa cinta del proyecto sea la forma en que la conducta penalizada se encuentra tan pobremente definida.

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Proxy: Es una red informtica.

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12.1.1.4. Resulta ineficaz para combatir la piratera


Irnicamente, hay poco que podamos hacer par a detener a los actuales sitios web dedicados a la piratera, los cuales simplemente reaparecen un par de horas despus con un nombre diferente, y si se conoce pblicamente su direccin numrica, incluso antes. Cualquiera que posea, o conozca esa direccin web numrica, es capaz de alcanzar el sitio web infractor, saltndose los controles.

12.1.1.5. Oposicin
Muchas compaas de Internet organizaron una propuesta contra la ley SOPA por medio de su participacin en lo que dieron a llamar el "American Censorship Day" (El Da Americano de la Censura). En los sitios web de todas estas organizaciones y empresas poda verse un banner26 tachando los logos de los sitios con las palabras "STOP CENSORSHIP" (ALTO LA CENSURA). La empresa NetCoalition emiti un discurso sobre la posibilidad de coordinar un apagn de protesta entre las diferentes compaas de Internet que la forman. Esta organizacin sin fines de lucro, organiz una curiosa medida de protesta en la que aparece el personaje de historietas Mafalda; la organizacin a travs de sitio derechoaleer.org cre un collage de vietas del popular cmic de Quino, haciendo alusin a su eterna "guerra contra la sopa" y donde se explican tanto la ley como sus consecuencias. El 18 de noviembre de 2011, el Parlamento Europeo adopt por una amplia mayora una resolucin que Subraya la necesidad de proteger la integridad de la Internet global y la libertad de comunicacin, abstenindose de adoptar medidas unilaterales para revocar las direcciones IP o los nombres de dominio.

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Banner: formato publicitario en Internet.

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El 15 de diciembre de 2011, se program una segunda audiencia para enmendar y votar a la legislacin SOPA. Muchos opositores se mantienen firmes en su oposicin a la ley. Markham Ericson, Director Ejecutivo de NetCoalition, dijo que durante la ltima semana un buen nmero de compaas haban estado discutiendo sobre el tema de crear un apagn de sus servicios. y la discusin en lo referente al apagn pronto se extendi a otros medios de comunicacin. En un primer momento se hablaba de que Google, Facebook, Wikipedia en ingles, Yahoo, eBay, Twitter, Linkedln, La Fundacin Mozilla y Zynga realizaran un apagn para manifestar su oposicin a la ley SOPA, sin embargo, el da 18 de enero de 2012 slo se sumaron a la protesta Wikipedia, la Fundacin Mozilla y Google, y slo Wikipedia en ingls realiz un verdadero apagn.

12.1.1.6. Resultado de la reglamentacin


Luego del primer da de audiencias, ms de 20 enmiendas han sido rechazadas, incluyendo una propuesta por Darrell Issa que despojaba a la ley de aquellas previsiones para los motores de bsqueda y los proveedores de Internet. La revista PC World inform de que el resultado de 22 a 12 en contra de la enmienda podra presagiar un fuerte apoyo para el proyecto de ley de parte del Comit. El Comit Judicial de la Cmara levant la sesin en el segundo da y continuar el debate a principios de 2012, despus de regresar de su receso de invierno.

12.1.1.7. Congreso de los Estados Unidos congela el proyecto hasta conseguir consenso
El Congreso de los Estados Unidos ha congelado el proyecto de ley hasta obtener mayor aprobacin, esto se origina an despus de que Lamar Smith, el promotor de la Ley, propusiera un cambio que impida bloquear las pginas que violen la propiedad intelectual.

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La Cmara de Representantes dej notar que no discutir esta iniciativa de ley hasta que no se cuente con un consenso que permita definir sus repercusiones en Internet. En un comunicado, la Casa Blanca sostuvo que el gobierno de Barack Obama no apoyar una legislacin que reduzca la libertad de expresin.

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CONCLUSIONES
Nuevas tendencias de la informtica
Bsicamente se refiere a la tecnologa de nuestra poca, todos los aparatos que nosotros utilizamos y hacia donde estn orientados. La tecnologa siempre quiso sacarnos del modo cotidiano de vivir pero cuando esta est en incremento se puede dar cuenta de los problemas que causa y de que la tecnologa podra estarse aprovechando de un modo no solo benefactor en cuanto a facilidades de uso, sino a tener una vida ms sana, saludable; orientada a tener un ambiente ms agradable. Las nuevas tendencias en cuanto a informtica tratan de simplificar aplicaciones, de sealar y dar a conocer esa evolucin en la forma de trabajar la web. Estas tendencias tiene como objetivo facilitarnos el acceso a varios contenidos corporativos para satisfacer las necesidades (algunas veces innecesarias) o bien los gustos de los clientes y/o usuarios.

Evolucin de los sistemas Operativos


Bsicamente el sistema operativo de un ordenador est formado por una serie de programas cuyo objetivo es la gestin interna del equipo. Hay distintas clases de sistemas operativos, y cada uno de ellos tiene distintas caractersticas que se dan a conocer a travs de su funcionamiento, sistemas operativos que a lo largo de la historia fueron naciendo pero conforme al tiempo estos iban avanzando, se iban mejorando y actualizando, de modo de que hay varias distinciones entre cada uno de ellos. Cada sistema operativo fue adquiriendo nuevas caractersticas queriendo as llamar la atencin del cliente para su consumo, cada vez los sistemas operativos se iban haciendo mas rpidos, seguros, eficaces y fueron adaptando nuevas tareas y procesos para facilitar el acceso hacia algunas cosas a las personas; y as es como llegamos a tener los que actualmente conocemos y es as tambin como se da esa guerra entre las empresas por tener el mayor numero de consumidores.

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Mantenimiento adecuado para el software y hardware de una computadora


Los ordenadores, hoy en da, son una herramienta indispensable en nuestra vida. Son utilizados en todos los campos que podemos imaginar; por lo tanto hay que darles mantenimientos y cuidados. El mantenimiento preventivo es el cuidado que se le da al ordenador para prevenir posibles fallos. El mantenimiento incluye tcnicas que se aplican a los ordenadores para darle un periodo de vida til ms largo y libre de fallos. El mantenimiento preventivo consiste en evitar problemas que pueden ser ocasionados en nuestro equipo, para hacerlo necesitamos programas especializados como un desfragmentado, un antivirus, depuradores de archivos, etc. Los cuales nos ayudaran a que nuestra computadora este mas rpida en cuanto a la conexin de Internet, que aumente la velocidad de transferencia de archivos, etc. Y es necesario que lo hagas peridicamente para que tu equipo se encuentre en buen estado.

Influencia de la tecnologa en los mbitos sociales


Se puede decir que la informtica y las nuevas tecnologas son de gran importancia en el conocimiento de las ciencias sociales porque permite tener mayor acceso a informaciones sobre la materia de manera ms rpida, aunque no se puede olvidar que los libros siguen y seguirn siendo siempre de una utilidad invaluable. el llegar a ser adicto a esta tecnologa depende de la personalidad y el comportamiento de cada uno. Cada persona es responsable de su adiccin al contrario de lo que se suele pensar. La adiccin a Internet es el perjuicio resultante del abuso y uso excesivo de esta red y puede llevar a trastornos, problemas y conflictos de distintas clases. La World Wide Web (www) no fue creada para perjudicar a nadie, sino para beneficio del ser humano, comunicando lejanos puntos de la Tierra, haciendo posible el intercambio instantneo de informacin. En todo caso lo negativo puede encontrarse en algunos contenidos considerados incorrectos como las pginas pornogrficas. En este caso, el problema no es la tecnologa sino cmo se la utiliza.

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Deteccin, prevencin y soluciones para problemas de virus informticos


Un virus es un agente peligroso que hay que manejar con sumo cuidado, es en trminos generales un programa de computadoras, que se encuentra en la web. Para detectar la presencia de un virus pueden emplearse varios tipos de Programas antivricos. Los Programas de rastreo pueden reconocer las caractersticas del Cdigo informtico de un virus y buscar estas caractersticas en los ficheros del ordenador. Los usuarios pueden prepararse frente a una infeccin viral creando regularmente Copias de seguridad del software original legtimo y de los ficheros de datos, para poder recuperar el sistema informtico en caso necesario. Puede copiarse en un Disco flexible el software del sistema operativo y proteger el disco contra escritura, para que ningn virus pueda sobreescribir el disco. Las infecciones virales pueden prevenirse obteniendo los programas de Fuentes legtimas, empleando una computadora en cuarentena para probar los nuevos programas y protegiendo contra escritura los discos flexibles siempre que sea posible.

Historia y clasificacin de las redes sociales


Las redes sociales surgen con un solo propsito, que las personas logren comunicarse y trasladarse informacin ya se a larga o a corta distancia. A travs de los aos las redes sociales se han convertido en un fenmeno social, que esta revolucionando la forma de comunicarse y de interactuar. Las redes sociales en la actualidad se han convertido en un modo de comunicacin y transmisin de intereses sociales y pblicos. Sin importar la clasificacin de las redes sociales estas han cumplido con su objetivo a travs de los aos, este es el poder comunicarnos y trasladarnos informacin con otras personas si importar su distancia.

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Algunas personas creen a las redes sociales innecesarias pero en realidad con un uso moderado las redes sociales son una gran herramienta facilita la comunicacin y el transportar informacin de un ordenador a otro.

Medios de almacenamiento de la informacin


Los medios de almacenamiento surgen cuando el hombre no solo se ve en la necesidad de hacer operaciones y clculos, sino que tambin quiere almacenar esta informacin para despus cuando la persona lo desee pueda sea leda cuantas veces quiera la informacin almacenada. Se fueron creando varios dispositivos a lo largo del tiempo y al paso del mismo cada dispositivo iba reduciendo su tamao, aumentando su velocidad y tambin aumentando la capacidad de almacenamiento. actualmente los dispositivos de almacenamiento forman parte fundamental en cuanto al tema de computadoras, ya que toda la informacin, las operaciones, instrucciones, los programas, los documentos, etc. tienen que ser guardados y almacenados en algn lugar; es as como los dispositivos de almacenamiento se vuelven tan populares y reconocidos como necesarios a nivel mundial.

Tecnologa futurstica para una sociedad con alcances tecnolgicos


La tecnologa ya es real, lo que antes nos parecan efectos o cienciaficcin es real o lo ser pronto, la realidad aumentada y la tecnologa ser el pedal que impulse al ser humano a una sociedad repleta de conocimientos. La tecnologa actualmente nos facilita muchas tareas realizadas cotidianamente, la tecnologa no tiene lmites; nos ayuda en el trabajo, en la salud, enseanza, educacin, negocios y en un sinfn de oficios que serian muy complicados lograr hacerlos sin el uso de la misma. La tecnologa nos esta cambiar la vida, ya que tener un fcil acceso a cosas que aos atrs ni siquiera conocamos.

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Abuso, vicios y consecuencias por el mal uso de la tecnologa


Las consecuencias de enviciarse con la tecnologa crea un desorden y la familia se ve grandemente afectada por el uso excesivo de este el cual fcilmente se vuelve una adiccin. Por definicin una conducta se vuelve anormal afecta tu funcin diaria o a otros que te rodean y esta adiccin hace ambos. La adiccin al Internet est aumentando y esto se debe al mal uso que se le esta dando por la falta de control personal, esta adiccin se ve en todas las edades. Los sntomas del adicto al Internet estn tanto en lo psicolgico como en lo fsico. Mucha gente utiliza los servicios de Internet en la vida laboral o para mantener el contacto con amigos y familiares dispersos por el mundo, sin que se pueda hablar de dependencia. Aparte de todos lo riesgos y aspectos negativos que han sido mencionados, su uso sin abuso es muy recomendado y positivo.

Importancia de la tica profesional en el uso de la tecnologa


La tica y valores en la informtica son muy necesarios, y la sociedad deber prepararse cada vez ms para afrontar esta transicin de la sociedad de la informacin que se presenta y cada individuo deber administrar los conocimientos e informacin con juicio recto y moral. La tica profesional en el uso de la tecnologa nos dice que hacer buen uso de Internet, es usarlo siempre para algo bien determinado. La tica tiene serias implicaciones en la definicin de los valores, que van a participar en darle una orientacin digna a la conducta humana. El hecho es que estamos en un perodo, en que cada vez ms se concientiza la relacin tica, ciencia y tecnologa. Con el paso del tiempo esta relacin entre hombre y tica se ha olvidado, la palabra tica solamente forma parte del diccionario y algunos padres no le ponen importancia por lo que no se los inculcan a sus hijos, por lo tanto cada vez la tica se esta olvidando.

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Cronologa de la tecnologa
La tecnologa no solo es el uso de aparatos modernos para realizar tareas sino tambin el buen uso de los materiales para realizar algunas actividades y crear algunos instrumentos o herramienta. la tecnologa ha avanzado rpidamente, progresando en casi todos los campos de la ciencia. La tasa de desarrollo de los computadores es un ejemplo de la aceleracin del progreso tecnolgico, lo que lleva a algunos a pronosticar el advenimiento de una singularidad tecnolgica en este siglo. La tecnologa ha ido incrementado a travs de los aos y ahora es indispensable para las personas, La incorporacin de la tecnologa en los usos cotidianos del hombre es una tendencia que en las ltimas dcadas ha ido aumentando.

Fenmeno del Stop Online Privacy Act (S.O.P.A.)


El Fenmeno del Stop Online Privacy Act (S.O.P.A.) es un proyecto que tiene como propsito propagar las capacidades de la ley estadounidense para combatir el trfico de contenidos con derechos de autor y bienes falsificados a travs de Internet. Esta ley amenaza la libertad de expresin en internet, los negocios en la Web, los usuarios que suben contenidos, entre otros. Lo que pasara si esta ley fuera aprobada seria que tendramos que pagar por conseguir libros o informacin, pagar por escuchar msica o ver videos, y pagar por todos los servicios que internet nos presta libremente actualmente. Esta ley esta suspendida actualmente hasta conseguir mayor aprobacin.

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