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Finales de peones bsicos Concepto de Casillas Claves Parte I Posicin: Blancas: Rey d6, Pen e6.

Negras: Rey e8. En los finales de rey y pen contra rey, si el bando a la defensiva ocupa con su rey la casilla de promocin del pen, muchas veces es posible salvar la partida. En este ejemplo, donde el pen ha alcanzado la sexta fila, el rey blanco est a la par de su pen y el rey negro ocupa las casillas de promocin, el resultado depender de quin juegue. Como regla del pulgar si el pen llega a la sptima lnea dando jaque el final acaba en tablas por ahogado y si el pen avanza sin dar jaque el final se gana. 1. Blancas: Pen e7, 1. Negras Rey f7 2. Blancas Rey d7! Las blancas controlan las casillas de promocin y con ello ganan la partida. Casillas Claves Parte II Posicin: Blancas: Rey d7, Pen e6 Negras: Rey g7

Misma poner esto, sera

posicin pero en este caso juegan las negras. Las cuales con su rey frente al rey blanco logran las tablas. Luego de si el pen avanza lo hara con jaque con lo que el final tablas.

1. Negras.... Rey d8 Ahora las blancas no pueden evitar que su pen llegue a la sptima fila dando jaque. 2. Blancas Rey e5 (Si 2. Blancas Pen e7 jaque 2. Negras Rey e8 3. Blancas Rey e6 Ahogado!) 2. Negras Rey e7 3. Blancas Rey f5 Ahora el negro debe tener un mnimo de cuidado y evitar caer en una posicin en donde el pen llegue a sptima sin dar jaque

3. Negras Rey e8 Ahora si el blanco juega 4. Rey f6, lo correcto es responder con 4. Rey f8 poniendo nuestro rey frente al rey rival. Esto asegura las tablas. En nuestro ejemplo el blanco mueve su rey alrededor, esperando que en algn momento su rey entre por error a la casilla indebida. 4. Blancas Rey e5 4. Negras Rey e7 5. Blancas Rey f5 5. Negras Rey e8 6. Blancas Rey f6 6. Negras Rey f8 Finalmente las blancas al no poder lograr que el negro se equivoque avanzan su pen pero esto como sabemos solo conduce a un ahogado al avanzar el pen dando jaque. 7. Blancas Pen e7 jaque 7. Negras Rey e8 8. Blancas Rey e6 ahogado.

Casillas Claves Parte III Posicin: Blancas: Rey d7, Pen e6 Negras: Rey g7 Si el pen es apoyado por su propio rey, en muchas ocasiones la batalla est ganada an si el rey rival puede ocupar la casilla de promocin del pen. Para saber cundo se gana o no necesitamos aprender un nuevo concepto, el de las casillas claves. Estas son casillas que si el rey del bando con el pen logra ocupar, ganara sin importar quien juegue. Este concepto puede parecer trivial pero es muy importante tenerlo muy claro pues aplica incluso a finales de peones muy complejos. Cuando se trata de un pen que ha pasado la mitad del tablero, las casillas claves de un pen son las 3 continuas a l en la fila al siguiente al mismo y las 3 siguientes casillas de la prxima fila. En total 6 casillas. En este caso las casillas claves del pen de e6 son las casillas

d7, e7, f7, d8, e8, f8. 1. blancas: Pen e7, Debido a que el rey blanco ocupa una de las casillas claves el pen no podr ser detenido. 1. Negras: Rey f7 2. Blancas: Pen e8=Dama jaque ganando.

Casillas Claves Parte IV

Regla de Pulgar!!: Si el pen est todava en su mitad del tablero, como en este caso, las casillas se reducen a las 3 contiguas en la fila en frente de l. En este caso el rey negro es capaz de evitar que las blancas ocupen las casillas claves con lo que el final es tablas. 1. Blancas Rey e3 1. Negras Rey e7 2. Blancas Rey d4 2. Negras Rey d6 Las blancas no pueden progresar por lo que el final es tablas

Principios del Final Casillas Claves Parte V Result 1-0 Anotador: Mauricio Arias Ahora que pasa cuando el pen est muy atrs. Como convierto las casillas claves en una gane? Bsicamente las casillas claves nos permiten convertir un sistema de casillas en el siguiente. Veamos un ejemplo 3. REYc2 REYc7 4. REYc3 REYc6 5. REYd4 Las blancas han ocupado el primer sistema de casillas claves. Veamos como progresan (5. REYc4 Sera an ms sencillo. REYd6 6. REYd4 El rey negro debe hacerse a un lado y el rey blanco avanza REYc6 7. REYe5 REYd7 8. REYd5 REYe7 9. d3 (9. REYc6 tambin ganara. Sin embargo las blancas deben tener cuidado de no permitir al negro acceso al pen. (9. d4 En cambio sera tablas! Las negras juegan REYd7 Evitando que el rey blanco tenga acceso al

sistema de casillas del pen en d4! 9... REYd7 10. d4 Zuwzwang! Juegan las negras que deben permitir al blanco acceso al sistema de casillas claves del pon d4! REYc7 11. REYe6 REYd8 Y ahora el blanco gana de dos formas. Avanza el pen de forma directa o sigue el mismo mtodo que acabamos de ver (11... REYc8 Permite 12. REYe7 Y es evidente que el blanco corona sin problemas 12. d5 (12. REYd6 Es la forma mas segura, el blanco se asegura el control de las casillas de promocin. Recomiendo este mtodo como el ms seguro! REYe8 13. REYc7 REYe7 14. d5 12... REYe8 13. d6 REYd8 14. d7 Cuando el blanco viene de ganar el sistema de casillas claves y alcanza la sexta fila de esta forma el pen siempre llega a stima sin dar jaque! 5... REYd6 6. d3 Por esto es que para los peones atras de la mitad del tablero las casillas de claves estn ms distantes! Ahora el negro esta en zugswang y debe permitir que el blanco progrese! REYc6 7. REYe5 REYd7 8. REYd5 REYe7 9. REYc6 (9. d4 REYd7 Sera tablas! 9... REYd8 10. REYd6 Y como ya sabemos esto se gana con facilidad REYc8 11. d4 (Con el pon tan atras 11. REYe7 no funciona REYc7 12. d4 REYc6 13. REYe6 La nica forma de mantener el gane REYc7 14. d5 Y ahora REYd8 15. REYd6 Es la nica forma de ganar! REYe8 16. REYc7 11... REYd8 12. d5 REYe8 13. REYc7 Es obviamente el camino sencillo (13. REYe6 Sera un serio error! REYd8 14. d6 REYe8 15. d7 jaque Y el pen llego a sptima con jaque! 13... REYe7 14. d6 jaque REYe8 15. d7 jaque 1-0

Principios del Final Casillas Claves Ejercicio I Result 1-0 Anotador: Mauricio Arias 1. REYc2 La nica forma de ganar! No es posible controlar la casilla crtica de d4 por lo que el blanco se dirige a la ms lejana para el negro! b5! (1. REYd2 $3 REYe6 2. REYd3 REYd5 Es tablas 3. c4 jaque REYc5 4. REYc3 REYc6 5. REYd4 REYd6 6. c5 jaque REYc6 7. REYc4 REYc7 8. REYd5 REYd7 9. c6 jaque REYc7 10. REYc5 Y ahora solo hace falta jugar la precisa REYc8 Para que a 11. REYd6 REYd8 y si el pen avanza lo hace con jaque! Tablas! 1... REYe6 2. REYb3 REYd5 3. REYb4 El blanco amenaza tomar la casilla crtica b5 as que las negras solo pueden evitarlo con REYc6 Pero tras 4. REYc4 el negro entra en zuwswang! 1-0